Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Role-Playing и все что с ним связанно, Статьи, обсуждения, споры.
Hank
сообщение Jan 18 2009, 23:36
Сообщение #1


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Думаю было бы неплохо завести такую тему, чтобы даже начинающий игрок мог знать как лучше отыгрывать своего персонажа. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)

Alignment (Мировозрение)

Замечания по тому, что есть Alignment c моей точки зрения.
Так как тема эта, похоже, является непреходящей, решил я прояснить некоторые вещи, а заодно напомнить, что одно из значений этого понятия, которое я обычно перевожу как “приверженность”, есть “равнение на”. В этом тексте оно, к примеру, влево.
Так вот. Во-первых, давайте будем избегать сложных дискуссий и пытаться мерить “девяткой” все многообразие человеческих характеров. Авторам ТСР требовалась простая система с двумя осями координат, а в ДД вообще была только одна — предполагалось, что РС по определению принадлежат добру, и была лишь ось Закон-Хаос. Так что структура “три на три” достаточно искусственная, и пытаться подводить под нее глубокую философскую основу просто неумно — 9 получившихся типов всего не охватывают. Хоть это и дает повод непреходящим дискуссиям о том, какое поведение что иллюстрирует, все равно ясно, что у каждого ДМ-а есть свои представления на эту тему, которые умному игроку есть смысл уточнить. В связи с этим я излагаю свои.
Начнем с определения этого понятия, которое я рассматриваю как набор принципов мировоззрения и вытекающих из этого поведенческих паттернов (эко!). Как следствие, он требует определенного уровня развития и способности отвечать за свои действия. Поэтому о наличии этой категории у животных речи не идет. Как говорил один мой приятель, их alignment — Neutral Hungry. То же относится к маленьким детям, чья психология еще не сформировалась, или автоматам, тупо выполняющим заложенные команды — от зомби до голема.
Что касается Добра и Зла, то не будем забывать, что АДД вначале имитировало “христианский мир”, и данные категории относились к этическим категориям этой веры. Однако в мирах более сложного строения, где, например, может быть несколько религиозных этических доктрин, ситуация становится сложнее, и клирические чары типа Определения Зла могут высвечивать то, что считается таковым с точки зрения религиозной этики данного бога.
Естественно и то, что эти термины отличны от общепринятого названия декларируемых принципов, и фразы типа “о великие боги Зла!” встречаются только в очень плохих романах. Чаще, например, при разборке двух LE-систем каждая утверждает, что Свет суть именно она.
Лично для меня дефиниции этих понятий связаны с взаимодействием себя и других, а равно цели и средств. Добро стремится действовать в гармонии с другими, Зло предпочитает существовать за их счет, ставит себя и свои интересы выше прочих. В более прикладном плане это связано с допустимостью тех или иных методов для достижения цели. Нейтральность в этом случае воспринимается мной как некое промежуточное положение, вследствие чего иногда мне хочется ввести понятие Приверженности в одну букву — True Good, например. Заметим: в отличие от тех, чья приверженность включает в себя нейтральный компонент, носители этой категории встречаются очень редко.
С осью Закон-Хаос оказывается проще. Преданный Закону воспринимает себя как часть социальной структуры (потому рыцарь, включая паладина, должен быть приверженным ему). Кроме того, для него характерно естественное желание распространять или пропагандировать свои жизненные принципы, дабы прочие тоже жили бы по ним. LG старается делать это словом, LE более полагает заставить их жить, как считает он. Нейтрал свободен от этого, но обладает достаточным уровнем самодисциплины (поэтому варвар не может быть законопослушным, а псионик — хаотичным); хаотик предпочитает, чтобы его индивидуальную свободу не ограничивало ничто, включая любые строгие этические нормы.
Впрочем, будет уместнее дать краткую характеристику каждого из 9 или 14 подтипов, приведя некоторые аналогии из классической литературы.
LG — “положительный пример”. Самый типичный пример этой приверженности в массовом сознании — паладины, то есть благородные рыцари типа Айвенго или Астальдо. Хотя с моей точки зрения, более чистым примером этой приверженности являются персонажи-“резонеры” из классических пьес, наподобие Стародума или Правдина. Очень правильные и иллюстрирующие собой живой пример того, как поступать надо. Из примеров героев поведения этого типа, но не принадлежащих к паладинам, можно назвать Дэйла Купера и Дуньку МакЛауда. Или героев соцреализма, засыпавших с мыслью о том, как бы принести пользу людям.
NG — “просто хороший человек”. Его жизненная позиция менее активна, но направлена на творение добра и бескорыстную помощь окружающим. В усиленном варианте TG это ненасилие, бесконечная помощь всем и каждому и всепрощение, которое и отделяет его от LG, считающего, что недостойный человек должен быть не оправдан обстоятельствами, а наказан. В качестве примера мне почему-то приходят на ум Мать Тереза или князь Мышкин.
CG — “дух здорового авантюризма”. Если нельзя, но очень хочется, очень надо, то можно. Он ценит свою внутреннюю свободу и не любит, когда его ограничивают. Обман врага и достижение цели хитростью вполне укладывается в его методы, однако при этом у него есть свои этические принципы, которые он никогда не нарушит. Яркие примеры такой приверженности — Робин Гуд и Конан-Варвар, а также — Ходжа Насреддин.
LN — “я выполняю свой долг”. Главное для него — верность Закону-сюзерену-принципам, и конфликт LG и LN часто оказывается конфликтом цели и средств или долга и чувств, причем в отличие от паладина, у представителя этой приверженности в выборе меж ними победит долг. Он готов выполнить любой приказ, но не станет пытать или убивать, если это не будет предусмотрено им или обосновано жесткими требованиями ситуации. Самурайская психология, с ее идеалами верности и преданности идее или господину, есть хороший пример того, что есть LN. В усиленном варианте TL это — крайний рационализм, стремление разрегулировать все в себе + отсутствие чувства юмора по этому поводу. И если представить себе ментальность робота, это будет близко к тому.
N — “невмешательство”. Когда проблемы трогают лично его или его близких, он их решает. В остальном он старается никуда не влезать и не искать приключений на свою задницу, будучи занят своими локальными проблемами. Вероятно, именно потому таким обязан быть друид, связанный с локальными силами природы. Отчасти это — любимый типаж героя Брюса Уиллиса, который после Вьетнама тихо сидел и никого не трогал, пока не началось... TN, в отличие от него, не уходит от проблем, а стоит над ними, воспринимая все с позиций гармонии и равновесия.
CN — “ветер в голове”. Те, кто думает, что он дает наибольшую свободу действий, часто, однако, играют не Chaotic Neutral, a Psychotic Silly. Я бы определил эту приверженность как китайский идеал “ветротекучести”, спонтанности, непривязанности ни к чему. Он редко что-то планирует, более полагаясь на интуицию и “следуя потоку”. Примером такого может быть идейный хиппи. А вот TC — это действительно надетая набекрень крыша и “если не знаешь, что делать, брось монетку”.
LE — “командовать парадом буду я”. Закон для него — “что дышло, куда повернуть, то и вышло”. Он толкует правила так, как это выгодно ему, но при этом не выходит за их рамки и является таким образом “главным гадом с понятиями”. Люди вокруг него — толпа для лидера, массы, которые он поведет. Пытки и насилие — нормальные методы, которые, как правило, гарантированно дают успех. Традиционно ясным примером этой приверженности считается Дарт Вейдер.
NE — “а что мне за это будет?”. Если LE служит Темному Властелину по идейным соображениям, NE заключает с ним сделку — что-то в обмен на что-то. Его основная мотивация — не столько власть, сколько материальная выгода. Характеризует его и неразборчивость в средствах. Друзей нет — есть партнеры или пешки, которые он использует. Человеческое ему при этом, в общем, не чуждо. На ум приходит Лужин (злой, но человек, по словам Чернышевского), профессор Мориарти или Иудушка Головлев. Что же до TE, то его другие просто не волнуют, как бы не существуя как люди.
CE — “после нас хоть потоп”. Вернее даже, после того, как носитель этой приверженности покинул это место. СЕ весь во власти сиюминутных мотиваций, и если ему чего-то захотелось, его не заботит то, как это отзовется на других, проблемы которых его абсолютно не волнуют. У него нет запретов, принципов или понятий о чести. Люди вокруг — лохи, которых надо и можно обувать, и он может подставить ногу слепому просто чтоб посмотреть, как он будет падать. Пример подхода? Когда герои романов маркиза де Сада начинают распространяться о своих философских воззрениях, сложно найти пример лучше. Хотя при этом он не обязательно кровавый маньяк — тупой приколист, не думающий о последствиях, вполне сюда относится.
Напоследок один практический пример — имеем вьетнамскую/чеченскую деревню, в которой есть некоторое количество скрытых бандитов, каковых надо ликвидировать.
LG постарается не убивать мирных жителей и, вероятно, ради сохранения жизней чужих стариков и детей рискнет жизнью своих.
LN сначала устроит зачистку, чтобы быть уверенным, что его люди не пострадают, и даст своим приказ стрелять при первых признаках враждебности. При этом сколько будет жертв среди мирного населения, его не волнует.
LE перебьет всех жителей деревни для того, чтобы быть уверенным, что теперь боевиков среди живых нет.
NG попытается избежать этого задания, не желая допустить смертей ни тех, ни других.
N, если он вообще оказался там, решает ситуацию по принципу “и волки сыты, и овцы целы”.
NE в первую очередь интересует выгода, и потому, хотя ради его карьеры боевики будут перебиты, следует ожидать мародерства и грабежей.
CG будет искать хитрый способ и может попытаться осуществить тайное проникновение на вражескую базу с тем, чтобы положить только боевиков.
CN положится на волу Неба.
CE сожжет всю деревню напалмом, даже если прямой угрозы может и не быть, — чтоб повеселиться от вида того, как будут бегать охваченные пламенем люди.

(С) Константин “Makkawity” Асмолов (makkawity@ncport.ru)
Источник: http://forum.axistown.ru/index.php?showtopic=16
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 19 2009, 11:53
Сообщение #2


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Нашел вот что...

УНИВЕРСАЛЬНЫЙ ГЕНЕРАТОР КВЕНТЫ
ДЛЯ ВАШЕГО ФЭНТАЗИ - ПЕРСОНАЖА

Copyright by
Данил Аникеев
Юрий Зуев
Gremlin



Многие мастера имеют странный пунктик - им не достаточно расписанного персонажного листка, они всегда требуют квэнту. Чтобы помочь вам в этой сложной ситуации, мы создали УГК - Универсальный Генератор Квэнты. С помощью УГК вы можете несколькими бросками кубиков создать совершено уникальную, оригинальную и художественную квэнту, которая подойдет любому вашему персонажу. Потенциальные возможности УГК поистине великолепны - он позволяет создать 4 127 824 281 600 различных квэнт. Пользуйтесь на здоровье!


История персонажа:

Родился я (roll 1d6)
во дворце.
в заброшенной башне.
в маленькой деревне.
в лесу под шум листьев и пение птиц
среди развалин древнего замка.
в волшебной пещере.

Папа мой был (roll 1d12)
королем.
драконом.
рыцарем.
кладбищенским сторожем.
колдуном.
оборотнем.
таинственным странником
менестрелем
троллем
демоном
я не знаю кем.
варваром

Мама моя была (roll 1d10)
бедной вдовой.
принцессой.
ведьмой.
дивной эльфийкой
служанкой.
доброй волшебницей.
светской дамой.
травницей.
куртизанкой.
падшей ангелицей.

Родители мои (roll 1d6)
умерли, когда я был(а) маленький.
любили друг друга всю жизнь.
жили врозь, так как отец бросил мать.
жили как все.
жили долго и счастливо и умерли в один день.
убили друг друга в припадке ревности.


Жили мы (roll 1d6)
бедно но честно.
в роскоши и достатке.
постоянно путешествовали с места на место.
при королевском дворе.
на лоне дикой природы, питаясь ее дарами.
под мостом.

Родители меня (roll 1d6)
очень любили и нежно заботились.
баловали, исполняли все мои прихоти и никогда ничего не запрещали.
не любили, придирались по малейшему поводу и постоянно колотили.
воспитывали в строгости, заставляли работать и учиться
игнорировали
отдали на воспитание чужим людям

Из дома я (roll 1d6)
ушел с разрешения родителей,
бежал,
был отправлен в ученики,
был похищен цыганами,
был уведен в рабство злобными захватчиками
ушел не знаю как. Пьян был, ничего не помню

... после того как (roll 1d6)
меня хотели насильно обвенчать.
мне исполнилось 18 лет.
Напали враги и разрушили родной дом.
меня высекли за кражу на рынке и пообещали, что в следующий раз хуже будет.
мои родители умерли.
услышал от заезжего менестреля рассказы о чудесах и красотах дальних странах

От родителей мне досталось в наследство (roll 1d8)
много долгов.
магическая книга.
только рваный плащ.
магический посох.
одно маленькое, невзрачное золотое колечко.
7 сундуков золота.
старая карта сокровищ.
черный кот, который теперь путешествует со мной.

В своих странствиях по свету я встретил (roll 1d6)
отшельника.
пилигрима.
старика, которому я помог переправится через реку.
благородного всадника.
своего сводного брата.
друида, который искал ученика.

От оказался (roll 1d6)
могучим магом
древним вампиром
купцом
благородным человеком
королем в изгнании
последним рыцарем ордена Тамплиеров


и он обучил меня всему что знал, так как (roll 1d6)
он был другом моего отца.
я был избран богами.
я оказался способным.
на меня указали звезды.
я спас его.
он был очень одинок и не хотел, чтобы его знания умерли вместе с ним.


Мы расстались с ним, из-за того что (roll 1d8)
его убили враги.
я уже знал все что нужно.
прошло 5 лет.
так указали звезды.
учитель умер.
я получил задание от учителя спасти мир.
мы поссорились и я убил его.
я сбежал от учителя с цыганами.

И теперь в пути что бы (roll 1d10)
найти Святой Грааль.
узнать тайну своего рождения.
скрыться от убийц.
найти свою судьбу.
выполнить последний наказ учителя.
отомстить за смерть.
спасти мир от Древнего Зла.
утолить тягу к путешествиям.
получить силу.
избавиться от проклятия.

Я взял в путь в память о прошлом лишь (roll 1d8)
ветер.
надежного коня.
верный меч.
магическую книгу, подаренную Мастером.
несколько драгоценных камней.
засохший цветок, который напоминает мне о первой любви.
все имущество моего учителя.
горсть родной земли.



Примечания:

1. Если квэнта показалась вам недостаточно оригинальной, попробуйте воспользоваться УГК еще раз. Мы уверены, что с нескольких попыток вы получите результат, способный удовлетворить самого придирчивого ценителя.

2. Если квэнта показалась вам внутренне противоречивой, попробуйте употребить ваше воображение. Таким образом вы добьетесь оригинальных результатов, которые обогатят и разнообразят вашу ролевую игру.

3. Все квэнты являются вымышленными, все совпадения с реально существующими сюжетами случайны. Если какая-либо из квэнт нарушает ваши авторские права, пришлите нам ее номер и мы исключим ее из списка генерируемых квэнт. Все права на ранее созданные квэнты и сюжеты остаются за их правообладателями.

4. Если полученная квэнта показалась вам слишком сложной и длинной, вы всегда можете воспользоваться универсальным резервным вариантом: "Вчера выпал из телепорта. Ничего не помню."


- Конечно стебно, но если человек вообще не знает с чего начать построение своей квенты, вполне сгодится...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
virus_found
сообщение Jan 20 2009, 01:51
Сообщение #3


Отверженный
****

Класс: Теневой Танцор
Характер: Neutral Good
Раса: Баатезу



прикольно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 20 2009, 10:48
Сообщение #4


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Пользуясь затишьем - добавлю следующее...
Автор vladimirex
Портал http://rpg-zone.ru
Типы игроков и мастеров


Игроки:

Так зачем же ОНИ приходят играть? Попробую выделить несколько типов людей играющих в ФРПГ (форумные ролевые игры) и не только в них:

1. Игроки пришедшие играть.
2. Игроки пришедшие отыгрывать.

Первый тип обычно включает в себя начинающих игроков и игроков со стажем, которые даже не задумываются над тем что же собственно хочет получить от игры мастер. Именно, эти игроки наиболее критично подходят к действиям мастера, их труднее всего вписать в мир модуля. Основным свойством их объединяющим является актуализация своего «Я» в игровом мире. Т.е. игрок действует в процессе игры так, как бы поступил он, будь на месте персонажа. Попробуем для начала выделить несколько видов и описать их.

Манчкины.

Зеркало: - И всё же, какой ты гадкий!
Скучный Эльф: - Но ведь об этом же ни кто не знает!

Манчкины. Это самый известный вид игроков первого типа. Такой игрок навешивает на себя кучу вооружения и амуниции, при генерации персонажа он всеми путями пытается вознести боевые навыки персонажа до немыслимых высот и… почти не могут написать хоть какой то удобоваримой предыстории персонажа – квенты. Просто надо обладать очень хорошей фантазией, чтобы объяснить появление в игровом мире ТАКОГО персонажа. Всё очень просто. Этот игрок хочет быть ГЕРОЕМ в вашем мире. А именно СУПЕР ГЕРОЕМ. Если вы не совсем понимаете значение моего высказывания, то уточню: СУПЕР ГЕРОЙ – это такое существо (уж точно не человек), которое ходит по огню, ловит пули на лету и т.п. Играющий хочет воплотить в своём персонаже все свои несбыточные мечты и желания. Он хочет почувствовать себя героем (или анти-героем) с большой буквы. Почувствовать себя по настоящему крутым. Именно ради этого он играет. Именно это и раздражает в нём Мастера и других игроков. Такому игроку постоянно нужна демонстрация его «крутизны» и в силах Мастера ему это обеспечить.
Как ограничить эти хищнические устремления и при этом не потерять игрока? Первое, все преграды которые он, по мнению Мастера, не должен преодолеть должны носить нематериальный характер, либо иметь какие то фундаментальные грандиозные формы. Что то вроде Каменной стены, которую манчкин просто не может преодолеть, либо Дракона, которому просто наплевать на потуги новоявленного героя. Преграда должна иметь два свойства – быть НЕПРЕОДОЛИМОЙ и БЕЗРАЗЛИЧНОЙ, и эти свойства должны быть ОЧЕВИДНЫ. Только так можно удержать манчкина в рамках игрового сюжета. Все другие попытки обычно приводят к конфликту и потери игрока.
Еще манчкину обязательно наличествование в приключении множества «жалких» и «подлых» вражин на которых он будет всю игру показывать свою «крутизну». Вражины должны быть явно слабее героя и действовать всегда подло – куча на одного, нож в спину, яд, подкуп, подлог, провокации, клевета. В конце сюжета позвольте игроку «замочить» СУПЕР ВРАГА, который маячил и ускользал от него всю игру. Причем неважно, что убивал манчкин врага не один. Важно что бы он нанёс ПОСЛЕДНИЙ фатальный удар. Это будет призом игрока. Если такого врага по сюжету непридусмотрено, есть смысл его принудительно прикрепить к сюжету. Пусть это, к примеру, будет бандит за голову которого назначено горка золотых монет. После этого либо отправьте мачкина на другую войну, либо… Судьба героя быть всегда непонятым и не принятым, и он морально готов к этому.

«Второе Я»

Скучный Эльф: - И станут последние первыми!
Зеркало: - Где-то это я уже слышал.

Игрок «второе Я». Это очень неплохой игрок. Его желание заключается лишь в том, чтобы «пожить» в мире фантазии, окунуться в сказку. К сожалению, от таких игроков очень трудно добиться хороших описаний. Всё дело в том, что человеку естественно гораздо труднее выразить свои собственные мысли, действия и поступки, чем, например, придумать. Обычно, это игрок второго плана, он всегда на подхвате. Чтобы заинтересовать такого игрока достаточно поддерживать всю игру «фантазийное», красочное описание окружающего мира, подбрасывать ему все время что-то непонятное, загадочное. Красивые не сложные квесты вполне будут к месту. Постоянно требуйте от него каких то особенных действий, которые кроме него ни кто выполнить на данный момент не сможет. Просите, чтобы эти действия он описывал как можно подробнее, мол, от этого очень многое зависит. Сделайте в финале его королём или жените на принцессе. Я думаю, он будет доволен и приятно удивлен.

Законник или «Я тебя поймаю!»

Зеркало: - И что ты с ним сможешь сделать?
Скучный Эльф: - А мы ещё посмотрим кто кого поймает.

Игрок «Я тебя поймаю!» постоянная головная боль Мастера. Его главной целью является желание загнать Мастера в логическую ловушку. Это тот же манчкин, но с той разницей, что он хочет показаться самым умным. Такой игрок обычно досконально изучает правила и лезет со своими советами и поправками. Ни когда не вступайте с таким игроком в открытую конфронтацию. Если он чем-то не доволен, то соберите свою волю в кулак и вежливо, корректно и со всяческими ссылками обоснуйте, почему вы поступили именно так, а не иначе. Если вас уж загнали в угол то, извинитесь и сделайте по ПРАВИЛАМ. Да и еще сообщите всем, как он вам помог. Извинитесь головной болью или другим подобным. Если модуль уже поправить по правилам не удастся, он уже ушел далеко вперёд, то просто извинитесь. Старайтесь все свои объяснения присылать такому игроку в приват, так что бы остальные игроки их не видели. Партии, же скажите, что конфликт исчерпан, а в подробности вдаваться не интересно и вредно для игры. Игрок «Я тебя поймаю!» - это человек играющий на публику. Если публика отсечена от обсуждения, то конфликт скоро погаснет сам собою.
Что нужно сделать чтобы Законнику было интересно играть и он не мучил вас своими придирками? Первое, постарайтесь не вдаваться в правила, где только можно их упрощайте. Слышали термин «хомруллы»? Это то, что вам нужно и это всегда вам оставит лазейку. Все незначительные расчёты упрощайте, полностью следуйте правилам только в том случае, если рассчитываемый эффект действительно важен. Так, вы сэкономите себе время и нервы. Заведите себе правило, что все неточности в расчетах, правилах и своих ошибках нужно округлять в пользу игрока и при любом поводе упоминайте об этом правиле. У «Я тебя поймаю!» просто не повернётся язык после такого обвинять вас.
Теперь, когда мы знаем методы защиты от нашего умника, пора заинтересовать его игрою. Наш герой любит быть в центре внимания? Хорошо, пусть всегда там и будет. Все переговоры с неписями (неигровыми персонажами) постарайтесь навязать именно ему. Самый благовидный предлог – этот игрок кажется САМЫМ УМНЫМ и РАССУДИТЕЛЬНЫМ в партии. А по сему кому же как ни ему… Введите в модуль какой ни будь хитрющей квест с головоломкой и позвольте в конце концов её разгадать. Можно даже намекнуть ему об ответе в привате. Только не говорите мне что это подло. Зато благодарности не будет придела и вам простят все ваши прегрешения. В конце модуля, когда Манчкин будет попирать сапогом убитого монстра, а «второе Я» целоваться с принцессой, дружный хор неписей потребует рассказать им о том великом подвиге, что тут произошел и это должно стать «Звёздным часом» для «Я тебя поймаю!».

Новичок.

Скучный Эльф: - Ох, осторожность это чрезвычайно редкий дар.
Зеркало: - Да, тебе это не доступно. Мне жаль тебя.

Все когда-то начинают, но не каждый начавший играть в РПГ продолжит играть в будущем. Таким образом, если вы уж взяли новичка к себе в партию, то постарайтесь не зарезать его увлечение миром ФРПГ в самом начале. Возможно, что именно этот игрок в последствии станет вашим постоянным игроком и вы будите приглашать его во все свои последующие партии. А может быть когда ни будь вы сами попроситесь к нему в модуль. В крайнем случае, вы можете просто, в следующий раз под каким ни будь предлогом не взять его в свою следующую игру. Но уж если взяли, доведите его до завершения модуля. Итак, попробую высказать несколько правил, которые я вывел для себя, когда еще сам считал себя новичком и уже потом, когда сам наигрался в вдоволь и даже немного поводил других играющих:
1) Новичок имеет право на подсказку. Это выражается в том, что при любом раскладе, если по мнению мастера игрок поступает глупо, то ему нужно указать на это в привате или другим способом (А теперь самое время убежать! (с) Шрек).
2) Новичок имеет право знать список своих возможностей в сложившийся ситуации. Т.е. если у игрока возникает риторический вопрос «Что делать?», то нужно честно рассказать о всех основных технических возможностях игрока, которые он сможет совершить (например: нападение, ураганная атака, кастинг и т.п.). Изложите всё как можно кратко, а уж потом скажите, что это можно прочитать в Хэндбуке и в таком то разделе, и что, возможно, там игрок сможет найти и другие способы поведения в данной ситуации.
3) Старайтесь не ставить новичка в ситуации, где его шансы на выживание будут 50/50 и уж тем более меньше, а прохождение данной завязки зависит от сообразительности, знания правил и везения игрока. Вообще, старайтесь не отделять новичка от основной партии. Следствие: старайтесь во время боёвок ставить против игрока заведомо слабых противников. По крайней мере, в начале и середине модуля.
4) Придумайте описательный миниквест для новичка, что бы он смог приспособиться к поведению в игре. Например, если это варвар, то пусть в таверне он встретит «земляков», которые сразу «признают его за своего», пригласят к столу, и будут вести себя именно как Варвары! Это как бы посыл от ДМ`а – «делай как Я!».
5) При генерации можно указать игроку, что гораздо легче начинать с игры обычным воином или рейнджером, а расу желательно выбрать человеческую. Если намечается много боёвок, то желательно попросить новичка, что бы он создавал игрока с возможным максимумом хит-поинтов.
6) Позволяйте новичку проявлять себя. Пусть все его действия имеют хоть какое-то, но следствие.
Собственно цель большинства новичков, это просто дожить до конца игры. В остальном же они очень похожи на «второе Я». Если вы решите взять его в следующий модуль, то не забудьте дать новичку мааленького «слоника» - какую ни будь магическую вещицу, или просто финансовое вознаграждение. Главное, не забудьте!

Вот мы дошли и до второго типа игроков, тех, кто пришёл отыгрывать. Описание, это обычно главное ради чего играет такой приключенец. Из игроков такого типа обычно и получаются мастера.

Слоны.

Зеркало: - Это тот тип,
который лёг на травку отдохнуть?
Скучный Эльф: - Ага, мне бы его
спокойствие.

Знание правил, безмерное количество заваленных и пройденных модулей да и просто известность в кругах ДМ`ов и игроков, и прочая, и прочая, всё это отличает Слона от других игроков. В итоге, вы можете время от времени получать в партии эдакого ДМ`а №2 и от вашей собственной харизмы зависит на чьей стороне будет действовать такой индивид. Будьте терпеливы. Самое лучшее, на мой взгляд, это выставить Слона в качестве человека, с которым всегда можно посоветоваться в отсутствии мастера. Слону обычно ни чего не нужно от прохождения модуля, кроме как интересной/нестандартной завязки и временного лидерства в партии. Признание его «заслуг», это и есть тот приз, который он хочет получить от игры. Очень трудный игрок в плане удержания в партии. Отыгрыш у них очень даже не плохой. Однако, играют они почти всегда только одним типом/классом персонажей.

Актёр.

Скучный Эльф: - Что наша жизнь?
Зеркало: - Враньё и зазнайство.

Игрок хорошо импровизирует, прекрасно исполняет почти любую роль и именно от этого получает удовольствие в игре. Существует большая опасность, что игра одной ролью игроку скоро наскучит и он уйдёт. Какой либо панацеи от этого я не знаю, но можно посоветовать следующее. Постарайтесь Актёра ставить в такие ситуации, к которым он не готов. Можно попробовать возбудить в партии дух соперничества в области отыгрыша. Тогда выйти из такого состязания победителем для Актёра может оказаться делом чести. Поощряйте его за отыгрыш, но осторожно и не всегда материально (без ущерба другим игрокам).

Просто хороший игрок.

Зеркало: - А разве такие бывают?
Скучный Эльф: - Лично я не видел, но говорят есть.

Это человек пришедший просто поиграть и пообщаться с людьми близкими ему по духу. Какой либо цели перед собой в игре он не ставит. Но при этом навряд ли уйдёт от вас если только вы не «уроните» ему рояль на голову или в парии не начнётся откровенная резня между собою. Если он и «прикалывается», то делает это так, чтобы не было серьёзных последствий между игроками. Следует некоему ему только одному понятию этики. Если ДМ хочет учудить в модуле, что то не совсем подпадающее под общепринятые правила и нормы поведения, то советую ему быть осторожным. В таких случаях конфликт с игроком очень реален.


ДМ`ы.


Зеркало: - Самокопание,
лучший способ сойти с ума.
Скучный Эльф: - Зато в этом
ни кто ни будет не виноват.

Я специально не хочу углубляться в эту тему. Мастеров много, как то их собрать в одну авоську представляется мне довольно трудным занятием. Однако же попробуем, как и в случае с игроками, ограничиться описаниями особенно ярких формаций:

1. Мастер обычный. Ведёт обычно по модулю уже написанному кем то. Иногда, они сами и написали этот модуль (это реже). Грешат недосказанностью в описаниях и зарыванием в ханбуки (т.е. время идёт, а мастер ищет) при возникновении нестандартных ситуаций. Обычно не додаёт игровой информации.

2. Сказочники – это мастера до того хорошо всё и полно описывающие, что сама игра просто тонет в болоте слов. Играть невозможно, по той простой причине, что внимательно прочитать ход занимающий страницу формата А4 мелким шрифтом очень трудно (это я утрирую конечно). А представьте себе скорость с которой ДМ всё это наколачивает? В лучшем случае вы сможете делать только ход в неделю. Как говорится, хорошего много быть тоже не должно. Хотя попадаются действительно редкие дарования, читать которых просто очень интересно. Товарищи ДМ`ы, ограничивайтесь описаниями не превышающими 30 строк в форуме, очень прошу…

3. Произвольщик – это мастер откровенно считающий, что он всегда прав, что всё что он не делает, это к лучшему. У такого мастера всегда найдётся рояль на голову слишком активного игрока. На мой взгляд, мастер должен выстраивать цепь событий так, чтобы они были логически обоснованы и естественны. Хотя бы на первый взгляд.

4. Честный Мастер (обычно он же и Мастер-Приколист) – всё честно обкидывает по правилам, там где нужно и не нужно. Товарищи игроки, если вы попадёт к такому мастеру, то лучшее что вы сможете сделать для облегчения своего существования, это как можно ТОЧНО описывать свои действия. При создании героя опишите инвентарь максимально полно, включая цвет рейтуз, длину шнурков и ширину подошвы. Тип материала одежды и прочего вам тоже может аукнутся в будущем.

5. Гранд Мастер. Ну что тут скажешь… Как выразился один игрок: - У этого мастера я готов играть даже в дочки-матери!


Мнение не мое, но во многом мною поддерживаемое и разделяемое (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Djang
сообщение Jan 20 2009, 11:48
Сообщение #5


Level 13
****

Класс: Бард
Характер: Neutral Evil
Раса: Рептилия



Супер! Это нужно читать всем ДМам.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Celestial
сообщение Jan 20 2009, 23:08
Сообщение #6


Level 14
****

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф



Спасибо. Очень актуально.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anrain
сообщение Jan 20 2009, 23:23
Сообщение #7


Level 6
**

Класс: Воин
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Рептилия



Вот еще инфа как квенту составить
http://www.nwnights.ru/gem/gotn_rp/
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 21 2009, 09:22
Сообщение #8


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Добавим деталей...

Придайте вашему персонажу немного индивидуальности!
Laert, 22 January 2002

Оригинал взят с сайта www.community3e.com

Много игроков, плохо знакомых с игровой системой DUNGEONS & DRAGONS чувствуют себя стесненными богатыми культурными деталями, присутствующими в установках игры, и могут находить затруднительным изобразить своих персонажей иначе как представителей их собственных культур. Однако, культурные детали, представленные в игре - просто представители типичных черт, приписанных таким культурам, и также, как люди в реальном мире редко точно приспосабливаются к стереотипу , также это справедливо и в отношении любого параметра персонажей из DUNGEONS & DRAGONS.

Даже в тех случаях, когда персонаж довольно типичен, много индивидуальных аспектов, не говоря уже о происхождении и внешнем виде, могут не встречаться в культурных источниках, например, такие аспекты как чувство юмора, личные причуды и предпочтения, и так далее. Они предоставляют любому игроку широкие возможности, для того, чтобы индивидуализировать их персонажа, без вступления в противоречия с обширным культурным наследием, если они не желают этого.

Три фактора вносят вклад в наиболее полные характерные черты и глубину описания любого данного персонажа: Происхождение, Индивидуальные черты и Внешний вид. При создании персонажа нет необходимости писать главу за главой, кропотливо детализируя жизнь персонажа, взгляды на будущее и внешний вид, но, просто обсуждая вопросы, предложенные в этой статье, и давая набор коротких ответов, персонажу можно дать жизнь и индивидуальные черты, отличные от шаблонного стереотипа. Каждая из этих трех секций представит двадцать соответствующих вопросов, не на все из которых необходимо отвечать, и не все из которых будут обязательно использованы... Если возможно, игрок и Мастер должны работать вместе над созданием персонажа, для того чтобы гарантировать создание подходящего и не слишком разрушительного персонажа для стиля игры, в которую они желают играть.
Происхождение

Возможно, наиболее важный аспект создания персонажа, происхождение персонажа обеспечивает ощущение личной истории и реальности существования, и это - часто воспитание и жизненный опыт персонажа, которые наиболее существенны при определении их индивидуальных черт и взглядов на будущее. Помните: известные события, персонажи, и т.д. не обязательно должны быть выдающимися для хороших перспектив; плохие события могут быть также полезны, как выдающиеся..
Семейство
Каковы были родители или опекуны персонажа?
Есть ли у персонажа единокровные братья или сестры?
Имеет персонаж свою собственную семью, или имел?
Они когда-либо намереваются осесть где-либо, если они еще не имеют владений?
Что относительно других родственников; был ли кто-то знаменитый по каким-либо причинам?
Каков текущий статус любого из родственников персонажа, то есть живой, мертвый, пропавший, изгнанный, больной, порабощенный, заключенный в тюрьму, разведенный, и т.д.?
Имелись ли в семействе какие-либо "скелеты в шкафу"? (Имеются в виду семейные секреты)
Дом
Где персонаж вырос?
Каково было богатство семейства, его статус в социальном и местном положении?
Семейство вообще переселялось?
Персонаж имеет свой собственный дом?
Детство/Юность
На что был похож персонаж в детстве/юности?
Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся друзья или враги?
Были ли у ребенка/подростка особенно запомнившиеся события?
Изучал ли персонаж какие-либо навыки в детстве/юности?
Профессиональная История
Почему персонаж выбрал свою профессию?
Как персонаж обучался?
Он находил что-либо из обучения особенно трудным или легким?
Персонаж сделал что-либо особенно выдающееся, начиная с момента завершения своего обучения?
Какие связи, друзей, врагов или наставников нажил персонаж в процессе обучении или следуя своей карьере?
Индивидуальные черты

Индивидуальные черты персонажа определяют, какую роль он играет, и должны быть детализированы, принимая во внимание происхождение персонажа, как описано выше. Обсудите, как воспитание персонажа, семейство, прошлый опыт, и т.д. воздействовали на его мировоззрение, этику, и т. д. Рассмотрите, как он соответствует своему культурному стереотипу, и как он отличаются от него.
Отношения
Что персонажу нравится, кого он любит ?
Что персонажу не нравится, кого он ненавидит?
Каково отношение персонажа к сексу?
Каково отношение персонажа к религии?
Каково отношение персонажа к магии?
Каково отношение персонажа к незаконным действиям?
Каково отношение персонажа к конфликтам, физическим или иным?
Имеет ли персонаж какие-либо ложные/фанатичные убеждения?
Концепции
Как персонаж видит себя?
Что другие люди видят в персонаже?
Если бы черты персонажа можно было бы суммировать в одном слове, что это было бы за слово?
Что персонаж изменился бы в себе, если бы мог?
Установки
Каков самый страшный/худший кошмар персонажа?
Какова самая большая надежда/мечта/стремление персонажа?
Каковы мотивы персонажа?
Имеется ли что-либо, что персонаж не будет делать?
Прочее
На что похоже чувство юмора персонажа?
Персонаж имеет какие-либо хобби/времяпрепровождения?
Как персонаж расслабляется?
Персонаж имеет какие-либо умственные или поведенческие причуды, недостатки или отклонения?
Внешний вид

Внешность персонажей - обычно первая вещь, которую любой замечает в них, и она может много сказать об их индивидуальных чертах, профессии и происхождении. Детализация в том, на что похож персонаж, дают игроку хороший мысленный образ, оживляя в воображении сцены в игре. Внешность персонажа также помогает другим игрокам визуализировать персонаж, и позволяет Мастеру определить, как второстепенный персонаж мог бы реагировать на персонажа игрока. Однако, внешность персонажа не обязательно отражает все его качества, хотя она будет всегда отражать некоторые; не каждый воин выглядит мрачным и решительным, и не каждый магик выглядит хилым и ученым. Также имейте в виду экзотические и необычные возможности, которые могут давать алхимические и волшебные изменения, при детализации внешности персонажа; такие изменения могут быть необычны, если не сказать больше.
Физические параметры
Насколько высок персонаж?
Какое строение и пропорции тела имеет персонаж, и действительно ли он мускулистый, загорелый, худой, страдает избыточным весом, и т.д.?
Сколько персонаж весит?
Какова форма, цвет, и особенности волос головы/лица/тела персонажа, если действительно эти части персонажа имеют волосы?
Какова форма и цвет глаз персонажа, и насколько они выражают любую из присутствующих эмоций?
Какого цвета кожа персонажа?
Имеет ли персонаж какие-либо особые приметы: родинку, шрам, уродство, татуировку, клеймо, и т.д.?
Что обычно передает выражение лица персонажа (т. е. презрение, дружелюбие, неприветливость, спокойствие, и т.д.)?
На что похоже звучание голоса персонажа?
Имеет ли персонаж какие-либо любимые высказывания или крылатые фразы?
Как персонаж двигается, идет и держится?
Что персонажу хотелось бы поменять в своем внешнем виде?
Если бы внешность персонажа могла бы быть суммирована одним словом, что это было бы за слово?
Как другие, в основном, описали бы внешность персонажа?
Одежда
Как персонаж одевается при отдыхе?
Как персонаж одевается если желает произвести впечатление на кого-то?
Как персонаж одевается при путешествии?
Как персонаж одевается когда работает?
Имущество
Без каких предметов персонаж бывает редко?
Имеет ли персонаж какое-либо имущество, типа семейной реликвии, сувенира, подарка, и т.д., которым бы он особенно дорожил?


Можно конечно играть и без квенты, но ИМХО наличие грамотно и полно расписанной квенты очень сильно поможет ДМ-ам вести пати по квесту. Я сам никогда не водил, но полагаю что это титанический, кропотливый и зачастую весьма неблагодарный труд... Да и самим игрокам, ознакомившись с квентами своих сопартийцев, будет веселее и легче отыгрывать роли. В любом случае, считаю что инфа не будет лишней (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) .
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 22 2009, 12:45
Сообщение #9


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Накопал еще одну интересную статью, посвященную отыгрышу Alignment'а.
Честно говоря мне понравилась (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Отыгрыш характера в системах D&D
Wailhorn, 19 May 2002
Уж сколько раз твердили миру... И все равно находится еще кто-то стремящийся по-своему развернуть эту тему, и стать умнее всех... Хотя бы только для себя. Нечуствительно причисляю себя к этому сонму страждущих. Правда по иным причинам, кои объяснять не собираюсь.

Я хочу описать не столько технику игры или правила игрового процесса, сколько представить некоторое количество историй, имеющих целью показать несколько очень характерных ситуаций.

О терминах:
Английское слово Alignment перевести на русский практически невозможно, по крайней мере коротко и понятно. Поэтому я буду вместо него пользоваться двумя словами - характер и ориентация. Меня не волнуют ваши претензии к моему переводу - я привык, и буду им пользоваться. Желающие блеснуть своей эрудицией - добро пожаловаться на Форум Переводчиков. Просто знайте, что когда в тексте встречается одно из этих слов - оно означает alignment. Подробнее - смотри статью Маккавити.
Игрок - тот, кто играет, кидает кубики. Реальный человек в реальной жизни.
Персонаж - тот, за кого играют. Может быть любой расы и класса. Присутствует только в цифрах - на бумаге.

Для начала я приведу два полярных примера отыгрыша характера: игра без ориентации, и игра паладином. В первом случае, по идее, люди не ограничивают своих персонажей проблемами отыгрыша добра и зла, хаоса и порядка, а, по их мнению, являются свободными от этих условностей. Во втором случае представлен паладин, как квинтэссенция понятия "ориентация" - всегда жестко следующий путем добра и закона, и стесненный, практически окованный, рамками своего кодекса. А дальше растекусь мыслью по древу, упоминая о различных ситуациях, имеющих хоть какое-то отношение к отыгрышу.

1. Игра без орентации
Ни у мастера, ни у игроков, в процессе создания персонажа, нет желания ограничивать поведение своего персонажа какими бы то ни было рамками. В результате в игру вступает группа свободная от двух магических букв вверху листа. И что же? Конечно люди не умеющие играть, или просто ни разу до этого не сталкивающиеся с игрой, начнут совершать положенные им безумства - бросаться из крайности в крайность... Но именно о них я и не стану говорить. Посмотрим лучше на игру людей давно занимающихся этим, и не от безделья и желания напиться в компании умных, а потому что им нравится играть. В процессе игры выяснится, что каждый из персонажей имеет определенный стиль, каждый поступает в подобных ситуациях соответственно. Если процесс игры данным конкретным вором требует непрерывных краж, подлогов, и других противозаконных действий, вор и будет их совершать. Игрок вживается в своего персонажа, и районный прокурор в жизни, в игре начинает лазить по карманам на рынке, или по рюкзакам своих товарищей. Группа реагирует на это соответственно: вора бьют, но не сильно - все таки свой, отбирают украденное... Но персонаж уже взял верх над игроком - процесс игры требует чтобы вор продолжал воровать. В самый разгар смертельного боя у эльфа рвется тетива лука. Идти драться мечом ему нет смысла - потратив пару минут на смену тетивы он все равно принесет больше пользы... Но тетивы, на положенном месте, в кармане рюкзака, нет. Кроме своего же вора ее стащить некому, и сделал он это не со зла, а для практики, как сам постоянно утверждает. Эльф вынимает свой меч и идет драться, его сильно ранят, и после боя его приходится тащить на себе три дня. Вор, конечно, получит на орехи, когда все выяснится, но ситуацию это не изменит. Если вор попадает в тюрьму, группа всеми силами и средствами пытается вытащить его оттуда... Несмотря на то, что тогда у них снова начнут пропадать ценные вещи. Ситуация многим знакома... А вывод? Вор отыгрывает свой хаотический нейтралитет, несмотря на то, что в его листе нет этих двух букв.

2. Паладин - служить и защищать
Есть у меня один знакомый, который с самого начала абсолютно не мог вписаться в игру. Пойдет рейнджером - забудет костер в лесу потушить, пойдет бардом - первым в драку полезет, пойдет вором - у него почему-то получается майор в отставке. Как-то раз пили мы пиво на природе, я по привычке бутылки в угол бросал, а он подбирал их и складывал в какую-то ямку. Тут мимо какая-то девица гуляет, а до нее четверо молодых людей докапываются, из разряда: "Ща мы те пакажем, чо такое лубоф!" Нормальный человек второй раз туда и не посмотрел бы, так ведь нет! Что его дернуло пойти объяснять им, что девушке не нравится их стиль общения. Когда мы возвращались домой (он - хромая, я - держась за бок), я спросил его:
- Ты так всю жизнь?
- Ага... И по любому поводу...
Тут-то меня и осенило. Я предложил ему в следующий раз попробовать поиграть паладином. Он попытался отказаться, мотивируя это тем, что паладин очень сложен в отыгрыше, и у него ничего не получится, ведь раньше даже... На это я ему ответил, что раз он в жизни такой стукнутый, то в игре у него это еще лучше получится. Получилось действительно замечательно... С тех пор у него не пропала только одна проблема. Он может играть кем угодно, вот только персонаж не являющийся законно-добрым остался для него тайной за 8d8-ю печатями.

3. Я - самый злой!
Мне часто встречались люди желающие играть злыми персонажами, и я считаю, что если человек не знаком с понятием "отыгрыш", то он всегда хочет идти злым.
- Я - дроу-эльф, - кричал один, - Я с удовольствием буду всех резать, убивать, расчленять... (продолжить на свое усмотрение, и в меру своей испорченности)
Дроу-эльфом я его, конечно же, не пустил. Пусть для начала попробует отыграть это человеком - ведь люди способны и на большее, да и не в расе дело. Игра идет... Бои, засады, долгие походы, какие-то загадочные руны на каждой стене нацарапаны... Пьянки в городе, поход за компонентом необходимым для излечения одного из группы... А я все жду - месяц, второй, третий... Когда же проявит себя большое ЗЛО в действиях этого человека. И - ничего... Я сам устраивал бы по три-четыре злобных поступка за игру. Стравил бы в городе группу и городского мага, а сам прибрал бы сокровища из его дома. Ткнул бы кинжалом в круп коня командира встреченного на дороге небольшого патруля, вот бы передрались с группой - чего они здесь ходят? Сжег бы пару деревень - отказались бесплатно предоставить все, что было нужно. Палочку к руне прикалякал, чтобы группа пошла не туда, где слава, а туда, где деньги. После пьянки сжечь трактир - самое милое дело. А уж подменить или испортить компонент необходимый для лечения - сам ДМ велел (фигурально выражаясь). Я спросил его, почему он все это упускает? Ну это же подлость какая-то! - было ответом. Человек так и не смог прочуствовать, что в этих подлостях и протекает жизнь злого персонажа. Именно эти, не всегда безобидные, не всегда шутки, и составляют жизнь всегда уверенного в себе, и всегда всего боящегося злодея.

4. Дворф не жадный - дворф рачительный! (с) Видгри
Суровая клановая структура дворфовского общества почему-то забывается когда человек хочет играть дворфом. Смешной каламбур - человек играет дворфа. Хаотики среди дворфов - отщепенцы, и именно о таких я хочу упомянуть. Только изгнанник из клана способен плюнуть на всю структуру жестких обычаев своего народа. И все равно! Все равно клан, семья, племя остается главным в отыгрыше дворфа. Станет ли таким кланом группа, или нет? Ради группы дворф готов разнести все, что стоит на его пути - он будет рвать зубами все, до чего дотянется. Была у нас история, когда интересы группы вступили в конфликт с интересами дворфовского клана, к которому принадлежал дворф из группы. Надо было видеть, на какие ухищрения он шел, чтобы угодить и тем и другим. Только это бородатое чудо в группе знало язык, и служило переводчиком. Он ушел в другую комнату, и мне пришлось бегать туда-сюда переводя их беседу "испорченным телефоном" в лице дворфа. В конце концов, после двух часов переговоров, был наконец найден компромисс, одинаково устраивающий обе стороны, и одинаково неприятный и клану, и группе. И этот, изгнанный из родного клана, дворф соблюдал его интересы, пытаясь при этом не забыть и об интересах группы.

5. Интеллект гнома-механика
Есть такая раса на Крине - кто ничего об этом не знает, тому лучше пропустить эту часть - он все равно ничего не поймет. Группа в тот раз подобралась крайне странная: гремлин - вор, гном-механик - бард с гномским китом "изобретатель", человек - "дикий" маг, хоббит - клирик-вор. Целью того модуля была простая и незаметная жизнь в городе. Все родились в разных местах, а в город пошли на заработки. Группа встретилась лишь у городских ворот. В длинной очереди ожидающих телег они провели ночь, познакомились, а утром, когда ворота открыли, они решили, что вместе им будет легче добиться своей цели. Они сняли комнатку на втором этаже в небойком районе (там дешевле, а со средствами у них было тяжело), и открыли агенство по оказанию помощи и услуг разного свойства. Незаконными операциями не занимались, вор - это не тот, кто постоянно ночует в чужих карманах. Добывали какие-то торговые сведения по заказу, маг подрабатывал копированием и перепиской, хоббит - лечил за деньги. Как-то раз группа возвращалась с какого-то дела, или просто с прогулки. В процессе прогулки, гремлин, по своей пакостной натуре, стащил у мага ключи от квартиры. И вот группа стоит у внешней лестницы и все недоумевая хлопают по карманам мага. Была, конечно, мысль пойти поискать ключи... Ее отбросили за невыполнимостью. Выход был найден элементарный - гном-механик посмотрел на окно в их квартиру - окно второго этажа, подошел к стене, и полез в это окно. Я не буду рассказывать насколько это было смешно... Это не главное. Когда гном долез до окна, он заглянул в него, повиснув на карнизе и держась одними пальцами - внутри было темно. И перед тем, как залезть внутрь гном решил разжечь свечку, которая наверняка нашлась бы в его карманах. Он стал шарить по карманам в поисках кремня с огнивом и свечки... Мы сидели и смеялись, а он ничего не мог понять. Он не забыл, что висит на карнизе - ему напомнили об этом четыре раза. Просто его всегда полностью захватывала каждая конкретная цель и он стремился решить ее сразу - всеми имеющимися средствами. Еще пример: гном получил заказ на изготовление предмета, который позволял бы запоминать много событий и всегда был под рукой. Понятно, что несложно нарезать бумагу на маленькие листы, и скрепить их одной стороной, но для гнома это было слишком просто. Он истратил массу средств и времени на изобретение такого блокнота, который бы сам выскакивал из кармана при нажатии на специальную кнопку, и при этом попадал в руку, и открывался на нужной странице. Энергией для этого служили пороховые патроны... Первое испытание он проводил дома, в комнате с камином... Для следующих его уже выгоняли на берег моря, подальше от города.

6. Девица в игре.
Если в группе присутствует девушка, то довольно часто встречаются сложные ситуации. Я даже не упоминаю возможность играть противоположным полом - слишком велико различие в психологии. Пример: когда мы играли в первый раз (это было очень давно) группа ходила два месяца, а потом к нам прибилась девушка. В первое же утро своей игры она пошла умываться к колодцу - до нее этого не додумался сделать никто. Я также не говорю об играх, где девушка - такой же механизм для боя и зарабатывания опыта, как и остальные. Если группа имеет опыт, то они перестают быть такими автоматами, а девушка из абстрактного персонажа становится существом имеющим пол. Вот об этом то я и хочу сказать. Сразу оговорюсь - я пропускаю ситуации, когда у девушки есть личные привязанности к кому-то из играющих. Неизбежно возникнут такие ситуации, когда к персонажу-девице начнут выказывать интерес разные неигровые персонажи, или даже своя группа. Как девушке на это реагировать? Вот НПС, начинает грязно приставать к девушке, делает ей неприличные предложения... Или свой же паладин оказывает ей знаки внимания, дарит цветы, провозглашает ее имя на турнирах... Не надо думать, что тебя только и стремятся завалить в постель - это ИГРА. Это не к вам пристают все и вся - а к вашему персонажу.

7. Игровые конфликты
Очень часто случается, что внутри группы происходят какие-то конфликты, или же персонаж, который долго играл, погибает в миссии. Некоторые начинают переносить личные эмоции своего персонажа в реальную жизнь - это глупо. Как-то в игре у меня перессорилась партия. В модуле была запланирована безвыходная ситуация - партия нарывается на дракона, которому нужен магический меч. Такой меч в группе есть только у паладина, и он фамильный - передается от отца к сыну. Для паладина расстаться с таким мечом невозможно, но иначе дракон нападет и положит всю партию. Ситуация была решена быстро и без моральных страданий - паладин, уже собравшийся напасть на дракона, был сзади оглушен своим же дворфом, и его меч достался дракону. Горе паладина невозможно было передать словами... Но также невозможно было передать горе игрока. Он разозлился на мастера, который подсунул такую ситуацию, на игравшего дворфом - за довольно некрасивое решение проблемы, и на всех остальных, которые были не против такого решения проблемы. Больше он с нами не общается. Но стоило бы оставить эти личные отношения в игре, а не переносить их на жизнь. Хотя... И в жизни случаются такие ситуации...

8. Технология в магическом мире - 1
Хотелось бы упомянуть о так называемых "неигровых знаниях" персонажа. В игре у персонажа есть конечное количество способностей - скиллов, фитов, профессий, умений, трэйтов, дизадвантажей, назовите как пожелаете. Но игрок знает гораздо больше! Имеющий знания на уровне десятого класса, уже знает гораздо больше любого средневекового фэнтезийного персонажа. И тогда возникают неудобные ситуации. Игрок говорит: "Покажи мне карту." А как я могу показать ему карту, если его персонаж в картографии не разбирается? Любой современный человек разберется, что обозначено на клочке бумаге. Но средневековый фэнтезийный персонаж этого не понимает! Если ему ткнуть в точку на карте и сказать: "Мы - здесь", то он долго будет соображать, как на такую бумажку поставить не только всю группу, но и их коней. Или так - любой современный человек знает, что если в определенных пропорциях смешать селитру, серу и уголь, то получившийся порошок будет сильно взрываться. И в игре наш бывалый дворф говорит: "А вот куплю-ка я серу, селитру и уголь, и начну смешивать их в разных пропорциях, поджигая получившиеся смеси". Что я, как мастер, могу ему на это ответить? Только послать... Придумывать другие ингредиенты... Чуть более сложный пример: уже упомянутый выше гном-механик в очередной раз увидел поднимающийся над чайником пар. "А почему бы не наполнить этим паром огромный шар из непромокаемой ткани?" - подумал он. Вот пример достойной игровой базы, подведенной под изобретение. Но все равно данная ситуация некорректна с точки зрения игрового процесса. Миллионы людей и нелюдей этого мира смотрели на пар, поднимающийся из чайника, и раз воздухоплавание еще не изобрели, значит и конкретному персонажу это не светит.

9. Технология в магическом мире - 2
Правда от мастера можно ждать и исключений. В моем мире есть одно локальное государство, в котором широкое распространение получило книгопечатание. Один из игроков решил напечатать свою книгу заклинаний... Я знаю, что это невозможно, что это запрещено правилами... Но мне понравилась оригинальность этой идеи - теперь магическая гильдия герцогства Астор обеспечена своими печатными спелбуками. Или еще... Как-то раз трое дворфов в одной из игр решили немного усилить стенки своего фургона, опасаясь нападения кочевников в степях. Вместо обычного кожаного тента они сделали стенки из двух слоев тонких досок набитых накрест с прорезанными бойницами. Правда пришлось впрячь вторую лошадь и укрепить оси... В очередном походе одна из лошадей была убита шальной стрелой - и в следующем населенном пункте конструкция была улучшена. Фургон был полностью переделан, а коней поставили в центр - под прикрытие стен. В передней стене тоже были прорезаны бойницы - для того, чтобы видеть куда править, сами дворфы обитали на узких мостках вдоль стен и на подобии антресолей. В довершение картины в крыше прорезали круглое отверстие с ободом, подвели к нему лестницу и прикрыли деревянным колпаком, с установленным внутри многозарядным арбалетом. Вполне логичная конструкция, с точки зрения средневековья - не массовая, но штучная. Никакого технологического прорыва они не совершили - просто из подручных средств собрали нелепую конструкцию, над которой смеялись в деревнях, но которая не раз спасала им жизни в степи. Вот только для нападения она не годилась - слишком громоздкая. Для атаки они выходили наружу...

10. Технология в магическом мире - 3
Бессмысленно вводить в магический мир технологию. Обычно того же самого можно, с гораздо меньшими затратами, добиться путем магии. Именно поэтому почти все магические миры застыли в развитии на уровне средневековья. Иногда позднего - с примитивным огнестрельным оружием, там порох стал отходом какого-то алхимического процесса и был приспособлен предприимчивым правителем в своих целях. Иногда раннего - где кольчуга считается верхом цивилизации, а за арбалеты убивают без судов и следствий. Чаще середины - периода расцвета рыцарства. Хотя наряду с исключениями в пользу технологии, могут быть и обратные - фэнтези-мир застывший в развитии на уровне антики, или даже каменного века тоже будет довольно интересен для отыгрыша. До сих пор вспоминаю лучшего воина племени по имени "Ыгым-ух-бугай", что означает - "одним копьем пронзил троих", и трех его друзей, которые решили, что из брюха дракона можно достать огонь, который можно будет носить с собой, и доставать когда нужно.

11. Выводы
Никаких выводов. Просто несколько сказочек, о том, как бывает плохо, и что делать, чтобы было хорошо. В основном статья пропитана ненавистью к тем, кто любит говорить: "Я играю уже давно - почти месяц". Но ненавистью доброй... Ребята! Вы можете! Вам надо только захотеть! Не останавливайтесь на достигнутом, перестаньте считать себя самыми умными, перестаньте писать свои правила - лучше сначала досконально изучите какие-нибудь из имеющихся. Не стоит оправдываться тем, что вы "плохо знаете правила" - для игры это не главное. Главное - попытаться прочуствовать атмосферу, вжиться в своего персонажа, представить что он, а не вы, сделает в данной ситуации. Знать какой кубик когда бросать - это не игра... Главное - чтобы ваш герой поступал так, как должен поступать ваш герой, а не так, как поступаете вы, или как вам говорят поступать. Человек, сидящий за столом с кубиками в руках, и стоящий с мечом посреди подземелья - это разные люди! Хотя и тот, и другой - это вы.

Wailhorn
www.adnden.tk
loosingar@webservis.ru
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Anrain
сообщение Jan 22 2009, 13:40
Сообщение #10


Level 6
**

Класс: Воин
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Рептилия



Спасибо, интересно
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 23 2009, 10:20
Сообщение #11


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Нашим любимым манчам посвящается (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

(Взято на форуме Heroes Lands)

1) Вы НЕ манчкин, если кидаетесь 3d6 на генережке.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если кидаетесь 4d6 и отбрасываете худшее
Вы ТОЧНО манчкин, если кидаетесь 4d6 и считаете все четыре.
Э-э-э… И куда лезет моя система «5d6 и сбросить худшее»?

(2) Вы НЕ манчкин, если играете файтера с обычным мечом
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если играете файтера с мечом +5.
Вы ТОЧНО манчкин если играете вора с мечом +5.

(3) Вы НЕ манчкин если ваш фамильяр – черный кот
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш фамильяр - чертенок.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш фамильяр – кастующая Сфера Аннигиляции с немерянной интой.

(4) Вы НЕ манчкин если убиваете орка за 1 раунд
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если убиваете пачку орков за раунд.
Вы ТОЧНО манчкин если за раунд выносите орков, как расу.

(5) Вы НЕ манчкин, если ваш персонаж - полуорк.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш персонаж - полуэльф.
Вы ТОЧНО манчкин, если ваш персонаж - полу-тарраск.
Да, звучит прикольно… Надо будет найти достаточно тупого DM, чтобы позволил мне поиграть им

(6) Вы НЕ манчкин если у вас есть Decanter of Endless Water.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вас есть Rod of Treasure Detection.
Вы ТОЧНО манчкин, если у вас есть Ring of Infinite Wishes.

(7) Вы НЕ манчкин, если у вас есть Potion of Plant Control.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вас есть Potion of Giant Control.
Вы ТОЧНО манчкин, если у вас есть Potion of DM Control.
Известный также, как «Раскатать с DM-ом пузырь перед сессией”

(8) Вы НЕ манчкин если говорите... "Офигеть… Я никогда раньше не слышал о таком артефакте!..."
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если говорите... "Круто… Жаль, я свой похерил в прошлом раунде"
Вы ТОЧНО манчкин если говорите... "Кинь в сумку, там где остальные..."

(9) Вы НЕ манчкин если скорбите о смерти персонажа.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если не скорбите о смерти персонажа.
Вы ТОЧНО манчкин если не понимаете концепции смерти персонажа.

(10) Вы НЕ манчкин если знаете о Wand of Wonder.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если пользовались Wand of Wonder.
Вы ТОЧНО манчкин если создали Wand of Wonder.

(11) Вы НЕ манчкин если любите приключения в городах
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если не любите приключения в городах.
Вы ТОЧНО манчкин если любите стирать города с карты.

(12) Вы НЕ манчкин если ваше любимое AD&D оружие - рапира.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваше любимое AD&D оружие - Vorpal Sword.
Вы ТОЧНО манчкин если ваше любимое AD&D оружие - дробовик.

(13) Вы НЕ манчкин если создаете персонажа для прикола.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если создаете персонажа для какой-то цели.
Вы ТОЧНО манчкин если создаете персонажа, чтобы использовать все 18, которые накидали.

(14) Вы НЕ манчкин если ваш персонаж основан на Кэтти-Бри.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш персонаж основан на Дзирте до-Урдене.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персонаж основан на Ллос.

(15) Вы НЕ манчкин если у вас есть много AD&D прибамбасов.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если знаете ВСЕ AD&D прибамбасы.
Вы ТОЧНО манчкин если у вас были все AD&D прибамбасы до того, как вы начали играть в AD&D.

(16) Вы НЕ манчкин если боитесь тарраска.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если убили тарраска.
Вы ТОЧНО манчкин если одомашнили тарраска.

(17) Вы НЕ манчкин торгуетесь за цену комнаты в отеле.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если торгуетесь за цену всего отеля.
Вы ТОЧНО манчкин если вам не нужно торговаться о цене отеля.

(18) Вы НЕ манчкин если играете человеком-клериком.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если играете эльфом-бардом.
Вы ТОЧНО манчкин если играете иллитидом-псиоником.

(19) Вы НЕ манчкин если колдуете Magic Missile.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если колдуете Chain Lightning.
Вы ТОЧНО манчкин если колдуете Chain Minute Meteors.

(20) Вы НЕ манчкин если вам разбила сердце эльфийская дева
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если сломали меч, отсекая голову дракону.
Вы ТОЧНО манчкин, если тарраск сломался при ударе об вас.

(21) Вы НЕ манчкин если ваш бард слагает похабные вирши.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш персонаж пишет королевские эдикты.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персонаж написал Библию.

(22) Вы НЕ манчкин если ваш клерик молится Илматеру.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш клерик молится Бейну.
Вы ТОЧНО манчкин если Бейн молится вашему клерику.

(23) Вы НЕ манчкин если ваш персонаж мечтает увидеть Эльминстера.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш персонаж мечтает стать Эльминстером.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персноаж смутно помнит, что порешил Эльминстера.

(24) Вы НЕ манчкин если ваш файтер - Peasant Hero.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш файтер - Samurai.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш файтер - Cavalier.

(25) Вы НЕ манчкин если у вашего мага 20 Charisma.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если у вашего мага 20 Dexterity.
Вы ТОЧНО манчкин если у вашего мага 20 Strength.

(26) Вы НЕ манчкин если ваш квест – убить маленького красного дракона.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш квест – убить красного дракона.
Вы ТОЧНО манчкин если вам редко попадаются древние красные драконы.

(27) Вы НЕ манчкин если носите парные кинжалы.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если носите два ятагана.
Вы ТОЧНО манчкин если носите две алебарды.

(28) Вы НЕ манчкин если ездите на муле.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ездите на одоспешенном боевом коне.
Вы ТОЧНО манчкин если ездите на Nightmare.

(29) Вы НЕ манчкин если говорите "Оно похоже на большой шар!".
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если говорите "Оно похоже на шар со щупальцами и глазами!"
Вы ТОЧНО манчкин если говорите "Похоже на Beholder-а, а его глаза кастуют death ray, disintegrate, color spray...."

(29a)Вы НЕ манчкин если говорите "Оно похоже на шар со щупальцами и глазами!"
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если говорите "Похоже на Beholder-а, а его глаза кастуют death ray, disintegrate, color spray...."
Вы ТОЧНО манчкин если говорите "Ух ты, Beholder! Сейчас наклепаем посохов death ray, disintegrate, color spray...."

(30) Вы НЕ манчкин если играете human enchanter.
You ВОЗМОЖНО манчкин, если играете elven invoker с максимально возможным количеством fireball.
Вы ТОЧНО манчкин если играете vampire transmuter/necromancer/invoker/abjurer/enchanter/illusionist.

(31) Вы НЕ манчкин если носите кольчугу +1.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если носите пластинчатый доспех +10. ***D&D, не AD&D***
Вы ТОЧНО манчкин если предпочитаете танк Т-90.

(32) Вы НЕ манчкин если убегаете от beholder-ов.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если лупите acid arrow в beholder-ов с малой дистанции.
Вы ТОЧНО манчкин если лупите ice storm в beholder-ов в упор.

(33) Вы НЕ манчкин если предпочтете кольчугу, а не кожаный доспех.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если кастуете detect magic на все доспехи, какие найдете.
Вы ТОЧНО манчкин если разработали заклятие, которое указывает все плюсы доспеха.

(34) Вы НЕ манчкин если любите improved invisibility.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если любите заклинания 9 уровня.
Вы ТОЧНО манчкин если разрабатываете собственные заклинания 90 уровня.

(35) Вы НЕ манчкин если думаете, что ваша пачка может снести лича.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если думаете, что можете ввалить личу в одиночку.
Вы ТОЧНО манчкин если думаете, что можете в одиночку порвать драколича.

(36) Вы НЕ манчкин если постите сообщения о драке таррасков в Usenet.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если клепаете сайт с инструкцией по уничтожению таррасков.
Вы ТОЧНО манчкин если не допираете, как добраться до Usenet и WWW с вашей Nintendo.

(37) Вы НЕ манчкин если любите время от времени устроить мордобой с группой орков.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если любите время от времени устроить мордобой с группой вампиров
Вы ТОЧНО манчкин если вам скучен мордобой с семейством shadow dragon-ов.

(38) Вы НЕ манчкин если считаете, что Raistlin Majere – лучший маг мира.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если вы – лучший маг мира.
Вы ТОЧНО манчкин если не допускаете возможности того, что вы – не лучший маг мира.

(39) Вы НЕ манчкин если ваш фамильяр - жаба.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш фамильяр - дракон.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш фамильяр - Nuitari.

(40) Вы НЕ манчкин если играете в AD&D только с кор-буками.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если играете в AD&D со всеми дополнительными буками для игроков и DM.
Вы ТОЧНО манчкин если играете в AD&D с настоящим оружием и LSD в аромалампе.

(41) Вы НЕ манчкин если ваша любимая магическая вещь – эльфийский плащ.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваша любимая магическая вещь – Кольцо Желаний.
Вы ТОЧНО манчкин, если ваша любимая магическая вещь – все ваши десять Сфер Драконов.

(42) Вы НЕ манчкин, если у вашего мага есть Spellbook
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если у вашекго мага несколько Spellbook-ов
Вы ТОЧНО манчкин, если у вашего мага есть Elminster's Spellbooks
(вариант) Вы ТОЧНО манчкин, если вашему магу Spellbook НЕ НУЖЕН ВООБЩЕ

(43) Вы НЕ манчкин, ели вы убили дроу
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы играете дроу
Вы ТОЧНО манчкин если вы играете дроу, который сохранил свои врожденные способности после выхода на поверхность, машет двумя мечами и атакует 63 раза за раунд

(44) Вы НЕ манчкин если видели Elminster's Tower
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если вы были в Eliminster's Tower
Вы ТОЧНО манчкин если вы живете в Elminster's Tower

(45) Вы НЕ манчкин, если используете чары для уборки в комнате
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если для уборки в комнате призываете невидимого слугу
Вы ТОЧНО манчкин, если для уборки вам достаточно просто пожелать этого

(46) Вы НЕ манчкин если вы никогда не говорили с вашим божеством
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если говорили с ним пару раз
Вы ТОЧНО манчкин, если у вас есть его мобильный номер

(47) Вы НЕ манчкин если у вас нет ни одной 18-ки
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если у вас 1-2 18-ки
Вы ТОЧНО манчкин если 18 – ваш минимальный стат

(48) Вы НЕ манчкин если вы нашли несколько магических вещей.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если купили несколько магических вещей.
Вы ТОЧНО манчкин если продали несколько магических вещей.

(49) Вы НЕ манчкин если нашли артефакт.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если регулярно пользуетесь артефактом.
Вы ТОЧНО манчкин если устали от своих артефактов настолько, что приказали Одину склепать вам новый.

(50) Вы НЕ манчкин если ваша пачка видела несколько волшебных вещей к 5 уровню
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваша пачка видела много волшебных вещей к 5 уровню
Вы ТОЧНО манчкин если ваша пачка видела все волшебные вещи к 5 уровню

(51) Вы НЕ манчкин если ваше тело поднято из мертвых.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если вас воскресили.
Вы ТОЧНО манчкин если все ваши чары отрезают себе палец, чтобы использовать его для воскрешения, если тело не удастся найти.

(52) Вы НЕ манчкин если ваш персонаж 3 уровня нашел Кольцо Тепла.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если ваш персонаж 3 уровня нашел Bag of Holding.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персонаж 3 уровня нашел Deck of Many Things.

(53) Вы НЕ манчкин если вашему персонажу есть где жить.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если у вашего персонажа есть замок на острове.
Вы ТОЧНО манчкин если ваш персонаж владеет миром в другом измерении.

(54) Вы НЕ манчкин, если слышали о артефакте … и боитесь его.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если нашли артефакт… и использовали его.
Вы ТОЧНО манчкин, если унаследовали артефакт… и сплавили его торговцу.

(55) Вы НЕ манчкин, если вас зовут Иван Дурак
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вас зовут Бельтар Великий
Вы ТОЧНО манчкин, если вас зовут Гендальф Белый

(56) Вы НЕ манчкин, если убиваете кобольда, чтобы получить последний ХР до нового уровня
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если убиваете дракона, чтобы подняться на следующий уровень
Вы ТОЧНО манчкин, если для того, чтобы подняться на уровень вам нужно зачистить один из кругов Ада

(57) Вы НЕ манчкин, если вас зовут Вася Тупой
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вас зовут Вася Офигенный
Вы СТОПУДОВО манчкин если вас зовут Офигеннейший Чувак a.k.a. Calvin

(58) Вы НЕ манчкин, если у вас есть wand of fire.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин если у вас есть staff of wizardry.
Вы ТОЧНО манчкин если каждый из ваших учеников таскает сумку для гольфа, забитую палочками и посохами.

(59) Вы НЕ манчкин, если ваш клерик выше 10 уровня
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если в вашу честь построен огромный храм.
Вы ТОЧНО манчкин, если содержание вашего храма стоит больше ВВП Германии.

(60) Вы НЕ манчкин если думаете, что tanar'ri – это не то, что вам хотелось бы встретить вечерком в темной подворотне.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если думаете, что изредка встречаться с tanar'ri – это хорошо, XP много будет.
Вы ТОЧНО манчкин, если думаете, что шкуры tanar'ri уж очень подорожали, как для таких легких в добыче...

(61) Вы НЕ манчкин, если ваш эльф fighter носит эльфийскую кольчугу +1.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваш дварф-клерик носит эльфийскую кольчугу +3.
Вы ТОЧНО манчкин, если ваш человек-файтер умеет infravision, detect secret doors, и еще и кастует при этом...

(62) Вы НЕ манчкин, если носите Plate Mail.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если носите эльфийский Full Plate +5, и при этом - хоббит.
Вы ТОЧНО манчкин, если носите Ancient Gold Wyrm Dragonskin Armor +5, и при этом вы – Grey Elf Bladesinger.

(63) Вы НЕ манчкин, если ваша пачка 5 уровня видит ancient black Dragon-а, и говорит "Бежим!»
Вы ВОЗМОЖНО манчкинесли ваша пачка 5 уровня видит ancient black Dragon-а, и говорит "Да, мы, наверное, все подохнем, но подумайте, сколько экспы, славы, денег и всяких плюшек мы загребем, если нам повезет, и мы его все таки прикончим из засады!"
Вы ТОЧНО манчкин если ваша пачка 5 уровня видит ancient black Dragon-а, и говорит: «Фигня! Знаем, плавали уже…»

(64) Вы ТОЧНО манчкин, если вы – любимый сын Эльминстера и Симбал.

(64a)А что с первыми двумя этапами в # 64?
Вы НЕ манчкин, если вы diviner малого уровня
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы invoker высокого уровня

(64b)Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы fighter/invoker высокого уровня

(65) Вы НЕ манчкин, если вы хоббит
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если вы тролль
Вы ТОЧНО манчкин, если вы Q

(66) Вы НЕ манчкин, если бросаете 3d6 на статы
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если бросаете 4d6 12 раз и берете лучшие 6
Вы ТОЧНО манчкин, если бросаете так, чтобы у вас был шанс 1/15 выкинуть 18.

(67) Вы НЕ манчкин, если все ваши персонажи разных классов.
Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если ваши персонажи обычно одного класса.
Вы ТОЧНО манчкин, если единственное различие между вашими персонажами – это имя.

(68) Вы ВОЗМОЖНО манчкин, если просите DM дать вам ВТОРОГО Pit Fiend в фамильяры.

(69) Вы НЕ манчкин, если видиет древнего красного дракона, и с воплями убегаете
Вы МОЖЕТЕ ОКАЗАТЬСЯ манчкином, если при встрече с древним красным драконом прячетесь, и убегаете, когда он уйдет, прихватив из его сокровищ все, что можете унести
Вы ТОЧНО манчкин, если подходите к древнему красному дракону, и говорите: «Слышь, ты, гони сюда все свое сокровище, иначе спущу с тебя шкуру живьем"

(69a)Вы НЕ манчкин, если при попытке исполнить это (#69 - последнее) вы окончите дни свои как котлетка для дракона

(69b)Вы БОГ ВСЕХ МАНЧКИНОВ, ИХ ОТЕЦ И МАТЬ В ОДНОМ НАБОРЕ, если подходите к древнему красному дракону, и говорите: «Слышь, ты, гони сюда все свое сокровище, иначе спущу с тебя шкуру живьем", и дракон вас слушается.


Улыбнуло? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Я валялся)))
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alha
сообщение Jan 23 2009, 10:40
Сообщение #12


Level 7
**

Класс: Фея
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



даже и незнаю.. так что же такое все-таки манчкин? объясните нупу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/blush.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 23 2009, 10:44
Сообщение #13


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Alha @ Jan 23 2009, 10:40) *
даже и незнаю.. так что же такое все-таки манчкин? объясните нупу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/blush.gif)

Полагаю, что на этот вопрос нет единого мнения. Больше скажу - мнений будет тьма тьмущая (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . Предлагаю обсудить в оффтопе, но не здесь. А для начала ссылка на вики http://ru.wikipedia.org/wiki/Манчкинство
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Djang
сообщение Jan 23 2009, 12:54
Сообщение #14


Level 13
****

Класс: Бард
Характер: Neutral Evil
Раса: Рептилия



Тут про тараску пару раз гворили:

Цитата
Тарраска представляет собой пятнадцатиметрового двуногого ящера с длинным хвостом, чудовищной пастью и парой рогов. Плоть тарраски уязвима только для магического оружия и постоянно регенерирует — даже если от чудовища останется только кусок хвоста, из него отрастет заново тело, которое будет очень недовольно. Шкура тарраски неуязвима к огню и отражает молнии и другие заклинания баллистического типа, причем нередко — обратно в волшебника.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 23 2009, 15:46
Сообщение #15


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Djang, спасибо за тарраску! Даже гм... Четверть-тарраской быть круто, не то что Полу-тарраской))).

Други, а это из разряда — Я со смеху слезами умоюсь!
Советую, не поленитесь дочитать до финала! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Размещалось на http://freeforum.org.ru/
гражданином Archmage'ом 20:26:52 в Пятницу 3 Февраль 2006 года

Рассказ о "Кривом Дайсе"

Вместо предисловия:
d6:
1 - небольшая неудача
2 - немного повезло
3 - не повезло
4 - повезло
5 - полный провал
6 - большая удача

Действующие лица:
Эбер - дварф, воин
Винсент - полуэльф, вор
Герда - эльфийка, маг
ДМ - ДМ

Часть первая и заключительная

Небольшая комната, на диване сидит ДМ. К нему приходят игроки с пивом: Эбер, Винсент и Герда. ДМ предлагает отвлечься от нудных правил и поиграть в словеску используя только шестигранник. Все соглашаются...

ДМ: Вы находитесь в десяти шагах от таверны "Кривой Дайс", ваши действия...
Винсент: а какая у нас цель?
ДМ: (выпало 6) Напиться в таверне "Кривой Дайс".
Все: (посоветовавшись) Идем в таверну. Причем быстро!
ДМ: (выпало 1) Вы все споткнулись, но не упали и все же дошли до "Кривого Дайса"
Герда: А не кажется ли это странным? Споткнулись, да еще и все вместе...
ДМ: (выпало 5) Нет, не кажется.
Эбер: Отталкиваю Винсента и Герду и врываюсь в таверну. Ох! Сейчас выпью!
ДМ: (выпало 4) Винсент упал, (выпало 6), Герда упала, после падения у нее перелом нескольких ребер. В таверну Эбер вошел удачно.
Герда: Выкрикиваю вслед дварфу различные ругательства и залечиваю заклинанием сломанные ребра.
Винсент: Встаю и врываюсь в таверну вслед за Эбером.
ДМ: (выпало 3) Герда, вместо ругательств, выкрикнула вслед дварфу отрывок одного из стихотворений А.С. Пушкина. (выпало 6) Заклинание прочитано успешно и все ребра срастаются и теперь представляют из себя сплошную кость. (выпало 6) Винсент встал... (выпало 5) при попытке войти в таверну споткнулся об порог, упал и выбил передние зубы.
Эбер: (косо посматривая на ДМ-а) Осторожно сажусь за столик.
Герда и Винсент: Мы тоже!
ДМ: (выпало 2) Вы сели на полу.
Герда: (облегченно вздохнув) Ну хоть так, и то хорошо...
Эбер: Эй! Официантка!
ДМ: (выпало 4) Приходят 2 официантки.
Герда: Мне красного вина...
Винсент: Мне кружку пива!
Эбер: (мечтательно) Гм... Чего бы мне заказать?
ДМ: (выпало 3) Ничего. (снова 3) Герде и Винсенту ничего кроме куска черствого хлеба не принесли. Требуют 30 золотых.
Винсент: (потирая руки) Обольстительно улыбаюсь и даю официантке 30 фальшивых монет.
ДМ: (выпало 6) Обман прошел удачно, тебе дали 500 золотых сдачи.
Винсент: (растерянно) Ух ты! Быстренько прячу все по карманам...
Герда: Эй! А нам?
Эбер: (достает топор) Да, а нам?
Винсент: (осторожно припрятывает последние оставшиеся монеты) Э-э, нет. Вы себя сами найдите.
Эбер: С криком "Предатель!" проламываю Винсенту голову топором.
Герда: Накладываю на себя и Эбера защиту от зла и вызываю демона!
ДМ: Стойте, стойте, стойте! (кидает дайс за дайсом) Угм... (сначала выпало 3) Винсент не смог спрятать монеты и рассыпал их, местные нищие начинают их подбирать (выпало 6) Эбер вытащил топор +10 из мифрила (выпало 5) Топор ломается об голову Винсента (выпало 3) Герда призвала демона и наложила на него защиту от зла: демон, со счастливой улыбкой дебила на лице, помогает нищим собирать золото.
Винсент: (растерянно чешет репу) ничего не понимаю...
Герда и Эбер: Мы тоже...
ДМ: (выпало 2) Демон престает помогать нищим золото, т.к. все уже собрали, затем подходит к приключенцам и все им кое-как объясняет, теперь вы все понимаете.
Герда: А может уберем ээ... эту часть с демоном и прочей фигней?
ДМ: (выпало 4) Хорошо... Демон обозлился, съел вех нищих, мифриловый сломанный топор и умер от отравления. Вы сидите на полу, аккурат между вами расположился кусок черствого хлеба.
Герда: (скучающим голосом) ну, может поедим, что ли?
Винсент: (вытаращился на хлеб) Что? Это?!
Эбер: (хмыкнув) Как хочешь, а мы с Гердой перекусим. Достаю нож и режу хлеб на две части.
ДМ: (выпало 1) Хлеб разрезал, но нож сломался.
Эбер: (пожав плечами) Хорошо, беру хлеб и ем его...
Герда: (мысленно рычит на ДМ-а, но держится спокойно) Я тоже...
Винсент: Да ну вас! Иду к трактирщику за вином.
ДМ: (выпало 6) Эбер удачно съедает свой хлеб, затем хлеб Герды, а на последок откусывает ей руку и кончик носа. Чувствует себя сытым. Герде нечего есть. (выпало 3) Винсент встал. У него развязаны шнурки, поэтому идти не может.
Герда: (молчит, выбирает куда бы двинуть ДМ-у)
Винсент: мда... ну, завязываю шнурки.
Эбер: (потихоньку обалдевает)
ДМ: (выпало 1) Винсент привязал шнурком свою ногу к шее.
Эбер: (неприлично смеется, похоже сходит с ума)
Герда: (окончательно вскипает)
Винсент: Мля! отрываю шнурки на фиг и иду обворовывать трактирщика!
ДМ: (выпало 4) Винсент оторвал шнурки, подошел к трактирщику (выпало 6) удачно его обворовал: трактирщик стоит в чем мать родила и радостно спрашивает у Винсента чего его сиятельство желает...
Эбер: Гы-гы!
Герда: (что-то собирается сделать)
Винсент: Ну хоть что-то хорошее! Ура! А где наворованное?
ДМ: (выпало 3) потерял... Ой! (быстро кидает кубик, выпало 5) Герда, ты не попала... (звуки ударов сопровождаемые криками, звуком бьющихся бутылок, гы-гыканием Эбера, и криком "Выпало 5! Ай!... Ты же не должна была попасть!...)
Герда: (успокоилась) Все не буду я с тобой играть!
Винсент: Я тоже.
Эбер: (ничего не понимает, но чему-то радуется)
ДМ: (выпало 3) Нет! будете! (потирает ушибленные места)
Герда и Винсент: (посоветовались, затем хором) поцелуй дварфа в зад!
Эбер: Гы-гы...
ДМ: Идите на фиг! Не буду!
Герда: (кидает кубик, выпало 5) Нет, будешь! Эбер!
ДМ: Ммя... гм... Может лучше в ДнД поиграем? Ы?! Эбер?!!
Эбер: Гы-гы!...

Занавес...

P.S. А мораль сего повествования (несомненно гениального) такова:
Играйте в РПГ с хорошими и продуманными правилами=)

Вот читал же уже не раз, а пост пишу и плачу))) Подперло... Чего-то связь не прет... Целый день лихорадит
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Alha
сообщение Jan 25 2009, 00:11
Сообщение #16


Level 7
**

Класс: Фея
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



кстати место под квенту в нвн2, как я неожиданно убедился, весьма ограничено.. так что, краткость, как никогда - сестра того самого, кого нет..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение Jan 25 2009, 00:18
Сообщение #17


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Туда не надо писать квенту, не только потому, что там места мало, а еще и потому, что там неудобно читать большую квенту. Туда лучше писать просто описание внешнего вида и главные черты поведения.
А квенту писать либо куда-то на форум, либо ДМам...квента тоже не должна быть всем известна. Чтоб было что рассказать =) А то метагейминг выходит какой-то - раз посмотрел на человека\нечеловека и все уже о нем знаешь )))

Сообщение отредактировал Hank - Jan 25 2009, 00:21
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LeomirRed
сообщение Jan 25 2009, 00:19
Сообщение #18


Level 2
*

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Цитата
кстати место под квенту в нвн2, как я неожиданно убедился, весьма ограничено.. так что, краткость, как никогда - сестра того самого, кого нет..

Если это про описание персонажа при создании , то туда обычно записывается только внешность (чтобы каждый встречный не знал историю , да и вообще много туда не написать ), а собственно сама квента выкладывается на форум.
зы ещё в игре есть такая имхо полезная для РП штука , как возможность вести дневник. (правда он тоже ограничен =\ ) Вызывается по нажатию J.
(IMG:http://img187.imageshack.us/img187/275/dnevnikix1.th.png)

Сообщение отредактировал LeomirRed - Jan 25 2009, 00:38
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Njkzy
сообщение Jan 25 2009, 00:45
Сообщение #19


Level 13
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Хафлинг



(IMG:style_emoticons/kolobok_light/offtopic.gif)
Цитата(LeomirRed @ Jan 25 2009, 00:19) *
имхо полезная для РП штука , как возможность вести дневник

А у меня уже есть дневник (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
LeomirRed
сообщение Jan 25 2009, 00:55
Сообщение #20


Level 2
*

Класс: Клерик
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Цитата
А у меня уже есть дневник

(IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif) Похоже дневник существует у всех рогов , прям как сник атаки ))

Текст написанного в игре хранится по адресу:
\Documents and Settings\<Имя вашей учётной записи>\Мои документы\Neverwinter Nights 2\localvault
в обычном блокнотике (имя блокнотика совпадает с именем чара) .
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jan 28 2009, 12:36
Сообщение #21


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Размещалось на http://freeforum.org.ru/
гражданином Archmage'ом в 19:54:27 Воскресенье 5 Февраль 2006

Если бы операционные системы были DM'ами

DOS
Консерватор до мозга и костей. Специализируется исключительно на словесных описаниях, причем изъясняется на таком немыслимом жаргоне, что без подготовки понять его и найти общий язык невозможно. Общаться с ним удобнее всего командным тоном. Водит не более одного игрока. В противном случае усаживает всех на диван в соседней комнате и приглашает к себе за стол по одному.

Norton Commander
На самом деле это - старый добрый DM DOS, одетый в стильные синие кроссовки от Питера Нортона (позже этот дизайнер продал своё имя фирме, выпускающей игровые атрибуты, как то: дайсы, пеналы для дайсов, фирменные чаршиты, папочки для хранения чаршитов, обложки и полки для rulebook'ов; и т.д.). Поскольку обувь эту DOS достал в те времена, когда фирменные вещички были редкостью, все стали звать его по имени шуз (примерно как персонажа одного подросткового сериала все зовут Гриндерсом). Любимый приём - деление игроков на две группы (причем группы необязательно должны работать сообща). Но при этом реально успевает вести только одного игрока одного отряда. Не приемлет в игре никаких украшений и иллюстраций, для общения с игроками и обмена информацией пользуется курсорными жестами, функциональными пожатиями и старым добрым текстовым описанием. Романтик - оставшись наедине с самим собой, любит рассматривать звёздное небо.

Windows 3.xx
Один из лучших учеников DOS'а (как он сам себя называл). В действительности превзошел своего учителя только в одном - обожал иллюстрировать игру. При этом порой так увлекался рисованием, что забывал и про игру, и про игроков; рисовал довольно посредственно. Часто сам путался в своих схемах, потому как не был приучен к порядку. Водил так же, как и DMS-DOS, в отдельных случаях хуже; иногда лучше (но реже). Пытался водить больше одного игрока - страдали от этого все, кто только мог. Часто проявлял элементарное незнание правил, но это его нисколько не смущало. На все претензии и жалобы пожимал плечами и предлагал водиться у DOS'а.

Windows 9x
Обожает разноцветные картинки, правда рисует ненамного лучше Win 3.x (где-то на уровне низкобюджетных комиксов), зато старается проиллюстрировать всю игру: внешний вид NPC, костюмы персонажей, содержимое корзины для мусора... Если вы решите вынуть меч из ножен, Win будет старательно изображать вам прогресс-индикатор - как именно это происходит. Пробует водить по несколько игроков одновременно, но получается это у него примерно так же, как и с рисованием. Отличается непостоянством характера, может без серьёзных на то оснований прервать игру, и его потом приходится долго упрашивать продолжить приключение. Чаще всего перед тем, как остановить сессию (на самом интересном месте), любит выложить на стол "синюю карточку смерти" (обычно в ней содержится какая-нибудь глубокая мысль вроде "Я сейчас занят", "Найдена неустранимая ошибка в правилах" или еще глубже. Там же предлагается кинуть одновременно три дайса, чтобы вернуться к нормальной игре. Иногда этот спасбросок даже удаётся).
По непонятным причинам является одним из самых популярных DM'ов (половина людей, имеющих с ним дело, является домохозяйками, четверть привыкла к его стилю вождения (и потом, подавляющее большинство систем будто специально написаны для него!), а еще четверть, видимо, просто не знает о существовании иных DM'ов кроме Win).

Windows NT 3
ОЧЕНЬ занудный DM. Переспрашивает всё по несколько раз, Если игрок (не дай Бог) захочет выбросить ненужный предмет из инвентаря, NT достанет его уточняющими вопросами ("Вы действительно хотите выбросить это кольцо? На нём имеются какие-то надписи. Некоторые из них могут быть заклинаниями. Если вы выбросите кольцо, оно навсегда выйдет из игры. Уверены в своём решении? А волшебное слово?"). Водит одновременно целые отряды игроков и строго следит за тем, чтобы они не мешали друг другу. Вплоть до того, что рассаживает их в отдельные камеры-одиночки, разделённые перегородками из пуленепробиваемого стекла. Если кто-то из игроков на взгляд NT пытается испортить игру, ему в камеру подаётся Зарин. Водит NT обычно медленно и подолгу.

Windows NT 4
Переодетый NT 3, в одежде подражает Win'9x, хотя одевается в более дорогих бутиках. Как и NT 3, зануда и педант. Водит так же многих игроков одновременно, медленно и подолгу, хотя в народе ходит обратная молва. Дескать, тише едешь - дальше будешь. Вот что значит - грамотный PR.

Windows Y2K-ME
Переодетый Win'9x. Y2K отличается чопорностью, систематически бьет себя пяткой в грудь и рассказывает, что его папа был NTурецкоподданым. ME очень любит употреблять местоимения "меня", "мне", "мною", и также часто ссылается на своего мифического папу. На самом деле оба водят лишь немногим интереснее Win'9x. Из того, что знают и умеют, кое-чем обязаны DOS'у, хотя имеют дурную привычку это отрицать; а если вдруг встречаются с ним - смотрят в другую сторону и пытаются делать вид, что незнакомы и что говорят они на разных языках. Оба стараются рассадить игроков так, чтобы те не мешали друг другу, но если Y2K с этим справляется, то у ME игроки сперва начинают ронять кости, затем сами падать со стульев, потом валятся отгораживающие их друг от друга ширмы и всё кончается грандиозной потасовкой. После чего владелец квартиры выгоняет всех вон.

Windows XP
Почти как Да Винчи, только тот знал всё обо всём, а XP - отовсюду понемногу. Любит всем рассказывать о том, что как раз он-то и является единственным законнорожденным сыном двух Великих Мастеров - NT и 9x (причем с каждым новым рассказом история романтической связи между двумя монстрами обрастает всё новыми и новыми подробностями). На деле знания и умения XP являются живым воплощением правила "с миру по нитке - товарищу Б. Г. новый источник доходов". Испытывает болезненную привязанность к различным "красивым штучкам", не считаясь с тем, что игроков вообще-то слабо интересует эта блестящая хреновина, которую он где-то [у кого-то] подобрал. Ужасно прожорлив, если Вы пригласите этого DM на игру к себе в гости, готовьтесь к тому, что XP сперва начнёт по-своему расставлять продукты в холодильнике (мотивируя это тем, что выкладывает с краю именно те, которые вы чаще всего едите), а затем... Затем в доме не останется ничего съестного. И Вам, возможно, придётся покупать новый холодильник. Побольше.

Lynux
Свято верит в то, что ролевых систем, как и секса, должно быть по возможности больше, и чтобы они обязательно были бесплатными. Считает, что игроки должны работать, а не развлекаться. Предпочитает, чтобы они сами составляли чаршиты, генерировали персонажей без его вмешательства, вели журнальные записи, рисовали портреты NPC... Всячески поощряет подобную самодеятельность, даже если видит, что она грозит развалить игру. Приносит с собой целый портфель с хоумрулами, так что некоторое время все собравшиеся заняты выяснением того, по каким же правилам играть. К иллюстрациям равнодушен, иногда - под настроение - может притащить целые альбомы цветных картинок a-la Win'9x (порой слепо копируя его, а иногда заметно превосходя); но до недавнего времени в основном предпочитал устное общение и словесное описание. А выражается Линух так витиевато и длинно, что новичкам у него на игре очень неуютно. Более того, сам Линух новичков недолюбливает, и войти в круг его знакомых можно только имея другом матёрого линуксоида, водящегося у него не менее трёх лет.
С детства пристрастился к компьютерным сетям (неудивительно - его папа работал админом в продвинутой канторе), поэтому наиболее интересными у него выходят PBEM. Питает труднообъяснимую симпатию к сказкам, отчего любит иногда прикинуться то Красной Шапочкой, то Котом в сапогах (обязательно черным); может закосить под GNOME'а, но ведёт себя всё равно как настоящий пингвин.

BeOS
Приходит на игру с кучей симпатичных картинок. Любит всем повторять, что дружелюбно настроен по отношению к игрокам. Но если те пытаются решить задачу нестандартным методом, использовать инвентарь не по прямому назначению, выпросить у DM'а какое-то новое оружие - делает удивленные глаза и говорит, что никогда ни о чем подобном не слышал. В принципе, игрок может уговорить DM'а BeOS ввести в правила новый вид транспорта, оружие или броню - если сам распишет подробную спецификацию и ТТХ, а также приложит к этому чертежи действующей конструкции. Но это еще не означает, что Be возьмет всё это на вооружение и станет использовать с другими игроками. Зато, в отличие от некоторых, действительно умеет и любит водить по несколько игроков (успевая одновременно смотреть два фильма, слушать три музыкальных проигрывателя и возиться с компьютером). Как это у него получается - непонятно.

MacOS
Встретить этого мастера удаётся немногим, а поводиться у него - еще меньшему числу ролевиков. Зато те, кому выпадает такое счастье, вспоминают о игре как о волшебном сне (а те, кто водится у него постоянно, не могут понять, отчего такой ажиотаж). Надо отметить, что всё это имеет непосредственное отношение к архитектурным пристрастиям MacOS - он соглашается водить только в домах, планировка в которых следует каноническим западным стандартам (а воздух в помещении должен быть наполнен ароматом свежего 6-цветного яблока). Великолепно рисует и всякий раз приносит игрокам кучу красивых набросков и иллюстраций. Изысканный стиль рисования - результат регулярной практики, MacOS начал иллюстрировать игры хоть и не самым первым, но точно в числе пионеров-рисовальщиков. Почти всю игру он будет улыбаться вам приятной улыбкой (которую больше ни у кого не встретишь), ну а если что-то вдруг пойдёт не так, наоборот, сделает очень грустное лицо (также нелишенное обаяния). Если кто-то из игроков попытается задать ему вопрос, который на взгляд DM'а неважен для игры - MacOS вежливо улыбается. И молчит.

OS/2
Для участия в игре этому DM'у нужно подавать коллективные заявки. За две недели до игры. В тройном экземпляре. Поэтому в основном водятся у него "люди сурьёзные" - банкиры и промышленники, хотя встречается и простой рабочий люд. OS/2 страдает от скрытой формы клаустрофобии и проводить игры старается в просторных помещениях вроде крупных офисов, небольших банков, маленьких денежных хранилищ. Хотя, если его хорошенько попросить, может провести и уютный домашний кампейн. Любит порядок и организованность, спокойно берётся водить нескольких игроков одновременно. Охотно идёт на контакт, и если Вам удастся найти с ним общий язык - будет понимать всё буквально с полуслова. Стоит в его присутствии заикнуться о том, что вот DM Windows всё делает по-другому, надувает щеки и ругается непонятным образом, так что четко можно разобрать лишь два слова: "маздай" и "суксь".

QNX
Увлекся ролевыми играми сразу после дембеля. О военном прошлом особо не распространяется, ссылаясь на то, что подписал там несколько интересных бумаг. Доподлинно известно, что служил в ВВС США, хотя изъясняется на родном канадском. Особо подчеркивает своё пристрастие к одновременному вождению толпы игроков, да еще в режиме реального времени. Да еще с заранее известным периодом прохождения кампейна (очень гордится этим своим навыком). Независимо от количества игроков успевает уделить внимание каждому участнику, услышать его, невзирая на общий гомон и грохот кидаемых костей, и отКЛИКнуться. Умело отфильтровывает всяких там манчкинов-геймеров и устраивает игру так, чтобы они не надоедали нормальным людям своими кровожадными наклонностями (так что никакой психопат не сможет "стянуть одеяло" на себя и испортить всем удовольствие). Во время вашего первого знакомства поразит всех своим скромным аппетитом - потому как наестся одним 3,5-дюймовым бутербродом. В дальнейшем обещает питаться адекватно Вашим возможностям его накормить. Ужасно разборчив в игроках, системах, дайсах; любит серьёзные игры в серьёзной обстановке.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Feb 6 2009, 12:08
Сообщение #22


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



В связи с появлением раздела «Квентуарий» раскопал еще одну пользительную статеечку, посвященную писанию квент...
Особенно прошу обратить внимание на раздел «несоответствий». Статья довольно стара, но надеюсь, что актуальности не утратила и кому-то да поможет... Всем удачи! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)

Во-первых, для начала давайте условимся, что квента это небольшой, но содержательный рассказ, описывающий личность персонажа, историю его жизни и историю появления в конкретном мире - мире игры.
С одной стороны, задача составить грамотную квенту кажется достаточно простой, однако стоит только взяться за карандаш и мысли начинают расползаться как тараканы, а весь творческий потенциал куда-то улетучивается. Однако грустить нет причины, тем более что в любой ролевой игре нам изначально позволяется выбрать ряд характеристик, которые, если приложить минимум усилий, послужат хорошей "базой" для создания прекрасного игрового персонажа, со своими склонностями, привычками и своим неповторимым стилем игры.

Когда игрок приходит в игру, он обычно уже представляет кем будет играть, т.е. у него имеется "костяк" персонажа, - раса персонажа, класс, убеждения и и т.п. Для примера возьмем человека по расе, "законно-добропорядочного" по характеру и воина по классу. Вот он стоит перед нашим мысленным взором и пока не преедставляет из себя ничего особенного.

Что делать дальше? Я обычно использую методику "допроса" такого "новорожденного". Хотя это и звучит достаточного грубо, однако будьте спокойны - наш герой существует пока только в воображении, а посему не сможет ни грубо ответить, не оскорбить, и тем более не даст даст в глаз, как говориться - проверено на собственном опыте!
Сделать это очень просто - представьте себе, что перед вами не будущий герой и сотрясатель основ мироздания, а мало знакомый попутчик, про которого вы пытаетесь узнать больше с помощью наводящих вопросов и простого внешнего осмотра.

Вот самый простой пример логической цепочки:
"Некоторые признаки (военная осанка, оружие, доспехи и т.п.) явно выдают в этом человеке война, а так как он следует пути Закона - логично предположить, что он солдат (а может даже рыцарь) армии короля (или другого лица) этих мест (далеких стран)".
Тут стоит остановиться и задать ему типичные в такой ситуации вопросы (кто такой, откуда, почему). Так как эти вопросы простые и в общем-то адекватные, то постепенно у вас из кусочков сложится вполне себе реальный образ. Вы точнее определитесь, что персонаж делал до того как попался вам на глаза, чем жил и как до такой жизни дошел.
Какие-то вопросы, вроде "кому он служит", могут остаться без ответа, это добавит таинственной недосказанности его образу, какие-то (возможно некий предмет или шрам таинственного происхождения) можно описать полнее, и даже сочинить про злосчастный шрам короткую, но героическую (душещипательную) историю.

Закончив с этим этапом, вы поймете, что ваш персонаж уже начинает подавать некоторые "признаки жизни". Усугубим ситуацию, добавив последние штрихи делающих из простого набора характеристик "сила, ловкость и т.п." настоящую личность.
Начинаем вновь задавать ему вопросы, на этот раз уже более "личного характера", т.е. узнаем какие у него привычки (и хорошие и плохие), убеждения и принципы (а может их отсутствие), склонности и антипатии, в общем, все, что по вашему заслуживает внимания.

Вот примерные вопросы, на которые хороший персонаж просто обязан ответить:

Как вы выглядите?
Здесь привествуется развернутый ответ. "Несравненный красавец" или "ничем не примечательный" - это не объяснения, а оправдания. Тем более, что понятия о красоте или уродстве разные не только у различных рас, но даже у разных людей.

Откуда у вас ваши способности?
Маг, к примеру мог обучаться у какого-нибудь известного волшебника, а воин служить под началом талантливого полководца.

Откуда вы сами, где ваша родина, где живете?
Это место вполне можно придумать и самому, но если вы хорошо знакомы с фэнтези, лучше использовать уже готовый и известный мир, только не забудьте в этом случае, узнать о нем что-то ещё, кроме названия (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Что вас раздражает, а что приводит в восторг?
К примеру вид крови может вызывать у вас припадок неконтролируемой ярости.. вполне нормально для закаленного ветерана, но вы же играете барда!.

Какие у вас привычки?
"Что? Какое там ещё приключение? - сегодня же полнолуние!".

Эмоциональны ли вы или холодны как гранит?
Эмоционального героя проще вывести из себя, а хлоднокровного злодея бесполезно пытаться разжалобить.

Чего вы боитесь?
"Только сумасшедшие не испытывают страха" как говорили древние, а потому, кем бы вы не были, это чувство наверняка известно и вам.

Возможно вам есть что скрывать?
К примеру древний пиратский клад, который вы удачно нашли и перепрятали в прошлом году, однако так им и не воспользовались в силу обстоятельств… пока не воспользовались.

Ваше воспитание?
Само собой понятно, что доблестный рыцарь и простой наемник будут воспитаны по-разному, ну и само собой вести себя в сходных ситуациях будут тоже по-разному.

А что там у вас с семьей?
О, это вообще неисчерпаемая тема для беседы! Тут тебе и пропавший в детстве двоюродный дядя и похищенная инопланетянами сестра и т.д. и т.п.

Чего вы хотите от жизни, и зачем вообще пустились в странствия?
"враги сожгли родную хату" или "хочу золота и славы", "ищу третьего"…

В общем, это конечно далеко не всё, что можно узнать о своем персонаже, но начав с этого, вы уже сами будете развивать его дальше, ведь чем полнее вы себе представляете его, тем интереснее становиться игра.
Мы уже говорили о том, как писать квенту, да в общем-то и не мы одни - статей подобного содержания в интернете пруд пруди. Однако спросите любого мастера, любой игры и он подтвердит - даже располагая кучей информации на эту тему, игроки постоянно умудряются создать не историю жизни героя, а пропихнуть под его именем похождения славной боевой машины Т-80.
В общем-то с целью если не побороть, то хотя бы немного облегчить мастерские страдания во время увлекательнейшего процесса "прибытия персонажа в мир игры" и была задумана эта статья. Что-то вроде "вредных советов" о том, как квенту писать не надо.

1. Несоответствие квенты и характеристик
У каждого персонажа есть определенный набор физических характеристик. Если например персонаж заявлен хрупкой девушкой, но при том постоянно норовит выбить плечом дверь или наняться грузчиком - это и есть суть проблемы.

2. Несоответствие квенты и расы, класса
Классика. Демон не может быть добрым, паладин не может совершать злодейств, эльфийка не пойдет подрабатывать проституткой.

3. Квента есть - информации в ней нет.
Если вы долго и со вкусом рассказываете о том, как ваш персонаж-маг ходил и убивал в день по гоблину, но "нечаянно" забываете упомянуть о его происхождении, смысле жизни, магических способностях и даже внешности (а так бывает) - то это как минимум недоразумение.
Сюда же относиться одно важное замечание - квента персонажа, это не его биография, вернее не только его биография.

4. Квента и мир в котором я живу
Наверное одна из самых часто встречающихся ошибок. Миров множество и в разных мирах могут действовать разные правила и установки - не факт, что ваш текущий персонаж будет им соответствовать (классика - попытка играть демоном в мире где демоны не встречаются). Другими словами попытка войти в игру лишь на основании того, что "я всю жизнь играл этим парнем и ничего менять не хочу" - это не самый весомый аргумент.

5. "Квента и пафос"
Где-то услышал название - очень уж понравилось. Смысл этой фразы прост - если ваш герой с первых шагов в игре может щелчком пальцев уничтожить первого встречного и вообще "является непревзойденным мастером меча,алебарды,кулака и выпивки" - вам нужно что-то в нем изменить.
Герой, он конечно выше\дальше\сильнее простых смертных, но героев которые едят драконов на завтрак - не бывает.

6. Квента и мастерство
Следствие из предыдущего. Если вы владеете какими-то навыками лучше окружающих - того же фехтования например, опишите откуда у вас эти навыки, кто обучал вас владению оружием и почему это произошло. Я например даже в самых диких мечтах не могу представить себе девочку (будущую героиню), которая вместо игры в кукол отрабатывает навыки владения двуручным топором... очень грустно что некоторые игроки не только могут это представить, но и к сожалению даже пытаются воплотить в жизнь.

7. Не знание мира игры, не знание правил, просто незнание.
Нужно ли пояснять? Если о том, что ваш персонаж не подходит под определенный мир или набор правил вам вынужден сообщать мастер игры - это верх неуважения как к нему, так и к игре вообще. Как можно ждать от других честной игры, если даже вы сами не соизволили ознакомиться с правилами?

8. Квента и до смерти забитые сюжеты.
С того времени, когда я провел первую свою игру, я повидал немало квент персонажей. Скажу честно - 80% из них начиналась со слезливой истории про несчастного сиротинушку у которого убили родных (а вместе с ними и всю округу), за которых надо мстить, или даже субъектов с начисто отбитой памятью. Честное слово - неужели трудно потратить лишние 15 минут, чтобы придумать что-то более оригинальное?

9. Квента и "сестра таланта".
Да, это про краткость. Никто не требует от вас уместить всё наболевшее в пять строчек, но растягивать квенту до 10 страниц - это перебор. Важна только суть - то, что поможет лучше понять персонажа, его мотивации и устремления.

10. Квента и логика.
Про это никогда не стоит забывать. Помню одну эльфийскую девочку-убийцу в возрасте 15 лет... Учитывая, что 15 эльфийских лет, примерно соответствуют 4 летнему ребенку-человеку, это не квента, а анекдот.

Автор - Мэлфис К.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Migg
сообщение Mar 16 2009, 23:09
Сообщение #23


Level 11
***

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



Думаю тут самое место выложить памятку посвященную именам Дроу для тех кто хочет, чтобы имя персонажа соответствовало дровийским обычаям.

Вот ссылка: http://oranj.3dn.ru/publ/4-1-0-144

и тут же копирую материал:

Имена Дроу
Имена дроу состоят из имени и названия Дома (фамилии).
Префиксы имен разделены на женские и мужские (Ж / М).

Например мужщина:
Префикс имени: Malag - Тайна, секрет
Суффикс имени: -daer - Иллюзионист, обманщик
Префикс фамилии: Fre - Друзья …
Суффикс фамилии: -ath : … Драконов
Malagdaer Freath

Таблица 1. Префиксы имен.
1. Akor / Alak : Возлюбленный, лучший, первый
2. Alaun / Alton : Молниеносный, мощный
3. Aly / Kel : Легендарный, пение, песня
4. Ang / Adin : Животное, чудовище, дикий
5. Ardul / Amal : Благословленные, божественный, благочестивый
6. Aun / Ant : Склеп, мертвый, смертельный, смерть
7. Bae / Bar : Судьба, обреченный, удача, удачливый
8. Bal / Bel : Сожженный, горящий, огонь, пламя
9. Belar / Bruh : Стрела, копье, Arrow, lance, прокалывать
10. Briz / Berg : Изящный, жидкий, вода, влажный
11. Bur / Bhin : Ремесло, ловкий, хитрый
12. Chal / Chasz : Земля, устойчивый
13. Char / Kron : Больной, яд, зараженный
14. Chess / Cal : Благородный, Леди/Лорд
15. Dhaun : Наводненный, чума
16. Dil / Dur : Холод, лед, оставаться
17. Dirz / Div : Мечта, мечтательный, фантазия
18. Dris /Riz : Ясень, рассвет, восток, восточный
19. Eclave / Elk : Хаос, безумный, безумие
20. Elvan / Kalan : Эльф, эльфийский, далекий, потерянный
21. Elv / Elaug : Дроу, маг, власть
22. Erel / Rhyl : Глаз, луна, шпион
23. Ethe / Erth : Мифрил, решительный
24. Faer / Selds : Присяга, Oath, поклявшийся, клятва
25. Felyn / Fil : Блежный, тонкий, слабый, белый
26. Filf / Phar : Дварф, Дварфский, предательский
27. Gauss / Orgoll : Страх, опасение, испугавшийся, мерзкий
28. G’eld : Друг, паук
29. Ghaun : Проклятый, проклятие, неудачный
30. Gin / Din : Неистовый, берсекер, орк, дикий
31. Grey /Gul : Призрак, бледный, нелюбовь
32. Hael / Hatch : Отмеченный, след, путь
33. Hal / Sol : Ловкий, проворный, паук
34. Houn / Rik : Волшебство, след, путь
35. Iliv / Dip : Ложь, война, воин
36. Ilm : Жизнь, проживание, дух, душа
37. Illiam / Im : Преданный, сердце, любовь
38. In / Sorn : Очарованный, заклинание
39. Ilph : Изумруд, зеленый, пышный, дерево
40. Irae / Ilzt : Тайна, мистика, волшебник
41. Irr / Izz : Скрытый, макса, замаскированный
42. Iym / Ist : Бесконечный, бессмертный
43. Jhan / Duag : Щит, отраженный
44. Jhael / Gel : Честолюбивый, клан, родственник, семья
45. Jhul / Jar : Заколдованный, руна, символ
46. Jys / Driz : Трудность, сталь, упорство
47. Lael / Llt : Железный, запад, западный
48. Lar / Les : Закрепленный, обязанный, закон, законный
49. LiNeeer / Mourn : Легенда, легендарный, мифический
50. Lird / Ryld : Марка, маркированный, собственность, раб
51. Lua / Lyme : Яркий, кристалл, свет
52. Mal / Malag : Тайна, секрет
53. May / Mas : Красивый, красота, серебро
54. Micar : Потерянный, яд, вдова
55. Min / Ran : Меньший, младший, второй
56. Mol / Go : Голубой, шторм, гром, ветер
57. Myr / Nym : Потерянный, скелет, череп
58. Nath / Mer : Гибель, обреченный, судьба
59. Ned / Nad : Хитрость, гений, разум, продуманный
60. Nhil / Nal : Страх, ужасное, ужас, нарушенный
61. Neer : Ядро, корень, сильный
62. Null / Nil : Грусть, слеза, рыдание
63. Olor / Omar : Кожа, наколка, татуированный
64. Pellan / Relon : Север, платина, ветер
65. Phaer / Vorn : Честь, почитаемый
66. Phyr / Phyx : Благословление, благословленный
67. Qualn / Quil : Могущественный, океан, море
68. Quar : Старый, вечный, время
69. Quav / Quev : Заколдованный, послушный, друг
70. Qil / Quil : Противник, гоблин, раб
71. Rauv / Welv : Пещера, скала, камень
72. Ril / Ryl : Предсказанный, предзнаменование
73. Sabal / Szor : Янтарь, желтый
74. Sab / Tsab : Пропасть, пустой, опустошенный
75. Shi`n / Kren : Глупый, дурак, молодой
76. Shri / Ssz : Шелк, тихий
77. Shur / Shar : Кинжал, край, шпилька
78. Shynt : Невидимый, квалифицированный
79. Sin / Szin : Фестиваль, радостность, удовольствие
80. Ssap / That : Синий, полночь, ночь
81. Susp / Spir : Ученый, квалифицированный, мудрый
82. Talab / Tluth : Горение, сжигание, огонь
83. Tal / Tar : Любовь, боль, рана, раненный
84. Triel / Taz : Летучая мышь, окрыленный
85. T’riss / Teb : Клинок, острое, меч
86. Ulviir / Uhls : Золото, золотой, сокровища
87. Umrae / Hurz : Вера, преданный, правда
88. Vas / Vesz : Кровь, тело, плоть
89. Vic : Пропасть, глубоко, глубокий
90. Vier / Va l : Черный, темный, тьма
91. Vlon / Wod : Смелый, герой, героический
92. Waer / Wehl : Глубоко, скрытый, восток, восточный
93. Wuyon / Wruz : Скромный, третий, тривиальный
94. Xull / Url : Окровавленный, темно-красный, рубин
95. Xun : Демон, Demon, изверг, жестокий
96. Yas / Yaz : Загадка, пряжка, нить, паутина
97. Zar / Zakn : Сумрак, призрак, тень
98. Zebey / Zek : Дракон, гибкий, ярость, вирм
99. Zes / Zez : Древний, старший, уважаемый
100. Zilv / Vuz : Забытый, старый, неизвестный

Таблица 2. Суффиксы имен.
1. -a / -agh : Лоамать, уничтожать, конец, омега
2. -ace / -as : Ученый, ученик, волшебник
3. -ae / -aun : Танец, танцор, жизнь, игрок
4. -aere / -d : Кровь, кровный, наследник
5. -afae / -afein : Отрава, палач, убийца
6. -afay / -aufein : Глаза, Провидица / Провидиц
7. -ala / -launim : Целитель, Жрица / Жрец
8. -anna / -erin : Советник, консультант
9. -arra / -atar : Королева / Принц
10. -aste : Предъявитель, хранитель, раб
11. -avin / -aonar : Охранник, защитник, щит
12. -ayne / -al : Лунатик, маньяк, безумный, ярость
13. -baste / -gloth : Путь, проходящий
14. -breena / -antar : Матриарх / Патриарх, правитель
15. -bryn / -lyn : Агент, ассассин, убийца
16. -cice / -roos : Рожденный, ребенок, молодой
17. -cyrl / -axle : Союзник, компаньон, друг
18. -da / -daer : Иллюзионист, обманщик
19. -dia / -drin : Жулик, похититель
20. -diira / -diirn : Знакомый, сестра / брат
21. -dra / -zar : Возлюбленный, соответствовать, супруг(а)
22. -driira / -driirn : Мать / Отец, учитель
23. -dril / -dorl : Рыцарь, меч, воин
24. -e : Служащий, раб, вассал
25. -eari / -erd : Дающий, бог, патрон
26. -eyl : Стрелок, стрела, полет, парящий
27. -ffyn / -fein : Менестрель, певец, песня
28. -fryn : Чемпион, победитель, оружие
29. -iara / -ica : Барон, герцог, леди / лорд
30. -ice / -eth : Одержимый, берущий, коррумпированный
31. -idil / -imar : Альфа, начало, создатель
32. -iira / -inid : Предвестник, возвещать
33. -inidia : Секрет, стена, сторож
34. -inil / -in : Леди / Лорд, наездник, конь
35. -intra : Посланник, посыльный, пророк
36. -isstra / -atlab : Помощник, ученик, студент
37. -ithra / -irahc : Дракон, змея, вирм
38. -jra / -gos : Зверь, чудовище, жало
39. -jss : Разветчик, сталкер
40. -kacha / -kah : Красота, волосы, стиль
41. -kiira / -raen : Апостол, ученик
42. -lay / -dyn : Полет, парящий, крыло, крылья
43. -lara / -aghar : Циник, смерть, конец, жертва
44. -lin : Вооружение, броня, командующий
45. -lochar : Посыльный, паук
46. -mice / -myr : Кость, кости, некромант, ведьма
47. -mur’ss : Тень, шпион, свидетель
48. -na / -nar : Адепт, призрак, дух
49. -nilee / -olil : Труп, болезнь, гниение
50. -niss / -nozz : Шанс, игрок, игра
51. -nitra / -net : Изгнанный, возвращенный, восставший
52. -nolu : Искусство, художник, эксперт, сокровища
53. -olin : Вознесение, любовь, возлюбленный, страсть
54. -onia / -onim : Прут, посох, скипетр, палочка
55. -oyss / -omph : Перепоет, судья, закон, тюрьма
56. -qualyn : Союзник, зовущий, семья
57. -quarra / -net : Орда, хозяин, легион
58. -quiri / -oj : Аура, плащ, скрываться, кожа
59. -ra / -or : Дурак, игра, жертва, добыча
60. -rae / -rar: Секрет, ищущий, квест
61. -raema / -orvir: Ремеленник, первый, рука
62. -raena / -olvir: Центр, приют, дом
63. -riia / -rak: Хаос, шторм, ураган
64. -ril: Бандит, враг, налетчик, преступник
65. -riina / -ree: Чародей, маг, заклинатель
66. -ryna / -oyn : Последователь, нанятый, наемник
67. -ryne / -ryn : Кровный, старший, опытный
68. -shalee / -ral : Отступник, наблюдать, наблюдающий
69. -ssysn / -rysn : Артефакт, колдун, заклинание
70. -stin / -trin : Клан, дом, торговец, домашний
71. -stra /-tran : Паук, прядущий, ткач
72. -tana / -ton : Темнота, притаившийся, взломщик
73. -thara / -tar : Глиф, отметка, руна
74. -thrae / -olg : Очарователь, лидер, соблазнитель
75. -tree / -tel : Изгнанник, одиночка, изгой, пария
76. -tyrr : Кинжал, яд, отравитель, скорпион
77. -ual / -dan : Скорость, наездник
78. -ue / -dor : Рука, ремесленник, пальцы
79. -uit / -dar : Дыхание, голос, слово
80. -une / -dinn : Божественный, судьба, будущее, оракул
81. -uque : Пещера, землекоп, крот, туннель
82. -urra / -dax : Кочевник, отступник, странник
83. -va / -ven : Товарищ, честь, почитаемый
84. -vayas : Поделка, молоток, кузнец
85. -vyll : Наказание, бич, кнут, фанатик
86. -vrae / -vyr : Хозяйка / Хозяин, надзиратель
87. -wae / -hrae : Наследник, наследовать, принцесса
88. -wiira / -hriir : Стюард
89. -wyss / -hrys : Лучший, создатель, стартующий
90. -xae / -zaer : Сфера, ранг, правитель, скипетр
91. -xena / -zen : Огранщик, камень, драгоценность, ювелир
92. -xyra / -zyr : Мудрец, рассказщик
93. -yl: Дроу, Женщина / Мужщина
94. -ylene /-yln : Девушка / Юноша
95. -ymma / -inyon : Наездник, ноги, нога, бегун
96. -ynda / -yrd : Капитан, хранитель, маршал, следопыт
97. -ynrae / -yraen : Еретик, колебание, бунт, пустота
98. -vrae: Архитектор, литейщик, каменьщик
99. -yrr : Защитник, конкурент, владелец
100. -zyne / -zt : Искатель, охотник

Таблица 3. Префиксы названия Дома.
1. Alean : Благородная линия …
2. Ale : Торговцы …
3. Arab : Дочери …
4. Arken : Маги …
5. Auvry : Кровь …
6. Baen : Благословленные …
7. Barri : Плод …
8. Cladd : Воины из …
9. Desp : Победители из …
10. De : Чемпионы …
11. Do’ : Ходящие …
12. Eils : Страны …
13. Everh : Пещера …
14. Fre : Друзья …
15. Gode : Клан …
16. Helvi : Те выше …
17. Hla : Провидцы …
18. Hun : Сестринство …
19. Ken : Поклявшиеся …
20. Kil : Люди …
21. Mae : Наездники из …
22. Mel : Матери …
23. My : Почитающие …
24. Noqu : Священные …
25. Orly : Гильдия …
26. Ouss : Наследники …
27. Rilyn : Дом …
28. Teken' : Углубившиеся …
29. Tor : Хозяйки …
30. Zau : Дети …

Таблица 4. Суффиксы названия Дома.
1. -afin : … Паутины
2. -ana : … Ночи
3. -ani : … Вдовы
4. -ar : … Яда
5. -arn : … Огня
6. -ate : … Пути
7. -ath : … Драконов
8. -duis : … Кнута
9. -ervs : … Глубин
10. -ep : … Поземья
11. -ett : … Магии
12. -ghym : … Забытых путей
13. -iryn : … Истории
14. -lyl : … Клинка
15. -mtor : … Пропасти
16. -ndar : … Черных сердец
17. -neld : … Тайны
18. -rae : … Упавшей мощи
19. -rahel : … Богов
20. -rret : … Пустоты
21. -sek : … Адамантита
22. -th : … Турниров
23. -tlar : … Тайны
24. -t’tar : … Победы
25. -tyl : … Ям
26. -und : … Поцелуя паука
27. -urden : … Тьмы
28. -val : … Шелковистого ткача
29. -virr : … Господства
30. -zynge : … Руин

Перевод: Oranj

Источник: http://www.angelfire.com/rpg2/vortexshadow/drownames.html
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Mar 17 2009, 13:06
Сообщение #24


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Для начала хочу поблагодарить г-на Migg'а за предыдущий пост))). Неплохо было бы собрать и скомпелировать подобную инфу для каждой игровой рассы шарда. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)

Теперь об извечной проблеме добра и зла (а ведь у нас есть персонажи с темным прошлым, вольным и невольным):
P.S. ДМ-ам на заметку для отыгрышей то же пригодится

Убей в себе злыдня!


Автор Eric Cagle Dragon-306, стр. 21-25. Перевод и адаптация Iff Magicana


Одна из важнейших сторон D & D – это противостояние добра и зла. В большинстве игр эта линия четко прочерчена – монстры, и те, кто хочет навредить другим, зло, в то время как игровые персонажи хорошие парни, призванные остановить силы зла. В некоторых других же приключениях эта грань бывает размыта.

Группа героев может быть вынуждена сделать мучительный выбор, который добрые герои делать или же говорить в нормальных условиях не стали. Группа персонажей может полностью состоять из отрицательных личностей, эгоистичных и жадных. Помимо этого, существуют персонажи - монстры или изначально недобрые существа, которые отказались от своих старых привычек и выбрали путь добра, мира и искупления прошлых прегрешений.

Жизнь таких героев крайне сложна. Их преследует страх, негодование, косые взгляды, предрассудки, основанные на их виде, наследии или расе. Отыгрывать подобных героев или ситуации один из путей для приключения, но в тоже время это огромное испытание мастерства. Игра за персонажа, имеющего темное, злое прошлое, но пытающегося искупить свои грехи и вписаться в социальную структуру, которая отталкивает и не понимает его, требует индивидуального подхода и четкого согласования с Мастером.


Темное прошлое

Зло не имеет форму вакуума. Оно прорастает в местах, где добра нет или же оно слишком слабо, что бы сопротивляться. Как сорная трава, всплывает в изолированных местах и свирепствует не получая сопротивления. Некоторые существа злы благодаря расе, воспитанию или культуре, часто бывают изгоями в глазах других. Как бы то ни было, некоторые, имея за душой грехи, вопреки всем препятствиям, приходят к добру, уважению врагов.

Если вы решили отыграть героя со злым прошлым, пытающегося следовать путем добра и самоконтроля, вы получаете большие возможности в отыгрыше. Но, прежде всего, определитесь с причинами, по которым ваш герой стал злым или же был подвержен искушению совершить зло.



Принадлежность злой расе.

Есть расы по своей сути являющиеся злыми. Многие гуманоидные монстры из ММ' s злые – гоблины, орки, троглодиты, темные эльфы и так далее. Из поколенья в поколенье эти существа совершают налеты на деревни, сжигают дома и безнаказанно убивают. Поэтому не удивительно, что Bugbear , прогуливающийся по улицам человеческого города явление редкое – обычно в результате существо будет атаковано исключительно по причине его принадлежности к злой расе. Основой для подобной дискриминации является ни что иное, как расизм. Конечно, в большинстве случаев, подобное недоверие имеет простое оправдание, если раса проявила себя, жестокими преступниками. В некоторых частях мира, принадлежность к злой расе, приводит к оговорам, осуждению, игнорированию, подстрекательствам и осуждением на смерть. Такие существа являются преступниками только потому, как они выглядят.

Персонажи, принадлежащие к одной из злых рас, должны бороться за признание. Они могут встретить терпимость в городской среде, но более агрессивные районы могут быть для них опасны. В небольших колониях, в которых герой желает обосноваться, ему лучше оставаться в тени, пока он не докажет словами и делом, что не является злом. Со временем, можно изменить предрассудки на свой счет. Но даже после этого, предрассудки и недоверие будут возникать даже при самых альтруистичных поступках.



Злые родители или наставник.

Иногда злая натура проявляется в процессе обучения, воспитания, или инициации. Воспитание ли ведет к заносчивости, эгоизму и безжалостности или жестокость в процессе воспитания, но некоторые люди становятся злыми, заражаясь этим у близких людей.

Злые родители или наставник может встретиться и в местах с преобладающим добром. Влияние может быть явным, к примеру, бытовая жестокость, или же в виде коварных манипуляций, но это легко направляет неокрепший молодой ум к злу. Большинство этих несчастных способно испытывать лишь ненависть и презрение по отношению к родителям или наставникам, которые сделали их такими. Но, тем не менее, существует значительный ряд исключений - это те, кто ценит и с благодарностью принимает те "суровые уроки", которые им преподали.

Есть хорошо известная поговорка, что зло порождает зло, и если герой, воспитанный злыми людьми покидает место своего рождения, он будет с упорством бороться, чтобы доказать, что не придерживается принципов воспитания. Если родители персонажа или наставник живы, герой может быть подвержен преследованию агентами, посланными, чтобы вернуть его назад или устранить.



Злое Общество или Культура

Точно так же как не все монстры злые, так и не все "нормальные" расы полностью хорошие. Некоторые культуры печально известно своими зверствами, мстительностью, и воинственностью. В этих культурах сильный диктует свои правила. Слабость, милосердие, и доброта эксплуатируются. Война, набеги, рабство, и другие презренные в других местах действия – норма (хотя утверждение, что рабовладельчество зло в средневековом фентези мире я бы поспорила IM ) . Любопытно, эти злые культуры менее расистски настроены, чем в другие культуры - они часто принимают практически любого в сообщество, независимо от расы, пока у него есть сила, чтобы защититься.

проводя время среди людей с различным, ориентированными на добро ценностями, герой, живший в злом обществе, может излечить свое зараженное сердце. Конечно, акцентом, стилем одежды, или своим видом персонаж может показывать другим, что принадлежал злому обществу. Такие герои могут стремиться впитывать новое вокруг себя либо страдать в тишине, вынося ненависть и подозрение к другим. Некоторые становятся послами «доброй воли», возвращаясь на родину, чтобы показать людям ошибку их пути или изменяют общество более тонкими способами, поощряя хорошее. Большинство таких существ находит небольшое количество надежных друзей и избегает других контактов.



Злые миры

Существа, которые прибывают из некоторых миров, всем своим существом являют зло - это их сущность. Иногда, путь иных приводит их на Материальный план. Это может произойти случайно, вызовом, или посредствам предложения высокой цены. Больше всего приходит тех, кто задумал причинить как можно больше террора перед возвращением в свой родной мир.

Иногда пришельцы из этих миров вынуждены остаться в Материальном мире. Изолированные от источника своей силы, они могут иногда (но очень редко) принять чужую добрую мысль, прощение, и милосердие. Эти немногие индивидуумы приходят к пониманию ошибок в их пути и медленно начинают двигаться от зла к добру. Состоящие из истинного зла, такие существа проходят такие изменения с огромным трудом. Кроме того, этих существ часто находит гнев их прежней семьи, которая видит в таком изменение взглядов самое наихудшее из возможных преступлений. Существа из этих миров теряют очень многое, если пытаются идти по пути добра. Они не могут использование многие из своих заклятий, которые используют злую энергию (вроде круга защиты против хорошего или богохульства ). Их старые привычки к экстравагантному разврату должны быть сведены к минимуму, наряду с желанием измываться и использовать других. Если они не имеют способность изменять внешность, их присутствия достаточно, чтобы вызвать опасение или насилие среди нормальных людей. Однако, для этих существ, переход от истинного зла к добру, совершая искупление, позволяя их душам достигнуть одной вещи, которая является почти невозможной для демонов, дьяволов, и других злодеев – достигнуть истинного мира ( attain - true peace ) .


Злое прошлое и проверка на социальные навыки ( skills )



Таблица, представленная здесь, показывает вариант модификаторов DC для дипломатии и угрозы для героев со злым прошлым. Герои со злым прошлым получают пенальти на дипломатию (в том числе и по отношению к злым персонажам – т.к. зло не доверяет злу), но получает бонус к угрозам и допросам. Бонусы и пенальти применимы только в том случае, если человек или люди знают о прошлом персонажа. Если персонаж принадлежит к особенно злой и устрашающей группе (как каннибализм), сделайте поправку модификаторов на 1. Так же следует отметить, что бонусы между собой складываются. Например, если персонаж принадлежит к хорошо известной злой расе и является (или являлся) последователем злой религии, то он получает модификатор +2 к угрозам и –3 к дипломатии. Учтите, если у персонажа дурная репутация, с большой вероятностью изначальная позиция другого существа будет враждебной, поэтому модификаторы на угрозу и дипломатию следует изменять согласно начальным условиям.


Прошлое
DC для дипломатии

(Diplomacy)
DC для угроз

(Intimidate)

Персонаж принадлежит злой расе
-2
+1

Персонаж воспитывался в злой культуре
-1
+1

Персонаж последователь злого бога
-1
+1

Родители или наставник персонажа являются злыми
-1
+1



Семь Смертельных Грехов и Семь Видных Достоинств

Семь смертельных грехов и семь видных достоинств - полезный набор руководящих принципов, дающий возможность определить, какой образ жизни ведет герой. Не смотря на то, что понятия эти имеют широкие возможности для интерпретации, они позволяют DMу измерять поведение героя, чтобы понять, на сколько точно он ориентируется на свой выбранный характер. Игроки могут счесть полезным выбор некоторых из этих достоинств и недостатков, чтобы облегчить себе определение характера персонажа и проявления героя в рамках выбранного характера. Игроки, желающие, играть противоречивый характер персонажа, ищущего искупление, должны обратить особое внимание на семь смертельных грехов для вдохновения отыгрыша воспоминаний прошлого и семи видных достоинствах для действий, которые будут вести к переходу в добро.



Семь Смертельных Грехов

Все оттенки темноты и действий зла не могут быть затронуты простыми семью грехами, но приведенный ниже список должен обеспечить достаточное количество искушений для большинства персонажей.

Гордыня : Гордыня, также известная как тщеславие, является чрезмерной верой в собственные способности или ценность. Это является грехом, от которого возникают все другие. Персонаж, преисполненный гордыню часто рассматривает себя лучше других. Она верит, что не может быть не прав и все его действия и мнения, независимо темы, имеет большую важность.

Алчность : Жадность - желание материального богатства или выгоды. Жадный человек жаждет того, что он не имеет и дорого ценит то, что имеет. Больше чем хранение сбережений на будущее, жадный человек копит что–ни будь и все, что он имеет для него ценно и постоянно жаждет все более.

Зависть : Завистливые люди желают чужих черт, статуса, способностей или собственности. Завистливый человек часто чувствует себя ниже других. Такой человек обычно срывает гнев на объекте своей зависти всякий раз, когда у него что-то не получается.

Гнев : Гнев проявляет в индивидууме, кто отвергает любовь и выбирает вместо этого ярость. В опасном и сильном мире D n D, гнев может быть постоянный компаньон для тех, кто живет и умирает с мечом и магией. Разгневанный человек опасен, силен, и непредсказуем. Гнев - источник некоторых из наихудших возможных действий.

Похоть : Похоть – Жажда телесных удовольствий. Эмоции основа похоти, жажда может заставлять человеку действовать полностью иррационально. Похотливым человеком завладевают его желания, и он позволяет им доминировать над его жизнью. Похотливый человек будет часто судить о других исключительно по их внешности или же не видеть в них ничего кроме объекта удовольствия.

Обжорство : Ненасытность - неестественное желание потреблять больше чем требуется. Ненасытный человек ест все, что может съесть, и жаждут принадлежащее другим.

Ленность : Пассивные люди избегают работы, или физической или духовной. Эта лень отвращает Человека от заботы о ежедневных обязанностях и часто отвращает их от достижения важных целей. С ленью возникает и игнорирование обязанностей. В некоторых случаях, лень также проявляет как отказ от проявления заботы о профессиональном росте, семье и здоровье. Лень парализует людей, останавливает их выполнение долга.



Семь Видных Достоинств

Есть большее количество достоинств чем, можно сосчитать, и немногие обладают ими всеми. Семь выделяются как противопоставление семи смертельным грехам.

Смирение: скромный человек видит себя тем, кем он является и не сравнивает себя с другими - не считает себя выше или ниже кого - либо еще. Даже, когда его влияние и справедливость очевидны, скромный человек не хвастается ими или злоупотребляет ими.

Любовь: Одно из наиболее эфемерных достоинств, любовь выражается через комбинации доброты, сочувствия, и желания видеть успех и счастье других.

Умеренность: умеренный человек понимает естественные пределы удовольствий и сохраняет этот баланс. Это относится не только к удовольствиям, но развлечениям, покупкам, и даже общению. Он потребляет только, что требуется, чтобы жить, избегает избытка, и ищет естественное равновесие в жизни.

Целомудрие: Самообладание, позволяющее сдерживать сексуальное удовольствие от преобладания их над личностью. Сексуальный Акт должен служить, для усиления чувства близости и желание жить. Целомудрие до крайности ни что иное, как мазохизм, особенно если в чувства вплетается вина.

Доброта: Вместо разрешения ситуации насилием, добрый человек ищет мирное решение с терпением и состраданием. Добрый человек стремится прощать ошибки других и давать людям дружбу, понимание, и помощь.

Великодушие: щедрый человек делится материальными благами, зная, что они, в конечном счете, не имеют никакой реальной ценности. Великодушие также означает позволять другим получить заслуженное внимание, или его справедливую часть, не ожидая благодарности или ответной услуги.

Рвение: Это - не одержимость, или черезмерно рьяное действие (которое является вредным), но энергичное, действенное, и активное действие, чтобы делать правое дело. Семь смертельных грехов часто порождают в душе скуку, летаргию, и цинизм. Рвение работает, чтобы противостоять этим вредным эффектам, позволяя человеку столкнуться с злом непосредственно, действенно, и намерено.

ИСКУПЛЕНИЕ

Дорога к злу - легкая, часто извилистая, неуправляемая, но идти по ней легко и без особых усилий. Однако путь, идущий от зла к добру, труден, чреват неудачей. Злые персонажи должны постоянно бороться, чтобы остановиться на шаг дальше от инстинктов, прежнего обучения и старой веры, чтобы оставить прошлое позади.



Искушение и Пункты Искупления

Часть пути по дороге добра это сопротивление искушению совершать злые поступки и успешное подавление подобных мыслей на корню. Борьба с убеждениями, которые долгое время считались естественными, находясь в противоречии, личности пробуют делать добрые дела, проявляют сострадание, милосердие и великодушие окружающим. Большинство избегает вещей и людей, которые несут в себе зло, что делает невозможным возвращение к старому образу жизни. Однако, вещи, которые злые люди избегают при попытке искупить самостоятельно - те же самые искушения, которые сбивают хороших людей.

Поскольку выбранный путь оставляет следы добра и зла, поступков которые совершает противоречивый и неоднозначный персонаж в течение жизни, DM может использовать дополнительные правила, чтобы выяснить, изменился ли характер соответственно действиям персонажа. Чтобы делать это, DM использует два различных типа пунктов, которые отслеживают добрые и злые действия - искушения персонажа и пунктов искупления. Семь смертельных грехов, внесенных в список могут быть использоваться как руководящие принципы, чтобы помочь DMу определить, если и когда персонаж должен приобрести один из этих пунктов. Поскольку персонаж получает пункты, характер героя может изменяться от добра к злу и наоборот.

Пункты Искушения могут быть получены, когда персонаж осознано совершает злой акт. Это может быть что-то столь же откровенное как Убийство, воровство, не спровоцированное нападение, и т.п., или более тонкое типа сообщения лжи, когда в неправде нет необходимости. Каждый пункт искушения подталкивает персонажа ближе к злу.

Персонаж может получать пункты выкупа, когда он делает дополнительное усилие, чтобы совершить бескорыстный, альтруистический поступок. Это включает помощь или защиту тех, кто нуждается в этом, подаяние бедным и униженным, и противостояние подавляющим силам зла. Эти действия должны быть сделаны охотно и искренне, что бы получить пункт выкупа.



Использование Искушения и Пунктов Искупления

Искушение и пункты выкупа предназначены для использования персонажами со злым прошлым, кто находится в противоречии со своей природой и борющиеся против своих темных сторон. Система не имеет четкого стремление к завершению - она предполагается как система прослеживания характера на оси добро/зло. Если Вы желаете, Вы могли бы использовать эту систему, чтобы отследить характер любого персонажа, изобретая подобную систему для оси закон/хаос. Всегда помните, что Некоторые действия настолько злодейские, что они, автоматически должны давать больше пунктов искушения, и такой акт, должен автоматически изменить характер героя на злой; большое количество пунктов искупления нельзя использоваться как банк, чтобы сохранить добрый характер при совершении злых действий.



Получение Искушения и Пунктов Искупления

Когда созданный в противоречии герой совершает злое действие, DM должны сделать так, чтобы игрок делал проверку или спас (см. Спас Против Искушения или Искупления ниже) с DC, определенным DMом или принятым из списка Искушения. Если персонаж проваливает проверку или спас, он получает пункт искушения. Вообще, давая DC 10 на проверку совершенного поступка надо на слабое прегрешение, причиняющее небольшое количество вреда, но ведущее к большему злу. Совершение действий на DC 15 требует значительно большего количества силы воли, чтобы сопротивляться пути зла. Действия на DC 20 по настоящему мерзкие и жестокие, на фоне которых другие злодеяния кажутся не такими ужасными. Возможны DC более 20. При комбинации злых действий с глобальной целью, увеличивающее скорость «падения», проверка DC становится больше.

Когда конфликтный персонаж совершает хорошее действие, DM должен сделать так, чтобы игрок делал проверку или спас (см. Проверка Против Искушения или Искупления ниже) с DC, определенным DMом или принятый из списка. Если персонаж удачно делает проверку или спас, он получает пункт выкупа. Вообще, совершение хороших актов на DC 20 – просто хороший поступок, слабая защита против дальнейших злых действий. совершение действия на DC 15 - хороший шаг на дорожке к искуплению. действие на DC 10 по настоящему отважный и чистый поступок, обеспечивает конфликтного персонажа стержнем для его дальнейшей внутренней борьбы. Чтобы дать представление о сложности прямого и узкого пути к добру, никакое действие не должно автоматически предоставлять пункты выкупа.

Каждый игрок должен отслеживать, сколько и какие пункты его персонаж приобретает. Если различие между искушением персонажа и пунктами искупления большее текущего значения Мудрости, то характер персонажа изменится один шаг к злу или добру, в зависимости от того, преобладает ли значение пунктов искушения или искупления. Когда это случается, персонаж «обнуляет» все пункты искушения и выкупа, и процесс начинается снова.

Например, Расар – хаотически - злой персонаж со значением Мудрости 10 пытается начать новую жизнь и стать хорошим человеком после битвы с паладином. В приключениях он приобретает 12 пунктов искупления и 2 пункта искушения. После особенно доблестного поступка, он получает еще один пункт искупления. Различие между количеством искушения и пунктов искупления, которые он получил, превышает его значение Мудрости, и пункты искупления наиболее многочисленные. Расар таким образом изменяется от хаотичного зла до хаотично- нейтрального, и процесс отсчета пунктов действий начинается снова.



Спас против Искушения или Выкупа

Если DM хочет использовать эти дополнительные правила, то конфликтный персонаж должен делать спас или проверку при выполнении некоторых действий. Ниже представлены два варианта проверки с их преимуществами и недостатками.

Проверка Мудрости: Мудрость представляет интуицию, понимание, и проницательность (включая понимание самого себя). Это - один из лучших способов увидеть, понимает ли и отклоняет персонаж искушение действий, которые идут в противоречии с его целью. Проверка Мудрости могла бы подойти для игры лучше чем спас, потому что она игнорирует выгоды при увеличении в уровне, выборе класса, или фиты(умения), которые дают бонус спасу воли. С другой стороны, персонаж с низкой Мудростью имеет значительно меньший шанс, улучшить свою жизнь и рискует легко упасть в зло.

Спас воли: спас воли, представляет силу индивидуальности персонажа и силу воли, и это - превосходный способ представить героя, отвергающего искушение и сознательный выбор дороги добра. Очевидно, персонажи высокого уровня будут делать спас чаще чем герои низкого уровня, имея большую возможность заново формовать себя. К сожалению, эта система делает персонажи некоторых классов более подверженным соблазнам зла из-за невысокой воли.

Независимо от того, проверку мудрости или спас воли вы используете, обязательно помните, что пункты системы не должны позволить хорошим или нейтральным персонажам совершать много злых дел и сохранить свой характер; это предназначено тем, кто желает ролевой, внутренней борьба характера или играет хорошего по характеру персонажа традиционно злой расы.


DC спасения

действия DC

Главные ( General ):

• Окончить битву ради переговоров
20

• Убеждать преступника изменить путь
15

• Спасти проклятый город от сил зла
10

Смирение ( Humble ):


• Отказаться от борьбы за выгоду, в пользу другого
20

• Дать правдивую похвалу и оценку другому
15

• Быть законно покорным после акта безумия
10

Любовь ( Loving ):


• Приносить в семью любовь
20

• Отвечать на любовь близких любовью
15

• Нести любовь другому вопреки его действиям
10

Умеренность ( Temperate ):


• Воздерживаться в еде и питье
20

• Сопротивляться привычке брать в долг
15

• Удачно избегать вредные привычки (наркотики, алкоголь, злая магия)
10

Целомудрие ( Chaste ):


• Отвергать влияние людей из прошлого
20

• Сопротивляться соблазнам
15

• Избегать случайных сексуальных контактов
10

Доброта ( Kind ):


• Выказывать доброту угнетенным людям
20

• Выказывать доброту расовым врагам
15

• Выказывать доброту древним врагам и злым пришельцам
10

Великодушие ( Generous )


• Оказывать кому-то помощь без риска для себя
20

• Помогать людям знанием и опытом, которого те не имеют
15

• Подавать нуждающимся
10

Рвение ( Zealous )


Быть активным, энергичным и позитивным в настрое
20

Препятствовать злым поступкам
15

Искать правду, когда кажется все потерянным
10



DC искушения

действия DC

Главные ( general ):

• Врать, мухлевать, красть когда в том нет большой необходимости
10

• Поддаваться искушениям
15

• Использовать злую магию
20

Гордыня ( prideful )


• Черезмерное хвастовство
10

• Использование статуса или авторитета в своих корыстных целях
15

• Винить другого в своих ошибках
20

Алчность ( Greedy )


• Отказываться подать нуждающемуся
10

• Оставлять себе вещи, принадлежащие и другим людям
15

• Красть у нуждающегося
20

Зависть ( Envious )


• Копировать чужие действия и манеру
10

• В течении долгого времени распространять клевету об объекте зависти
15

• Саботировать деятельность объекта зависти
20

Гнев ( Wrathful )


• Вредить переговорам актами насилия
10

• Возбуждать беспорядки
15

• Убивать сдавшегося врага, когда битва окончена
20

Похоть( Lustful )


• Действовать в похотливой манере
10

• Игнорировать важные вещи ради своей похоти
15

• Обольщать наивных
20

Обжорство ( gluttonous )


• Есть больше, чем необходимо
10

• Потреблять всю еду, к которой есть доступ
15

• Отбирать еду у голодающих
20

Леность ( slothful )


• Отдыхать больше меры
10

• Спать на часах
15

• Игнорировать просьбы людей без важной на то причины
20



Сохранение Пунктов Искушения и Искупления в Тайне

Как дополнительное правило, DM может тайно отслеживать, сколько искушения и искупления, каждый персонаж имеет по игре. Это требует внимательного наблюдения за тем, как игрок изображает действия своего персонажа. Действия, которые идут в противоречии с его характером, должны быть тщательно обдуманы и помечены. Не стесняйтесь давать предупреждения игроку, если его персонаж подходит близко к смене характера, либо Вы можете держать это в тайне до последнего момента. Конечно, игроки должны знать, что Вы используете это правило, так что они не будут удалены охраной, когда Вы сообщаете им, что их персонаж изменил характер.

Характер, Искушение и Искупление


Персонаж любого типа характера может использовать систему искупления и искушение. Вот - некоторые основные принципы того, как каждый характер мог бы использовать эту систему.

Законо- Хороший : законный хороший персонаж рассматривается образцом всего, что является добродетельным и правильным. Однако, и падение к злу его будет длинным, а дорога справедливости проложена с искушениями. Сердце, огражденное против зла, тем более уязвимо к соблазнам.

Хаотично - Хороший : хаотично - хороший персонаж мятежник, и также, может быть соблазнен совершать сомнительные вещи, защищая себя или борясь за свободу других. Такой персонаж может быть поглощен концепцией свободы и быть введен в заблуждение размышлениями о том, что он может себе позволить, независимо от того, что он желает.

Нейтрально - Хороший : Когда нет смещения к хаосу или закону, нейтрально - хороший персонаж может поддаться влиянию злу, которое охотится не знающим. Его понятие справедливости может связывать со злом вокруг, или понятие зла может стать размытым.

Законно - Нейтральный : законный нейтральный персонаж верит в закон и общественный порядок. Поскольку закон может быть повернут к злу, этот персонаж, может закрывать глаза на то, какие беды приносит закон. Альтернативно, он мог бы прийти к пониманию, что закон существует, чтобы служить людям и делать их жизнь лучше через акты доброты.

Нейтральный : истинно нейтральный персонаж идет по краю бритвы, с искушением и искуплением, подталкивающим его в обоих направлениях. Это давления может сделать обычно незаинтересованного или отстраненного индивидуума, ближе к добру или злу. Он мог легко колебаться в направлении, при испытании некоторое время, выбирая добро или зло, в зависимости от выгоды он видит пригодный.

Хаотично - Нейтральный : Уже сосредоточенный на себе, хаотически нейтральный человек мог легко повернуться к злу, если он верит, что может избежать неприятностей после своих злых действий. Такой персонаж может также понять, что был эгоистичен, и посвятить себя помощи другим.

Нейтральное Зло : нейтральный злой человек ушедший в себя. В то время как все подчинено его собственным интересам, могли бы быть времена, когда акт доброты к нему мог коснуться почерневшей души.

Законное Зло : искривленное понятие чести законного злого человека убеждает его, что в том что он делает – добро для окружающих, несмотря на горе и притеснение, которое он причиняет. В тех редких случаях, когда он осознает свои поступки, может последовать искупление.

Хаотическое Зло : хаотично злой человек должен умерить гнев, ненависть и насилие, что может быть чрезвычайно трудно. Подобно другим злым существам, однако, хаотично злой персонаж может иногда чувствовать раскаяние и вину. Для такой дикой души, эти чувства могут стать источником большого количества конфликтов.


взято с http://dungeons.ru/
оригинал перевода здесь http://dungeons.ru/perevod/b_stat_01.htm
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Mar 21 2009, 13:38
Сообщение #25


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Тут некоторый товарищи (MegAres, например) просят пройтись подробнее по злодеяниям.
Ну чтоже

Выдержки из Book Of Vile Darkness:

ЗЛЫЕ ДЕЯНИЯ

Изучение злых поступков, не только помогает определить природу Зла, но и дает возможность понять мотивы, побудившие человека совершить преступление. Прочтите приведенный ниже текст, что бы впоследствии вы смогли самостоятельно создавать злодейские заговоры, хитроумные планы и подлых персонажей.

ЛОЖЬ.
Обман, манипулирование, уловки – излюбленные приемы многих злодеев. Настоящий мастер обмана способен завести врагов в смертельную западню. Хорошо продуманная ложь может свести на нет завоевания целой армии, изменить мнение народных масс или просто заставить человека блуждать в лабиринте, неправильно направив его на развилке тоннеля.
Некоторые лжецы просто больные люди, то есть они психически не могут не лгать, другие же испытывают удовольствие, обманывая ближних. Особо хитрые злодеи часто являются мастерами блефа и обмана, но, обманывая других, они невольно подозревают в обмане окружающих.
Конечно, ложь не всегда является злым деянием, однако она в первую очередь инструмент зла, это подтверждает тот факт, что большинство религий и кодексов чести запрещают ложь, как таковую.

ЖУЛЬНИЧЕСТВО.
Жульничество – это нарушение правил с целью личной выгоды. Конечно же, злодеи жульничают не только (и не столько) играя в азартные игры. Наиболее распространенным способом жульничества является подложный контракт, пункты которого настолько двусмысленны и туманны, что подписавший его может лишиться всех своих сбережений или даже попасть к злодею в кабалу. Хитроумный злодей может манипулировать должностными лицами и судьями, принуждая их отпускать на волю преступников или же сажать за решетку невиновных. Также злодей может продавать неисправное или поломанное оборудование, которое откажет в нужную минуту. Мошенники могут шантажировать своих противников или обычных граждан, угрожая жизни их семьи. Они могут скрытно наложить заклятье или проклятье, что бы обеспечить победу нужного борца на арене.
Все это лишь небольшая толика того разнообразного арсенала, который находится в руках опытного жулика.

ВОРОВСТВО.
Любой ребенок скажет вам, что воровать плохо, однако карманники имеют на этот счет другое мнение. Для них воровство – лучший способ разжиться деньгами и приглянувшимися вещицами. Такие люди обычно платят только за то, что не могут украсть. Подобным клептоманам обычно нужна серьезная причина, что бы не украсть понравившуюся вещь. Чаще всего такой причиной является страх попасть за решетку, но иногда вор просто боится навлечь на себя гнев владельца украденной вещи.
Многие профессиональные воры, могут работать на коллекционеров или других влиятельных лиц, которые хотят получить некую ценность, но не желают пятнать свою репутацию. К примеру, граф может нанять вора, что бы тот выкрал у короля драгоценности.

ПРЕДАТЕЛЬСТВО.
Предательство можно считать одним из вариантов лжи, но часто его последствия оказываются в высшей степени трагическими. Предатель сначала входит к жертве в доверие, а затем использует доверившегося ему человека в своих целях. Чаще всего, предатель хочет узнать тщательно скрываемую тайну человека, или привести его к гибели.
Но предательство не должно быть первоначальной целью вхождения в доверие (иначе это уже не предательство, шпионаж), бывает и так, что человек вынужден предать друга, под угрозой шантажа или соблазненный коварными чарами, дети могут предавать родителей, под действием государственной пропаганды (вспоминаем пионера Павлика – прим. переводчика), возлюбленную(ного) из ревности. Вассал может предать сюзерена, правитель – народ (к примеру, послав войска в заведомо безнадежную битву – прим. переводчика), муж способен предать родственников жены, или даже существо может предать свою расу (народ, нацию).
В конечном счете, любая связь между двумя и более существами может стать основой для предательства.

УБИЙСТВО.
Убийство – одно из самых тяжких преступлений, которое только может совершить человек (или нелюдь). Под убийством понимается насильственное лишение жизни интеллектуального существа интеллектуальным существом с целью личной выгоды, будь то кража, месть или просто извращенное удовольствие.
Герои, забравшиеся в логово зеленого дракона и прирезавшие его во сне – не убийцы (тогда кто же они? – прим. переводчика), поскольку при объективном подходе уничтожение злых существ не является злым деянием (дискриминация в чистом виде! – прим. переводчика). Даже убийство подобной твари только для личной выгоды не считается злодеянием (хотя и добрым делом это не назовешь), поскольку смерть дракона положит конец его налетам на окрестные деревни. Правда такое оправдание может подойти только в том случае, если убита действительно мерзкое, порочное существо изначального зла, такое как демон или дракон.
Для злодея возможность убить является доказательством его превосходства и могущества. Наиболее злобные твари (в особенности с других планов), убивают потому, что в убийствах видят саму суть своего существования. Они ненавидят жизнь и уничтожают ее везде, где только могут (к нежити все выше сказанное не относится).

ОТМЩЕНИЕ.
Месть – страшная сила! И хотя само по себе отмщение не является злым деянием, но концепция «мести любой ценой», вполне может направить человека по пути Зла.
Например – кто-то украл волшебное кольцо у мага куа-тоа (рыбоподобная раса Подтеменья – прим. переводчика). Тогда маг (следуя по магическому следу) врывается в крепость дуэргаров (серые дварфы – прим. переводчика) и использует магию, что бы обнаружить вора. Когда куа-тоа понимает, что вор сидит в таверне, он разрушает ее до основания молниями, а вор тем временем убегает. Тогда колдун берет в заложники семью вора и пытает их до тех пор, пока не получит нужных сведений, а затем убивает.
Милосердие и прощение – пустые слова для злых существ. Лютая месть – вот их единственный ответ на любую обиду.

ПОКЛОНЕНИЕ ПОГАНЫМ БОГАМ И ДЕМОНАМ.
Священники, что поклоняются темным силам, столь же злы, сколь и их божества. Именами Векны, Эриснула или Ллос они совершают мерзкие обряды и приносят человеческие жертвоприношения. Иногда они действуют напрямую – похищая жертв, добывая деньги для храмов или просто следуя догме, требующей убийств, насилия, а возможно действий еще более порочных. Но все же подобные действия больше подходят религиозным фанатикам, а не хитрым и расчетливым жрецам, предпочитающим скрытую интригу и четко продуманный на несколько лет вперед коварный план откровенному злодеянию.
Например, Архидьявол Белиал мог бы приказать своим прислужникам (через вещие сны, видения или напрямую) в небольшом городке похитить всех детей и воспитать их внутри культа. Затем, лет через двадцать, когда дети вырастут, Белиал пришлет могучего корнугона, что бы он возглавил их и они украли ценную реликвию из местного храма. Поскольку защищать храм будут только старики, то дьявол, скорее всего, преуспеет.
Храмы темных божеств чаще всего сокрыты от лишних глаз. В подвале дома, на старом складе или просто дальней комнате жилища может находиться алтарь какого-либо демона. Крупные храмы тьмы обычно расположены вдали от цивилизации или же в центре крупного города, населенного приверженцами темного божества.

ОЖИВЛЕНИЕ МЕРТВЫХ.
Нежить, порочные и полуразложившиеся трупы – это зло в чистом виде. Поднятие нежити является одним из страшнейших преступлений против самой жизни, какое только может совершить человек. Даже, если некромант преследует благую цель, само существование нежити приносит в мир негативную энергию.
Многие общины обносят кладбища высокими стенами и приставляют охрану, чтобы не допустить разграбления могил. Однако грабители идут на всяческие ухищрения, поскольку некроманты платят хорошие деньги за сырье. Конечно, поля сражений то же являются неплохим источником тел для некромантов.

СОТВОРЕНИЕ ПОРОЧНЫХ ЗАКЛЯТИЙ.
Порочные заклятья – это те заклятия, посредством которых можно оживить мертвеца, причинять боль и страдания, воздействовать непосредственно на душу человека. Однако незлой маг может избежать влияния порочных заклятий, если он редко пользуется ими (но только в том случае, если его цель – не злодеяние). Но путь темной магии ведет лишь к падению. Порочные заклятья иссушают душу мага и тянут из него жизненные силы.

ПРОКЛЯТИЕ И ПРИЧИНЕНИЕ ВРЕДА ДУШЕ.
Причинение телесных повреждений не всегда является злодеянием, но вред душе - зло по определению. Только очень мерзкое существо может захотеть навредить бессмертной сущности другого существа. Не столь порочные существа, просто убивают своих врагов, полагая, что смерть вполне достаточная кара, однако истинно злые твари предпочитают сначала до смерти умучить тело жертвы, а затем терзать душу, не давая ей упокоится. И наконец самые порочные из тварей могут использовать свое мерзкое волшебство, что бы навсегда уничтожить душу противника.

СДЕЛКА С ДЬЯВОЛОМ.
Те кто идут на сделку с демонами и дьяволам, безусловно, злы, ибо демоны – это непосредственное воплощение Зла. Убийство демона – всегда доброе дело, а освобождение, призыв или помощь демону – конечно же злое.
Иногда маги призывают демонических существ, для службы, что само по себе является злодеянием. Но некоторые люди поклоняются демонам и дьяволам, видя в них ценных союзников и могучих покровителей – и это еще большее зло. Худшим из вариантов является продажа своей бессмертной души в обмен на власть, славу, богатство. И хотя идущий на сделку прекрасно понимает, чем это грозит ему в дальнейшем, искушение слишком велико, что бы отказаться. Демоны же, обладая могуществом, бессмертием и коварством, с легкостью совращают доверчивых людей с пути истинного.

СОЗДАНИЕ ЗЛЫХ СУЩЕСТВ.
Некоторые подонки не удовлетворяются просто управлением или сделкой со злобными тварями. Они пытаются сами создавать чудовищ грязными опытами и мерзкой магией.
Темные полководцы древности создавали легионы ужасающих тварей и вели их в бой. Желание создавать для таких людей эквивалентно желанию повелевать все большим количеством рабов, ибо так они демонстрировали свою власть, а жажда власти – сильнейший стимул.
Есть и другой способ – перевоплощение поверженных врагов в тех монстров, которые их убили. Например, укушенный вампиром, сам станет упырем, а раненый оборотнем – заразится ликантропией. Люди, которые способствуют этому, часто безумны, им нравится сеять хаос, смерть и разрушение как таковое, а не ради определенной цели.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ОКРУЖАЮЩИХ.
Будь то жертвоприношение или просто кража у лучшего друга – использование других для личной выгоды – признак подлости. Злодеи часто подставляют ни в чем не повинных людей, что бы самим выйти сухими из воды.
Эгоизм злодея вытесняет из его души чувства подобные милосердию и чести. Единственное, о чем он думает – так это, как нажиться на чужих бедах. Окружающие для них, что скот, из которого нужно выжать все, что только возможно, или мухи, которых можно прихлопнуть, если возникнет необходимость.

ЖАДНОСТЬ.
Жадность – столь обыденное явление, что, казалось бы, ее можно и не упоминать, но, тем не менее, именно стремление к наживе руководит действиями злодеев, больше, чем, что-либо другое. Жадность заставляет людей совершать большинство из упомянутых выше злодеяний. Непомерные амбиции, алчность, жажда власти – все это толкает человека на путь воровства, убийства и предательства.

ЗАПУГИВАНИЕ.
Запугивание – это способ выражения превосходства над более слабым индивидом. Многие мелкие сошки, обладающие небольшой властью, стараются показать себя могучими и всесильным, издеваясь или запугивая тех, кто не способен оказать им сопротивление. Чаще всего запугивание выражается в виде угрозы физического воздействия, но также бывают и другие варианты. Например, маг-недоучка угрожающий окружающим применением опасных заклятий или юная принцесса, наслаждающаяся тем, что может заставить слуг делать все, что она им прикажет.

ПРИЧИНЕНИЕ СТРАДАНИЙ.
Злобные твари очень любят причинять другим боль и страдания. Многие злодеи делают это потому, что чужое отчаяние – радость для них.
Иногда желание заставить врага страдать, мешает исполнению других целей. Например, подлец может оставить врага в живых, лишь ранив, победив или унизив его (а возможно еще и наведя порчу). Однако такое решение едва ли разумно, поскольку выживший противник может излечиться и отомстить обидчику.
Или, к примеру, злодей может, вместо того, что бы сразу убить жертву, сначала поведать ей свой коварный план, дабы насладиться ее отчаянием. Совершая подобный поступок, злодей хочет, что бы противники поняли, насколько безнадежно их положение.
Подлец, любящий чужие страдания, может попытаться сломить дух врага вместо или прежде чем убить его. Самым простым способом для этого может быть пытка, но более извращенный злодей мог бы методично уничтожать то, что дорого его врагу. Например, он может приказать огненным элементалям сжечь лес, в котором живет ненавистный ему друид. Или же может похитить возлюбленную врага и терзать ее, а возможно ложью и магией настроить против возлюбленного. Также злодей может оклеветать или подставить врага, заразить чумой или проклясть.
Подобные злодеи обожают заклинания мора, проклятия и отчаяния. Они любят довести жертв до такого состояния, что смерть покажется им желанным и долгожданным избавлением.

СОВРАЩЕНИЕ.
Совращение хороших людей – явно злое деяние. Но, в большинстве своем это удел демонов и дьяволов, стремящихся развращать смертных, что бы заполучить их души. Те, кто поддается на их ухищрения, попадают в ад, где служат не более чем разменной монетой для демонов. Демоны, подобные эриниям, суккубам, инкубам и глабрезу, все свободное время отдают поиску и совращению смертных, суля им неземные ласки, сказочные богатства, неограниченную власть и величайшее могущество.
В то же время, когда смертного искушает другой смертный, то, скорее всего он будет предлагать взятку взамен исполнения каких-либо требований. Например, богач мог бы убедить симпатичную девушку отдаться ему за некую сумму денег. В отличие от демона, его не интересует душа девушки, он лишь хочет удовлетворить свои низменные потребности.


За предоставленную информацию сердечно поблагодарим Hank'a

Более того, ходят слухи... что предоставление вышеозначенной информации и есть часть сделки, якобы заключенной с демоном Карлатом Джарегом...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

6 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20th June 2024 - 09:57