Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Custom Content _ Одиночные вопросы

Автор: Lex May 7 2005, 17:01

1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов?

2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим?

3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да)

4. Как отследить событие Disarm ?

Автор: Leon PRO May 7 2005, 17:32

Опппс, как это относится к 3D Мах ????

Автор: Lex May 7 2005, 19:04

Хе, Решили, что все, что относится к контенту, 2да и каким-то внутренним движковым делам постим сюда.
Добавлено в [mergetime]1115481898[/mergetime]
Вообще раздел надо немного переназвать и поменять описание

Автор: K.SpecTr May 8 2005, 14:00

QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01)
1. Как сделать, чтобы для владения оружием надо было иметь обязательно 2..х фитов?

А точнее можно?
Вариант 1: Смотрим baseitems.2da: столбцы ReqFeat0, ReqFeat1... до пяти штук.
Вариант 2: Можно еще привязать зависимость первого фита от второго в feat.2da (т.е. без него не давать) и оружие приписать к первому.
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01)
2. Можно ли отследить событие отражение одного оружия другим?

Нет, это случайным образом выпадает. (По крайней мере, я о такой возможности не слышал).
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01)
3. Где прописан список Бонус-фитов (свойства) для айтемов? (какая 2да)

Не понял, что значит бонус-фитов? Типа disarm для кнутов? Нигде, есть такое свойство bonusfeats (12-ая строка в itemprops.2da), а какой конкретно в iprp_feats.2da. А disarm кнутам тулсет дает (могут быть и без него).
В общем случае для свойств редактируются: itemprops.2da, itempropdef.2da и весь набор iprp_* в порядке значимости (я до iprp_* редко добирался crazy.gif ).
Первая таблица для разрешения конкретных свойств для конкретных итемов.
Вторая - для описания свойств (полный список, можно сказать).
iprp - для субтипов.
QUOTE (Lex @ May 7 2005, 17:01)
4. Как отследить событие Disarm ?

Среди акшенов есть disarm и imp.disarm 20-ый и 21-ый соответственно, отслеживай акции и проверяй. Но, в nwscript эти константы не прописаны. Т.е. GetCurrentAction() должен бы вернуть 20 или 21, но не ACTION_*, только числовое значение.

Автор: Lex May 8 2005, 14:43

QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00)
А точнее можно?

чтобы у игрока были И первый И второй И третий фиты.
(я уже дополз сделать на взятие фитов проверки..типа лесенки получается.)
Но вообще вопрос отпал уже, я по другому сделал.
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00)
Не понял, что значит бонус-фитов?

оружию можно дать свойство Бонус Фит, те нося эту вещь у Игрока появляется фит. Там в списке есть фокусы на школы и прочее. Как этот список расширить?
И если я хочу поменять название фита в этой вкладке, то где его искать? Или достаточно в feats поменять ссылку на название в тлк и все?

QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 15:00)
Среди акшенов есть disarm и imp.disarm 20-ый и 21-ый соответственно, отслеживай акции и проверяй. Но, в nwscript эти константы не прописаны. Т.е. GetCurrentAction() должен бы вернуть 20 или 21, но не ACTION_*, только числовое значение.

хе..что-то я про этот вариант не подумал.
За цифры спасибо. smile.gif
Как и в случае с п1 уже отпало, я по другому пути пошел.
Спасибо smile.gif

Автор: K.SpecTr May 8 2005, 16:44

QUOTE (Lex @ May 8 2005, 14:43)
оружию можно дать свойство Бонус Фит, те нося эту вещь у Игрока появляется фит. Там в списке есть фокусы на школы и прочее. Как этот список расширить?
И если я хочу поменять название фита в этой вкладке, то где его искать? Или достаточно в feats поменять ссылку на название в тлк и все?

Собственно, ответ на "расширить" я уже дал:
QUOTE (K.SpecTr @ May 8 2005, 14:00)
есть такое свойство bonusfeats (12-ая строка в itemprops.2da), а какой конкретно в iprp_feats.2da.

Т.е. редактируем iprp_feats.2da.
А для изменения названия фита во вкладке: столбец Name в том же iprp_feats.2da - это индекс в тлк. Хотя можно и feat.2da+tlk crazy.gif
P.S. А можно узнать каким именно? unsure.gif
QUOTE (Lex @ May 8 2005, 14:43)
Но вообще вопрос отпал уже, я по другому сделал.

Вариант 1 самый простой на мой взгляд, и минимум изменений.

Автор: Lex May 27 2005, 20:16

Пара вопросов:

- никаких трабов не бывает в случае если в модуле сделать свой nwnscript.nss и там кой-чего поправить?

- сделать активный общеклассовый фит походу никак, или как? Я только прописываением его во все cls_* и 1 в столбце onMenu

- проблема с активным фитоп такого плана: курсор всегда черный. (сделал цели 0x0A, те кричи) но никак.. в чем может быть трабла?


Автор: K.SpecTr May 30 2005, 10:08

QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16)
- никаких трабов не бывает в случае если в модуле сделать свой nwnscript.nss и там кой-чего поправить?

Неа. Вот если свой nwnscript.ncs приделать lol.gif , но зависит от исправлений. В принципе, если только добавлять свое, то нет проблем; если изменять, то тоже, но результат выполнения других скриптов может быть другим, но их для этого надо перекомпилять (инклюд и все такое).
Если что-нибудь удалить, то траблы будут скорее всего.
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16)

- сделать активный общеклассовый фит походу никак, или как? Я только прописываением его во все cls_* и 1 в столбце onMenu

Я тоже. biggrin.gif Фиты с ALLCLASSCANUSE=1 имеют значения по умолчанию, т.е. везде где можно 0 (ноль), полезно для большого количества общих пассивных фитов, выбираемых на повышении уровня, и похоже только для этого.
QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16)

- проблема с активным фитоп такого плана: курсор всегда черный. (сделал цели 0x0A, те кричи) но никак.. в чем может быть трабла?

А детали можно? Где прописано 0х0А?

Автор: Lex Jun 1 2005, 13:23

CODE

2002   Custom_feat_1                                      16778216   16778217      ife_still          ****             ****     ****     ****     ****     ****     ****     ****          ****          ****          ****           ****           0                  ****       ****    1502      2003        0.5       ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****       ****               ****        ****                FEAT_CUSTOM_1                                 6                 1             1          4               ****       ****          ****        

feats.2da


CODE

1502    Custom_feat_1                        16778218   IR_USE            E        T       s      ****        0х0A         v_cfeat1       ****   ****     ****    ****      ****     ****       1        1500       hand       ****              vco_mehanevil02   ****              sco_mehanevil02   vs_chant_necr_lm   vs_chant_necr_lf   touch      1000       ****             ****             ****             ****               ****   ****               ****           ****            ****               ****              Negative         1              ****           ****           ****           ****           ****           11         ****     3          ****        1                  ****                ****         1                2002        ****       ****       ****            

spells.2da

Автор: K.SpecTr Jun 1 2005, 20:58

Главный ошибка, не надо ставить **** там, где не надо. Ставь 0, или 1, но не ****.
Например: GAINMULTIPLE, EFFECTSSTACK, PreReqEpic в ноль. USESPERDAY нужно задать (-1 для бесконечности).

QUOTE (Lex @ May 27 2005, 20:16)
сделал цели 0x0A, те кричи

QUOTE (Lemegeton @ Dec 24 2004, 13:57)
0x02 - creature
0x08 - item

Тут все правильно.
HasProjectile в ноль, возможно proj и SpontaneouslyCast тоже.
UserType можно попробовать в 1, если не поможет.
А Category точно 11? Я бы 3 ставил.

Автор: Lex Jun 1 2005, 21:50

эм..те как они должны тогда выглядеть?

Автор: K.SpecTr Jun 1 2005, 23:47

feat.2da

CODE
2002   Custom_feat_1                                 16778216   16778217      ife_still          ****             ****     ****     ****     ****     ****     ****     ****          ****          ****          0              0              0                  3          ****    1502      2003        0.5       5            ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****         ****       ****               ****        ****                FEAT_CUSTOM_1                                    6                 1             1          4               ****       ****          0        

Попробуй сперва так.

Автор: Хэмфаст Sep 19 2005, 23:21

Как вскрыть и изменить информацию dialog.tlk?

Автор: Ghost Sep 19 2005, 23:32

QUOTE (Хэмфаст @ Sep 20 2005, 00:21)
Как вскрыть и изменить информацию dialog.tlk?

http://www.wrg.ru/files/?cr=./toolset
Baldur's Legacy Toolkit (эта прога позволяет редактировать ТЛК и 2да файлы)
Или вот...
http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=333 Редактирует только ТЛК.

Автор: Lex Sep 20 2005, 14:22

Такое дело..
есть метательный топорик (wthax)
есть модель его в полете (wthax_001)
Есть Метательное кольцо, которое добавлено в модельный ряд топоров.

Нужно сделать модель кольца в полете. Я пока привил тудя сюрикен, но это не дело.
Как к этому подойти - хз. smile.gif

Если у кого есть желание оказать мне услугу и сделать полетную модель, то буду очень признателен. (модель кольца дам, конечно же)

Если же влом делать, то на пальцах расскажите, как к пивоту и анимации сюрикена приделать новую модельку. smile.gif

Автор: Vhall Sep 20 2005, 20:09

В теории ничего сложного, но сам никогда подобного не делал. Шли ресурсы на droaam[at]nm[dot]ru

Автор: Lex Sep 21 2005, 22:06

Сенькс smile.gif
Я так понял, что ты оставил пивот и анимации сюрикена/топора, но свою модель (те чакрам) вписал туда... но вот как ты к старому пивоту их закрепил?

Автор: Vhall Sep 21 2005, 23:15

Всегда пожалуйста smile.gif
Да, основой для модели полета послужил топор. Единственное что я линковал - это сам чакрум к aurabase (необходимое условие для экспорта smile.gif). Анимации в новом wthax_001 нет вообще. Технически всю анимацию в игре можно расписать так:
1. Замах с использованием базовой анимации a_ba (animation_basic) относительно хелпера rhand (правая рука. место крепления оружия)
2. Появление модели полета. Движение по прямой от хелпера impact кинувшего до хелпера impact принявшего удар с проигрыванием анимации travel01 (находилась в wthax_001. как раз ее нет у чакрума).
3. Остановка модели полета в рандомном месте относительно хелпера impact. Поигрывание анимации impact01 модели wthax_001 (тоже нет). Исчезновение модели полета через некоторое время

Для чакрума ее делать бесполезно, так как он круглый smile.gif
Само движение по прямой - движковое

Также у мет. топора существуют модели:
wthax_fxsonic - звуковой визуальный эффект
wthax_fxfrost - холод
wthax_fxfire - огонь
wthax_fxelect - молния
wthax_fxacid - кислота
Для отображения визуальных эффектов, назначенных предмету, в полете. Пробовал их тоже изменить, но эффекта не заметил - видимо, потому что их не существует у самого чакрума.

ЗЫ я надеюсь, ты в курсе, что про использование метательных топоров в модуле можно забыть? smile.gif
ЗЗЫ возможно, в чем то и не прав,так как лично с разработчиками не знаком pardon.gif

Автор: Lex Sep 28 2005, 17:32

еще момент..

Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как?
Я так понял все дело в том, что нету вокмеша... или нет?

Если не влом, распишите, что и как.

Автор: helvene Sep 28 2005, 17:33

QUOTE
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как?

Положение плейса и что за плейс?
Дело в том, что если положение плейса по вертикали меньше (кажется) -0,5, то перс через него будет ходить. Способа исправить такое я не знаю.

Автор: Lex Sep 28 2005, 17:50

там плейсовые стены, ящики и тд.

Автор: helvene Sep 28 2005, 18:08

QUOTE
там плейсовые стены, ящики и тд.

Можно на хак посмотреть?
Как вариант - то, что для них действительно не прописан вокмеш. Могу дать ссылку на программу, которая позволяет его дорисовать.

Если не дорисовывать - то можно ставить плейсы на те места, которые итак недоступны персонажу, но такое решение я считаю кривым.

первая: http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=550
(негарантированно работает с плейсиблами)

вторая: http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=665
обещают, что работает с плейсиблами, и умеет еще всякого разного

Автор: Olare Sep 28 2005, 20:21

Еще как вариант - можно ставить невидимые объекты под плейсы.

Автор: Vhall Sep 28 2005, 20:29

QUOTE (Lex @ Sep 28 2005, 18:32)
Есть плейс у меня. (мдл, пвк. Вок нету) и сквозь этот плейс игрок может проходить, что меня категорически не устраивает. Что нужно поправить и как? Я так понял все дело в том, что нету вокмеша... или нет?

wok - файл проходимости тайлов
dwk - проходимость дверей
pwk - проходимость плейсов

Исходя из того, что у тебя уже имеется pwk, можно предположить о его кривости. Рисуешь plane в том месте, где игроку делать нечего, и добавляешь модификатор MDL Placeable/Door (по умолчанию там и так pwk), не забывая прилинковать plane к aurabase
http://droaam.nm.ru/images/plc_mod.jpg

QUOTE (helvene @ Sep 28 2005, 18:33)
Дело в том, что если положение плейса по вертикали меньше (кажется) -0,5, то перс через него будет ходить. Способа исправить такое я не знаю.

Дело в том, что стандартная позиция элемента проходимости по оси z равна 0 (во всех плейсах которые видел - именно так). В качестве примера я использую тот же самый плейс клонировав элемент проходимости без модификатора pwk (чтобы в игре мы могли наблюдать непроходимые места)
http://droaam.nm.ru/images/plc_prev.jpg
Подключаем в игру, ставим плейс и видим положение плейса, элемента проходимости и саппорт-плэйна ("мониторинг" pwk) по оси z - оно равно нулю.
http://droaam.nm.ru/images/plc_z0.jpg
Опускаем плейс всего на 0.01 и проходимость исчезает - игрок может спокойно пройтись по plane'у и сквозь плейс
http://droaam.nm.ru/images/plc_z-001.jpg

ЗЫ Лекс, могу подкорректировать плейсы. Нет, не в тягость. Поможешь со сложным скриптом? biggrin.gif

Автор: Lex Sep 29 2005, 17:05

Валл, Сенькс. smile.gif

столкнулся с 2-я неприятными ситуациями.

- альтернативная боевая анимация и кастомные головы и робы. Автор писал, что нужно их (кастомные робы и головы) для фенотипов 5-8 продублировать, однако это мне не помогло. sad.gif
(робпак от КОДИ.. точнее пару роб оттуда хотел адаптировать под анимацию, не вышло)
в чем может быть проблема?

- кастомные робы и арморы хорошего качества (и биоваровские все) нормально отображаются в бою, когда там сгибы всякие происходят в узлах. Но вот мне попались 2 отличных армора, которые мне ОЧЕНЬ нужны, но в бою выглядят они жутковато. Перс или НПС, делая, например, выпад, обнаруживает дырень между торсовой частью и пелвисом. В хороших моделях эти места чем-то закрываются, а тут нет..
можно ли и сложно ли это поправить?

Автор: Vhall Sep 29 2005, 17:24

QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05)
- альтернативная боевая анимация и кастомные головы и робы. Автор писал, что нужно их (кастомные робы и головы) для фенотипов 5-8 продублировать, однако это мне не помогло. sad.gif

Что за анимация и головы? Дай ссылку - я посмотрю
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05)
(робпак от КОДИ.. точнее пару роб оттуда хотел адаптировать под анимацию, не вышло) в чем может быть проблема?

Мне кажется там все сверхпросто. Имена поменять и все...
Можешь подождать, когда я увижу анимацию, а можешь разбираться сам:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Movies.Detail&id=6298&id=188
http://nwvault.ign.com/View.php?view=Movies.Detail&id=6298&id=190
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:05)
Перс или НПС, делая, например, выпад, обнаруживает дырень между торсовой частью и пелвисом. В хороших моделях эти места чем-то закрываются, а тут нет.. можно ли и сложно ли это поправить?

Есть только один рациональный вариант – дорисовать

Автор: Lex Sep 29 2005, 17:51

QUOTE (Vhall @ Sep 29 2005, 18:24)
Есть только один рациональный вариант – дорисовать

ясно.. хм.. Сложно?


QUOTE
Lex заходишь на Ваулт, и ищешь по словам "Alternate Combat Animations". Ссылки сейчас не помню, но так ты найдешь данный хак-пак легко.

а то с моим коннектом, который рвется я туде даже попасть не могу smile.gif

Автор: Vhall Sep 29 2005, 19:14

QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:51)
ясно.. хм.. Сложно?

Хм... ну я бы не взялся pardon.gif
QUOTE (Lex @ Sep 29 2005, 18:51)
а то с моим коннектом, который рвется я туде даже попасть не могу smile.gif

Дам ответ завтра. В довесок к тайлсету...

Автор: Lex Sep 30 2005, 00:32

хотел вернуться к ящикам.. красному и желтому.
У них вроде там глюк. Текстура внутренней части крышки есть, но при открытии ящика она остается над полостью, а не перемещается вместе с крышей. во объяснил, да? smile.gif))
можно как=то это поправить?

Автор: Vhall Sep 30 2005, 12:56

ыыы. лол
Лекс, а теперь посмотри что происходит при смерти сундука pardon.gif)))

В связи с этим вопрос по Максу:
Как привязать неанимированные объекты к уже анимированному? Т.е. повторить их анимацию

Автор: Lex Sep 30 2005, 12:57

видел, мрет он говерно. Но у меня своя система, поэтому они будут все таки целые.. Но блин открываться должны правильно!!

Автор: Vhall Sep 30 2005, 13:03

Есть такой вариант:
http://droaam.nm.ru/images/chest.jpg
Переанимировать все очень нудно и долго (или я просто не знаю быстрых способов)
Узнаю ответ на вопрос - сделаю

Автор: Lex Sep 30 2005, 13:54

ты при открытии заметил, там как бы внутренние стенки продолжаются и на них текстура внутренней части кришки висит.. а крыщка при это открыта..
в втоем варианте этого продолжения стенок нет? Если нет, то хороший вариант. smile.gif
Вообще я пока ими пользуюсь, потом в хак поправленные модели просто внесу.. если они будут. smile.gif

Автор: Vhall Sep 30 2005, 16:14

QUOTE (Lex @ Sep 30 2005, 14:54)
ты при открытии заметил, там как бы внутренние стенки продолжаются и на них текстура внутренней части кришки висит.. а крыщка при это открыта..

Да, заметил. Я ее (внутреннюю крышку) удалил smile.gif
QUOTE (Lex @ Sep 30 2005, 14:54)
Если нет, то хороший вариант. smile.gif

А мне не нравится - нереалистичный
-----------------
С тайлсетом так и не разобрался. Думается мне, что это движковое определение видимости, в зависимости от расстояния...
-----------------
Анимация, робы, головы - смотри ПМ

Автор: Lex Sep 30 2005, 16:27

QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14)
А мне не нравится - нереалистичный

лучше, чем было smile.gif
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14)
С тайлсетом так и не разобрался. Думается мне, что это движковое определение видимости, в зависимости от расстояния...

плехо.. бум думать..
QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 17:14)
Анимация, робы, головы - смотри ПМ

угу. Ты на НПС проверь это.. игроку то я прикручу smile.gif

Автор: helvene Sep 30 2005, 17:41

Обещанные редакторы walkmesh

http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=550 - работает с walkmesh тайлов, негарантированно работает с placeables

http://nwvault.ign.com/View.php?view=other.Detail&id=665 - работает с walkmesh и тайлов, и плейсов. Лично мной не тестировалась.

Автор: Lex Oct 1 2005, 00:27

ВАЛЛ, РАБОТАЕТ!!
только проблема с робой 5. (юбка которая)
она вообще не анимируется
+ текстуры роб. А так все шевелится!!!!
*прыгает от радости*
Добавлено в [mergetime]1128115672[/mergetime]
а вопрос такой:
чем редактировать itp файл?

Автор: Vhall Oct 1 2005, 00:43

QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27)
ВАЛЛ, РАБОТАЕТ!!

Крута smile.gif
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27)
она вообще не анимируется

Тяжелый случай. Посмотрю
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27)
+ текстуры роб

Это я и не правил. Пока что
QUOTE (Lex @ Oct 1 2005, 01:27)
чем редактировать itp файл?

http://droaam.nm.ru/erf-gff_editor.exe
Открывай itp во вкладке gff

Автор: rdx Oct 26 2005, 01:07

QUOTE (Vhall @ Sep 30 2005, 12:56)
ыыы. лол
Лекс, а теперь посмотри что происходит при смерти сундука pardon.gif)))

В связи с этим вопрос по Максу:
Как привязать неанимированные объекты к уже анимированному? Т.е. повторить их анимацию

Т.е скопировать ключи анимации на такой же объект?

Автор: Vhall Oct 27 2005, 15:47

Да, что-то в этом роде. Хотя, проблема уже решилась. Я прилинковал объекты к анимированному.

Автор: Lex Dec 1 2005, 11:50

можно ли как-то добавить в список доступных для игрока портретов несмного своих не через папку portrets ? И можно ли как-то из списка доступных удалить все ненужные?

Автор: Vhall Dec 1 2005, 14:44

Добавить портреты НЕ через папку portraits у меня не получилось. Возможно, пока что smile.gif
Попробуй... попробуй прописать их в portraits.2da и кинуть в override

А вот для того, чтобы удалить ненужные, следует в portraits.2da выставить столбец plot в 1

Автор: Nashman Dec 2 2005, 02:45

Привет,
Скажите пожалуйста, если я создал обект(в максе) из точек(линий), то есть модификатор, что бы дать обем этим точкам(линий)?
Я знаю что есть некоторые(например я умею пользовтся методом вращения), что делают это разными путями, кто нибуть опишите их. ПЛС!!!

Автор: Kavin Dec 4 2005, 20:40

Дамы и господа! Пару вопросов:
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?..
2. Где можно взять так называемый Chilliskinner plug-in для 3DS Max?.. Может у кого-то есть?.. А то ссылка одна на весь инет - и нерабочая....

Автор: Nashman Dec 4 2005, 20:47

QUOTE
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?..
- Поддержую вопрос...


+ Дополнение к нему:
- Как сделать свои стены, точнее как нужно, и куда и прописать?
+:
- Как сделать проём для дверей в вышеупомьянтой стене?


ПС: Дайте ответ на преддыдущий пост....

Автор: Vhall Dec 5 2005, 18:56

QUOTE (Kavin @ Dec 4 2005, 20:40)
1. Где можно достать руководство по созданию простейшего тайла с объяснениями на РУССКОМ языке?.. Для АБСОЛЮТНЫХ чайников, в 3DS Max-е почти не работавших?.. Или, может, кто-то преподаст урок?..

Просто-напрасто, нвн-максерам нет дела до описания основ 3д моделирования, которые уже есть в тысячах экземпляров. Рекомендую начать именно с них wink.gif
http://www.google.ru/search?hs=5jc&hl=ru&client=firefox-a&rls=org.mozilla%3Aru-RU%3Aofficial&q=%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B+3d+%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA&lr=

Автор: Nashman Dec 5 2005, 21:10

Нужен совет,
Я создал платформу обыкновенный БОКС, на него сделал ВолкМеш(Такой как он), и наложил текстуру. Проблемы:
-Текстура полупрозрачная;
-Персонаж иногда "плавает" а иногда "перепригует" его.

Скажите в чём могут бытьпроблемы?
Добавлено в [mergetime]1133810233[/mergetime]
И почему на всём обекте курсор такого вот вида "Х", тоесть как будто-бы там нельзя ходить, а персонаж "ходит", "летает", и плавает. В Surface Material, модификатора WalkMesh я выбираю Dirt.
МОжет єто неправельно?

ПЛС дайте ответы......
this.gif

Автор: Nashman Dec 6 2005, 23:28

Привет,
Подскажите пожалуйста…

- Можно ли в каждую стандартную область добавить свой Тайтл? И как если можно?
- Или если нельзя, то можно создать какую-то платформу(под углом «\»), что бы персонаж по ей мог спокойно двигаться?
- У моей модели в игру по краям багги, немножко персонаж проваливается в модель. Как это исправить.

Автор: balrog Dec 7 2005, 09:06

в каждый тайлсет можно добавить тайл какойнить, но он может неправильно контактировать с другими частями тайлсета. НА вуалте полно тайлов, которых надо собственноручно втыкать в нужный тебе тайлсет. Сэтвьюэр с ваулта скачай

Автор: Nashman Dec 7 2005, 15:47

QUOTE
Сэтвьюэр с ваулта скачай
А как он называется по не нашему? Или сслыку можна?

Автор: Lex Dec 7 2005, 15:50

SetEditor.
ссылку не имею, зайди на волт-поиск.

Автор: Nashman Dec 8 2005, 00:49

QUOTE
SetEditor
Половину всего в нем понял, но много чего не совсем.
Есть какой-то хелп?

Автор: Leon PRO Dec 8 2005, 01:59

QUOTE
У моей модели в игру по краям багги, немножко персонаж проваливается в модель. Как это исправить.

покажи скрин.

Автор: Nashman Dec 8 2005, 02:11

QUOTE
покажи скрин.
Vall уже сказал, но я не пробовал еще исправлять. Скрин скинуть не знаю как crazy.gif , а выглядит, будто бы персонаж зашел в воду или желе.
Модель 500х500, и приблизительно 20 по краям глючит...

Автор: maximal_up Feb 8 2006, 21:09

Возникла одна проблема. Делаю ретекстур стандартного городского рельефа, тестировал всё как обычно через оверрайд. Работает. Решил залить в хак - дуля! Не ретекстит и всё! Что я только с ним не делал, не хочет.

С чем может быть связана проблема?

Автор: Nashman Feb 8 2006, 23:53

QUOTE
С чем может быть связана проблема?
У меня недавно было такое из-за того, что небыло альфа канала...
Но на даный момент столкнулся с такой же проблемой, одна текстура не работает, все работают, а одна нет. Что может быть(Стандартная максовская sad.gif).
Добавлено в [mergetime]1139432061[/mergetime]
CEDFENCE.JPG

Автор: helvene Feb 9 2006, 00:16

QUOTE (maximal_up @ Feb 8 2006, 21:09)
Делаю ретекстур стандартного городского рельефа, тестировал всё как обычно через оверрайд. Работает. Решил залить в хак - дуля! Не ретекстит и всё! Что я только с ним не делал, не хочет.

А в оверрайде при этом что-нибудь лежит?

QUOTE (Nashman @ Feb 8 2006, 23:53)
У меня недавно было такое из-за того, что небыло альфа канала...

Nashman... огромная проссба, перед тем, как городить такую чушь, прочитайте где-нибудь о том, что такое альфа-канал и зачем он.

Автор: Nashman Feb 9 2006, 01:11

QUOTE
огромная проссба, перед тем, как городить такую чушь, прочитайте где-нибудь о том, что такое альфа-канал и зачем он.
???? Ну слой... Ошибся, но суть не меняеться. Если Вы хотите сказать что это чушь, что ж Вы не сталкивались с такими проблемами...

ПС: Когда Вы експортируете файл с расширением тГА, то если у Вас нету "слоя", то текстура работать не будет... Проверено... Нужен он для задания прозрачности... diablo.gif

Автор: maximal_up Feb 9 2006, 12:02

QUOTE (helvene @ Feb 9 2006, 01:16)
А в оверрайде при этом что-нибудь лежит?

шрифты biggrin.gif Но без них тоже всё работает.

Что нужно засунуть в хак, что-бы ретекстур прошёл? У меня 2 изменённых модельки, 2 добавлено, следовательно и сет и итп модифицированы и есть в хаке. Добавляю хак к модулю, не ретекстит и всё!

QUOTE (Nashman @ Feb 9 2006, 00:53)
У меня недавно было такое из-за того, что небыло альфа канала...

Какой альфа канал? Тут вообще не об этом речь идёт!
QUOTE (Nashman @ Feb 9 2006, 02:11)
ПС: Когда Вы експортируете файл с расширением тГА, то если у Вас нету "слоя", то текстура работать не будет... Проверено... Нужен он для задания прозрачности...

Что-что? Я половину текстур в Пайнте редактирую, где альфа канала и в помине нет! Работает всё, как ни странно.

Автор: helvene Feb 9 2006, 12:24

Nashman
Замечательно, на первый вопрос вы ответили. Теперь - постарайтесь ответить на вопрос "Зачем нужен белый альфа-канал и почему при создании текстуры его можно не задавать вообще"

maximal_up
1. Текстуры в tga или в dds?
2. Есть ли к ним txi?

Если в dds - это могут быть проблемы конвертации. Если текстуры анимированные, то они должны быть в tga. Если я оба раза промахнулась - попробуй выслать хак мне, разберусь. Дистанционно тут ничего не скажешь.

Автор: Nashman Apr 6 2006, 16:48

Привет,
Подскажите пожалуйста почему глючит клонирование обьектов в максе?

Автор: helvene Apr 6 2006, 22:22

А в чем это выражается?
И какая версия макса?

Автор: Nashman Apr 7 2006, 13:20

Привет,
Выражается вот в чем: Клонированные части не експортируются;
версия макса шестая.

Автор: helvene Apr 7 2006, 15:08

QUOTE(Nashman @ Apr 7 2006, 14:20) [snapback]76712[/snapback]
Выражается вот в чем: Клонированные части не експортируются;

Если вы их не слинковали с базой модели, то они и не будут экспортироваться.
Да, при клонировании объекта нужно создавать его Copy, а не Instanse

Автор: Nashman Apr 7 2006, 18:55

Вы издеваетесь?
Я ведь не слепой(не сто процентов smile.gif ), конечно я ставлю клонировать! В максе все вигдядить ОК! Но когда експортировать то ничо не работает. Даже если просто експортировать, а потом опять ипортировать.

ПС: Хотя если Вы о какой нить другой галочке "клонировать", то где она?
ПСПС: У Вас такого небыло?

Автор: helvene Apr 7 2006, 21:02

Nashman, раз вы не слепой, специально для вас повторяю второй раз: клонированную часть модели нужно слинковать с базой модели перед экспортом.

Автор: Nashman Apr 8 2006, 01:38

А может быть еще что нить?

Автор: helvene Apr 8 2006, 03:30

Может. Только вы описанный выше метод пробовали?

Автор: Nashman Apr 8 2006, 13:10

Привет,
Пробовал!

Автор: Vhall May 4 2006, 14:36

Так. У меня две серьезные проблемы из разряда "танцы с бубном". Надеюсь, кто-нибудь поможет.

1. Кастомные ящики перестали открываться. Т.е. инвентарь появляется, а анимации нет. Естественно, events и keys прописаны. Даже в тулсете можно выставить любой state. Что характерно - звуков открывания нет (хотя в placeables они прописаны).
2. Почти все кастомные портреты перевернуты по неизвестной причине. Некоторые перевернуты, некоторые нет. Разницы найти не могу. Ессно, пропорции соблюдены.

scratch_one-s_head.gif

Автор: helvene May 4 2006, 16:07

QUOTE(Vhall @ May 4 2006, 15:36) [snapback]80709[/snapback]
2. Почти все кастомные портреты перевернуты по неизвестной причине. Некоторые перевернуты, некоторые нет. Разницы найти не могу. Ессно, пропорции соблюдены.

Было, когда делалаи marble Elven Interiors. С текстурой на стенах. Прошло само.
Попробуй переименовать файл.

Автор: maximal_up Jun 9 2006, 09:28

>>2. Почти все кастомные портреты перевернуты по неизвестной причине. Некоторые перевернуты, некоторые нет. Разницы найти не могу. Ессно, пропорции соблюдены.

Это было не один раз. Я просто переварачиваю картинки и все проблемы ) И текстуры лагают, и портреты. Единственный выход - перевести картинки в dds. Но с портретами это не покатит. Перем=именование мне не помогало.

Автор: Vhall Jun 9 2006, 11:32

Как выяснилось в ходе экспериментов - нвновские текстуры прочто заточены под Фотошоп. В моем же случае они делались в Corel Painter. Я пересохранил в Фотошопе и все заработало. =)

Переимнование и переворачивание не помогло.

helvene, maximal_up, все равно спасибо yes3.gif

Автор: maximal_up Jun 9 2006, 12:18

Хых. Я работаю в GIMP и ACDSee

Автор: Vhall Jun 9 2006, 18:15

QUOTE(maximal_up @ Jun 9 2006, 10:28) [snapback]84208[/snapback]
Это было не один раз. Я просто переварачиваю картинки и все проблемы )

QUOTE(maximal_up @ Jun 9 2006, 13:18) [snapback]84236[/snapback]
Хых. Я работаю в GIMP и ACDSee

Оно и видно. rolleyes.gif

Автор: maximal_up Jun 19 2006, 11:29

Столкнулся с проблемой... Раньше такого не было ни разу.

Добавляю в тайлсет модельку дома. Прописываю её в *.set и *.itp. В сете ставлю координаты двери. Захожу в Аврору. Пытаюсь воткнуть дверь на место... Вроде она "притягивается" туда, куда надо, но оставаться в дверном проёме она не хочет категорически. После нажатия на левую кнопку мышки она просто исчезает...

В чём может быть моя ошибка?

Автор: helvene Jun 19 2006, 11:37

QUOTE(maximal_up @ Jun 19 2006, 12:29) [snapback]85160[/snapback]
В чём может быть моя ошибка?

90% вероятности того, что корень проблемы в ошибке в walkmesh. Он либо просто сделан неправильно, либо отсутствует в файле модели.

Автор: maximal_up Jun 19 2006, 11:57

Хм... Он есть. 100%. До него я даже не дотрагивался, ибо весь ретекстур делал блокнотом, а не максом. Ладно, сейчас попробую всё с нуля сделать..

а на что, если не секрет, приходятся 10%?

Автор: Vhall Jun 19 2006, 12:02

В файле модели (вокмэши дублируются). Ты перепроверь - может до тебя не сделали.

Автор: maximal_up Jun 19 2006, 12:25

Переделал всё в максе. Заработало. Всем спасибо. thank_you.gif

Автор: helvene Jul 13 2006, 01:41

Спасите от склероза.

Тайлсет с префиксом tcr01 - это что?

Автор: Vhall Jul 13 2006, 21:40

tcr? Нет такого. tcn - это city

ЗЫ насчет тайлсетов 1.67 не в курсе.

Автор: maximal_up Jul 19 2006, 18:55

tcr - это кастомный The City-Rual

Автор: helvene Jul 19 2006, 23:10

maximal_up, спасибо.

Автор: Адонтос Jan 20 2007, 16:45

Вытащил плейсейбл тумана, а он отображается у меня квадратами http://img440.imageshack.us/img440/7109/fog0xm.png То же самое произошло когда я вытащил кричера с эфектом дыма- тоже квадратит. В чем может быть проблема? Раньше такого небыло.
Еще вопрос- при импорте моделей в 3дмакс не вставляется вода, которая должна там присудствовать. Может нужен плагин какой-то для макса?

Автор: helvene Jan 20 2007, 17:45

QUOTE(Адонтос @ Jan 20 2007, 16:45) [snapback]102733[/snapback]
Вытащил плейсейбл тумана, а он отображается у меня квадратами http://img440.imageshack.us/img440/7109/fog0xm.png То же самое произошло когда я вытащил кричера с эфектом дыма- тоже квадратит. В чем может быть проблема?

Проблема в отсутствии текстур для эмиттера.

QUOTE(Адонтос @ Jan 20 2007, 16:45) [snapback]102733[/snapback]
Еще вопрос- при импорте моделей в 3дмакс не вставляется вода, которая должна там присудствовать.

Вопрос - вы импортируете тайл, который является частью группы, или нет?

Автор: Адонтос Jan 20 2007, 18:29

QUOTE
Проблема в отсутствии текстур для эмиттера.

А можете по подробнее описать как это правится?

QUOTE
Вопрос - вы импортируете тайл, который является частью группы, или нет?

Нет

Автор: Sairilias Mar 25 2007, 23:09

подскажите пожалста как в тайле рурала заменить булыжник вокруг построек на траву, или где скачать готовое решение если есть таковое, заранее сеньк smile.gif

Автор: Aiwan Mar 26 2007, 09:24

Если вокург тайловых домов, то я думаю редактором Set файлов. Если готовые модели отдельных домов, то в максе или через блокнот.

Автор: helvene Mar 26 2007, 10:04

QUOTE(Sairilias @ Mar 26 2007, 00:09) [snapback]106274[/snapback]
где скачать готовое решение если есть таковое

http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=63095&id=7102

И там немного сложнее, чем просто замена текстуры.

QUOTE(Адонтос @ Jan 20 2007, 19:29) [snapback]102743[/snapback]
А можете по подробнее описать как это правится?

В максе, посмотреть, на текстуру с каким именем ссылается эмиттер. И добавить ее в хак.

Автор: Slam May 7 2007, 20:28

Вопрос такой. Есть ли возможно удалить из модуля всё, кроме плэйсеблов и звуков?
Буду очень благодарен за ответ.
ЗЫ: Ручками не предлагать smile.gif сейчас ими и делаю, но ужасно долго, пол-часа только скрипты вычищал...

Автор: virusman May 7 2007, 20:53

QUOTE(Slam @ May 7 2007, 21:28) [snapback]107896[/snapback]
Вопрос такой. Есть ли возможно удалить из модуля всё, кроме плэйсеблов и звуков?
Буду очень благодарен за ответ.
ЗЫ: Ручками не предлагать smile.gif сейчас ими и делаю, но ужасно долго, пол-часа только скрипты вычищал...
Из локации: На квикбаре выключи отображение плейсеблов и звуков, потом выдели всё оставшееся и удали.
Из палитры модуля: Удали из папки temp0 файлы с расширениями utc, uti, utt, uts, ute, utd, после чего перестрой палитры.
//Вопрос вроде не в тот раздел.

Автор: Slam May 7 2007, 21:02

Цитата(virusman @ May 7 2007, 21:53) [snapback]107898[/snapback]
Из локации: На квикбаре выключи отображение плейсеблов и звуков, потом выдели всё оставшееся и удали.
Из палитры модуля: Удали из папки temp0 файлы с расширениями utc, uti, utt, uts, ute, utd, после чего перестрой палитры.
//Вопрос вроде не в тот раздел.

с палитрами уже разобрался, но всё равно спасибо.
с локацией счас попробую.
ЗЫ: проблема в том, что их 185... довольно трудоёмкий процесс получится
вопрос ещё, чем можно редактировать файлы gic и git
//Вроде в тот smile.gif

Автор: virusman May 7 2007, 21:18

Можно взять Moneo и написать к нему скрипт на LetoScript, который пройдётся по всем локам и удалит всё, кроме плейсов и звуков.
gic, git и прочие файлы GFF-формата открываются GFF Editor'ом: http://nwn.bioware.com/developers/gff_download.html

Автор: Batkom May 19 2010, 17:57

Доброе время суток.
На днях озаботился вопросом вставки кастомной текстурки карты мира в игру.
Самый простой путь - моделька карты с текстурой как плейсибл.
Однако же, хотелось бы иметь карту как предмет, а картинку в его описании.
Есть же изображение в виде иконки, прилагающейся к описанию.
А ведь так можно реализовать иллюстрированные книги или натурально запятнанные кровью записки.
Есть ли какие-то идеи по реализации данной задумки?

Автор: Ilerien May 19 2010, 21:37

*пожал плечами* Пихать изображение в иконку, в чём сложность-то?

Автор: denis0k May 20 2010, 00:25

Цитата
А ведь так можно реализовать иллюстрированные книги или натурально запятнанные кровью записки.
В принципе, нет. В описании иконка итема, она одна на брата и строго ограничена по размеру. Вариант: одна страница = один итем = одна иконка = книга на пол-инвентаря. Но иконки так малы, что там ничего не разглядишь.

Автор: Batkom May 20 2010, 14:52

QUOTE (Ilerien @ May 19 2010, 21:37) *
*пожал плечами* Пихать изображение в иконку, в чём сложность-то?

Как было сказано ниже, в размере иконки.
Я хотел узнать, нет ли каких обходных путей для подобной реализации?

Автор: Ilerien May 20 2010, 15:18

Цитата
Как было сказано ниже, в размере иконки.
Я хотел узнать, нет ли каких обходных путей для подобной реализации?
Сделать новый базовый итем, занимающий в инвентаре много места (допустим, 7х7). Это, конечно, для книг не подойдёт, но карту таким образом сделать вполне получится.

Автор: Lex May 20 2010, 16:38

сделать карту в АСКИшных символах и воткнуть в описание предмета smile.gif
Можно даже цветную, цветовые тэги канают для описания предметов.

Автор: Rewazer May 20 2010, 16:56

так и в журнал ее можно засунуть, а запись в журнал добавлять используя предмет

Автор: Batkom May 20 2010, 19:21

QUOTE (Ilerien @ May 20 2010, 15:18) *
Сделать новый базовый итем, занимающий в инвентаре много места (допустим, 7х7). Это, конечно, для книг не подойдёт, но карту таким образом сделать вполне получится.

Это не есть круто с эргономической и логической точек зрения, если только не сказать, что карта была высечена на каменной скрижали.

QUOTE (Lex @ May 20 2010, 16:38) *
сделать карту в АСКИшных символах и воткнуть в описание предмета smile.gif
Можно даже цветную, цветовые тэги канают для описания предметов.

Если не найду решение, то буду делать именно так.

QUOTE (Rewazer @ May 20 2010, 16:56) *
так и в журнал ее можно засунуть, а запись в журнал добавлять используя предмет

Изображение или ascii?

Автор: Rewazer May 20 2010, 20:18

Цитата
Изображение или ascii?

ascii картинка, если будет готовый вариант скрины хотелось б увидеть smile.gif

Автор: denis0k May 20 2010, 21:33

А шрифт там моноширинный? Или для рисования придётся пицот раз запускать игру для подгонки?

Автор: Lex May 21 2010, 08:50

Цитата(denis0k @ May 20 2010, 22:33) *
Или для рисования придётся пицот раз запускать игру для подгонки?

именно так. Либо искать шрифт, у которого все символы одной ширины

Автор: wirTUS Jul 5 2011, 16:12

Извиняюсь, если такой(ие) вопрос(ы) уже задавался(ись) и я его(их) не нашел, но:
где найти (в моделях чего или под какими префиксами (tcn01_ etc.), например) можно найти базовую анимацию (передвижения, атаки и им подобные)? Можно ли добавить кастомную анимацию передвижения не замещая базовой? Можно ли привязать анимацию передвижения к тайлу (на таких-то тайлах игрок/непись ходит так-то, на других - так-то)? Можно ли сделать сделать вертикальные поверхности walkable и что из этого получится (подозреваю, что хождение сквозь оные поверхности)? Можно ли перемещать игрока (непися?) по Z (например, реализация climb'а; приходит идея расставления невидимых (0% opacity/полностью черная альфа) ходибельных "ступенек", проигрыш анимации - джамп на "ступеньку")? Можно ли перехватывать события нажатия клавиши игроком (цель - перехват wasd'а ради вертикального движения по принципу (упрощенно) d - джамп на ближайшую "ступеньку" справа, a - так же слева, w - вверх, s - вниз)?
P.S.

Цитата
где найти (в моделях чего или под какими префиксами (tcn01_ etc.), например) можно найти базовую анимацию (передвижения, атаки и им подобные)?

нашел, файлы с названием a_*.mdl
P.P.S
Цитата
Можно ли добавить кастомную анимацию ... не замещая базовой?

Нарисовал анимацию, оформил для nwn'а, экспортнул в mdl, вставил в хак и наткнулся на проблему: PlayAnimation требует целое число/константу для обозначения анимации.
Вопрос: как получить вышеупомянутое число для новой анимации?
Дополнение: нашел описание констант анимации в nwscript, никакой информации о числах. Обратил внимание на то, что в каждом блоке (Looping, fire and forget, placeable, door) цифры идут подряд, нет констант для 43-99 и 117-199. Смутное подозрение, что пропустил нужный 2da'шник, хотя просмотрел (NWN Explorer'ом) все 2da из HoTU (добавлялась новая анимация, должны были добавить и соответствующий 2da), правда смотрел только начала файлов (вниз не крутил).
Нашел файл effectanim.2da, но он странно пустой
Цитата
2DA V2.0

ID RADIUS
0 0 2.0

другой, похожий 2da'шник iprp_walk.2da
Цитата
2DA V2.0

Name Label
0 **** Default
1 6658 ZombieWalk

Автор: Laajin Sep 6 2011, 12:11

wirTUS
Каким ты пользуешься плагином для макса? и макс какой?

Может нашел ты уже эту статью, не знаю вот тут, что-то можно почитать
http://nwnmod.narod.ru/stat.htm
там и про моделинг тайлов и про крич и другое

У меня стоит 3дмакс 6 и плагин mdl 1.1б для 6 макса
и вел туол.
Не экспортируются у меня эмитеры нормально, почему-то. Анимация 50/50...так и не понял в чем может быть проблема. Может, плагин глючный - хз. Остановился на тайлах и плэйсах. Остальное нормально не работало. Например, я пробовал импортнуть только эмитерный плэйс, вспышку, например, - пересохранял под другим именем модели, без каких-либо изменений - в итоге в тулсете и игре ничего небыло.

По поводу анимации чара, интересно посмотреть и разобраться как работает альтернативная анимация Alternate Combat Animations v3.0-4.0 на ваулте

Автор: wirTUS Sep 6 2011, 15:14

Макс аналогичен. Статью видел. Имеется недоделанный сложный тайлсет из одной группы (летающая на скале башня, 12х12 вроде), ищу время и силы доделать (разрезать и настраивать заново вокмех, ибо по тайлам я уже разбил модель, а вот вок был хайженный, про него забыл. Кстати, боюсь я, что с нвном станет после этой башни ибо она под 180 килополигонов, боюсь рисовать с ноля надо будет, контролируя создание каждого полигона (т.е. создавая их самому smile.gif ). Подозреваю, что те анимации работают через полиморф в аналогично оригиналу выглядящий аппир, но с другими анимациями. Как сделать кастомную анимацию есть идея (практически уверен, что сработает, ибо я смотрел нон-комбат анимации из оригинального нвна, а в 1.69 хоту все анимации (вроде бы как) в a_ba соеденины и в нем есть пара заданных слотов под кастомные). Эмиттеры пока не пробовал делать, но в ближайшем будущем попытаюсь (делаю модельку маг.посоха). Благодарю за ответ, хех

Кстати, насчет климба и перемещения по Z: есть мысль выставить крыши ходибельными, у основания стены и у края крыши по триггеру, при активации проигрывающих баальшую анимацию подъема/спуска на требуемую высоту и при ее окончании (посчитать время) джампать скриптом на оную крышу. Минус - ограничение одна высота/анимация (в случае кратности нужной высоте, расставлять "ступеньки" как вариант. Вместо перехвата клавиатурных событий можно использовать банальный диалог. Как-то так.

Насчет посоха: при экспорте у меня выпиливается модель (т.е. экспортирую хелпер и модель, экспортируется хелпер). Подозрения падают на несколько вариантов, скоро буду проверять их по одному: моделирование по полигонам (запил той же коробки, выпил ее полигонов/лишних точек через трансформацию editable mesh, там же рисование нужных точек и последующая их "обводка" полигонами), анимация по полигонам (автоключи, но не посредством изменения объекта, а через выделение n полигонов и их изменение), аттач, коннект, текстуринг не через UWV (но это вряд ли), использовавшийся, но выпиленный селфиллюм в текстурах, рандомно настроенный эмиттер, использование дисплейса. М.б. что еще вспомню. После применения модификаторов, неизвестных нвну (или плагин сюйту, или, что более вероятно, и тому, и тому) моделька конвертилась в editable mesh (при подобном конверте, насколько я понял, любые модификации геометрии, произведенные модификаторами, превращаются в "базовую" геометрию эдит меша. Возможно, вот тут-то я и не прав). Если интересно, могу выложить максовскую модельку со всеми тремя частями, чуть больше мега.

Начал тестить. Видимо проблема в плагин сюйте - не экспортируется даже простая не редактированная коробка с именем, совпадающим с сюйтовским хелпером. Попробую с компьютера, на котором уже получалось нормально экспортировать, напишу.

Не помогло. Перескачал сюйт с wrg.ru тоже не помогло. *в легком замешательстве продолжает тестить, не будучи уверенным в наличии смысла данного действия*

Автор: Magus Apr 20 2013, 14:55

Такой вопрос: как изменить, например, Тенсера на другое существо в заклинании "превращение Тенсера"?

Автор: Anakondar Apr 27 2013, 08:55

Цитата(Magus @ Apr 20 2013, 15:55) *
Такой вопрос: как изменить, например, Тенсера на другое существо в заклинании "превращение Тенсера"?

Открываешь скрипт заклинания, находишь EffectPolymorph, меняешь его параметр(ы) на нужные

Автор: Magus Nov 4 2013, 23:00

Я никак не могу найти программу, с помощью которой можно было бы достать из nwn модели. Не подскажите ли вы программу, которая может вскрыть игровые архивы и вытащить из них нужные мне модельки?) Буду очень благодарен)

Автор: Melisse Nov 8 2013, 20:58

http://nwvault.ign.com/fms/Download.php?id=137905

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)