Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Custom Content _ MDL Plug-in Suite

Автор: Bot Apr 2 2004, 18:35

Сабж.
Вопрос первый: с помощью чего(какого модификатора) делается непроходимость плэйсиблов(доор\плэй модифиер создает пвк, но при запуске НВН вешает машину)?
Заранее благодарен

Автор: Ice Blade Apr 2 2004, 20:14

По подробней пожалуйста сам процесс создания модели и экспорта... - а то причин может быть много.
Может ты просто не туда назначил модификатор, может не сверул стек с Edit Mesh - может... а впрочем много чего может поэтому чуть поподробней что ты делал конкретно ?

Автор: LexSuS Apr 3 2004, 13:55

Вот такая я вот красивая biggrin.gif !

ладно теперь по делу!
у меня такая идея с современным оружием Ice обязательно педелюсь ею с тобой (хотя может она тебе тоже приходила), позже выложу скрин что получилось ph34r.gif .


Aiwan: :am: lol.gif

Автор: Ice Blade Apr 3 2004, 15:59

Ээээ help.gif LexSuS - извеняюсь конечно, но объясни наконец народу о своей половой принадлежнасти или остром психологическом заболевании !!! - а то порой незнаешь как к тебе (вам) обращаться.

Касательно же дела: мне достаточно идеи, скрин необязателен. - а вот лабораторию(типа той что осталась на рельсе), я попозже сделаю и здесь - всё таки полезная была тема.

Автор: Bot Apr 3 2004, 16:05

Создаю весчЪ, линкую ее, накладываю модифер доор\плэйсибл, экпортирую. Создается сам .мдл и .пвк . При импортировании в 3дюху файла .мдл оказывается, что файл пуст(т.е. буквально ничего нет). При попытке вставить весчЪ на локацию выдается страшная ошибка и тулсет вылетает. По-моему, подробно.

Автор: Ice Blade Apr 3 2004, 17:54

Гы-гы... куда накладываешь Door/Placeable ?
Если файл пустой, то вывод один используется недопустимая геометрия, либо модификатор.
НВН нужно хоть что нибудь в MDL-нике. (Кстати это что нибудь, должна быть геометрия, а не хелпер:
т.к простое выделение в тулсете модели произходит именно по геометрии - от чего кстати ещё очень сложные модели вешают игру, - но это так к слову smile.gif )

Вот Простейший пример 100% работающего плейсибла:
1. Создаёшь Box размером скажем 100х100х100
2. Создаёшь плоскость (Plane) размерами 100х100 под этим самым Box-ом.
3. На ЭТУ!!! ПЛОСКОСТЬ назначаешь модификатор Door/Placeable с переключением на PWK.
4. Создаёшь Хелпер Model (Create->Helpers->Mdl Plug-in Suite(или у кого как smile.gif )->Model)
5. Привязываешь всё к нему.
6. Экспортируешь.

Автор: Bot Apr 3 2004, 18:09

Ошибку понял, спасибо!Ъ
Добавлено в [mergetime]1081005395[/mergetime]
Вопрос второй: можно ли присваивать объектам текстуры, которых нет в списке плагина, но есть в файлах .биф невервинтера? Заранее спасибо.

Автор: Ice Blade Apr 3 2004, 18:41

Конечно можно, я бы даже сказал "нужно" при первой возможности (т.к в таком случае не нужно прилаживать в хак эту текстуру) ... НО обрати внимае что в бифах содержаться простые версии текстур т.е TGA, реальные же текстуры ложаться из erf-ов в папке Texturepacks ( в основном там DDS - форматм для разных разрешений )

PS
Зарание пожалуйста biggrin.gif

Автор: LexSuS Apr 5 2004, 13:39

Моя принадлежность - сильный пол bb.gif ! просто я "большой шутник" :devil: .

идея такая бирем огнестрельное оружие и для большей эффектности на конце ствола (там где виден взрыв - огонь), добавляем систему частиц. я например добавил систему аж из десяти эмитеров. Выглядит потрясающе! скрин скоро выложу на нашем сайте! если заинтересовало напишу про ето хозяйство.

по поводу оружия:
мне нужно модифицировать невер таким образом, что бы оружие дальнего боя стало основным, т.е. в nwn луки были как поддержка, а мечи база. Мне нужно все наоборот. хотя я могу посмотреть на d20 но я не в ладах с английским.

как заменять анимацию не портя старую? что значит заменять? я так понял - старая всеравно использоваться не будет?

Автор: Aiwan Apr 5 2004, 16:11

ОФФТОП: Айс, может тебе комнату отдельную сделать? Или тут буш работать?

Автор: Ice Blade Apr 5 2004, 17:53

Цитата
просто я "большой шутник"  .

- заметно biggrin.gif


Цитата
идея такая бирем огнестрельное оружие и для большей эффектности на конце ствола (там где виден взрыв - огонь), добавляем систему частиц. я например добавил систему аж из десяти эмитеров. Выглядит потрясающе! скрин скоро выложу на нашем сайте! если заинтересовало напишу про ето хозяйство.


Интересно ЗАЧЕМ !?!?!? 9-ть эммитеров ????? - проще говоря, ждём скрин smile.gif

Цитата
по поводу оружия:
мне нужно модифицировать невер таким образом, что бы оружие дальнего боя стало основным, т.е. в nwn луки были как поддержка, а мечи база. Мне нужно все наоборот. хотя я могу посмотреть на d20 но я не в ладах с английским.


ИМХО.
Не выйдет sad.gif , т.к стрельковое оружие в НВН - вообще отдельный класс, никакие 2да не дают возможности создать новый стрелковый тип оружия. Всё что я могу посоветовать это:
- использовать уже имющиеся виды, для основы и анимации.
- Можно создать кучу других видов оружия, фактически используя только неверские варианты
В ХоТУ нам дали OnPlayerEquipItem и AddItemProperty - этого вполне достаточно, ты хоть раз прикидывал значение этих функций для модификаций !?!?
- Ты можешь создать фит для использования оружия или аммуниции и проверять его на OnPlayerEquipItem, а с помощью AddItemProperty можешь изменять само оружие.
Проще говоря, единственная проблемма - это анимация, - её будет мало sad.gif


Цитата
как заменять анимацию не портя старую? что значит заменять? я так понял - старая всеравно использоваться не будет?


Ладно.. Ладно.. Ладно надоели уже :devil: - делюсь секретом (если это вообще секрет ), но предупреждаю гемор там огромный.
Броня персонажа ([B]именно PC) может содержать свою собственную анимацию ...............[/B]
т.е набор движений для каждого, конкретного "костюмчика" может быть своим и соответственно можно приспособить для своих нужд, некоторую "халявную" анимацию вроде "улетания/приземления", различных жестов и т.д(и не только biggrin.gif, та же анимация стрельбы ) - причём всё это будет локально для Брони, а теперь прикинь КАККИЕ перспективы это открывает если использовать несколько наборов брони с одинаковой внешностью но разной анимацией !!!! Знай себе на OnPlayerEquipItem проверяещь пушку и в случае совпадения с икомой: меняешь вместе с оружием набор брони точно такой же как у персонажа но с анимацией специально под эту пушку. - гемор конечно огромный (я об этом уже предуприждал biggrin.gif ), но на данный момент это единственный "настоящий" способ сделать дополнительную анимацию.

PS
Что-то я разболтался...Ну кому ещё какую тайну проболтать !?!?!? :devil:

PPS
Aiwan
Цитата
ОФФТОП: Айс, может тебе комнату отдельную сделать? Или тут буш работать?


Ну незнаю, профиль у нас широкий и затрагивает не только MDL Plug-in Suite, в общем нужна ли отделяная комната для полного модифицирования НВН ? (Модели, Текстуры, Анимация, 2да, Иконки, звуки, портреты, видео, другие ресурсы, даже немного скрипты ) Незнаю... unsure.gif но наверное надо :devil: , а то через некоторое время будет одна жирная тема без конца и начала - вроде той что была на рельсах dirol.gif. Ладно давай делай good.gif и не забудь перенести эту тему туда biggrin.gif .

Автор: LexSuS Apr 6 2004, 13:14

до сих пор не могу забыль как я прикалывался в баттел нете, играя в War3, представляясь девушкой :devil: вот это был лол lol.gif, несеш играков и при этом кадриш их. biggrin.gif biggrin.gif .



1. скрин скоро будет!

2. хоть я и не скриптер, но немного понял что ты сказал - попробую разобраться

3. идею с анимацией понял, но не пойму как это реализовать. анимацию на бране я еще не встречал. А так это гемор абсолютный! на все брони вешать анимацию, а что тогда делать с обнаженным героем? этот вариант конечно интересный, но не реализуемый в полной мере.

Автор: Mamont1537 Apr 8 2004, 14:57

У меня тут возник вопрос.
Каким образом распознать тайлы, которые объединены в группы?
Типа залы, комнаты, которые в редакторе одним целым рисуются. Как они выглядят в set-файле?

Автор: Ice Blade Apr 8 2004, 20:22

LexSuS

Цитата
а что тогда делать с обнаженным героем?

- А между прочим "обнаженный герой" - это тоже бронь biggrin.gif
Цитата
анимацию на бране я еще не встречал.

- Ну здрасти, а крылья ? ( Ой ... smile.gif опять проболтался smile.gif )


Mamont1537
Загляни на рельсу в Тему 3д МАХ + Аврора ( по моему на первой странице этой темы ) я уже что-то писал про Set-ы. Если не поймёшь то завтра объясьню подробней.

Автор: LexSuS Apr 9 2004, 04:15

Нет, честно не понял, как добавлять анимацию к броне. может я просто систему не понимаю игры: я думал что существует базовая анимация, которая используется во всех случаях, а броня это части тела которые просто заменяются. и как там окажется анимация?? Я не понимаю как это в смысле прописывания или замены или добавления.?

Автор: Ice Blade Apr 9 2004, 05:37

Цитата
Я не понимаю как это в смысле прописывания или замены или добавления.?

Короче... ты видел цепковое оружие например Flail ? - все оно реагирует на константы анимации перса !!! причём каждая его отдельная часть анимирована. Суть в том что бы применить этот метод к броне,- анимировать каждый кусочик брони в отдельности - с виду это АРХИГеморно ( и от части так и есть biggrin.gif ), но в умелых руках это всё достаточно просто ( 5-й макс имеет возможность сохранять/загружать анимацию для группы обьектов, да и MAXScript тоже веееесьма пригодиться )

Цитата
я думал что существует базовая анимация, которая используется во всех случаях

Всё несколько иначе, базовая используется если нет текущей biggrin.gif

Автор: LexSuS Apr 12 2004, 09:59

это интересно! я 3dsmax знаю не очень хорошо, мог бы по подробней с момента сохранения/загрузки анимайии, я думаю 3DMах4 то же есть эта возможность.

Автор: Ice Blade Apr 12 2004, 16:13

Цитата
это интересно! я 3dsmax знаю не очень хорошо, мог бы по подробней с момента сохранения/загрузки анимайии, я думаю 3DMах4 то же есть эта возможность.

- не правильно думаешь: к сожалению это одна из "фишек" пятого. Правда я слышал о плагине Bones Pro - который умеет делать нечто подобное (но я не уверен) и он есть для 4-го Мах-а, но всё же лучше всего 5-й Мах ( помимо этой же возможности добавляется ещё и классный Unwrap-ер good.gif + Render to Texture и много других вкусностей)

PS
Для справки: В 6-м же Мах-е хоть и много чего интерестного, но для игр он не особо полезен закроме нового Vertex Paint-a там больше ничего полезного(нового) нет, да и ещё и несовместимость с плагинами (4)5 -го Мах-а sad.gif так что для НВН на него нет смысла переходить.

Автор: LexSuS Apr 13 2004, 01:29

отлично. спаибо за справку. пора переходить за 5-й макс.
appearancesndset.2da - жаль такого нет для оружия! до сих пор не знаю как повесить непрерывный звук на оружие! не на кричу, а на оружие.

Автор: spyon Apr 30 2004, 19:00

А вот если я создал анимацию в CS (с бипедом, она ведь не является IK анимацией), то MdlPlugin это дело проглотит?

Я это потому спросил, что обычно при экспорте из Макса, например, в какой-нибудь движок, возникает много проблем с анимацией созданной в CS.

Автор: Ice Blade May 1 2004, 06:10

Цитата
А вот если я создал анимацию в CS (с бипедом, она ведь не является IK анимацией), то MdlPlugin это дело проглотит?

НЕА smile.gif

PS
Цитата
CS (с бипедом, она ведь не является IK анимацией),

Кто тебе такое сказалsmile.gif, там просто контролер анимации biped а вот сами связи самое что ни на есть ИК.

Автор: spyon May 1 2004, 09:01

Ну тогда не подскажите, что можно сделать с анимацией бипеда, чтобы вставить в невр.
Или нужно всю анимацию движений своими руками bb.gif , своими костями?

Автор: Ice Blade May 1 2004, 13:00

Цитата
Или нужно всю анимацию движений своими руками  , своими костями?

скорее всего да т.к у НВН помимо всего ещё и своя структура костей и связий (явно отличная от бипеда)

Автор: Ризенкампф Jun 2 2004, 07:50

Господа, простой вопрос по MDL Plugin Suite - где его взять? Ни на волте, ни на официальном биотваревском сайте я его не нашел. А стандартные export scripts мне чем-то не нравятсяsmile.gif
Добавлено в [mergetime]1086152348[/mergetime]
Собственно, извиняюсь. Уже нашел biggrin.gif Никак не приучу себя, что гугль несравнимо эффективней всяких рэмблеров biggrin.gif

Автор: Ice Blade Jun 2 2004, 08:06

Нашёл .. хорошо, но проше было бы посмотреть в полезные ссылки у нас в форуме Newerwinter Nights

Автор: Dark Lord Jun 7 2004, 13:55

Вот такой вопрос, тоже по дистанционному оружию : делал я арбалет-беретту (пистоль такой кто не знает)))... Ну там анимация - при выстреле это...кожух-затвор отъезжает назад потом возвращается...(Я мМОЛЧУ про вспышку дульных газов - хоть бы с затвором разобраться !) ну открывая в 3dmax (5.1 Рус) , анимирую (присто так анимирую чурез кей-фреймы) имя анимации xbowshot кажись экспортирую...в игре анима НЕТ. Открываю фаил - аним не экспортнулся. Т.е. в фаиле его НЕТ. В 3dmax я не особо чтобы, просвятите как сделать такое, а то из моей МилкШейп анимация в МДЛ не экспортится...

Автор: Ice Blade Jun 7 2004, 16:06

Цитата
а то из моей МилкШейп анимация в МДЛ не экспортится...

Ненавижу милк шейп за примитивизм ! :devil: , но её совместимости завидую smile.gif

Цитата
Я мМОЛЧУ про вспышку дульных газов

Делается без проблем за счёт эмитера частиц.

Цитата
ну открывая в 3dmax (5.1 Рус) , анимирую (присто так анимирую чурез кей-фреймы) имя анимации xbowshot кажись экспортирую...в игре анима НЕТ.

Маленький вопрос: Что именно ты открывашь и что(как) анимируешь? (какие параметры указываешь?, - особенно это касается хелпера Model и связи с ним )

Автор: Dark Lord Jun 7 2004, 16:59

Я как заядлый милк-шейп-три-дэшник вообще имею МАЛО-МАЛО понятия что такое "модификатор" и тем более "хелпер". У меня не получается даже слинковать этот хелпер и объект. Т.е. я линкую, экспортирую а фаил пустой. Я конечно знаю что хелперы лежат на вкладке хелперы а модификаторы что-то делают с моделью, но...

По теме : я (ну сначала создаю анимацию с необходимым именем, ставлю например от 0 до 20 фрейма и дважды щелкаю по имени анимации в листе) затем а) нажимаю кнопку AutoKey б) Нажимаю кнопку с ключиком ставя первый кей-фрейм в) перетаскиаю движок анимации на деление за 10 от начального, вручную перемещаю необходимую часть моджели (кожух пистолета н.) ставю второй кей-фрейм, потом оттягиваю движок до конца возврящаю кожух в исходное положение снова ставлю кей фрейм. Все экспортирую анимация успешно не экспортируется.

ЗЫ : им. в виду экспортированная из МС3Д через МДЛ-формат модель, там все уже как-то слинковано. Знаю что что-то делаю неправильео, вот что- не знаю.

ЗЫ2 : что такое эмиттер частиц ? Хрен его знает. Я делал при помощи полусферы с наложенной на нее полупрозрачной текстурой дульных газов, как в Вульфенштайне.

Автор: Ice Blade Jun 7 2004, 19:22

Цитата
Я как заядлый милк-шейп-три-дэшник вообще имею МАЛО-МАЛО понятия что такое "модификатор" и тем более "хелпер".

Ясно biggrin.gif

Цитата
По теме : я (ну сначала создаю анимацию с необходимым именем, ставлю например от 0 до 20 фрейма и дважды щелкаю по имени анимации в листе) затем а) нажимаю кнопку AutoKey б) Нажимаю кнопку с ключиком ставя первый кей-фрейм в) перетаскиаю движок анимации на деление за 10 от начального, вручную перемещаю необходимую часть моджели (кожух пистолета н.) ставю второй кей-фрейм, потом оттягиваю движок до конца возврящаю кожух в исходное положение снова ставлю кей фрейм. Все экспортирую анимация успешно не экспортируется.

С анимацией вроде всё правильно, но ... в общем незнаю сложно сказать для начала посмотри статьи у на на сайте, там есть полное описание что к чему и как линковать. Потом попробуй импортировать, а затем экспортировать обычную модель из НВН - если всё работает, то дело явно в самой модели следовательно на крайний случай шли мне jrs@surguttel.ru - попробую подсказать что не так. good.gif

Автор: Dark Lord Jun 7 2004, 22:06

Не, с стандартными моделями все Ок ! Импор/экспорт без глюков. Но но но ...Своя анимация отсасывает))))))))). Статьи читал, не помогло )))))

Автор: Ice Blade Jun 8 2004, 05:30

начит шли мне на мыло, я его уже указал.

Автор: Dark Lord Jun 8 2004, 13:12

Лови.

Автор: Ice Blade Jun 8 2004, 18:55

Ни чё непойму, у меня всё прекрастно импортируется, анимация есть (странноватая, но есть ) ?!?
Правда в самом НВН я пока не проверил но... проверю.
Та случайно не ставил всякие там галочки на don`t Import Animation или наоборот при экспорте ? - т.к я ничего понять не могу, у меня всё ОК (правда как я сказал только в МАХ-е)

Автор: Dark Lord Jun 9 2004, 13:06

Не, ты Ридми читал ? Там все прекрасно сказано. Аним есть. Ну у беретты все действительно ОЧЕНЬ странно, там ездит не кожух а сам пистоль, но В НВН НИФИГА НЕТУ ! С Узи все лучше, в НВН оно есть, но взводная рукоятка когда он на земле лежит она это.... вперед вылезает - над стволом в воздухе висит.... Ну и у Узи был вообще-то эмиттер на дульные газы но что-то нифига не....

Автор: Dark Lord Jun 9 2004, 19:53

А нет, в ридми_тикст я сглючил, ну ладно, исправлюсь. СуЧность проблеммы уже изложил yes3.gif

Автор: LexSuS Jun 16 2004, 21:14

Анимация работает или нет я так и не понял??
значит так скажи из какой части арбалета ты делал пистолет это во первых.
а потом я все подробно оьясню.

Автор: LexSuS Jun 17 2004, 10:35

э... хм... у меня мааааленький вопросик
я перешел на 6-ой макс поставил плагин, поработал и ...
как делать экспорт не нашел sad.gif

Автор: Ice Blade Jun 17 2004, 15:36

Во первых, какой плагин поставил ? - в частности под 6-й МАХ есть только NWN Export Scripts от Биоварей и NWMAX на его же основе от DLA. (рекомендую второй). Но оба они противные,- в смысле неудобные. Возможности у них правда, очень даже "пошире" чем у MDL-а, но я до сих пор сижу на 5-ом МАХ-е с этим самым MDL Plug-in Suite по той простой причине что с ним быстрее работать (да и за всё время я уже написал под него несколько скриптов МАХ-а smile.gif ), и лишь изредко балуюсь с NWMAX - просто потому что MDL-ник кое чего неумеет.
Если же ты собственно поставил NWN Export Scripts или NWMAX, то ищи экспорт прямо в хелпере Model.

Автор: Dark Lord Jun 17 2004, 17:52

LexSuS

Цитата
Анимация работает или нет я так и не понял??
значит так скажи из какой части арбалета ты делал пистолет это во первых.
а потом я все подробно оьясню.

АНим есть но только при открытии в МАКСе, но глючный, а в МАХ-файле был нормальный. Вместо затвора ещдит сам пистолет без магазина и затвора...Пистоль я делал из СРЕДНЕЙ (_m)части легкого арбалета, а затем решил гулять так гулять - и сделал еще из ВЕРХНЕЙ (_t) части того же арбалета с тем же результатом. В НВН анимации нет, думаю из-за высокополигональности модели. В общем, сейчас проблемма более-менее рассосалась, т.к. перешел на низкополигональные модели. Больше вопросов про эммитеры для дульных газов, см. http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=216 конец и http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=139 самый конец.

Автор: LexSuS Jun 18 2004, 08:56

Ice Blade У меня NWMAX, все нашел, большое спасибо (как можно было не заметить эту кнопочкуlol.gif ). но чесно там стоко наворочено функций что мне еще долго разбиратся.


Dark Lord
луше все делать из центральной часи (*_m), я лично отказался от составного оружия (хлопотное это дело).
анимация должна называтся xbowshot (ты это наверно знаешь)

я не очень понял где у тебя работает не правильно анимация ( Вместо затвора ездит сам пистолет) в НВН или в Максе smile.gif?

с эммиторами я надеюся у тебя не очень горит? я немного попозжее раскожу (надо самому вспомнить wink3.gif )

Автор: Dark Lord Jun 18 2004, 17:08

Я так и делаю - из *_m. В НВН Анимации НЕТУ. В МАКСе она ненормальная.

Автор: LexSuS Jun 18 2004, 18:17

так давай по порядку (где могут быть возможные ошибки):
1. пистолет состоит из 2-х частей (предположим) затвор и сам пистолет.
2. обзываешь модели как хочешь
3. анимация должна называтся xbowshot (повторюсь)
4. привязки: подставка (основной хелпер) <- пистолет <- затвор
5. делаешь анимацию тока затвора ничего не трогая

а лучше пришли мне этот песталь

Автор: Dark Lord Jun 18 2004, 19:34

LexSuS

Цитата
1. пистолет состоит из 2-х частей (предположим) затвор и сам пистолет.
2. обзываешь модели как хочешь
3. анимация должна называтся xbowshot (повторюсь)
4. привязки: подставка (основной хелпер) <- пистолет <- затвор

Павтарюсь, модель делаю в МС3Д, о привязках и тем более хелперах никакой речи, все уже слинковано самим экспортером.

5. делаешь анимацию тока затвора ничего не трогая


Опять же павтарюсь smile.gif, с анимацией проблемм у меня особых уже не возникает, ибо с УЗИ например все почти Ок, кроме согласования анимации с выстрелом, но это не проблемма особая какая-то, проблемма - это дульные газы и тень, которая у большинства МС3Д-моделей НЕнормальная (Почему ?! Переюзал Mirror ?). Опять же вопросы по эммитерам и ХОЧУ ПУЛЕМЕЕ-Е-ЕТ С ГИ-И-И-ЛЬЗАМИ И ВСПЫШКОЙ ВЫСТРЕЛА !!! smile.gif blum3.gif shout.gif shout.gif shout.gif shout.gif

Автор: LexSuS Jun 19 2004, 06:12

Ах МС3Д!!! Переходи на мах - вот мой совет!

Автор: Dark Lord Jun 19 2004, 11:42

Дык я анимацию делаю в Максе - МС3Д её не экспортирует я в нем только моделлю... Токмо она (МАКС) глючная какая-то...Грузится - после установки плагинов всех версий два сообщения об ошибке каждый раз, все время какие-то скрипты ошибаются, линк вообще работать отказывается (я линкаю, а ничего не происходит - хоть и слинковал с хелпером, а нихрена не экспортируется), как в ТАКОМ моделить ? Мож у других нормальная, а у меня - Глюк Петрович....

Автор: LexSuS Jun 28 2004, 10:54

Ice Blade вот такой вопрос:
NWMAX MAX6 - продолжаю осваивать с твой помощю.
не могу понять каким образом масштабировать модели (уменьшаеш, увеличиваешь - толку ни какого, если только все зарание делать,но это не выход)
и еще:
я обединяю группу обектов, прикрепляя их к основному и накладываю AroraTrimesh. при экспорте выдается ошибка скрипта чето про материалы говорит, что это значит? (кстати я еще не очень понял зачем нужен AroraTrimesh?)

Автор: Ice Blade Jun 28 2004, 12:38

Цитата
NWMAX MAX6 - продолжаю осваивать с твой помощю.

С моей ?!?!? Если честно то после некоторого "долгого" с ним знакомства, я считаю что NWMAX пока ещё слишком сырой и глючный, фактически все его преймущества сводятся к написанным под Bioware-овские плагины скрипты МАХ-а и возможностью работы с 6-м МАХ-ом. В остальном ИМХО: это отстой. Во первых неудобный во вторых недоделанный, - возми к примеру тот же Flex фактически он становиться бесполезен т.е в нём просто нет возможности Weights Paint. А назначать на каждую вершину вес в ручную, это уж простите удовольствие не для меня bad.gif. Да и системы частиц, там тоже с откланениями, про жуткий walkmesh - я вообще молчу. По этому я просто плюнул на него bad.gif, и вернулся к старому доброму MDL Plug-in Suite, написал к нему пару скриптов (для видимого источника света, для массового экспорта и т.д, уже с месяц мучаю "видимую" систему частиц - пока правда не очень удачно sad.gif ),- и всё отлично, NWMAX-ом пользуюсь только когда надо сделать сложную скиновую структуру (например робы, плащи и т.д) в остальном же он мне не нужен.

Цитата
не могу понять каким образом масштабировать модели (уменьшаеш, увеличиваешь - толку ни какого, если только все зарание делать,но это не выход)

Ты имеешь ввиду анимацию мастабирования ? - если да, то это просто невозможно в НВН (обычными способами ph34r.gif ).

Цитата
кстати я еще не очень понял зачем нужен AroraTrimesh?

Для того же для чего и MDL Trimesh, определяет опции объекта. Есть конечно некоторые отличия:
Scale factor
Inherit color - вообще безполезно, т.к мдлник берёт его прям из цвета объекта
Alpha - это тоже неизвестно зачем вывели, т.к мдлник берёт его из opacity канала материала и как следствие в отличии от NWMAX степень прозрачноси видима прямо в окне МАХ-а.
как видно за исключением Scale Factor-а все опции одинаковы что в NWMAX, что MDL Plug-in Suite.

Автор: LexSuS Jun 28 2004, 15:51

после такой пламенной речи ... мне не чего сказать unknw.gif .
Дело в том, что у меня кроме 4 и 6 макса ничего нет (Милк не в счет), а пятый макс ради MDL Plug-in Suite брать как-то не хочется.
честно говоря плагин для 4-ого маса не очень уж хорош, но я к нему превык.
а в плагине для 6-го добивают глюки и постоянные ошибки в скриптах.
про такие подробноси как Флекс и Иммитреы я даже не знал, пока еще не дошел.
у меня выбор не велик!

Автор: Ice Blade Jun 28 2004, 18:31

Цитата
после такой пламенной речи ... мне не чего сказать  .

Мда... злой я в последнее время ! pleasantry.gif

Цитата
Дело в том, что у меня кроме 4 и 6 макса ничего нет (Милк не в счет), а пятый макс ради MDL Plug-in Suite брать как-то не хочется.

Ну что тут сказать, хочеш комфортно работать бери 3dsMax 5.1, не хочешь жди пока вырастит NWMAX (судя по всему - это будет долго sad.gif )

Автор: Dark Lord Jun 29 2004, 15:29

Цитата
пользуюсь только когда надо сделать сложную скиновую структуру (например робы, плащи и т.д


Кстати, если зашла речь, как это делать ? Пробовал линкать вертексы со служебной частью "скелета" - ничего не выходит.

Автор: Ice Blade Jun 29 2004, 16:05

Цитата
Пробовал линкать вертексы со служебной частью "скелета" - ничего не выходит.

Чаво !?!? Я понятрия не имею как в милкшейпе, но в МАХ-е для этого служит модификатор Skin, через него как раз и произходит связь со скелетом и настройка степени деформаций. (кстати деформируемый объект тоже надо куда-то привязать biggrin.gif )

Автор: Dark Lord Jun 30 2004, 10:30

Аааа....Skin...А я думал Skin - это типа шкурка т.е. для текстуринга, все на Флекс грешил... Не, дело как раз в том что в Милке такие трансфокации ВООБЩЕ ии не снились поэтому плавно переезжаю в МАКС, вот уже научился тайлы делать, теперича за робы взялся...

Автор: LexSuS Jun 30 2004, 10:32

Ice Blade
ты случайно не знаешь название модели эффекта столкновения мечей?
т.е. это когда искры летят.

Автор: Ice Blade Jun 30 2004, 12:55

Имя модели VWP_Spark, - эффект №118 с именем VFX_COM_SPARKS_PARRY, - но могу ошибаться unknw.gif

Автор: LexSuS Jul 1 2004, 12:24

Спаибо нашел.
хочу посоветоватся с тобой, можно ли как-нибудь сделать более динамичным, бой ближнем оружием.
например: промахи мачем заменить блоком, или отклонением (что мы они мечем бес току не возили), по-шустрее сделать бой, что не так вяло все происходило.

Автор: Leon PRO Jul 1 2004, 18:27

Эхма! Представляю какая будет красотища, когда скорость соприкосновения клинков и количество анимации уклонения\блокирования возрастет в три раза (т.е примерно 2 удара за секунду), почти как в реале.неплохо было-бы добавить боевые уклонения взамен обычной анимации пригибания перса.

По этой теме задам вопросы, на которые самому мне придется долго искать ответы, ибо не скриптер еще я.
Я так понял, что на каждый отрывок анимации есть своя переменная с именем анимации. И когда в скрипте проскакивает что-то типа ПлэйАнимэйшн(ххх), то у игрока наченает дергаться тело в соответствии с анимацией ххх.
Теперь вопрос. Если добавлять свою анимацию в общий трек (или создать новый файл анимации типа a_newanimation и записать в него только свою анимацию), затем определить для анимаций переменные и в нужное время вызывать их, сработает-ли? Это все теоритически, а практически я еще не знаю как это будет и как есть на самом деле.
Вопрос: кто-нибудь опишите цепочку взаимосвязи, начиная от названия анимации, прописанного в 3D Max-е и заканчивая вызовом ее из скрипта. Т.е. в каких файло-ресурсах что должно светиться и быть прописанным.
Интересны также любые критерии и ограничення накладываемые на анимацию.
На данный момент я планирую заняться этим. Т.е.:
1. создать нового монстра - обычный кубик, или набор кубиков.
2. Сделать примитивную анимацию.
Проблема №1, я не знаю как вызвать анимацию из скрипта...
3. Если нужно - связать файл кастомной анимации со стандартной.

Пишите, что есть бред, а что возможно...

Автор: Ice Blade Jul 2 2004, 06:47

LexSuS

Цитата
промахи мачем заменить блоком, или отклонением (что мы они мечем бес току не возили), по-шустрее сделать бой, что не так вяло все происходило.

Анимацию можешь менять как захочешь, но вот шустрее не выйдет т.к бой считается по раундам ДнД и соответственно изменение того же количества атак будет в корне менять всю систему боя и собственно ни к чему хорошему не приведёт. В принцепе суть в чём: у тебя есть 2 анимации для стойки, 6 для удара (1 стойка(прав/лев) 3 типа удара (прав/лев) для одного типа оружия ), пользуйся !!! - анимации там достаточно, просто биовар сделалали её слишком похожей, - но вот скорость атаки лучше не трогай, это много на что повляет помимо самой скорости.

Leon PRO

Цитата
По этой теме задам вопросы, на которые самому мне придется долго искать ответы, ибо не скриптер еще я.

А я что ли скриптер ? lol.gif

Цитата
Я так понял, что на каждый отрывок анимации есть своя переменная с именем анимации.

Правильно понял smile.gif

Цитата
Теперь вопрос. Если добавлять свою анимацию в общий трек (или создать новый файл анимации типа a_newanimation и записать в него только свою анимацию), затем определить для анимаций переменные и в нужное время вызывать их, сработает-ли? Это все теоритически, а практически я еще не знаю как это будет и как есть на самом деле.

Нет, не сработает. Биовар добавляют эвенты(события которые запрашивают анимацию с определённым именем) прям в движок игры и скрипт здесь не поможет он всего лишь даёт команду движку запросить анимацию, и если он движёк о ней не знает, то он ничего у файла анимации запрашивать и не будет.
Следовательно у нас есть, только те эвенты(константы), которые нам дали биовар.

Цитата
На данный момент я планирую заняться этим. Т.е.:
1. создать нового монстра - обычный кубик, или набор кубиков.
2. Сделать примитивную анимацию.
Проблема №1, я не знаю как вызвать анимацию из скрипта...
3. Если нужно - связать файл кастомной анимации со стандартной.

Думаю я уже объяснил что кастомной анимации, так просто не добится. Единственное что ты можешь это пользоваться стандартной. Другой вопрос что можно "пожертвовать" какой-нить стандартной чтобы использовать вместо неё свою (проще говоря заменить)

Цитата
Пишите, что есть бред, а что возможно...

Думаю ты понял, что вся эта затея с кастомной анимацией .... biggrin.gif

Автор: LexSuS Jul 2 2004, 07:15

Ice Blade
ты меня немного не понял.
я имел ввидутакую такую фичу: Идет бой - кто-то наносит удар у него прамах, но при этом пративник не двинулся с места (не блокировал и не уклонился, т.е. меч спокойно прошел через него), такие моменты проскакивают очень часто, а я хочу от них избавится, к примеру промах - уклонился.


так значит можно менять скорость? spiteful.gif

Автор: Leon PRO Jul 2 2004, 08:08

Еще вопрос. Можно ли делать Scale Time для треков с анимацией? Как в меньшую, так и в большую сторону ? есессно, чтобы при этом не возникало никаких отрицательных влияний на другие субтреки и вообще, проглотит-ли НВН потом такой трек?

2 Ice Blade

Цитата
Более того, буквально сегодня я совершил для себя просто ГРАНДИОЗНЫЙ ПРОРЫВ, сам до сих пор не пойму как раньше не догадался... В общем ТЕПЕРЬ Я ЗНАЮ!!!!!!!!!!! КАК ДОБАВИТЬ АНИМАЦИЮ PC (Т.Е САМОМУ ИГРОКУ, А НЕ НЕПИСЮ ) ПРИ ЭТОМ НЕ ИСПОРТИВ ВСЯКИЕ ТАМ a_ba.mdl и Т.Д,- метод довольно сложный НО РАБОТАЕТ!!!!!!!


а потом оказывается, что:
Цитата
Думаю ты понял, что вся эта затея с кастомной анимацией ....  biggrin.gif 


Так чему верить ?

Да, кстати, мне кажется, что по анимации нужен свой топ, ато разные куски по этой теме в нескольких топах болтаются, начиная от Plugin Suit и до W.I.P

Автор: DBColl Jul 2 2004, 09:35

Ice Blade

Цитата
А я что ли скриптер ?

А что НЕТ? lol.gif Сорри, что влез, но просто смешно biggrin.gif... Айс, не прибедняйся!

Автор: Ice Blade Jul 2 2004, 09:48

LexSuS

Цитата
ты меня немного не понял.
я имел ввидутакую такую фичу: Идет бой - кто-то наносит удар у него прамах, но при этом пративник не двинулся с места (не блокировал и не уклонился, т.е. меч спокойно прошел через него), такие моменты проскакивают очень часто, а я хочу от них избавится, к примеру промах - уклонился.

Ну есть тут один способ, это заставить Бовар периписать движок что бы у них наконец заработала, синхронная анимация. pleasantry.gif

Цитата
так значит можно менять скорость? 

Не совсем скорость, т.к она определяется кол-вом атак в раунд, вот их то и можно менять smile.gif, - правда за этим параметром тянутся ещё несколько, по этому баловаться этим я не рекомендую.

Leon PRO

Цитата
Еще вопрос. Можно ли делать Scale Time для треков с анимацией? Как в меньшую, так и в большую сторону ? есессно, чтобы при этом не возникало никаких отрицательных влияний на другие субтреки и вообще, проглотит-ли НВН потом такой трек?

А что такое Scale Time? - это просто пропорционально увеличение расстояния между ключами, ключей ни становится больше или меньше (ну тут есть ислючение, если сильно уменьшать то какие-то ключи перекроют друг друга). Но есть ещё одна маленькая неприятность, - это то что эвенты (это я так называю имена анимаций) задаются параметром, а не ключём,- т.е прийдётся после масшаба анимации, потом ещё и периписывать все начальные и конечные ключи "всех" анимаций.

Цитата
Так чему верить ?

Всё очень просто! ты немного не так понял то что я написал, я не ввожу новую константу, я использую старую но плюю на ссылку в a_ba или ещё что. Следовательно я имею возможность переключать наборы "старых" анимаций, а не использовать новую константу. - но тут стоит сразу оговориться что "имел" такую возможность, - т.к как выяснилось позднее эта вещь работает далеееееееееееко не всегда. По этому я бросил эту идею и просто стал искать новую.


Цитата
Да, кстати, мне кажется, что по анимации нужен свой топ, ато разные куски по этой теме в нескольких топах болтаются, начиная от Plugin Suit и до W.I.P

Создавай !, - не вопрос.


Добавлено в [mergetime]1088751584[/mergetime]
Цитата
А что НЕТ?  Сорри, что влез, но просто смешно ... Айс, не прибедняйся!

Не ну эээ... это... того самого... этого... MAXScript- там, MEL, - это одно дело, но в NWNScript-е я относительный новичёк biggrin.gif. Да что там я, вон Leon PRO тоже походу Делфой балуется, но как он сказал он ещё не скриптер biggrin.gif biggrin.gif

Автор: LexSuS Jul 2 2004, 11:31

ОПЯТЬ ДВИЖОК!
нет так дело не пойдет!
пора ломать движок! spiteful.gif

Автор: Ice Blade Jul 2 2004, 11:45

Цитата
ОПЯТЬ ДВИЖОК!
нет так дело не пойдет!
пора ломать движок!

Искрене Желаю Удачи !
Если сможешь декомпилить экзешник, и самое главное разобрать то что там написано и потом с изменениями закомпилить обратно - то тебе пямятник поставят. good.gif

Автор: Dark Lord Jul 2 2004, 12:33

Экзешник такоой боооольшой.... Хрен декомпильнешь... Я его пытался уж дизассемблировать - ну так мой его просто не переварил... Проще блин написать заново на Delfi в ДельфиИкс, кстати прикольная косточка.

Автор: Leon PRO Jul 2 2004, 14:20

2 Ice Blade

Цитата
Всё очень просто! ты немного не так понял то что я написал

Так ты ничего и не писал!!! lol.gif
Только то, что нашел способ!

Цитата
я не ввожу новую константу, я использую старую но плюю на ссылку в a_ba или ещё что. Следовательно я имею возможность переключать наборы "старых" анимаций, а не использовать новую константу

Я не совсем понял о чем ты говоришь.

Цитата
выяснилось позднее эта вещь работает далеееееееееееко не всегда

У меня тут идея по доп. анимации возникла... но прежде чем писать - попробую сделать... хотя может буду параллельно сначала делать - потом писать на след. день результат.
Посему хотелось бы знать. При каких обстоятельствах не работал твой старый метод, чтобы проверить их на моем.

Цитата
По этому я бросил эту идею и просто стал искать новую

Может расскажешь про дохлый метод поподробнее spiteful.gif , глядишь и на его скелете кто-нибудь вырастит новый работающий способ, а тебе спасибо скажут rolleyes.gif


Цитата
Да, кстати, мне кажется, что по анимации нужен свой топ, ато разные куски по этой теме в нескольких топах болтаются, начиная от Plugin Suit и до W.I.P

Цитата
Создавай !, - не вопрос.


Я вообще имел в виду, чтобы модераторы перенесли посты с анимацией в новый топ, а мы там уже продолжим.... spiteful.gif

Добавлено в 14:30

Каждый способ буду обзывать smile.gif Чтобы потом можно было его одним словом вспомнить.

через 30 минут в этом топе опишу метод ЛДА (Линкование с Допустимой Анимацией)... lol.gif

Автор: Ice Blade Jul 2 2004, 17:09

Цитата
Так ты ничего и не писал!!! 
Только то, что нашел способ!

Гы... значит просто не помню, кому писал smile.gif

Цитата
Я не совсем понял о чем ты говоришь.

Хм.. ну как тебе попроще объяснить... знаешь тип модели creature (большенство монстров) в которых анимация ссылается лишь в том случае если она отсутствует в самой модели, ну так вот с помощью не хитрых манипуляций со скриптом, можно легко менять саму модель, а следовательно и набор анимации. Проще говоря используя несколько моделей можно разширить кол-во анимаций. Хочешь чтобы с одним мечём, твой герой имел одну анимацию - запросто, хочешь чтобы с другим имел в корне отличную - тоже не сложно (проверяешь экиперовку и через скрипт меняешь всего перса на нужную модель, - в принцепе такую же но с совершенно другой анимацией). Проблемма же заключается в том что этот фокус безотказно работает только с цельными моделями. С PC который состоит из частей,- это полностью не прокатит. Я проверил и найдя несколько рабочих анимаций, поторопился предположить что работают и все остальные, - но я "круто" ошибся, - работаю всего несколько, и далеко не у всех частей тела. - Вот в крацах весь метод, за кроме технических тонкостей.


Цитата
Я вообще имел в виду, чтобы модераторы перенесли посты с анимацией в новый топ, а мы там уже продолжим.... 

Ну раз я здесь модер то мне и переносить, вот только смысловая всязь между постами может потеряться, по этому завтра перенесу только последние посты из этой темы good.gif

Цитата
через 30 минут в этом посте опишу метод ЛДА (Линкование с Допустимой Анимацией)... 

А это шо такое ?

Автор: Leon PRO Jul 2 2004, 17:47

spiteful.gif spiteful.gif Ах ЛДА, ЛДА spiteful.gif spiteful.gif
Сегодня уже ничего не расскажу lol.gif неувязочка с работой вышла, нету у меня тут БИФ-анпакеров, так что ждите до Понедельника ph34r.gif

Автор: Leon PRO Jul 6 2004, 08:06

После 2х дневной работы я понял, что мой метод был ошибочен в корне идеи...
Мдамс... полугодовой перерыв дает о себе знать, подзабыл некоторые весчи unknw.gif

Тэкс... есть еще вопросы...

В табличке "events" у mdl-думми, лежат эвенты, у разных частей анимации они разные. Я догадываюсь, но всеравно хочется точно знать, на что они влияют, и какой от них там толк вообще ?

Автор: Ice Blade Jul 6 2004, 10:27

Цитата
После 2х дневной работы я понял, что мой метод был ошибочен в корне идеи...
Мдамс... полугодовой перерыв дает о себе знать, подзабыл некоторые весчи 

В чём хоть метод заключался ? И вообще для чего он? biggrin.gif - а то, я так и не понял из названия, что к чему ты там линковать собрался ? lol.gif

Цитата
В табличке "events" у mdl-думми, лежат эвенты, у разных частей анимации они разные. Я догадываюсь, но всеравно хочется точно знать, на что они влияют, и какой от них там толк вообще ?

Это эвенты для скриптов, определяют разные там движковые вещи. например шум шагов и т.д, - работают чисто визуально - т.е на "игровой" движёк не влияют, но в принцепе иногда могут быть ооооочень полезны. biggrin.gif

Автор: Leon PRO Jul 6 2004, 11:14

Цитата
В чём хоть метод заключался ?

нИ мАгу сказать - смеяться будете :tomato: , но попробовать нужно было...

Теперь мысли вслух...
1. В треке с анимацией, есть несколько анимаций определяющих нанесение повреждений (или короче - hit).
И как я понял, движок берет произвольные hit-анимации во время боя.
2. Интересно, каждая из этих анимаций запускается своим именем в скрипте, или просто в нем запускается анимация боя, а показывается случайный трек из наборов hit-анимаций (это если просто вызвать hit-анимацию из скрипта). Т.е. на каждый-ли субтрек анимационного трека есть свои вызывающие константы с скрипте? Или эти константы вызывают Эвент, а эвент выбирает случайную анимацию из списка имен анимаций, соответствующих этому эвенту...
надеюсь понятно спросил ? rolleyes.gif

Автор: Ice Blade Jul 6 2004, 12:21

Цитата
надеюсь понятно спросил ? 

НЕТ crazy.gif , но попробую ответить.

Цитата
1. В треке с анимацией, есть несколько анимаций определяющих нанесение повреждений (или короче - hit).
И как я понял, движок берет произвольные hit-анимации во время боя.

Не понял, ты имеешь ввиду анимацию удара, или так сказать "получения" удара biggrin.gif, - т.к первом случае есть некоторая возможность "влиять" на выбор удара.


Цитата
2. Интересно, каждая из этих анимаций запускается своим именем в скрипте, или просто в нем запускается анимация боя, а показывается случайный трек из наборов hit-анимаций (это если просто вызвать hit-анимацию из скрипта). Т.е. на каждый-ли субтрек анимационного трека есть свои вызывающие константы с скрипте? Или эти константы вызывают Эвент, а эвент выбирает случайную анимацию из списка имен анимаций, соответствующих этому эвенту...
надеюсь понятно спросил ? 

Я же уже объяснял как работает НВН: Есть движок, есть скрипт, есть модель
- Скрипт спрашивает у движка анимацию
- Движёк запускает её из файла модели, при этом все константы записаны в движке, т.е если движёк незнает такую константу то он никогда не спросит её у модели, а скрипт не может заставить движёк спросить неизвестную ему константу.

Проще говоря у движка свои константы, а у скрипта свои. Открой лексикон посмотри список констант для ActionPlayAnimation - и ты сам поймёшь какие можно использовать (в подтверждение к вышеизложенному увидишь что имена этих констант и имена анимаций в МАХ-е далеко не всегда совпадают)

Автор: LexSuS Jul 7 2004, 18:04

Вопрос такой:
плейсбелы и тайлы могут быть зеркальными (как и НПС)?

Автор: Leon PRO Jul 7 2004, 19:16

В смысле "зеркальными" unknw.gif
Зеркально отражать свет, или зеркально-смоделированные, относительно оригиналов...

Автор: Dark Lord Jul 7 2004, 19:51

Зеркальными в смысле "хромовыми" как морда Рипера из ХотУ ? Или отражать ? Отражать 100 % нет, хромовые - см. зеркало из Хоту. Тайлы - помоему нет, правда если назначьть текстуру хрома выковыряв ее из Бифа... spiteful.gif

Автор: LexSuS Jul 7 2004, 20:54

да хромированные как НПС без текстуры.
и где эта текстура лежит?

Автор: Dark Lord Jul 7 2004, 20:59

А хрен ее знает... Я ее где-то нашел...Называется Chrome1 помому. Поисчи ф бифе. Там у каждого таилсета нечто такое есть.
Повторяю посмотри зеркало. Там из два. А у НПС это что-то странно, во всяком случае, не из редактора, там таоке с НПС не сделать.

Автор: Ragnor Jul 29 2004, 14:26

Вопрос может быть не в тему, но где достать инфу по созданию и экспорту моделей в максе на русском, а то с валуета скачал на английском, нчего непонятно.
Ещё один вопрос установил NWNViewer в каталог с игрой, окрываю жму файл-BIF-Neverwinter, и появляется абсолютно пустое окно, но в статье с ваулта написано что там должны быть какие то файлы. Может я чтото неправильно сделал, или не понял статью, вобщем скажите что не так

Автор: Vhall Nov 4 2004, 14:01

Скажите пожалуйста, где достать MDL plugin под 6 версию МАКСа. Уже сколько скачал, перепробовал - ни одна не подходит. sad.gif

Автор: Leon PRO Nov 4 2004, 18:51

Под 6 Maкс нет MDL-плуга, юзай NWMax (хотя мне он почему-то не нравится). Или ставь 5 Макс параллельно с шестым (как у мну =) )

Автор: Lemegeton Nov 29 2004, 09:46

Vhall’rafein и Leon PRO:
Плюгин для МАХ 6 посмотри http://nwmax.dladventures.com/. Вроде работает. А что такое NWMax?

Автор: Ice Blade Dec 4 2004, 10:31

QUOTE (Lemegeton @ Nov 29 2004, 11:46)
А что такое NWMax?

как раз это самое что ты указал в ссылке biggrin.gif

Автор: virusman Dec 5 2004, 16:50

MDL Plugin Suite для 3D Studio MAX 6:
http://roboius.dladventures.com/mdl-plugin/

Автор: Vhall Dec 29 2004, 21:38

NWMax. При попытке экспорта тайла Макс ругается на отсутствие Time Tag'а. В чем проблема? О_о

Автор: Leon PRO Dec 30 2004, 03:47

не наю, не пользуюсь nwmax-ом

Автор: defolt Apr 11 2005, 05:50

ну,Сильные Мира Сего,...подскажите откуда тут у вас эти плагины ка4ать?...а то я все глаза проглядел,а нашел только какойто MDL компилятор... black eye.gif

Автор: Vhall Apr 13 2005, 17:15

Дык: smile.gif

QUOTE (virusman @ Dec 5 2004, 16:50)
MDL Plugin Suite для 3D Studio MAX 6: http://roboius.dladventures.com/mdl-plugin/


Автор: Nashman Oct 16 2005, 22:45

Цитата
defolt
По ссылке там сразу есть для версий макса 4,5,6....
Добавлено в [mergetime]1129491959[/mergetime]
Или в раздел Downloads зайди...

Автор: Reistlin Oct 2 2006, 09:33

спс за ссылки)

Автор: Velud Aug 26 2008, 15:30

а где вобще достать ентот плагин сьют?

Автор: Uglev Aug 8 2009, 22:32

А где этот плагин вообще можно взять ?
Киньте адресок, плиз
з.ы. ссылки битые

Автор: Leon PRO Aug 11 2009, 05:22

Сайта этого уже давно не существует. Плагины посмотри в разделе файлов на wrg.ru или погугли по названию, может где-то лежат еще.
P.S. не надо дублировать посты в разных ветках.

Автор: Mingun Mar 13 2010, 17:37

А для 2010 макса никто ничего не пробовал применять? (я имею ввиду скрипты, бинарный плагин ессно не работает)
И еще. Нашел парочку импортеров в Блендер и один экспортер из него mdl-ников. Могут ли они работать с wok-ами? А если не могут, то какой формат у wok-ов? (то что текстовый можно получиить из нвнэксплорера, я знаю, описания формата где-то есть?) Никто не пробовал?

Автор: Leon PRO Mar 17 2010, 08:24

Часть вопросов более чем странная, часть содержит в себе ответы.

Цитата
А для 2010 макса никто ничего не пробовал применять? (я имею ввиду скрипты, бинарный плагин ессно не работает)

Скрипты часто не работают уже в следующей версии макса, не то что через несколько версий. Один плюс - можно разобрать и переписать заново самостоятельно.

Цитата
Нашел парочку импортеров в Блендер и один экспортер из него mdl-ников. Могут ли они работать с wok-ами?

Ну, это как минимум должно быть написано в ридми "парочки импортеров" и того самого "одного экспортера". Как максимум - установить и проверить самому.

Цитата
А если не могут, то какой формат у wok-ов?

У вок-ов, как и странно - формат Вок-ов biggrin.gif. Описание сетки меша + доп. информация (проходимость, например).

Автор: Mingun Mar 23 2010, 08:40

Цитата(Leon PRO @ Mar 17 2010, 11:54) *
Скрипты часто не работают уже в следующей версии макса, не то что через несколько версий. Один плюс - можно разобрать и переписать заново самостоятельно.

К счастью столь радикальных действий производить не пришлось. Все заработало с полпинка biggrin.gif
Цитата(Leon PRO @ Mar 17 2010, 11:54) *
Ну, это как минимум должно быть написано в ридми "парочки импортеров" и того самого "одного экспортера". Как максимум - установить и проверить самому.

Как ни странно, не написано. Там даже описания нет. Просто положите туда, чуток поколдуйте и в меню появится возможность импорта-экспорта MDL. А так как у wok формат похожий, то я и предположил, что может он загрузить и его может. Вообщем установил. Но проверить не получилось. Что-то у него там какие-то ошибки выскакивали при разборе mdl-я, и я его пока отложил. Благо макс есть.
Цитата(Leon PRO @ Mar 17 2010, 11:54) *
У вок-ов, как и странно - формат Вок-ов biggrin.gif. Описание сетки меша + доп. информация (проходимость, например).

Угу. Я имел ввиду, где то же должно быть описано, что все эти циферки в файликах значат. Не с потолка же им осмысленные значения приписывают. Но вообще этот вопрос уже отпал, ибо
1) WOK имеет такой же текстовый формат, что и MDL
2) В MDL и так уже содержится все из WOK-а, т.е. WOK - это просто обрезанная версия MDL и вероятно нужна только серверу, которому важна лишь проходимость, а на видимую геометрию ему насрать.

Автор: Victorixxx Aug 3 2019, 09:07

Ребята, подскажите пожалуйста по поводу элементов готовой модели в 3D Max? Мне удалось поставить версию 3d Max 8 в которой заработали плагины ( по крайней мере на импорт, экспортом и прочим ещё не пользовался). Я импортировал модель одной из голов для редактора гг в игре. Женская, но не суть, главное с волосами.

https://ibb.co/j3rb2yx

Интересуют несколько вещей, а именно.

1. Что за дополнительные объекты привязаны к модели, я так понимаю они именно привязаны, а не сгруппированы, я проверил. Интересует их назначение. Ну многоранник этот, кубик какой то вроде тоже Dunmy объектом называется, зачем они нужны? И как их добавить к модели правильно, чтобы работали?

2. Зачем к статической модели добавлен модификатор Flex, причём вроде как даже он пустой, там все параметры дефолтные, как я понимаю, или нет? Это для анимации волос нужно? Тогда как его настраивать? Как привязывать к полигонам волос которые должны быть анимированы?

3. Важно ли расстояние модели по высоте от нулевого центра координат рабочего пространства? Если опустить голову ниже нуля по высоте Z она провалится потом в игре в шею? Или нет? Или эти Dummy объекты контролируют положение головы на "собранной" в игре модели?

Благодарю за внимание! rolleyes.gif unsure.gif

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)