Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Dragon Age Toolset _ Левел-дизайн. Экстерьер.

Автор: Leon PRO Dec 16 2009, 20:01

Тема для вопросов, обсуждения экстерьерного левел-дизайна и DA-инструментария для его создания.

ЗЫ. Никто не нашел волшебной кнопки включения глобального освещения во время создания экстерьера? Темно, хоть глаз выколи =\

Автор: Ice Blade Dec 16 2009, 20:50

http://www.radikal.ru
Сначала определи exportable Area, а в нем подгони по вкусу sunlight.
Затем можешь забейкийть (Render Lightmaps) и включить отображение Display Lightmaps, есть ещё доп подсветка в виде Display Models fully Lit. Если темно в тенях ставь подсветку (Ambient) ПКМ->Insert->New Light->LightType = Ambient-Baked ну и интенсивность по вкусу (само собой после надо бейкить - Render Lightmaps).

Ещё хочу сразу упомянуть: тяни как можно более свежий Lightmapper (щяз это 1.2 - могу дать), тот что идёт с тулсетом довольно сильно глючит. Кроме того если сделаешь экспорт левела, чисти overide - иначе лайтмапы обновляться не будут ( точнее будут рендериться, но при этом всё равно будут перекрываться экспортными из оверайда sad.gif )

Автор: Ice Blade Dec 20 2009, 19:02

Создание Экстерьера.



В описании очень много неточностей и опушены некоторые важные аспекты да и заполняться оно будет постепенно, но.... пока так biggrin.gif

и ээ.. Айв, Лекс сильно не бить за то что пихаю сюда с таким количеством картинок и несколькими постами sorry.gif



Запускаем редактор левелов (уровней):
File->New->Level->Terrain
При создании экстерьера нужно указать некоторые параметры для сетки земли (Terrain Mesh) в простейшем случае это:
Disired Width/height - ширина/высота сетки (уровня).
Base Mesh Resolution - Базовое разрешение сетки. Оно же количество метров в стартовом "треугольнике", - короче чем больше значение тем меньше полигонов в Terrain Mesh
Chunk size - размер Chunk-а, Chunk - для простоты скажем это квадратный кусок местности определённого размера, что-то вроде тайла из НВН. На деле же это довольно необходимое для движка игры понятие, которое участвует во множестве различных расчётов. Кнопка advanced позволят более тонко определить характеристики Chunk-а, а значит размеры/плотность/(качество бленда кистей) и т.д.

На палитру (Pallete Window) можете пока не обращать внимания, все основные действия происходят с помощью кнопок панели, object inspector-а, и правой кнопки мыши. Должен признать интерфейс у ДА порадовал удобными окнами и кнопками Auto Hide-а, и совершенно разочаровал "единой мусоркой для ресурсов" по имени палитра.

Большинство действий производятся правой кнопкой мыши и контекстными меню.

Ландшафт:

Прежде чем приступать к формированию ландшафта стоит указать Экспортируемые зоны (Exportable Area), без их указания невозможна работа многих механизмов вроде Lightmapper-а или Sunlight-а, да и экспорта в целом.

Сделать это можно с помощью кнопки Create an Exportable Area
В открывшемся Area Properties существует множество настроек касающихся в основном атмосферы, освещения, пост эффектов и LOD , потому подробное их описание требует отдельного пункта. Сейчас же для начала нас интересуют:
Пункт Layout name - это имя файла вида *.are в который будет экспортирован левел, к нему же привязываются имена множества других сопутствующих файлов и записей БД.

Закладка Layout Sunlight (солнечный свет):
Character Color - цвет солнечного света, который оказывает влияние на персонажей
Character Color multiplier - Множитель света (что-о вроде интенсивности у обычных источников света), воздействующего на персонажей.
Color - цвет солнечного света, который оказывает влияние на геометрию левла.
Color multiplier - см. Character Color multiplier, только для статичной геометрии.
Direction - направление солнечного света, задается вектором. (Лично мне удобней забивать цифры, но есть ещё вариант с кнопкой SetSunlight)
Enabled - вкл/выкл света
Soft Shadow Light Angle - угол рассеивания для расчёта мягких теней, чем он больше тем более размазанная граница теней.
Soft Shadow Num Samples - множитель количества семплов для расчёта тени (чем больше тем более качественные тени)

Ну и конечно главная кнопка Define Area
Нажав на неё можно указать игровую зону

Где Зелёный - зона доступная для передвижений персонажа, Желтый - зона фона где применяется высокий LOD (Уровень детализации объектов), Красный - фон с низким LOD , - движок ДА к счастью способен сам формировать уровни LOD для объектов, так что всё что требуется это указать эти зоны и расставить там объекты.

Итак после настроек Exportable Area, левел получил кое-какое освещение и возможность работы некоторых инструментов. Можно приступать к формированию ландшафта.
Для начала стоит уяснить, что ДА "НЕ использует" карту высот как многим может показаться поначалу, впрочем это не исключает такой возможности. Terrain Mesh в его случае это обычная полигональная сетка которую можно деформировать по средствам различных инструментов-кистей. Сам процесс напоминает скорее графическую лепку (кто хоть раз видел ZBrush и ему подобных,- тот меня поймёт).

...........

Автор: JRS Dec 20 2009, 19:12

Итак для формирования ландшафта доступно несколько инструментов(кистей):


Deform

Класическая кисть деформации возвышенности, может работать в двух режимах Deform Mode:
Raise/Lower - Возвышать/опускать как в классической схеме работы карты высот (Лев./прав. кнопка мыши )


Extrude Along Normal - выдавливание вдоль нормали (нормаль это по сути перпендикуляр к плоскости полигона/грани)


Grid Opacity - прозрачность сетки Terrain Mesh

Distance - расстояние выдавливания/возвышения

Enable noise - включает шум (неоднородность величины) кисти.
Inner radius - внутренний радиус максимального эффекта (т.е максимальной высоты/жесткости кисти) процент от Outer Radius
Max Strength - Сила воздействия кисти при нажатии.
Noise Frequency - частота шума
Outer Radius - внешний радиус минимального эффекта.


Plateau - плато или другим словами "ровнялка".



Smooth - Сглаживание поверхности.



Tessellate - тесселяция поверхности. (разбиение полигонов на более мелкие сегменты, применяется для увеличения детализации/гладкости поверхности и соответственно дополнительно нагружает графику).

Автор: Ice Blade Dec 20 2009, 19:14


Texture Paint - текстурная кисть. Позволяет рисовать текстурами из палитры левела.
Max Contibution - максимальная степень непрозрачности текстуры.
Smoothing Passes - количество фаз сглаживания. Позволяет добиться более "мягкого" смешивания текстур.

Чтобы создать новую текстурную кисть можно сделать Insert->New Material в палитрах левела Terrain World->Terrain Mesh+>Palette
Name - название кисти
Sound Material Type - параметр отвечающий за звук шагов/эффекты пыли и прочие связанные характеристики - на на данном материале.
UVTile - тайлинг (копирование/замощение текстурой, как правило в масштабе рассчитывается на одни Chunk)
Diffuse - диффузная(цвет) составляющая материала. Это должен быть текстурный файл входящий в ресурсы модуля/тулсета. Как его внести - об этом позже.
Normal - Карта нормалей, есть множество вариантов её создания - но об этом так же отдельно.
Specular - карта блеска.
Specular Color - цвет блеска.
Specular Exponent - Величина блеска.



Texture Smooth - сглаживание текстур.


Relax Map - раслабление текстурных координат сетки. Позволяет избавиться от эффекта "растяжения" текстур.


Модели.
Создание объектов(моделей) и контролеров происходит из меню Insert ( базовые работают прям в рабочем окне, но некоторые специфические доступны лишь в окне палитры.)
Для расстановки пригодятся кнопки:

Snap Options - настройки прилипалки.
3D Axis Movement - перемещение объекта.
3D Axis Rotation - вращение объекта.
Standart Selection - выбор объекта.
Local coordinates - переключатель локальных координат. Если эта кнопка включена, то перемещение и вращение объекта происходят относительно локальных координат объекта.

Собственно вставка модели:
ПКМ->Insert->Spawn Model
Позволяет вставить модель из ресурсов тулсета (к сожалению про сортировку списка можно забыть - всё это одна единая мусорка, к счастью здесь хоть работает превью)


Name - имя (редактор в принципе допускает использование одинаковых имён, только вот потом отыскать нужную модель бывает весьма проблематично, так что имейте ввиду)

Selection Lock - Определяет возможность так сказать, ткнуть мышкой по модели в окне редактора. Имеет три варианта:
Normal - модель можно выделить как и все остальные.
Unselectable - модель нельзя выделить в окне редактора (только в дереве уровня)
Exclusive - можно выделить(крутить,двигать и т.д) только эту модель.

Visible - Отображение(видимость) модели. Модель может быть скрыта(Hide) для удобства или экономии ресурсов.

ExportToGame - Определяет будет ли модель экспортирована вместе с уровнем.
Lightmap - Определяет участвует ли модель в расчёте лайтмапа.

TextureSizeMultiplier - множитель разрешения лайтмапа, похоже позволяет улучшить качество просчёта лайтмапа локально для объекта.

Location - позиция объекта в абсолютных координатах.
Location Relative - позиция объекта в относительных координатах (например относительно координат центра группы в которую входит модель)

Вставка модели:
Способ01 Палитра
Просто выбираем в "общей" палитре закладку models, тыкаем модель и ставим куда хотим.

Способ02 Spawn Model
Жмём правой кнопкой на рабочем окне либо палитре левела и выбераем ПКМ->Insert->Spawn Model в открывшемся диалоге выбираем модель. Для удобства можно включить превью. Модель скорее всего вставиться в нулевые координаты левела.

Способ03 Кисть Model Placement
То же самое что и Способ №2 только вместо ПКМ->Insert->Spawn Model, жмём на кисть Model Placement и в её Object Inspector-e в закладке Model tool->Name выбираем модель, как и в Spawn Model, только в этом случае модель появится в точке указанной нажатием кисти.


Также полезно знать про группы:
ПКМ->Insert->New Group
Создаёт группу в дереве-палитре левела, в которую в свою очередь можно поместить другие объекты, геометрию, источники света и т.д (Когда объекты начинают исчисляться десятками или сотнями - КРАЙНЕ УДОБНАЯ ВЕЩЬ!)

Автор: JRS Dec 20 2009, 19:20

Свет
ПКМ->Insert->New Light - Позволяет установить источник света

Настройки света:
Affects Characters - определяет может ли свет воздействовать на персонажей (соответственно недоступен в некоторых типах света)
Affects Level - определяет может ли свет воздействовать на геометрию уровня

Color - Цвет источника света

Color Intensity - сила(интенсивность, яркость) источника света.

LightType - тип источника света.
Типы света делятся на несколько групп по форме источника и участию в расчёте лайтмапа.

Форма источника бывает трёх видов: Point, Spot и Ambient


Точечный свет Point (он же Omni, он же все направленный) представляет из себя сферу где интенсивность свечения распределяется от центра к краю обозначенному Point Radius.


Spot (направленный) - представляет собой направленный конус света (как фонарик или прожектор)


Ambient - (заполняющий) свет подсветки, не имеет зоны действия или направления и определяет цвет и яркость затененных объектов. Ставиться один на весь левел.


По степени участия в Lighthmap-е, свет бывает так же нескольких видов:
Baked - выпеченный свет. Если попытаться объяснить попроще, то запечённый свет рассчитывается один раз модулем по имени Lightmapper, - он можно сказать, "подкрашивает" текстуры всех объектов и таким образом не нуждается в по кадровом пересчёте движком, тем самым весьма значительно снижая графическую нагрузку на систему. Кроме того учитывая что этот тип света не нуждается в постоянных расчётах, он может использовать некоторые "продвинутые" технологии построения изображений, вроде Ambient Occlusion или Soft Shadows. Недостатки же следуют из достоинств, его невожможно использовать в динамике и соответственно на персонажах, плейсиблах и прочих.
Для запуска механизма обсчёта Lighthmap-а досточно нажать кнопку Render Lightmaps , а затем включить отображение (желательно так-же выключить View Model Fully lit), ещё после каждого пересчёта Lightmap-а для обновления результата нужно снова выключить и включить отображение. В целом весь процесс создания лайтмапов имеет множество нюансов, потому требует более детального разбора чем на данный момент можно представить в этом описании.

Static - в отличие от Baked, имеет возможность динамического воздействия на персонажей и плейсиблы, запекая только тени от статических объектов, сам свет добавляется в реалтайме.

Animated - Тоже самое что и Static, но имеет возможность динамически (с определённой частотой) изменять интенсивность свечения (к примеру подходит для имитации света от огня)

Negative - то же что и обычный свет, но только с отрицательным значением интенсивности и цвета(одним словом не светит, а наоборот затеняет).


Name - имя (см.Spawn Model)

Selection Lock - выборка (см.Spawn Model)

Visible - Отображение (см.Spawn Model)

Location - позиция (см.Spawn Model)

Size:
Point Radius - радиус сферы воздействия источника света, определяет дальность свечения или точнее затухания.
Spot Distance - расстояние до Spot target (дальность света)
Spot Inner Angle - угол яркого пятна (т.е максимальная интенсивность света в центре направленного фонарика)
Spot Outer Angle - угол затухания (т.е до этой зоны интенсивность света будет рассеиваться)

SoftShadows:
LightSize - размер источника света для расчёта "мягких" теней
Num Samples - множитель количества семплов для расчёта теней (чем больше, тем более качественный расчёт теней, но и соответственно дольше считается)

Автор: Ice Blade Dec 20 2009, 19:22

Вода.
ПКМ->Insert->New Water Mesh
Как и следует из названия Water Mesh это плоскость представляющая воду, имеет свою специфику настройки. И самое главное ПОКА НЕ РАБОТАЕТ В ИГРЕ (Тулс версии 1.01), причиной тому служит её некорректный экспорт, сам же механизм вполне рабочий и с помощью некоторого "шаманства" воду можно экспортировать. Но об этом не сейчас.
Name - имя (см.Spawn Model)
Selection Lock - выборка (см.Spawn Model)
Visible - Отображение (см.Spawn Model)
Location - позиция (см.Spawn Model)

Physics:
Collision Wall Height - высота "стенки" для расчёта столкновений воды, нуждается в корректировке разве что в случае "крутых берегов", стенки в свою очередь как я понял определяют, где включаются, так сказать "эффекты воды".
Walkable Depth - максимальная глубина для проходимости персонажем.

Water Mesh
Maximum Tesselation Level - максимальный уровень тесселяции, по сути тоже самое что и в случае с Terrain Mesh-ем.
Show Grid - показывает сетку Water Mesh-а
Size X,Y - размер Water Mesh-а.

-- Настройки Surface Color и Wave Settings опишу чуть позже, но там в принципе ничего особенного.

Отражения
ПКМ->Insert->New Light Probe
Light Probe - как и lightmap это тоже выпечка текстуры, только на этот раз это текстура для отражений (Reflections), создав Light Probe (ну и просчитав её) в неё записывается текстура содержащая хм.. все вокруг, а движок обрабатывая материал содержащий Reflection map (вода, зеркала, блестящий метал) ищет ближайшую Light Probe-у с записанной текстурой отражений. Особых настроек практически нет кроме High LOD Model Radius - которая как и следует из названия определяет радиус в котором все объекты вокруг Light Probe-ы используют высокую детализацию. Light Probe-ы стоит выпекать в последнюю очередь,- т.е после расстановки всех объектов и просчёта лаймапов, ибо она записывает в себя весь "конечный вид" уровня. Запуск их выпечки происходит нажатием соответствующей кнопки Render Light Probes , а отображение включается вместе с отображением лайтмапов.
На скрине Light Probe-а используется для формирование отражений на воде.


PS
Ветер, Деревья, Scatter tool, Pathfinding и главное примеры использования всего этого опишу значительно позже, ибо увы сейчас в связи с близостью НГ очень мало времени заниматься этим. sorry.gif

Автор: Leon PRO Dec 20 2009, 20:48

Самописное или перевод?
Почему спрашиваю - сейчас перевожу страницу http://file:///C:/Users/LeonPRO/Desktop/datoolset/Level_editor.htm. Неточностей в названиях и определениях - масса.
Зы, спасибо за тутор, теперь я могу не переводить дальше biggrin.gif

Автор: Ice Blade Dec 20 2009, 20:55

Самописание. biggrin.gif, от того всё и не так точно. Однако проверенно на практике, - всё что изложено или показано моих рук дело, так что так или иначе работает.

Автор: Leon PRO Dec 20 2009, 20:57

Я имел в виду, в официальной вики неточностей очень много, относительно тулсета. Твой текст я ток начал читать, пока что неточностей - мало =)
Например: "Base Mesh Resolution" определяет не кол-во треугольников в метре, а количество метров в стартовом "треугольнике" (практически, это то же самое, что и размерность полигона "cell" ландшафтной сетки)

Цитата
Extrude Along Normal - выдавливание вдоль нормали (нормаль это по сути перпендикуляр к плоскости полигона/грани)

Это такая злая шутка о_О ? Нигде не вижу такой кнопки или пункта в меню.

В примере с тесселяцией у тебя сразу была такая яркая сетка, или ты что-то настраивал? У меня она так сильно сливается с ландшафтом, что разглядеть тяжело =(

Автор: Ice Blade Dec 20 2009, 21:59

Цитата
Например: "Base Mesh Resolution" определяет не кол-во треугольников в метре, а количество метров в стартовом "треугольнике" (практически, это то же самое, что и размерность полигона "cell" ландшафтной сетки)

Будет время исправлю, ищи её thank_you.gif

Цитата
Это такая злая шутка о_О ? Нигде не вижу такой кнопки или пункта в меню.

Когда выбираешь кисть Deform, в Object Explorer-e можешь поменять Deform Mode: вместо Raise/Lower на Extrude Along Normal

Цитата
В примере с тесселяцией у тебя сразу была такая яркая сетка, или ты что-то настраивал? У меня она так сильно сливается с ландшафтом, что разглядеть тяжело =(

Цитирую сам себя:
Цитата
Grid Opacity - прозрачность сетки Terrain Mesh

найдёшь там же где и Deform Mode.

Вообще связанного друг с другом материала "дохрена" и довольно трудно описать это всё одной структурой, потому выходит так путано. Но как показала практика, этот тулсет довольно легко усваивается - просто после НВН-образных многое выглядит непривычным.

Автор: Leon PRO Dec 20 2009, 22:30

Все, спасибо, все нашел =)
прошелся по твоему тутору, по быстрому. В целом ощущения от создания аутдор сцен - положительные. Некоторые инструменты, как, например "Extrude Along Normal" вызывают, даже восторг.
Ландшафт рисуется "мягко", кисти хорошие, отлично "чувствуют" перо и мышку =)

Пожалуй после эпик фэйла с редактором НВН2 и некоторой неприязни к редактору Джинни это первое, из линейки РПГ-тулсетов что меня заинтересовало и пока нравится.

Из минусов - отсутствие нормальной структуры и превью для моделей и долгий рендеринг освещения даже от одной лампочки =( (порядка одной минуты)

Автор: Lex Dec 21 2009, 11:13

Айс, молоток smile.gif

Автор: Aiwan Dec 21 2009, 16:13

Надо будет структурировать это в статью declare.gif Айс титан bb.gif

Автор: Crauzer Dec 30 2009, 18:14

Всем доброго дня,ночи.У меня при создание левела вылитает DAtoolset.Запускаю,нажимаю File->New->Level->Terrain и toolset вылитает....Подскажите как можно решить эту проблему.Уже делал моды по добовлению итема в компанию,все работает.Помогите плиз)

Автор: Ice Blade Dec 30 2009, 20:41

Ну тут, виднеется три варианта:
1.Ё-кнутый тулсет/игра - лицензия/пиратка ? - и собственно какая версия тулсета и игры ?
2.Ё-кнутые дрова/сопроводительные проги (питон, DX, SQL и т.д) - проверить просто, готовые Area из демо-модуля открываются или тоже вылетают? (Собственно Manage Modules->Demo Tutorial - Open, а затем в палитре модуля Pallete Window в закладке Areas двойной клик на любом файле.)
3.Мусор от модулей в игре/настройках - можно попробовать вручную очистить папки Overide как в модулях, так и в Singleplayer-е. Правда в этом случае чревато потерей уже экспортированых ресурсов. Еще на всякий случай можно поставить дефолтовые настройки (Tools->Options->Restore Defaults)

Автор: Crauzer Dec 31 2009, 12:12

Игра скачана с торента,скорей всего пиратка,прошита до 1.02а.А тулс 1.01.3 пункт работает,все открываеться и работает.Щас попробую почистить overraid.

Ой тоесть 2 пункт...

Автор: Ice Blade Jan 2 2010, 17:03

Дабы лучше ознакомится с левел эдитором ДА и применить так сказать "знания на практике". Решил перед новым годом затеять очередной тутор, однако процесс затянулся(весьма), да и вообще легко не дался. Потому с опозданием и упрощением начинаю потихоньку выкладывать только сейчас. Должен сразу предупредить - это не урок/обучение, а всего лишь WIP - т.е работа в процессе. Потому всё изложенное далее прошу не воспринимать как "святое писание", здесь полно ошибок и неточностей, - да и разжевывать все мелочи я тоже не намереваюсь. Скрины в оригинале, даны в родном разрешении моего монитора, так что не бить, - работа делалась на скорость, а не на качество. Хотелось просто выяснить возможности и стабильность тулсета под солидной нагрузкой, по этому художественной ценности особой роли не отвожу... - так под настроение. Вылаживать буду постепенно, уж больно много скринов получилось.


WIP
Що нам стоит, град построить...

Задача: Ээ.. определится по ходу дела, пока хочу городской ландшафт.

Идея и реализация:Ну.. это должна быть средне-большая Area думаю 128х64 хватит, ещё хочу речку. Но начать придётся с домов. Идея простая делаю готовые дома-группы-тайлы и ставлю где хочу, чего выйдет пока не знаю.

Пожалуй начну:

Начал делать тайлы.. много матерился на тему палитры ДА... - иначе как кашей из ошмётков назвать её не получается, я конечно всё понимаю ДА делали уж явно не в левел эдиторе, но хоть бы вместе с тулсетом нормальных "цельных" моделей положили. Ну и ладно попробую чего-нить сварганить с того что есть.
Со всего многообразия "ошмётков" приглянусь модели вида fhi_ - хоть это и интерьерка, но выбора особо нет. Так же помогла забугорная вики с рендером многих (но не всех) моделей что явно ускорило поиск в "каше" (палитре) нужных "ошмётков" (моделей), хотя вбивать каждый раз имя модели то ещё удовольствие.
http://radikal.ru/F/i018.radikal.ru/1001/46/43a89a73e8a9.jpg.html

К счастью данные модели отлично стыкуются, а различные настройки Snap-а и возможность вручную вбивать координаты несколько сглаживает недостатки.
http://radikal.ru/F/i057.radikal.ru/1001/58/7ec321436850.jpg.html

Но недостатков всё равно до фига, а некоторые просто бесят. В частности это касается наиболее часто используемых функций, а именно выделения и копирования. Жутко не хватает стандартного копирования со смещением, и ещё больше бесит странность с выделением - когда из нескольких выбранных объектов один обязательно выкидывается.
Ну да и ладно буду терпеть.
Итак задача сделать тайл, из того что есть. Тайл должен быть подобен во все стороны включая верх и низ, а вот чем разнообразней будет центр тем лучше.
http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i140/1001/18/b277b83c53dd.jpg.html

Благо дело в fhi_ есть почти все необходимые модели, да их и всего-то надо несколько штук.
Т.к вид в ДА не только всерху, низы тоже прийдётся закрывать.
http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i090/1001/2a/d4edd1f440f9.jpg.html
http://radikal.ru/F/i013.radikal.ru/1001/f2/6b719686d9ac.jpg.html
http://radikal.ru/F/i036.radikal.ru/1001/12/d14215dfd5e5.jpg.html

Со створками возиться, что-то не больно хочется, потому пока просто заткну Black box-ом, впрочем в перспективе стоит наверное закрыть ими сзади весь тайл дабы не иметь проблем с камерой... ладно подумаю об этом позже.
http://radikal.ru/F/s58.radikal.ru/i160/1001/22/875cf1e0202c.jpg.html

Думаю надо немного разбавить мелочами, буквально пару-тройку штук. (Всё ещё хочу умный copy/paste)
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/1001/e6/1fcba439d5c6.jpg.html

Продолжение следует....

Автор: JRS Jan 2 2010, 17:15

Продолжаю...

Как говорил ранее "чего будет в центре" совершено не волнует, потому добываю из мусорки несколько моделей (благо дело там и выбирать то особо нечего) и строю "чего-получится" без применения каких либо художественно/архитектурных навыков, так на тяп-ляп.
http://radikal.ru/F/i071.radikal.ru/1001/23/5d73214663f3.jpg.html
http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i168/1001/e6/9da1bb245d8c.jpg.html
http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i157/1001/35/03a53b75c5db.jpg.html
http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i098/1001/af/ba1dda2e41a1.jpg.html

Ну вот, сойдёт за тайл, который я и группирую. Обзову его как-нить, чтоб потом легче найти. (Всё ещё ненавижу эту тупую выборку, с выпадением элемента)
http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/1001/e7/b58c85f8a6f5.jpg.html

Ладно тайл есть, теперь надо собственно то место по которому можно будет ходить. Для этого возьму нижний кусок тайла и использую как основу.
http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i095/1001/b2/8c8314473b1e.jpg.html

Хм.. почему бы в перспективе не утопить речку пониже, а уровень для ходьбы сделать значительно выше земли - пусть будет эдакий фентезийный мегаполис.
Ещё один кусок тайла с домами, опущу под дорогу, которую теперь буду величать мостовой.
http://radikal.ru/F/i060.radikal.ru/1001/66/b7fa682dd215.jpg.html

Продолжение следует....

Автор: Ice Blade Jan 2 2010, 17:25

Продолжаю...

Мостовой.. точно пусть будет канал и мост, геморроя много - но для этого всё и затевалось.
http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i156/1001/9c/fe0b21882004.jpg.html

Хмм.. с мостами негусто, да и те из нескольких кусков, но один нашёл - сойдёт.
http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i138/1001/d7/b6a6b52947e9.jpg.html

А вот и геморрой, канал. Порылся в палитре, нашёл редкую для ДА "двухстороннюю" стену из тевитнеровского сета. Под углом в 15 градусов и используя локальные координаты с небывалой лёгкостью выстроил требуемый канальчик.
http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i127/1001/84/9d7770de5531.jpg.html

Теперь копирую и подставляю тайлы, попутно удаляя то что скрыто "под землёй" и немного дорисовывая то что сильно выбивается, стараться сильно не буду - это ж не для модуля.
http://radikal.ru/F/i069.radikal.ru/1001/29/4def399626d7.jpg.html

Хмм.. Мало хочу высотку, ещё один тайл вверх и расставлю крыши.. не забыть бы потом их ещё поставить крыши на будущие тайлы.
http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i164/1001/58/ae22baf7c812.jpg.html

Почему расти можно только вверх ?,- хочу вниз и ведь буду. Для того утоплю землю, хорошо хоть это дело пары кликов, с жёсткой кистью - заданной глубины и бешеного размера.
Хм.. не нравится мне что-то "прямота" мостовой скучно...
http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i102/1001/83/ca37aa1372e4.jpg.html

Не нравилась ну и исправил, "гнутой" сделать слишком геморно но хоть повернуть на 35 градусов не так проблематично, хотя и пришлось повозиться. Ах да забыл упомянуть что продолжают безумно радовать настройки группы типа visible и unselectable, без них работать на данном уровне "замусориности" просто невозможно.
http://radikal.ru/F/s61.radikal.ru/i172/1001/be/120b6b3ebb02.jpg.html

Ставлю на против этого творения, похожий небоскрёб и вот уже проясняется какой-то вид. Правда тайлов надо было сделать побольше чем один. При таком количестве само копирования смотрится жутко... ладно учту в будущем... может быть.
http://radikal.ru/F/s05.radikal.ru/i178/1001/09/590582f993e7.jpg.html

Продолжение следует....

Автор: JRS Jan 2 2010, 18:04

Продолжаю...

Пора пустить воду в канал. К счастью нет ничего проще water plane-а... ах да если бы он ещё экспортировался как надо. Хм.. торец наверное закрою ещё одним water plane-ом.
http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i104/1001/91/be42f9b43e5f.jpg.html

Снизу с водой тоже самое, плюс заделаю стенку моделями пола.
http://radikal.ru/F/i072.radikal.ru/1001/dc/ad4d3890c133.jpg.html

Перелистывая в очередной раз список моделей, как-то наткнулся на замечательный VFX водопад, правда угол падения у него странноват, но как говорят "дареному коню..." надо будет потом как-нить разобрать VFX эдитор, чую там много интересного.
http://radikal.ru/F/s51.radikal.ru/i131/1001/16/9f2380f2cf13.jpg.html

Так, какой-то вид уже появился. Запущу ка лайтмапер, - интересно выживет ли ? А то при максимальном отдалении, даже два моих GTX 275, пусть и почти незаметно но начинают заикаться, всё таки по полигонам миллионный рубеж уже давно и успешно пройден. А пока он считается, рассмотрю-ка чего получилось поподробней.... Млин.. только по истечении полутора часа обсчёта, вспомнил что собственно не настроил свет !!! Ладно дождусь, думаю свет это далеко не единственная проблема. Потом попробую решить всё в комплексе.
http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i168/1001/5a/e3e646214712.jpg.html
http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i095/1001/c0/537dc19951a3.jpg.html
http://radikal.ru/F/i078.radikal.ru/1001/fb/b99795adc7f6.jpg.html
http://radikal.ru/F/s59.radikal.ru/i163/1001/d4/cfe9e0bcd0f4.jpg.html

Оказалось не так долго как боялся, всего пару часов на стареньком четырех ядернике вида Phenom 9950. Мда... Свет как и ожидалось, не очень - слишком затемнён ambient, недостаточно светлый основной да и сам угол падения не очень нравится. А вода после рендежа лайт пробов, даёт странный фиолетовый свет. С текстурами мостовой тоже что-то не то. Хм.... думаю.
http://radikal.ru/F/i066.radikal.ru/1001/3b/f37c770148dc.jpg.html

Продолжение следует....

Автор: Ice Blade Jan 2 2010, 18:21

Продолжаю...

Короче, немного усилил основной свет (лайт мап не пересчитывал, не до него), удалил все старые лайт пробы и поставил новые - заработали! красный блеск со зданий и воды пропал. С текстурами тайлов мостовой похоже проблема нерешаема, - это сами тайлы глючные (проверил на другом файле).
http://radikal.ru/F/s40.radikal.ru/i087/1001/a9/58e249fd2adc.jpg.html
http://radikal.ru/F/i035.radikal.ru/1001/0c/9a3e0afde5ad.jpg.html
http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i097/1001/d9/5166acdc68de.jpg.html
http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i084/1001/67/b3cd55d71eb9.jpg.html
http://radikal.ru/F/s04.radikal.ru/i177/1001/8b/59135a242ff6.jpg.html
http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i108/1001/99/04a5e3e8efee.jpg.html

Продолжение следует....

Автор: JRS Jan 2 2010, 18:26

Продолжаю...

Исправляю наиболее бросившиеся в глаза проблеммы с дырками под мостовой и тотальной заменой всех глючных тайлов. Работа не интерестная и даже нудная. Но как-то сделать надо.
http://radikal.ru/F/i034.radikal.ru/1001/f5/7919c959443c.jpg.html
http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i095/1001/6d/fdcf33e6becf.jpg.html

Млин, забыл крыши! Ладно фиг с ними потом доделаю. И так сценка получилась на около 7000 объектов и 1500000 полигонов. Интерестно сколько будет считать. Ладно фиг с этим всем, новый год скоро. Как очнусь, продолжу.... может быть.
http://radikal.ru/F/i067.radikal.ru/1001/57/504a18cb67c5.jpg.html

Продолжение следует....

Автор: Ice Blade Jan 2 2010, 18:36

Продолжаю...
Ладно, всё ещё отхожу от нового года, потому кину пока результаты нового расчёта лайтмапера (всего-то два с половиной часа считал! crazy.gif ). Млин.. опять с углом солнечного света не угадал, да и с водой ещё надо повоевать.Хм.. для дополнительной яркости подкину Bloom в Buffer Effect, и поробую-ка наконец добавить чуточку тумана для атмосферы.
http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i086/1001/48/ff5e6a558cc4.jpg.html
http://radikal.ru/F/s47.radikal.ru/i116/1001/8f/cda18f8bd379.jpg.html
http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i098/1001/a6/7da7bea72058.jpg.html
http://radikal.ru/F/s11.radikal.ru/i184/1001/11/32fd13af3a9e.jpg.html
http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i158/1001/e2/6fe747656d3f.jpg.html
http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i085/1001/14/bea6bbcdd773.jpg.html
http://radikal.ru/F/s57.radikal.ru/i156/1001/f6/c6333b12fe10.jpg.html
http://radikal.ru/F/i057.radikal.ru/1001/fb/5a679d2e7091.jpg.html
http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i086/1001/6a/c590128b8721.jpg.html
http://radikal.ru/F/i035.radikal.ru/1001/82/09f6d6d003f2.jpg.html

PS. Фух... выложил yahoo.gif , пока это всё - на несколько дней иду на заслуженный отдых, а там видно будет, может таки закончу. ph34r.gif

Автор: Leon PRO Jan 2 2010, 18:47

О да! Меньшего от тебя ждать не приходится. Помню что-то подобное по грандиозности ты начинал делать на тайлах НВН1 rolleyes.gif
Кстати, а как лаги в самой игре ?

Автор: Leon PRO Jan 2 2010, 18:47

О да! Меньшего от тебя ждать не приходится. Помню что-то подобное по грандиозности ты начинал делать на тайлах НВН1 rolleyes.gif
Кстати, а как лаги в самой игре ?

Автор: Ice Blade Jan 2 2010, 19:13

До самой игры ещё воевать с волкмешем, да и в других местах есть ещё ооооочень много вопросов. Однако в тулсете камера бегает шустренько, и заикаться начинает только при общем виде (да и то незаметно). Правда мне сложно судить ибо фактически у меня видюха вида GTX 295 (две 275-ки.), так что вопрос открытый. Кстати итоговый модуль с erf-кой весит около 130 Мб.
Содержит (по статистике):
Total Parts: 6949
Total Polys: 1489825
Total Verts: 2116902
Так что у ДА, хоть и вредный но довольно выносливый движок. Так что частично цель эксперимента достигнута.

Автор: JRS Jan 3 2010, 15:33

Ладно, фиг с ним с отдыхом помучаю тулсет:
Хоть ещё дофига глюков и недоделок, пора попробовать экспортнуть. Первая (и главная) проблемма волкмеш, при первом расчёте получилось хоть и работоспособно но глючно и некрасиво.
http://radikal.ru/F/s54.radikal.ru/i146/1001/05/35cf03e2526b.jpg.html

К сожалению полигоны terrain collision не в какую не хотят ставится на геометрию, только на terrain, перспектива подгонять примерную геометрию терейна под левел - мягко говоря не радует, хотя это было бы лучшим решением... ладно попробую обмануть. Подниму землю, обсчитаю волкмеш и опущу назад smile.gif, авось пронесёт.
http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i136/1001/7f/aec1eaaabb1a.jpg.html
http://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i168/1001/e1/13b90d9056a3.jpg.html

Ага, облом - причём в том месте где не ждали, почему-то где не работает волкмешь исчезают волны на воде !?!? Ладно заброшу пока этот вопрос, попробую экспортнуть так... Хм.. чего-то не хватает.. подкину-ка на быструю руку волн на воде и лучей света для красивости.. хотя со светом по моему уже перебор пошел... ладно сгодится.
http://radikal.ru/F/i037.radikal.ru/1001/ae/01d9263aadf7.jpg.html
http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i098/1001/26/29bc537af6e0.jpg.html
http://radikal.ru/F/s43.radikal.ru/i100/1001/58/d1b9a4318d18.jpg.html
http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i119/1001/ea/6c5075454f73.jpg.html

Автор: Ice Blade Jan 3 2010, 16:04

Итак вернулся к глючному волкмешу, и вынес в игру (ну соответственно сначала в Area потом в игру). Как обычно получли неработающую воду sad.gif .. блин.. ладно пришлось вернуться, переключится на single player экспортнул левел, залез в сингловый оверайд вытащил всё от туда и перебросил в модульный, дальше по старой схеме. О чудо.. работает... вот только глюков только прибавилось, в частности кроме массы "недогляделок" и ожидаемо странно работающего волкмеша (он таки может работать уровнями smile.gif) прибавилась дальность прорисовки - впрочем изучив её можно сказать что эта проблема в будущем вполне решаема, правда способ может быть немного необычным smile.gif.
http://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i109/1001/ca/c96c1cc559a1.jpg.html
http://radikal.ru/F/i057.radikal.ru/1001/3c/379a15cc89c4.jpg.html

Ну и вот большая пачка скринов с "игры". Возвращаясь к вопросу о производительности, то в игре она даже на порядок выше чем в тулсете, всё в буквальном смысле летает good.gif, правда это пока только "голая" зона.

http://radikal.ru/F/i015.radikal.ru/1001/90/ad7697dcbb3a.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/i032.radikal.ru/1001/b0/3f4d8ce43faa.jpg.html
http://radikal.ru/F/i047.radikal.ru/1001/d8/b6d0218e1393.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i108/1001/c2/17ef4f48ee8c.jpg.html
http://radikal.ru/F/i004.radikal.ru/1001/f6/5d36b94b259d.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s60.radikal.ru/i170/1001/dd/20d3b1b01aa5.jpg.html
http://radikal.ru/F/s12.radikal.ru/i185/1001/89/8e860c2afa53.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i120/1001/65/dbaa9725cb13.jpg.html

Автор: JRS Jan 3 2010, 16:15

Ещё

http://radikal.ru/F/i068.radikal.ru/1001/52/b4292697e413.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i137/1001/03/f351cb2f6de9.jpg.html
http://radikal.ru/F/s53.radikal.ru/i140/1001/a0/f3224f573a52.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i126/1001/29/209f8c9ad47c.jpg.html
http://radikal.ru/F/i053.radikal.ru/1001/2f/cd7bb6d419da.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i127/1001/25/2a62d0e0edf9.jpg.html
http://radikal.ru/F/s39.radikal.ru/i086/1001/ae/c4585d619d88.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i109/1001/54/2cd999a8ec95.jpg.html
http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i125/1001/5d/b4d51a7c6615.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s45.radikal.ru/i108/1001/a9/0f4fac35455e.jpg.html

Автор: Ice Blade Jan 3 2010, 16:20

Ну и вот и всё наконец.

http://radikal.ru/F/i058.radikal.ru/1001/33/8e01264fe7a1.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s55.radikal.ru/i148/1001/b7/25b4498d4c27.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/i064.radikal.ru/1001/03/f1401ffcb8f3.jpg.html
http://radikal.ru/F/s42.radikal.ru/i096/1001/9e/99be85859d9b.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/i081.radikal.ru/1001/f2/c987d47f321b.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i129/1001/d0/001f38dce560.jpg.html
http://radikal.ru/F/i035.radikal.ru/1001/57/88da4be48b70.jpg.htmlhttp://radikal.ru/F/i017.radikal.ru/1001/d6/892b1d33f130.jpg.html

Автор: Leon PRO Jan 4 2010, 01:52

Хорошая работа bb.gif
Не выложишь в виде аддона (отдельно загружаемой кампании) куда-нибудь ? Очень уж хочется пощупать. Скрины - не то =Р

Автор: Ice Blade Jan 4 2010, 06:34

Глючит всё это жутко. Потому компилиную компанию давать не вижу смысла, а вот исходник lvl + erf - это запросто, особенно учитывая что он оказывается легко сжимается.
http://depositfiles.com/files/6c3yspwoi
Скачать и открыть в тулсете с помощью Open File. Дальше действовать по вкусу.
Сделано на тулсете версии 1.0.1008.0, лаймапер V1.2. как будет жить на других версиях, без понятия. unknw.gif

Автор: Aiwan Jan 4 2010, 08:07

Мда... Сыровато все. Но будем ждать новые версии. Тулс НВН глючил так же в начале.

Автор: Leon PRO Jan 4 2010, 08:29

Цитата(Aiwan @ Jan 4 2010, 08:07) *
Мда... Сыровато все. Но будем ждать новые версии. Тулс НВН глючил так же в начале.

По сравнению с НВН 2 я б сказал "сыровато кой что" rolleyes.gif

Цитата(Ice Blade @ Jan 4 2010, 06:34) *
Глючит всё это жутко. Потому компилиную компанию давать не вижу смысла, а вот исходник lvl + erf - это запросто, особенно учитывая что он оказывается легко сжимается.
http://depositfiles.com/files/6c3yspwoi
Скачать и открыть в тулсете с помощью Open File. Дальше действовать по вкусу.
Сделано на тулсете версии 1.0.1008.0, лаймапер V1.2. как будет жить на других версиях, без понятия. unknw.gif

Спасибо!!!

Автор: Leon PRO Jan 4 2010, 23:52

Айс, я скачал все причиндалы твоего уровня, но, вот сижу и ума не приложу как теперь это все превратить в ресурсы для какого-нибудь модуля. Я хочу по-быстрому сделать новый модуль, использоватьс твой уровень и запустить как отдельную кампанию для того, чтобы посмотреть на тормоза в игре.
Кстати, отличные новости, на "nVidia GeForce GTS 8800 512Mb",разрывающейся на 2 монитора 1280х1024 твой уровень лишь слегка и совсем не проблематично подлагивает на поворотах камеры даже при самом всеохватывающем ракурсе. Плюс биоварам!!!!

Автор: Ice Blade Jan 5 2010, 06:52

Если нужна вода:
1. Manage Modules->SinglePlayer - Open
2. Open ->BuildAreaXX.lvl
3. Tools->Export->Do All Local Post
4. Лезь в Users\Documents\BioWare\Dragon Age\packages\core\override\toolsetexport\ ( там обычно появляется подпапка bar01 - это как правило имя указанное в exportable area левела) и копируем всё к себе в модуль Users\Documents\BioWare\Dragon Age\AddIns\(имя своего модуля)\core\override. (Само собой не забыть создать перед этим свой модуль).
5. В своём модуле (Manage Modules->Свой модуль - Open), создаёшь Area (File->New->Area)
6. В Obect Inspector- е в пункте Area Layout, выбераешь свеже-появившийся bar01.
7. На открытой Area ставишь вейпойнт ПКМ->Insert Waypoint прописываешь ему тег.
8. Экспортишь это всё (можно Without depended resources)
9. В Manage Modules->Твой модуль - Properties, в пункте Starting Area указываешь свою Area. А в Starting waypoint собственно тег вейпойнта.
10. Всё. Загружаешь игру, и дополнительных компаниях запускаешь свой модуль.

Автор: Gaaragames Mar 11 2010, 03:05

Ice Blade, можно такой вопрос: где там в тулсете деревья? я почти сделала уровень, но растительности явно не хватает.

Автор: Ice Blade Mar 11 2010, 20:01

ПКМ(правая кнопка мыши) -> Insert -> New tree controller
Где выбираем *.spt -шку с нужным деревом.
Затем либо просто кисть scatter object tool, либо terrain world -> vegetation ->(controller) -> ПКМ -> New tree node.

Сами *.spt - шки можно изготовить в speed tree, под практически любой вид дерева не обязательно присутствовавший в игре. Но их судя по всему надо будет ещё впихнуть в ресурсы игры, - хотя признаюсь этим вопросом особо не занимался unknw.gif

Автор: Gaaragames Mar 12 2010, 00:19

Цитата
New tree controller

вот именно этой функции нет. В чем проблема? Когда только начинала делать уровень, каким-то образом вытаскивала заготовки деревьев на левел, но теперь не могу найти место откуда я их дергала. Т.е. растительность вообще пропала, остались только жалкие кустики и цветы. wacko.gif

Все, разобралась. База нашлась там, где нужно. Все деревья на месте, не с того места искала. Спс за помощь. rolleyes.gif

Автор: Gaaragames Mar 12 2010, 15:01

Еще вопрос: как на глобалку добавить метку новой локи? Уровень есть, экспорт прошел успешно, но как его открыть в игре именно с глобальной карты, а не способом телепорта-камня?
Мои действия: открываю карту мира в тулсете, чекаут делаю, добавляю метку, обзываю ее, тэг нужной локи прописываю. Сохраняю изменения карты, делаю чекин и с карты моя метка исчезает, а с нею и все изменения, которые я на нее внесла. Засада. wacko.gif

Автор: MaxHonew Apr 26 2010, 20:50

При попытке создать level у меня выскакивает ошибка:



С чем это может быть связанно?

Автор: Aiwan Apr 27 2010, 09:06

Тулсета нет, но даже если бы и был, ошибка нечитаема на скриншоте. Кому нужен скриншот всего рабочего стола? Лучше сделать маленький скриншот на котором видна сама ошибка, чем такой скриншот на котором непонятно что написано при данном случае.

Автор: Baal Jun 17 2010, 22:23

Грандиозное инженерное сооружение! Такое может устоять только с помощью магии. wizard.gif

Автор: DenweR Aug 26 2010, 08:08

помогите пожалуйста, когда создаю левел, toolset вылетает. что делать....?

Автор: darkanck Apr 19 2011, 06:57

Цитата(Crauzer @ Dec 30 2009, 18:14) *
Всем доброго дня,ночи.У меня при создание левела вылитает DAtoolset.Запускаю,нажимаю File->New->Level->Terrain и toolset вылитает....Подскажите как можно решить эту проблему.Уже делал моды по добовлению итема в компанию,все работает.Помогите плиз)

1)Проверь чтобы путь к папке BIOWARE на диске С не содержал кирилицы.2)Обнови Visual C++ Это изза него.

Автор: darkanck Sep 12 2011, 21:20

ПОМОГИТЕ!!!!
У меня лайтмэппер не хочет обрабатывать привнесённый материал.К примеру - я кинул materialobjects.erf ,modelhierarchies.erf, modelmeshdata.erf и textures.erf из "ПРОБУЖДЕНИЯ" в \Dragon Age Origins - Awakening\packages\core\override.
В результате ТУЛСЕТ стал видеть все модели пробуждения и позволил использовать их в левел - эдиторе. Я сделал уровень ,используя эти модели - а лайтмэппер отказался их обрабатывать.Лэвел в игру портируется,свет ставится,но "BAKED " обработку и создание теней тулсе делать не хочет.
При использовании родных ресурсов всё работает

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)