Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >

Jarlaxl
Отправлено: Feb 2 2007, 19:13


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Aiwan @ Feb 2 2007, 16:26) [snapback]103774[/snapback]

В FEAR-е мне нравились убийцы, карабкающиеся по стенам.

Да, их наскоки из темноты довольно забавны. Но... Как-то по сказочному что-ли. Из той же оперы, что юберсолдаты и роботы - аркада, блн.! Мне же больше нравились ситуации, когда десант сваливал столы в минибаррикаду и очень грамотно начинал простреливать из крупнокалиберного оружия единственный проход. И как они через пару секунд шарахались в разные стороны от посланой мной отрекошетевшей от стены гранаты... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) То единственное, из-за чего я вообще играл в эту игру. Ну впрочем это дело вкуса (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

QUOTE(Aiwan @ Feb 2 2007, 16:26) [snapback]103774[/snapback]

Я не думаю, что мы делали в ПЛ мега хардкор. Мы отошли от каких то штампов (Типа ты пуп земли и тебя никто не может убить) и прочего.


На счет штампов. Не, я понимаю, что ваша команда всячески хочет их обойти (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Но по большому счету кудаж без них? Что их создает? Почему игры такие, какие они есть? Вот еще один интереснейший вопрос. Думается, что ответ лежит в области психологии, как я уже писал пару постов назад. По результатам социологических исследований большинство людей в виртуальном мире подсознательно хотят видеть себя сильными, выдающимися личностями, совершающими общественнозначимые поступки. Закладывание подобного концепта в будущий проект является одним из критериев его будущего успеха. Эта фишка очень умело обыгрывается некоторыми разработчиками. Например один важный аспект - 'подставлять' игроку оборимых врагов. Хочу немного запоздало вас покритиковать - столкнулся с довольно неприятной ситуацией в самом начале 2-й главы ПЛ1, когда с дуру отправился в соседний лесок, где обнаружил ПОЛЧИЩА неубиваемых злыдней. И самая беда, что я понял-то это не сразу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Ты туда не ходи - ты сюда ходи. Была жуткая психологическая травма (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Эта как та самая дверь с черепом и костями, на которой написано 'НЕ ВХОДИТЬ'. Всегда интересно, что за ней. В данном случае оказалось: действительно лучше не входить. Тогда зачем нужна сама дверь? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Особенно в игре? По большому счету главу можно было бы начать сразу в городе, предворяя все могучим роликом на движке, где рассказывается в том числе и об осаде орков. Посмотри, как хитро отыгрывает это Beshesda в Oblivion'е. Уровень противостоящих врагов прямо пропорционален уровню развития чара игрока. Да, казуально. Да, количество даэдрической брони и артефактов к сороковому уровню зашкалило за все мыслимые пределы. Зато игрок чувствует себя сухо и комфортно в качестве Героя (с большой буквы). РАЗВЛЕЧЕНИЕ, получение удовольствия от игры - вот смысл всего! Почти каббалистическая концепция получилась (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) В том же старом добром NWN разрабы по сути незаметно 'водят' игрока по локациям таким образом, чтобы по ходу дела он осваивал премудрости интерфейса, особенности ролевой системы и прочую ерунду, не на минуту не забывая о главной конфетке - боях, загадках, головоломках... Кстати в этой связи я не считаю, что сценарий 'забить' является таким у казуальным. Ведь ПОСТАНОВКА боя - это тоже своего рода театр. Как говорится 'сделайте нам красиво и воздастся вам по делам вашим'. Лихая заруба Монтеки и Капулетти - это разве казуальщина? Это высокое искусство (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Правильная битва может быть не менее сложной, чем иная головоломка. Все зависит от умения 'режиссера' (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

QUOTE(Aiwan @ Feb 2 2007, 16:26) [snapback]103774[/snapback]

ПЛ2 (если будет) то он выйдет как раз для тех, кому мало компании и хотелось бы чаво погорячей! А уж им точно не надо казуальских тропок по сюжету или по локации с прочерченой линеей пути по вокмехам.


На счет линейности. Я вообще не понимаю как её избежать. Либо надо на движке NWN2 делать мир, огромный как какая нибудь Arena (ну или от крайности Morrowind), в которых все равно есть квесты основного сюжета... Что практически неосуществимо. Либо... Не стоит пытаться перепрыгнуть через голову и смириться с неизбежным. Главное не отсутствие линейности, которая есть в любой известной мне компьютерной игре (даже в какой нибудь Master of Orion), а техническое исполнение и грамотная 'режиссура'. Модуль на русском языке, который будет априори лучше обсидиановской поделки от отсутствия лишних заморочек только выиграет. Во всяком случае в качестве проработки.

QUOTE(Aiwan @ Feb 2 2007, 16:26) [snapback]103774[/snapback]

Теперь пару слов без протакола. ПЛ2 будет не таким как ПЛ1 и нас будут пинать.

Про критику и критиков. Конечно пожелания надо учитывать. Но настоятельно рекомендую вам таки все равно сделать по своему. Беда NWN2 заключается на мой взгляд еще и в том, что разрабы уж слишком пошли на поводу у фанатов. Должна быть единая мысль, цельный замысел. Без этого все превращается в неудобоваримую кашу.
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #103789 · Ответов: 302 · Просмотров: 159,913

Jarlaxl
Отправлено: Feb 2 2007, 12:37


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


To Lex.
Я вообще не понимаю, что такое архетип фаната NFS или скажем NWN. Мне к примеру наравится и то и другое. Лицензионки вполне себе дружно уживаются на полках. И на винчестере сосуществуют прекрасно... К тому же я и не призываю делать гонок на движке скажем от Цивилизации. Далее о модулях и о тезисе поиграл и забыл. Я рассуждал об играх вообще, пытаясь докопаться до сути. Так вот, по моему мнению, что в NWN, что в NFS, что в Quake 4 или Star Wars: BattleFront II суть игры одна - зрелище. Народ играет по тому, что по просту интересно играть. Полученные впечатления забыть не возможно, не зависимо от того, возьмешься ты за игру во второй раз или нет. Они останутся на всю жизнь. Чтобы это было так, разработчики должны жечь по полной, не оставляя игрока без внимания ни на секунду. В этом смысле первая NWN с её модулями хороша еще и тем, что подавляющая часть народа, что казуального, что нет, беря в руки её производные (модули) расчитывала, да за частую и полчала развлечение практически не худшее, чем оригинальная игра или прекрасные по своей сути официальные аддоны авторства великой и ужасной Биовари. Ну плюс редактор был сам по себе прекрасной игралкой для злобных мохнатых дядек-программистов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) и не только (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) И ЭТО, я считаю большой заслугой канадских докторишек. Честь им и хвала.
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #103765 · Ответов: 302 · Просмотров: 159,913

Jarlaxl
Отправлено: Feb 2 2007, 11:40


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


To Aiwan.
Гм. Да я собственно не спорю, и конечно не считаю себя хардкорным РПГ-шником. Хотя в фаеруновские настолки игрывал в прежние годы не раз (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Просто рассуждаю об электронных играх. В надежде, что этот диалог как-то поможет вам в будущих проектах. Я также все понимаю то, что ПЛ2 проект некоммерческий, делается энтузиастами в расчете на таких-же энтузиастов. Но что поделаешь, не могу себя сдержать... NWN и все, что с ней связано - это любовь... Которая, как известно, зла (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Далее. Я в последнее время склонен рассматривать игры не по жанрам, а скорее как театральные постановки. В этом смысле приведенный мной в качестве примера FEAR хорош совсем не мистикой, а исключительно постановкой боя. Когда реально чувствуешь опастность от пули неизвестно где засевшего снайпера, боишься поднять голову над еденственным безопасным укрытием. Архитектура уровней, мертвые девочки и дурацкие призраки отходят на второй план. Сюжет третичен. Ты весь отдаешься сражению. Адреналин зашкаливает. Ты предельно напряжен и не расслабляешься ни на секунду. Баланс в данной ситуации прост - либо ты мертв, либо мертв твой враг, который на тот свет совсем не торопится. Компромиссов нет. Игра в эти моменты именно живет. В прямом смысле. И это заслуга разработчиков, правильно понявших суть развлечения. Зрелище, зрелище, и еще раз зрелище. То самое бесплатное дополнение к старому доброму древнеримскому хлебу. Это относится к любым игровым проектам. Я не согласен, что хорошую казуальную игру можно сделать ненапрягаясь. Это, на мой взгляд, наоборот в разы сложнее. Ведь ты точно не знаешь, что понравится казуалам, а что нет. Если хардкоршик к примеру может сказать: хочу для полного счастья, чтобы в игре в игре была локация Андердарка, где бы были 3 NE дроу-жрицы в пивафи и с длинными мечами +3. Казуал же скажет что-то вроде: хочу, чтобы было много красивых девок и шмоток. Но что это за девки и шмотки, зачем они нужны в игре и каково 'массовое' понятие красоты? Как организовать из этого действительно интересное зрелище, чтобы казуал не сказал 'Фу'? были Была к примеру такая забавная игралка, Armies of Exigo кажется называлась. Которая была 'как Варкрафт, только лучше'. И каковы цифры её продаж? То бишь старину казуала, который кстати обычно платит деньги, а не качает из Интернета, провести не так уж и просто. Например очень важено музыкальное сопровождение, которому многие уделяют недостаточно внимания. Музыка сама по себе способна создавать определенное настроение. А в сочетании с ураганным действием способна просто 'делать' игру. Настоящие, 'большие' игры действительно изготовлены так, что учитывают интересы как казуалов, так и так называемых хардкорщиков. В этом по сути и состоит их былинное величие. Но интерес казуалов я бы все же поставил на первый план, ибо в то, что интересно им неприменно будет играть часть хардкорщиков, а в то, что расчитано исключительно на хардкорщиков, дай бог будет играть по всему белому свету 1000-2000 человек. И это самый самый оптимистичный прогноз. И то при хорошей рекламе проекта. Впрочем это мое мнение и я его не пытаюсь кому-то навязать.
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #103763 · Ответов: 302 · Просмотров: 159,913

Jarlaxl
Отправлено: Feb 1 2007, 18:22


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Ёжик @ Feb 1 2007, 17:00) [snapback]103709[/snapback]

ИМХО одушевление НПС и тем более спутников к этим вещам не относиться. Вот я например скорее не замечу правильно ли ПС держт меч, двигается ли он между раундами и насколько хорошо анимирован процесс ломания мебели. Зато я от души насладюсь... наслажусь... Зато с удовольствием поучавствую в интересных, пусть и бессмысленых диалогах, прочитаю все книги и надписи на дверях (так я и узнала, как обмануть Драколича, и чем убить лича в храме Баэльроса, хотя это и из ПВ), и буду судовольствием разгаджываьт всевозможные головоломки - из ПЛ мне ярче всего запомнился склеп в Пригороде, в 1 части.

Нууу... Ща попробую сформулировать ответ. Итак. Одушевление NPC. Прекрасным примером такового считаю FEAR'овских солдат-ботов, способных через изощренные завалы на трех этажах прокрасться к игроку сзади и тихонько бросить гранату. Куча скриптов, игра света и тени в сочетании с физикой и отличной анимацией, моделями, текстурами и спецэффектами на максимальном уровне сложности создают эффект не хуже, чем в CS. Если бы к этому еще была бы добавлена нормальная динамическая система повреждений тушек врагов... То... Это была бы просто настоящая Песнь Войны... Это я к тому, что без отличной визуальной составляющей сейчас просто немыслим ни один более-мене серьезный игровой проект. Не, я не в коем случае не хочу противопоставить красотень хорошим диалогам. Нет. Просто компьютерную ролевую игру (как и большинство игр других жанров), можно представить эдаким путем от точки A до точки Z. Где допустим точка D - битва с боссом №1, точка G - битва с боссом №2, точка Y - битва с финальным боссом. Можно предположить, что в точках A,B и C игрок осуществляет подготовку к первой битве: собирает оружие и качает экспу всеми возможными способами. И диалоги в этом смысле являются всего лишь одним из элементов, обеспечивающих этот процесс, методом доступа к новому оружию и возможностям, позволяющим нам более эффективно сокрушать Злыдней и их прихвостней.. То бишь говоря по простому они конечно вторичны . Но в хорошей компьютерной ролевой игре без них невозможно обойтись. Они ровно такой же элемент развлечения, как падение в воду после проламывания пола на нескольких этажах в недавней Dark Messiah. Только и всего (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #103718 · Ответов: 302 · Просмотров: 159,913

Jarlaxl
Отправлено: Feb 1 2007, 12:10


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Aiwan @ Jan 31 2007, 22:39) [snapback]103654[/snapback]

В ПЛ1 поиграло тонна народу. И мы отошли от канонов спасти мир или рядового Райна (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


Стоп, стоп. Я не имел в виду, что протеже в обязательном порядке должен врываться с гранатой в немецкий дот. Тем не менее у вас в ПЛ например имеется сюжетная ветка, посвященная общению с архидьяволами. Много ли героев Торила, кроме некоторых извесных читеров имели такую возможность? По ходу дела вспоминаются тут еще неубиваемые орки кажется уровня 38... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )) Ваша игра совсем не напоминает симулятор пьяного торговца рыбой (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

QUOTE(Aiwan @ Jan 31 2007, 22:39) [snapback]103654[/snapback]

Это интересно для тех, кто невникает, непонимает и кому пох... Тем кто вникает в сюжет, изрядно задалбало. И НАС в том числе. И мы стали делать ТО ЧЕГО НАМ НЕ ХВАТАЛО. Большинсву надо голых сисек, фраз типа "Жжежшь, Серега-Ельф", 100 монстров убиваемых двумя ударами меча, тупых диалогов "А типа я устал слушать, не пошла бы ты нах... подруга, записав все что надо в журнальчик" (с) НВН2, тропинок в лесу что бы не свернуть и не потеряться, НПС которые сами присоединяются и сами отсоединяются. В общем полный улет.


Ну еНто конечно с одной стороны так. Но с другой стороны... Мне кажется, что для обеспечения массового успеха продукта нельзя не учитывать массовые вкусы. Сиськи-масиськи - это все от лукавого. В какой нибудь Америке на такое народное творчество наложили бы серьезный возрастной рейтинг, чем бы сразу резко ограничили её продажи. Не, я не отрицаю возможности 'выстрелить нестандартным проектом, от которого общественность впадет в неземной экстаз. Как в свое время от Цивилизации или Симсов. Но надо таки учитывать и вероятность этого. Сколько уж таковых 'сверхоригинальных', но практически всеми забытых игр пылится неизвестно где? Тут главное соблюсти баланс. По большому счету и у целиком мышекликательной Дьяблы есть вобщем то не слабый литературный и философский подтекст.

QUOTE(Aiwan @ Jan 31 2007, 22:39) [snapback]103654[/snapback]

Если у кого-то обострение самолюбия или кризис среднего возроста и вместо работы в офисе он бежит в ларек за РПГ-шкой что бы стать пупком земли или Торила... То ему на прием к доктору Курпатову срочненько пора записаться. Возьмем Фолл. Класика. Твоя задача, как задохлика выползшего из деревни - найти чумадан. Ты спасаешь не мир, а свою деревню. То место где ты вырос, где тебя знают. Это нормально. Это НАШ взгляд на мир, наша концепция общения с игроком. Если не устраивает то извини, но менять это точно не будем.


Гм. Я вспоминаю очень мало компьютерных ролевых игр, где бы в самом начале прямо указывалась конечная цель. В итоге неизменно эта цель почему-то не ограничивалась убийством подвальной крысы и заключалась как правило в истреблении кого-то черезвычайно сильного и опасного. Не, конечно можно и отойти от этого стандарта. Но тогда получится некое повторение пусть и в фэнтезийном мире по истине гениального изобретения The Sims, где мы отыгрываем ОБЫЧНОГО обывателя, живущего ОБЫЧНОЙ жизнью, наполненую всем знакомыми ПОВСЕДНЕВНЫМИ задачами. Как показали продажи первой и второй части сериала со всеми аддонами, это направление может быть очень даже коммерчески успешным (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

QUOTE(Aiwan @ Jan 31 2007, 22:39) [snapback]103654[/snapback]

Многие вещи на которые тратися 40-50% работы ПОПРОСТУ не замечают или замечают единицы. К примеру я с Алишан возился с месяцев шесть. Диалоги, фразы зависиящие от ее отношений, минимум три варианта на 10 страниц А4. Вывод? Да половина ее вообще не взяли (IMG:style_emoticons/kolobok_light/mosking.gif)


То-то и оно, что 90% работы делается за 10% затраченного времени. Классика жанра планирования трудозатрат по умным книжкам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Стоит ли тратить огромные силы на то, что заметят единицы в ущерб тому, что заметят тысячи? Или даже (о ужас!) срокам сдачи проекта? Вот вопрос. И мне кажется, что на него нет однозначного ответа...
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #103681 · Ответов: 302 · Просмотров: 159,913

Jarlaxl
Отправлено: Jan 31 2007, 17:39


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


Идея усталости на движке что первого Невера, что второго - убогость страшная. Уж извиняйте. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bad.gif) Нечто вроде того, если бы оная присутствовала в Дьябле (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Сия особенность актуальна для для тех игрушек от 1-го или 3-го лица, где есть намеки на использование физики, а также реально задействуется геометрия уровня с прыжками, подъемами, подскоками и прочей ботвой. Здесь это абсолютно лишнее и только мешает нормальному здоровому мышекликанию (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #103622 · Ответов: 302 · Просмотров: 159,913

Jarlaxl
Отправлено: Jan 31 2007, 00:53


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


Почитал я, что честной люд пишет по поводу идей, почесал репу, и скажу так: особо извращаться с сюжетом, догматичным следованием правилам AD&D и прочей экзотикой не стоит. Можно конечно изваять нечто 'для своих'. После этого 'избраные' конечно споют диферамбы про свежесть и оригинальность, новое слово в жанре и прочую ерунду. Только... Играть по большому счету в ЭТО будет довольно незначительное количество народу. Например простой как дрова вопрос - почему в подавляющем большинстве игр всех возможных жанров мы таки спасаем мир? Уж казалось бы сия ботва давно должна надоесть... Ан нет. Индустрия выпускает и выпускает все новые и новые проекты, в которых мы в роли великих полководцев, волшебников, супергероев и прочих перекаченных субъектов надираем филейные части всевозможным мегабякам. И что самое интересное, мы выкладываем за это деньги. Причем регулярно и немаленькие. Тратим драгоценное время, которое мы могли бы потратить со значительно большей пользой... Ответ в данном случае просто лежит на поверхности и состоит в следующем: a) В жизни абсолютное большинство из нас по разным причинам НЕ ЯВЛЯЮТСЯ значительными историческими личностями или супергероями. В каком-то смысле в процессе игры мы влезаем в шкурку подобного субьекта, ИГРАЕМ РОЛЬ, которая нам не по плечу в реальной жизни. В этом смысле игра сама по себе является неким средством ухода от реальности, но это уже относится скорее к области психологии и философии, чем затронутой темы. б) ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ совершает ЗНАЧИТЕЛЬНЫЕ ПОСТУПКИ. Чем в этом смысле плохо избавление многострадального Мира от очередного Апокалипсиса, упорно не понимаю. Да, заезжено. Да, неоригинально. Но тем не менее НЕИЗМЕННО ИНТЕРЕСНО. Ну если конечно техническая сторона не подкачает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) А все по тому, что МАСШТАБ ПОСТУПКОВ в данной ситуации СООТВЕТСТВУЕТ МАСШТАБУ отыгрываемой ЛИЧНОСТИ, что не вызывает в мозгах знаменитого некрасовского противоречия медведя, съевшего чижика (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shout.gif) Иначе на уровне подсознания играть становится попросту неинтересно.
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #103562 · Ответов: 302 · Просмотров: 159,913

Jarlaxl
Отправлено: Jan 25 2007, 00:15


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Валеско @ Jan 23 2007, 13:22) [snapback]102990[/snapback]

KOTOR и Jade Empire - это тоже х-боксовский проект. а вообще индустрия игр на ПК сейчас в полной заднице.

Это её перманентное состояние на протяжении последних лет 10 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Однако живет-с и дышит-с. И помирать не собирается (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Будущее игровой индустрии конечно скорее всего за кроссплатформенными решениями. Тем более, что приставки все меньше и меньше архитектурно отличаются от ПК.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #103102 · Ответов: 510 · Просмотров: 140,523

Jarlaxl
Отправлено: Jan 14 2007, 03:35


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Hero @ Jan 13 2007, 23:29) [snapback]102205[/snapback]

Именно сам Ао (который судя по всему является NN, выступая в роли глобальной Lady Pain, хотя в правилах и нет описание его параметров и характера) и поддерживает баланс сил во вселенной.

Ну сейчас мы влезем в страшные дебри оффтопа. Но таки не могу не высказаться по этому поводу. Очень просто все обьяснять влиянием Ао. Думаю таки, что это вымышленное верховное божество здесь не при чем. Скорее этому кажущемуся балансу (а скорее острому недостатку единой целостной философской концепции мира) мы скорее обязаны Эду Гринвуду, Сальваторе и многим другим знаменательным личностям, в разные годы в той или иной мере занимавшимися проработкой данной вселенной. Получилось это дело у них как-то... Очень спорно. Не, ну для зачистки подземелий от монстров конечно нечего. Но не более того. На мой взгляд.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #102225 · Ответов: 81 · Просмотров: 165,698

Jarlaxl
Отправлено: Jan 11 2007, 13:48


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Helevorn @ Jan 11 2007, 13:33) [snapback]102057[/snapback]

Безусловно, но иначе и нельзя. В FR живет очень! много крутого добра (и не только), которое следит за балансом сил. Да к тому же, если затеять большую свалку, то и легионы фэйруновских небожителей тоже не будут сидеть сложа руки. Этот мир так и задуман, чтоб ни одна сила надолго не побеждала (imho).


Ну задумано это вообще непонятно как. Эта огромная куча разношерстных богов, принцев демонов, архидьяволов, древних драконов, драко- и деми- личей и прочей шушеры создает очень странную картину - каким образом вообще соблюдается баланс сил? Как это бы все работало, если существовало в реальности? Непонятно. Да и с чего бы то вдруг появляться каким-то легионам? В этой каше ещё один протагонист с Ужасными Целями особо заметен не будет. Всего лишь один из.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #102059 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 11 2007, 13:00


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Kosh EG @ Jan 11 2007, 11:30) [snapback]102042[/snapback]

Он им станавился после того как обрывал карьеру бывшего ученика (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)


Но в финале он таки сражается со своим учеником. Главный босс ИГРЫ именно Малак, а не Реван.

QUOTE(Kosh EG @ Jan 11 2007, 11:30) [snapback]102042[/snapback]

А так. Ну даже не знаю как еще герой может боссом главным быть?


Ааа... На самом деле все зависит от реализации и фантазии разработчиков. Более чем уверен, что это можно сделать на вполне достойном уровне. Вопрос - нужно ли. Традиционная схема с большой красной/черной дьяблой в конце, которую все дружно мочат, себя вполне оправдала и будет 100% интересна практически гарантировано абсолютному большинству игроков.


QUOTE(Helevorn @ Jan 11 2007, 11:35) [snapback]102043[/snapback]

Господа, если вдруг кто не знает, то в сабже есть такой финал. Только без копыт и крыльев (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)


Да это все понятно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Но в данном случае наш выпестованый злодейчик тянет максимум на прихвостня, но никак не на главное зло в игре. Немного не то. Да и битва с дьяблой, того...

QUOTE(Aiwan @ Jan 11 2007, 11:49) [snapback]102045[/snapback]

И право первой брачной ночи!!! Никто не отменял! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)


Нуу... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вообще я имел в виду некое подобие единого интерфейса управления всем хозяйством. Одной точки входа... Бегать туда - сюда напрягает. Не царское это дело. А так было бы удобно. Хотя получился бы какой-то недоделаный Stronghold... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #102053 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 11 2007, 10:45


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE
' date='Jan 11 2007, 04:49' post='102030']
В КОТОРе кстати был суд и там реально можно было дело проиграть, в одном случае с расстрелом перса, в другом с пожизненным запретом посещения Маана (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Все тот же старый добрый КОТОР (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Только половина сопартийцев переползает на твою сторону, но зато оставшуюся половину с удовольствием мочишь и даже стравливаешь между собой (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Ну двух джедаев то совместно с Бастилой ты предаёшь и зверски убиваешь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

А в Невере втором крепость неплохо сделана и переход от внучки к дедушке. А концовка кстати мне понравилась, ну почему обязательно в конце должен быть хепи енд? А тут все логично, герой не подумал о последствиях (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Верю конечно, что Bioware признаные гении хороших сюжетов и прекрасных игр, но... Только одна поправочка (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) в KOTOR'е Реван таки не был финальным боссом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Нюансы сэр. Кстати на счет крепости. Ну а чего в ней неплохого? Герой, как дурак носится от строителя к командиру стражи и обратно. По идее все должно быть наоборот (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif) . Ну в крайности поставили бы уж их рядом, в центральном зале. И дали бы посидеть на местном троне (буквально) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #102040 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 10 2007, 23:56


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Aiwan @ Jan 10 2007, 23:47) [snapback]102010[/snapback]

Прошел квест в суде. Отлично сделан. Я получил удовльствие. Но все больше стал ощущать РЕЛЬСЫ по которым не свернуть. Угнетает...

А чего в нем особенно хорошего? Было уже нечто подобное еще в основной кампании первого Невера в 3-й главе. Примитивнее раз в 10. Но у Bioware реализация такова, что на тот 'судебный квест' можно было забить и заняться классическим D&Dшным делом - мочить монстров. А здесь... Что так Лорена мочить, что эдак. Пять раз прошел его разными способами. Вывод: из-за предопределенности итога лучше предоставить все Сэнду. Просто быстрее получится. Очки влияния на последнего и Шандру по ходу дела особой роли не играют.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #102011 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 10 2007, 23:23


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Lex @ Jan 10 2007, 01:05) [snapback]101969[/snapback]

надо сделать, что предателем окажется сам игрок. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Пока видно такой сюжетный финт никому в голову не приходил (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)

Как мне кажется, это черезвычайно трудно реализовать с точки зрения целостности сюжета. Хотя... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Можно все поставить с ног на голову - главный персонаж игрока на деле оказывается тем самым главным Big Bad Boy (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) , перманентно по ходу повествования отращивая рога, копыта и кожастые крылья (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) В финале доморощеная дьябла мнет бока всем своим бывшим сопартийцам в полном составе (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) Было бы забавно и чем-то напоминало старый добрый Dungeon Keeper (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif) Как говориться Evil is Good (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yahoo.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #102009 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 9 2007, 15:08


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Ironic Life @ Jan 9 2007, 13:07) [snapback]101929[/snapback]

Паладина сравнивать с ней вообще невозможно, потому что он зануда и лох


Я просто попробовал воспроизвести мнение Бишопа на происходящее (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Это не значит, что в моей партии был паладин.

QUOTE(Kosh EG @ Jan 9 2007, 14:04) [snapback]101934[/snapback]

Скажем так, про гитцерая еще Амон говорит, что она фанатик, да и по классу она же жрец, а жрецу предать своего бога, кхм, это надо разве что на дыбе... Тоже с паладином, фанатик-с.


А при чем тут её бог? Собственно Гариус в моем случае мог бы просто попытаться убедить её в том, что Король Теней меньшее зло, чем подопечный (мой). Просто прекрасная мотивация. По всем игровым канонам.

QUOTE(Kosh EG @ Jan 9 2007, 14:04) [snapback]101934[/snapback]

Кто там остался, гном? Ну думаю его всерьез не восприняли, да и мотивации его даже для меня загадка. Элани? Ну тоже отчасти фанатик, она же друид, к тому же на прочность её испытывают чуть раньше года круг громишь.


Из всех персонажей, которые таскаются с протогонистом, вменяемый предлог есть практически только у Амона Джерро. Остальные влезли в дело неизвестно зачем. В том числе и альтерэго. Пойди отнеси осколок дядюшке - наживи себе геморрой. Детский сад.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101939 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 9 2007, 12:58


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(virusman @ Jan 6 2007, 23:22) [snapback]101726[/snapback]

Кстати, Evil-алайнменты вообще не предназначены для игроков. Классическая партия в D&D состоит только из гудов и нейтралов.

Ну уж и не знаю. В жизни не так все просто. Грязную работу выполняют парни, которые не относятся к сторонникам разумного-доброго-вечного. Либо имеют собственный, весьма специфический взгляд на этот вопрос. Слегка абстрагируясь от игр, приведу в пример действия советских войск в Афганистане или американских в Ираке. Является ли в условиях войны злом частенько применявшаяся (и применяющаяся до сих пор) карательная операция против населенного пункта, где проживают лица, замешаные в похищениях и жестоких убийствах военнослужащих? Эти многочисленные деревни, где люди улыбаются днем и пытаются прострелить тебе голову ночью... Вот ведь дилемма. Где добро, где зло? Если же опять вернуться к играм - кто нибудь когда нибудь задумывался о том, что скажем у морозного великана, которого паладин, рейнджер и клирик по ходу дела завалили из самых лучших побуждений, может быть жена. И дети. И это несчастное осиротевшее семейство гибель папаши скорее всего совсем не обрадует. Мне кажется вот эта не совсем игровая изнанка разработчиками игр некоторым образом принимается во внимание. Ведь по сути те же великаны что в играх, что в книгах - тупые горы мяса, с воплями выскакивающие на встречу какого-нибудь очередному Дриззту исключительно для того, чтобы продемонстрировать 'геройскость' последнего. Безумная туша, предназначенная только для разрушения, не заслуживает иной участи, кроме скорейшего прекращения своего бесполезного существования. Если же великану придать какие-то черты индивидуальности, наделить полноценной личностью, создать какую-то вменяемую историю его жизни, где есть дом и близкие, которым это существо совсем не безразлично, то не возникнет ли законный вопрос - а какого извините за выражение хрена эти 'борцы с мировым злом' приперлись в чужой дом, все там порушили и в завершение угробили и ограбили хозяина? Но это приблизит упрощенную, символичную псевдореальность, которую по сути предлагают практически все игры к тому, что мы наблюдаем за нашим окном. И по этому исключительно для себя из высших побуждений я считаю более честным отыгрывать именно законопослушно злых персонажей - людей, которые просто делают грязную работу по тому, что она должна быть сделана. Несмотря ни на что.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101928 · Ответов: 33 · Просмотров: 47,268

Jarlaxl
Отправлено: Jan 9 2007, 11:32


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Aiwan @ Jan 9 2007, 09:45) [snapback]101914[/snapback]

Толку я что то не вижу от этого. У меня в "монете" можно раскрутить на финальную сцену Алишан. Тут я толком не пойму кого куда крутить.... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif)

Ту интерес скорее академический, чем 'физиологический'. Если конечно такой термин применим к играм. Финальная битва и предшествующая ей проповедь Черного Гариуса. Заметил одну вещь - на 'добрых' персонажей и женщину-гитцерая Гариус особого внимания не обращает. Особенности конкретного прохождения игры - задумка Обсидиана? А вот ивилов и 'сумневающихся' полудохлый уродец активно пытается переманить. Тут как раз все и зависит от влияния. Кара к примеру не ладит с Сендом. По сему велика вероятность того, что если кто-то из них будет сражаться против протагониста, то другой обязательно за. Это можно использовать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Более интересный вариант - оба сражаются за (у кого-то получилось?) Но Сенду до такой степени 'в душу' залезть несколько сложнее (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Вообще, на мой взгляд 'раскрутка' должна быть несколько более естественной. Допустим взять вариант с Шандрой. Я люблю отыгрывать законопослушно-злобных эльфов-волшебников (в НВН2 появилась наконец возможность поиграть за дроу). Никаких романтических чуств конечно подобный персонаж к сельской девушке, волей случая оказавшейся на его пути не испытывает и на любовь-морковь с дааалекой счастливой старостью в окружении многочисленных пра пра пра правнуков конечно не расчитывает. Все 'прибившиеся' ослики лишь винтики в машине его 'большой игры'. А тут это дурацкое самопожертвование при любом развитии событий... Причем действительно дурацкое - в последующей перепалке с Амоном Джерро выясняется, что в принципе двум могущественным колдунам можно было договорится заранее и без излишнего смертоубийства. Честно говоря, меня бы больше устроил этот вариант. Конечно, тогда не было бы одной из интересных 'битв с боссом' и не слишком душещипательного ролика, но это больше соответствовало характеру отыгрываемого персонажа. Ну дали бы хоть для разнообразия запудрить парню мозги. Ан нет. Обязательное показное наваливание люлей. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/shout.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101923 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 9 2007, 00:33


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Hero @ Jan 8 2007, 23:56) [snapback]101896[/snapback]

Народ объясните пожалуйста как уничтожить Короля Теней, когда он распадается на множество копий. Процесс идет до бесконечности - уничтожаешь несколько копий, прибегают другие. Уже больше недели не могу пройти эту битву. Вроде бы пытаюсь использовать все спец. способности, но это мало помогает.


Этап 1. Большой Король Теней с двумя мечами. Уничтожается на счет раз совместным общим исааком партийных колдунов.
Этап 2. Маленькие копии Короля Теней. Пожалуй самый сложный. На партию кастуется все что можно от нежити. И все что можно против нежити. Партийные воины должны по мере сил отвлекать копии на себя. Дохнуть в этот момент весьма не желательно (кажется от этого число копий увеличивается. Хотя не факт...) Через некоторое время гады таки закончатся.
Этап 3. Большой Ослабевший но Неуязвимый Король Теней Который Может Кастануть Весьма Мощную Гадость на весь экран. Все просто. Надо разрушить статуи. После разрушения последней протагонист лично обязан отправить дьяблу на тот свет новехоньким гитианковским мечом. Иначе никак. После этого следует довольно дурацкая концовка.

То Aiwan. Под выражением раскрутить я разумеется имел в виду увеличение влияния на данного персонажа (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Уж больно лихо оно идет по сравнению со всеми остальными. Все +3 да +3... Несколько странно реализовано.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101900 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 8 2007, 17:35


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Ironic Life @ Jan 8 2007, 16:52) [snapback]101865[/snapback]

Шандра конечно навязанная, наивная и отвратительно прокаченая. Но она... милая.


Да ну. Сделал я её двуручником. И чего? Все равно не впечатляет. Заняла (пАнимаешь) место паладина (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )) Ну это с точки зрения полезности в партии. А сточки зрения вытаскивания потаенных тайн души наших милых осликов так и вовсе персонаж странный. В этом смысле склонить на свою сторону злого колдуна куда интереснее. Хотя признаюсь варлок как класс весьма хил. Амон в партии... Гм гм. Во всяком случае lawful evil дроу-визарду и в подметки не годится. Эти парни, Амон и кстати Сенд интересны только с точки зрения сюжета. Кара... У нее с головой судя по всему немного не в порядке. Ну впрочем она кажется хаотик (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) Во всяком случае 'раскрутить' её легче легкого. Кто нибудь кстати добился того, чтобы Кара и Сенд одновременно приняли сторону протогониста в финальной битве? И кстати довольно дурацкий вопросец по ходу дела - где эта чертова блестящая жидкость для конструкта? Я с Гробнаром что во 2-й, что в 3-й главе уже все что можно облазил - нет проклятой...
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101869 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 8 2007, 12:04


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Aiwan @ Jan 8 2007, 01:45) [snapback]101829[/snapback]

Дали мне в конце главы 1 тетьку с мечом.


Тетка нужна для прохождения основного квеста. При любом развитии событий будет злобно прибита собственным дедом в крепости Амона Джерро. Вместо хилого обязательного воина в партию после этого можно будет взять весьма харизматичного варлока - наверное самого интересного ослика в игре. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101844 · Ответов: 200 · Просмотров: 130,141

Jarlaxl
Отправлено: Jan 7 2007, 20:37


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Aiwan @ Jan 7 2007, 20:22) [snapback]101806[/snapback]

Сроки обгаваривают не в бане, а учитывая тех.документацию все вместе. Обсуждалось изначально на готовом движке. Соответсвенно и сроки были недалекие. А уж написать новый двиг, никто Обсидан не заставлял.

Ну влезать в сроки далеко не всегда получается. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Тут многое зависит от издателя. Понятное дело, что никто никого ничего не заставлял делать. Вся проблема в том, что я сомневаюсь, что парни сварганили бы приличную игру даже не тратя силы на собственный движок. У них и помимо этого проблем вагон и маленькая тележка. Например, где это видано, чтобы в игре с порядковым номером 2 присутствовала вся музыка игры под номером 1 плюс пяток собственных трелей? Ну если игра конечно не 'по мотивам' какого либо извесного франчайза. О ленности скриптеров, непожелавших сделать даже жалкое подобие virtul life я вообще молчу. Про безруких гейммаперов и безвкусных моделлеров... В общем сплошное недоразумение... плюс пара вполне удачных задумок с игровыми боссами и озвучкой некоторых диалогов. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) Вот такая вот игра. Черт возьми. Пристрелить за это мало. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101809 · Ответов: 510 · Просмотров: 140,523

Jarlaxl
Отправлено: Jan 7 2007, 19:08


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Ironic Life @ Jan 7 2007, 18:56) [snapback]101800[/snapback]

Я где-то читал, что давили не в обычном порядке, а значительно сильнее.

А чем собственно Обсидиан лучше или хуже остальных? Не месяц же им сроку давали. В любом случае исходный продукт получился уровня прости господи Lion Heart, а отнюдь не Fallout. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/vava.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101801 · Ответов: 510 · Просмотров: 140,523

Jarlaxl
Отправлено: Jan 7 2007, 17:48


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Gelu @ Jan 7 2007, 17:41) [snapback]101796[/snapback]

Оптимист?

Да нее. Западное комьюнити поактивнее нашенского будет. Там тузик так быстро не сдохнет. Но если тулсет останется в его нынешнем виде, то сроку год. Ну полтора от силы. Про сингл я уже писал, повторяться не хочу. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101797 · Ответов: 510 · Просмотров: 140,523

Jarlaxl
Отправлено: Jan 7 2007, 17:29


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


QUOTE(Ironic Life @ Jan 7 2007, 16:57) [snapback]101786[/snapback]

Кстати, мне кажется что на обсидиан давили, требуя делать игру быстрее.

Любой издатель давит на разработчика. В случае с Обсидианом похоже появляется новое правило обьяснять все этим практически естественным процессом, а не кривыми руками местных кулибиных. Можно констатировать, что по отдельности ни из почившей Troika, ни из старого доброго Обсидиана новой Black Istle времен Фоллаутов и PST определенно не вышло. Спасти брэнд NWN в моих глазах может только чудо в виде 'братской помощи' парней из Bioware на сильно возмездной основе за счет издателя. Иначе все благополучно загнется где-то через год. Но мечтать как говориться не вредно. Для канадских докторишек NWN пройденый этап... Увы. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101793 · Ответов: 510 · Просмотров: 140,523

Jarlaxl
Отправлено: Jan 7 2007, 15:13


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 29
Регистрация: 04.01.2007
Пользователь №: 3,851


Позволю себе немного пофлеймить. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/angel.gif) Да довольно бесполезно, на мой взгляд рассуждать, почему ту или иную игру не перевели на русский язык. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) Ясный перец объективная причина этому только одна - коммерческая. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Видимо по мнению маркетологов компании-правообладателя затраты на перевод не компенсируются прибылью от продажи локализованого продукта. Плюс действительно PS1 не была анонсирована в России, а PS2 официально появилась довольно недавно. Что же касается непосредственно японских РПГ - продукты довольно своеобразные, нельзя кстати сказать, что плохие. Определенно видно, что на проработку этих игр тратятся немалые деньги. Но даже не это важно. Самое гланое в игре это то, чтобы играющему в нее элементарно было интересно. И если игра отвечает этому простому требованию, значит это хорошая игра. А к какому жанру все это безобразие относится, по большому счету все равно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #101766 · Ответов: 31 · Просмотров: 45,482

2 страниц V   1 2 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 29th March 2024 - 16:00