Этот раздел открыт для тех, кто хочет научиться этому (по руководству) или имеет проблемы с текстурированием. Как-бы там ни было перед тем как задать тут вопрос - обязательно прочтите Руководство, которое можно скачать по ссылке ниже (пока еще его нету )
Итак первый типс:
Я давно мучался с такой проблемой, как сверхпрозрачность. Этим термином я называю св-во текстуры просвечивать под собой все остальные, вплоть до 0 уровня земли. например у меня есть такая текстура:
В игре должна остаться окружность, а область залитая черным цветом уйдет в прозрачность благодаря следующему альфа-каналу:
В этом случае все будет нормально. НО!!! Если Альфа-маска будет иметь следующий вид:
То та область из оттенков серого, которая размыта (на рисунке я обозначил ее redZone) будет в Тулсете и в Игре просвечивать под собой все текстуры до самого нулевого уровня тайла. Т.е. если в игре посмотреть сверху обьекта с такой наложеной текстурой, то обьекст простветится дырявым кольцом по всему периметру оттеков серого в альфа канале, и будет нормальным только там где чисто-белый м чисто-черный цвет.
Вывод: при создании альфа-канала избегайте серых цветов... рисуйте маску чисто-черным цетом.
Леон, респект-респект-респект!
Я вот вообще в этих делах не шарю, так может научусь чему.
Надеюсь за оффтоп не примут.
Добавлено в [mergetime]1105321088[/mergetime]
О, ура, мой сотый пост! Левел ап.
Очень просто!
Нужна программа грабер типа NWN Explorer
в ней находиш текстуру которую хочеш заменить (у меня они находятся в NWN Main Data > data\aurora_***.bif > Textures, TGA > ***01_*****.tga)
грабеш её , редактируеш , и вставляеш в NNIGHTS\OVERRIDE\
но в этом методе есть один трабл: создатели тайлов используют одну и туже текстуру на нескольких тайлах
тоесть если ты изменил в тайлах города текстуру бараков то ворота города тоже изменять текстуру (т.к. они используют одну и туже текстуру)
чтобы этого избежать есть другой способ:
Темже грабером грабетса модель тайла барака(или того тайла на котором нужно заменить текстуру)
у меня они(тайлы) находятся в NWN Main Data > data\aurora_***.bif > Models > ***_***_**.mdl
качаем к 3дс максу плагин которые открывает и сохраняет модели нвн , открываем наш барак
находим в списке тектур нужную нам(для замены) текстуру и заменяем её на нашу текстуру в override но название текстуры нужно поменять вместо стандартного на своё.
Сохраняем ложим TGA, MDL и WOK (он появится при сохранении модели) в Override
И вуаля! , все готово
Кому просто, а каму не очень ... я уже пытался кое чего менять.
Но по ходу раобты у меня возник вопрос: есть ли стандартные текстуры (например камень) .. вот я Интэрьер илититов, менял под интерьер внутри дерева... Но в TII_***.dds я не нашёл, скажим, текстуру серого камне и т.п. =(
Дык совсем не обязательно использовать текстуры с первыми буквами ttc_***_**.tga
ttc - логическое имя тайлсета, к которому привязан тайл. Город (city)
почемуже тогда не вырвать из пакета текстур других тайлов нужную текстуру (или просто взять свою) и не поменять ее имя на ttc_***_01.tga
Тогда нужно менять во всех mdl файлах имя текстуры и получится уже не аддон к тайлсету, а полноценный тайлсет (к тому же место занимает)
QUOTE |
Кому просто, а каму не очень ... я уже пытался кое чего менять. Но по ходу раобты у меня возник вопрос: есть ли стандартные текстуры (например камень) .. вот я Интэрьер илититов, менял под интерьер внутри дерева... Но в TII_***.dds я не нашёл, скажим, текстуру серого камне и т.п. =( |
QUOTE |
так мне и не ответили =( |
Тэээкс... кажется все дружно забили на макс и текстурировку.
Вы не прав.
Дай ссылки на плагины для фотошопа. Я на валуте не нашел
http://nwn.bioware.com/downloads/misc.html - вот здесь ищи.
QUOTE (Leon PRO @ Jan 22 2005, 07:50) |
Тэээкс... кажется все дружно забили на макс и текстурировку. |
QUOTE (Leon PRO @ Jan 19 2005, 10:22) |
В свет вышла новая версия руководства:Скачать архив тут. Chm файл о UVW Map- читать всем кто читает руководство!!! На инглише! Мааленькая брошюрка по максу - читать всем. Особенно раздел о текстуринге! |
K.SpecTr Спасибо, все исправил... а этот ПДФ в детсве был ЦХМ
Гы... представьте, файлы для руководства залил, а его самого нет уже залил... ссылки поставил, качайте. Под ссылкой на руководство теперь лежит руководство
Leon PRO
Продолжение будет?
Лео, только не говори, что не обещал!
как я и говорил - будет, если получилось последнее, что написано, а именно текстурирование с помощью UWV Map.
Кстати, Aiwan те ошибки, из-за которых у тебя тайлы темные ты мог-бы не сделать, если бы читал руководство, а именно выведение "Ambient" и "Diffuse" в белый цвет в редакторе материалов.
Где скачать 3d smax а дайте ссылку на прямое скачивание
Айван: это мягко скажем нельзя делать потаму как нехорошо. Еще увижу таккое от тебя влеплю пред.
Leon PRO
Респект тебе огромный за статью, Леон!
Получилось все за исключением "применения к diffuse белого цвета". Но окончательного результата достиг
Надеюсь вскоре последует гайд по теням и освещению
Я вообще не представляю, как рисовать текстуры в ШОПЕ.
Надо будет книжку что-ли купить.
А то нарисовал модельку, а даже готовую текстуру довести до ума не могу.
Лео, Айс, плиз подскажите, я вот видел что Макс умеет делать "развертку" модели. Он как бы раскладывает в плоский файл сетку модели. Можно как бы и по частям вроде... То есть допустим у меня есть модель существа, есть его руки, ноги (как отдельные объекты)... Как сделать так, чтобы РАЗВЕРНУТЫЙ mesh можно было редактировать, раскрашивать в фотошопе?
Я видел, что это есть... Но найти не могу...
QUOTE (DBColl @ Mar 16 2005, 20:15) |
Как сделать так, чтобы РАЗВЕРНУТЫЙ mesh можно было редактировать, раскрашивать в фотошопе? |
Да, видимо правильно понял. Мне нужны развернутые в плоскость контуры модели. Как сохранить эту картинку?
Если честно вопрос интерестный, даже для меня. Способов как правило много, - кто-то пользуется плагином, кто-то ещё как. Я предпочитаю два мах-овых способа быстрый и так сказать качественный
Быстрый:
Просто разворачиваем окно UVW Unwrap по максимуму, в опциях вырубаем Show Grid и отображение ненужной пока текстуры, да выставляем любимые цвета (обычно это у меня белый фон, черная сетка), ну а дальше всенародно известная кнопка Print Screen и последующий Ctrl + V непосредственно в фотошопе - способ простой но с некоторым недостатком в частности "разрешением" нужной картинки, - но как правило для игровой развёртки более хватает.
Качественный:
То же в общем-то простой - приспособить для этих нужд Render to texture, у него куча опций по этому объясню лишь суть: на необходимый объект назначается материал с wire - необходимой толщины и Self Illumination под потолок, затем настраевается сам Render to texture, а в частности вырубаю создание автоматической развёртки и baked материала ( ну и даю необходимые мне опции вроде разрешения и нужного канала (обычно diffuse ), да и ещё обязательная фишка для данного метода: сохранение в tga-шку с альфой - которую потом очень удобно использовать в качестве маски слоя
У меня кстати, есть плаг Flatten вроде делает эту бодягу, но он какой-то очень навороченный... Думаю, для меня самый приемлемый 1-й способ. Спасибо, Айс, я попробую .
Nymor задавал вопрос, когторый я перенес сюда.
QUOTE |
Привествую, Интересует ответ знающего человека по моделированию и текстуринга. При ретекстуринге в некторых случаях возникает проблема ...насколько я заметил, это происходит на соединении одной модели с другой... на местах , линиях соединения текстура как бы просвечивается ...вместо текстуры идет прозрачаная линия.. Я догадываюсь, что это проблема простого ретекстуринга через файлы , текстуру возможно надо одеть на модель вручную в максе, но я к сожалению максом не владею и не сумел это проверить.. вот пример : |
Я в основном сам создаю все текстуры, даже лица человека, так называемая выкройка. Это самое сложное в текстурах. Я делаю многие текстуры в Фотошопе, а другие в самом Максе. По мне так нравится текстура Отражения и Прозрачности. Я использовал ее для окон моей машины, которую я сделал в Максе. Причем самое интересное, если подвести камеру близко к окну и отрендерить, получается чудесная картинка - Вы смотрите в "бесконечность", потому что окна отражаются с обоих сторон, как снаружи, так и внутри машины. Они отражаются друг от друга, и кажется, что сиденья, находящиеся внутри машины и весь интерьер размножается и уходит вдаль. Это все равно, что ведущий, которого Вы видите по телевизору находится на экране еще с одним телевизором, и там его показывают, а в том телевизоре находится еще один телевизор, и так до бесконечности.
JediOutcast
Вах, дорогой, это нэ в тэму! Тут нэ хвастаюут, а дэло дэлают, вопрос задают, отвэт задают. И для NWN.
А в NWN твой автомобыль и тэлэвызор нэ влэзают.
Народ, нид хелп!!! назначил я,значит, моделе текстурку, развернул ее в максе на модельке так, чтоб красиво было, захожу в гаму/тулсет, а она там выглядит, так как по умолчанию была...В чем прикол то?
defolt
Дай угадаю, ты в редакторе материалов МАХ-а пытался подогнать текстуру т.е использовал координатные свойтсва bitmap-а вроде tile/mirror, rotate UW смещения и т.д ? - в таком случае спешу разочаровать НВН слишком прост для редактора материалов МАХ-а (точнее не он сам, а плагины существующие на данный момент) - так что эти функции ( как и 97% других) редактора не поддерживаются . А значит для подгонки текстуры, воспользоваться тебе прийдётся не редактором материалов, а текстурной развёрткой вроде модификаторов UVW Map или Unwrap UVW.
QUOTE (Ice Blade @ Jun 22 2005, 15:23) |
Дай угадаю, ты в редакторе материалов МАХ-а пытался подогнать текстуру т.е использовал координатные свойтсва bitmap-а вроде tile/mirror, rotate UW смещения и т.д ? |
QUOTE (Ice Blade @ Jun 22 2005, 15:23) |
UVW Map или Unwrap UVW |
QUOTE (defolt @ Jun 22 2005, 17:30) |
забыл спросить...это стандартные модификаторы? |
Ice Blade, СПАСИБО!!!!!!
Я ошибся!!!! Халява есть, ее не может не быть- это халява UVW Map!
Помогите, я наверное задаю вопрос кторый уже звучал много раз, но всё таки задам.
Как из 3DMaksa модель, внедрить в тулсет.
Vakhal
Какую модель? Плейс или крич? (начет тайла сомневаюсь )
Сначало, мини замок, потом большой Замок, и эффект.
Как это вообще загрузить?
Добавлено в [mergetime]1126352531[/mergetime]
Скачал у вас, NWMDLCompiler неработает, помогите что делать?
QUOTE |
NWMDLCompiler |
Для того чтобы компилировать\декомпилировать mdlки. Логично?
ЗЫ хех, ну ты даешь - проснулся
QUOTE |
Для того чтобы компилировать\декомпилировать mdlки. Логично? |
QUOTE (Nashman @ Oct 17 2005, 01:13) |
Но зачем их компилировать? |
QUOTE (Nashman @ Oct 17 2005, 01:13) |
Я не спал, но и не знаю зачем? swoon.gif |
Хелп.
Прошу не бить. Как мне цилиндр создать уже лежащем на боку сразу, а не переворачивать их каждый раз. И как натянуть кортинку на фигуру.
З.Ы. Только дали макс, а планы то уже охренеть можно.
Вопрос знатокам по UVW mapping:
Есть объект (плоскость из 8-ми треугольников), на нем есть точка (вертекс), к ней привязана текстура (т.е. ей соответствует определенная uvw координата). Точку надо подвинуть но чтоб при этом текстура осталась на месте и несдвинулась вместе с ней. Обычно делаю так: двигаю точку, затем unwarp и вручную передвигаю координату пропорционально смещению.. если много точек, то приходится заново накладывать текстуру. Есть ли способ обойтись без этой утомительной процедуры, чтоб текстура на объекте была "заморожена"? В NWmax c VelTools есть подобная опция, но только для объектов, недвано измененных модификатором scale..
QUOTE (Ice Blade @ Jun 22 2005, 15:23) |
defolt Дай угадаю, ты в редакторе материалов МАХ-а пытался подогнать текстуру т.е использовал координатные свойтсва bitmap-а вроде tile/mirror, rotate UW смещения и т.д ? - в таком случае спешу разочаровать НВН слишком прост для редактора материалов МАХ-а (точнее не он сам, а плагины существующие на данный момент) - так что эти функции ( как и 97% других) редактора не поддерживаются . А значит для подгонки текстуры, воспользоваться тебе прийдётся не редактором материалов, а текстурной развёрткой вроде модификаторов UVW Map или Unwrap UVW. |
rdx чтобы сдвинуть вертекс не затрагивая текстуру - выдели вертекс, отметь галочкой пункт "Preserve UVs" в свитке "Edit Geometry" командной панели, и двгай как хочешь.
Прошу прощения что пост не по теме, но чёт подходящей не нашел.
Мне надо Натянуть кортинку на фигуру плиз помогите.
LP: Я тебе ответил по асе. Это долгий вопрос и основа основ.
QUOTE (Leon PRO @ Oct 25 2005, 15:11) |
rdx чтобы сдвинуть вертекс не затрагивая текстуру - выдели вертекс, отметь галочкой пункт "Preserve UVs" в свитке "Edit Geometry" командной панели, и двгай как хочешь. |
Кто нибудь, скажите че за фигня с текстурами и иконами .tga, которые отображаются некоректно (с косыми белыми линиями) ?
А еще непонятно с иконками и ихними альфа каналами, вроде делал как сделано в оригинале, да и в левор заглядывал, но все равно задний фон остается черным и непрозрачным?
Аксель, дистанционно тестировать не умеем. Равно как и мысли читать.
Сообщите хотя бы параметры файла, выбранные при сохранении. И - подробно - что и как делали.
а возможно сюда картинки вернуть, пожалуйста?
Уважаемый Leon PRO!
Все ссылки данного сообщения (http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?s=&showtopic=819&view=findpost&p=22687) мертвы. Нельзя ли их восстановить?
С Уважением, Рустам!
Да мы тут еле дышим. Некому работать. Я давно отошел от дел, поддерживаю его просто из уважения к другим и ностальгии.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)