Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

66 страниц V   1 2 3 > » 

denis0k
Отправлено: Jun 8 2019, 17:58


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Ну так это колхоз. Сами костыль придумали, сами реализовали. Я не знаю, что именно разработчики prc хотели этим сказать, но т.к. компилятором расширить возможности скриптов в игре нельзя (набор инструкций зашит в движок, грубо говоря), то это просто какой-то местный макрос, аналог которого мне не известен ни в одном языке программирования (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

С вероятностью 99% на самом деле их компилятор вначале меняет константы с подобными префиксами согласно каким-то настройкам на обычные цифры, а потом уже компилит как обычно. Предлагаю просто удалить "!!". Возможно, это изменит какие-то настройки. Возможно, придётся разобраться в их инклудах, мб эти константы надо как-то самому выставить, раз макрос мы удаляем.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146883 · Ответов: 3354 · Просмотров: 262,593

denis0k
Отправлено: Jun 8 2019, 07:56


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Ага, видел. Мне более любопытно, как они 5Е сделают играбельной на компе/консоли, чем сама игра (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #146879 · Ответов: 31 · Просмотров: 18,580

denis0k
Отправлено: Jun 8 2019, 07:53


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Лет 10 этим занимался, впервые слышу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146878 · Ответов: 3354 · Просмотров: 262,593

denis0k
Отправлено: Jun 7 2019, 18:26


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Если в скриптах ошибки, их ничто не скомпилирует.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146876 · Ответов: 3354 · Просмотров: 262,593

denis0k
Отправлено: Mar 17 2019, 11:29


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Юнити - игровой движок с морем функций. Аврора - просто казуальный редактор с печально ограниченным набором команд.

Хертбит ("сердцебиение") - это скрипты всех объектов игры, запускаемые раз в ~6 секунд. Это, с одной стороны, адово тормозно, с другой, - всё равно слишком редко, чтобы на него полагаться.


Я рекомендую так.

1. EffectAreaOfEffect + vfx_persistent.2da, скопировать тот же страх дракона. Радиусы там в метрах, 30 фт ~ 9 м, но биовари кажется об этом не знают (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) У них всё кратно 10 м, в т.ч. размеры тайлов/локаций, мб и радиус сника тоже 10 м.

2. На заход в модуль (можно редактировать кампанию вроде) бафать эти эффектом игрока навечно, т.о. вокруг него будет аура.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146813 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Mar 10 2019, 10:54


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Что мешает попробовать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Можно и добавлять второй эффект, можно сразу два вешать. Я бы только советовал присмотреться к типам типа режущего/дробящего/колющего, там какой-то баг был, по крайней мере на оружии, урон типа добавлялся, но тип был другой, судя по прохождению резистов мобов.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146802 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Mar 4 2019, 23:08


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Попробуй в nwtoolset.ini шрифт сменить на Courier New Cyr, раньше что-то такое работало. Ещё можно попробовать вставлять в какой-нить крутой редактор типа notepad++ и баловаться с кодировками.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146797 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Mar 2 2019, 20:59


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Если нужно вырубать очередь, то можно её потом и включить: SetCommandable(TRUE, "слон").
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146792 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Mar 2 2019, 17:31


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Как всё сложно. Нелегко ванговать, но могу предложить следующее:

SetCommandable(FALSE); - убрать. Кажется, оно ни на что не влияет, пациент дохлый.

Для разрушения сделать в диалоге:
Neverwinter Script
AssignCommand("слон", SetIsDestroyable(TRUE));
AssignCommand(GetModule(), DestroyObject("слон"));
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146790 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Mar 2 2019, 00:22


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Цитата
у меня не получается объяснить компилятору, что функцию "SetIsDestroyable(TRUE,TRUE,TRUE)" надо применять не к плейсу, ч которым диалог, а к объекту с другим тегом.
Через ассигн? Кстати, неплохо бы и SetCommandable(true) делать. Иначе ассигн не сработает. А зачем вообще там false делается в начале? Он же вроде невыделяем вообще, его блокировать не надо.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146788 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Mar 1 2019, 18:34


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Потому что действие дестрой вешается на плейс, и после его уничтожения некому уничтожать слона? Через assign можно дестрой на модуль повесить. Или слона сразу, а плейс - через секунду делэем.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146786 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Mar 1 2019, 17:39


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Цитата
Исчезает невидимый плейс, с которым, собственно, и ведется диалог.
Почему плейс-то? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Теги что ли одинаковые у плейса и нпс? Так надо разные, или тип объекта проверять.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146784 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Feb 28 2019, 19:11


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Может перед дестроем сделать SetIsDestroyable(true)?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146782 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Feb 28 2019, 17:23


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Можно одной строкой, что именно нужно сделать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146780 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Feb 27 2019, 18:20


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


SSMLevelUpCreature возвращает 0 на ошибку, это стоит проверить.

Второй момент - чудеса внутри самой функции:
Neverwinter Script
int nLevel = LevelUpHenchman(oCreature,nClass,bReadySpells); // <-- первый ап oCreature
  // level me up until I the same level as my master (or something fails) <-- коммент врёт, нет проверки на уровень мастера (либо эта проверка вшита и её не обойти)
  while (nLevel < (nLevelUpTo) && nLevel != 0)
  {
    // level up to thenext level
      //PrintString(GetName(oCreature) + " is now level "+ IntToString(nLevel));
    nLevel = LevelUpHenchman(OBJECT_SELF,nClass,bReadySpells); // <-- а тут внезапно в цикле OBJECT_SELF
  }

Ещё он не просто так апает. У каждого класса есть пакет стандартных настроек, кажется, это всё в 2да. Тут тоже стоит проверить.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146778 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Feb 22 2019, 07:47


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Тогда предлагаю сделать отдельный скрипт и запускать его из спавна как delaycommand(executescript).
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146769 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Feb 5 2019, 21:11


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Цитата(zmeylsdn @ Feb 5 2019, 17:25) *
Как сделать ограничение по уровню для предмета? И задать свою стоимость например
Стоимость можно только увеличивать, если без гемора. Ограничение можно сделать скриптово - на одевание вставить проверку и снимать, если не дорос.

Иначе там адъ и израиль (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) На цену влияют коэффициенты свойств из 2да-таблиц, я даже не рисковал пытаться в них разбираться.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146765 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Feb 4 2019, 23:09


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Поскольку дебагера в нвн нет, приходится тупо делать sendmessagetopc(getfirstpc(), ***) в разных местах кода. Так можно выводить переменные, показывать, что скрипт вошёл в условие/цикл и т.п. Потом эти строки можно закомментить, пока снова баг не вылезет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146762 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Feb 4 2019, 00:39


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


В таких случаях только дебаг (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Выводить все этапы в лог и смотреть, где начинают идти не те цифры.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146760 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Feb 3 2019, 11:24


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Neverwinter Script
if (nClass = CLASS_TYPE_WIZARD)
Это баг, условие всегда возвращает 1, т.к. одно "=" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Цитата
Компилится но работает странно, не сходятся цифры и разный эффект для цепной молнии и крика баньши. Думаю проблема в функции "GetLastSpellCastClass()", но GetLevelByClass и GetClassByPosition единственное что нашел по этому поводу и выглядит неподходяще.
Ну не зная всех условий и имея гадалку в отпуске, помочь вряд ли чем-то можно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

По саммону непонятно. Я в таких случаях начинаю усиленно дебажить - ставлю по коду кучу sendmessage с выводом в лог значений переменных и проходов по условиям/циклам.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146758 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Jan 28 2019, 07:40


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Просто догадка. В катсценах фейдят как действие, мб объект надо разрушать не через секунду, а через пять, чтобы он последнюю строку успел сделать? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146753 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Jan 24 2019, 18:34


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Можно всё-таки полный скрипт саммона, а не куски? От начала до конца.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146750 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Jan 23 2019, 22:59


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Цитата
Да самон вызван, добавил полный код.
Не вижу (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) sSummon = "z_s13qq"; есть, а вот его создания - не вижу.


А вот с nSpellDC полная каша. Функция должна вернуть значение, значит, она должна быть int, а не void. Также скорее всего триггерит на одинаковое имя функции и переменной. В базе должно быть что-то типа:
CODE
int GetSpellDC() {
бла бла бла
spellDC = ххх;
бла бла бла
return spellDC;
}

Советую полистать книжки по программированию, самые простые (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Цитата
Добавление класса сложности к спеллам избранной школы волшебника-специалиста и увеличение уровней кастера для престиж-классов с чего начинать искать?
Не понял вопроса. Можно узнать этот уровень кастера и просто прибавить ДЦ. Не знаю, можно ли узнать специализацию, давно этим занимался, всё по памяти.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146748 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Jan 19 2019, 08:08


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


Саммон уже вызван на момент применения эффекта? Я вижу вверху строчку с рефом, такое чувство, что эффект вызова саммона ещё не применён.

Все скрипты придётся менять вручную. Даже если поправить инклуд, всё равно все скрипты надо будет перекомпилировать, а этого не сделать, если предварительно не изменить хоть как-то (создать модульную версию).
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146745 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

denis0k
Отправлено: Jan 17 2019, 19:17


Level 19
Иконки Групп

Группа: Master
Сообщений: 1,759
Регистрация: 18.07.2006
Из: Holy Terra
Пользователь №: 2,556


В конце скрипта вызова:
CODE
object oSummon = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_*, effect, oSummon);


2da из бифов можно извлечь NWN Explorer, или вроде в папке с игрой есть 2da.zip. Запаковывать обратно не надо, нужно либо положить в override, либо создать hak и подключить к модулю.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146743 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,839

66 страниц V   1 2 3 > » 

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 24th July 2019 - 04:05