Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Что бы вы хотели видеть в РП модуле, пожелания будущих игроков
Что бы вы больше всего хотели видеть в новом модуле?
Вы не можете видеть результаты голосования пока не проголосуете. Пожалуйста зайдите на форум и проголосуйте, чтобы видеть результаты этого голосования.
Всего голосов: 64
Гости не могут голосовать 
Валеско
сообщение Oct 29 2005, 21:24
Сообщение #101


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



QUOTE
Согласен. Диалог не должен превращаться в монологическую речь,будь то материи или про склады.


Фраза человека не понимающего о чем речь.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Pashok
сообщение Feb 21 2006, 01:58
Сообщение #102


Сэр
****

Класс: Чемпион Торма
Характер: Neutral Good
Раса: Человек



Цитата
сюжет и отношения получаются за счет линейности диалогов.

Круче когда они получаются за счет нелинейности.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Feb 21 2006, 10:59
Сообщение #103


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



Цитата
Круче когда они получаются за счет нелинейности.

И повешившихся диалогмейкеров.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Щур
сообщение Mar 6 2006, 17:40
Сообщение #104


Level 14
****

Класс: Страшный Пират
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек



"Много нелинейных квестов, полная свобода передвижения" - вроде как я за это, но имхо хорошая рпг - это:
"Много нелинейных квестов"(можно и без полной свободы) + "основная мощная сюжетная линия" + "кровавого мяса. эпические сражения" + "сложные сражения"(получилось ПЛ, только эпические сражения там - с крысами)

Ну вот, все пункты мне подходят...почему-то я не удивляюсь...

Валеско своими вариантами ответа описал все, чего люди хотят от идеальной рпг. Что ж, мечтать невредно...

ЗЫ Только умеренное собирательство шмоток не указано(все втайне это любят)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Анхен
сообщение Mar 7 2006, 09:22
Сообщение #105


Level 10
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф



Лучше всего, когда есть выбор - драться-не драться, подкупить-убедить и т.д.
Я за первое.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Mar 10 2006, 20:28
Сообщение #106


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



Нет, составляющая РП совсем в другом: живой мир, живые взаимоотношения между игроками! Не важно какие будут квесты (они порой напротив отталкивают игрока от РП и уводят его в сингл игру) важно то, чтобы между игроками возникли взаимоотношения, завязанные не на каче а на окружающем мире. Возможно, для этого понадобится один линейный квест, требующий долгого выполнения всеми игроками.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Mar 11 2006, 00:36
Сообщение #107


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(Lorendroll @ Mar 10 2006, 20:28) [snapback]72240[/snapback]
Нет, составляющая РП совсем в другом: живой мир, живые взаимоотношения между игроками!

А речь шла о сингле...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Mar 12 2006, 22:00
Сообщение #108


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



Ой, и правда ведь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) А я все про шарды да про шарды, совсем я буржуй зажрался (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

А если сингл, то действительно лучше один основной сюжетный квест, линейный но ветвящийся + множество побочных, без выполнения которых сложно или вовсе невозможно продвижение по основной сюжетной линии. Еще мне лично нравится взаимосвязь различнх квестов между собой. Т.е. после выполнения одного, другой квест может решаться совсем по другому или вовсе может быть недоступным или другим. Создается ощущение интерактивности мира, его реакции на твои действия. Не забывать изенять диалоги в зависимости от твоих действий, поступков, решений, характера.

+для создания РП атмосферы часто стоит отходить от героики и прибегать к элементам повседневной жизни игрока: сон, усталость, питание, личные взаимоотношения. И тем самым давать возможность игроку принять то или иное решение, пойти по другому пути, и главное этот путь давать.
Например, после долгого опасного приключения вдали от цивилизации герой чуть не погибает (истратив весь провиант, зелья, заклинания, лечилки) и израненый, уставший от битв (вспоминаю VtM:redempton дневной квест (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ), попадает в поселок где с превеликим удовольствием отдыхает, разговривает по душам с другом/трактирщиком/любовницей в конце концов, и наутро решает бросить на время экшен линию и пойти выполнять мирные дела, квесты, что также должно давать продвижение по сюжету. И наоборот: после безуспешных переговоров и попыток убедить кого-либо герой может плюнуть на все и решить сделать все самостоятельно, пойдя на опасное приключение.

На самом деле пользуюсь этой логикой при продумывании квестов для настолок (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) создаю игрокам такие ситуации, которые дают возможность продемонстрировать характер персонажа, его развитие, мыли... нвн конечно не то, но ведь принцип остается тот же... дерзайте (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Mar 12 2006, 23:37
Сообщение #109


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Lorendroll @ Mar 12 2006, 22:00) [snapback]72454[/snapback]
+для создания РП атмосферы часто стоит отходить от героики и прибегать к элементам повседневной жизни игрока: сон, усталость, питание, личные взаимоотношения.

Угу. Такая попытка была в ПЛ, уверен, что ее продолжили в ПВ и продолжат в ПЛ2.

QUOTE(Lorendroll @ Mar 12 2006, 22:00) [snapback]72454[/snapback]
создаю игрокам такие ситуации, которые дают возможность продемонстрировать характер персонажа, его развитие, мыли

Согласен.

Одно НО - это все очень сложно и долго реализуется.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Анхен
сообщение Mar 13 2006, 08:01
Сообщение #110


Level 10
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: True Neutral
Раса: Эльф



проще сначала сюжет создать, а уж к нему потом всё остальное. Вот из-за этого-то и возникают трудности, ибо создаётся обычно всё сразу. Итого: что-то всё-равно будет страдать. И от этого, как ни печально, пока нельзя избавиться.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Noah
сообщение Jun 2 2006, 02:06
Сообщение #111


Level 5
**

Класс: Убийца
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Полуэльф





Что я жду от рп? Я скажу!Раньше(давным-давно)рпг игра была чем-то интелектуально элитным,не модой,как сейчас,а престиж классом.Играли не многие,зато как!80 часов минимум,а потом еще и переигрывали.Все что делают сейчас не цепляет.Вот пожалуиста диалог паладина,молодец,умеешь быстро жать 1,а зачем читать?Я же выбрал класс и герои должен говорить соответствующе,а это уже не нелинейность, а за скриптованное кино, в котором ваша роль-нажимать "еденичку".Игрок и только он решает,как ему себя вести, а нам же дав.xp
и распределять алигмент.Отыгрыш,а не боевка.Раньше в героинь игр влюблялись и на их верхних 90 не красовался броне топик.А сейчас,э-э-эх,жизнь моя жестянка!Поиду дописовать свои модуль.Сам не сделаешь,никто не сделает.



Сообщение отредактировал Noah - Jun 2 2006, 02:18
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 2 2006, 18:24
Сообщение #112


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Noah @ Jun 2 2006, 03:06) [snapback]83550[/snapback]
Я же выбрал класс и герои должен говорить соответствующе,а это уже не нелинейность, а за скриптованное кино, в котором ваша роль-нажимать "еденичку".Игрок и только он решает,как ему себя вести, а нам же дав.xp

Гиде такое было и сколько там было классов?

QUOTE(Noah @ Jun 2 2006, 03:06) [snapback]83550[/snapback]
Поиду дописовать свои модуль.Сам не сделаешь,никто не сделает.

Там все это есть?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Jun 25 2006, 00:08
Сообщение #113


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



А вообще настает смерть сингл играм. Сейчас приходит время онлайн игр и взаимоотношений игроков. Пока не будет искуственного интеллекта мечты о нелинейном сингле остануться мечтами...

Хотя постойте... У меня только что родилась идея. Реализовать сложно, но это будет чем-то очень специфическим. Идея такова: чтобы создать действительно нелинейную игру, необходимо думать так, как думали бы создатели большой многовариантной головоломки. Или как создатели шахмат, которые и сами не знают, сколько же вариантов решений может быть у их детища. Они думают над другим: как связать действие и последствия друг с другом.
Для этого надо создать большую сеть взаимосвязанных компонентов. Очень большую. Дело осложняется тем, что для текстовой игры каждый компонент надо прописывать (хотя при достаточно умелом применении скриптов можно и нужно сделать их самоизменяющимися) Где каждый компонент - отдельный квест, нпс или элемент мира. И с каждым из этих компонентов связано огромное количество факторов, присущих и другим квестам, нпсам, элементам. Решая квест тем или иным способом игрок меняет множество факторов, совершенно случайным для себя образом влияет на неявные счетчики и добивается некторого успеха, результата. Факторы, измененные игроком в процессе игры влияют на окружающий мир, слегка изменяя каждый его аспект. И соответсвенно условия решения и задания других квестов меняются в зависимости от факторов их вызвавших. Каждому квесту могут быть присущи требования и сила влияния на каждый из факторов при решении или провале квеста (что может считаться и в процентной велечине). Он запускается при соответсвии нескольких параметров заданным величинам, и тогда игрок может взяться за его выполнение. А результат решения конкретного квеста может как создать новую связь между компонентами, так и оборвать ее, изменив факторы влияния.
Таким образом мы создаем почти бесконечное количество решений. Главное - сделать факторы видимыми и существенными для игрока. Чтобы каждое отличие хотя бы одного фактора меняло бОльшую часть системы. Чобы при каждом новом прохождении игрок сталкивался бы с новыми ситуациями, так как создать туже ситуацию можно только при стечении множества обстоятельств (+можно же включить рандомники). Ситуации могут быть похожи на ту что игрок встречал раньше, но чем сильнее будет различие факторов, тем сильнее будут различаться условия квеста, задачи, цели, причины.

В общем... Это слишком гениально и сложно чтобы описать в общих словах. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
Я еще сам не могу точно описатьвсе что хочу сказать... Это экспромт, писал чтобы самому не забыть... Пока вот попробую привести еще и пример:
в мире существуют факторы (самые простые примеры, их может быть ТОННА: преступность, погодные условия, население, культура, количество магов, количество денег у торговцев, вещей у игрока в кармане, его параметров, параметров случайно сгенерившегося НПСа...) которые влияют на компоненты мира: ассортимент товаров, количество воров в городе, магических аномалий, исследованных территорий, на установившиеся связи сежду городами/государствами/фракциями... всего чего угодно. В соответсвии с этим квесты изменяются (например если преступность низка то у НПСа украли только кошелек, а если нет - статуэтку и собаку (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) которые и предстоит разыскать игроку )или вовсе исчезают/появляются.

Прописаны лишь возможные ситуации, а их комбинации генерятся в зависимости от факторов
соответсвенно расположение украденных вещей и время кражи будут рандомны. также как и персонаж, подвергнувшийся краже т.е. практически полный рандом, исключая базовые диалоги.
а написать множество базовых диалогов - задача простая, главное много рук и голов. А их наполненность уже не так и влияет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Но все это реализовать ЧЕРТОВСКИ сложно по причине необходимости отладки логики возмодных ситуаций... но можно. Хотя бы на 100 элементов, где связанными являются до 10 компонентов. Получится такой тонель 10^N*100 элементов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Который приведет к концу игры. Хотя я могу ошибаться, сейчас просто идет активный мывслительный процесс, поэтому излагаю все подряд в той форме в которой все приходит в голову (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Сообщение отредактировал Lorendroll - Jun 25 2006, 00:46
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
azathoth
сообщение Jun 25 2006, 01:20
Сообщение #114


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



Это или *много* скриптинга (как это делается сейчас, только варианты взаимодействия обрезают до 1-2х), либо какая-то система генережки (которая почему-то всегда неинтересна из-за отсутствия "драматического сюжета").

Современные РПГ - это ведь вообще по сути другая игра, это не громадный квест, где бои являются еще одним инструментом решения загадок, а шутер-рубилка состоящая из коридора с врагами для умервщления, к которой прикручена какая-то система, позволяющая "прокачивать" персонажа.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 25 2006, 04:41
Сообщение #115


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 01:08) [snapback]85817[/snapback]
В общем... Это слишком гениально и сложно чтобы описать в общих словах.

Это заветная и незбыточная мечта нелинейности.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Jun 25 2006, 08:58
Сообщение #116


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



QUOTE
Современные РПГ - это ведь вообще по сути другая игра, это не громадный квест, где бои являются еще одним инструментом решения загадок, а шутер-рубилка состоящая из коридора с врагами для умервщления, к которой прикручена какая-то система, позволяющая "прокачивать" персонажа.


современные црпг - к несчастью, да. Я уже писал про то, какая страшная болезнь нелинейность. Что характерно - в условиях шардов, где идеально можно это все генерировать, еденицы игроков реально занимаются РП. Все остальные тупо продолжают рубить монстров.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Jun 25 2006, 14:43
Сообщение #117


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



так вот же оно, решение то! И не надо никакого изврата типа РП (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) РП не должно быть источником квестов, оно должно быть описанием процесса игры, иначе это будет разговор со стеной: с миром где все статично. Вот система взаимосвязанных квестовых элементов могла бы создать поистине многовариантнейшую ситуацию, где никто и никогда не знает наверняка, что приозойдет в следующий момент и какое задание появится или исчезнет. Где и когда что-то произойдет. Это действительно нелинейность. Если кто-то решиться взяться за подобный эксперемент, попробую более структурированно изложить свои мысли, а то все вышенаписанное слишком обобщенно и не конкретно + сложно изложено в связи с фактором времени, которое на время написания поста было достаточно поздним (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)

Тут нужно не много квестов, а тут нужны такие скрипты которые бы создавали квесты сами, используя набор прописанных элементов. Игроки же могли бы во время выполнения заданий изменять ситуацию, смещать рычажки таким образом чтобы исходная задача была выполнена, а необходимые связи элементов не нарушены. Соответсвенно полного успеха добиться практически невозможно, поэтому изменившиеся во время игры факторы повлияют на последующие задания, на время их появления, на условия выполнения, на результат...Вот она, нелинейность (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
теперь образно: представьте себе листок бумаги в клеточку, где в одной из верхних клеток расположена исходная точка, а снизу - конечная. Путь игрока будет возможен от одной клетки к другой по любому направлению: вверх, вниз, влево, вправо, по диагоналям... Когда игрок делает шаг, связи между всеми клетками (или областью клеток) изменяются: появляются, исчезают, усиливаются, ослабляются, создавая либо тупик, либо наоборот упрощая продвижение игрока к цели. Чем правильнее с точки зрения разработчиков игрок будет выполнять задания(делать шаги), тем сильнее или слабее будут изменяться связи. Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами. Универсальными. Чтобы путь был непредсказуем.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 25 2006, 14:58
Сообщение #118


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Тут нужно не много квестов, а тут нужны такие скрипты которые бы создавали квесты сами, используя набор прописанных элементов.

На шардах есть системы динамических квестов, но ждать чего-то большего, кроме принеси/убей/донеси/поговори от них не приходится. Тебе будет интересно проходить кучу таких квестов?

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами.

Угу, а для начало нужно подумать, как изменится одна связь под каждым из 20 факторов, действующих в произвольный момент времени, и под изменением других 40 связей, которые в свою очередь тож зависят от изменения данной связи и тех же 20 факторов. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif)

Сообщение отредактировал -fenix- - Jun 25 2006, 15:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
azathoth
сообщение Jun 25 2006, 16:39
Сообщение #119


Level 12
Иконки Групп

Класс: Оборотень
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Нежить
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
И не надо никакого изврата типа РП
Во-первых, в одиночном модуле никакого РП быть не может. На шарде - да, там и система такая не сильно нужна, зачем генережка, когда сами игроки создают друг другу квесты (пример: злые эльфы-дроу устраивают горожанам квест по защите города, а жители устраивают дроу квест по их захвату и принесению в жертву). Сотня сценаристов никогда не сможет придумать те удивительные вещи, которые на каждом шагу происходят в реальности, в т.ч. и виртуальной. Но тут все дело упирается в игроков.
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
РП не должно быть источником квестов, оно должно быть описанием процесса игры, иначе это будет разговор со стеной: с миром где все статично.
Поэтому на шардах и есть ДМы. И поэтому в сингле не может быть РП. Под РП модулем тут скорее всего понимается модуль, основаный на личности персонажа, но в этом случае игрок не *отыгрывает* роль, а скорее играет с ней как с еще одним аспектом игры (ух-хух).
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами. Универсальными.

Можно написать скрипт, выдающий задания типа пойди-убей, пойди-принеси, пойди-отнеси и даже пойди-найи-отнеси-убей. Но нельзя написать скрипт, который бы выдавал гору литературного текста (учитывая сколько там факторов в какой степени?), и чтобы это выглядело оригинально: сто первое задание типа суперпозиции тех же убей-найди-принеси сильно ли будет отличаться от сотого? Скрипты - не панацея, нельзя написать скрипт типа: "Чтобы все было логично".
Когда-то была идея сделать игру с генерящимися заданиями, но без свободы (физически, да, иди куда хочешь, но смысла в этом не много), если дать свободу игроку, то он не найдя ничего, чем бы себя развлечь выключит такую игру и пойдет играть во что-нибудь другое, надо его оплести, обложить, и подкидывать еще и еще... "Вы Верховный Архимагистр Гильдии? Отлично! Однако есть еще и должность Заместителя Тайного Серого Кардинала (что намного круче), вот что нужно для того чтобы завоевать наше доверие: первый шаг: убить [cписок кого-как-когда...], принести [cписок чего-кому-сколько...], выполнить квесты [cписок у кого их взять], и доложить, тогда мы и поговорим о втором шаге." Конечно, даже супердинамичные и запутанные в конце концов утомят.
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Это действительно нелинейность
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Вот она, нелинейность
При слове "нелинейность" почему-то сразу вспоминается локация Rural 2x2, вот она - тру нелинейность. Если утрировать, то все сюжеты, все скрипты в конце концов - это только ограничения.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Jun 25 2006, 20:34
Сообщение #120


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



Пойди, принеси, убей... А вы можте придумать что нибудь еще? Нет, дело в том что ничего кроме этих элементов и не будет. Может быть только разнообразие описаний квеста и целей. Весь интерес и будет заключаться (и заключается, и всегда заключался) в его связи с остальным миром, другими квестами, диалогами, нпсами.
А помимо таких "граундовых" квестов, которые будут в ходе своего выполнения создавать условия (изменяя факторы) для получения и изменения других квестов, могут существовать более ключевые связки. Например, систему логических связей можно расслоить на множество измерений. (Вспоминайте образный пример с листочком, где после каждого шага пути отодной клетки к другой смещаются или изменяются) Измерения могут представлять как объединения малых логических подсистем (связок квестов, элементов) так и быть паралельными друг другу. Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу. Но легче всего расслоить матрицу на две-три параллельных.
Например, первый граундовый слой - простые квесты, не связанные заранее заготовленными сюжетом: они "генеряться" в зависимости от факторов и условий, и вступают в случайное соединение друг с другом. Этот уровень я описал, он дает игрокам возможность корректировать мировые глобальные переменные и изменять факторы воздействующие на все (или некоторое количество) других заданий и событий.
Может существовать второй слой, состоящий из ключевых моментов. К ним можно прийти выполняя граундовые квесты и добившись успешной структуры связей, позволившей попасть в ключевую точку. Ключевых точек может быть много. Например одна там где игрок пошел по пути закона и добра, другая где игрок отверг правосудие. Например, выполняя задания по избавлению города от преступной группы мы приходим к успешному итогу, где осуществляется постановка следующей глобальной (в масштабе игрока) цели. Например войти в группу префектов города и разобраться с коррупцией в префектуре :Р Он может этого не делать, просто это - его жизнь; он может руководствоваться своими побуждениями (которые даны в завязке игры или выдуманы самим игроком) Таких квестов может быть меньше, но они могут быть во первых - лучше проработаны сюжетно, во вторых - они будут направлять игроков на следующий уровень: к сюжетным квестам, которые уже и будут водить игрока по линейному сюжету, подкидывая мотвации к активной жизни игрока или создавая условия в которых придется сопротивляться обстоятельствам. Это места где фантазия разработчиков не ограничена. Сюжет развивается вне зависимости от игрока. Если суждено случиться насшествию демнов - оно случиться. Это - задумка разработчиков, та история которую нам поведают в процессе игры. Можно конечно дать возможность предотвратить это сюженое событие, но это должен быть очень специфический путь. Вопрос в другом, когда и в каких условиях к этому моменту придется оказаться игроку. Это и будет его задача: идти по сюжету наиболее успешным путем и достигая своих целей жить в мире, живущем по готвому сценарию. Игрок должен руководствоваться собственной мотивацией, возникшей в завязке игры.
Литературные тексты как я уже писал буду писаться нормальным обычным способом, только с пропуском необходимых условий ("У меня украли ...! Вчера в ... утра/вечера прямо в таверне/на площади/из дома! Я хочу чтобы ты... с ходил к начальнику стражи/ погворил с местным выпивохой, который был свидетелем/чтобы ты проник в логово к бандитам...и узнал где мои вещи."). Там могут быть ветвления по тем путям, которые появились в связи с открывшимися игроку обстоятельствами. И все дельше и дельше игрок будет углубляться в мир, изменяя факторы открывать нове пути. Ключевые квесты - более статичные задания, появлящиеся только при стечении определенных обстоятельств (возможно известных игроку с начала, с завязки или предыдущего сюжетного квеста) Этих ключевых моментов можно вообще не касаться, преследуя собственные цели, однако УСПЕШНОЕ продвижение по сценарной линии возможно только при точном знании ключевых моментов и исполнении узких необходимых действий, приводящих к необходимым условиям. Можно вообще не касаться основного сценария, однако это может привести героя в тупик, к гибели или просто к положению, когда все идет так как шло, если бы героя в мире не появилось. Но итог всегда будет один - игра закончится. Как и в шахматах мы можем только разветвить результаты окончания: кто-то один победил, или случилась ничья. И эта ситация может быть неоднозначным только для игрока (достиг он своей собственной цели или нет). А изменение концовок в масштабе вселенной в которой происходит действие останется на совести разработчиков. Сколько придумают столько и будет. Тут про нелинейность речи не идет.
На счет того что все скрипты в конце концов ограничения - да, верно. Все правила в конце концов тоже ограничения (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Наш язык и наше несовершенное тело - тоже сильное ограничение нашей совбоды. Но дело в том что даже 8*8 клеток шахматной доски создают такое огромное число комбинаций, что даже сверхъкомпьютеры не могут просчитать ВСЕ. Поэтому подобная система и может называться нелинейной. Такой, которая не подвластна пока 100% прогнозированию (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
-fenix-
сообщение Jun 25 2006, 21:18
Сообщение #121


Level 19
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Скриптинг [Sn]



QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Пойди, принеси, убей... А вы можте придумать что нибудь еще...

Lorendroll, ты плохо представляешь, как это все должно реализовываться. Я не про слои, матрицы, уровни, подуровни, элементы, связки и прочие общие слова. Я про то, как это все будет на уровне скриптинга реализовываться.

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу.

Уууу...

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
они "генеряться" в зависимости от факторов и условий, и вступают в случайное соединение друг с другом.

Как это "в случайное соединение"??? Вот это одно слово, а уже куча проблем и вопросов.

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Литературные тексты как я уже писал буду писаться нормальным обычным способом, только с пропуском необходимых условий ("У меня украли ...! Вчера в ... утра/вечера прямо в таверне/на площади/из дома! Я хочу чтобы ты... с ходил к начальнику стражи/ погворил с местным выпивохой, который был свидетелем/чтобы ты проник в логово к бандитам...и узнал где мои вещи.").

Эмммм, это литературные тексты???????? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shok.gif)

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Но дело в том что даже 8*8 клеток шахматной доски создают такое огромное число комбинаций, что даже сверхъкомпьютеры не могут просчитать ВСЕ.

Если хорошенько в это вдуматься, то можно понять, что реализовать описанное нереально.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Jun 25 2006, 22:11
Сообщение #122


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



1) - представляю, поверь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я ж говорю что это просто ЧУДОВИЩНО (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Но реально. Даже на НВновском двигле.
2) - Да, трехмерная логическая матрица это уже не для тулсета НВН и не для группы энтузиастов. А вот серьезная команда типа БиоВАр может заняться такой РПГ...
3) - Случайное? Ну я ж говорил про листок бумаги. Никто не знает каким путем пойдет изменение связей между квестами. Пойдя за украденной вещью к пьянице-свидетелю можно узнать у него о группе культистов. Соответственно если прикинуть и понять, что раз сложился такой квест, можно бы сходить в компетентные органы и узнать об этой группе больше, начать новый только что открывшийся для тебя квест.
Механически: вырос уровень преступности. Рандомником загенерился один из ее вариантов - появился какой-то культ (прописанный разработчивами). Игрок случайно наткнулся на персонажа, у которого открылся квест связанный с преступностью - кража. Он посылает игрока к пьянице потому, что уровень пьянства в городе достаточно высок и рандомники попали на этого НПСа. На пьяницу повешен диалог свидетеля. Он мог бы рассказать о бандите, если бы это был не культ, но так как преступность была вызвана появлением культа, он о нем и рассказывает. Как только игрок узнал о культе, у него появляется это знание, которое можно реализовать обратившись к магам(инквизиции, храму...не важно) или правосудию и получить новый квест. Выполнив его игрок 1 -возвращает украденную вещь 2- уменьшает уровень преступности 3-повышает авторитет правосудия 4 - повышает уровень пьянства так как заплатил ему за свидетельство (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Фантазий море.
4) Это ж пример, добавляй туда что угодно и извращайся с текстом как душе угодно. Я не литератор.
5) Нам же не требуется рассчитывать все комбинации - в этом и соль. Мы сделаем механизм который будет работать как шахматы, создавая каждый раз новую ситуацию... Но повторяю, это действительно очень сложно. Я даже не уверен что удастся все реализовать на движке НВНа, хотя почти уверен что основную часть можно было бы сделать без проблем. И конечно же я могу в чем то ошибаться.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Валеско
сообщение Jun 25 2006, 23:39
Сообщение #123


Epic Level
Иконки Групп

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Животное
МАСТЕР Пера



blah blah blah. Напиши три взаимосвязанных диалога с проверкой расы, пола, класса, характеристик, алаймента, спеллов, фитов и вещей в инвертаре, сделай на их основе элементарный квест и проверь, будут ли твои потуги интересны народу.

Только кому нафиг надо этот генератор абсолютно одинаковых, бессмысленных и бесполезных ситуация - я не знаю. Люди так баловались задолго до тебя. Шыдевры их не нашли достойного места в истории.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение Jun 25 2006, 23:43
Сообщение #124


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 23:11) [snapback]85871[/snapback]
Да, трехмерная логическая матрица это уже не для тулсета НВН и не для группы энтузиастов. А вот серьезная команда типа БиоВАр может заняться такой РПГ...

Вам бы, уважаемый, настолки водить.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Jun 27 2006, 20:38
Сообщение #125


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



QUOTE(Валеско @ Jun 26 2006, 00:39) [snapback]85875[/snapback]
Напиши три взаимосвязанных диалога с проверкой расы, пола, класса, характеристик, алаймента, спеллов, фитов и вещей в инвертаре, сделай на их основе элементарный квест и проверь, будут ли твои потуги интересны народу.


Тут и вся фишка в многовариантности. Трех диалогов пожалуй не хватит, должно быть штук 10 НПСов(минимум), взаимосвязанных друг с другом НЕЗАДАННОЙ заранее системой. Это сложно. И я пока этим заниматься не собираюсь. Просто предложил... может быть потом как-нибудь потужусь... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
(IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif)
Скроее всего я так и сделаю у себя на Аллоде в виде теста, но только тогда когда разберусь с более важными для онлайн(!) рпг вещами.

QUOTE(helvene @ Jun 26 2006, 00:43) [snapback]85878[/snapback]
Вам бы, уважаемый, настолки водить.

Вожу-вожу, еще как вожу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

6 страниц V  « < 3 4 5 6 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th April 2024 - 23:55