Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Dragon Age Toolset _ Редактор Dragon Age

Автор: Griffon Nov 12 2009, 10:35

Завтра смогу выложить редактор, скорее всего, на рапид или мега аплоад. Весит 460 метров. Кому-нибудь нужно?

Автор: Alian REXis Nov 12 2009, 11:06

Я бы слил посмотреть.

Автор: Vanes Nov 12 2009, 12:49

Цитата
Кому-нибудь нужно?

угу

Автор: Lex Nov 12 2009, 14:02

я бы тоже утянул поглядеть

Автор: Aiwan Nov 12 2009, 14:24

Griffon, выложи у меня на фтп. 500 метров найдем место. Ссылки исключительно в ПМ.

Автор: Wakeful Nov 12 2009, 17:10

Редактор на торрентах давно валяется.

Автор: Celestial Nov 12 2009, 20:49

Ребят, выложите, пож., Тулсет для Драгон Эйджа.

//Одна из редких отличных РПГ. Последний раз такие эмоции только от Масс Эффект получал.

Автор: Sleeper Nov 13 2009, 01:27

У всех тулсет встает нормально? у меня почему то при установки sql экран смерти вылетает sad.gif

Автор: Lexey aka Hawk Nov 13 2009, 05:03

Сообщение с офф.форума.
Если Тулсет ставить под Windows XP, то требуется наличие SP3 иначе будут серьезные проблемы.

http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/113400
"There is a bug in MS SQL Server 2005 (which is installed as part of the toolset) than may send your computer into an endless reboot cycle.

If you are running XP please make sure you are on SP3 before you install the toolset. This is not an issue with Vista or Windows 7 installs.

If you are already into this loop, help can be found in the following thread.
http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/110833/2"

Ну и кроме того Биовары планируют выпустить патч к тулу. Срок выхода не сообщается.

We are working on a both a new toolset installer and patch to work on the following major issues:

* Discourage/prevent the installation of the toolset on a Windows XP SP2 machine, in order to prevent the SQL Server reboot chaos that happens. (SP3 on Windows XP is the minspec)

* New core resources database with plot GUIDs that are consistant with the ones released with the game so that running the toolset does not mess with your save games. This is the "Click Here if the Toolset Broke your DA:Origins Game" thread.

* The "SQL and Steam" issue, which really has nothing to do directly with Steam, it is just an issue of installing SQL Server instance to a long pathname. We are looking to find a new home for this data that will always be under the arbitrary 58 character limit imposed by SQL Server.

* Trying to work around the "Toolset Install Stuck at Execute:regsvr32.exe" part way through the install process

* Make ERF and GFF editors usable outside of the toolset (removing keyfile checks)

Автор: Ice Blade Nov 13 2009, 06:58

Тулсет... ээ.. Биовар по моему слегка переборшили, с одно стороны ничего принципиально нового и открытого не дали, с другой это уже не совсем тулсет в привычном понимании скорее некий SDK. Шутка ли,- нынче у нас кроме самого тулса ещё и пачка внешних редакторов вроде SpeedTreeCAD, FaceFX и т.д, при этом сам тулс поменял структуру, теперь у нас там и редактор материалов, и тайминг анимации, и многослойные текстуры(которые не надо прописывать в 2да-шке), и собственно сам редактор 2да, превьюшник для диалогов и катсцен, редактор спеэффектов и ооочень много чего. Короче с одной стороны вроде похоже на НВН, с другой совершенно иной редактор. Но одно сказать могу наверняка - "лока в два клика" - далеко в прошлом, тулсет к этому не распологает, ну никак. wacko.gif . (Зато на катстенах, теперь можно фильмы снимать с выразительнейшей мимикой актеров biggrin.gif )

PS. Всем привет!

Автор: Aiwan Nov 13 2009, 08:37

Ice Blade, привет smile.gif Вот если бы еще тулза была к локам rolleyes.gif Глядишь, я бы забил бы на реал...

Автор: virusman Nov 13 2009, 09:17

Я одно не нашёл: Area Layout-файлы там можно создавать или нет?
Если нет, то для чего многослойные текстуры и т.п.?

Автор: Ice Blade Nov 13 2009, 10:13

Насчёт лок я сам пока не понял(да в общем то и за минут тридцать знакомства - некогда было разбираться), но как я говорил структура поменялась конкретно. Есть некие Area куда лезешь по привычке, однако мапинг произходит нынче в Levels, где в общем-то весь набор - кисти для терейна, его же текстуры, плейсиблы, вода и т.д причём вроде сделано всё куда лучше чем те поделки в НВН2. В общем вроде всё то что было раньше есть, но почему-то совсем в других местах, либо в другом виде.

Автор: Griffon Nov 13 2009, 13:55

Кому какой нравиться biggrin.gif

http://www.mininova.org/tor/3128445

http://www.mininova.org/tor/3127080


перед установкой рекомендую почитать темки - http://social.bioware.com/forum/1/category/8/index



Автор: Timsher Nov 14 2009, 09:34

Добрый день уважаемые Мастера ,наверно я не первый ,кто одолевает вас подобными просьба .. Но всё же рискну . Купил лицензию DA и скачал тулсет , у вот тут возникла проблема , всё дело в том что создать меч то я создал а как воткнуть его в игру никак не доходит .Был бы искренне признателен , если б кто нибудь из Вас откликнулся и разместил на сайте русскоязычное руководство (желательно с иллюстрациями ) Наверняка подобные вопросы будут возникать . Особо буду признателен если в примерном показе (создание какой нибудь шмотки к примеру ) будет прикреплено и внедрение этого предмета непосредственно в игру .Заранее благодарю тех кто откликнется! С нетерпениемм жду ваших ответов ( а то голову себе сломал ))

Автор: Aiwan Nov 14 2009, 10:07

Timsher, что бы написать подробный мануал, надо как минимум месяцев шесть поковыряться и месяц писать мануал. Простой мануальчик а-ля мы самые первые у нас есть мануал качайте у нас! Пишется игровыми сайтами за месяц. Дело в том, что игра только вышла и у многих ее просто нет. Надо в нее еще поиграть, скачать тулсет, что тоже могут позволить не все. Дальше разобраться и написать ответ. К тому же, вы хотите крутой меч прямо в игру. Но это реально только если вы начнете компанию заново, тогда предмет появится. Либо если в ДА есть чит коды, то создав мечь в палитре игры чит кодом создать его в игре.

Автор: Timsher Nov 14 2009, 10:57

Так начать заново не вопрос , , а с кодами ... вообщем на форумах есть как консоль открывать описание , вопрос то в другом я тупо не понимаю как сохранить вещь в игру чтоб при переначатии оной можно было б расчитывать что ты её найдешь вот в чём моя проблема

Автор: Aiwan Nov 14 2009, 13:04

Вещь надо положить на землю или в сундук в редакторе. В игре подойти к сундуку и открыв взять.

Автор: Timsher Nov 14 2009, 20:59

конечно по английски свободно не общаюсь , но насколько я понял из мануала тулсета , вещь в этой игре нельзя просто кинуть в определённом месте на землю , Возможен вариант с сундуком либо купцом , или монстром наконец, И вот тут начинается самое интересное , После внедрения вещи в игру происходит кэширование и (поправьте если я не прав ) я так понимаю включается какой то рандом . Но дело даже опять не в этом к примеру я создал этот меч в какой раздел её сохранять ( папку) ? singlplayer ? global ? module & там ещё несколько вариантов . То есть получается в совокупности с рандомом я могу вообще её никогда не найти эту вещь ( или этот сундук ) Сам процесс создания вещи прост до одури , вся фишка как и куда это изделие затем сохранить , что бы потом смог взять это . Прошу прощения за назойливость , но я всё таки надеюсь дождаться практичных полезных разьяснений

Автор: Leon PRO Nov 14 2009, 22:07

Цитата
Прошу прощения за назойливость , но я всё таки надеюсь дождаться практичных полезных разьяснений

Почему бы тебе не быть первым, кто это поймет и расскажет? Как минимум приятно =D Да и времени меньше уйдет, чем ждать.

Автор: Leif Nov 15 2009, 03:29

Задам наверно самый глупый вопрос ))) Есть или будет ли возможность в DA сделать шард ? rolleyes.gif

Автор: virusman Nov 15 2009, 12:01

Нет.

Автор: Griffon Nov 16 2009, 10:14

Цитата(Leif @ Nov 15 2009, 03:29) *
Задам наверно самый глупый вопрос ))) Есть или будет ли возможность в DA сделать шард ? rolleyes.gif

Поясню ответ Виря - в ДА нет мультиплеера.

Timsher, чтобы появилась конкретная вещь в нужном месте и времени, ее лучше прописать скриптами. Но, ИМХО, бегать с мечом Армагедон, и крошить всех в капусту с первого удара какое-то ребячество. Если хочется получить более стойкого перса, качни лучше через консоль статы или добавь навыков.

Автор: Lex Nov 16 2009, 11:01

ну ребячество, не ребячество, но это самое первое что делают в играх, где можно делать модификации smile.gif Потом возможно переходят на что-то более приличное, так что имхо пусть будет как явление smile.gif

по теме: редактору всего ничего, мастеров по нему еще нет и быть не может - непаханное поле для исследования там, конкретных ответов пока ни у кого толком нет. И стать пионером-первооткрывателем это отличный шанс выделиться, и даже, возможно, прославиться. smile.gif Дерзайте.

Автор: Leon PRO Nov 17 2009, 01:51

На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)
дал им туда линк на форум, если не заблочат, то мозгов прибавится (и нубофф) =D

Автор: Aiwan Nov 17 2009, 07:07

"А женщины, вон в ручной мяч уже играют!" (с) biggrin.gif
Leon PRO, его как минимум надо еще и выкачать. Как показала практика, все кто первый заюзал и гордо сказал МЫ ПЕРВЫЕ! не всегда что-либо делают. smile.gif Так что мы спокойно посмотрим без лишней суеты, когда получится.

Автор: DeKaVi Nov 17 2009, 15:44

Цитата(Leon PRO @ Nov 17 2009, 02:51) *
На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)
дал им туда линк на форум, если не заблочат, то мозгов прибавится (и нубофф) =D

Всем привет! Я тут новенький. Так давайте его мучить здесь!
офф источники мне не доступны, но на ютюбе есть уже туторилы по тулсету. Еще находил блог на инглише с туториалами. щас буду изучать.
делал небольшой тестовой модик с квестом, диалогами, заставкой и врагами. создать сундук с мега-добром не получается почему то. Вместо объекта надпись чудная. не помню точно.
Есть еще проблема с переходом между уровнями. Пытался в демке подсмотреть, но так много всего... Надо разобраться с моделью игры. Вот пока такие ссылочки могу рекомендовать:
http://dragonagemodding.wordpress.com/category/tutorials/
6 частей сносного качества. шестая часть не к месту т.к. тестят то, что не делают в туториале (пропустили много всего).
http://www.youtube.com/watch?v=8w7PALhLfec&feat...7D4E&index=6
еще видео туторы
http://www.youtube.com/watch?v=TwQNRBFLhrE&feature=related
З.Ы. Для тек кто не в курсе. Пользуйте поиск и переводчик!

Автор: DeKaVi Nov 18 2009, 13:57

Здесь нужны мини статейки на тему "как и что делать в редакторе"? переводы и домыслы. Если да, то как их размещать?
Темы создавать не можу. Пардон, что не по теме, но ЛС я тоже не могу писать.

Автор: Griffon Nov 18 2009, 14:04

DeKaVi, пиши пока здесь в виде раздельных постов по темам.

Создание локации - для создания локации нужно ...................
Создание НПС - для создания и размещения НПС нужно ...................
Диалоги - для создания диалога открываем ...................
Спецэффекты - для создания эффекта нужно ...................

Автор: Lex Nov 18 2009, 15:42

Цитата(Leon PRO @ Nov 17 2009, 01:51) *
На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)

кинь ссылку в личку


DeKaVi, темы у нас можно создавать с 10 постов (чтоб спам-боты не шалили). Тебе ввиду того что ты похоже не спам-бот, уже поставил вручную нужную группу. Теперь можешь создавать.

Автор: Ice Blade Nov 18 2009, 21:09

Ладно небольшой обзор:

В частности, о наболевшем:

В общей идее схема создания модуля не сильно то и изменилась по сравнению с НВН, но вот в мелочах поменялось всё. Начнём с того что сменилась сама структура: теперь вместо палитры, скрытых в недрах модуля ресурсов и нескольких визардов, - у нас база данных (по сути та же палитра), боооооольшая пачка файлов и разношёрстные редакторы к ним.
Т.е визардов в привычном понимании больше нет, их полностью заменяют редакторы. К примеру чтобы сделать плейсибл, уже не нужно создавать модуль пустышку, ты просто открываешь редактор, заполняешь нужные пункты, сохраняешь в файл и по желанию (необходимости smile.gif ) закидываешь в палитру.

Сама очерёдность создания модуля выглядит примерно так:

1.File->Manage modules -> New
где заполняем в обязательном порядке имя модуля и UID

2. Затем создаём как минимум одну локу:
File-> New -> Area
где в object Inspector-е должны быть указаны:
а. Area Layout (геометрия локи, - файлы типа *.arl представляющие из себя закомпиленые Level-ы)
б. имя локи

3.Желателен Waypoint для старта (хотя можно использовать 0 на системе координат):
ПКМ на локе -> Insert Waypoint
где в object Inspector-е обязательно забиваем Tag

4. Сохраняем Area и прописываем её как стартовую в модуле:
File->Manage modules->(module)Properties:
Starting Area -> Area name (Файл типа *.are образующийся при создании и сохранении area)
Starting Waypoint -> Waypoint Tag (тег вейпойнта, - если заполнен обычно появляется в списке)

5. Потом просто экспорт с зависимыми ресурсами width dependent resources ( или для экстрималов вообще Full Export - запихнёт ещё и непомерную кучу мусора от связаных модулей, например сингловой компании wacko.gif )
Tools->Export-> width dependent resources

Ну и всё загружаем DA и выбераем модуль. - описание конечно краткое и совсем не понятное, но на полное и подробное нужно ооооочень много времени и нервов чтоб во всём этом разобраться.


А теперь коментари в общем,- о тулсете(что удалось пока потрогать):
- Сюрпризом(не совсем приятным) оказалось то что теперь геометрия локи отделена от её наполнения, она рисуется отдельно в Level editor-е, компилируется в Layout и только потом заполняется плейсиблами, кричами, диалогами, скриптами и т.д
- У скриптов тоже теперь много своих особенностей, - т.к слотов для них стало ээ.. скажем так,- намного меньше, есть подозрение что все эвенты перехали в сами скрипты.
- Редактор диалогов + катсцен - на первый взгляд, вызывает просто щенячий восторг!!! smile.gif, тут тебе и камеры и актёры, синхронизация мимики, ретайминг анимации, и главное всё это не выглядит перегруженым.
- Персонажам тоже достались морды от FaceFX, что помимо синхронизации речи означает ещё и смерть клонам. Хотя работает всё это довольно спорно.

Автор: DeKaVi Nov 18 2009, 22:26

Есть несколько неприятных моментов. Редактор скриптов не воспринял кириллицу в комментариях. Скрипт не работает. На объектах текст будет квадратами показывать. наверное я что-то не знаю.
Ice Blade, у меня информация что нужно экспортировать БЕЗ зависимых ресурсов. Выбрали все что меняли и на экспорт. Кроме того, в модуле сингл плаер очень не рекомендуют что либо делать.
Я перевел первую статейку, в которой рассказывается как создать модуль-дополнение на основную компанию. Там мы создаем новый предмет и добавляем его в инвентарь героя. Её маленько подправить надо. Завтра вечером выложу ее и еще одну переведу пожалуй (про 2da). 4 часа убил wacko.gif надеюсь не бесполезно.

Автор: Ice Blade Nov 19 2009, 09:11

Цитата
Есть несколько неприятных моментов. Редактор скриптов не воспринял кириллицу в комментариях.

Ну что тут сказать, это легендарная традиция. scratch_one-s_head.gif

Цитата
Ice Blade, у меня информация что нужно экспортировать БЕЗ зависимых ресурсов. Выбрали все что меняли и на экспорт. Кроме того, в модуле сингл плаер очень не рекомендуют что либо делать.

Без зависимых ресурсов можно экспортировать когда модуль у тебя уже создан, в противном случае будет привязка к ресурсам конкретно твоего тулсета. Одним словом фиг ты кому этот модуль передашь.

Ну а если говорить об экспорте вообще то:
C зависимыми ресурсами (Export with dependent resources) - собственно как из названия выносит модуль + все зависимые ресурсы. т.е - если есть лока(area) и на ней что-то стоит, то выносится лока и всё что на ней стоит. К примеру экспортится модуль + локации + Layout-ы + персонажи + всё что на персонажах (диалоги, скрипты, инвентарь). Одним словом всё что по дереву БД в ветке(палитре) модуля.

Без зависимых ресурсов (Export without dependent resource) - выносится только текущий редактируемый ресурс. т.е если уже делал модуль и внёс некоторые изменения скажем в локацию, то выносится только локация, остальные ресурсы остаются без изменений.

Все ресурсы определённого типа (Export all resources of type) - выносит все ресурсы текущего типа, т.е если скажем делал предмет(item) - то выносится вся палитра предметов.

Ну и Полный экспорт (Full export) - выносит вообще всё связаные ресурсы, всключая те что находятся выше ветки Module. Т.е если использовались хоть какие-то ресурсы от компании (например некоторые скрипты, которые стоят по умолчанию), - то тянутся и они сами, и всё что связанное с ними,- включая ссылки на диалоги, палитры от основной компании и т.д. Но зато на выходе получается жутко толстый и полностью независимый модуль.


Автор: Lex Nov 19 2009, 09:38

насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)

Автор: DeKaVi Nov 19 2009, 10:22

Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 10:11) *
Ну что тут сказать, это легендарная традиция. scratch_one-s_head.gif

о да! biggrin.gif Но как тогда сделали русификацию? Диалоги я писал на русском (это было в отдельном модуле). А модуле расширения русский в названии и описании предмета не попер...

Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 10:11) *
Без зависимых ресурсов можно экспортировать когда модуль у тебя уже создан, в противном случае будет привязка к ресурсам конкретно твоего тулсета. Одним словом фиг ты кому этот модуль передашь.

Я создал свой модуль расширения. добавил 1 новый предмет. указал что он дополняет основной модуль. создал скрипт для модуля. выгрузил эти 2 объекта без зависимостей. Все! этого достаточно. Т.е. как ты и сказал, я выгружаю только те объекты, которые я редактировал/создавал. И это не значит, что не будет связей с основными ресурсами, если ты это имел ввиду. Экспорт с/без зависимостей - это всего лишь выбор какие объекты выгрузить. Вроде так unsure.gif

Цитата(Lex @ Nov 19 2009, 10:38) *
насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)

Есть редактор закрытого и открытого пространства (комнат и не комнат =) ). на ютубе были туторы. я в этой теме выкладывал ссылки. Просто потом нужно экспортировать карту в статику и цеплять к области.

Автор: Ice Blade Nov 19 2009, 11:13

Цитата
Но как тогда сделали русификацию? Диалоги я писал на русском (это было в отдельном модуле). А модуле расширения русский в названии и описании предмета не попер...

Ну полноценно этим вопросом ещё только предстоит заняться. Может опять не дружит с буквой "я", может resref-ы с названиями путаются. Однако (хоть возможно и не совсем к теме) в тулсе довольно часто и во многих местах встречается опция вида * localization, игрушку изначально делали многоязыковой - но вот как сделали это ещё только предстоит выяснить.

Цитата
И это не значит, что не будет связей с основными ресурсами, если ты это имел ввиду. Экспорт с/без зависимостей - это всего лишь выбор какие объекты выгрузить.

Так об этом то и реч. - БД у тулсета с игрой общая но только на "твоём" компе, у меня она уже другая. И соответственно если ты выносишь только отдельные ресурсы, далеко не факт что они заработают у кого-то другого, они запросто могут пересечся с ресурсами чужого модуля или очередного патча ДА. Для НВН к примеру это аналогия Overide-а.(хотя для непосвящёных это мало что объясняет). Ну если в крацах, то вынос без связаных ресурсов - годится пожалуй лишь для небольшой правки модуля, на компе разработчика.

Цитата
насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)

Есть, но скажем так,- немного не в том виде в котором он был в НВН/НВН2. Там можно было населять локу и редактировать ландшафт одновременно. Здесь же, надо сначала покончить с ландшафтом так сказать "выпечь" его, а потом уже загружать его как основу для локи. С точки зрения самого редактирования ландшафта всё выглядит очень похоже на НВН2. Для ландшафтов как обычно кисти + статические модели + свет + динамика (вода, деревья,vfx и т.д). Для внутрянки те же статические модели - аля плейсиблы. После расстановки всего что надо, запускается условно назовём её компиляция уровня - при этом формируется освещение , тени, Walk mesh-и и ещё много всякой всячины - короче на выходе получается файл вида *.arl (ну и ещё несколько smile.gif), который и вставляется в Area Layout, для последующего заселения и так сказать создания полноценного модуля. Сегодня как домой прийду, постараюсь выложить несколько скринов, для лучшего понимания о чем вообще реч.

Автор: Lex Nov 19 2009, 11:48

понятно. Ну в целом это подход известный, создает некоторое неудобство, зато позволяет ускорить и улучшить кое-какие процессы (расчет света и тени, пути и тд). Главное что все-таки оно есть и карты делать можно в редакторе без гемороя макса. Остальное уже дело привычки и сноровки.

как пройду игру, скачаю редактор и поковыряюсь. Где бы еще пару часов в сутках надыбать? smile.gif



зы: хотя меня по работе хайтмаповые радакторы уже задолбали. хочу старые добрые тайлы smile.gif)))

Автор: DeKaVi Nov 19 2009, 11:57

Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 12:13) *
Так об этом то и реч. - БД у тулсета с игрой общая но только на "твоём" компе, у меня она уже другая.

Core Resources т.е. ресурсы игры у нас одинаковые. И их я не трогаю! А то что различается, я выгружаю. Т.е. когда кто-то устанавливает мой модуль с этими двумя объектами то у нас получаются уже одинаковые базы. Выгрузка с/без -это просто варианты, как будут собираться мои ресурсы для экспорта. Только то что указал или все что еще по ссылкам есть. Но только не основные ресурсы игры! Если их меняют, то они попадают в модуле в папку.. перегрузки или как там она зовется. не помню, подглядеть не могу. И у модуля выходит больше приоритет по изменениям чем у основной игры. У сталкера так вроде было. Распакованные ресурсы с большим приоритетам чем в кабах.(но не в том суть) И вообще надо затестить! Кто согласен шобы я порушил его компанию? rolleyes.gif
Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 12:13) *
у кого-то другого, они запросто могут пересечся с ресурсами чужого модуля или очередного патча ДА.

Думаю от этого никто не застрахован. Остается только идентификаторы задавать более уникальные! smile.gif abirvalk_bow_nishtyak3_23448 biggrin.gif

Автор: Wakeful Nov 19 2009, 15:32

Цитата
Там можно было населять локу и редактировать ландшафт одновременно. Здесь же, надо сначала покончить с ландшафтом так сказать "выпечь" его, а потом уже загружать его как основу для локи.

Я помню в нвн1 так и делал - сначала целиком ландшафт, потом уже ставил плейсы и всё остальное. Мне лично такое разделение думаю было бы удобно. Прям даже захотелось тулс поковырять, но времени хватило только на то что бы его скачать и поставить. sad.gif В сутки хорошо бы не 2, а 4 доп. часа поиметь. smile.gif

Автор: Aiwan Nov 19 2009, 15:39

Цитата(Lex @ Nov 19 2009, 13:48) *
зы: хотя меня по работе хайтмаповые радакторы уже задолбали. хочу старые добрые тайлы

Мне кажется там и тайловые локации есть. Особенно внутренние. Когда меняешь камеру, то срезается верхний уровень и как раз как у нвн квадратиками убирается ненужное.

Автор: DeKaVi Nov 19 2009, 16:30

Цитата(Aiwan @ Nov 19 2009, 16:39) *
Мне кажется там и тайловые локации есть. Особенно внутренние. Когда меняешь камеру, то срезается верхний уровень и как раз как у нвн квадратиками убирается ненужное.

Так в DA закрытые помещения так и делаются тайлами. Квадратик пола, квадратик стенки, квадратик пола, квадратик стенки... wacko.gif
З.Ы. Блин. читаю я статейки которые переводить начал, там автор сам много чего не знает. ну я еще ченить могу немного напутать. Не закидаете помидорами? smile.gif Я все равно сижу и разбираюсь что к чему. Как разберусь с тем что имею, сам полезу внутрь.

Автор: Griffon Nov 19 2009, 17:36

Публикуй переводы со сносками на свои комментарии.

Автор: Leon PRO Nov 19 2009, 22:56

Блин, у меня никакие ресурсы не отображаются в палитре справа, хоть на всех туториалах там всегда что-то есть при создании.
А у меня вечно пусто, хоть убейся =\ даже при создании нового ресурса.

В БД доступ есть, и идут какие-то записи, проверял -_-

P.S. А у кого-нить присоздании модуля в менеджере в строке Script есть такая строка типа:
bw-db://адрес_sql_сервера/bw_dragonage_content\module_core.nss?...........и т.д.
и если есть удаляете ли вы ее ? а то у меня с ней не хочет модуль создаваться =\

Автор: DeKaVi Nov 20 2009, 08:17

Цитата(Leon PRO @ Nov 19 2009, 23:56) *
Блин, у меня никакие ресурсы не отображаются в палитре справа, хоть на всех туториалах там всегда что-то есть при создании.
А у меня вечно пусто, хоть убейся =\ даже при создании нового ресурса.

Речь об этом?

Если там ничего нет, значит не встал тулс.
Цитата(Leon PRO @ Nov 19 2009, 23:56) *
P.S. А у кого-нить присоздании модуля в менеджере в строке Script есть такая строка типа:
bw-db://адрес_sql_сервера/bw_dragonage_content\module_core.nss?...........и т.д.
и если есть удаляете ли вы ее ? а то у меня с ней не хочет модуль создаваться =\

У меня так на некоторых модулях пишет пока я их не открою. А еще. вроде бы. так пишет если скрипт не может найти. Еще один намек, что тулс не встал т.к. по при создании модуля туда подставляется скрипт по умолчанию. Кажется с SQL у тебя таки не получилось. У тебя 2008 SQL? При установке вроде 2005 ставит. может здесь как и с ActivePython, работает только определенная версия???

Автор: virusman Nov 20 2009, 09:13

Цитата(DeKaVi @ Nov 19 2009, 16:30) *
Так в DA закрытые помещения так и делаются тайлами. Квадратик пола, квадратик стенки, квадратик пола, квадратик стенки... wacko.gif
З.Ы. Блин. читаю я статейки которые переводить начал, там автор сам много чего не знает. ну я еще ченить могу немного напутать. Не закидаете помидорами? smile.gif Я все равно сижу и разбираюсь что к чему. Как разберусь с тем что имею, сам полезу внутрь.
Ага. В статье написано:
Цитата
Кто-то обрадуется,кто-то огорчится, но скрипты в Dragon Age пишутся на С++.
Это не так. Скрипты пишутся на NWScript, синтаксис которого похож на синтаксис C (без ++).

Автор: DeKaVi Nov 20 2009, 09:58

Цитата
Кто-то обрадуется,кто-то огорчится, но скрипты в Dragon Age пишутся на С++.

Цитата(virusman @ Nov 20 2009, 10:13) *
Это не так. Скрипты пишутся на NWScript, синтаксис которого похож на синтаксис C (без ++).

из оригинала:
Цитата
...Scripts in Dragon Age are in standard C++ and teaching that language is really beyond the scope of this tutorial, so what i’m going to do is simply provide you with a script that you can use that is heavily commented. First we need to create a new script...


А откуда информация что пишут на NWScript? Я не работал с С, начал с С++. По крайней мере в примере переведенного урока вижу С и никакого намека на другой язык. Глубоко в код не залезал т.к. последние два вечера на статьи ушло. Подскажи пожалуйста, где в скриптах можно увидеть что это не С.
P.s. что-то я не могу найти оригинальное предложение про радость С++ smile.gif может автор уже удалил? rolleyes.gif
P.P.S. я не могу найти в интернете информацию о том, на каком же языке пишутся скрипты в DAO. Хотя вроде встречал раньше. sad.gif

Автор: Lex Nov 20 2009, 11:09

судя по скрипту в статье в соседней теме, это старый добрый NWScript. По сути урезанный донельзя си без возможности создавать и работать с классами, с приличными ограничениями на типы данных и с очень большим количеством уже готовых функций (как в базе, так и в библиотеках).


Автор: Ice Blade Nov 20 2009, 11:23

Да ладно вам к мелочам придераться, вообще это теперь DAScript - который построен на основе NWScript, который похож на С , а мой рабочий комп местами похож на холодильник biggrin.gif - да какая вообще разница ? Хочешь работать - изучай что дали. К любой статье или посту будь даже он от самих биовар - сейчас нужно относиться несколько философски. Большая часть того что сейчас пишут,- это скорее домыслы чем истина. Уж слишком сырой пока тулсет и ДА в целом. Разработчики явно пользовались немного не тем инструментарием что достался нам, так что от части даже они его сами незнают.

Leon PRO:
Похоже на что ДБ хоть и подключена но битая или не знает где находится ДА, попробуй через ConfigureToolset (..\Dragon Age\tools) вместо дефолтовой зарегить бек (обычно лежит в ..\Dragon Age\tools\dbbak) и вообще какой у неё размер ? Полноценная (точнее у меня сейчас) весит более 80 метров.

Автор: DeKaVi Nov 20 2009, 13:14

Ice Blade, Согласен! просто я хотел понять, я в переводе ошибся или автор статьи заблуждается. и почему я сам не могу отличить скрипт из примера от С. Как вы, глянув на скрипт установили, что это NWScript? Так то мне все равно, на каком языке пишутся срипты. Хотя С/С++ конечно роднее остальных будет. Буду очень благодарен за разъяснения!

Ну так если синтаксис Сишный, это и есть С smile.gif И функционал не урезан, а не расширен, как если бы мы использовали стандартный набор библиотек.
С++ отличается от С тем что там появились классы...

Цитата
признаки.. думаю SetLocalInt(OBJECT_SELF,"name",int); многим хватило. В тч и мне smile.gif

Я вижу просто Сишную функцию. Дело просто в названии функции? Т.е. просто в NWScript такая же функция есть?

Получается, что скрипты все таки на Си пишутся(может и не не С++ ) с использованием библиотек этой игры. Что и нужно было ожидать. prankster2.gif

Автор: Lex Nov 20 2009, 14:25

другие языки с сишным синтаксисом (ява, ява скрипт, пхп) тоже на самом деле просто си?
http://en.wikipedia.org/wiki/NWScript

имхо не стоит тратить время на этот вопрос, тк это не важно. Важно то что, судя по всему, язык не поменялся, а значит навыки скриптинга под НВН/НВН2 в ДА будут полезны. Вплоть до частичного переноса скриптов (надо функции смотреть. если процентов 50 осталось без изменений, это позволит практически не почувствовать разницы).

Автор: DeKaVi Nov 20 2009, 14:40

мне самому что то уже надоела эта тема smile.gif
В статье поправил что скрипты пишутся на Си подобном языке.
P.S. Начал читать про NWScript. И правда на нем в DAO пишут prankster2.gif

Автор: Leon PRO Nov 20 2009, 19:29

DeKaVi, IceBlade
Спасибо за ответы, буду думать, порою логи БД. Не все так просто оказывается vava.gif Я пробовал накатывать и пустую базу и 80+ мегабайтную. Как я и писал, тулсет взаимодействует с БД записывая и считывая оттуда некоторую информацию. Но, видимо не все гладко.
Судя по постам в комюнити форуме биовар - 2008 нормально работать должен.
Да и здравый смысл подсказывает то же самое.

Автор: MikhailF Nov 21 2009, 11:39

Позвольте ламеру вопрос задать: почему все создаваемые area отмечены красным и "Read Only Copy", в туториалах же везде зеленые "Writable Copy"?.. Подскажите как изменить первое на второе.
Спасибо.

Автор: MikhailF Nov 22 2009, 23:32

Картиночку дополню к вопросу:


Все настройки пересмотрел. Папку мои документы положил по адресу C:\, так что с языком проблем не может быть. Добавлял aria и так и этак, при загрузке Demo аналогичная ситуация.
*...Я маленький круглый чайник: вот моя ручка, вот мой краник...*

Автор: Ice Blade Nov 23 2009, 06:27

MikhailF
Cделай Check Out из палитры (можно просто правой кнопкой на tutorial.are), но read only он не с проста - можно поподробней, о том как вообще создаёшь area ?

Автор: MikhailF Nov 23 2009, 20:39

Поставил Висту на второй винт, на нее тулсет - все ок, Writable Copy.
Ладно-с, XP оставлю под NWN.

Автор: stomoped Nov 26 2009, 20:11

Если кто нибудь сталкивался с такой проблемой то помогите пожалуйста как это безоьразие искоренить.

Код
Unable to connect to the database.

Run the toolset configuration program and verify
your settings or search the toolsetwiki http://social.biowar.../wiki/datoolset to help with the issue.

This toolset must not exit.


Причем на пиратке тулз вставал вполне нормально и даже работал, а вот на лицензионной копии вылезает такое. Уже второй день ищу решение этой проблемы и не нахожу.

Автор: Leon PRO Nov 27 2009, 01:26

Ни у кого SQL 2005 сервер с установленными базами от ДА не хочет расшариться в интернет ? Хочу тестовый коннект к 2005 сделать попробовать, а то я со своим сетевым 2008 так и не разрешил проблемы =)

Автор: stomoped Nov 27 2009, 21:12

Все, сам разобрался.

Автор: Ice Blade Nov 27 2009, 21:22

stomoped
Ну дык, рассказывый ! , - то это было ? good.gif
Предпложительно, - не удалилась БД от пиратки, или нужно было воспользоваться ConfigureToolset-ом ? или скорее всего что-то третье ?
А то чуствую, подобная проблемма есть не только у тебя.

Автор: stomoped Nov 27 2009, 22:36

Вот такое решение проблемы мне помогло.

Цитата
Активный поиск дал результаты. Проблема может быть по некоторым причинам, но мне помогло следующее.
Проблема возникла из-за конфликта SQL и операционной системы. Тот, что прилагается с редактором корректно работает с англоязычной виндой, а с русифицированной он отказывается устанавливаться. Я сделал следующее. Скачал с официального сайта Microsoft русскую версию (по-моему, вот эта http://www.microsoft...s/default.aspx), поставил, и затем как написано в вики вручную установил базу через командную строку:
"C:\Program Files\Microsoft SQL Server\90\Tools\Binn\"sqlcmd -S .\BWDATOOLSET -E -Q "RESTORE DATABASE bw_dragonage_content FROM DISK = 'C:\Program Files\Dragon Age\tools\dbbak\bw_dragonage_content.bak' WITH MOVE 'bw_dragonage_content' TO 'C:\Program Files\Dragon Age\tools\toolssql\Data\bw_dragonage_content.mdf', MOVE 'bw_dragonage_content_Log' TO 'C:\Program Files\Dragon Age\tools\toolssql\Data\bw_dragonage_content.ldf'"
Ну путь само собой подставить свой. Удачи!

Автор: stomoped Nov 28 2009, 09:08

Рано я радовался. Тулз запускается, но вот проблема с созданием предметов стоит как и у MikhailF с создением area. Вот только его решение мне не подходит.

Цитата
Cделай Check Out из палитры (можно просто правой кнопкой на tutorial.are), но read only он не с проста - можно поподробней, о том как вообще создаёшь area ?

Битый час искал где такая функция "Check Out". Может у меня руки и глаза не из того места растут, но не нашел.

И ещё, как очистить Тулз от своих модулей? Я так понял что они не удаляются, значит нужна сторонняя программа. Кто нибудь знает какая?

Автор: as345 Nov 29 2009, 17:17

простите за тупой вопрос, но можно ли создать свою кампанию с етого чуда-юда и как?

Автор: Aiwan Nov 29 2009, 17:37

Цитата(as345 @ Nov 29 2009, 19:17) *
простите за тупой вопрос, но можно ли создать свою кампанию с етого чуда-юда и как?

Можно. Как? Ну, руками. Думаю, пол года на освоение редактора и скриптинга на уровне "ничего себе". Пол года на отшлифовку и на компанию. Пол года на доводку и исправление старых ошибок. Через полтора года, вы появитесь тут и скажете "Я СДЕЛАЛ КОМПАНИЮ!". По другому никак. Если хочется за недельку сделать похожее, то что Биовар делала лет пять, то не получится. Понятно, что хотелось бы недельку две потратить времени и потом везде оставлять гордо ссылку на свою компанию, получать респекты и быть крутым (Ну ты чувак крут! Уважуха! Дай пять!), но тут так не получится.

Автор: kavkaz01 Nov 29 2009, 20:38

Доброго времени суток товарищи мастера.
Я тут посмотрел это редактор и понял, что моя голова взорвется раньше чем я смогу сделать то, что мне нужно, а именно просто поправить спец удары и умения. Помогите просто нужно сделать так чтоб у двуручного оружия был перк что-то вроде прорыва, ну чтоб скорость удара увеличилась где-то в 1.5-2.0 раза, но при этом стоимость использования боевых перков увеличилась.
А и еще можно сделать на бой со щитом круговой удар, ато калечно как-то без удара по толпе!
ЗЫ Если не ложно опишите подробно и наглядно что куда тыкать, а если сделать легче чем описывать то сделайте (НАДО ПРОСТО ЖУТЬ, прохожу игру всеми классами м всеми расами, на сложном уровне) unsure.gif

Автор: Lex Nov 30 2009, 09:01

Айв, поменьше ностальгии в постах, побольше конкретики smile.gif Думаю вопрос был в следующем: делать можно только дополнения к офф. компании (как в БГ) или всетаки можно сделать целиком свою (как в НВН). Насколько я понял, можно сделать все smile.gif и свое и дополнение.

kavkaz01, на таком уровне, какой тебе нужен, еще никто не разобрался в игре. (механика - не самое главное, что копают в редакторе.) Повод сделать это самостоятельно и поведать всему миру smile.gif


зы: потихоньку заканчиваю игру. как закончу - присоединюсь к исследователям. smile.gif

Автор: Sworder Dec 1 2009, 14:14

Хм, дня два копался в тулсете, на вашем сайте нашел пару уроков, попытался сделать, НО. Проблема всегда одна - Read Only Copy/ Возможно, проблема связана с правами администратора в Висте или настройке фалов для редактора. Короче говоря, решение я пока не нашел. Если кто смог решить этот вопрос - плиз помощи=) Кстати, извините меня, Всем привет=)http://dc132.file.qip.ru/img/110334279/4e7dc271/_online.JPG?rnd=0.5358144150745195&sizeM=3 ссылка на картинку

Ребята, я кажется нашел решение моей ( и не только ) проблемы. Когда я открыл обьект (итем) , была та же фигня с красной полосой. Но лишь я пересохранил (File-> Save As...) полоска стала зеленой! Попробую сделать аддон. Если все будет ок- отпишусь. angel.gif

Автор: MikhailF Dec 4 2009, 16:13

Насчет света.
Создаю экстерьер-левел, вешаю лампочку point-static с радиусом 270 и интенсивностью 4, затем жму render lightmap, проходимость и do all local posts.

Загружаю левел в ариа, вижу такую квадратичную хрень: только четверть зеленого квадрата освещено.

Сохраняю, запускаю игру: света лампочки не ощущается вообще. Загружаю левел, ставлю интенсивность 20 (левел становится
ослепительно светлым), повторяю процесс, запускаю игру - света от лампочки как не было ощутимо, так и осталось.

ХЗ что пропустил (ариа и левел сохраняются точно: добавлял убирал домик для проверки), вопроса два: как ощутить лампочку в игре, и как сделать, чтобы ариа нормально выглядела в тулсете, а не квадроосвещенной.
Спасибо.

Автор: Ice Blade Dec 7 2009, 22:47

Хм... хм... ... а фиг его знает wacko.gif

Предположительно:

Квадрат: Не полностью указана Exportable area (зелёная зона в define area)? - однако какого тогда просчитался pathfinding - не понятно. хм.. надо думать. Ещё вариант,- вечно-глючный Lightmapper (какую версию используешь родную, или доделаную ?)

Свет: Ну тут история очень длинная и хм.. тёмная, виноват в общем-то тот же Lightmapper и сложность понимания его работы, не говоря уже о дикой глючности его самого. Да и двиг весьма специфично всё обрабатывает. Ну если в крацах:
есть свет типа baked - считается Lightmapper-ом и запекается в левел несёт в себе как я понял Lightmap и Shadowmap ( короче весь "статический" RGB (включая AO) + тени) - одним словом базовый свет), - появляется только после обсчёта. Соответственно действует только на окружение, и не действует на персонажей.
Есть так же Static - вот он похоже запекает только Shadow Map, а RGB ложит в реалтайме (как Dynamyc) и соответственно должен подпадать под ограничение дальности прорисовки, которое похоже в тулсете работает иначе чем в игре. Отсюда и прикол, когда в левеле свет есть а в area нет, попробуй поставить свет ближе к объекту - может поможет ХЗ.

(А теперь внимание хитрость, - надеюсь никто не имел ( ну например я поначалу) великую глупость, экспортнуть левел в area, а потом наивно пытаться снова просчитать свет ? - ну так вот фиг вам это удасться, эта скотина при экспорте забрасывет Lightmap-ы в overide, а т.к он имеет приоритет повыше чем *.erf то они всегда подгружаются с экпортного overide, а не cо свежеобсчитаного Lightmapper-ом erf-а, одним словом кнопка переключатель отображения Lightmap-ов - становится чисто "украшением экрана" crazy.gif, помогает разве что очистка overide-а - опять же до следующего экспорта cray.gif )

PS
Наступающий...... , теперь снова буду появляться довольно редко sorry.gif

Автор: kavkaz01 Dec 9 2009, 17:13

Блин горелый, ну ни фига не получается, распишите попунктно как сделать молот и топор. И еще тот тул. Что на главной странице нифига не помогает, пробовал, раз 5 точно только всё красное и ничего не происходит.
А товарищи вот http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=22 ссылка на мод типа того какой я хотел сделать может кто его раскроет и посмотрит что та изменили и тут отпостица подробно!!!!!!
ЗЫ Мозг закипел, клава разлетелась на очереди системник, спасите мой комп, я точно его разнесу!
ТУПЕЕ ЭТОГО РЕДАКТОРА В ЖИЗНИ НЕ ВИДАЛ!!!!!!!!!!!!!!!!!

Автор: stomoped Dec 13 2009, 19:55

Кто нибудь разобрался как локализовывать импортные плагины? А то вроде тулз русский язык не поддерживает?

Автор: Ice Blade Dec 16 2009, 10:50

Цитата
Загружаю левел в ариа, вижу такую квадратичную хрень: только четверть зеленого квадрата освещено.

Теперь знаю точно,- это глючный Lightmapper 1.0 - на работе поставил тулсет и словил тот же глюк, однако после бейка свежим Lightmapper 1.2 все заработало замечательно.

Сейчас докачиваю "свежий" тулсет версии 1.01, посмотрим чего там наисправлями, вроде говорят что БД заработа, но при этом со старой несовместима.. crazy.gif

Автор: Leon PRO Dec 17 2009, 01:05

Айс, ты нашел хоть где-нибудь вменяемые патчнотсы к новому билду ?
Я - нет vava.gif . На форуме как таковых их нет. В папке с тулсетом их вообще нет.

Автор: Ice Blade Dec 17 2009, 06:28

Да изменений по сути тоже вообще нет wacko.gif , по крайне мере самые больные вопросы типа lightmapper-а или воды не решены, единственное что установка тулсета теперь не гробит запуск компании, чего ещё поменяли неизвестно(тоже не нашел никакой инфы), но сетап стал жирнее на 35 мб. unknw.gif Пишут в основном, что данный билд решает какие-то проблемы с инсталяцией, однако я особой разницы не заметил.

Автор: Leon PRO Dec 25 2009, 05:06

Не могу понять как посмотреть значения некоторых стррефоф =\
Например в скрипте стоит "3502", откуваю стринг эдитор, вбиваю этот номер, жму энтер и ничего, такой строки не существует. Выбирал и Кор Гейм Ресурс Ток Тэйбл, и Сингл Плейер Толк Тэйбл - толку нет =\

upd.
Потрясащая новость!!! Компилированные скрипты, подхватываются игрой на лету!!! Виииииииииииииииииииииииииииии!!!!!!!!!

Upd2.
Если сделать Export Without или With Dependences некоторых коре-скриптов даже без всякого их изменения, то, почему-то некоторые ф-ции перестают работать =(
Казалось бы - то же самое, только в папке оверрайд, однако факт =(((

Автор: Ice Blade Dec 30 2009, 21:07

Цитата
Если сделать Export Without или With Dependences некоторых коре-скриптов даже без всякого их изменения, то, почему-то некоторые ф-ции перестают работать =(
Казалось бы - то же самое, только в папке оверрайд, однако факт =(((

Да про странности экспорта можно много чего рассказать, та же вода к примеру, - ну подумать только уже компилированый левел в виде *.are файла, в тулсете (что в area что в level-е) вода есть, в игре после выноса в модуль нет scratch_one-s_head.gif , однако если выкинуть не в модуль, а в Single player и затем вернуть из оверайда сингла в модуль - всё работает, фантастика wacko.gif ... Или какого те-же значения Scale - т.е масштабирование моделей, всегда серые ? Если в XML-ке? до компиляции напрямую подгонять матрицу трансформации(или тупо в некоторых случаях параметр вида "Scale"), то масштаб меняется, неужто кнопку забыли активировать ? - сильно сомневаюсь, ведь просто запретили гады. Другой вопрос это всё в целях избавления от глюков ? - или просто из вредности ? scratch_one-s_head.gif

Автор: Kcapra Jan 7 2010, 11:22

Потенциально, всем тулсет ДА хорош. А возможности катсцен так вообще огромны. Эх, если бы не ролевая система...

Автор: Leon PRO Jan 7 2010, 14:24

Хоспади, чтобы делать игры ролевая система не важна, ИМХО.

Автор: Stasdk Jan 7 2010, 19:44

Извините, что не по теме.
Я хочу вытащить из Dragon age все записи из кодекса, думаю они находятся в папке talktables, только я не знаю чем открыть файл TLK, может быть кто-нибудь знает?

Автор: Kcapra Jan 8 2010, 06:18

Цитата(Leon PRO @ Jan 7 2010, 19:24) *
Хоспади, чтобы делать игры ролевая система не важна, ИМХО.


ИМХО-то оно ИМХО, аргументировать можете?

Для того чтобы маппингом заниматься, может и не важна, но графическая составляющая далеко не основной аспект ролевой игры.

Кстати, при сохранении модуля тулсет вешает систему минут на десять, у кого-нибудь на двухядерном атлоне такое наблюдается?

Автор: Aiwan Jan 8 2010, 11:27

Я тоже считаю, что сделать ролевой мод можно даже на редакторе стратегий.
Но давайте отдельно рассуждать будете об этом в новой теме.

Автор: Leon PRO Jan 8 2010, 22:28

Цитата
Я хочу вытащить из Dragon age все записи из кодекса, думаю они находятся в папке talktables, только я не знаю чем открыть файл TLK, может быть кто-нибудь знает?

В редакторе, в верхнем меню выбери String Editor.
Цитата
аргументировать можете

Естественно, но не буду, я ленивый.
Скажу только, что, если играя в ЭТУ игру я увидел достаточно потенциала, чтобы то же самое повторить и получить такой же успех => ролевая система ЭТОЙ ИГРЫ достаточно хороша.
Как по мне - так все окей. Вот второй раз уже нечал проходить. Снова и снова открываю в игре что-то новое, иду по другим сюжетным развилкам и ТД. Я испытываю достаточное погружение в роль выбранного персонажа и в историю мира, чтобы сказать "В этой игре ролевая система хорошая".

Цитата
Кстати, при сохранении модуля тулсет вешает систему минут на десять, у кого-нибудь на двухядерном атлоне такое наблюдается?

Нет. Наблюдается при полном экспорте и рассчете света.

Автор: Raman Jan 9 2010, 01:16

Доброго всем времени суток! Подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы в локации проигрывались звуки и музыка? Опыт работы с NWN-овским тулсетом как-то не помог в этот раз nea.gif.

Автор: Kcapra Jan 9 2010, 07:42

В общем, проблема с зависаниями решилась стандартно - дефрагментацией.

Автор: KrAiZ Jan 21 2010, 19:33

Уже в трёх темах писал один и тот же вопрос, никто что ли не встречался с проблемой, когда невозможно редактировать параметры item и если встречался, прошу, подскажите, как её решить ?!!
http://radikal.ru/F/s005.radikal.ru/i210/1001/da/80e04c947b93.jpg.html

Автор: Aiwan Jan 21 2010, 19:50

Мало написал. Надо как минимум в десяти писать темах. Иначе твои сообщения никто не видит.
п.с. Но если вдуматься, то может статься и такое, что с твоей проблемой никто не сталкивался. И ответа, соответственно пока нет.

Автор: KrAiZ Jan 22 2010, 00:02

Всё, решил проблему

Автор: Leon PRO Jan 22 2010, 17:56

Цитата
Уже в трёх темах писал один и тот же вопрос, никто что ли не встречался с проблемой, когда невозможно редактировать параметры item и если встречался, прошу, подскажите, как её решить ?!!

Любой объект можно редактировать, если тыкнуть на него ПКМ и выбрать "Check Out", однако не разобравшись с механизмом Чек Ин-Аут лучше этого не делать - запаритесь "возвращать все на место, чтобы снова работало".
Если что - я предупреждал rolleyes.gif
Цитата
Всё, решил проблему

Лучше было бы, если бы написал - как prankster2.gif

Автор: KrAiZ Jan 22 2010, 19:41

Ну там, короче у меня было в Properties в файле aga_bowofathena при нажатии "ОК" вылезала ошибка, а про отмене всё нормал закрывалось, так вот прочитав этот форум я понял, что ToolSet не любит русский язык и увидев в имени компа и имени пользователя русские буквы, я их на английские заменил, а вся инфа как раз была на сайте http://www.pc-user.ru/support/viewtopic.php?t=38&sid=267bf22b03fcd5345b6003009e9ac323

ну т.е. как изменить названия

Но теперь у меня другая проблема, всё идёт хорошо, но только в игре предмет в инвертарь игроку не заносится, а при Экспорте показывает вот эту ошибку, ну т.е. не совсем ошибку всё там загружается хорошо, но при экспорте .uti и .nss у меня в обоих случаях показывается ошибка:
W: 23:33:03 - No starting area specified for campaign.
Я всё делал как сказано у вас, я загружаю свой сохран и ничего к нему не добавляется.

Автор: Leon PRO Jan 22 2010, 19:55

Цитата
Но теперь у меня другая проблема, всё идёт хорошо, но только в игре предмет в инвертарь игроку не заносится, а при Экспорте показывает вот эту ошибку, ну т.е. не совсем ошибку всё там загружается хорошо, но при экспорте .uti и .nss у меня в обоих случаях показывается ошибка:
W: 23:33:03 - No starting area specified for campaign.
Я всё делал как сказано у вас, я загружаю свой сохран и ничего к нему не добавляется.

Это надо написать в сответствующем топике про передачу предмета игроку, а не тут wink3.gif

P.S. Не могу ничем помочь - не делал это. Попробуй еще раз внимательно все прочитать и выполнить в точности. У тебя, видимо создается что-то не то, или лишнее, раз просит указать стартовую точку.

Автор: KrAiZ Jan 22 2010, 20:06

а точно, прост я эту тему в закладки добавил и как-то привычно уже здесь печатать сообщения

Автор: Maktub333 Feb 2 2010, 21:58

Здравствуйте, уважаемые. Увидев игру DA:О и узнав что в ней есть ещё и редактор, решил попробовать. Но пока времени хватает только поиграть, хотя вопросом создания модуля интересуюсь. К сожалению никогда раньше не занимался ничем подобным. Посмотреть чужие модули уже успел. На сайте http://social.bioware.com есть множество любительских начатых проектов и некоторые уже играбельны и доспупны для скачивания. Я попробовал проекты:1.Little Red Riding Hood, 2. Kal-Sharok: The Crumbling City 3. Alley of Murders [Released] и 4. Warden's Arena (OPEN BETA) . Так, 3 проект: появляется дополнительная локация в Денериме прямо в сингле, и можно подкачаться в ней с прохождением основного сюжета. В 4 проекте оригинально сделана возможность загрузить персонажей, которыми играешь и отправиться на арену (но вроде проект сыроват у меня не грузятся пати мемберы). 1 и 2 проекты бегалки не связанные с синглом. Кстати, 3 проект мне заменяет "Возвращение в Остагар", которое я приобретать зажал )))

Автор: Al Vito Feb 3 2010, 15:57

Цитата(Maktub333 @ Feb 2 2010, 20:58) *
Кстати, 3 проект мне заменяет "Возвращение в Остагар", которое я приобретать зажал )))

А что, нашим людям уже сливать с рунета халяву совесть не позволяет? biggrin.gif

P.S. Ничего, ничего, не убудет с биоварей... пусть за загубленный НВН2 отвечают crazy.gif

Автор: Maktub333 Feb 3 2010, 19:22

Цитата(Al Vito @ Feb 3 2010, 16:57) *
А что, нашим людям уже сливать с рунета халяву совесть не позволяет? biggrin.gif

P.S. Ничего, ничего, не убудет с биоварей... пусть за загубленный НВН2 отвечают crazy.gif

Это тоже вариант, подумаю.

Автор: Intacto Feb 11 2010, 10:31

А вот такой нубаский вопрос, как в тулсете пришпилить окна в нужном месте? В правом фрейме например при создании нового модуля должно быть pallete window, у меня оно изначально было, потом куда-то ушло sad.gif Весь редакктор излазил, само окно нахожу спокойно, а вот как его прикрепить туда ,что-то не въезжаю sad.gif Помогите плиз.

Автор: Nublin Feb 24 2010, 12:52

Скажите в 2-словах как вы оцениваете возможности редактора DA. Намного он лучше редактора NWN2?? Удобно ли с ним работать? Работает он быстрее\стабильнее то го же NWN2?? Больше возможностей??
Есть ли уже мануалы на русском??готовые модули??.
ах да.. как он дружит с великим и могучим??

Автор: Kcapra Feb 25 2010, 14:13

У меня диалоги на русском кракозябрами отображаются по какой-то причине...

Автор: TROD Mar 1 2010, 21:26

добрый вечер. Читая тему встретил у человека аналогичную проблему с созданием левела. Ответ я несовсем понял.
У меня лицуха, и тулсет скачан с офф сайт биоваровцев. объясните по подробней если не трудно как избаветься от этого проклятья.
Надеюсь что получи от вас пояснение. если не трудно

Автор: Griffon Mar 2 2010, 10:02

TROD, если ты ставил редактор в отдельную папку, то просто убей ее. Редактор входит в комплект игры и при установке ставится вместе с ней. Если ты им не собираешься пользоваться, пусть себе лежит в корневой папке игры. На самой игре это никак не скажется.

Автор: TROD Mar 2 2010, 12:29

Цитата(Griffon @ Mar 2 2010, 10:02) *
TROD, если ты ставил редактор в отдельную папку, то просто убей ее. Редактор входит в комплект игры и при установке ставится вместе с ней. Если ты им не собираешься пользоваться, пусть себе лежит в корневой папке игры. На самой игре это никак не скажется.

он у меня и так установлен в папку с игрой. проблема в том что при создании Terrain (landskape) level вылетает и пишет Dragon Age toolset обнаружена ошибка приложение будет закрыта. бла бла бла отправить неотправить отчёт.
вот в чём проблемка. а создавать area надоело. cray.gif cray.gif cray.gif помогите плиз help.gif help.gif help.gif

Автор: Griffon Mar 2 2010, 12:37

Жди ответа кто сталкивался или сам поищи ответ здесь - http://social.bioware.com/forum/1/category/74/index
знание английского обязательно.

P.S. Или здесь - http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Adding_a_Location_to_the_Single_Player_Campaign_Tutorial#Create_an_Area

Автор: TROD Mar 2 2010, 12:46

Цитата(Griffon @ Mar 2 2010, 12:37) *
Жди ответа кто сталкивался или сам поищи ответ здесь - http://social.bioware.com/forum/1/category/74/index
знание английского обязательно.

с моим начальном знанием английского будет проблематично. ну ладненько попробую разобраться и параллельно буду ждать пока кто нибудь с этим сталкнёться. обидно до дикости. (((

Автор: TROD Mar 3 2010, 13:21

жаль но ни чего подобного не нашёл((( что делать без понятия. может есть у кого соображение по этому поводу

Автор: Nublin Mar 3 2010, 13:40

Если плохо знаешь англ.яз. то воспользуйся этим http://www.translate.ru/ - если нет сложных предложений - вполне нормально

Автор: TROD Mar 3 2010, 16:05

спасибо за ссылочку но решения моей проблемы я так и ненашёл. питон обновил sql обновил yafare обновил всё сделал. ничего не помогает я хз что ещё надо сделать(((

Автор: Griffon Mar 4 2010, 09:38

С питоном там затык был - нужно не последнюю версию, а, если правильно помню, 2.5 или 2.5.4. Другие вроде как не подходят.

Автор: TROD Mar 4 2010, 10:28

счас попробую скачать. Товарищи модеры может перенесёте мои сообщения в http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=6074. а то мне кажется что оффтопом занимаюсь.
ЗЫ Если не поможет более старая версия питона может на второй винт висту поставить?....

Автор: Griffon Mar 4 2010, 11:50

Цитата(TROD @ Mar 4 2010, 10:28) *
ЗЫ Если не поможет более старая версия питона может на второй винт висту поставить?....

Редактору без разницы какая у тебя ОС. Проблема, скорее всего, в питоне.....

Автор: Kcapra Mar 4 2010, 16:03

Последняя стабильная версия питона - 2.6.4

Автор: Ice Blade Mar 4 2010, 17:38

Да фигня это всё, питон здесь не причём - проверенно левел эдитор работает и без него вообще (лайтмапер только не работает).

Предыдущий разбор вопроса остановился на

Цитата
В логах вот такую ошибку нашёл, что делать???
"d:\dasecurombuild\main\dev\tools\plugins\editorlvl\terraincore\RecordTable.cpp", 545, "Could not open page file for write."

И совете перебрать пути и файл подкачки, - правда всё это как выяснилось без толку.

Если попробовать подумать дальше то:
Цитата
d:\dasecurombuild

- чтоб это значило ?, кто нить с "дисковой" лицензией может подсказать что за "защита от копирования" у ДА, не securom - ли это случаем ?

И к тому же судя по всему проблемка внутри EXE-шника тулсета ну или ОС/драйверов. Все базовые "настроечные" варианты глюка не подходят. Конечно переустановка ОС и вариант попробовать другую версию ДА (пиратку или электронку к примеру) - несколько бы сузили круг вопросов, но это довольно трудо/время-затратные варианты решения проблемы.

Автор: TROD Mar 5 2010, 21:06

питон не помог. мысли кончились, по крайней мере у меня. suicide2.gif suicide2.gif suicide2.gif

вы не вкурсе биоваровцы патч будут делать к редактору?

Автор: Midnight2142 Mar 7 2010, 18:07

Помню в одной РПг мне удалось с помощью подобного редактора заменить модель главного гг еще в начале игры, там где пишеш имя и выбираеш пораметры внешности ,,, и менял я его \ на одно из игровых босов .... и получилось очень даже кульно, подошла анимация и многое другое вот токо шмотки нерекомендованно было таскать .. А вопрос собственно говоря такой можно ли в Dragon age сделать нечто подобное а именно с помощью toolseta , ну например поменять модель при выбере игрока чел. ж. пола на суккубку " демона желания " и.т.д. ..... ???? Кто делал подобное отпишитесь плиз очень нужно ....

Цитата(Midnight2142 @ Mar 7 2010, 18:05) *
Помню в одной РПг мне удалось с помощью подобного редактора заменить модель главного гг еще в начале игры, там где пишеш имя и выбираеш параметры внешности ,,, и менял я его \ на одно из игровых босов .... и получилось очень даже кульно, подошла анимация и многое другое вот токо шмотки нерекомендованно было таскать .. А вопрос собственно говоря такой можно ли в Dragon age сделать нечто подобное а именно с помощью toolseta , ну например поменять модель при выбере игрока чел. ж. пола на суккубку " демона желания " и.т.д. ..... ???? Кто делал подобное отпишитесь плиз очень нужно ....


Автор: TROD Mar 13 2010, 12:05

Всем Приветик. Писал ранее о проблеме с вылетом тулсета при создании левела. Проблему устранил)) всем спасибо.

Автор: Leon PRO Mar 17 2010, 08:27

Цитата
Всем Приветик. Писал ранее о проблеме с вылетом тулсета при создании левела. Проблему устранил)) всем спасибо.

И тебе чмоке! =D
Однако сообщение лишено практического смысла, если не рассказать, например как это было достигнуто.
Спасибо biggrin.gif

Автор: TROD Mar 17 2010, 22:15

Дело Было Так.
когда всё обновил что возможно было и питон. и дрова на видуху новые поставил, SQL обновил. Директ Икс февральский поставил, но мои танцы с бубном как оказались бесполезны. Готов Был убиться об стенку и убить, тоже об стнеку, комп. И Купить себе денди)))
Но перед этим собрался с мысли и решил тупо переименовать Мои Документы на My documents. Это было Последняя попытка реанемировать Toolset.
Переименовал значит-с и стал запускать редакто (На замахе в руке был молоток). Редактор Слегка задумался и О Чудо!!!!! Terrain landscape запустился))))) Троекратное УРА УРА УРА!!!!
Теперь как это было.
Мой Компьютер->ПКМ на мои документы-> свойства-> Переместить-> указываем C/ my Documents
И Будет вам Счастье
ЗЫ Так же укстранилась проблема в игре с серым экраном на загрузки сейва. Теперь отображается как И должно быть со скрином последнего места загрузки))))

Цитата(TROD @ Mar 17 2010, 22:09) *
Дело Было Так.
когда всё обновил что возможно было и питон. и дрова на видуху новые поставил, SQL обновил. Директ Икс февральский поставил, но мои танцы с бубном как оказались бесполезны. Готов Был убиться об стенку и убить, тоже об стнеку, комп. И Купить себе денди)))
Но перед этим собрался с мыслями и решил тупо переименовать Мои Документы на My documents. Это было Последняя попытка реанемировать Toolset.
Переименовал значит-с и стал запускать редактор (На замахе в руке был молоток). Редактор Слегка задумался и О Чудо!!!!! Terrain landscape запустился))))) Троекратное УРА УРА УРА!!!!
Теперь как это было.
Мой Компьютер->ПКМ на мои документы-> свойства-> Переместить-> указываем C/ my Documents
И Будет вам Счастье
ЗЫ Так же укстранилась проблема в игре с серым экраном на загрузки сейва. Теперь отображается как И должно быть со скрином последнего места загрузки))))

yahoo.gif yahoo.gif yahoo.gif

Автор: Leon PRO Mar 17 2010, 22:58

Отлично =) yes3.gif

Автор: k1kaxa Mar 19 2010, 23:09

Цитата(Midnight2142 @ Mar 7 2010, 19:07) *
Помню в одной РПг мне удалось с помощью подобного редактора заменить модель главного гг еще в начале игры, там где пишеш имя и выбираеш пораметры внешности ,,, и менял я его \ на одно из игровых босов .... и получилось очень даже кульно, подошла анимация и многое другое вот токо шмотки нерекомендованно было таскать .. А вопрос собственно говоря такой можно ли в Dragon age сделать нечто подобное а именно с помощью toolseta , ну например поменять модель при выбере игрока чел. ж. пола на суккубку " демона желания " и.т.д. ..... ???? Кто делал подобное отпишитесь плиз очень нужно ....


Тоже интересно возможно ли это сделать.
Сам пока что смог только с морфа на главного персонажа внешность перенести(знаний почти ноль но все же методом тыка пытаюсь что-то сделать rolleyes.gif )

Автор: Daer Mar 29 2010, 18:58

Прошу прощения, быть может глупый вопрос, но есть возможность прочитать диалоги из главной кампании в Тулсете?
Если да, то как? *чувствует себя блондинкой, но никак не может найти*

Автор: Ghost Mar 29 2010, 19:15

Можно, но исключительно на английском языке. В палитре выбрать иконку "облачка" разговора, и перед вами список диалогов разделённый по основным этапам игры.

Автор: Griffon Mar 30 2010, 15:10

Цитата(Ghost @ Mar 29 2010, 20:15) *
Можно, но исключительно на английском языке. В палитре выбрать иконку "облачка" разговора, и перед вами список диалогов разделённый по основным этапам игры.

Это как на английском?! Где ж тогда русские диалоги?!!!!!!

Автор: Ghost Mar 30 2010, 15:19

А русские тексты запрятаны в ТЛК файлы. ***\Dragon Age\packages\core\data\talktables\. Вот тут вот вся текстовая локализация.

Можно их открыть тулсетом, но там адский разброс, и и найти нужное будет очень не просто.

Автор: Leonsfan Apr 20 2010, 14:20

Здравы будьте. А знает кто-нибудь можно ли из DA Awakining (карта Амарантайна) перейти на общую карту Ферелдена в DA origin? Это может пригодиться для размещения квест-модов в Single campain (основная компания используется в DA origin), после прохождения DA Awakining (или в период прохождения). Теоритечиски можно используя карту из фотошопа - амарнтайн и в промежуток картового перехода (по аналогии с Картой Денерима как города и как метки на основной карте ферелдена) вставить к основной карте ферелдена Single campain. Возможно кто-то этим занимался или имеется предположение, прошу напишите ваши мнения.

Автор: Griffon Jul 26 2010, 14:51


Решил на выходных проверить тулс - создать локацию с нпс и простейшим диалогом на русском.
В свойствах НПС имя и описание после сохранения превратились в знаки вопроса ?????????????? Название локации в свойствах осталось на русском. После создания диалога и прикручивания его к НПС экспортировал все это в игру через "export->export with dependent resources". Для локацию и предметов экпорт прошел успешно, а вот непись по дороге пропал. Пытаться повторить через "export->full export" желание не было поскольку название локи отображалось прямоугольниками. Итак можно сделать вывод, что для российского сообщества тулс не представляет никакого интереса. Поиски решения проблемы русского языка на просторах инета ничего не дали. Кроме перевода англоязычных модов с новыми шмотками ничего интересного нет.


P.S. Тема русского языка еще раз поднята на оф. форуме - http://social.bioware.com/forum/1/topic/8/index/3244104
Постараюсь завтра выложить скрины и приглашаю форумчан также высказать свои мысли.

Автор: Aiwan Jul 27 2010, 08:53

Печально все это...

А может через задний проход можно будет как-то? В НВН первом тоже вроде официально не поддерживалось?

Автор: EqKeeper Oct 11 2010, 23:35

Господа! Если вы пройдете по ссылке:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Getting_Started, то внизу страничке обнаружите менюшку выбора языка, одна из ссылок которого приведет вас на эту страницу:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Getting_Started/ru
Это такой прозра~ачный намек. angel.gif

Понимаю, что все глубоко разочарованы отсутствием поддержки русского языка и невозможности установить toolset на некоторых машинах, однако это не повод отчаиваться! Скоро наступит светлый миг и вместе с очередным патчем, сгинут и наши проблемы. Так что предлагаю к этому времени расчистить плацдарм для отечественного модостроения.
Страничку начал переводить, но сейчас уже пора дрыхнуть - работа, что б ее...
Естественно. я продолжу перевод, но одному как-то тоскливо. Поэтому приглашаю всех желающих убить часик-другой за переводом страничек с официальной вики по тулсету, а после взяться за ее дополнение. Будет и на нашей улице праздник! rolleyes.gif

Так что - милости просим-с... Одно "но": давайте не будем разводить свинарник, и будем следовать установленным стандартам: адрес переведенной страницы = адрес английской страницы + /ru (дабы нас оттуда не поперли) wacko.gif

Да! И конечно же не забываем добавлять менюшку внизу страницы:

Код
<includeonly>{{H-langs:{{{enname|}}}}}</includeonly><noinclude>{{H-langs:H:f [b]Имя_оригинальной_страницы[/b]}}

И, создать соответствующий шаблончик, перейдя по появившейся красной ссылке (или добавив недостающий "Русский"):
Код
{{H-langs
|en=[b]Имя_оригинальной_страницы[/b]
|de=[b]Имя_оригинальной_страницы[/b]/de
|fr=[b]Имя_оригинальной_страницы[/b]/fr
|it=[b]Имя_оригинальной_страницы[/b]/it
|ja=[b]Имя_оригинальной_страницы[/b]/ja
|ru=[b]Имя_оригинальной_страницы[/b]/ru
|template=H-langs:H:f [b]Имя_оригинальной_страницы[/b]
}}


Edited: Без тегов естественно vava.gif

Код
[b][/b]

Автор: Ghost Oct 11 2010, 23:44

Цитата
Скоро наступит светлый миг и вместе с очередным патчем, сгинут и наши проблемы.

Пардон, а откуда такая уверенность?

Автор: EqKeeper Oct 12 2010, 06:14

Нужно верить в лучшее! rolleyes.gif
...и готовиться к худшему. ph34r.gif
В конце концов - будет реальная необходимость, тут и БиоВарей достанем, и сами патч напишем, и свой тулсет нарисуем! smile.gif

Автор: denis0k Oct 12 2010, 08:23

Ага, с блэкджеком и кириллицей.

Хотели бы - уж в 2009м-то можно было сразу сделать нормально.

Автор: Griffon Oct 12 2010, 11:29

Цитата(EqKeeper @ Oct 12 2010, 06:14) *
В конце концов - будет реальная необходимость, тут и БиоВарей достанем, и сами патч напишем, и свой тулсет нарисуем! smile.gif

Святая наивность.

Автор: Ice Blade Oct 12 2010, 16:56

Цитата
Cкоро наступит светлый миг и вместе с очередным патчем, сгинут и наши проблемы

rofl.gif rofl.gif rofl.gif Последний для тулсета был что-то около года назад. Интересно когда-же они выпустят "очередной", - до или после ДА2 cray.gif

Ну а если по делу, из всего тулестообразного вышедшего за последнее время,- ДА был для меня наиболее интересным, я уж даже подумывал подняться из мёртвых и вспомнить "детство" НВН. Однако копнув поглубже и встретив несколько "фатальных" для россиян(и вообще) багов, решил лучше всё же - ещё немного "полежать трупом". Конечно у НВН в своё время тоже было полно проблем, но их хотя бы чинили (ну или хоть вид делали biggrin.gif, - эх вспоминается переделка половины модуля под очередной патч wacko.gif ), - тут же я смотрю процветает кооперация в виде DLC и чихать они хотели на тулсет. Впрочем "неофициальные" разработчики вполне неплохо продвигаются, - просто ради интереса скачал недавно плагины для МАХ-а и оказалось что они уже довольно таки приличные (в плане работоспособности)... эх только толку то от всего этого, если фиг что напишешь. cray.gif

Автор: EqKeeper Oct 12 2010, 18:59

Печально... cray.gif

А если заспамить форумы и почти биотварей?

---
И тем не менее трупом лежать как-то не хочется. Как минимум, от этого не будет никакой пользы. Ну и если уж писать о проблемах, то писать по правилам:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Bug:_Russian_characters_are_displayed_incorrectly
(стырен пост Arvenus и скрины Griffon_ smile.gif)

Автор: denis0k Oct 12 2010, 19:54

Можно написать свою игру.

Автор: Ghost Oct 12 2010, 20:05

Баян. Обсуждалось и к счастью ни к чему ни привело.
По поводу писем Биоварам. Было, результата никакого. Можно конечно и дальше продолжать испытывать нервы ихних спам-фильтров...

Автор: denis0k Oct 12 2010, 21:14

Цитата
Баян. Обсуждалось и к счастью ни к чему ни привело.
Как говорят в инете, "ну а чо?" smile.gif Голую болванку сделать несложно, даже есть уже готовые, всё упирается в контент, это основные затраты сил и времени. Но ведь и хороший модуль и предполагает свой контент. Новые локации, новые персонажи, озвучка диалогов, по мне, это теперь минимальная база уже несколько лет как. Вряд ли кому интересно играть на локациях основной кампании и с немыми персонажами smile.gif

Собсно, я в шутку smile.gif Хотя доля правды есть - все эти тулсеты есть редкостные костыли для небольшого моддинга, а на них пытаются делать свои игры.

Кстати, а разве биовари за это отвечают? Я думаю цикл поддержки согласован с издателем, а того наверно не очень волнуют багфиксы страны, где 90% копий всё равно скачали с торрентов. Голосовали бы мы рублём, таких проблем и вовсе бы не было. А то мы для них что есть, что нет - разницы никакой.

Автор: Ghost Oct 12 2010, 21:41

Цитата(denis0k @ Oct 12 2010, 22:14) *
Как говорят в инете, "ну а чо?" smile.gif Голую болванку сделать несложно, даже есть уже готовые, всё упирается в контент, это основные затраты сил и времени. Но ведь и хороший модуль и предполагает свой контент. Новые локации, новые персонажи, озвучка диалогов, по мне, это теперь минимальная база уже несколько лет как. Вряд ли кому интересно играть на локациях основной кампании и с немыми персонажами smile.gif

Собсно, я в шутку smile.gif Хотя доля правды есть - все эти тулсеты есть редкостные костыли для небольшого моддинга, а на них пытаются делать свои игры.

Кстати, а разве биовари за это отвечают? Я думаю цикл поддержки согласован с издателем, а того наверно не очень волнуют багфиксы страны, где 90% копий всё равно скачали с торрентов. Голосовали бы мы рублём, таких проблем и вовсе бы не было. А то мы для них что есть, что нет - разницы никакой.

Проблема не в том что бы сделать, а в том что бы заинтересовать проектом хоть кого либо. Аудитория "слегка зажралась" (имхо).

Биовары, как разработчики, могли бы включить совесть (ведь когда то она у них была!) и выпустить хоть один патч на тулсет ДА. Это так сказать голос надежды. А голос реальности говорит, что на совесть нельзя повесить ценник, поэтому ею никто не будет заниматься. sad.gif

Автор: EqKeeper Oct 12 2010, 22:11

Все желающие поучаствовать в переводе: добро пожаловать!
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Translation/ru
Надкусанные страницы можно узреть здесь:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Category:Translations_ru

========

Грустно это все, но... хочется верить в лучшее! Что касается костылей - да, конечно. Но если биовари сделают заплатки, то это будет очень хороший и надежный костыль! Многофункциональный! А так - осваиваем XNA или любой другой движок, вот только в гордом одиночестве будет сложно сделать что-либо играбельное, а компанию из сотни разработчиков (титры в современных игрушках видели?) собрать весьма проблематично, так что пока приходится пользоваться костылями.

Автор: Ghost Oct 12 2010, 22:33

Цитата(EqKeeper @ Oct 12 2010, 23:11) *
Грустно это все, но... хочется верить в лучшее! Что касается костылей - да, конечно. Но если биовари сделают заплатки, то это будет очень хороший и надежный костыль! Многофункциональный! А так - осваиваем XNA или любой другой движок, вот только в гордом одиночестве будет сложно сделать что-либо играбельное, а компанию из сотни разработчиков (титры в современных игрушках видели?) собрать весьма проблематично, так что пока приходится пользоваться костылями.

Не сделают. Зачем? ДА:О вышло, ДЛЦ для него тоже все вышли. Патчами вылизали самые яркие огрехи. Зачем копошиться в том, что и так неплохо работает? Сейчас все уже бредят ДА2.

Автор: denis0k Oct 12 2010, 23:09

Цитата
Проблема не в том что бы сделать, а в том что бы заинтересовать проектом хоть кого либо. Аудитория "слегка зажралась" (имхо).
А может всё гораздо проще? smile.gif Может дело в том, что все эти проекты никому вовсе и не нужны, кроме их авторов? smile.gif Авторы как правило сами не знают, чего хотят, чем им тогда можно помочь? Просто повыполнять их спонтанные причуды? Спасибо, с нвн-шардами наигрались подобным образом smile.gif

Моя имха - собрать диздок и простенькую демку (или хотя бы концепт-арт) вполне реально в одну-две хари. А там уже хотя бы посмотрят в твою сторону. Если же просто сотрясать воздух на форумах, команды конечно не будет.

Автор: Ghost Oct 12 2010, 23:33

Цитата(denis0k @ Oct 13 2010, 00:09) *
А может всё гораздо проще? smile.gif Может дело в том, что все эти проекты никому вовсе и не нужны, кроме их авторов? smile.gif Авторы как правило сами не знают, чего хотят, чем им тогда можно помочь? Просто повыполнять их спонтанные причуды? Спасибо, с нвн-шардами наигрались подобным образом smile.gif

Почему же? Проекты нужны не только авторам, но и критикам. Ибо если не будет проектов не будет чего критиковать. Людь всегда будет играться и плеваться, причем одновременно. Прям как я сейчас насилую Готику 4. =\
Цитата(denis0k @ Oct 13 2010, 00:09) *
Моя имха - собрать диздок и простенькую демку (или хотя бы концепт-арт) вполне реально в одну-две хари. А там уже хотя бы посмотрят в твою сторону. Если же просто сотрясать воздух на форумах, команды конечно не будет.

То есть, Вы предлагаете от сотрясания воздуха перейти к непосредственно "творческому" процессу? smile.gif

Автор: denis0k Oct 13 2010, 00:23

Цитата
Почему же? Проекты нужны не только авторам, но и критикам.
Вот именно, игроков как обычно обделили smile.gif
Цитата
То есть, Вы предлагаете от сотрясания воздуха перейти к непосредственно "творческому" процессу? smile.gif
Кому что ближе, на самом-то деле. Многим хватает и разговоров о разработке, а другим - собсно результат подавай smile.gif

Когда Сайрус предложил мне создать с ним шард, у него на руках уже были таблицы по изменению классов, карта мира, описание основных фич, лутпака, игровых фракций, ряда городов и неписей. Позже были шикарная карта в эксель-таблице с описаниями и тегами локаций, табличка по ценообразованию, распределение итемов по магазину и луту и прочее. Все именные неписи были занесены в отдельный список с фотографиями из тулсета smile.gif Чувствовалось желание добиться результата, это подкупило сразу, так что мы довольно быстро привлекли ещё одного постоянного разработчика, четырёх-пяти эпизодических (в т.ч. переводчиков сеттинговых рулбуков), и за 6-8 месяцев собрали модуль с нуля (и это в 2007м кажется, когда нвн был уже не алё). Это был отличный опыт.

Автор: Ice Blade Oct 13 2010, 21:57

Цитата
А может всё гораздо проще? Может дело в том, что все эти проекты никому вовсе и не нужны, кроме их авторов?

А по мне так и должно быть (хотя мысль немного иная), лично я скучаю скорее по "процессу" разработки нежели по "результату" - просто под руку ничего путного не попадается.... Эх поставлю ка я наверное снова тулсет ДА - убью пару недель свободного времени, а то за последние годы все навыки подрастерял...

Автор: EqKeeper Oct 14 2010, 21:08

Поглядел я тут на русские квадратики (в именах карт и диалогов). Собственно, игра тут не при чем. Ошибка происходит при сохранении. Читай - записи в эту треклятую MySQL. Следовательно, можно попытаться извне повлиять на базу (если проблема в базе, а не алгоритме записи тулсета). Или вообще перенести все тексты из тулсета во внешние файлы. Видел, что есть функция ReadIniEntry. Изврат конечно, но лучше чем ничего. Но ведь наверняка есть и способ считать произвольный бинарный файл или вызвать функцию из DLL. Тогда все проблемы решатся созданием редактора диалогов и названий/имен. Он будет записывать данные, скажем, в те же 2DA таблицы, а скрипты игры - считывать оттуда. Возможно, можно будет огроничиться и только записью (читай - реализовать кусок тулсета).

Но в идеале - изнасиловать мозги разрабам. smile.gif Кстати, телефоны тех. поддержки никто не отменял. На них нет антиспама. smile.gif

Автор: Aiwan Oct 15 2010, 13:09

Как показала жизненная практика, если уж и насиловать разрабов, то только анально. biggrin.gif В мосг их насилуют все кому не лень. Может иммун выработаться.

Автор: Griffon Oct 15 2010, 15:16

Насколько мне известно, проблемы в игре были не только с русским, но и другими языками. Единственный выход на сегодняшний день - создание локализованного ТЛК. И похоже Биоваре такая ситуация полностью устраивает. Сами делать что-то в этом направлении они не стремятся, судя по игнорированию тем на форуме и ПМ.

Автор: EqKeeper Oct 15 2010, 18:52

С подачи Roger Vilco, который предлагал редактровать напрямую TLK-файлы, возникла такая вот мысль:

Пишется макрос. К примеру, на AutoIt. Суть:
Пишим текст - название, диалог - не важно. После чего нажимаешь волшебную кнопку (какую удобно) и макрос жмет кнопки Ctrl+{Home}, Ctrl+C, Delete
После считывается строка из буфера обмена, все буквы в ней заменяются на латинские (по правилам транслита). Полученная строка записывается в буфер обмена, после чего макрос жмет Ctrl+V, Enter.
Собсно все - в TLK ушло нечто монстроузное на транслите. Далее берется самый простой и шустрый редактор TLK-файлов и (если нет альтернатив с поддержкой плагинов или встроенной автозамены), пишется другой макрос, который последовательно считывает строку за строкой из TLK-файла и все латинские символы заменяет русскими буквами. TLK-файл сохраняется.

Как идея?

Я еще очень плохо разбираюсь в самом тулсете, поэтому проверить теорию мне сложно. Кому не сложно - попробуйте сделать такое с одной строчкой текста. Тобишь записать ее транслитом в редакторе, потом открыть в редакторе TLK и поменять на русские символы. Если все удастся, то техническую реализацию первой (и скорее всего второй) части я беру на себя.

Автор: Ghost Oct 15 2010, 19:47

А Вы однако упрямый.
Punto Switcher может помочь в том что вы предлагаете. У меня были громоздкие идеи как добиться русских текстов, но я так и не смог заставить игру видеть кастомные ТЛК файлы. Если это уже давным давно известно общественности, киньте в меня ссылкой.

Автор: EqKeeper Oct 15 2010, 22:34

Еще какой! Про кастомные TLK нашел только расплывчатую фразу о том, что они будут распознаваться только при подключении в качестве ресурса к новому модулю. Увы, цеплять TLK к модулям я не умею. Зато нашел вот такую статейку:
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/GFF#Header
Собственно, зачем нам TLK, если мы можем написать софтину, которая будет напрямую обращаться к файлам DLG?

Автор: Ghost Oct 15 2010, 22:45

Так, уже что-то...
Как же без работы с ТЛК? Я в своё время разбирая по винтикам официальные ДЛЦ (без русского перевода) делал перевод некоторых строк для проверки. И планировал, после того как найду способ заставить игру видеть кастом ТЛК), вместо русского текста в писаниях и диалогах ставить теги латиницей, что бы потом через тлк-эдитор замещать их русскими фразами и предложениями. Это было бы весьма трудоёмко, а вот замещать введённый кириллический текст на латиницу с последующим сохранением и переводом обратно в кириллицу уже через тлк-эдитор представляется более простым и гораздо более быстрым способом.

Автор: EqKeeper Oct 15 2010, 23:03

Кстати, если щелкнуть ПКМ по ресурсам в палитре Export Talktable, то в папке модуля появляются файлики (в моем случае) test01_ru-ru.tlk и test01_en-us.tlk. Есть ОЧЕНЬ сильное подозрение, что это не для красоты и игра будет в них заглядывать. rolleyes.gif

Вот только у меня в данный момент проблема иного рода. Я не понимаю, как запихнуть файлы dlg (диалоги) в эти самые TLK. А желательно еще и названия локаций, имен NPC...

Сведения о кастомных tlk подтвердились:

Цитата
Lets say you have your module talk table file called <your module>_en-us.tlk and you want to translate in german.

Copy <your module>_en-us.tlk in <your module>_de-de.tlk. Then open the de-de file with toolset and edit it.


Похоже, достаточно чтобы файл, начинающийся с имени модуля лежал в папке экспорта и игра будет его воспринимать... но я по прежнему не понимаю, как запсывать туда диалоги. У меня они пишутся в dlg-файлы. =\

Автор: Ghost Oct 15 2010, 23:04

Подозрения и у меня были. При экспорте тлк файла и его открытии были видны названия и описания предметов созданных мной, но при изменении текста, в игре всё оставалось неизменно. Следовательно, игра откуда то ещё читает текстовую информацию. А откуда именно мне не ведомо... Пока что...

Автор: EqKeeper Oct 15 2010, 23:19

Создал меч. Дал имя и описание. Экспортнул TLK. Он как был байт, так и остался. Внутри естественно пустой. А ты чем экспортировал? Там два варианта. Один создает en-us, второй ru-ru.

Увеличил длину описания. Изменился размер экспортированного файла меча. Собственно, значит в него он его и записывает... Вопрос прежний - как перенаправить вывод текста в TLK?

Автор: Ghost Oct 15 2010, 23:23

Ммм... Сейчас не вспомню последовательность, и редактора под рукой нет. Но помню что имена и описания не в свойствах предмета писал, а в стринг эдиторе, а в свойствах указывал лишь ID. Как то так...

Автор: EqKeeper Oct 15 2010, 23:23

Понял, попробую.

Автор: Ghost Oct 15 2010, 23:23

Но как я уже говорил, наличие в тлк текста игру не волнует. Она его не хочет читать.

Автор: EqKeeper Oct 15 2010, 23:37

Щаз все распотрошим! все сделаем!

Кстати, а можешь рассказать об Export и Build? Что означает каждый из режимов? Кстати, я так понимаю, что конечный вариант должен быть именно Build to Player, а не экспорт. Может, в этом проблема?

Автор: Ghost Oct 15 2010, 23:39

К сожалению не знаю. Я в своё время жмакал куда только можно было, но результата так и не добился.

Автор: EqKeeper Oct 15 2010, 23:41

Понятно. Ладно, пойду ка я дрыхнуть. Завтра еще обмозгую...

Автор: EqKeeper Oct 16 2010, 14:00

По поводу экспорта:
Варианты экспорта

Экспорт с зависимыми ресурсами (англ. Export with dependent resources): будет экспортирован выбранный ресурс и все прочие, от которых он зависит. К примеру, вы создали область и установили в ней некое существо, этот вариант экспортирует саму область, существо, его инвентарь, скрипты и т.д. Далее будут собраны все зависимости существа, предметов, скриптов и так, пока не будут экспортированы все зависимые ресурсы. Этот вариант хорошо подходит, если вы хотите быть уверены, что все ресурсы так или иначе связанные с вашим, будут экспортированы, однако, в результате может быть экспортирована добрая половина модуля.

Экспорт без зависимых ресурсов (англ. Export without dependent resource): будет экспортирован только выбранный ресурс. Это быстрый и эффективный способ обновить ваш модуль, если вы точно знаете в какие ресурсы были внесены изменения, и они никак не затрагивают все прочие.

Экспорт все ресурсов по типу (англ. Export all resources of type): будут экспортированы все ресурсы того же типа, что и выбранный в настоящий момент в палитре. К примеру, если вы выбрали существо и использовали данный вариант, будут экспортированы все существа в модуле.

Полный экспорт (англ. Full export): будут экспортированы все ресурсы, ассоциирующиеся с текущим модулем. Этот вариант наиболее полный и наиболее длительный.

На днях порою про buildы.

Ice Blade
О! Интересно! Будем искать!

Автор: Slesher Nov 27 2010, 13:02

Как создать свою кампанию, чтобы ее можно было запустить из дополнительных кампаний игры?
я создал новый левел, обустроил более-менее, что дальше?

Автор: Ice Blade Nov 27 2010, 14:37

Дальше... дальше всё только начинается, - если в крацах, левел ещё надо экспортнуть, сделать локацию (area) - тоже экспортнуть, ну и собственно указать её как стартовую в module properties.
Вообще вики тебе в помощь:

Цитата
http://social.bioware.com/wiki/datoolset/index.php/Category:Translations_ru


Автор: Slesher Nov 28 2010, 13:43

спасибо)

Автор: Osvald Dec 1 2010, 13:29

Да, я конечно понимаю, что это скорее всего ничего не поменяет, но если у кого есть желание проголосуйте за то, что тулсет во второй части Вам нужен:
http://social.bioware.com/poll.php?user=1736&poll_id=9068

Автор: Firerage Dec 10 2010, 13:18

Создал собственную модель+нужные текстурки+прилагающиеся файлы, с помощью 3DS max 2011+ DAOExporter/importer.
Создал GDA файл к ним через GDSpp.
Создал модуль (запихал него .../overload всё выше перечисленное), создал меч с собственной моделью и текстурами + скрипт кладущий его персу в сумку.
Экспортировал меч "виз депендинг ресорсес".
С генерировал Мудуль XML и Манифест XML.

В игре Модель меча не отображается (меч-невидимка), на каком шаге ошибка ?

Создал собственную модель+нужные текстурки+прилагающиеся файлы, с помощью 3DS max 2011+ DAOExporter/importer.
Создал GDA файл к ним через GDSpp.
Создал модуль (запихал него .../overload всё выше перечисленное), создал меч с собственной моделью и текстурами + скрипт кладущий его персу в сумку.
Экспортировал меч "виз депендинг ресорсес".
С генерировал Мудуль XML и Манифест XML.

В игре Модель меча не отображается (меч-невидимка), на каком шаге ошибка ? Может ли это быть связанно с отсутствием/неправильной Tint Map?



П.С. Почему нельзя редактировать сообщения...

п.с Через DATool и сам тулсет меч отображался корректно.

Автор: Leon PRO Dec 10 2010, 20:29

Не моддил для ДА, но возможно типичная ошибка - меч сверх большой или сверх маленький вышел. Поищи какие юниты выставлять надо для ДА в Максе.

Автор: Firerage Dec 11 2010, 08:16

Проблему решил. В GDA было допущено 2 ошибки, в частности слишком большой ID.

Автор: darkanck Jan 27 2011, 18:10

Уважаемые Мастера есть ли способ извлечь морф своего перса из игры или сохранки? Если да - напишите пожалуйста. Буду ОЧЕНЬ признательна!!!

Автор: darkanck Feb 4 2011, 01:46

Есть отличная программа, которая позволяет извлекать .mor (морф) файлы из .das файлов (сохранений), а также редактировать, заменять и совершать различные манипуляции с внешностью вашего сохраненного персонажа. Она называется DAFaceReplacer208.py. Лежит она тут, вместе с мануалом по ней: http://dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=428
Требует python от 2.5 до 2.7.

Автор: kovomak Feb 15 2011, 16:38

Подскажите как добавить слоты рун.

Автор: FreePorn Mar 18 2011, 20:53

Не знаю как правильно это называется. Редактор строк? о_О
Короче редактирую сохранения. Те, что .das, ок.
Беда в том, что ума не прилажу как менять имя структур -__-"
Меняться, то они меняются, только вот очень своеобразно. Никакие алфавитные имена не принимаются. Цифры, числа - ок. Но имя в виде чисел таковыми не остаются. Каждое число соответствующий определенному зарезервированному имени.
Т.е. обзовешь "1" - это TAG
"2" - NAME
"3" - TEMPLATERESREF
"5" - ORIENTATION
"8" - UINT16_LIST
"9" - INT16_LIST
начиная от 24 - это LABEL и введенное число (Например 56 - LABEL56)

Хрен с ним с именем. Но системно важно создавать структуры, которые имели бы имена 1, 2, 3 , 4... и т.д.
А вот это и не получается...

Может кто-нибудь шарит и может помочь моему горю? Прошу!) thank_you.gif

Автор: xanxan Nov 23 2013, 21:42

Как изменить имя собаки в сохранении?

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)