Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> Индивидуальность или универсальность?, Элемент для своей системы респауна\спауна\гуляния монстров.
Anakondar
сообщение Oct 27 2011, 10:47
Сообщение #1


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Сейчас в нашем мультиплеерном модуле работает следующая система:
Есть одинаковые по физическим параметрам Creature Objects (существа). Одинаковые в смысле того, что являются копиями одного ResRef, расставленными по локациям своего обитания (обычно, более одного экземпляра на локацию). Каждое из этих существ совершают псевдо периодическое движение по маршруту WayPoint-ов WP_CreatureTag_##, причём, маршрут движения у каждого экземпляра свой, чтобы они не мешали друг другу и не скучивались в одном месте. Достигнуто это следующим образом: после выставления существа в тулсете но до выставления его вэйпоинтов к его тэгу дописывается индивидуальный постфикс.

Проблемки? Ога. А именно:
Захотелось мне добавить определённому типу монстров фит, хитпоинт, скил, дубину, поменять клыки, шкуру, название, скриптсэт, аппирэнс и т.д., для чего я, отредактировав его в тулсэте, нажимаю "Мгновенное обновление", ведь руками расставлять все 2054 экземпляра лень. Естественно, индивидуальные постфиксы слетают. И опять-таки, руками туеву хучу тэгов менять лень. Что делать?

Есть решение? Да, вот оно:
В OnSpawn скрипте существ прописал кусок, который смотрит, соответствует ли тэг экземпляра его ResRef-у (если нет, значит менялся вручную). Если да, то скрипт считает, сколько таких существ в облости (area). Если больше 1, то нужно ввести индивидуальность. Делаем ему NewTag, такой что NewTag = Tag + "##", где ## каким-либо оброзом вычесленная порядковый номер существа. Если таковая замена произошла, сигнализируем об этом локальными переменными существа, для верности переносим в WP_NewTag_01 (если такого нет и если локальные переменные существа велят ему быть, а локальные переменые области позволяют ему быть - создаём этот вэйпоинт) и пускаем "по этапу". (Естественно скрипт выполняется только для тех существ, которые были в модуле изначально или создавались с моей палитры моими скриптами. Энкаунтерные существа и саммоны игнорят этот кусок.)

Всё ж нормально, не? Кое-какие моменты остаются:
1. А как порядковый-то номер вичислить? Дело в том, что OnSpawn запускается каждым существом отдельно, и каждое существо нумерует своих собратьев по-разному. Многие хотят быть первыми. Пытался применять различные способы: по тэгу ближайшего вэйпоинта, по LocalInt-счётчику области или модуля, но всё равно случается возникать близнецам с одинаковыми именами (тобишь, тэгами).
2. Что делать с существами, которые вместо WalkWaypoints() гуляют RendomWalk()? Как добавить индивидуальность им (а-ля "точки рандомволка существа01 должны лежать не далее, чем нДистанс от плэйсайбл01)?
3. Создал новый тип существ. Ладно, так уж и быть, расставил 99999 экземпляров через шифт по областям. А вот 999999999 (по Х штук на каждое существо) вэйпоинтов ставить лень - они все с разными тэгами к тому же. Ноль-первый создастся сам, и на него будут возвращаться после сражения все наши объекты. Но по возвращении будут стоять истуканами. Как бы скриптом сгенерить ещё парочку вэйпоинов, да так чтобы они не лежали в стене, в костре, в яме, под столом, на столе?

Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 27 2011, 11:41
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Anakondar
сообщение Oct 28 2011, 16:43
Сообщение #2


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Проблема не в суть темы, однако, актуалочка.
Переписал всю верховую езду полностью (никаких скин или локал паременных, никаких багов типа "сесть на лошадь, которая находится в другой локации" и т.п.). Собственно, создал свой инклудинг ft_inc_horse с фанкшен сетом и в тех скриптах, где нужно, повставлял его. Естественно мне бы хотелось, чтобы сидя на лошади нельзя было полиморфиться. Смотрим заклы полиморфов:
Код
#include "x2_inc_spellhook"
а в нём
Код
#include "x3_inc_horse"
...
if (HORSEGetIsMounted(oTarget))

Естественно у меня есть своя ftGetIsMounted(). Меняю x2_inc_spellhook
Код
#include "ft_inc_horse"
...
       if (ftGetIsMounted(oTarget))


Но для того, чтобы изменение в x2_inc_spellhook возимело действие на скрипты заклов полиморфов приходится их открывать, делать нулевые изменения и пересохранять. Так какого хрена тогда нужны инклудинги, если всё равно после их изменения приходится искать среди нескольких тысяч скриптов все скрипты, в которые инклудинг включается (извините за тавтологию)? Ну или хотя бы был список всех стандартных инклудингов и список всех стандартных скриптов, куда он инклудится.

З.Ы.: Я, конечно, понимаю, что менять в одном месте проще, чем в ста. Но менять в одном, а затем сто пересохранять без изменений - не сильно большой кайф. Интересно, БВ задумывались о компиляции ВСЕХ скриптов (включая стандартные), например при запуске модуля?

Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 28 2011, 17:45
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Anakondar   Индивидуальность или универсальность?   Oct 27 2011, 10:47
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 27 2011, 11:47) 1....   Oct 27 2011, 11:01
- - Anakondar   Цитата(greye @ Oct 27 2011, 12:01) Можно ...   Oct 27 2011, 11:28
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 27 2011, 12:28) Не...   Oct 27 2011, 11:38
- - Anakondar   Цитата(greye @ Oct 27 2011, 12:38) Можно ...   Oct 27 2011, 11:48
- - denis0k   ЦитатаЗахотелось мне добавить определённому типу м...   Oct 27 2011, 17:39
- - Ilerien   ЦитатаГрузиться мб будет адски (а при куче перцепш...   Oct 27 2011, 19:24
- - denis0k   ЦитатаПочему ТМИ?Потому что именно тми в перцепшен...   Oct 27 2011, 20:05
- - Anakondar   Цитата(denis0k @ Oct 27 2011, 21:05) если...   Oct 27 2011, 20:47
- - denis0k   Идеальных варианта два: 1) Заранее всё спроектиров...   Oct 28 2011, 07:37
- - Anakondar   Проблема не в суть темы, однако, актуалочка. Переп...   Oct 28 2011, 16:43
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 28 2011, 16:43) Ес...   Oct 28 2011, 17:14
- - Anakondar   Может и спелхук, а не генерек, сути то не менятет ...   Oct 28 2011, 17:36
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 28 2011, 17:36) Мо...   Oct 28 2011, 17:41
- - Anakondar   Ну да, есть такая буква. Однако, как ни странно, п...   Oct 28 2011, 18:03
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 28 2011, 18:03) Но...   Oct 28 2011, 18:21
- - denis0k   Цитатапроблемы не решаетПолностью решает, ибо для ...   Oct 28 2011, 19:28
- - Anakondar   ЦитатаПолностью решает, ибо для этого придуман. Та...   Oct 28 2011, 19:49
- - Ilerien   ЦитатаЕсли в GetLocalString(GetModule(), "X2_...   Oct 28 2011, 20:57
- - Anakondar   Да, этого локального целого я не заметил, извиняюс...   Oct 28 2011, 21:45
- - Flaristan   По поводу респавна монстров - для себя остановился...   Nov 1 2011, 00:06
- - Anakondar   У меня реализована несколько своеобразная система ...   Nov 1 2011, 19:42
- - Flaristan   Тут уже затрагивали где-то рядом вопрос ненужности...   Nov 1 2011, 22:04
- - Anakondar   Цитатапеременную/таймаут на определенное значение ...   Nov 1 2011, 22:27
- - Flaristan   Тут может быть еще такой фокус, что путь фактическ...   Nov 1 2011, 22:41
- - Anakondar   Что что, а уж путь, ежели он открыт, нормально про...   Nov 1 2011, 23:02


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th April 2024 - 17:05