Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Профиль
Фотография
Рейтинг
 
Опции
Опции
Персональное Соглашение
Vhall не имеет договора в данный момент.
Персональная информация
Vhall
Level 19
Возраст неизвестен
Мужчина
Проживание неизвестно
День рождения неизвестен
Интересы
Нет данных
Другая информация
Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Дварф
Мастер: NWN: Контент
Мастер: Нет данных
Мастер: Нет данных
Проект N1: Нет данных
Проект N2: Нет данных
Статистика
Присоединился: 16.10.2004
Просмотры профиля: 13,365*
Последний раз замечен: 7th August 2016 - 18:57
Местное время: Jul 25 2017, 14:42
1,797 сообщения (0.39 сообщений в день)
Контактная информация
AIM Нет данных
Yahoo Нет данных
ICQ 335957190
MSN Нет данных
* Просмотры профиля обновляются каждый час

Vhall

Master


Темы
Сообщения
Файлы
Комментарии
Друзья
Содержание
18 May 2006
Кто-нибудь разбирается? Из задач:
- удалить package-редактирование при чаргене
- удалить кнопку общего крафта и крафта ловушек в радиальном меню
Будьте добры, ответьте на два вопроса:

1. Что это за местность?
2. Кто здесь обитает?

Дабы не превращать тему во флуд, стоит ограничиться одним постом от каждого, я так думаю :)
Спасибо
http://droaam.nm.ru/images/1.jpg
http://droaam.nm.ru/images/2.jpg
http://droaam.nm.ru/images/3.jpg
28 Jan 2005
QUOTE
Bethesda Softworks действительно сделала себе имя, в основном благодаря чрезвычайно успешной серии Elder Scrolls. Начиная с 1993 года, было выпущено три игры из этой серии, каждая из которых была признана одной из лучших RPG всех времён. Теперь, спустя 11 лет после первого появления Arena на прилавках, Bethesda снова вовсю работает над очередным проектом серии Elder Scrolls, который называется Oblivion. Чтобы узнать подробности, мы обратились к Гевину Картеру (Gevin Carter), продюсеру игры. Собственно, далее его ответы на наши вопросы:

GB: Как долго Oblivion уже находится в разработке, и над какой стороной игры вы работаете больше всего в данный момент?

Гевин: Мы начали работать над игрой прямо с того момента, как выпустили Morrowind. Работали без отдыха! Начали с того, что собрали целую кипу совершенно сумасшедшего материала о том, как сделать самую лучшую RPG, а затем приковали наших программистов к их столам до тех пор, пока они не воплотят наши идеи в реальность.

Прямо сейчас мы перешли в режим конвейера: всё новые и новые возможности, квесты и локации поступают ежедневно. Мы постепенно отходим от простого прогона игры в поиске багов и начинаем играть, чтобы прочувствовать игру. Это захватывающий период разработки.

GB: Что такое Oblivion, и что это значит в Тамриеле и во вселенной Elder Scrolls?

Гевин: Краткий ответ: Oblivion — это ад в Elder Scrolls. Это царство демонов (мы их обычно зовем Даедра), в общем, это не очень весёлое место. По сути, главный квест заключается в расследовании причин нашествия Даедр на мир смертных.

В нашем понимании Oblivion'а есть много разных аспектов, и не все из них откровенно злые. Перед вами предстанет целый спектр даедр — от злых до вредных и даже благосклонных. Вполне возможно, что на некоторых этапах квеста помощь придёт из самых неожиданных источников.

GB: Вы собираетесь работать только над обширным синглом, или Oblivion может обзавестись некоторым мультиплеером?

Гевин: Наше мнение не изменилось, оставшейся жизни достаточно для ухода от чистых сингловых RPG, а на этот раз мы хотим выжать из себя всё, что сможем. В общем, мультиплеера в Oblivion не будет. Я бы с удовольствием занялся немассовой мультиплеерной RPG, хотя проистекающие из этого задачи в области дизайна и технологий (особенно учитывая нашу страсть выходить за границы возможного) делают это предположение немного пугающим.

GB: Кажется, вы сделали пару дополнений в боевой системе и системе путешествий. Не могли бы вы просветить нас на эту тему?

Гевин: Слово «дополнять» по отношению к боевой системе не отражает суть того, что есть на самом деле. Мы уничтожили боевую систему Morrowind, а из пепла восстала система более глубокая и динамичная, лучше понимающая границу между умениями игрока и персонажа. Мы отказались от глупой системы случайных бросков на попадание. Теперь, если ваш меч попал по врагу, вы его раните, просто и ясно. Это простое изменение меняет наше восприятие мира. Отныне бой менее абстрактен.

Не будет больше стратегии примитивного кликания в надежде на удачное выпадение кубиков. Теперь от вражеского меча можно уклониться, так что двигайтесь. Вы будете метаться туда-сюда, уклоняясь от ударов и нанося свои собственные. Блокируйте щитом или парируйте мечом, а затем сделайте стремительный рывок, когда он отходит. Ударьте его с достаточной силой и наблюдайте, как он откидывается назад, полностью открываясь для ваших ударов.

Мы не выкидывали навыки из уравнения. Они переплетаются с вашей тактикой боя. Если вы с самого начала напоролись на кого-то с оружейным навыком 100, вам остаётся надеяться только на вмешательство богов. Навык влияет на наносимый урон и на способность защищаться, а также обеспечивает вас новыми движениями в бою и прочими радостями. До этого мы испробовали три полностью законченные боевые системы, и нам кажется, что мы достигли отличного соотношения между динамичными боями, которыми всегда славилась серия Elder Scrolls, и игровым процессом на основе параметров, свойственным настольным RPG.

Путешествия по миру — это ещё одна область, к которой люди отнеслись достаточно критически в Morrowind. На этот раз мы долго наблюдали за тем, как игроки переходят от одной локации к другой, и мы проделали большой путь для улучшения системы. Мы восстановили систему «быстрых путешествий», она похожа на те, что были в Daggerfall и Arena. Отныне, после посещения локации, она будет отображаться как иконка на вашей карте. Просто кликните на ней — и игра перенесёт вас туда. По прибытии пройдёт время, и NPC будут там, где они должны быть согласно их расписанию. Больше не будет утомительных часов путешествий туда и обратно через весь мир к локации, где вы уже были ранее, если, конечно, вам это не доставляет удовольствие (а нравится это поразительному числу людей). У вас всё ещё есть возможность пересекать пространства Киродиила на своих двоих. И, как я уже сказал, вы можете быстро переходить к местам, которые уже посетили, лишь с некоторыми оговорками. Исследование — значительная часть игр серии Elder Scrolls, и игроки могут спать спокойно, зная, что в Oblivion будет достаточно разных мест, которых хватит на сотни часов тщательного исследования.

GB: Какие примечательные изменения, дополнения или улучшения вы запланировали для создания и продвижения персонажа?

Гевин: В большинстве RPG создание персонажа — процесс малопонятный. Вы вглядываетесь во множество менюшек, выбираете какие-то опции, кидаете кубики — и персонаж у ваших ног. Весь процесс мало связан с ощущениями от игры. До того как начать играть, вы по большей части угадываете, какой из навыков или параметров может быть полезным или интересным для вас. В Morrowind мы пытались отойти от этих абстракций, сделав процесс создания персонажа частью самой игры.

В Oblivion мы развили эту идею. Смысл нашего создания персонажа заключается в бегстве от убийц императора, и пока вы играете в начале, вы ощутите некоторые аспекты игры до того как вы определитесь с типом вашего персонажа. Хотя, конечно, все старые варианты создания вашего собственного класса также вернутся, заключённые в эту гладкую оболочку.

GB: А что с магией?

Гевин: Магия — это ещё одна область, в которой мы действительно хотели поднять планку качества, которую поставила Morrowind. Мы внимательно изучили все моменты — баланс, визуальные эффекты, воздействие — и сделали некоторые элементы ещё лучше. У нас много планов, и вы узнаете больше в ближайшем будущем.

GB: Расскажите нам о новом окружениях Тамриеля, по которым мы будем путешествовать в течение всей игры. Есть ли какие-нибудь любимые области, над которыми вы сейчас работаете?

Гевин: Я убеждён, что, хотя мы и одна из самых маленьких контор разработчиков, у нас работают одни из самых талантливых художников во всей отрасли. При взгляде на материал, который они производят ежедневно, у вас отвисает челюсть. Что касается окружающей среды, то главный акцент мы поставили на настоящие, абсолютно реальные леса. Мы считаем, что окружающая среда в играх показана нереалистично, и мы задумали её такой в Oblivion, рассматривая это как вызов. На скриншотах вы можете убедиться, что мы не просто так втираем вам очки. Мы направили все свои силы на гипер-реалистичные деревьями, специальные шейдеры для теней и световых эффектов, на игру ветра на ветках и многое другое. И, поверьте мне, скриншоты не могут передать всё то, что вы испытаете, когда увидите всё это в игре самостоятельно.

GB: Будут ли новые противники в игре, и можем ли мы ожидать улучшения ИИ в битве?

Гевин: Бестиарий Oblivion довольно широк и разнообразен. Вы увидите возвращение любимых вами монстров из старых Elder Scrolls, вдобавок ещё несколько новых особей, чтобы с ними сражаться или наоборот прокрадываться мимо, смотря что вы предпочитаете. Одного из самых любимых нами монстров мы прозвали Билли. Это поистине устрашающий вариант одного из популярных существ прошлых игр серии Elder Scrolls.

Боевой ИИ был написан с нуля, чтобы использовать все новые возможности улучшенной боевой системы. Враги будут эффективно использовать оружие, блокировать, уворачиваться и правильно реагировать на ваши действия, например, на блок. Если сражение складывается для них неудачно, они могут сдаться, это зависит от отношения к вам и уверенности в победе. Вы можете принять капитуляцию, закончив битву, или довести её до печального конца.

Вдобавок, мы разработали целую систему, которая даёт нам потрясающие возможности управления индивидуальными настройками ИИ любого отдельно взятого NPC или существа. Мы можем менять всё, начиная от того, как они блокируют удар, и задержек между атаками, заканчивая бонусами к различным атакам и многим другим. Вы можете создать двух идентичных врагов, но с разными стилями боя, и в бою они будут вести себя совсем по-разному. Таким образом, мы можем создавать отдельных врагов, настолько хитрых, жестоких, медленных или молчаливых, насколько мы того захотим. Я думаю, это нововведение обрадует модулестроителей.

GB: Со всеми нововведениями и явной сложностью исполнения Oblivion, смогут ли современные консоли типа Xbox и PS2 потянуть это? Или мы увидим игру только на PC и консолях следующего поколения?

Гевин: Мы изначально позиционировали Oblivion как игру следующего поколения, с полным понимаем этого ярлыка. Особенности, в которых мы пытаемся выйти за рамки возможного — например, абсолютно реалистичный лес, ИИ с динамическим расписанием дня, безупречная графическая точность — действительно исключают возможность переноса игры на современные консоли. С самого начала мы представляли, что Oblivion будет идти на PC и консолях следующих поколений, и мы её разрабатывали, рассчитывая на использование всех вычислительных мощностей, которые они смогут предоставить.

GB: Вы планируете сделать выпуск на все доступные платформы (консоль/PC) одновременно, или релизов будет несколько?

Гевин: Мы ещё не готовы говорить о дате выпуска или поддерживаемых платформах. Мы работаем изо всех сил, чтобы наполнить игру содержимым и сделать её интересной.

GB: Увидим ли мы в Oblivion популярные виды брони и оружия из первых трёх частей серии Elder Scrolls? Есть ли планы относительно абсолютно новых наборов брони или оружия?

Гевин: Вы увидите возвращение многих любимых наборов, таких как Даедрические, Стеклянные, Стальные и т.д. Конечно, они будут переработаны с нуля, даже в концептуальном плане. Планка графики, которой мы добиваемся в Oblivion, означает, что у наших художников гораздо больше свободы для реализации своих идей в жизнь, и они по-настоящему ухватились за эту возможность. Например, мы используем особые шейдеры для моделирования отражений и свойств поверхностей, сделанных из различных материалов. Так что, когда вы наденете свои стальные доспехи, они будут сиять, как и подобает металлу. Кожанка тусклая и пёстрая, а даедрические доспехи имеют едва уловимый неземной отблеск. И да, вы увидите наборы брони и оружия, которых не было в Morrowind.

Мы бы хотели поблагодарить всех из Bethesda, в особенности Гевина, спасибо, что нашёл время ответить на наши вопросы!

...

Переводчик: Szeretlek


Оригинал перевода: http://www.rpgplanet.ru/forums/index.php?showtopic=4018

RPG Planet! Благодарствуем! :good:
11 Jan 2005
Хотелось бы узнать основные принципы работы кастомного TLK.
Как, например, задается StrRef, если нумерация кастомного совпадает с оригинальным?
Последние посетители


10 Oct 2016 - 14:24


6 Aug 2015 - 15:46


11 Mar 2013 - 18:59


10 Feb 2013 - 19:37


19 Dec 2010 - 14:19


30 Nov 2010 - 17:14


14 Jul 2010 - 23:23


14 Jul 2010 - 14:01


9 Jun 2010 - 21:16


30 May 2010 - 22:38

Комментарии
Вам не оставили ни одного комментария Vhall.

Друзья
Нет друзей для показа.
Текстовая версия Сейчас: 25th July 2017 - 13:42