Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Mar 7 2009, 11:50


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Люди - Как создать некое подобие струи пара (огня?), которая бы через определенный промежуток времени выстреливала из одного вэйпоинта, проносилась бы по прямой до другого вэйпоинта и гасла. А если игрок попал бы в него, то его бы "ошпарило" - нанеслось бы 1d12 огненного урона.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #124517 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Mar 1 2009, 04:23


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Talarasha, может быть просто привязать к каждой могилей свой "диалог"?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #124393 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Feb 28 2009, 13:52


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Вновь требуется помощь: Как создать вэйпоинт на месте смерти одного НПС (На OnDeath должен стоять). И еще - ExecuteScript запускает же какой-то скрипт? И еще - Можно или нельзя запускат таким образом катсцену. То есть на OnDeath этого НПС?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #124376 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Latiss
Отправлено: Feb 26 2009, 10:18


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Хм... Конечно же я опоздал на два года, но все равно хочу внести сюда свою лепту - Достаточно интересно использовать саундтрек отечественной игры "Тургор" - Особенно "Eli's Blimp Alternative", "Swamp", "Ava's Alcove", "Zew", "Ship", "Heathen", "Fireflies", "Triumphator" (Правда он тяжеловат), "The Surface", "Turgor Theme" (Правда, в фэнтезийных сеттингах Turgor Theme не слишком уместен. Мне на ум почему то Викторианская эпоха приходит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) ) , Camera Obscure". Также хочу предостеречь, что подобная музыка уместна только для сюрреалистического или достаточно необычного сеттинга.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #124343 · Ответов: 141 · Просмотров: 153,433

Важно! Dragon Age
Latiss
Отправлено: Feb 21 2009, 16:52


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Вик Станжер, кажется он вообще не на D&D. Но если и да, то лучше 3.5, чем 4.0 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
  Форум: Dragon Age · Просмотр сообщения: #124235 · Ответов: 293 · Просмотров: 124,037

Latiss
Отправлено: Feb 18 2009, 17:53


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Возможно.
  Форум: Neverwinter Nights · Просмотр сообщения: #124152 · Ответов: 13 · Просмотров: 18,164

Важно! Форум
Latiss
Отправлено: Feb 18 2009, 09:24


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Странно... Пишет:
У вас нет прав открытия тем в этом форуме
  Форум: Техническая поддержка · Просмотр сообщения: #124130 · Ответов: 1806 · Просмотров: 385,102

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Feb 18 2009, 09:02


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


У меня скрипт стоит на диалоге Вальшерада. После окончания диалога стартует катсцена. Но assassin-то удаляется! А диалог не стартует и эффект не проигрывается

Мистика - Переделал немного диалоги и поставил вместо oMarsia, oKaj, то игрок без труда начинал диалог с Кайусом! Дело улажено. Всем спасибо, все свободны.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #124127 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Latiss
Отправлено: Feb 18 2009, 05:56


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Графика не есть главное.
  Форум: Neverwinter Nights · Просмотр сообщения: #124125 · Ответов: 13 · Просмотров: 18,164

Важно! Форум
Latiss
Отправлено: Feb 17 2009, 16:53


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Когда можно будет создавать темы с Творческом Атриуме? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
  Форум: Техническая поддержка · Просмотр сообщения: #124109 · Ответов: 1806 · Просмотров: 385,102

Latiss
Отправлено: Feb 17 2009, 16:40


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Если и делать, то только на NWN 1. Конечно же, это мнение консерватора (Начал за собой такое замечать - Сначала Morrowind и Oblivion, потом D&D 3.5 и 4.0, сейчас NWN 1 и NWN 2, прогрессия налицо) не должно быть для вас, Вик Станжер, абсолютно верным, но руководствуясь своими принципами и мировоззрениями я искренне советую вам выбрать подобную платформу для создания модулей, так как данный продудкт демонстрирует...
Думаю, что за налетом этого глупого юмора и не менее глупой самоиронии можно найти рациональное зерно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/declare.gif)
  Форум: Neverwinter Nights · Просмотр сообщения: #124107 · Ответов: 13 · Просмотров: 18,164

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Feb 17 2009, 16:15


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Вообщем появилась проблема в одной скриптовой сцене - Точнее, в самой последней строчке. (Диалог не начинается) И в том, что эффект unsummon не проигрывается (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Neverwinter Script
void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker();
object oKiller = GetObjectByTag("assassin");
object oValsh = GetObjectByTag("valsh");
object oKaj = GetObjectByTag("Kaj");
object oMarsia = GetObjectByTag("MarsiaLab");
location lKillEx = GetLocation(GetObjectByTag("AssassinEnter"));
effect E1 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_DEATH_L);
effect E2 = EffectDeath();
effect E3 = EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON);
   SetCutsceneMode(oPC);
   AssignCommand(oKiller, ClearAllActions());
   AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
   AssignCommand(oMarsia, ClearAllActions());
   AssignCommand(oValsh, ClearAllActions());
   DelayCommand(0.1, AssignCommand(oPC,SetCameraFacing(120.0,12.0,49.0,CAMERA_TRANSITION_TYPE_FAST)));
   DelayCommand(0.2, AssignCommand(oKiller, SetFacingPoint(GetPosition(oValsh))));
   DelayCommand(0.9, AssignCommand(oKiller, ActionCastFakeSpellAtObject(SPELL_FINGER_OF_DEATH,
oValsh)));
   DelayCommand(3.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, E1, oValsh));
   DelayCommand(3.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, E2, oValsh));
   DelayCommand(3.8, AssignCommand(oKiller,DestroyObject(oKiller)));
   DelayCommand(3.8, ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_INSTANT, E3, lKillEx));
   DelayCommand(4.0,AssignCommand(oMarsia,ActionStartConversation(oPC
)));
   DelayCommand(4.1,SetCutsceneMode(oPC, FALSE));
}
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #124105 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Latiss
Отправлено: Jan 25 2009, 08:59


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Также хочу обратить внимание, что один второстепенный квест, который будет доступен в демке ("Дела давно минувших дней") будет очень тесно связан с основным сюжетом и его исход повлиет (К несчастью, не кординально) события в самом конце модуля. Ну и конечно же, некоторые подсказки к грядущим событиям. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #123329 · Ответов: 7 · Просмотров: 13,525

Latiss
Отправлено: Jan 25 2009, 08:04


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Вот и славно. Значит буду ждать новой версии.
Ждать и надеяться (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #123328 · Ответов: 318 · Просмотров: 271,480

Latiss
Отправлено: Jan 25 2009, 06:16


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Скачал - Сразу полез в тулсет, локации смотерть.
И пошли-поехали замечания. gennady, ты конечно не обижайся, но я нашел целый ворох замечаний.
Замечание 1 - Рячев абсолютно не похож на город. Это скорее крепость.
Замечание 2 - Здесь уже мое личное imho - Слишком большие подземелья.
Замечание 3 - Во всех локациях используется музыка, которую по умолчанию дает Аврора. Не есть гуд.
Замечание 4 - Темный лес не является темным лесом.
Замечание 5 - Деревни не бывают на четыре здания. Опять же, личное imho.
Замечание 6 - С какой стати в одних руинах обитают Ледяные, огненные гиганты, черный дракон, горгоны, серпы ужаса, огненные жуки, мумии, духи, два золотых дракона и пожератели разума?
Замечание 7 - Откуда в Тайной пещере СТОЛЬКО троллей? И как они там умудряются выживать?
Замечание 8 - 2 новых книги - Это не серьезно.
Замечание 9 - Где происходит действие модуля? Если это не FR, что там делают книги из этой вселенной?
Замечание 10 - Север-Лагерь Ополченцев. Где живут все эти орки? В казармах места для всех нет.
Замечание 11 - Это не Темный лес, а скорее Темная поляна. Деревьев совсем нет.
Замечание 12 - Усадьба и Усадьба-Помещение. Усадьба сделана из дерева, а внутри из камня.
Замечание 13 - Почему-то Мирский лес и Лесная дорога на Рячев идентичны друг другу.
Замечание 14 - Просмотрел локации. Орды орков. Опять.
Замечание 15 - Дорога на Архтай и Северная дорога, ИДЕНТИЧНЫ (!!!) друг другу!!! Причем точь в точь, в отличии от замечания 13.
Замечание 16 - Вытекает из замечания 8 - Что за ересь Покровский монастырь, Храм мучеников, Архтай-Храм?
Замечание 17 - Такое ощущение, что дороги на поселения, gennady делал ты по принципу Ctrl+C - Ctrl+V - Дорога на Большие Сети и Дорога на Покровский монастырь идентичны друг другу.
Замечание 18 - Дорога на Рячев. Извини, gennady, но это уже Ересь с большой буквы - Дорога на Рячев идентична дорогам из Замечания 15!!
Замечание 19 - Что это за телепортатор в двери Чистые Пруды-Ваш дом?
Замечание 20 - Гильдия воров слишком большая для здания, в котором она находится в локации Город Рячев-Жилой район.
Замечание 21 - Школа Магов. Надеюсь, что Рячев это не столица, иначе мне искренне жаль магов этого государства.
Замечание 22 - ...
Хотя думаю, что хватит уже. Разогнался я что-то слишком. Все-таки хватит и этих замечаний, а то могу так и до 100 замечаний дойти, да и обижать тебя, gennady за твою работу не хочется.
Но Замечания 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 14, 15, 17, 18, imho - критичны.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #123325 · Ответов: 318 · Просмотров: 271,480

Latiss
Отправлено: Jan 19 2009, 08:02


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Спасибо Вам всем за эти слова!
*Пошел делать демку с удвоенной силой*
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #123122 · Ответов: 7 · Просмотров: 13,525

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Jan 18 2009, 14:59


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Хм... А вот этого не знал. Зато теперь буду знать. Спасибо, gennady.
P.S. На досуге не заглянешь в тему Threads of Truth в Главном Зале? Хочется все-таки узнать мнение общественности (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #123044 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Jan 18 2009, 13:33


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Я понял в чем суть проблемы - Диалог и скрипт смерти находились в других локациях, нежели в той, где должны были создаваться объекты.
Сегодня написал еще один скрипт и поместил его на onEnter триггера в одной локации (тоже на создание НПС). Он дестроился, но НПС не создавал (В другой локации). Как только поставил его на вход этой локации - Сразу же заработал.
Поэтому придется делать триггеры, а простым диалогом не обойтись...
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #123039 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Jan 17 2009, 14:01


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Цитата(gennady @ Jan 17 2009, 13:38) *
Задайте все правильно

Хм... Я провеляр всех их. Написаны вроде бы правильно.
P.S. Аааа... Локацию в которой все эти объекты находилась стала сначала area006, в которой все серое и тулсет вылетал при ее загрузке, а потом мне пришлось ее удалить (IMG:style_emoticons/kolobok_light/cray.gif)
P.P.S Это так - крик души.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #123002 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Latiss
Отправлено: Jan 17 2009, 13:34


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Извиняюсь конечно - Но что-то многовато демо весит. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif)
Или это под NWN 2?
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #123000 · Ответов: 244 · Просмотров: 177,761

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Jan 17 2009, 12:02


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Цитата(gennady @ Jan 17 2009, 11:47) *
Вы определяете объекты оператором GetNearestObjectByTag... Тот ли объект нужен? Если в диалоге, то НПСа с которым идет диалог нужно брать как OBJECT_SELF, как в прочем и в скрипте смерти...

Все-таки не понял. Можно чуть поподробнее?
Цитата(gennady @ Jan 17 2009, 11:47) *
OBJECT_SELF

А это зачем? Мы же проверяем объект Door (Дверь), Sigil (Вейпоинт, на котором будет стоять знак), Mark (Вейпоинт, который дестроится) в первом скрипте и Tel3 (Вейпоинт на котором появится НПС).
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122998 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Важно! Скрипты
Latiss
Отправлено: Jan 17 2009, 11:10


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Немного научился я в написании скриптов, но все-равно есть некоторые вопросы -
Этот скрипт висит на "Совершенных Действиях" в диалоге, но не работает. При этом скрипт компяллируется.
Neverwinter Script
void main()
{
        location lSigil = GetLocation(GetNearestObjectByTag("sigil2"));
        object oSigil = CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE,"blueprint",lSigil);
        object oDoor = GetNearestObjectByTag("door");
        object oMark = GetNearestObjectByTag("PlanarBeacon");
        AssignCommand(oDoor,ActionCloseDoor(oDoor));
        AssignCommand(oDoor,ActionLockObject(oDoor));
        DestroyObject(oMark);
}


И еще - Скрипт висит на onDeath одного из НПС. В журнал добавляется, а другой НПС не появляется. Также компяллируется.
Neverwinter Script
void main()
{
        location lTel3 = GetLocation(GetNearestObjectByTag("kaldar_enter"));
        object omage1 = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE,"kaldar0",lTel3);
        object oPC = GetFirstPC();
        AddJournalQuestEntry("Drugs", 2, oPC);
}
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #122994 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,764

Latiss
Отправлено: Jan 16 2009, 13:33


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Итак, в скором времене я докончу 1/4 работы и выложу демку. В ней будет доступны также некоторые второстепенные квесты (Например, история о конкуренции двух аптек, неоднозначные работы на неоднозначного каллита (читай эльфа) некроманта и т.д.)
Имеет смысл проходить только до того момента, когда после неудачной телепортации поговорим с стражником.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #122936 · Ответов: 7 · Просмотров: 13,525

Latiss
Отправлено: Dec 16 2008, 08:58


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Итак, продолжаем
Междумирье

Все пространство от границ миров называется Междумирьем. Междумирье можно с некоторой натяжкой назвать космосом, но все-таки будут некоторые отличия. Во-первых, в Междумирье есть воздух, поэтому там можно дышать, а во-вторых, здесь часто случаются шторма так называемой энтропии. Еще никто пока не может сказать чем является энтропия на самом деле, так как ее нельзя ни поймать, ни поместить куда-либо. Но можно с уверенностью сказать, как выглядят такие шторма – Энтропия похожа на струйки серого дыма. Попадание в такую бурю смертельно опасно – губительная сила энтропии просто-напросто выветривает плоть и иссушает кости, превращая их в порошок.
Хотя порталы уже не редкость, повсеместного распространения они не получили. Поэтому чаще всего жители Мультиверсума путешествуют от мира к миру с помощью межмировых кораблей, которые способны преодолевать границы миров и лететь через Междумирье.

Башара

В самом центре Мультиверсума сияет Башара – его единственная звезда. Башара представляет собой огромный шар из газа, гелия и прочего, которая способная осветить весь Мультиверсум. Также немаловажен тот факт, что смена времен года происходит из-за эллипсоидной орбите Башары, созданной из-за Вихря Энтропии под Башарой.
Перелет через Выжженные Сектора (как называют все сектора рядом с Башарой) очень тяжел только потому, что такие сектора почти в три раза превышают по площади обычные. А также еще и из-за этого что рядом с Башарой чертовски жарко. Перелет от одного сектора на юге от Башары на север может занять шесть лет.

Тесеки

Говоря о расах Мультиверсума нельзя не упомянуть самую непохожую на людей расу. Их имя – Тесеки. Их физиология, мышление и представления о мире очень сильно расходятся с человечьими. Тесеки являются бесполой расой. В кругу других существ они могут говорить о себе в мужском роде или в женском. А могут и в среднем. Неизвестно, как они говорят о себе в общении с другими тесекам. Сроки жизни тесеков поистине огромны – Они не болеют, не могут быть отравлены, живут более чем 10.000 лет каждый. Убить же тесека очень сложно, так как, они созданы, будто из расплавленного серебра. Их тело может менять форму. У них нет черт лица, ни глаз, ни носа, ни ушей. Общаются они с помощью телепатии. Их родной мир – С’Коэль находится в Врат Кадехара, в туманности Каппы Лебедя. Тесеки не любят открывать историю происхождения своей расы (так как все тесеки имеют генетическую память и помнят все, что знали их предшественники), но есть теории, что тесеки происходят от очень эволюционировавших слизней.
В привычном понимании, тесеки не умирают. При угасании сознания (а это случается только через многие тысячи лет после «рождения» тесека), место его сознания заменяет другое.
Мало кто знает о их жизненных целях. Но ясно, что тесеки ходят собрать как можно больше знаний о Мультиверсуме. Вне их родного мира (так как тесеки полностью не заинтересованы в колонизации других миров) они становятся очень опытными советниками, так как у некоторых из них знания еще со времен Первобытного Мультиверсума, то есть примерно -1.000.000 по Основанию Кадехара, поэтому они являлись свидетелями… Хотя, лучше не буду спойлерить. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) .
Тесеки рождаются очень редко, и этот процесс закрыт от глаз других рас. Хотя тесеки не имеют единого государства от лица всех тесеков выступает так называемая Палата Шепота – Объединение самых старейших тесеков. Десять представителей Палаты постоянно находится в С’Коэле, хотя остальные могут быть в других мирах, телепатическая связь (в частности Палаты) настолько сильна, что может найти любого тесека, да же за пределами С’Коэля.

Орос

Этот мир является самым густонаселенным в Кадехаре. Суша Ороса представлена тремя континентами - Мунди, Харонесс и Дакрион. Мунди и Харонесс полностью застроены одним огромным городом-мегаполисом, название которого уже давно стало названием самого мира. Орос делился на семь центров – Мадж’Дал, Хлюрон, Мунди, Алларион, Йюлиир, Хаббария, построенный на другом материке Ороса и находящийся там же Харонесс. Каждый центр делился на 70 полисов, каждый полис – на 500-600 округов. Каждый округ делился же на безумное количество районов и кварталов. Так что не было удивительно, что Орос в течении многих тысячелетий занимал ведущее место в населении, торговой деятельности и многом другом. Каждый (ну, почти каждый) район или округ уникальны, и почти никогда не имеют аналагов в других центрах.
Орос управляется с помощью, так называемых Генеральных Штатов, в которых состоят:
1) Представители каждого Оросского Анклава (Всего их 44)
2) Мэры округов
3) Самые влиятельные люди Ороса
4) Конгресс Лизианской Лиги на Оросе
5) Наместник Нового Кадехара
Хотя все эти организации и люди кажутся очень разнообразными, Генеральные Штаты все-таки позволяют в некой степени "управлять" безумным течением Ороса.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #122415 · Ответов: 7 · Просмотров: 13,525

Latiss
Отправлено: Dec 15 2008, 17:18


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 38
Регистрация: 07.11.2008
Пользователь №: 5,346


Данная тема посвящена моему модулю "Threads of Truth", а также вселенной Мультиверсума. Все подробности ниже.
Скрины
(IMG:http://savepic.info/thumbs/b862ddcc5476ffa6941df5a036515686.jpg) (IMG:http://savepic.info/thumbs/b5c947ca8bbee3610c20cb4f8e05dbea.jpg) (IMG:http://savepic.info/thumbs/4ea84163a896b14b64eb1ecf2a9fa270.jpg) (IMG:http://savepic.info/thumbs/841be94df05194fee769c1f3ad13adc1.jpg)
(IMG:http://savepic.info/thumbs/85eed9f5f87eef1b471bd5ea5564de6c.jpg)
Коротко о модуле
Название: Threads of Truth
Сеттинг: Мультиверсум. Мир Орос
Версия NWN: 1.69 SotU + HotU
Вселенная Мультиверсума
В отличии от других сеттингов, таких как ФР, Эберрон и т.д. Мультиверсум представляет собой совокупность миллиардов миров. Если провести аллегорию с реальным миром, то его миры представляли бы планеты, а Междумирье - Космос. Сам Мультиверсум представлял бы саму Вселенную.

История Мультиверсума, а также пара слов о мироустройстве

Никому не известно точное происхождение Мультиверсума. Можно выдвигать тысячи теорий на этот счет, но ни одну из них нельзя проверить. Также нужно разделить все пространство Мультиверсума на две категории: "Просто Мультиверсум" и "Место действий". На данный момент таковыми "местами действий" являются межмировые государства Империя Калон и Кадехар. Почти все, будет описываться со стороны этих двух государств. Точка зрения главных героев будет так или иначе совпадать с точкой зрения Кадехара или Империи Калон.

Продолжая тему "Места действия". Важной деталью этих двух государств является то, что подавляющая масса населения - атеисты или неверующие. Храмы уже как 40.000 лет закрыты, часть устоявших используется как исторические памятники или объекты культурного наследия. Поэтому о священниках/жрецах/клириках (нужное подчеркнуть) здесь уже никто не слышал давным-давно (Поэтому этот класс, как и Паладин закрыты).

Ах да. Возникновение Мультиверсума. Продолжая эту тему нельзя не затронуть понятие Временных Линий. Согласно теориям, время представляет собой невероятно сложную структуру, поэтому обычным людям призвано на эту тему не заморачиваться. При более детальном рассмотрении, можно понять, что время может представлять собой гигантскую змею, пожирающую свой хвост. Эту аллегорию вывел(а) провидец-тесек Се'Шогахтаэль. Он(а) говорил(а), что "Будущее - это змея, которая будет поглощать, Прошлое, чтобы создать Настоящее". Верность теории не оспаривается, т.к. оспорить ее просто нельзя. (Как и подтвердить).

Примерная дата основания первых централизированных государств на Калоне и Кадехаре - 0 год, или же 52.472 года до момента, когда начинаются события. За это время многое успело смениться - Королевские семьи, фундаменты городов, культура, представления о морали и мироустройстве.

Продолжая тему "Места действия" нельзя не уточнить, что в основном будет рассказываться о Кадехаре.

Поэтому отдельная тема для Кадехара:

Кадехар. Базис

Кадехар является одним из двух известных на данный момент государств Мультиверсума. Кадехар включает в себя примерно 420 миров. Около 12.611 года от Основания Кадехара, умер последний представитель тогдашней королевской семьи, и власть перешла в руки его дальнего родственника. Примерно три поколения позже, пришел новый правитель, который был хуже всех предыдущих. Поднимались народные восстания, и тогда на сцену вышли 12 молодых, идеалистических мятежников (Их имена строго засекречены). Благодаря их руководству, почти все миры подняли восстание. Уже через шесть лет, c нынешней властью было покончено и у руля теперь находились Экзильютера (Так они назвали себя). Но через 50 лет, остро встал вопрос старения и смерти. Всем Экзильютерам теперь было уже за 70. Но тогда они решились на отчаянный шаг – Никто не знает, как им удалось это сделать, но они смогли поместить свои мозги в тела машин (или големов, кому как удобнее). Им не нужна была работоспособность. Им нужно было лишь бессмертие их разума. Вот уже 40.000 Кадехар управляется железной рукой Совета Экзильютеров. Правда, существует Нижняя Палата – В которую входят представители от каждого из миров. Чуть позже выложу все остальное.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #122411 · Ответов: 7 · Просмотров: 13,525

2 страниц V   1 2 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 19th April 2024 - 02:44