Уважаемые Мастера, Дамы и Господа, заранее прошу прощения если эта тема уже обсуждалась, но... Хочу спросить Вашего мнения вот насчет чего - в игре существуют самые разные умения, а таких простых, как умения разжигать костер и подобных нет. А вот попробуйте развести костер в сухом лесу, а потом на болоте (я сама не пробовала и сравнивать не могу), мне кажется совершенно разный уровень этого умения у тех кто может сделать это из подручных средств. А суть вопроса какая - имеет ли смысл вводить подобные скилы или оставить все как есть и не нагружать лишними подробностями.
зависит от реализации. На шарде и в одиночном модуле это стоит делать по разному. На шарде имеет смысл такой скилл как это было реализовано в Ultima Online, для одиночного модуля хватит пары строк диалога - плюс в атмосферу модуля, однозначно. Но реализовывать такие умения на одном уровне с другими - это лишнее.
Валеско , а как было организовано в Ultima Online, я не видела
QUOTE (AliceDiren @ Oct 8 2005, 22:32) |
А вот попробуйте развести костер в сухом лесу, а потом на болоте |
QUOTE |
Валеско , а как было организовано в Ultima Online, я не видела dntknw.gif |
Валеско , спасибо.
maximal_up , привязать очень просто. Если в начале игры скилл не прокачан, то герой сможет разжечь костер только в сухом лесу, если же скилл прокачан хорошо, то он и на болоте найдет из чего сложить костер.
согласен с Maximal_up.
AliceDiren ,может ты еще сделаешь умения типа "завязывание шнурков" или "стирка одежды"?Тогда игру будет проходить необязательно,ибо игрок превратится в обывателя,прокачивая все эти социальные умения,чтобы не быть беспомощным ребенком.
Такие вещи как оринетирование в лесу и умение ставить лагерь - вполне нормальные скиллы, особенно для рейнджера.
Pashok, а ты считаешь, что умение сложить костер, поставить лагерь (Валеско, спасиб за поддержку) или почуствовать магию (для магов и пр.) это вполне нормально для любого обывателя? Повторюсь, я сама не пробовала, но может быть ты попробуешь, а потом расскажешь нам, как у тебя получилось? Я не собираюсь доводить до абсурда, но некоторых умений имхо не хватает.
Ну тогда лучше сделай пару доп. умений для каждого конкретного класса.
объединить общие рейнджерские умения в один блок, чтобы не растекаться мыслью - отдельные умения для установки лагеря, разжигания костра, создания спальных мешков не надо... Без переборов - самое оно.
Всем спасибо за Ваши мнения
QUOTE (AliceDiren @ Oct 9 2005, 14:16) |
maximal_up , привязать очень просто. Если в начале игры скилл не прокачан, то герой сможет разжечь костер только в сухом лесу, если же скилл прокачан хорошо, то он и на болоте найдет из чего сложить костер. |
QUOTE (Валеско @ Oct 9 2005, 22:26) |
Такие вещи как оринетирование в лесу и умение ставить лагерь - вполне нормальные скиллы, особенно для рейнджера. |
AliceDiren, Валеско, это конечно хорошо, НО если игра уже делалась с расчетом на это, в НВН ведь изначально не было таких умений. Возможно будут косяки в балансе получаемых очков за левал, чтобы можно было и старые, нужные умения раскачивать и на нужные, полезные очков осталось. Конечно, можно отредактировать кол-во получаемых очков классом за левал, но вы уверены, что сможете сделать баланс?
-fenix-, так ведь я не собираюсь делать свой скилл основным, наоборот, прокачает его игрок раз пять за всю игру - хорошо, даже очень хорошо.
maximal_up, да это же просто - я все это задумала из-за одного единственного действия - разжигание костра, правда сейчас на этот скилл я уже много чего понавешала... но задумка такая: во время отдыха нужен костер, в зависимости от типа местности нужно соответственно прокачать скилл, если костер зажечь не удасться - штрафы при отдыхе (замерзла я... кто б согрел...).
AliceDiren, не нужно делать скилл, для разжигания костра или только для отдыха.
Нужно че-нить типа "скаут", в котором будет: разжигание костра, поиск еды, знания о животных и растениях, шанс избежать случайных столкновений...
Могу предложить такой вариант.
Дать рейнджеру скил сразу на 5, остальным классам, дать возможность прокачивать с 1 левала. Для классной работы скил хватит прокачать до 10 - тогда рейнджеры смогут выделить 5 очков для прокачки и в начале смогут не плохо отдохнуть, а остальные могут и не качать.
QUOTE |
не нужно делать скилл, для разжигания костра или только для отдыха. |
QUOTE (-fenix- @ Oct 10 2005, 22:26) |
AliceDiren, не нужно делать скилл, для разжигания костра или только для отдыха. Нужно че-нить типа "скаут", в котором будет: разжигание костра, поиск еды, знания о животных и растениях, шанс избежать случайных столкновений... |
QUOTE (AliceDiren @ Oct 10 2005, 23:57) |
для топей, где неумеха тут же утопится |
QUOTE |
Ты что каждое болото будешь так скриптами набивать? |
QUOTE (AliceDiren @ Oct 11 2005, 07:37) |
maximal_up, зачем? Я просто сделала тригер, при входе в который проверяется скилл, если провал - утонул, если успешно - пошел дальше. А сколько и куда их растянуть - это уже ограничено только воображением |
maximal_up, можно и так. Просто я сделала то, что мне первое пришло в голову
Офигенная разница! Ловушка - это тот же тригер, только его увидеть можно.
Вишес, так как раз в этом и разница. И, кстати, разница большая. Если топи видны (ловушки), то ни один игрок по ним не пройдет, в моем же случае будут именно проверки на скилл.
тогда для обнаружения топи стоит сделать проверку на "скаута" а не на "поиск ловушек" припопадании в топь тогда придется сделать проверку... не знаю на что... не на того же "скаута" введь? Может, на спасбросок с бонусом от "скаута"?
QUOTE |
на спасбросок с бонусом от "скаута" |
лично я предлагаю использовать такой скилл сюжетно и каждый конкретный способ обрисовывать отдельно, типа:
"ей, парни, мы заблудились в лесу! что будем делать?!"
"Пни Страдивариуса - он у нас друид, пусть разожжет костер"
[action]Попытаться разжечь костер[/action]
success: Отлично! А ну ребята, дадим культятам отдохнуть!
failure: Черт подери! Теперь всю ночь лежать на земле холодной!!!
Я вообще за модули с линейным движением времени. Т.е день\ночь, время разжигать костры и лазить по болотам наступает в соответсвии с сюжетом, но не раньше.
QUOTE |
Я вообще за модули с линейным движением времени. Т.е день\ночь, время разжигать костры и лазить по болотам наступает в соответсвии с сюжетом, но не раньше. |
QUOTE (Вишес @ Oct 11 2005, 09:31) |
тогда для обнаружения топи стоит сделать проверку на "скаута" а не на "поиск ловушек" припопадании в топь тогда придется сделать проверку... не знаю на что... не на того же "скаута" введь? Может, на спасбросок с бонусом от "скаута"? |
QUOTE (AliceDiren @ Oct 11 2005, 09:36) |
знания о животных и растениях... |
QUOTE |
Именно! Навык скаут поднимает спасбрасок. А как сделать это необезвреживаемым? Обезвредить топь - это будет круто. |
Валеско, топь на болоте не видна. На ней сверху мох растет или еще что, и еще - ни один игрок не пройдет добровольно по ловушке, которую нельзя обезвредить, что же мне, через всю локу триггер тянуть? Не бывает таких топей, они же маленькие оконца.
раскидать триггеров, а между ними тонкую тропишку, которую без скилла нашарить будет нереально, игрок видет красные квадраты топей и проходит между ними по тропинке и кочкам. Вообще-то так болото обычно и пересекают, а никак не "обезвреживая топи".
QUOTE (Валеско @ Oct 12 2005, 12:17) |
раскидать триггеров, а между ними тонкую тропишку, которую без скилла нашарить будет нереально, игрок видет красные квадраты топей и проходит между ними по тропинке и кочкам. Вообще-то так болото обычно и пересекают, а никак не "обезвреживая топи". |
А вот сразу возник еще один вопрос. А как показать ту тропинку, по которой пробирался игрок? Или ну ее и пусть и туда, и обратно дорогу угадывают? Но я подумала, что вроде как запомнить можно - ну хоть немного - то место, по которому пробираешься по болоту.
Феникс, не плохая идея. Тоже имеет право на жизнь.
QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 15:06) |
Дело в том, что тригеры ловушек обнаруживаются(подсвечиваются) по DC и сделать обнаружение(подсвечивание) на навык скаута скорее всего не получится, наверное надо лезть куда-нить глубоко, да и подходящей ловушки нет. |
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:26) |
А вот сразу возник еще один вопрос. А как показать ту тропинку, по которой пробирался игрок? Или ну ее и пусть и туда, и обратно дорогу угадывают? Но я подумала, что вроде как запомнить можно - ну хоть немного - то место, по которому пробираешься по болоту. |
-fenix-, да я собственно так и думала, но что-то засомневалась.
maximal_up, вопрос не в том, что нельзя сделать спасбросок. Это-то просто. Но ловушка подсвечивается, а триггер нет. А в реале топь не увидишь, пока туда не сунешься. Поэтому скорее простой триггер, но с проверкой спасброска на входящего.
И еще - как вы думаете, стоит делать проверки только игрокам или вааще всем, т.е. и NPC'ям, и хенчам в том числе? Я склоняюсь только к игрокам.
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:26) |
А вот сразу возник еще один вопрос. А как показать ту тропинку, по которой пробирался игрок? Или ну ее и пусть и туда, и обратно дорогу угадывают? Но я подумала, что вроде как запомнить можно - ну хоть немного - то место, по которому пробираешься по болоту. |
QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 16:43) |
Пусть и запоминает!!! Игрок, а не ПС - пусть тренирует память! У тебя же не пустое болото будет, тут деревце, тут лужица, пусть и ориентируется! |
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:53) |
И еще - как вы думаете, стоит делать проверки только игрокам или вааще всем, т.е. и NPC'ям, и хенчам в том числе? Я склоняюсь только к игрокам. |
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:53) |
maximal_up, вопрос не в том, что нельзя сделать спасбросок. Это-то просто. Но ловушка подсвечивается, а триггер нет. А в реале топь не увидишь, пока туда не сунешься. |
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 16:53) |
И еще - как вы думаете, стоит делать проверки только игрокам или вааще всем, т.е. и NPC'ям, и хенчам в том числе? Я склоняюсь только к игрокам |
QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 18:14) |
Хенчы тупые, след в след за тобой ходить не будут, так что топиться будут еще как! И это будет большой гемор для игрока, очень большой!!!! Но с другой стороны, когда хенч бегает на прямик, а тебе туда не льзя, то это тоже напряг. Можно сделать для всех, и тогда игроку надо будет оставлять хенча в начале болота, а потом, после прохождения кидать его в другую локу, предварительно прицепив обратно хенча(типа потом дорогу показал). Но это глупо, что мешало сразу пройти?(вообщето тупизм хенча, но это уж суровая реальность) |
-fenix-, maximal_up, на краю болота это здорово, но если игрок забудет оставить хенча или не захочет? Можно конечно сделать так, что хенч закричит на краю болота как ему страшно и не хочется "идти и топиться в этом болоте", но тоже не ах. С NPC я уже решила - будут топиться на ура. А вот хенчи - такая головная боль
QUOTE |
Хочу спросить Вашего мнения вот насчет чего - в игре существуют самые разные умения, а таких простых, как умения разжигать костер и подобных нет. А вот попробуйте развести костер в сухом лесу, а потом на болоте (я сама не пробовала и сравнивать не могу), мне кажется совершенно разный уровень этого умения у тех кто может сделать это из подручных средств. А суть вопроса какая - имеет ли смысл вводить подобные скилы или оставить все как есть и не нагружать лишними подробностями. |
QUOTE |
когда для того, чтоб выспаться и вылечиться, персу нужно уметь нормально разбить лагерь, найти еду и приготовить костер |
QUOTE |
helvene, так я для этого сделала места безопасного отдыха, например, гостиницы и таверны в городах, за определенную плату можно напроситься на постой в деревне и т.п. Этот скилл будет работать только при отдыхе в лесу, на болоте, в пещерах и горах... |
QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 20:07) |
Тогда давайте попробуем хотя бы приблизительно подсчитать, насколько часто персонажу придется отдыхать в городах / деревнях / придорожных гостиницах, и насколько часто - в условиях дикой природы. Уверяю вас, второе число получится много больше первого. |
Телепортация предусмотрена, но по принципу маршрутизатора. Т.е. только туда, где уже однажды побывала. Это будет не очень дорого, но имеет ограничение на расстояние.
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 20:02) |
helvene, так я для этого сделала места безопасного отдыха, например, гостиницы и таверны в городах, за определенную плату можно напроситься на постой в деревне и т.п. Этот скилл будет работать только при отдыхе в лесу, на болоте, в пещерах и горах... |
QUOTE (helvene @ Oct 12 2005, 19:43) |
когда для того, чтоб выспаться и вылечиться, персу нужно уметь нормально разбить лагерь, найти еду и приготовить костер, при изначально низких скиллах персонажа в этих областях подчас становится невыносимой. |
QUOTE (-fenix- @ Oct 12 2005, 21:45) |
Это если сделать без этого скила, а если со скилом, то перс будет искать гостиницы и постоялые дворы, можно еще предумать хижину лесника, сторожки, заброшенные дома, сараи, уже отдыхающих челов... |
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 21:52) |
Телепортация предусмотрена, но по принципу маршрутизатора. Т.е. только туда, где уже однажды побывала. Это будет не очень дорого, но имеет ограничение на расстояние. |
maximal_up, неа, совершенно не так. Свитки в итоге получаются дорогим удовольствием. Я сделала что-то вроде маршрутизатора в ПЛ, только настраивать его можно только в святилище. Там рассказываешь адепту своего бога где была и что видела, а он, по твоему желанию, настраивает твой маршрутизатор на определенное место. Вот настройка - да, она будет стоить дорого, зато сами путешествия бесплатны.
QUOTE (AliceDiren @ Oct 12 2005, 22:58) |
maximal_up, неа, совершенно не так. Свитки в итоге получаются дорогим удовольствием. Я сделала что-то вроде маршрутизатора в ПЛ, только настраивать его можно только в святилище. Там рассказываешь адепту своего бога где была и что видела, а он, по твоему желанию, настраивает твой маршрутизатор на определенное место. Вот настройка - да, она будет стоить дорого, зато сами путешествия бесплатны. |
Ну, на каждом отрезке пути, по которому ты пройдешь, есть какие-то отличительные черты, где-то особо большой камень, где-то роща... вот к таким отличительным точкам тебя и телепортирует. Ну а про таверны и придорожные гостиницы я и не говорю, это естественно.
QUOTE |
Ну, на каждом отрезке пути, по которому ты пройдешь, есть какие-то отличительные черты, где-то особо большой камень, где-то роща... вот к таким отличительным точкам тебя и телепортирует. |
Не плохо. Это обеспечит и ускорение прохождения модуля.
В какой-то мере да. Только, maximal_up, обрати внимание на мою фразу о
QUOTE |
но имеет ограничение на расстояние. |
Имхо скил скаут, что тут описывался как разведение огня, поиск пути, постановка лагеря и прочее это гут.
Только вот рейнджерам и друидам.. да и варварам его надо начальный дать не 0, а больше. Потому как жикая природа - их дом
по болоту: имхо триггеры, не ловушки. Наступил, сообщение. Через х секунд проверка, если с триггера не ушел, то соотв. эффекты. Пускай игрок сам запоминает что и как.
я, кстати, так и не понял, у тебя сингл?
QUOTE |
Только вот рейнджерам и друидам.. да и варварам его надо начальный дать не 0, а больше. Потому как жикая природа - их дом |
QUOTE |
я, кстати, так и не понял, у тебя сингл? |
хм.. тогда я бы с хеняшами сделал так. На просто болотах, где нет врагов, а просто надо пройти, хенчши игнорируют триггеры болотные. А вот в сюжетных и других интересных местах (например бандитская засада на болотах) триггеры не него действуют тоже. Но, чтобы он не сильно тупил, их надо модифицировать будет.
Те если просекает, то принудительно его с триггера убирать, заставляя делать шаг назад, например.
а вот что-то круче - это уже сложно
QUOTE (Lex @ Oct 14 2005, 15:03) |
хм.. тогда я бы с хеняшами сделал так. На просто болотах, где нет врагов, а просто надо пройти, хенчши игнорируют триггеры болотные. А вот в сюжетных и других интересных местах (например бандитская засада на болотах) триггеры не него действуют тоже. |
Спасибо всем большое. Я думаю, что тему можно закрыть, если больше ни кто не захочет высказаться.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)