Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Custom Content _ Создание текстур

Автор: Griffon Nov 18 2006, 22:28

Хотел создать текстуры, но они при повороте камеры почему-то блестят.

http://img406.imageshack.us/my.php?image=texture1yw3.jpg

http://img168.imageshack.us/my.php?image=textureen9.jpg

Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю?






Автор: helvene Nov 19 2006, 17:03

QUOTE(Griffon @ Nov 18 2006, 22:28) [snapback]98482[/snapback]
Добавление и удаление альфа канал в фотошопе не помогло. Может что не так делаю?

Его не надо удалять.
Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму.

Наиболее простое решение - в альфа канал кладется сама текстура, только с насыщенностью сведенной в ноль. При этом желательно затемнить те участки альфы, которые оказались белыми или почти белыми, иначе они будут блестеть ровно так же, как вся затекстуренная область на террейне.

Сохранять текстуру надо в формате 32 бит.

Автор: virusman Nov 19 2006, 17:23

QUOTE(helvene @ Nov 19 2006, 17:03) [snapback]98553[/snapback]

Альфа-канал в текстуре (или карте нормалей к ней, тут извините - именно в NWN2 не смотрела, как устроено текстурирование террейна, так что пишу исходя из общего опыта) нужен для определения спекуляра - т.е., того, как оттекстурированная поверхность отражает свет. То есть, он должен быть, в противном случае движок считает спекуляр по максимуму.
Насколько я понимаю, альфа-канал в текстуре - её прозрачность, в карте нормалей - спекуляр.

Автор: helvene Nov 19 2006, 17:32

QUOTE(virusman @ Nov 19 2006, 17:23) [snapback]98558[/snapback]
Насколько я понимаю, альфа-канал в текстуре - её прозрачность, в карте нормалей - спекуляр.

Если в NWN2 есть отдельные карты нормалей для текстур террейна - то да. Если нет, то альфа-канал текстуры используется под спекуляр.
В том, что там отдельно идут карты нормалей, я немного сомневаюсь: честно говоря, никакого намека на это в игре не увидела.

Автор: virusman Nov 19 2006, 17:49

Забыл, что речь идёт о террейне. smile.gif
Да, там нормали и не нужны.

Автор: helvene Nov 20 2006, 14:47

Значит, альфа все-таки определяет спекуляр.
Кстати, игр с хейтмапной моделью террейна я вообще считанные единицы помню, где поддерживалась бы прозрачность текстур террейна.

Автор: Griffon Nov 21 2006, 17:14

Спасибо за разъяснения. Фотошоп, вообще-то, запустил в первый раз. rofl.gif

Решить до конца проблему не удается. Пока.

Вот пример текстуры в tga.
http://img299.imageshack.us/my.php?image=adobebp2.jpg

Отмечаю альфа канал и пересохраняю.
http://img182.imageshack.us/my.php?image=alpharv4.jpg

В опциях сохранения альфа-канал отмечен галочкой. Эффект, за исключением, одной текстуры нулевой, даже у той где показан монохромный альфа-канал. Вот пока одна нормально работающая текстура (с повышением уровня земли на 2 метра).

http://img222.imageshack.us/my.php?image=alpha1zf1.jpg

Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть. biggrin.gif

Автор: helvene Nov 21 2006, 18:21

Гриффон. Альфа-канал текстуры не должен быть белым. Проще всего в него скопировать саму текстуру и затемнить у получившегося результата белые участки.

Белый альфа-канал = его отсутствие

QUOTE(Griffon @ Nov 21 2006, 17:14) [snapback]98773[/snapback]
Зато нашел интересную вещь - если залить всю локацию одной из новых текстур, то блики пропадают. Зато тестуры Обсидиана начинают блестеть.

А это уже бага.

Автор: Ice Blade Nov 21 2006, 18:26

Ну.. во-первых и главных теория: - как бы ни пинали НВН2 движок хоть и далеко не придел совершенства, но всё таки новый и построен но "новым" теперь уже шейдерным правилам. Отсюда и требование к разширению текструкной связки RGBA (то-есть три цвета + альфа для прозрачности). А тут у нас ещё и нормали и спекуляр, отсюда и вывод - "НЕ ТАМ ИЩЕТЕ !" biggrin.gif, - карта нормалей записывается в три канала (цвета) значит в выделеной для неё TGA/DDS -ске есть еще один приютившийся канал - т.е и он есть спекуляр, скорее всего если он отсутствует (т.е отсутсвует чёрный альфа в файле или вообще сам файл с нормалями), то двигун заливает его белым - т.е делает максимум спекуляра, отсюда и блеск.

Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе, короче говоря - рассуждали правильно (helvene).

Автор: Griffon Nov 21 2006, 18:42

Все. Разобрался, даже мануал читать не пришлось. rofl.gif Я так и думал, что брожу где-то рядом. Вот примеры нескольких получившихся текстур. Остальные проверю после.

http://img183.imageshack.us/my.php?image=successdt5.jpg

http://img170.imageshack.us/my.php?image=succhx5.jpg

http://img174.imageshack.us/my.php?image=succ1ax4.jpg




Автор: helvene Nov 21 2006, 22:40

QUOTE(Ice Blade @ Nov 21 2006, 18:26) [snapback]98783[/snapback]
Вывод - к текстурке земли обязательно нужно прикладывать файл с нормалями и спекуляром в альфе

То есть, для текстур террейна в невере все-таки есть еще и отдельно карты нормалей?

Гриффон, осторожней с полосатыми текстурами. Они далеко не всегда будут накладываться так, как тебе нужно.

Автор: Griffon Nov 22 2006, 09:51

Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов:

http://img297.imageshack.us/my.php?image=obswz7.jpg

http://img180.imageshack.us/my.php?image=obs1rp6.jpg

http://img297.imageshack.us/my.php?image=obs2vj1.jpg

Я же стал создавать свои текстуры по подобию тех, что видел на волте и они были сделаны одним tga файлом с "белым" альфа каналом.
http://img222.imageshack.us/my.php?image=texture2ov3.jpg

Это и ввело меня в заблуждение. Надо было сразу посмотреть как разработчики делали свои текстуры.

За помощь спасибо. Теперь буду разбираться с цветами и домиками. biggrin.gif

Автор: helvene Nov 22 2006, 12:34

Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов:
1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом"
2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть)
3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп)

Три разных файла, как я понимаю, потому что если используются высокие настройки графики, рельеф текстуры террейна создается шейдером с использованием второй и третьей текстуры (на вторую "наносятся искажения", описанные в третьей).
При низких настройках графики используется первая, на которую "рельеф" нанесен заранее.

Автор: Griffon Nov 22 2006, 17:54

Остается открытым вопрос как ТМЕ создали свои текстуры с "белым" альфа каналом. У них всего два файла на текстуру - tga (собственно сама текстура) и bmp (картинка для отображения текстуры в редакторе).

Автор: Ice Blade Nov 22 2006, 19:57

Некоторые поправки ко всему вышесказанному (сегодня наконец раздобыл нормальный(целый) НВН2 smile.gif )
Короче говоря покапался маленько в текстурах и моделях, могу сказать следующее:

- Во-первых, мы работаем теперь с шейдерами, а значит какой канал текстуры, где используется определяется самим шейдером, так что нечего удивсяться что земля текстурится совсем по-другому нежели перс или плейсибл. Более того многое по использованию текстур теперь определяет файл самой модели.

- для справки,- шейдера у НВН разные, как по версиям, так и по назначению, более того сам шейдер содержит ветки по обработке - к примеру как оказалось игра и тулсет использует разные ветки одного и того же шейдера - проще говоря тулсет имеет другой механизм шейдинга, несколько отличный от игрового - что в общем-то заметно и неудивительно. Так же есть ветки шейдинга и по разным опциям графики.

- Само собой для многих вещей требуется более чем одна четрехканальная текстура
В случае со стандартными текстурами это два файла формата DDS (не будем вспоминать пережиток прошлого TGA, нынешний DDS гораздо лучше НВН-шного, просто потому что обычный smile.gif )

Вид у них примерно такой:

ХХХ.dds ,где R: канал красного G: канал зелёного B: канал голубого и A: канал прозрачности (условно прозрачности)
XXX_n.dds , где R: X G: Y и B: Z вектора нормали, а А: это не совсем спекуляр, скорее что-то среднее между ним и самосвечением (Self-ilumination) - эдакий Spec-Glow Map.

Замечу что "_n" - далеко не обязательно значит карту нормалей, т.к в *.mdb-шнике название текстуры можно указать как угодно. Но в случае со вшитой в движок землёй - это карта нормалей.

Что до третьего XXX_c.dds - то он отображет землю с выключенной опцией графики по отображению нормалей земли, более того кодирован в подвид DXT1 формата dds, в то время как все остальные в DXT5 - короче говоря сделанно для скорости и совместимости. Ну и ещё раз напомню, что обработка теперь контролируется шейдером, а значит канал прозрачности земли в случае с DXT1 может использовать скажем для отображения спекуляра или вообще о нём забыть, ибо нет теперь чётких правил "для всех",- движок сам выбирает что и как ему cделать, в том или ином случае, просто случаев теперь довольно много и легко запутаться.

PS
Мля.. опять нет времени, опять завалили работой, опять пристаёт моя девчёнка, а так хочется покопаться в НВН2 sad.gif ... жуть... так что звиняйте, если вовремя не успею чего умного подсказать.

Что до ТМЕ - хм... надо стянуть посмотреть, а то так одни догадки.

Автор: Белатрис Dec 24 2006, 12:17

А куда, собственно, засовывать эти текстуры? scratch_one-s_head.gif

Автор: Griffon Dec 25 2006, 09:07

QUOTE(Белатрис @ Dec 24 2006, 12:17) [snapback]100860[/snapback]
А куда, собственно, засовывать эти текстуры? scratch_one-s_head.gif
В папку Override.

Автор: Белатрис Dec 26 2006, 08:14

Если я правильно поянл фотошоп в формате "ддс" сохранять не может. Какую прогу тогда юзать?

Автор: Griffon Dec 26 2006, 09:31

У NVIDIA есть плагин, который можно скачать бесплатно.

Автор: Белатрис Dec 26 2006, 13:01

Э... извини, не мог бы дать ссылку? Заранее благодарен!

Автор: Neo Dec 26 2006, 13:20

почти на каждом сайте есть поиск smile.gif http://www.nvidia.com/page/search.html?keywords=dds

Автор: Белатрис Jan 3 2007, 06:20

Кто-нибудь может мне помочь?
У меня текстуры не отображаются в редакторе, может я их не туда запихнул? Вроде все правильно: в Terrain – > Overaid, в формате dds, на всякий случай даже сделал иконку в папке D:\…\NWN2Toolset\Terrain.
Может у меня все неправильно? Помогите, пожалуйста!!
Заранее благодарен!

Автор: Vhall Jan 3 2007, 16:34

Если ты все сделал так, как описал Грифон, и у тебя не работает, то ты не перегрузил тулсет.

Автор: Белатрис Jan 5 2007, 01:58

Ну... Грифон толком ничего и не объяснял... А тексур-то все равно не видно! sad.gif

А перегрузил - это значит - вошел заново? Не помогло. nea.gif

Автор: Vhall Jan 5 2007, 02:16

QUOTE(Griffon)
Текстуры ландшафта у Обсидиана состоят из трех dds файлов:

QUOTE(helvene @ Nov 22 2006, 12:34) [snapback]98860[/snapback]
Ясно... в таком случае каждый материал состоит из трех файлов:
1. текстура с нанесенным поверх нее "рельефом"
2. текстура без "рельефа" (только цветовая часть)
3. карта нормалей к текстуре (спекуляр + бамп)

Включай мозги - пора бы уже nea.gif

Автор: Белатрис Jan 7 2007, 12:39

Т.е. все три файла запихнуть в Оверайд? И кстати, не нужно в оверайде создавать отдельную папку "Textures".

Автор: Белатрис Jan 14 2007, 06:57

Кхе... кхе... Люди, ну помогите, плиз!!!

Автор: Armor Darks Jan 20 2007, 03:15

Ice Blade, вы почти правы… но… как я уже сказал – почти.
Что бы таки точно выяснить что куда и как я провел небольшой тест.

Итак, тестовая площадка:
http://img136.imageshack.us/my.php?image=testlokoz0.jpg
Как вы (почти) видите, это 3 стандартных одинаковых текстуры. Каждая из них вписана 2да файл под именами tex1, tex2, tex3 соответственно. Кроме того, каждая текстура была лишена того или иного файла
Текстура №1 – наличествует tex1.dds, tex1_c.dds, tex1_n.dds;
Текстура №2 - наличествует tex2.dds, tex2_c.dds; отсутствует tex2_n.dds;
Текстура №3 - отсутствует tex3.dds; наличествует tex3_c.dds, tex3_n.dds;

Поскольку в тулсете кнопочка Normal Mapped Terrain почему-то до сих пор не работает, пришлось лезть в игру.

Normal Mapped Terrain отключен.
http://img136.imageshack.us/my.php?image=testnormaloffrv5.jpg
Как видите, крайняя правая текстура отсутствует, т.к. у нее нет основного файла tex3.dds

Normal Mapped Terrain включен.
http://img136.imageshack.us/my.php?image=testnormalonwf8.jpg
Для тех кто не понял – у текстуры по середине нет карты нормалей, потому она нам об этом сообщает черными квадратами. У крайней правой нет основного файла tex3.dds, но есть tex3_c.dds. Я думаю, что все уже поняли зачем нужен файл tex3_c.dds. Вот только одного не могу понять – если посмотреть стандартные текстуры, то не сложно заметить что файлы без приставок куда более детализированы в отличии от таких же файлов с приставкой _c. Зачем нужно было это делать? Очередной кирпич в огород Обсидианов. Хотя возможно это я чего-то недопонимаю...

Потом меня заинтересовала еще одна штука – альфа канал в карте нормалей (_n). Та же тестовая "площадка".
Текстура №1 – альфа канал полностью белый.
Текстура №2 – не обращайте внимания…
Текстура №3 – альфа канал полностью черный.

Результат:
http://img136.imageshack.us/my.php?image=testnormawhiteht6.jpg
http://img136.imageshack.us/my.php?image=testnormablackqa8.jpg
При включенном Normal Mapped Terrain первая текстура светится, а вторая – нет. Так что здесь Ice Blade абсолютно прав =)

Кроме того, не верьте тому что текстуру нужно сохранять в формате 32 бита, иначе размер ваших текстур будет в 4 раза больше, а качество при этом будет ничуть не лучше. Какой же стандартный формат? Смотрите ниже =) Хотя вообще на самом деле вы можете сохранять текстуру в каком угодно формате dds – NWN 2 кушает все их без особых проблем.

Сводная информация по текстурам:

*.dds
Используется только когда Normal Mapped Terrain отключен.
Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места, которые будут как бы отражать солнце
Формат dds: DXT5 (~342кб)

*_c.dds
Используется только когда Normal Mapped Terrain включен
Альфа-канал не используется в любом случае – хоть он есть, хоть его нет.
Формат dds: DXT1 (No Alpha) (~171кб)

*_n.dds
Карта нормалей. Используется только когда Normal Mapped Terrain включен
Красный канал отвечает за ось X (горизонтальный вектор)
Зеленый – за ось Y (вертикальный вектор, тобишь высота)
Синий – ось Z (глубина)
Альфа канал отвечает, как правильно сказал Ice Blade, за самосвечение. По-сути имеет вид альфа канала файла *.dds, тобишь спекуляра.
Формат dds: DXT5 (~342кб)

Размер текстур - 512х512
Делать больше или меньше бесполезно - НвН 2 все равно уменьшит или увеличит текстуру до размера 512х512. Очередной кирпич в огород Обсидианов...

Чем открыть dds?
Плагин для Photoshop’а берем на сайте Nvidia, здеся:
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

Как сделать карту нормалей?
Качаем то, что лежит по выше данной ссылке. Там, как вы можете заметить, 2 плагина – один открывает dds, другое позволяет делать в Фотошопе карты нормалей.
Краткая инструкция:
1. Берем нужную текстуру, открываем ее в Фотожопе Фотошопе. Я, к примеру, взял эту:
http://img136.imageshack.us/my.php?image=cliffer4.jpg
2. Лезем Filter --> NVIDIA Tools (в самом низу) ---> NormalMapFilter
3. Тут поиграйте с настройками, попытайтесь найти оптимальные для вашей текстуры. Как эталоном пользуйтесь, к примеру, картой нормалей из НВН 2. Из настроек тут самые главные это Scale и параметры Height Source+Alternative Conversations. Первая за интенсивность карты нормалей, а вторая – за способы получения карт нормалей. По последней стоит пройтись, попытаться найти наиболее оптимальный способ образования карты нормалей.
После применения фильтра:
http://img136.imageshack.us/my.php?image=cliffncg9.jpg
4. Если вам кажется что этого мало, перейдите на вкладку Channels и, выбирая и используя Adjustments ---> Brightness\Contrast, выделите или приглушите то, что вам нужно (за что отвечает каждый канал - смотрите выше). Как второй вариант – можно повысить контрастность еще до того как примените фильтр.

Кстати, взятая мной текстура – не самый лучший пример. В принципе конечный результат выглядит не плохо, но по идее она должна быть не такой четкой, куда более выпуклой. Желающие, думаю, смогут добиться этого с помощью Фотошопа. Хотя бы тем же Bas Relief…

Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история…

Как сделать спекуляр для альфа-канала?
Самый простой способ, это использовать Brightness\Contrast на текстуре, но перед этим обязательно нужно обесцветить ее – так будет наглядней. Так же, естественно, можно использовать различные фильтры, но тут уже все зависит от случая. Если вы делает спекуляр с помощью Brightness\Contrast, то я бы порекомендовал полученный результат потом слегка подразмыть блуром.

Куда ложить текстуры?
{папка NwN2}\Override\Data\NWN2_Materials\Terrains\

Как добавить текстуры в тулсет?
1. Идем сюда: {папка NwN2}\Data\
2. Откройте 2DA.zip
3. Найдите файл terrainmaterials.2da и скопируйте его сюда: {папка NwN2}\Override\Data\2DA
4. Откройте свежескопированый файл, к примеру, блокнотом и в самом конце допишите ваши текстуры:

{номер строки} {имя вашей текстуры (без .dds) {количество красного} {количество зеленого} {количество синего} {тип материала} ****

Все пишется, естественно, без скобок.
Типы материалов, как я понял, задают звук шагов. Бывают такие:
Grass
Dirt
Mud
Stone
Wood


Там где цвета – эти параметры задают цвет спекуляра (видно только когда Normal Mapped Terrain отключен). Чем светлее – тем лучше его видно, естественно, чем темнее – тем хуже. То есть не подумайте что поставив цветом спекуларя черный вы закрасите отмеченные в альфа-канале места соответствующим цветом – нет. Просто текстура не будет блестеть вообще.

5. Теперь осталось добавить иконку вашей текстуры в тулсет. Для этого возьмите вашу текстуру, уменьшите ее до размеров 64х64 и сохраните в формате .bmp сюда: {папка NwN2}\NWN2Toolset\Terrain


Собственно говоря, все =) Удачи. Прошу прощения за повторения и в случае если я где-то не прав – больно не бить, я не специально =) Надеюсь это небольшой туториал поможет тем, кто еще не разобрался, но хочет разобраться. Спасибо за внимание.

Автор: Белатрис Jan 20 2007, 06:52

Огромнейшее спасибо! Прими мое уважение! Молодец!! Может у меня теперь все получится?... ))
Еще раз спасибо!!

Автор: Белатрис Jan 22 2007, 07:05

А что такое спикуляр? Он обязателен? А то у меня текстуры в редакторе закрыты каким-то мутно-белым слоем(может дело в спекуляре? Или в 2ДА? Для моих текстур я поставил:
A_TT_ROCKWALL_0001 236 224 198 Stone ****, это так, на заметку declare.gif ).
В игре текстуры отображаются без этого слоя! Кто-нить сталкивался? А еще у меня текстуры блестят, несмотря на то, что альфа черный. Я специально сделал два варианта одной текстуры – один с белым альфа, другой с черным. Обе ничем ни отличаются (((
И еще, в 2ДА таблице как задавать значения? Где их брать. Я по крайне мере поставил наугад, вышло нормально.

Автор: Armor Darks Jan 22 2007, 23:36

"*.dds
Альфа-канал используется под спекулар. Проще говоря – он обозначает места на текстуре, которые будут как бы отражать солнце" черный - не отражает, белый - отражает полностью. Альфа-канал подписывается как Alpha 1 (пример можете увидеть в стандартных текстурах НВН 2). В Фотошопе создается на вкладке Channels (именно там). У меня почему-то такие подозрения что вся загвоздка именно в том, что вы наверное куда-то не туда впихнули альфа-канал, если честно =)

236 224 198 - я бы сказал что это через чур светлый цвет. Попробуйте примерно в радиусе 120 120 120. Берется из фотошопа - сначала открываем текстуру, потом выбираем пипетку и подбираем нужный цвет. Потом клацаете на палитре с выбраным цветом и смотрите там значения R G B (красный, зеленый, синий соответственно)

Автор: Vhall Aug 11 2007, 22:24

Кто-нибудь может мне сказать, для чего используются *_t.dds текстуры? Я так понял каждый спектр отвечает за освещение. Так какой за какое?

Автор: Jadent Aug 11 2007, 22:48

Это Tint map, для перекрашивания объектов в тулсете.

В тулсете, в свойствах объекта, пункты Tint -> Color1-3
Color1 окрашивает модель в выбранный цвет
по красному каналу этой текстуры, Color2 по зеленому, и Color3 по синему

Для наглядности:

Автор: Oranj Aug 28 2007, 21:37

От стандартных НВН2 текстур уже тошнит, приходится изворачиватся чтобы добится нужного результата, но все равно выходит совсем не то, что хочется. Если в Маске не введут нормальные, придется юзать только собственные. Решил научится этому делу smile.gif

Цитата(Armor Darks @ Jan 20 2007, 04:15) *
Кроме того, карту нормалей так же можно создать и с помощью какого-нибудь 3д-редактора – 3д Макса или Майа, но это уже отдельная история…

Будь добр, расскажи как сделать это в 3д макс, ну или хотябы направление дай, в какую сторону копать.
Из каких игр можно выдрать качественные текстуры (желательно уже с альфа каналом, из Готики 2 вытащил, но все без альфа-канала)?
Armor Darks, ты вроде из Обливиона брал? Не кинишь ссылку на прогу, с которой можно выдрать текстуры из игры и ссылку на мануал, если прога сложна в освоении?

Update

Ну вот, первый опыт smile.gif
Текстура снега: http://oranj.3dn.ru/files/snow.jpg
Скачать можно тут: oranj.3dn.ru/files/texture_snow.7z

Альфа-канал легко делать так:
1. Ctrl+A - выделяете всю картинку
2. Ctrl+C - копируете
3. Ctrl+N - создаете новый файл
4. Ctrl+V - вставляем
5. Image - Mode - Grayscale - конвертим в черно-белое
6. Image - Adjustments - Levels - средний указатель двигаем вправо, почти до конца (по желанию)
7. Layer - Layer Style - Blending Options - там будет градиентная полоса This Layer, двигаем белую стрелку чуть влево (по желанию), так же стрелка может разделится, если потянуть за нее с нажатой клавишей Alt, такми образом переход между черным и прозрачным будет плавным
8. Выделаем все и копируем
9. Возвращаемся к основной картинке, переходим там на вкладку Channels - Create new channel - Создается альфа-канал
10. Вставляем в альфа-канал вторую картинку (ту, котрую редактировали)

Armor Darks, спасибо за мануал, очень подробно и полезно smile.gif

Автор: Griffon Aug 29 2007, 10:11

Oranj, карту нормалей можно создать используя Photoshop + NVIDIA Normal Map Plug-in.
Альфа канал, кстати, легче делать все в том же Photoshop. Для создания .DDS файлов я бы рекомендовал Compressenator.

Автор: helvene Aug 29 2007, 10:11

QUOTE(Oranj @ Aug 28 2007, 22:37) *
Текстура снега: http://oranj.3dn.ru/files/snow.jpg

Oranj, при всем моем уважении - она же дико тайлится?

Автор: Oranj Aug 29 2007, 13:04

Цитата(Griffon @ Aug 29 2007, 11:11) *
карту нормалей можно создать используя Photoshop + NVIDIA Normal Map Plug-in

Да, так я и делал, но хочется узнать и то, как делать через 3д макс
Цитата(helvene @ Aug 29 2007, 11:11) *
при всем моем уважении - она же дико тайлится?

Это был лишь первый опыт smile.gif

Автор: Ёжик Nov 7 2007, 14:46

Подскажите, как справиться с таким затыком:
Я пытаюсь как-то своими силами разнообразить ассортимент лиц, представленных в игре. Дял начала просто чуть-чуть перерисовала уже имеющиеся, выглядит это приблезитльно так:
http://img138.imageshack.us/my.php?image=retexths0.jpg
Я хочу, чтобы эти текстуры не просто заменяли уже имеющиеся, а добалвлялись к ним. За образец взяла контент с волта. Для одной головы получается нужен 1мдб файл, и 3 ддс. МДБ нагло копируем с уже имеющегося, обзывает другим номером, и под теми же номерами у нас чуть правленый (ренаа соответствовавший той модели) ддс. Всё это богатство бросаю в оверрайд. Никаких 2да нетути, но ведь волтовские головы без них работают.

А вот в чём затык: При создании нпс в тулсете мой номер хоть и появляется в общем списке, на персонаже выглядит как пустое место. Не могу понять, что не так. Замена работает вполне нормально.

Автор: Armor Darks Nov 7 2007, 15:47

Цитата
Будь добр, расскажи как сделать это в 3д макс, ну или хотябы направление дай, в какую сторону копать.

тут я ничем помочь не могу. Самый верный способ - идти в гугль. Там наверняка полно мануалов по созданию карт нормалей в 3д маске
Цитата
Из каких игр можно выдрать качественные текстуры (желательно уже с альфа каналом, из Готики 2 вытащил, но все без альфа-канала)?
Armor Darks, ты вроде из Обливиона брал? Не кинишь ссылку на прогу, с которой можно выдрать текстуры из игры и ссылку на мануал, если прога сложна в освоении?

Практически во всех играх сейчас текстуры идут с картами нормалей. Другое дело, что в некоторых случаях они выглядят нестандартно. Например, в Готике у карт нормалей совершенно другой цвет. С чем это связано - понятия не имею.
Что касается обливиона, то тебе сюда http://cs.bethsoft.com/constwiki/index.php/BSA_Unpacker_Tutorial. Текстуры в Обливионе в разы лучше, чем в нвн2... но они такие же гламурные ) потому я еще их редактировал. В частности - затемнял.

Цитата
А вот в чём затык: При создании нпс в тулсете мой номер хоть и появляется в общем списке, на персонаже выглядит как пустое место. Не могу понять, что не так. Замена работает вполне нормально.

Эти головы надо бы поглядеть в 3д максе. Дело в том, что не обязательно, если голова называется head1.mdb ее текстуры будут называться head1...dds. Хм, вообще надо бы поглядеть...

Добавлено через 8 минут 31 секунду

поглядел головы.
Выводы таковы - текстура должна называться так же, как и сама голова. Хотя не уверен, что это прокатит с нестандартными головами... хм... может вообще нискакими не прокатить =) в любом случае, я видел утилиту для ретекстура - там 100% сработает.

кроме того, голова должна быть прописана в одном из 2да, это 100%, иначе не ясно, чья это голова - для людей, орков и т.д. и т.п.

прописывается, скорее всего, в appereance.2da

Автор: Ёжик Nov 7 2007, 18:12

Называется всё абсолютно одинаково (конкретно P_HHF_Head85.mdb , P_HHF_Head85.dds, P_HHF_Head85_n.dds, P_HHF_Head85_t.dds). И ведь волтовские головы нормально работают безо всяких 2да. Мне пришлось его (appereance.2da волтовский) спецаильно удалить, т.к. у меня Маска, а головы прописаны для оригинала. В общем убивает он полностью родной масковский контент.

Автор: Leon PRO Nov 7 2007, 19:37

Цитата
И ведь волтовские головы нормально работают безо всяких 2да

МБ они заменяют стандартные ?

Автор: Vhall Nov 7 2007, 19:58

Для возможного решения проблемы мне хотелось бы увидеть P_HHF_Head85.mdb, P_HHF_Head85.dds, P_HHF_Head85_n.dds и P_HHF_Head85_t.dds.

Автор: Armor Darks Nov 7 2007, 22:21

Цитата
МБ они заменяют стандартные ?

мне тоже так кажется

вообще проблема, судя по всему, не с текстурами, это точно. Иначе была бы голова, но в квадратиках. Исключением будет разве что если обсидианы полинились такое сделать

имхо, все таки стоит поковырять appereance.2da. Имхо по-моему, без него могут только заменять.

Сам лично проверить не могу, т.к. давно уже снес и нвн2, и его инсталяху =)

Автор: Ёжик Nov 8 2007, 14:40

Друзья, я понимаю разницу между хаменой и добавлением. Он ИМЕННо добавляется. Если не верите - можете скачать архивчик по этому адресу http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksCombined.Detail&id=3
(ЭТО он который рабоает), впихнуть его в оверрад и удалить appereance.2da. У меня и у Серхио оно так и работает.
А вот они мои 85: http://ifolder.ru/4052582

Автор: Vhall Nov 8 2007, 16:55

Почему не появлялась модель:
НВН2 очень требователен к правилам именования объектов модели почти везде. Если они не будут выполнены - ничего не заработает.
В данном случае необходимо чтобы номер модели соответствовал номеру объекта головы.

Почему даже если бы модель появилась, мы бы не видели текстуру:
Копирование и переименование не меняет текстуру, которую использует модель. Значит... ее нужно поменять самому.
Внимание! Текстура глаз - другая.

Все это делается через макс. А вот работающий вариант:
http://ifolder.ru/4054209

appearance.2da ни при чем.

Автор: Armor Darks Nov 8 2007, 18:19

как я и предполагал.

Автор: Ёжик Nov 9 2007, 04:05

Спасибо, Vhall smile.gif Только можно вот это перевести:

Цитата
В данном случае необходимо чтобы номер модели соответствовал номеру объекта головы.


*тихо матерясь идёт искать лопату. теперь всю ночь предстоит откапывать учебник 3д макса*

Автор: Armor Darks Nov 9 2007, 11:09

Ежик, поищи на волте программу для ретекстура нвн2. Там все очень просто делает, без 3д макса)

Автор: KoYuKi Dec 2 2009, 02:29

Что то не густо тут посление пару лет с сообщениями =)
Друзья, у кого-нибудь получилось сделать прозрачный плейс? Не могу побороть альфа канал. Вроде прозрачный. Все как надо. Сохраняю в DDS(DXT5). Конечный результат - в тулсете синий цвет на месте прозрачности в Photoshop.
Попробовал расковырять занавесочки прозрачные из стандартной палитры. Но так и не вкурил как оно там сделано и чем отличается от того, что делаю я.

Автор: Ilerien Dec 2 2009, 16:11

Возможно, синий цвет там содержится в самой модельке. Атрибут а-ля selfillumcolor.
Кстати, тулсет - не показатель, нужно в игре тестить.

Автор: KoYuKi Dec 2 2009, 16:35

Ilerien, не совсем понял ход твоих мыслей. У занавесок прозрачных имена текстур имеют префиксы _D и _i. В максе _D устанавливается в качестве основной текстуры, _i в SelfIlum. Где тут прозрачность, убей не пойму, и как она относится к Self Illumination. Но результат - занавески прозрачные и в тулсете и в игре. Попытался сделать тоже самое у себя. Сделал текстуры _D и _i - ноль реакции.

Автор: Ilerien Dec 2 2009, 21:04

Модельки всегда редактировал блокнотом smile.gif
Названия текстур точно не влияют на прозрачность, специальные префиксы - это, видимо, фича макса.
Выложи хак, попробую разобраться деревенскими методами.

Автор: anybit Feb 12 2012, 17:53


Доброго времени суток. У меня вот такой вопрос. Можно ли из wow в nwn2 перенести текстуры и модели нпс. Да, я понимаю, что wow и nwn совсем разные вещи. НО я хочу сделать модуль с сюжетом warcraft 3. Если кто-то знает ссылки или уже готовые хаки, буду очень благодарен.

Автор: denis0k Feb 12 2012, 18:58

Думаю нет никаких сложностей выдрать меши и текстуры из варкрафта, достаточно достать распаковщик mpq-архивов, а там смотреть по ситуации. Текстуры там уже должны быть в чём-то удобоваримом типа tga или dds, для мешей нужно будет искать плагин импорта в любимый 3д-редактор. К примеру, в блендере есть какой-то импортер близзардовских моделей. Потом эти меши надо будет экспортить в нвновский mdl, такие плагины на волте есть.

Лично видел на волте модели мечей из варкрафта, вряд ли кто-то нарисовал меши и текстуры с нуля настолько точно.

Но я вижу тут одну проблему - анимация, раз разговор про нпс был. С этим всегда большой геморрой, большинство импортеров/экспортеров (для многих игр) анимацию просто не поддерживают.

Если ищешь готового решения, то его нет. Никто не рискнул конвертнуть гигов 20 закопирайченного контента "просто так" smile.gif

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)