Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Neverwinter Nights Aurora Toolset _ Обращение к ОБСИДАН по тулсету

Автор: Aiwan Feb 24 2005, 10:22

Уважаемые работники Obsidian. Русское сообщество модульмейкеров Nevewinter Night, хотели бы предложить несколько своих мыслей и пожеланий по разарботке тулсета НВН2. Все что здесь сказано ни коим образом мы не навязываем. К сожалению мы не можем проследить все ваши сообщения на форуме и выяснить, возможно уже некоторые предложения были озвучены посетителями и вы на них отвечали. В этом случае, мы надеемся, что модераторы снабдят нас соответствующими ссылками. Заранее благодарим за внимание и извиняемся, если наши вопросы уже разбирались.

МЫ ХОТЕЛИ БЫ...

1. SetName(oObj).
2. Set/GetDescription(oObj)
3. Несколько параметров типа Субрассы или Божества, которые можно было бы спокойно достать из скрипта, что бы можно было найти мгновенно уникального НПС с одинаковыми TAG и ResRef.
4. Обновлять палитру по ResRef, но с заданными свойствами на выбор: есть 100 дверей, я вот тег им менять не хочу, а скрипты в слотах да! Или настройки НР. Это просто очень надо.
5. Функцию, GetNearestWaypointByTag(string sTag, object oTarget=OBJECT_SELF)
6. Менять статы раз и навсегда! SetAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nNew)
7. Разнообразной анимации. Не 15 движений, а хотя бы 30-40.
8. Слот с настройкой ПОЧАСОВОЙ, т.е. ВРЕМЕННОЙ запуск скрипта. Раз в день, в месяц час...
9. Рисовать энкаунтеры скриптами с заданием координат.
10. Уберите из области 2да-шек пониятие "это движковое" (т.е минимум свободнозадаваемые константы анимации и простую реализацию "пасивных" фитов , без этих извращенств со скриптами рабочего модуля)
11. Ф-цию на добавление фитов и скилов.
12. Чоб можно было бы убрать подсветку предметов на локации.
13. Интегрированный Explorer, чтобы по выбору элемента в списке объектов модуля (тот что слева), выдавало в отдельной части главного окна его параметры, с возможностью редактирования, пусть даже в текстовом виде.
14. Редактор для .gui файлов и нормально дополняемое меню рас.
15. Другой метод редактирования terrain (не знаю какой, но другой), а то пока найдешь нужную мышка кликать устает.
16. Надо бы в тулсет SetAge(), что бы можно реализовать зависимость от возраста различных вещей( например пользоваться магией определенного уровня), магическое постарение\помолодение (например справиться с страшным монстром путем его состарения и скончания в глубокой старости)
17. Возможность из скриптов менять значения стандартых переменных (например спасов и кеутага на плейсе), а не только читать.
18. "Полиморфность" плейсов, то есть не обязательно уничтожать обьект, а оставить на месте только сделать это идентичному "invisible object" и полностью "проходиммым", а потом вернуть старые свойства
19. Чтобы в движке были нормальные эвенты, а не тот скудный набор, который есть в первой части... При нормальной реализации эвентов, даже этот ужаснейший heartbeat () не нужен будет. Мечта...
20. Раздельную голову с волосами! Чтоб можно было шлемы с лицом носить (типа забрало поднято)
21. Нормальный фирменный инструментарий для кастумирования контента! Трехмер, рисование тектур, утилиты анимации, камеры и т.д.
22. Разнообразить количество визуальных эффектов.
23. Добивать еще небеса.
24. Сделать плавные переходы при Raise/Lower территории аля Gentle Hills.
25. Дать возможность определять картинку, которая будет за краем экрана или хотя бы нарисовать бэкграунд деревьев для тайлсета Forest.
26. В сингле - хорошо прописаных NPC'ей. Типа Дикина. А еще лучше - типа Морте.
27. В сингле - случайные встречи во время перехода с карты на карту (BG1,2)
28. Глобальную карту. Либо тайлсет имитирующий карту перемещения.
29. Побольше placeble обьектов. Желательно анимированных.
30. Разнообразить пласебные деревья аля хак Tir Na Nog.
31. Сделать группу тайлов из двух кораблей, чтобы можно было переходить с одного на другой.
32. Отвязать камеру от PC.
33. Интерактивность ландшафта.
34. Возможность старта модуля НВН2 старым игроком из НВН, без переноса его параметров, а хотя бы извлечением его инвентаря при старте НВН2. К примеру, у нас закончилась компания на НВН, мы продолжаем персонажем в НВН2, хотя бы извлечь ТАГ всех предметов в новый модуль из инвентаря.
35. Сохранение локальных переменных при старте нового модуля. Или сделайте специальные локальные переменные, ограниченное число, для переноса из модуля в модуль.
36. Возможность делать простые заставки-ролики, как в БГ на фоне (возможно менять) текст описания модуля.
37. Возможность патчить сейвы игроков.
38. Возможность менять у РС внешность скриптами и портрет.
39. Менять тайлы через скриптинг на локации.
40. Летающих/плавающих драконов.
41. Добавить новых мобов в палитру, а именно в первую очередь:
а) змей;
б) скорпионов;
в) виверн;
г) йети;
д) лошадей (пусть даже на них и нельзя ездить);
е) грифонов;
ж) саламандр (огенных и ледяных);
з) гифиянки;
и) миконидов;
к) анкхегов;
л) каррион краулера;
м) добавить мобов из Эпик Кампейн
42. Хотелось бы, чтобы летающие создания летали, а не бегали как курицы.
43. Эвенты OnDay/Night Start
44. Нормальную базу для хранения данных.
45. Параметр задержки при выходе игрока из игры, чтобы успеть прочитать с него локальные переменные.
46. Вывести в лист со статами моба показатель атаки и дамага. Базовые и отдельно с надетыми вещами.
47. Выводить в стат-лист моба в Тулсете показатели спеллрезиста, спасов, скиллов с учетом и без учета надетых вещей.
48. Дать возможность выставлять спелл-резист моба числовым значением, а не добавлением свойств на шкурку. И вообще избавиться от шкурок, путем добавления соответсвующей вкладки.
49. Дать возможность генерить мобов выше 60 хит-дайса в одном классе.
50. Пофиксить эффект True Seeing.
51. Изменить действие фита Hide in Plain Sight.
52. Привести классы в соответствие с редакцией правил 3.5.
53. Дать возможность редактировать все формы саммонов и полиморфа из Тулсета.
54. Дать возможность делать нормальные субрасы.
55. Разделить понятия Faction и Party для игроков. Добавить скриптовые команды SetFaction/Get Faction для игрока.
56. Возможнось крутить плэйсы не только по вертикальной оси но и по горизонтальной.
57. Хотелось бы видить в настройках частей тела кроме невидимых часте еще и части с ранениями или голая кость (так например можно будет создавать раненых персонажей или кастомных зомбей-скелетов всех рас!).
58. чтобы части тела можно было заменять из скрипта.
59. Чтобы появились нормальные старики и старухи с возможностью настроить им одежду.
60. Ограничение по размеру брони. А то ко всем подходит, хоть дылда, хоть от горшка два вершка.
61. Автоматическое отображение на PC надетых на него предметов и предметов в инвентаре. Например, перчатки на руках и сумки на поясе, лук, колчан со стрелами.
62. Сохранение локальных переменных на PC при рестарте.
63. Запоминание местонахождения и состояния PC в мультиигре при рестарте сервера.
64. Защиту аккаунтов при игре LAN.
65. В корне переделать систему лута и вобще, усложнить добычу вещей из монстров. (не понимаю я когда из демона в мешочке падает двуручный меч).
66. Ввести поломку оружия.
67. Ввести такое понятие как "замок" чтоб это был на самом деле замок, в котором можно жить или захватить.
68. Чтоб на кроватях можно было лежать! (И вообще, по-больше лежачей анимации.)
69. Чтобы в тени вора было меньше шансов заметить, а на свету - больше и т.п.
70. Описание сетевого протокола НВН2
71. Поддержку БД через ODBC или на прямую в самом сервере... mysql, postgres, access (хоть дополнительным модулем за деньги пусть продают)
72. Что бы у каждого экземпляра айтема БЫЛ УНИКАЛЬНЫЙ ИДЕНТИФИКАТОР, который можно получить.
73. Возможность забутить на стадии подключения к серверу (сейчас только после выбора/создания_нового персонажа). Показать игроку то сообщение при буте, которое мне нужно, а не "You have been booted".
74. Функцию GetLocalTime которая бы возвращала системное время в разных форматах... мне нужны секунды от 1970 года.... unix-овый формат короче.
75. Хочу возможность горячего перевода серверваулта в реадонли режим... что бы сервер работал с биками не обновляя их... в критичных ситуациях очень нужно
76. Возможность вызова в консоли функций (в nwn можно только скрипты) с возможностью передавать инты, флоаты и стринги в качестве параметров
77. функцию SetName для игрока, что бы меняла имя в bic-е
78. Расчет теней и хайда в соответствии с сеттингом
79. Управление чатовыми каналами на сервере (добавление, удаление). Евенты на чат
80. Евенты на спеллы и более гибкую систему управления спеллами. мне нужно динамически менять действие заклинания начиная от анимации и заканчивая эффектом и дамагом.
81. Что бы можно было скриптами менять тайлы, а так же сохранять (если надо) измененные тайлы (чтобы в будущем не надо было править модуль).
82. Что бы из ДМ клиента можно было рисовать триггеры...
83. Пересмотр АИ. Чтоб заново написали. С комментариями.
84. Что бы принадлежность персонажа к той или иной фракции выделялась более ярко,а также отражалась в окне характеристик.
85. Что бы не менялся формат 2da.
86.Реализовать управление доступом ДМа к серверу - дать возможность давать/забирать право создавать вещи, процессить мобов, работать с игроком (экспа, золото), и т.д.
87. Реализовать эффект, при котором имя игрока не видно или заменяется на рандомно генеренное, что-то навроде спелла "Incognito" в УО.
88.Чтобы из скриптов эффективно можно было управлять источниками освещения.
89. Увеличить количество игроков на сервере. Или по возможности, оптимизировать код для существующего количества.
90. Улучшеный флекс, который с учетом гравитации и коллизий даст реалистичное повеление ткани на персонаже.
91. Обработку и множество функций для работы с коллизиями статических<->динамических и динамических<->динамических объектов. Хотябы на уровне "Bounding Box"-ов. Можно ввести специальный объект "dynamech", который наряду с "wokmesh"будет обрабатывать динамическое воздействие объектов, и обдладающий на ряду с "примитивным" вокмехом явным приоритетом в обработке коллизий.
92. Возможность перепривязки объектов к другой иерархической цепочке. Т.е. один объект в процессе анимации получает команду "link" и в качесве аргумента точку привязки ("dummy"), после этого он прикрепляется к ней и выступает в качестве части родительского объекта, сохраняя свою анимацию.
(в совокупности с п.3 и п.7 это дает огромные возможности в игре, от банальных ящиков, перекладываемых с земли на повозки, и далее, двигающихся вместе с повозками, и заканчивая полетами игроков на драконах ).
93. Возможность добавлять эвенты для анимации и физ. взаимодействий, гравитации и пр. Эвенты переключения координатных осей, с локальных на глобальные, и еще кучу разных.
94. Средства улучшенного контроля вертексов при скиннинге, для устранения таких артефактов как складки и растяжки на суставах при предельных перегибах и кручении. (Как например "Joint Angle Deformer" в 3DS Max 6.0)
95. Хочу доступ через скрипты (или вообще отдельную систему любой сложности) для взаимодействия с физическими моделями и их событиями и св-вами. Например у геометрии - управление позицией, поворотом текстурами, коэффициентом отражения, свечения и пр. У эммитеров - все динамически изменяемые св-ва.
96. Возможность включать/выключатьподсветку при наведениикурсором на всех объектах (кричах, плейсиблах, итемах).
97. Хотябы упрощенную физику летающих объектов, для которых небыло-бы "наземных" препятствий, кроме заранее оговоренных ограничений - зон "непролетаемости".
98. Гравитацию и все что с ней связано, а также зоны управляемой физики в виде "editable shapes", которые можно рисовать в тулсете и задавать параметры, которые будутперекрывать стандартные.
99. Эммитеров, много, сложных и разных.
100. Как следствие динамического воздействия - контроль за предельными параметрами. Например, игрок, которого сжимают с 2х сторон стены-ловушки не может выжить! Для этого можено ввести специальный Bounding Box - "dynabox", который никак не воздействуя на объеуты в тоже время просто считывает предельные параметры динамических воздействий и выдает эвенты с параметрами деформации в скриптовую систему (благодаря этому можно даже рассчитать падение персонажа с высоты).
101. Систему "Все везде полностью". Т.е. если эмиттеры на плейсиблах поддерживают P2P, Gravity и пр. фишки, то такие-же эммитеры на тайлах приводят к критической ошибке, ибо не поддерживают эти св-ва. Так вот хочется, чтобы этого небыло.
102. Полного инструментария для нормальной работы с игрой, а также качественнго импортера в 3DS max. Иначе изучение системы превращается в мучение, т.к. полных доков по разработке моделей так и не вышло.
103. Возможность устанавливать НоПВП не на всей локации... Аля тригеры рисуем
104. хочу функцию GetPCCount ;-)
105. Spell Fly ;-)
106. Что бы все функции в эвенте OnLeave модуля РАБОТАЛИ!
107. profiler встроенный в сервер!
108. Ужесточение работы с локальными переменными на объектах. Введение времени жизни для локальных переменных (пока обжект валидный | определенное время).
109. Более информативный вывод в лог информации о TMI ошибках, возможность создания дампов для определенных скриптов в случае ошибок в них.
110. Нужно более подробное объяснение передачи параметров в функциях nwn-скриптов. Объект передается по ссылке или по значению? Возможна ли реализация указателей и ссылок в nwn скриптах
111. Исправьте в тулсете ошибку при которой нельзя пользоваться некоторыми знаками кирилицы (В редакторе скриптов).
112. ХОТЕЛОСЬ БЫ, ЧТО БЫ, ОБРАТИЛИ НА НАС ВНИМАНИЕ...

С уважением: Aiwan, DBColl, Элендор, Lemegeton, Vhall’rafein, Ice Blade, Martha, Lex, balrog, K.SpecTr, Nokoll, mamuc, Twin, Clement Astilon, Leon PRO, Grazzt, Dark Prince, Lexey aka Hawk, doneman, Baal, Аваддон, Twin, Dark Lord, 2GoDoom, MasterMage, Blaze, Elor, Tarre Talliorne, Archangel и многие другие...

Автор: balrog Feb 24 2005, 17:00

QUOTE
20. Раздельную голову с волосами! Чтоб можно было шлемы с лицом носить (типа забрало поднято)

Помоему это уже обсуждалось, они такое дело сделают, возможно постараются реализовать длинные волосы.

Nokoll и balrog по 2 раза вписаны ... я польщён lol.gif

Автор: Aiwan Feb 24 2005, 18:12

Ладно, подотрем вас по разу smile.gif Эй, кто то хотел список сруктурировать?

Автор: Aiwan Feb 24 2005, 21:32

QUOTE (Leon PRO @ Feb 24 2005, 21:33)
А кто-то хотел мне СМС послать!

Щас пошлю. Раз обещал! pilot.gif

Автор: Archangel Feb 25 2005, 14:49

QUOTE
и многие другие...

А мой ник моно написать? this.gif

Автор: Тобур Feb 26 2005, 18:00

Я тоже присоединяюсь к этому воззванию smile.gif Особенно по предложениям
1. SetName(oObj).
2. Set/GetDescription(oObj)
35. Сохранение локальных переменных при старте нового модуля. Или сделайте специальные локальные переменные, ограниченное число, для переноса из модуля в модуль.
71. Поддержку БД через ODBC или на прямую в самом сервере... mysql, postgres, access (хоть дополнительным модулем за деньги пусть продают)
От себя еще добавлю, что очень нужен эффект Time Stop действующий только на одну локацию, функции, которые возвращают полную атаку (как в чар листе) и вообще, побольше функций, возвращающих и устанавливающих значения переменных в игре

Автор: Leon PRO Feb 28 2005, 19:33

Очень пргошу все просьбы постить http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=919&st=100 , потомучто в ЭТОМ топике будет редактироваться непстредственно список, и только возникнет путаница!
2 Модеры. Перенесите добавленные пункты в соседний топик плз, и подотрите лишнее, вплоть до самого списка.
А я пока у меня подредактирую список.




Итак по-пунктам!
Комментарии к пунктам находятся ПОД предложениями и выделены КРАСНЫМ!!!
ЗЕЛЕНЫМ-же отмечены готовые решения для пунктов или принятые исправления!
Убедительная просьба всех, кто постил свои предложения дать в ближайшее время ТУТ ответ, если он вызвал у меня непонятки.


1. SetName(oObj).
2. Set/GetDescription(oObj)
3. Несколько параметров типа Субрассы или Божества, которые можно было бы спокойно достать из скрипта, что бы можно было найти мгновенно уникального НПС с одинаковыми TAG и ResRef.
Не понял, тут 2 вопроса в одном, или страдает пунктуация ?
4. Обновлять палитру по ResRef, но с заданными свойствами на выбор: есть 100 дверей, я вот тег им менять не хочу, а скрипты в слотах да! Или настройки НР. Это просто очень надо.
Переделал, ато не сразу доходит: "Обновление ТОЛЬКО указанных параметров объектов локации/модулячерез палитру, не затрагивая остальных (неуказанных)"
5. Функцию, GetNearestWaypointByTag(string sTag, object oTarget=OBJECT_SELF)
6. Менять статы раз и навсегда! SetAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nNew)
7. Разнообразной анимации. Не 15 движений, а хотя бы 30-40.
Упрощенный вариант пункта 93 - предлагаю удалить!
Итак, решено удалить!
8. Слот с настройкой ПОЧАСОВОЙ, т.е. ВРЕМЕННОЙ запуск скрипта. Раз в день, в месяц час...
9. Рисовать энкаунтеры скриптами с заданием координат.
10. Уберите из области 2да-шек пониятие "это движковое" (т.е минимум свободнозадаваемые константы анимации и простую реализацию "пасивных" фитов , без этих извращенств со скриптами рабочего модуля)
11. Ф-цию на добавление фитов и скилов.
12. Чоб можно было бы убрать подсветку предметов на локации.
Упрощенный вариант пункта 96 - предлагаю удалить!
13. Интегрированный Explorer, чтобы по выбору элемента в списке объектов модуля (тот что слева), выдавало в отдельной части главного окна его параметры, с возможностью редактирования, пусть даже в текстовом виде. Дополнить в конце: "... а не каждый раз кликать на пункт "Properties" объектов"
14. Редактор для .gui файлов и нормально дополняемое меню рас.
Слишком локально и "мелко". Переделываю, объединяя несколько пунктов: "Нормальные редакторы структурных файлов GFF, ERF, TLK, SSF-подобных, конечно, если таковые будут в НВН2"
15. Другой метод редактирования terrain (не знаю какой, но другой), а то пока найдешь нужную мышка кликать устает. =\ В смысле ? У каждого свои к Терран-у могут быть претензии! У меня например их нет! Или подробно описать!
16. Надо бы в тулсет SetAge(), что бы можно реализовать зависимость от возраста различных вещей( например пользоваться магией определенного уровня), магическое постарение\помолодение (например справиться с страшным монстром путем его состарения и скончания в глубокой старости)
17. Возможность из скриптов менять значения стандартых переменных (например спасов и кеутага на плейсе), а не только читать.
18. "Полиморфность" плейсов, то есть не обязательно уничтожать обьект, а оставить на месте только сделать это идентичному "invisible object" и полностью "проходиммым", а потом вернуть старые свойства А чем не устраивает текущая система ? Работает? Работает! Ну и ладушки! Или - описать предпочтительную систему!
19. Чтобы в движке были нормальные эвенты, а не тот скудный набор, который есть в первой части... При нормальной реализации эвентов, даже этот ужаснейший heartbeat () не нужен будет. Мечта... Эвенты чего ?!?!?! Физики? Динамики? Состояний? Поконкретней плз... я например явно указывал тип эвентов, когда писал...
20. Раздельную голову с волосами! Чтоб можно было шлемы с лицом носить (типа забрало поднято)
21. Нормальный фирменный инструментарий для кастумирования контента! Трехмер, рисование тектур, утилиты анимации, камеры и т.д. Я объединю все просьбы об КОНКРЕТНЫХ инструментариях в одном номере (скорее всего в номере 14)Включив 3DS Max 6.0 или выше import/export plugins и еще много чего. И пожалуйста, поконкретнее!
22. Разнообразить количество визуальных эффектов.
23. Добивать еще небеса. Их не надо добивать, им итак плохо!! А если серьезно, то снова. Куда добавить ? В НВН? И кто сказал, что небо будет таким-же ? Если уж про небеса, то так: Хотим Динамические небеса (или на худой конец - обычные в виде купола) и небо с луной!
24. Сделать плавные переходы при Raise/Lower территории аля Gentle Hills.
25. Дать возможность определять картинку, которая будет за краем экрана или хотя бы нарисовать бэкграунд деревьев для тайлсета Forest. Не понял! Сейчас итак можно определять то, что будет за краем экрана - edge.2da, только вопрос об умении и качестве реализации этой возможности.
26. В сингле - хорошо прописаных NPC'ей. Типа Дикина. А еще лучше - типа Морте. В смысле ? Диалоги? Прорисовка?
27. В сингле - случайные встречи во время перехода с карты на карту (BG1,2)
28. Глобальную карту. Либо тайлсет имитирующий карту перемещения.
29. Побольше placeble обьектов. Желательно анимированных.
30. Разнообразить пласебные деревья аля хак Tir Na Nog.
31. Сделать группу тайлов из двух кораблей, чтобы можно было переходить с одного на другой. А 2 корабля в тулсете не судьба поставить? И дорисовать трап между ними ?
32. Отвязать камеру от PC.
33. Интерактивность ландшафта. не опять а снова! Что подразумевается под Интерактивностью? ПО пунктам плз.
34. Возможность старта модуля НВН2 старым игроком из НВН, без переноса его параметров, а хотя бы извлечением его инвентаря при старте НВН2. К примеру, у нас закончилась компания на НВН, мы продолжаем персонажем в НВН2, хотя бы извлечь ТАГ всех предметов в новый модуль из инвентаря.
35. Сохранение локальных переменных при старте нового модуля. Или сделайте специальные локальные переменные, ограниченное число, для переноса из модуля в модуль.
36. Возможность делать простые заставки-ролики, как в БГ на фоне (возможно менять) текст описания модуля. Не понял! Ролики с камерой итак скриптуются сейчас, и видеоролики в БИК формате тоже... какие имелось в виду ?!?!?!
37. Возможность патчить сейвы игроков. В смысле? как это представляется логически ? И зачем ?
38. Возможность менять у РС внешность скриптами и портрет.
39. Менять тайлы через скриптинг на локации.
40. Летающих/плавающих драконов.
41. Добавить новых мобов в палитру, а именно в первую очередь:
а) змей;
б) скорпионов;
в) виверн;
г) йети;
д) лошадей (пусть даже на них и нельзя ездить);
е) грифонов;
ж) саламандр (огенных и ледяных);
з) гифиянки;
и) миконидов;
к) анкхегов;
л) каррион краулера;
м) добавить мобов из Эпик Кампейн
42. Хотелось бы, чтобы летающие создания летали, а не бегали как курицы.
43. Эвенты OnDay/Night Start И снова эти безликие ЭВЕНТЫ... =\КАКИЕ? Эвенты бывают разные! Например в анимации тайлов такие уже есть! А какие Вам нужны?
44. Нормальную базу для хранения данных. В смысле "Нормальную" ? Опишите плз, или этот пункт заменится на пункт 71.
45. Параметр задержки при выходе игрока из игры, чтобы успеть прочитать с него локальные переменные.
Сливаю с пунктом 106, и переписываю предложение по-новому
46. Вывести в лист со статами моба показатель атаки и дамага. Базовые и отдельно с надетыми вещами.
47. Выводить в стат-лист моба в Тулсете показатели спеллрезиста, спасов, скиллов с учетом и без учета надетых вещей.
48. Дать возможность выставлять спелл-резист моба числовым значением, а не добавлением свойств на шкурку. И вообще избавиться от шкурок, путем добавления соответсвующей вкладки.
49. Дать возможность генерить мобов выше 60 хит-дайса в одном классе. Может имелось ввиду выше 60 левела ?
50. Пофиксить эффект True Seeing. Что значит "пофикстиь"? Если по-мне, так итак все в нем устраивает, у каждого могут быть свои претензии, плз описание фиксов сюда...
привести его функциональность к обозначенной в ДНД.
51. Изменить действие фита Hide in Plain Sight. Аналогично комментарию п.50
52. Привести классы в соответствие с редакцией правил 3.5. Аналогично комментарию п.50
53. Дать возможность редактировать все формы саммонов и полиморфа из Тулсета. Что значит данный пункт ? Чтио значит Редактировать формы саммоноф и полиморфа? 2da в руки и вперед! Если я не прав - то опишгите поподробнее.
54. Дать возможность делать нормальные субрасы. Что вкладывается в понятие "нормальные"
55. Разделить понятия Faction и Party для игроков. Добавить скриптовые команды SetFaction/Get Faction для игрока.
56. Возможнось крутить плэйсы не только по вертикальной оси но и по горизонтальной.
57. Хотелось бы видить в настройках частей тела кроме невидимых часте еще и части с ранениями или голая кость (так например можно будет создавать раненых персонажей или кастомных зомбей-скелетов всех рас!). Нууу... по большему счету это уже можно... при бодипартсовой системе, проблема только в том, что это надо кому-то намоделить в 3Д Максе, И ВСЕ!
58. чтобы части тела можно было заменять из скрипта.
59. Чтобы появились нормальные старики и старухи с возможностью настроить им одежду. А чем эти НЕНОРМАЛЬНЫ? Что имелось ввиду под "настройкой одежды"?
60. Ограничение по размеру брони. А то ко всем подходит, хоть дылда, хоть от горшка два вершка. Ставим ограничение по рассе и готово... или имелось ввиду что-то другое ?
61. Автоматическое отображение на PC надетых на него предметов и предметов в инвентаре. Например, перчатки на руках и сумки на поясе, лук, колчан со стрелами.
62. Сохранение локальных переменных на PC при рестарте. добавим "... а также какой-нибудь способ не терять эти переменные при самопроизвольном рестарте сервера (например из-за ошибок)"
63. Запоминание местонахождения и состояния PC в мультиигре при рестарте сервера.
64. Защиту аккаунтов при игре LAN.
65. В корне переделать систему лута и вобще, усложнить добычу вещей из монстров. (не понимаю я когда из демона в мешочке падает двуручный меч).
66. Ввести поломку оружия.
67. Ввести такое понятие как "замок" чтоб это был на самом деле замок, в котором можно жить или захватить.
68. Чтоб на кроватях можно было лежать! (И вообще, по-больше лежачей анимации.)
69. Чтобы в тени вора было меньше шансов заметить, а на свету - больше и т.п.
70. Описание сетевого протокола НВН2
71. Поддержку БД через ODBC или на прямую в самом сервере... mysql, postgres, access (хоть дополнительным модулем за деньги пусть продают)
72. Что бы у каждого экземпляра айтема БЫЛ УНИКАЛЬНЫЙ ИДЕНТИФИКАТОР, который можно получить. Добавим в конце - "Это упрощает контроль за читерством на шардах"
73. Возможность забутить на стадии подключения к серверу (сейчас только после выбора/создания_нового персонажа). Показать игроку то сообщение при буте, которое мне нужно, а не "You have been booted".
74. Функцию GetLocalTime которая бы возвращала системное время в разных форматах... мне нужны секунды от 1970 года.... unix-овый формат короче.
75. Хочу возможность горячего перевода серверваулта в реадонли режим... что бы сервер работал с биками не обновляя их... в критичных ситуациях очень нужно
76. Возможность вызова в консоли функций (в nwn можно только скрипты) с возможностью передавать инты, флоаты и стринги в качестве параметров
77. функцию SetName для игрока, что бы меняла имя в bic-е
78. Расчет теней и хайда в соответствии с сеттингом
79. Управление чатовыми каналами на сервере (добавление, удаление). Евенты на чат
80. Евенты на спеллы и более гибкую систему управления спеллами. мне нужно динамически менять действие заклинания начиная от анимации и заканчивая эффектом и дамагом.
81. Что бы можно было скриптами менять тайлы, а так же сохранять (если надо) измененные тайлы (чтобы в будущем не надо было править модуль). Может имеллось ввиду "сохранить ЛОКАЦИЮ" в mod-файле модуля?
82. Что бы из ДМ клиента можно было рисовать триггеры...
83. Пересмотр АИ. Чтоб заново написали. С комментариями.
84. Что бы принадлежность персонажа к той или иной фракции выделялась более ярко,а также отражалась в окне характеристик.
85. Что бы не менялся формат 2da.
86.Реализовать управление доступом ДМа к серверу - дать возможность давать/забирать право создавать вещи, процессить мобов, работать с игроком (экспа, золото), и т.д.
87. Реализовать эффект, при котором имя игрока не видно или заменяется на рандомно генеренное, что-то навроде спелла "Incognito" в УО.
88.Чтобы из скриптов эффективно можно было управлять источниками освещения.
89. Увеличить количество игроков на сервере. Или по возможности, оптимизировать код для существующего количества.
90. Улучшеный флекс, который с учетом гравитации и коллизий даст реалистичное повеление ткани на персонаже.
91. Обработку и множество функций для работы с коллизиями статических<->динамических и динамических<->динамических объектов. Хотябы на уровне "Bounding Box"-ов. Можно ввести специальный объект "dynamech", который наряду с "wokmesh"будет обрабатывать динамическое воздействие объектов, и обдладающий на ряду с "примитивным" вокмехом явным приоритетом в обработке коллизий.
92. Возможность перепривязки объектов к другой иерархической цепочке. Т.е. один объект в процессе анимации получает команду "link" и в качесве аргумента точку привязки ("dummy"), после этого он прикрепляется к ней и выступает в качестве части родительского объекта, сохраняя свою анимацию.
(в совокупности с п.3 и п.7 это дает огромные возможности в игре, от банальных ящиков, перекладываемых с земли на повозки, и далее, двигающихся вместе с повозками, и заканчивая полетами игроков на драконах ).
93. Возможность добавлять эвенты для анимации и физ. взаимодействий, гравитации и пр. Эвенты переключения координатных осей, с локальных на глобальные, и еще кучу разных.
94. Средства улучшенного контроля вертексов при скиннинге, для устранения таких артефактов как складки и растяжки на суставах при предельных перегибах и кручении. (Как например "Joint Angle Deformer" в 3DS Max 6.0)
95. Хочу доступ через скрипты (или вообще отдельную систему любой сложности) для взаимодействия с физическими моделями и их событиями и св-вами. Например у геометрии - управление позицией, поворотом текстурами, коэффициентом отражения, свечения и пр. У эммитеров - все динамически изменяемые св-ва.
96. Возможность включать/выключатьподсветку при наведениикурсором на всех объектах (кричах, плейсиблах, итемах).
97. Хотябы упрощенную физику летающих объектов, для которых небыло-бы "наземных" препятствий, кроме заранее оговоренных ограничений - зон "непролетаемости".
98. Гравитацию и все что с ней связано, а также зоны управляемой физики в виде "editable shapes", которые можно рисовать в тулсете и задавать параметры, которые будутперекрывать стандартные.
99. Эммитеров, много, сложных и разных.
100. Как следствие динамического воздействия - контроль за предельными параметрами. Например, игрок, которого сжимают с 2х сторон стены-ловушки не может выжить! Для этого можено ввести специальный Bounding Box - "dynabox", который никак не воздействуя на объеуты в тоже время просто считывает предельные параметры динамических воздействий и выдает эвенты с параметрами деформации в скриптовую систему (благодаря этому можно даже рассчитать падение персонажа с высоты).
101. Систему "Все везде полностью". Т.е. если эмиттеры на плейсиблах поддерживают P2P, Gravity и пр. фишки, то такие-же эммитеры на тайлах приводят к критической ошибке, ибо не поддерживают эти св-ва. Так вот хочется, чтобы этого небыло.
102. Полного инструментария для нормальной работы с игрой, а также качественнго импортера в 3DS max. Иначе изучение системы превращается в мучение, т.к. полных доков по разработке моделей так и не вышло.
103. Возможность устанавливать НоПВП не на всей локации... Аля тригеры рисуем
104. хочу функцию GetPCCount ;-)
105. Spell Fly ;-)
106. Что бы все функции в эвенте OnLeave модуля РАБОТАЛИ! А какие не работают ?
т.е. Событие OnLeave должно происходить раньше физического выхода игрока
107. profiler встроенный в сервер! Поподробнее плз. В Obsidian не сисадмины сидят.
108. Ужесточение работы с локальными переменными на объектах. Введение времени жизни для локальных переменных (пока обжект валидный | определенное время).
109. Более информативный вывод в лог информации о TMI ошибках, возможность создания дампов для определенных скриптов в случае ошибок в них.
110. Нужно более подробное объяснение передачи параметров в функциях nwn-скриптов. Объект передается по ссылке или по значению? Возможна ли реализация указателей и ссылок в nwn скриптах
111. Исправьте в тулсете ошибку при которой нельзя пользоваться некоторыми знаками кирилицы (В редакторе скриптов).
112. ХОТЕЛОСЬ БЫ, ЧТО БЫ, ОБРАТИЛИ НА НАС ВНИМАНИЕ... Поподробнее плз.. на кого обратить внимание и в каком масштабе ?

Ну вотс... пока все... после того, как авторы внесут поправки и, где нужно, комментарии можно (И НУЖНО!) будет разделить это на пункты: "Пожелания по движку", "Пожелания по дизайну" и т.д. я продумаю их дома. Это действительно надо, ато этот список выглядит весьма сумбурно, как-будто нас колбасит от Единорогов до физики коллизий. Начать список с движковых пунктов, и закончить end-user game пунктами, с описанием монстров...

Автор: Lemegeton Feb 28 2005, 20:45

Доброе время суток.

QUOTE
7. Разнообразной анимации. Не 15 движений, а хотя бы 30-40.
Упрощенный вариант пункта 93 - предлагаю удалить!

Абсолютно согласен. Если один пункт более глобален - другой - нафиг. Сами сделаем.

QUOTE
19. Чтобы в движке были нормальные эвенты, а не тот скудный набор, который есть в первой части... При нормальной реализации эвентов, даже этот ужаснейший heartbeat () не нужен будет. Мечта... Эвенты чего ?!?!?!

Переделать:
19. Сделать более комплексную событийную модель NWNScript. biggrin.gif

QUOTE
5. Параметр задержки при выходе игрока из игры, чтобы успеть прочитать с него локальные переменные.

и
QUOTE
106. Что бы все функции в эвенте OnLeave модуля РАБОТАЛИ!

Переделать в:
5. Событие OnLeave должно происходить раньше физического выхода игрока.

QUOTE
50. Пофиксить эффект True Seeing. Что значит "пофикстиь"? Если по-мне, так итак все в нем устраивает, у каждого могут быть свои претензии, плз описание фиксов сюда...

Существует разница между ДНД TrueSeeing и NWN TrueSeeing. "Пофиксить" обозначает привести ее функциональность к обозначенной в ДНД.

И это еще не все...

Автор: Aiwan Feb 28 2005, 21:04

Спасибо парни. Редактируем все вместе! Лео, можешь взяться за это? Я уже в запарках с ПЛ выходом pilot.gif не успеваю постить... Но я буду тут часто. yes.gif

Автор: Leon PRO Mar 1 2005, 03:47

Я могу этим заняться (да и уже занимаюсь). Если все будут помогать - а именно, хотябы на данный момент откорректируют свои просьбы в соответствии с моими комментариями!!!!
Время у меня, когда я выхожу в интернет исчисляется несколькими минутами - поэтому никакого флуда. Я распечатываю тему и редактирую ночью дома на бумаге. Я хочу быстро закончить это важнейшее дело и свали... Чем быстрее все решат свои недочеты, тем профессиональнее будет составлена наша петиция! Кто не успеет отредактировать - отредактирую я сам - как понимаю. Итоговый список будет еще немного висеть для принятия поправок. НЕ НАДО ЗАТЯГИВАТЬ ДЕЛО! Кто имеет другие взгляды на это дело - велком, только быстро и по-делу.

2 Lemegeton Сенк за коррекцию, но всетаки с

QUOTE
Переделать:
19. Сделать более комплексную событийную модель NWNScript.
ты тоже объяснил "для себя".
так что 19 пункт еще открыт.

Далее- не обращайте внимания на логические повторы, все будет сливаться и чиститься в итоговом списке, сейчас мне главное - ваши обоснованные предложения.

2 Aiwan Как ты думаешь, мы в состоянии держать постоянный контакт с форумом Обсидиана ?Просто если идея "колиззионно-динамической системы" ("dynamesh", "dynabox", "dynalink", скриптовая смена тайлов) и пр. примется на рассмотрение, у меня уже есть готовая длогическая система полета и рассчета повреждений для летающих объектов, а также логика боев "осады замков", с рассчетом повреждений и разрушений, а также работы осадных машин - как пример практического применения Коллизионно-Динамической Системы (КДС/CDS).

"KDS/КДС", "dynamesh", "dynabox", "dynalink" являются охраняемой всеми силами интеллектуальной собственностью их автора - Leon PRO
©2004 Leon_3D_Art

Автор: Aiwan Mar 1 2005, 08:25

Leon PRO я думаю, если найдется чел с СД-кеуем от НВН У НАС НА ФОРУМЕ, то вполне...

Автор: mamuc Mar 1 2005, 13:54

QUOTE

18. "Полиморфность" плейсов, то есть не обязательно уничтожать обьект, а оставить на месте только сделать это идентичному "invisible object" и полностью "проходиммым", а потом вернуть старые свойства
А чем не устраивает текущая система ? Работает? Работает! Ну и ладушки! Или - описать предпочтительную систему!


Неустраивает тем, что коряво реализуеться такая вещь как например временные проходы в стенах
ситуация : предположим я хочу сделать лабиринт в котором в определенное время некоторые стены становиться проходимыми на время (1 час например)...сейчас это можно только так убрали плейс куска стены и потом создал и ипоставили другой на это же место=все время создать плейс\ убрать плейс..а оптимально было бы изменять токо 2 свойства для плейса : проходимость и невидимость, а плейс сам оставался бы на месте....да ладно, если что это можно и опустить (убрать) если надо..но надо бы в преамбуде к этому или еще как то особо подчеркнуть жизненноважную вещь для шардов
ЗЫ самоцитата biggrin.gif
"самое главное для шардов - это возможность играть без багов большому количеству игроков( в НВН, как известно, такой предел 30-40, что очень мало на фоне других игр и во многом тормозит развитие шардов)... надо бы , не смотря на уже даные Обсидианом обещания , еще раз подчеркнуть важность этого момента"
если сделают это , даже в усчерб некоторым другим предложениям, то будет очень гуд..пусть незабывают yes.gif

Автор: Leon PRO Mar 3 2005, 22:39

Мдас.... огорчает нулевая активность Авторов =\
Ну чтож.. значит придется жестко редактировать "Хочу" в стиле "Хочу то, ну вот это, вобщем АГА!" под свой лад. Потому, что времени мало.

Автор: Aiwan Mar 4 2005, 07:23

QUOTE (Leon PRO @ Mar 4 2005, 01:39)
Мдас.... огорчает нулевая активность Авторов =\
Ну чтож.. значит придется жестко редактировать "Хочу" в стиле "Хочу то, ну вот это, вобщем АГА!" под свой лад. Потому, что времени мало.

Рули Лео. Даю добро. drag.gif

Автор: Lexey aka Hawk Mar 4 2005, 15:54

Вот мой вариант структурированного обращения.

QUOTE

Уважаемые разработчики Obsidian! Мы, представители российского НВН-коммьюнити, являемся горячими поклонниками Вашего замечательного программного продукта. Со своей стороны мы хотели бы внести свой скромный вклад в Вашу работу и предложить ряд моментов, реализация которых, по нашему глубокому убеждению, подняла бы Aurora Toolset 2 на качественно новый уровень, дав в распоряжение конечным пользователям ряд мощнейших инструментов для разработки собственных модулей и контента для Вашей замечательной игры. Мы прекрасно понимаем, что не все из наших предложений легко реализуемы или реализуемы вообще. Надеемся, что Вы найдете время и возможность хотя бы просмотреть и обдумать высказанные нами пожелания. Возможно, наши мысли послужат источником хотя бы некоторых идей, которые могли бы быть реализованы в Toolset 2. Желаем Вашему коллективу всяческих успехов в работе. С нетерпением ждем выхода Neverwinter Nights 2.

Скриптинг

1. SetName (object oObject, string sName)
2. SetDescription (object oObject, string sDescription)
3. GetDescription (object oObject)
4. GetNearestWaypointByTag(string sTag, object oTarget=OBJECT_SELF)
5. SetAbilityScore(object oCreature, int nAbilityType, int nNew)
6. SetSkillScore (object oCreature, int nSkillType, int nNew)
7. SetFeat (object oCreature, int nFeatType)
8. SetAge(object oCreature, int nAge)
9. SetSavesThrow (object oObject, int nSavesType, int nNew)
10. SetLockKey (object oObject, string sNewKeyTag)
11. SetTrapKey (object oObject, string sNewTrapTag)
12. ActivateEncounter (object oEncounterTrigger, float fSec=0.0) // 0.0 = permanent
13. DeActivateEncounter (object oEncounterTrigger, float fSec=0.0)  // 0.0 = permanent
14. ActivateTrap (object oTrapTrigger, float fSec=0.0) // 0.0 = permanent
15. DeActivateTrap (object oTrapTrigger, float fSec=0.0)  // 0.0 = permanent
16. SetAppearanceType (object oCreature, int nType)
17. SetPortrait (object oCreature, string sPortraitTag)
18. GetPCCount (oObject), where oObject can be Module or Area
19. SetObjectNameVisible (oObject, int bVisible) // TRUE or FALSE
20. SetObjectDescriptionVisible (oObject, int bVisible) // TRUE or FALSE
21. Разделить понятия Faction и Party. Добавить скриптовые команды для обработки Party аналогичные Faction. Добавить функцию SetFaction (object oPC, int nFaction)
22. GetTileAppearance(object oTile)
23. SetTileAppearance(object oTile, int nType)
24. GetBodypartAppearance (object oPC, int nBodypartSlot)
25. SetBodypartAppearance (object oPC, int nBodypartSlot, int nAppearanceType)
26. SetTag(object oObject, string sTag)
27. Скриптовые команды по управлению источниками света на локации. Возможность полного управления освещенностью и цветами на локации.
28. GetLocalTime, которая бы возвращала системное время в разных форматах (год, месяц, день, час, минута, секунда)
29. Скриптовая система любой сложности для взаимодействия с физическими моделями и их событиями и св-вами. Например у геометрии - управление позицией, поворотом текстурами, коэффициентом отражения, свечения и пр. У эммитеров - все динамически изменяемые св-ва
30. Скриптовые команды работы с массивами
31. Тип данных structure и команды по работе с этим типом. Get/Set Local/Campaign Structure
32. PopUpTextGUIPanel(object oPC, int nGUIPanel, string sText)

Эвенты

1. OnHourBeat or OnHourStart
2. OnDayBeat or OnDay/Night Start
3. OnMonthBeat or OnMonthStart
4. Возможность добавлять эвенты для анимации и физ. взаимодействий, гравитации и пр. Эвенты переключения координатных осей, с локальных на глобальные
5. Евенты на спеллы и более гибкую систему управления спеллами для динамического изменения действие заклинания, начиная от анимации и заканчивая эффектом и дамагом

Aurora Toolset 2

1. Обновление палитры и объектов в модуле по ResRef с заданными параметрами (например, Не обновлять тэг объекта, Не обновлять скрипты объекта)
2. Интегрированный Explorer, который при выборе объекта, дает доступ к просмотру и редактированию его основных параметров и свойств в отдельной части окна или специально настраиваемомо всплывающем окне
3. Настройку возможностей редактирования Terrain Tyles (Random or Choose Exact Tyle)
4. Отдельный тайлсет Global Map или глобальную карту с возможностью перемещения по ней (выбора точки назначения с получением заданного описания на выбранную локацию)
5. Тайлы с плавным переходом при Raise/Lower Terrain
6. Разнообразить количество визуальных эффектов
7. Увеличить количество пласебл-объектов, особенно природных – деревья, камни, цветы. Увеличить количество анимированных объектов
8. Возможность крутить плайсебл объекты по горизонтальной и вертикальной осям
9. Тайловую группу "Корабли на абордаже"
10. Реализовать всех монстров из Monster Manual, по возможности монстров из Epic Level Handbook, Forgotten Realms Campaign Setting, различные комплиты по Underdark
11. Многоязыковую поддержку, в том числе и кириллицу
12. Расширение возможностей редактора creatures. Добавление в фиты монстров undead traits, incorporeal traits, construct traits и т.д. вместо использования skins/hide. Возможность устанавливать Spell Resistance числовым значением в параметрах самого существа.
13.  Увеличить доступный уровень генерации существ свыше 60 левела в одном классе для созданий epic level monsters
14. Отображать в свойствах существа показатели attack bonus, damage, armor class, saves, skills, spell resistance и прочие без и c учетом надетых вещей
15. Параметр для одежды Only Small Creatures, Only Large Creatures и т.д., т.к. ограничения по расе можно обойти через UMD
16. Добавить модели существ основных расс преклонного возраста по технологии bodyparts с возможностью отображения надетых вещей
17. Триггер NoPvP Zone
18. Установка параметра Highlight для каждого объекта (предмета, пласбела, монстра). Значение по default = ON. При установке OFF предмет не подсвечивается при наведении на него курсора в игре
19. Встроенный help с описанием языка, свойств объектов, настроек и т.д.

Single Campaign

1. Новых NPC с хорошо разветвленными диалогами
2. Новых Henchmen с развернутыми диалогами и системой romance с главным героем. Побочные разветвленные квесты, связанные со спутниками
3. Случайных энкаунтеров, в том числе и NPC, при переходе с карты на карту
4. Экспорт персонажей из НВН в НВН2 с параметрами Перенос экспы/Перенос золота/Перенос вещей

Системные возможности

1. Добавить количество свободнозадаваемых констант для 2da файлов (например, максимальные бонусы к параметрам и скиллам, константы анимации и "пассивных" фитов)
2. Возможность читать, писать и редактировать данные непосредственно в bic-файл игрока
3. Изменить систему боя с учетом летающих, плавающих, ползающих монстров
4. Гравитацию и все что с ней связано, а также зоны управляемой физики в виде "editable shapes", которые можно рисовать в тулсете и задавать параметры, которые будут перекрывать стандартные
5. Сделать субрассы динамическими, т.е. изменяемыми и настраиваемыми через 2da файлы
6. Поддержку БД через ODBC или напрямую в самом сервере... mysql, postgres, access
7. Износ и поломка оружия и брони (желательно с графическим отображением износа на объекте)
8. Дать возможность присваивать уникальный идентификатор каждому предмету инвентаря, созданному с помощью скриптинга
9. Привести расчет Hide в соответствие с параметрами освещенности и расположением источников света вблизи игрока
10. Использовать редакцию правил 3.5 для реализации классов и престижей, действия заклинаний, фитов и т.д.
11. Привести действие True Seeing в соответствие с редакцией правил 3.5
12. Возможность установки фракции для игрока. Отображение фракции в окне персонажа
13. Возможность вызова в консоли функций (в nwn можно только скрипты) с возможностью передачи int, float и string в качестве параметров
14. Возможность перепривязки объектов к другой иерархической цепочке, т.е. один объект в процессе анимации получает команду "link" и в качестве аргумента точку привязки ("dummy"), после этого он прикрепляется к ней и выступает в качестве части родительского объекта, сохраняя свою анимацию (это дает огромные возможности в игре, от банальных ящиков, перекладываемых с земли на повозки, и далее, двигающихся вместе с повозками, и заканчивая полетами игроков на драконах)
15. Более информативный вывод в лог информации о TMI ошибках, возможность создания дампов для определенных скриптов в случае ошибок в них
16. Заклинание Fly
17. Как следствие динамического воздействия - контроль за предельными параметрами. Например, игрок, которого сжимают с 2х сторон стены-ловушки не может выжить! Для этого можено ввести специальный Bounding Box - "dynabox", который никак не воздействуя на объекты в тоже время просто считывает предельные параметры динамических воздействий и выдает эвенты с параметрами деформации в скриптовую систему (благодаря этому можно даже рассчитать падение персонажа с высоты)
18. Систему "Все везде полностью". Т.е. если эмиттеры на плейсиблах поддерживают P2P, Gravity и пр. особенности, то такие-же эммитеры на тайлах приводят к критической ошибке, ибо не поддерживают эти свойства. Так вот хочется, чтобы этого небыло
19. Более подробное объяснение передачи параметров в функциях nwn-скриптов. Объект передается по ссылке или по значению? Возможна ли реализация указателей и ссылок в nwn скриптах. Более подробное документирование особенностей работы со скрипт-языком
20. Ужесточение работы с локальными переменными на объектах. Введение времени жизни для локальных переменных (пока OBJECT VALID | определенное время)
21. Сохранение и возможность чтения локальных переменных сохранненых на объекте в течение определенного времени (дать возможность установки этого значения в настройках до 5 минут) после уничтожения объекта или отключении клиента от сервера в случае игрока

Графические возможности

1.  Управляемая камера с видами от первого, третьего лица и свободная камера не привязанная к игроку.
2. Отдельную модель головы с волосами с возможностью наложения моделей головных уборов без замены (открытые шлемы, клоаки, нанесение татуировок, шрамов)
3. Динамические небеса (восход/заход солнца, облачность, отображение погодных явлений)
4. Анимация летающих, плавающих, ползающих монстров
5. Улучшенная анимация движения
6. Улучшенная боевай анимация разных видов оружия и стилей безоружного боя
7. Средства улучшенного контроля вертексов при скиннинге, для устранения таких артефактов как складки и растяжки на суставах при предельных перегибах и кручении (например, "Joint Angle Deformer" в 3DS Max 6.0)
8. Интерактивность ландшафта (возможность срубить дерево, выкопать яму, колоть камни, разливать воду, разводить костры и устраивать пожары)
9. Улучшеный флекс, который с учетом гравитации и коллизий даст реалистичное повеление ткани на персонаже
10. Обработку и множество функций для работы с коллизиями статических<->динамических и динамических<->динамических объектов. Хотябы на уровне "Bounding Box"-ов. Можно ввести специальный объект "dynamech", который наряду с "wokmesh"будет обрабатывать динамическое воздействие объектов, и обладающий на ряду с "примитивным" вокмехом явным приоритетом в обработке коллизий
11. Bodyparts с ранениями (открытыми с кровью и забинтованными), голыми костями
12. Автоматическое отображение на PC надетых на него предметов и предметов в инвентаре. Например, перчатки на руках и сумки на поясе, лук, колчан со стрелами
13. Анимация для лежания существа на кроватях и прочих спальных принадлежностях

Серверные возможности

1. Введение дополнительного пароля пользователя на свой аккаунт на выбранном игровом сервере
2. Добавить уникальный идентификатор каждому персонажу, созданному и управляемому игроком
3. Оптимизировать сетевой код и увеличить максимально возможный лимит игроков на одном сервере
4. Описание сетевого протокола NWN
5. Возможность перевода сервер-ваулта в режим read-only и обратно при запущенном модуле
6. Управление чатовыми каналами на сервере (добавление, удаление). Events на чат (определенные слова, слова сказанные определенным игроком, создание нового чат-канала и т.д.)
7. Возможность обработки данных игрока на стадии подключения к серверу (сейчас только после выбора/создания_нового персонажа), не допуская в игру или странице просмотра состояния сервера с информацией об игроках
8. Дать возможность выводить разные, кастомные сообщения при отказе игроку в подключении к серверу
9. Ввести разные уровни доступа к серверу с различными паролями. Дать возможность настраивать права для каждого уровня доступа (Admin, Developer, DM)
10. В серверной программе НВН отображение ряда данных об игроке, например, имя персонажа, классы, текущее количество хит-пойнтов, раса, фракция и другие

ДМ Клиент

1. Возможность рисовать триггеры ловушек и энкаунтеров

Дополнительные утилиты

1. Редакторы структурных файлов (2da, GFF, ERF, TLK, SSF)
2. Сохранить формат 2da файлов в существующем на данный момент виде
3. Дополнительные plug-in для экспорта/импорта в 3DS Max 6.0 и выше или анлогичные продукты для работы с трехмерными объектами



--------------------------------
// Возьму на себя смелость не понять зачем нужны следующие пункты

1. Рисовать энкаунтеры скриптами с заданием координат // не понял вообще зачем это надо. Во-первых, можно сделать слишком сложную геометрию. Во-вторых, проще заранее нарисовать всех энкаунтеров и Активировать/Деактивировать триггеры
2. Несколько параметров типа Субрассы или Божества, которые можно было бы спокойно достать из скрипта, что бы можно было найти мгновенно уникального НПС с одинаковыми TAG и ResRef // если нужно сделать NPC уникальным, то и ставьте ему уникальный тэг. Он для этого и предназначен
3. В корне переделать систему лута и вобще, усложнить добычу вещей из монстров. (не понимаю я когда из демона в мешочке падает двуручный меч) // пишите свой скрипт и нет проблем
4. Пересмотр АИ. Чтоб заново написали. С комментариями. // аналогично п.3.
5. Сохранение локальных переменных при старте нового модуля. Или сделайте специальные локальные переменные, ограниченное число, для переноса из модуля в модуль // достаточно нормальной быстро работающей базы данных, чтобы сохранять все что надо
6. Сохранение локальных переменных на PC при рестарте // реализуется только путем записи в туже базу данных аналогично п.5
7. Запоминание местонахождения и состояния PC в мультиигре при рестарте сервера // аналогично пп.5, 6
8. Ввести такое понятие как "замок" чтоб это был на самом деле замок, в котором можно жить или захватить // такая система скриптуется без особых проблем уже сейчас
-------------------------------

Автор: slavaz Mar 4 2005, 17:30

Скромно присоединюсь.

QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 15:54)
29. Скриптовая система любой сложности для взаимодействия с физическими моделями и их событиями и св-вами. Например у геометрии - управление позицией, поворотом текстурами, коэффициентом отражения, свечения и пр. У эммитеров - все динамически изменяемые св-ва

30. SetLocalStructure(object oObj, string sName, structure myStruct);
31. structure [myStruct] GetLocalStructure(object oObj, string sName);
(Правда, реализовать будет, наверное, трудновато... плавающие типы, однако)
32. Массивы.
33. отключабельная из скриптов возможность вызова консоли. Дабы не читерствовали.



Автор: Aiwan Mar 4 2005, 17:38

Lexey aka Hawk РЕСПЕКТ!

Автор: Lexey aka Hawk Mar 4 2005, 18:02

1. Насчет structure не совсем понял. Ими уже сейчас народ активно пользуется.
2. Псевдо-массивы в принципе давным давно уже реализованы и работают нормально.
3. Смысл отключать консоль из скриптов, если модуль открывается тем же Тулсетом? В синглах, если народ захочет читить, то он будет это делать в любом случае, а в мультиплеере эта консоль только у ДМов работает.

Автор: slavaz Mar 4 2005, 19:15

QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 18:02)
1. Насчет structure не совсем понял. Ими уже сейчас народ активно пользуется.

Сохранять структуры у объектов наравне с Int, String, Location, Float и Object
А также получать их значения. Ну если совсем по хорошему, то и [Set|Get]CampaignStructure не помешало бы...
QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 18:02)
2. Псевдо-массивы в принципе давным давно уже реализованы и работают нормально.

Ну, можно и гланды через одно место sad.gif
хотелось бы native.

QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 18:02)
3. Смысл отключать консоль из скриптов, если модуль открывается тем же Тулсетом? В синглах, если народ захочет читить, то он будет это делать в любом случае, а в мультиплеере эта консоль только у ДМов работает.

Мда, верно. снимается.


Автор: Lexey aka Hawk Mar 4 2005, 19:19

Добавлено пп.30 и 31. Прошу проверить правильно ли я понял и отразил.

Автор: slavaz Mar 4 2005, 19:29

QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 19:19)
Добавлено пп.30 и 31. Прошу проверить правильно ли я понял и отразил.


Нормально, спасибо. yes.gif

Автор: Aiwan Mar 4 2005, 22:05

Lexey aka Hawk , как оформить вопрос?
Хочу системное меню с настройкой вида и собщения. К примеру, идете вы по городу, запускается скрпт, у вас на пол экрана рисунок Мэрии, там и надпись: Мэр города выпустил указ о награждении Того то и Того то. Либо на шарде, Пришел ДМ. Всем писец. smile.gif Это как Героях 3 сообщения в компаниях.

Автор: DBColl Mar 5 2005, 01:31

QUOTE (Lexey aka Hawk @ Mar 4 2005, 17:02)
3. Смысл отключать консоль из скриптов, если модуль открывается тем же Тулсетом? В синглах, если народ захочет читить, то он будет это делать в любом случае, а в мультиплеере эта консоль только у ДМов работает.

Не согласен Лексей. Исходники скриптов можно просто вынуть из модуля. И ничего ты тулом не подправишь... wink.gif

Автор: Lexey aka Hawk Mar 5 2005, 09:38

Угу. Вынуть из модуля и засунуть в хак, из которого их также легко можно вынуть smile.gif Ну в теории можно усложнить и засунуть их в bif. Все таки консоль это больше системная вещь, чем скриптовая.

Автор: Lexey aka Hawk Mar 5 2005, 10:01

QUOTE (Aiwan @ Mar 4 2005, 22:05)
Lexey aka Hawk , как оформить вопрос?
Хочу системное меню с настройкой вида и собщения. К примеру, идете вы по городу, запускается скрпт, у вас на пол экрана рисунок Мэрии, там и надпись: Мэр города выпустил указ о награждении Того то и Того то. Либо на шарде, Пришел ДМ. Всем писец. smile.gif Это как Героях 3 сообщения в компаниях.

Добавлен п.32 в скриптовые команды.

Автор: Friedrich Mar 10 2005, 22:09

Доброго всем времени суток!
Тут (в соседнем топике) упорно обсуждалось внесение объекто-ориентированных элементов в NWScript. В связи с чем возникла мысля.
Почему бы (даже без всякого ООП) ни сделать операторов выполняющих функцию функций AssignCommand и ActionDoCommand (старые функции, тоже оставить конечно). Т.е. создать операторы типа

<< - связать действие с объектом (a'la cout <<),
и
@(перед void fn() ) - преобразавать функцию в вид ActionDoCommand(fn())
Выглядить это должно примерно так:

Neverwinter Script Source
// Классический вариант:
  AssignCommand(oPC, ActionWait(1.0));
  AssignCommand(oPC, ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(ndt, eVis, oPC)));
  AssignCommand(oPC, ActionWait(3.0));
  AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oDest));

// Новый, улучшенный вариант:
oPC << ActionWait(1.0)
    << @ApplyEffectToObject(ndt, eVis, oPC)
    << ActionWait(3.0)
    << ActionJumpToObject;


Реализовать такую штуку, по идее, не сложно, но полезн. ИМХО crazy.gif

Автор: slavaz Mar 11 2005, 15:09

QUOTE (Friedrich @ Mar 10 2005, 22:09)
oPC << ActionWait(1.0)


Вообще-то в C++ переопределённый оператор "<<" для класса basic_ostream является исключением из правил (пусть и логичным исключением). Равно как и ">>" для класса basic_istream и всех его потомков.
В скриптах nwn оператор "<<" означает битовый сдвиг влево. Т.е. нужно будет сделать полноценный механизм переопределения операторов (в принципе, с точки зрения C++ операторы - это те же функции). Т.е. заодно придётся и для функций делать. А переопределение операторов и функций нужно только в полноценном ООП (наследование, полиморфизм и т.д.). На это биоваревцы пойтить не смогут, к сожалению no.gif

P.S. Можно, конечно, придумать какой-нибудь другой оператор для такого действия, но это будет уже плодение нелогичных сущностей (нелогичных с точки зрения "плоского" программинга). Намного более логично:
Neverwinter Script Source
oPC.ActionWait(1.0);

А это реализовать будет достаточно просто - достаточно представить все объекты как структуры с указателями на функции в качестве методов. При вызове метода (на самом деле обычной функции) прозрачно передаётся OBJECT_SELF.


Автор: Friedrich Mar 11 2005, 19:57

QUOTE (slavaz @ Mar 11 2005, 15:09)
А переопределение операторов и функций нужно только в полноценном ООП (наследование, полиморфизм и т.д.).

Да ладно, что значит нужно? Если что-либо было бы удобно использоывать, так почему бы этого не сделать.
А переопределние опраторов итак существует практически везде, например, в NWScript
"+" - обозначает целосчисленное сложение, сложение вещественных чисел и объедение строк, т.е. в принципе, три различные опрации с тремя различными типами данных.
Так что мешает переопределить "<<" для ситуации когда слева от него будет объект?

И потом, NWScript - это не С++, и здесь не обязательно все должно быть честно написано на самом языке (по моим ощущениям NWScript, несморя на Си-образный синтаксис, идеологически похож на Паскаль, где "есть только компилятор, который выполняет стандартные процедуры").
QUOTE (slavaz @ Mar 11 2005, 15:09)
Намного более логично:
Neverwinter Script Source
oPC.ActionWait(1.0);

Зато каждый раз придется писать идентификатор объекта.
Вот если бы к этому что-то типа паскалевского
CODE
with oPC do
begin
 ActionWait(2.0);
 //...
end;
ну или так
with (oPC)
{
 //все что нужно сделать с oPC
}

QUOTE

А это реализовать будет достаточно просто - достаточно представить все объекты как структуры с указателями на функции в качестве методов. При вызове метода (на самом деле обычной функции) прозрачно передаётся OBJECT_SELF.

Ничего не понял. Но оператор за место функции AssignCommand, по моему все таки по проще будет.
Кстати, а в C++ бывет передача функциям void-returning функции в качестве параметра (просто интерестно)?

Автор: Friedrich Mar 11 2005, 23:59

Разрешите уж и мне высказать некоторые комментарии:
Leon PRO Feb 28 2005, 19:33
19. Чтобы в движке были нормальные эвенты, а не тот скудный набор, который есть в первой части... При нормальной реализации эвентов, даже этот ужаснейший heartbeat () не нужен будет. Мечта...
- Эвенты чего ?!?!?! Физики? Динамики? Состояний? Поконкретней плз... я например явно указывал тип эвентов, когда писал...
Ну, если не сказано чего эвенты, то вестимо имеются ввиду эвенты запускающие скрипты игры. Большинство скромных скриптеров ни с какими другими эвентами и вообще не работают. smile.gif

33. Интерактивность ландшафта. не опять а снова!
- Что подразумевается под Интерактивностью? ПО пунктам плз.
У-у! Ну например, кидаю я в лесу файербол, от него загорается сухая опавшая листва, от нее загорается кустарник, от кустарника – деревья, в результате весь тайлсет в корне преображается.
Не уверен, что имелось ввиду именно это, но подозреваю, что это не возможно (при приемлемом уровне использования ЦПУ).
Хотя, наверное, можно сделать что-нибудь в таком роде. Имеется тайл, для которого предусмотрено два состояния (например, секция моста цела и обрушенная) и анимация перехода тайла из одного состояния, в другое.

36. Возможность делать простые заставки-ролики, как в БГ на фоне (возможно менять) текст описания модуля. Не понял! Ролики с камерой итак скриптуются сейчас, и видеоролики в БИК формате тоже... какие имелось в виду ?!?!?!
Э-э. Разве можно запустить скриптом запустить бик-ролик в середине модуля, кажется нельзя (можно показать только при начале и завершении модуля). Наверное, имелось ввиду добавить возможность запустить бик-ролик из скрипта в любом месте модуля (например, на onEnter локации). В БГ как раз было что-то в этом роде.

49. Дать возможность генерить мобов выше 60 хит-дайса в одном классе. Может имелось ввиду выше 60 левела ?
А зафига? Статсы мобу и так можно какие угодно прописать.
Хит дайс, это кстати и есть суммарный левел по всем классам.
//Расскрашивать надоело

QUOTE
53. Дать возможность редактировать все формы саммонов и полиморфа из Тулсета. Что значит данный пункт ?
- Что значит Редактировать формы саммоноф и полиморфа? 2da в руки и вперед! Если я не прав - то опишите поподробнее.

Саммоны, фамильяры и т.п. при их призыве креэйтются по ресрефу (н.п. nw_fm_bat01 – фамильяр летучая мышь первого уровня). Однако их прототипы не доступны из палитры тулсета. Соответственно, нельзя посмотреть как они отскриптованы, переписать AI фамильяра и т.п., что не есть вери гуд.
Полиморф, кажется, действительно целиком в 2da прописывается.
QUOTE
59. Чтобы появились нормальные старики и старухи с возможностью настроить им одежду. А чем эти НЕНОРМАЛЬНЫ? Что имелось ввиду под "настройкой одежды"?

На данный момент существует всего одна модель старика и одна модель старухи (одежа старика и старухи прописана в их моделях). По этому, все старики и старухи во всех модулях выглядят одинаково. Под настрой одежды, очевидно, имеется ввиду, создание составных моделей стариков и старух (а-ля стандартные модели персов), на которых бы отражалось надетое обмундирование.
(Бабака в фулл-плейте – это было бы стильно :-))
QUOTE
60. Ограничение по размеру брони. А то ко всем подходит, хоть дылда, хоть от горшка два вершка. Ставим ограничение по рассе и готово... или имелось ввиду что-то другое ?

Ограничение по рассе – это не совсем то (Например, гоблин и багбер имеют одну расу – гоблинойд, а размер у них разный.) Хотелось бы по CREATURE_SIZE_* Constant Group
// Размер имеет значение. :-)
QUOTE
62. Сохранение локальных переменных на PC при рестарте. добавим "... а также какой-нибудь способ не терять эти переменные при самопроизвольном рестарте сервера (например из-за ошибок)"

// оффтоп:
Никогда шардами не занимался (даже не был не на одном непустом шарде), но интересно, что такое рестарт и чем он так страшен. По чему нельзя сохранить на сервере сетевую игру и загрузить ее соответственно. Разве при этом, подключившись к серверу, игроки не окажутся на том месте, где они были в момент сохранения?
QUOTE
72. Что бы у каждого экземпляра айтема БЫЛ УНИКАЛЬНЫЙ ИДЕНТИФИКАТОР, который можно получить. Добавим в конце - "Это упрощает контроль за читерством на шардах"

А чем не устраивает обычный идентификатор объекта, который итак уникален, в принципе?
ObjectToString(oItem) и сохранить в БД, если надо.


Lexey aka Hawk
QUOTE
18. GetPCCount (oObject), where oObject can be Module or Area

Это в принципе и так легко написать:
Neverwinter Script Source
int GetPCCount(object oArea = OBJECT_INVALID)
{
  int nCount = 0;
  object oPC = GetFirstPC();
  while (GetIsObjectValid(oPC))
  {
    if (oArea != OBJECT_INVALID)
    {
      if (oArea == GetArea(oPC)) nCount++;
    }
    else // Module-wide
    {
      nCount++;
    }
    oPC = GetNextPC();
  }
  return nCount;
}


QUOTE
27. Скриптовые команды по управлению источниками света на локации. Возможность полного управления освещенностью и цветами на локации.

Они и так есть
SetTileMainLightColor(location, int, int)
SetTileSourceLightColor(location, int, int)
и прекпасно работают, кстати
Управление иллюминацией плейсаблов не работает:
Lighting is bugged in NWN, and has been since day one. It appears that it can't be fixed. The bug is that, even turning of a placeable's illumination will still cause a glow around it when the PC is nearby.
Ноя надеюсь они это в НВН2 поправят, т.к. вроде бы будут перерабатывать систему освещения вообще (хотя черт его знает чего там будет diablo.gif).
QUOTE
26. SetTag(object oObject, string sTag)
А это еще зачем? Я бы сказал, что так только баги плодить. Тэг нужен чтобы идентифицировать объект, а от тэга, который меняется с течением времни, по моему больше проблем чем пользы. Создал новый объект (CopyObject) с новым тэгом и усе!
QUOTE
19. Более подробное объяснение передачи параметров в функциях nwn-скриптов. Объект передается по ссылке или по значению? Возможна ли реализация указателей и ссылок в nwn скриптах. Более подробное документирование особенностей работы со скрипт-языком.

А чего тут объяснять? Параметры передаются только по значению. Указатели и ссылки не возможны.
Соответственно, надо просить, не чтоб объяснили, а чтоб сделали возможность передачи параметров функциям по ссылке. Указатели, как мне кажется не нужны особо, если, конечно не делать из НВСкрипта полноценного объектно-ориентированного языка lol.gif
А документация, да, документация это всегда хорошо. В крайнем случае ее можно и не читаить…
QUOTE
Графические возможности8. Интерактивность ландшафта (возможность срубить дерево, выкопать яму, колоть камни, разливать воду, разводить костры и устраивать пожары)

Да, да! И еще возможность плавать, лазать по водосточным трубам и веревкам, прыгать через пропасти (и проваливаться в них), и соответственно скилы swim, climb, jump. Добавить к этому зависимость хайда от освещенности и мы получим Splinter Cell по ДНД (хотя динамически разрушаемого интерьера и там не было).
Вообще было бы не плохо, а?

QUOTE
4. Пересмотр АИ. Чтоб заново написали. С комментариями. // аналогично п.3.

И пусть комментируют по-русски!

Или, хотя бы, кириллицу не отрубают.

И вообще, пусть договорятся о нормальной русской локализации.

Еще была бы полезна возможность указания значения текстовых полей объектов (имя, описание и т.п), а также теста диалогов по StrRef.
И соотвественно, встроенный в тулсет TLK-viewer.

Автор: slavaz Mar 12 2005, 02:47

QUOTE

А переопределние опраторов итак существует практически везде, например, в NWScript "+" - обозначает целосчисленное сложение, сложение вещественных чисел и объедение строк, т.е. в принципе, три различные опрации с тремя различными типами данных.

Ну если по-правильному, то это не совсем переопределение. Вернее, совсем не переопределение. Просто трактовка операторов жёстко "вшита" в компилятор. Но это частности, извиняюсь за поправку.
QUOTE

Зато каждый раз придется писать идентификатор объекта. Вот если бы к этому что-то типа паскалевского
CODE
with oPC do
begin
ActionWait(2.0)
;//...
end;
ну или так
with (oPC)
{
//все что нужно сделать с oPC
}


Гм... кстати, да. Хорошая идея. С последним вариантом with(...) {...}
Это то, чего не хватает С++
QUOTE

QUOTE

А это реализовать будет достаточно просто - достаточно представить все объекты как структуры с указателями на функции в качестве методов. При вызове метода (на самом деле обычной функции) прозрачно передаётся OBJECT_SELF.

Ничего не понял. Но оператор за место функции AssignCommand, по моему все таки по проще будет.

Объект=обычная структура. Только у объекта есть методы - указатели на функции. И при вызове этих функций им незаметно от программера передаётся, например, первым аргументом указатель на сам объект, из которого произошёл вызов. Вот и весь ООП. Урезанный по самое не могу.
QUOTE
Кстати, а в C++ бывет передача функциям void-returning функции в качестве параметра (просто интерестно)?

Это бывает и в обычном Си. Пишу по памяти, ибо указатели на функции использую редко, а чтобы точно сказать - перегрузиться в Линух надо.
Объявление не указателя на функцию, а типа функции
CODE

// объявление указателя на функцию
typedef void type_func(int param1, char *param2);
void f2 ( type_func *ptr_func ){
  ptr_func(111,"hello");
}

P.S. Кстати, объявление функции можно и так использовать:
CODE

typedef void type_func(int param1, char *param2);
typedef struct{
 int one;
 char two;
 type_func *Method1;
} my_struct;
// и потом где-нить
my_struct Structure;
Structure.Method1 = func_FunctionName; // Присваиваем указателю на функцию адрес реальной функции
Structure.Method1(111,"hello");

Добавлено slavaz'ом: все мои примеры почему-то оказались правильными и рабочими. dntknw.gif
To Aiwan: замолкаю, замолкаю.... wink.gif smile.gif


Автор: Aiwan Mar 12 2005, 08:19

Народ. Язык скриптинга нам хрен изменят по наашему мнению. И правильно сделают. Опуститесь на землю матушку и не спмьтетут smile.gif Без обид. wink.gif

Автор: DBColl Mar 12 2005, 13:03

Айв, да здесь НЕ МЕНЯТЬ НАДО. Это можно просто ДОБАВИТЬ. Логика работы внутренняя одна. Просто синтаксис гибче.

Автор: Lemegeton Mar 12 2005, 13:09

DBColl: А это вы во главе с dumbo и slavaz'ом ( hi.gif ) будете объяснять Обсидановцам biggrin.gif

Кста, вопрос по переводу: как перевести "У эммитеров - все динамически изменяемые св-ва"??? И что это, собственно значит!?!?!? Как будто, кусок фразы выдернут! Например: "У эммитеров - все динамически изменяемые свойства должны быть доступны бла-бла-бла". dntknw.gif

Автор: Aiwan Mar 23 2005, 16:53

ЭТО КТО-нибудь думает переводить? Или все, герои сдулись? dirol.gif

Автор: Leon PRO Mar 24 2005, 23:52

Айв, ты заметил, что активность форумчан уже недели 2 как почти на нуле... может это объясняется тем, что перелом "весна" ? Но у меня лично 3 недели был период, когда я мог ужелять внимание лишь одному объекту в жизни. И деньги постоянно из нуля в минус уходят... Как только так сразу.. все будет.

Автор: Lemegeton Mar 25 2005, 15:32

Айв, извиняй, тут дело обстоит примеро так:

1. Сижу читаю их форум. Врубаясь в фишку, вычеркиваем:
Single Campaign (полностью), Системные возможности (полностью), Графические возможности (полностью), Серверные возможности (полностью) и добрых 3/4 Скриптинга. Раздел Aurora Toolset 2 там практически не обсуждается...

2. В основном там вопросы задают, а не предлагают свои решения. Не нашел еще ни одного ответа вроде "Спасибо ребята. Мы обязательно применим это в нашем проекте!"...

3. От №1 и №2 просто руки опустились. Просто не вижу смысла все это им постить!!! А работы над переводом - туева хуча. dntknw.gif

Хотя, может, не все так плохо? Вроде, какие-то обсуждения там ведутся... unsure.gif А что, чел. с легальным ключем уже найден и доставлен на форум!? Если потороплюсь, могу предоставить перевод ко вторнику-среде, ведь, по сути, я весьма плохо знаю инглиш dntknw.gif

Автор: Aiwan Mar 27 2005, 17:56

В каком это смысле?

QUOTE (Lemegeton @ Mar 25 2005, 18:32)
Single Campaign (полностью), Системные возможности (полностью), Графические возможности (полностью), Серверные возможности (полностью) и добрых 3/4 Скриптинга.

Что-то я не пойму. Объясни подробнее...
QUOTE (Lemegeton @ Mar 25 2005, 18:32)
Раздел Aurora Toolset 2 там практически не обсуждается...

Надо сделать что б обсуждался.

Автор: Lemegeton Mar 28 2005, 10:22

Англицкий я знаю на уровне 11 классов образования. Посему, что смог понять, то и понял. pardon.gif

QUOTE (Aiwan @ Mar 27 2005, 17:56)
Что-то я не пойму. Объясни подробнее...

Одиночная компания... ну... в общем, это "не туда". Есть там топик, но в нем, скорее, обсуждается СЮЖЕТ! (это-то нафига!?) yes.gif
Все скрипты (что смотрел) уже предлагалось другими участниками форума. this.gif
Графический движок не обсуждается. Вернее, обсуждается, но... э-э-э... это надо видеть. dntknw.gif
Серверные возможности не нашел -> не обсуждаются, что-ли?

QUOTE (Aiwan @ Mar 27 2005, 17:56)
Надо сделать что б обсуждался.

Упс... Однако, обшибся. unsure.gif Это, пожалуй, единственное, что, на мой взгляд, имеет смысл туды "запостить". biggrin.gif

Важный вопрос: так человек с лицензионной игрой уже имеется???

З.Ы. Это все что, уже на меня "повесили"!? С моими 11 классами и 3-мя корридорами образования в Инглише!? А никого по-достойней нет???

Автор: Aiwan Mar 29 2005, 09:34

Lemegeton я вот РНР не знаю а форум ковыряю. Так что ты у нас кандидат №1. biggrin.gif
Чела с сиди кееем пока нет. Я этим не занимался, все что предлогали совершенно левый народ.
Добавлено в [mergetime]1112078481[/mergetime]
Так Ранма имеет официалку. Обещал зайти.

Автор: Lazy Ranma Apr 9 2005, 05:41

Я то зашел... Только на английский все это вы сами переводить будете. unsure.gif
Добавлено в [mergetime]1113014619[/mergetime]
А вообще, забавно смотрится. Пожелания из страны со 100 без нескольких % пиратсвом, которые человека с лицензией днём с огнём не сущут. biggrin.gif
Добавлено в [mergetime]1113015259[/mergetime]

QUOTE (Friedrich @ Mar 11 2005, 23:59)
Саммоны, фамильяры и т.п. при их призыве креэйтются по ресрефу (н.п. nw_fm_bat01 – фамильяр летучая мышь первого уровня). Однако их прототипы не доступны из палитры тулсета. Соответственно, нельзя посмотреть как они отскриптованы, переписать AI фамильяра и т.п., что не есть вери гуд.
Га. А каким образом я их менял? smile.gif Распакуй синьки фамильяров из ресурсов и засунь в модуль — и всё появится в палитре.
QUOTE (Friedrich @ Mar 11 2005, 23:59)
Ограничение по размеру брони
Магическая брона принимает сама размер и формы... эээ... форму владельца. А ради нескольких бронек +0 делать это ограничение бессмысленно.
QUOTE (Friedrich @ Mar 11 2005, 23:59)
Параметры передаются только по значению.

С одним исключением — объекты передаются по ссылке.
Добавлено в [mergetime]1113015363[/mergetime]
Кстати, а разве для постинга на форумах Обсидиан обязательно нужна лицензия?
Добавлено в [mergetime]1113015584[/mergetime]
QUOTE
You must have a Neverwinter Nights CD Key entered into your account details to post in this forum.
Это только на форумах NWN. Всех, кроме самого общего. Скорее всего, на форумах NWN2 может постить кто угодно, что вполне логично.

PS Но всётаки желательно для видимости иметь купленую игру, ибо смотрите после первого «Добавлено» biggrin.gif

Автор: Aiwan Apr 9 2005, 18:37

QUOTE (Lazy Ranma @ Apr 9 2005, 08:41)
А вообще, забавно смотрится. Пожелания из страны со 100 без нескольких % пиратсвом, которые человека с лицензией днём с огнём не сущут.

biggrin.gif
QUOTE (Lazy Ranma @ Apr 9 2005, 08:41)
PS Но всётаки желательно для видимости иметь купленую игру, ибо смотрите после первого «Добавлено»

Блин, ну я ж тебя и выискивал, такого ИЗБРАННОГО! С ключиком rofl.gif
В общем как парни переведут, ты будешь нашим праламетером. Трусами белыми махать умеешь над головой? Потренеруйся! biggrin.gif

Автор: Leon PRO Apr 10 2005, 13:16

Кстати, насчет того "То было, то небыло" наше дело забабахать им список, пусть уважают.. pardon.gif

Автор: Aiwan Apr 10 2005, 16:08

Leon PRO согласен! good.gif Ну так, что-то я не вижу шевеления? Или пнуть кого надо? smile.gif Я могу. Говорите КОГО bb.gif

Автор: K.SpecTr Apr 14 2005, 20:54

Посидел вот тут: http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewforum.html?forum=100
Все мои вопросы, кроме 2da уже подняли (а может и его, я не все читал). Добрые девелоперы даже сказали, что будет мне список, и не один (т.е. конечно не мне сказали, а тем кто задал вопрос). good.gif

QUOTE
1. When painting terrain (not Groups or Features), it would be nice to be able to right click the area and a popup appear with thumbnails of all applicable tiles that would work in that area. This would save the cycling thru 20 tiles to get what you want.

Это вместо моего -
QUOTE
15. Другой метод редактирования terrain (не знаю какой, но другой), а то пока найдешь нужную мышка кликать устает.

yahoo.gif
И кстати, СД-кей для постов вроде там не нужен.
Добавлено в [mergetime]1113501375[/mergetime]
Хотя я сам не пробовал.

Автор: Aiwan Jun 5 2005, 19:29

В общем тему я закрываю и в архив. Ясно что с вами каши не сваришь.

Автор: Lex Jan 25 2006, 18:13

ПОДНИМАЮ ТЕМУ, В СВЯЗИ С ЧАТОМ С РАЗРАБАМИ.


Автор: Lex Jan 26 2006, 23:29

не чтобы обсуждать, а чтобы почитать и мб взять отсюда чего smile.gif

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)