Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> NWN1 и NWN2 в сравнении
helvene
сообщение Oct 6 2006, 13:44
Сообщение #1


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



Сразу оговорюсь - речь пойдет не отдельно о моделлинге, создании локаций, скриптах и т.п., а о среде разработки в целом, о возможностях, которые она представляет как разработчику для его целей, так и пользователю - в виде особенностей конечного продукта.

Обещания Obsidian и Atari все (кому это было интересно) читали и знают; сейчас мне хотелось бы спросить тех, кто имел возможность посмотреть движок "своими руками": какое оно в сравнении с первым? Что лучше, что хуже, что более, а что менее удобно?

P.S. более всего интересуют аспекты мильтиплеера.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение Oct 6 2006, 14:50
Сообщение #2


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



Мне как разработчику не очень понравился интерфейс программы. Как-то слишком он сжат в однотипные меню, когда как в первом редакторе можно было нажать пару клавиш, и добиться нужного эффекта. Тут что удобно, так это свойства объекта. Не нужно открывать для каждого нового объекта или т.п. вещей новое окно, а пользоваться одним, а если нужно сравнить свойства двух разных существ, то можно открыть для каждого свое окно свойств.

Радует, что все разделы можно быстро убрать в сторону, чтобы они не захламляли поле редактора, и оставить только то, что действительно в данный момент больше всего требуется.

Несколько убивает раскраска редактора. Зачем было делать ее белого цвета, да и еще так ярко? Через некоторое время устают от всего этого "великолепия" глаза, и приходится закрывать редактор, чтобы немного отдохнуть.

Текстовые кнопки панели меню лучше бы сделали графическими, со всплывающими подсказками к ним, ибо графические кнопки быстрее запоминаются, чем множество текстовых.

По сравнению с первым редактором изменилась панель локаций и их контента. Т.е. теперь для каждой локации есть отдельное поле ее контента, которое располагается ниже списка локаций. Не знаю, может быть так и удобно, но все же было бы лучше, если весь этот список раскрывался с конкретной локацией, а не отдельно. Я догадываюсь, почему так сделано, чтобы иметь быстрый доступ к контенту при переключении с локации на локацию, которые не закрывают предыдущую локацию, как это было раньше, а открывают новое окно, позволяя очень быстро перемещаться между редактируемыми локациями.

Исчезла кнопка ориентирования локации строго на север и выравнивания ее плоскости. При столь трехмерном мире может быть это и лишняя возможность, но иногда нужно быстро выровнять локацию, чтобы ее подробно рассмотреть с высоты птичьего полета.

Если говорить об отдельных удобствах панелей и свойств, то пока что это не очень удобно рассматривать, потому что панели постоянно сворачиваются в маленькую панель, которая заставляет себя скроллировать, чтобы рассмотреть все свойства объекта. Когда панель закреплена сбоку, и выезжает, стоит на нее нажать мышкой, то все в норме, но стоит открыть новое окно свойств объекта, как снова приходится это окно раздвигать до удобных размеров.

Не очень понятный шаг отображения сетки и других вещей в окне просмотра существа, вещи или объекта. Зачем это там нужно? К тому же лампочка, которая освещает рассматриваемый объект, почему-то находится не спереди, а сзади, что, гм... несколько затрудняет рассмотрение объекта, потому что его фактически не видно.

Так и не понял, как прослушивать определенные звуки, перед их размещением на локации. Были раньше кнопочки в первом редакторе, которые позволяли послушать на локации музыку, конкретный звук или фоновые звуки всей локации, теперь же это сделано в виде текстовых кнопок, которые чтобы выключить или включить, приходится заходить в раскрывающееся меню, что опять же не очень удобно. Звук же можно услышать только на локации.

Отдельно про свет. То, что теперь можно освещать местность или внутреннее помещение с помощью источников света, это очень хорошо, но без источников света редактировать локацию затруднительно, потому что отсутствие кнопочки "Use Area Lighting" затрудняет работу. Без общего освещения фактически ничего не видно, из-за чего приходится пользоваться кнопкой "Wireframe", чтобы разглядеть, что же там такое стоит, и как с этим работать.

При размещении объектов, особенно отдельных готовых тайлов, приходится пользоваться клавиатурой, чтобы их повернуть в нужное положение. Не проще было бы сделать, чтобы можно было это делать с помощью клавиатуры и также правой клавиши мыши. Когда люди привыкают к программе, то переучиваться во вроде бы уже знакомом редакторе на что-то новое иногда не лучшее решение. Вроде бы в целом все понятно, а когда пытаешься делать по-старому, ничего не получается. А теперь представьте работу с первым и вторым редактором. Сам за собой такое замечал. Заходишь в редактор, а начинаешь пытаться делать так, как это было там, или наоборот.

Возможностей у редактора много, но чувствуется общая незаконченность сего творения, чтобы было очень удобно перемещаться по меню и разделам редактора. Несколько напрягает открытие окон редактирования диалогов, скриптов в том же месте, где открываются локации, создавая при этом новый раздел. Для редактирования это довольно удобно, чтобы, не закрывая редакторы, тут же переключиться на редактируемую локацию, но для скриптера, которому нужно видеть все поле редактора, это не самый лучший вариант. Требуется настройка в свойствах редактора, где можно было бы указать, что я хочу все окна открывать как отдельные, а не встраивать в определенное место, заставляя при этом двигать панели.

В целом чувствуется необходимость использования мониторов большого формата, начиная от 19" и заканчивая максимальными размерами, которые доступны сейчас на рынке. Первый редактор не требовал таких больших мониторов, позволяя довольно комфортно работать и с 17" монитором.

Это далеко не все, что я хотел сказать по редактору, надеюсь, что более подробно напишут остальные исследователи нового инструмента.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
rdx
сообщение Oct 7 2006, 01:35
Сообщение #3


Level 5
Иконки Групп

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Контент



Тулсет понравился, теперь доступ к параметрам объектов игры гораздо быстрее, а возможностей море. Из недостатков - плохенькое освещение внутренний помещений и необходимость долго выбирать в меню тайлы для них. Тайлов реально мало, существующие однообразны, но при этом стильны и довольно красивы. Т.е. текстуры высокого разрешения и бамп не просто так присутствуют. Уже успел заметить в тайлах некоторых ошибки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Сами они по структуре не сильно изменились, поэтому идея о конвертации моделей первого невера не кажется бредовой.

Внешнюю геометрию с инструментами для нее нельзя совмещать с тайлами (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Зато есть куча плейсов, и со временем их станет еще больше. Внешние территории - выглядят хорошо, за текстурирование вообще 5 баллов, чем-то напоминает фотошоп. Хотя не, оценка 5-, т.к. кол-во текстур на локацию ограничено, а на крутых возвышенностях текстуры слишком сильно растягиваются. Впрочем, последним и ВоВ с Обливионом страдают. Инструментов для быстрой работы с геометрией маловато, нужны плагины (их тоже будет дофига, были б удобные). Вода красива, но наклонить и создать ручьи нельзя. Также нельзя создавать терассы по типу первого невера, ибо вершины сетки земли двигать нельзя, друг под другом их не разместишь. Вообщем, тут надо надеяться на Обсидиан, что они этот аспект моделирования доработают.

Вокмеши теперь общие на всю внешнюю локацию и вычисляются заранее, сразу вместе таблицами проходимости, что теоретически значительно снимает нагрузку по вычислению движения с сервера. Однако территории теперь нужно скачивать.. Это отнюдь не кривость рук программистов - ни одна современная онлайн-игра, использующая карты высот для прорисовки местности, без данных о высоте и проходимости на компе игрока не обходится. Я успел поглядеть на парочку таких файлов, они очень хорошо сжимаются алгоритмом lzma. Также можно написать плагин, который будет менять координаты вершин на целые или наиболее близкие к определенному минимальному числу цифр после запятой, а затем заново вычислять вокмеш и сжимать его. Это позволит еще сильнее уменьшить объем информации для скачки. Так что для нвн2 шардов не все потеряно.

Итого,
+ очень красивые локации
+ в тулсете куча новых возможностей, он сам работает быстрее
- контента мало, а создавать некоторые его типы вообще нельзя
- время разработки пока что велико
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th March 2024 - 00:00