Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >

Эвин
Отправлено: Feb 15 2007, 15:10


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Я посмотрела в книге "Расы Фаэруна"( перевод LE_Ranger) и там полуэльфов делят на:
-Обычных (смесь людей и лунным эльфов, солнечных эльфов, диких эльфов или лесных эльфов)Обычные полуэльфы смешивают человеческие и эльфийские особенности под влиянием подрасы своего эльфийского родителя и этнической принадлежности своего человеческого родителя Полуэльфы имеют бледную кожу с синеватым оттенком вокруг ушей и подбородка, очерчивающим их небольшие лица. Солнечные полуэльфы имеют бронзовую кожу и золотые волосы. Дикие полуэльфы имеют коричневую кожу. Лесные полуэльфы имеют медно-красную кожу с легким оттенком зеленого.
-Водных. Водные полуэльфы имеют бледно-зеленую кожу. Их волосы могут быть любого человеческого цвета, но обычно имеют при этом слабый зеленый или синий оттенок. С возрастом их волосы становятся сине-серебряными. Они имеют небольшие перепонки между их пальцами рук и ног, что делает их превосходными пловцами
- Полудроу. Полудроу имеют темноватую кожу, серебряные или белые волосы и широкий диапазон цвета глаза. Они часто столь же темносердечные, как и их эльфийские родители, но с ожесточенным негодованием, приходящим от знания, что в обществе дроу на них смотрят как на второразрядных членов. В человеческом обществе полудроу не доверяют почти настолько же, как и их энергичным кузенам. Несмотря на это, добрые полудроу намного менее редки, чем добрые дроу. Имеет ли это отношение к влиянию их человеческой крови или к желанию мятежа против дроу, обращающимися с ними так плохо - сказать трудно.
Кроме этого он отличаются и по своим характеристикам.
Эта не вся информация я просто не все выставила.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #104422 · Ответов: 20 · Просмотров: 25,884

Эвин
Отправлено: May 7 2006, 17:36


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Мне, нравиться три после золота (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif) . А если и перо немного получше сделать, будет вообще здорово.
  Форум: Техническая поддержка · Просмотр сообщения: #81050 · Ответов: 155 · Просмотров: 80,602

Важно! Вопросы
Эвин
Отправлено: May 5 2006, 14:23


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Персонажи-воздушные дженази
Поскольку они могут иметь любое мировоззрение, воздушные дженази входят во все слои общества, от паладина до некроманта или клерика. Некоторые развивают навыки как жулики или волшебники, балансируя свои слабости заклинаниями или специальными навыками. По своей природе воздушные дженази - плохие барды, божественные заклинателей или колдуны. Те, кто практикуют магию, одобряют заклинания, вовлекающие воздух и электричество.
Одобренный класс: Боец. Из-за своих превосходных показателей Ловкости и Интеллекта многие воздушные дженази скорее идут по пути проворного владеющего рапирой бойца, чем по вариации "полные латные доспехи - топоры".
Престиж-классы: Воздушные дженази не выказывают никакой специфической близости к каким-либо определенным престиж-классам, но рассеяны среди них в более-менее равной степени.

Могу выложить полную инфу про них, но а так пока только про класс.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #80831 · Ответов: 270 · Просмотров: 202,576

Эвин
Отправлено: Apr 11 2006, 17:57


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Будут они переводить. Уже по идеи переводят. Примерно выпустят в мае или июне, точно пока не сказано.
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #77353 · Ответов: 551 · Просмотров: 122,033

Эвин
Отправлено: Mar 23 2006, 08:27


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Ну, я, извеняюсь если лишний раз выложила информацию, честно просто не знала.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73771 · Ответов: 81 · Просмотров: 165,630

Эвин
Отправлено: Mar 23 2006, 08:17


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Они есть в виде сохроненых страниц но в плохом качестве, их просто будет не удобно читать.
Порылась у себя в папках и нашла еще инфу о Эвермите.
Долины и Эльфийский Двор.
В самом центре Фейруна располагаются Долины – небольшие фермерские объединения. Они являются домом для многих удалившихся от дел искателей приключений и родиной многих новых героев.
Сами долины, располагаясь на его границе, окружают великий лес, который является наибольшей частью Кормантора (Cormanthor) – древнего леса, простиравшегося от лунного моря до того места в Кормире, где сейчас находится Королевский лес (King's Forest). Эта часть бывшего Кормантора, известна под названием Эльфийский престол (Elvin Court), так как именно здесь располагалось последнее из великих эльфийских королевств внутреннего моря.
Долины.
К региону Долин относится вся не покрытая лесом местность к северу от Сембии и Кормира и к югу от реки Теш (Tesh) и города Вулнар (Voolnar). В этот регион входят сельские объединения, имеющие общие интересы. Кроме этого Долины являются излюбленным местом для многих могущественных личностей и групп.
К Долинам относятся: Аркендейл (Archendale), Бэттлдейл (Battledale), Дэггердейл (Daggerdale), Дипингдайл (Deepingdale), фэзердейл (Featherdale), Хэрроудейл (Harrowdale), Хай Дейл (High Dale), Мистдейл (Mistdale), Шэдоудейл (Shadowdale) и Тэсселдейл (Tesseldale). В этом регионе так же находится несколько заброшенных и потерянных долин, но они не входят в список официальных.
История региона.
Регион названный Долины был основан раньше, чем какая-либо из существующих долин.
В летоисчислении Долин (Dalereckoning), отсчет начинается с того года, когда людям разрешили заселять территории к Северу и Западу от Внутреннего моря (Inner Sea). Большинство современных Долин, появились относительно недавно. Старые Долины были покинуты, уничтожены или стали территорией другого государства.
В те древние времена, когда Сюзейл (Suzail) и Хондасан (Chondathan), древнее название Саерлюна (Saerloon), были небольшими торговыми городами, эльфы Кормантора приняли прошение от поселенцев с востока и фермеров из Дамары (Damara) и Импильтура (Impiltur). Прошение заключалась в том, чтобы разрешить им селиться на окраинах великого леса Кормантора, в частности на плодородных землях вдоль рек Aркхен (Arkhen) и Ашаба (Ashaba). Эти пришельцы хотели только поселиться и заниматься сельским хозяйством, но не вырубать лес или расчищать эльфийские территории, и в отличии от других, прибывавших сюда до этого поселенцев (Сембийцев например), охотно спрашивали разрешение.
Лорды Эльфийского престола удовлетворили прошение в обмен на помощь при внешней агрессии. В честь подписания этого договора был воздвигнут Стоящий Камень (Standing Stone). Этот камень стоит на том месте, где дорога Раусайвира (Rauthauvyr's road), соединяется трактом Лунного моря.
Согласно договору, люди заселяли только не покрытые лесом территории, и те на которые не претендовали эльфы. В то время как эльфийский лес вырубался другими поселенцами и оккупантами, старые Долины исчезали и вдоль границы леса появились новые. Люди, как хорошие так и плохие, воздвигали свои мелкие королевства в Долинах, хотя любой Долине, восстававшей против договора, приходилось иметь дело с другими.
Каждая из Долин представляет из себя полосу ферм, полей и небольшое количество поселений, и чаще всего один центральный рынок, столицу или местный центр. Эти центры, часто но не всегда, имеют то же название, что и Долина на которой они расположены. Долины нельзя назать городами-государствами, так как даже самые крупные поселения Долин, не являются городами в прямом смысле этого слова: они не имеют городских, а население настолько мало, что по Кормирским стандартам их можно с натяжкой отнести к небольшому городку. Долины так же не являются нациями как Кормир или Сембиа.
В каждой Долине слегка разные законы, традиции и военные организации. Многие из них полагаются на харизматичных героев и компаний искателей приключений, которые используют этот регион как базу. Популярность этого региона среди путешественников и искателей приключений так же усиливается большим количеством эльфийских и преэльфийских руин в регионе, которые стали доступны для исследования после того, как эльфы покинули Кормантор и уплыли на Эвермит.
История Долин богата войнами и сражениями. В 1356 DR, армия Скардейла, под командованием Лашана Аумерсаира (Lashan Aumersair), произвела серию быстрых ударов и завоевала соседние Долины. Коалиция, в которую входили другие Долины, Сембиа, Кормир и Зентильская Твердыня, разгромила захватчиков и оккупировала Скардейл. Во Время Беспокойств (1358DR\0 PR), Шадоудейл был атакован Зентильской Твердыней. Совсем недавно в 1360 DR, силы Долин и Кормира соединились, для того, чтобы заставить отступать Туиганцев.
Совет Долин.
Каждая Долина самоуправляющаяся, но вместе они составляют совет, который собирается каждый год в Midwinter, в разных городах Долин. Совет был учрежден в год последующий после правления Аенкара (Aencar The mantled King). Несмотря на то, что нет в Долинах ниакой группы или организации которая следила бы за соблюдением решений принятых на совете, они (решения) добросовесно соблюдаются вот уже более 100 лет. Ниже приведен список Долин, которые входят в Совет и их правителей или представителей. Некоторые Долины отправляют на Совет своего правителя или большое число своих жителей в качестве представителей. Другие отправляют комитет или избираемого делегата. Но вне зависимости от количества представителей или их личной власти, каждая Долина в совете имеет один голос.
Ни одна из двух Долин не имеет одинаковой формы правления и даже одинаковых титулов у своих правителей. Некоторые Долины избирают представителя. В других Долинах власть принадлежит военным лидерам или передается по наследству. А некоторые Долины, на манер Амна и более цивилизованных государств, используют титулы.
Аркендейл представлен на Совете одним из Трех Мечей.
Бэттлдейл представлен на Совете военным канцлером Илмесом (Ilmeth).
Дэггердейл каждый год отправляет различного делегата (консула).
Дипингдейл представляет на совете Зеремен Улас (Theremen Ulath), лорд Хаймуна.
Фэзердейл посылает на Совет своего представителя, свободно избираемого на семь лет. В данный момент этот пост занимает Киршофф (Kirshoff).
Хэрроудейл посылает делегацию, состоящую из Семи Бюргеров Хэрроудейла и возглавляемую Рейндорфом Сендбердом (Reindorf Sandbeard).
Хай Дейл представляет на совете высший констебль Ирреф Мульмарр (Irreph Mulmarr).
Мистдейл представляет Высший канцлер Хареск Меллорн (Haresk Malorn) или один из его подчиненных. Скардейл имеет постоянного представителя Мириама Бичвуда (Myriam Beechwood).
Шэдоудейл представляет в Совете Морнгрим (Mourngrym), лорд Долины. А во время его отсутствия на Совете Шедоудейл представяет его жена, Шаерл Рованмантл (Shaerl Rowanmantle).
Тэсселдейл представляет Элиззариа (Elizzaria).
Тешендейл. (Teshendale). Эта Долина была уничтожена более 50 лет назад, и до сих пор остается в списке Долин. Кресло Джоаса Хульнхурна (предположительно покойного) выносится в зал на каждом собрании. Тот факт, что несуществующая Долина является полноправным членом совета, возмущает представителя Скардейла.
Аркендейл (Archendale).
Эта Долина находится в узком корном ущелье, по которому река Аркен (Archen) несет свои воды с Громовых Вершин (Thunder Peaks) к морю и Сельгаунту (Selgaunt). В этой прекрасной Долина мхов, папоротиков и кристально чистых озер, тепло почти круглый год и только зимой холодает и Долина покрывется мокрым снегом. Самый большой населенный пункт и главный торговый центр Долины – Аркенбридж (Archenbridge), находится у устья ущелья, в том месте где река пересекает тракт Доунпост (Dawnpost).
В Долине промышляют несколько довольно могущественных купеческих Домов, которые оперируют со многими государствами от Лунного моря до озера Драконов. Сады, расбросанные по ущелью, дают хороший урожай сочных фруктов, за которые дают хорошие деньги в Сембии. Кроме этого, в многочисленных озерах Долины обитают пресноводные крабы, которые считаются деликатесом. Ниже приведен небольшой список купеческих Домов Аркендейла.
Mirksha, Mirksha and Mirksha. Этот Дом, принадлежащий трем братьям, ведет активную торговлю c Кормиром и Сембией. Они торгуют практически всем, но известны своим пристрастием к экзотике и редкостям.
Jendalar's Fine Fruits. Этот Дом, который вносит себя в список поставщиков "Кормирского Королевского Двора", специализируется на поставке яблок на запад. У этого дома действительно есть долгосрочный контракт с Королевским Двором Кормира на поставку яблок, но основную часть прибыли этот Дом получает от многочисленных джентри, которые стремятся подражать королю.
The Stone Crab Coster. Как не трудно догадаться по названию, основной предмет торговли этого дома пресноводные крабы, хотя недавно этот Дом начал поставлять и другие морепродукты. Глава Дома Максимар Спендлер (Maximar Spendler), мечтает о торговой империи, которая могла бы потеснить Iron Throne и Сембию.
The Darkwater Brand. Эта группировка с плохой репутацией вне Аркендейла, действует очень аккурато и старается не нарушать законов в самой Долине. Darkwater Brand, обвиняется в контрабандизме, работорговле и ведением дел с городами Лунного моря, хотя владельцы Дома, семья Даккер (Dakker) все обвинения отрицают.
В истории Аркендейла было достаточно много длительных недовольств и запутанных интриг. Сто лет назад произошла битва с Сессерендейл (Sesserendale), результатом которой стало полное уничтожение этой Долины.
Коренные жители Аркендейла, считаюся высокорерными даже в сравнении другими Долинами,вспыльчивыми и поверхностными. К посторонним относятся подозрительно и если они работают на один из купеческих Домов, то этот купеческий Дом несет ответственность за их действия. Вообще Аркендейл считается хорошим местом для торговли, но плохим для жизни.
В Аркендейле имеются храмы Шантиа (Chauntea), управляется Тхалиахом Миндогаром (Thaliach Mindogar NG hm P8), Ласандера (Lathander) управляется Стеллагой Брайтстар (Stallaga Brightstar NG hef P12), а так же небольшой храм Темпуса. В Долинах имеются также храмы Сильвануса (Silvanus) , Эльдаса (Eldath), Миллики (Mielikki) и Селюны (Selune).
Бэттлдейл (Battledale).
Эта Долина расположена между заливом Йевен (Pool of Yeven) и холмом Харптус (Harptooth hill), большая часть ее территории покрыта низкими холмами и небольшими долинами. На север Долина простирается до эльфийского леса. По всей Долине разбросано большое количество ферм и домов отстранившихся от дел искателей приключений и купцов, но нет центрального населенного пункта.
Земли Долины часто оказывались спорными, а ее просторы оказались пригодными не только для сельского хозяйства, но и для проведения масштабных сражений. В истории Бэттлдейла было множество военных столкновений. Последним военным конфликтом, была агрессия исходящая из Скардейла. На полях Бэттлдейла армия Лашана была разбита и была вынуждена отступить в Скардейл.
Бэттлдейл является родиной Аенкара, великого война Долин, у которого почти получилось объединить разрозненные сообщества в единую нацию. Его разрушенный замок, можно и сейчас увидет с тракта Раусайвир, дороги ведущей к стоящему камню, но заброшенной после смерти Аенкара.
Хомлы Бэттлдейла до сих пор являются местом проведения Shieldmeet (см.главу Фейрун). Shieldmeet Бэттлдейла привлекает путешественников из соседних Долин, Сембии и даже Кормира и Лунного Моря.
У Бэттлдейла нет официального правителя, однако Эссембра (Essembra) считается торговым центром Долины. Эссембра представляет из себя небольшое поселение состоящие из не более чем дюжины домов, выстроившихся вдоль главной дороги, таверны (the Watchful Eye), кузницы, алтаря Темпуса и храма Гонда, находящийся под содействие Гульмарина Реллдакапа (Lord High Smith and Artificer Gulmarin Reldacap (Nhm P9)). На холме рядом с Эссемброй, находится поместье местного Лорда. Алтарь Темпуса регулярно посещается воинами-священниками, из расположенного неподалеку аббатства Меча (Abbey of the Sword), укрепленного аббатства, под командованием Священника Генерала Амброуза (Priest General Ambrose LN hm P13).
Лорд Эссембры и лидер Sieldmeet'а – Военный Канцлер Илмес, также является представителем Бэттлдейла на Совете Долин. Несмотря на грозное название Бэттлдейл не имеет регулярной армии, а титул Военный Канцлер передается по наследству со времени Аенкара.
Люди Бэттлдейла доброжелательны и терпимо относятся к посторонним. А тем кому необходимо уединение охотно его предоставляют.
Дэггердейл (Daggerdale).
Дэггердейл, ограниченная горами на западе и каменистыми холмами на востоке, является долиной в прямом смысле этого слова. Это сельскохозяйственное и охотничие сообщество, долгое время было замкнуто на себе.
На дэггердейл постоянно совершаются набеги, а осаждают чаще, чем какую-либо другую долину. Все поселения в этой Долине окружены частоколом и путешественники могут не расчитывать на радушный прием. Даже низшая форма гостеприимства – разрешение переночевать в сарае, в этой Долине отсутвует.
Так было не всегда: до основания Шэдоудейла этот регион назывался Мерридейл (Merrydale), оплот доверия и гостеприимства, но вероломное нападение вампиров разрушило это доверие. Последующие предательства и беды усилили подозрительность и неприязнь к чужакам и мэрридейл был переименован в дэггердейл.
После того, как Тешендейл (Teshendale) был опусташен силами Зентильской твердыни, под командованием Черной Сети, известной под названием Зентарим, поток беженцев устремился в дэггердейл, где они смешались с местным населением. Но среди беженцев, было довольно много агентов Зентарима. Они сплотили недовольных правящий семьей Морн (Morn), указывая на ее неспособность обеспечить эффективную оборону от орков и Зентарима. Семья Морн была свергнута, а на ее место был поставлен "популярный" правитель Малык (Malyk). Население Долины слишком позно осознало, кем на самом деле является Малык.
Дэггердейл стал подконтрольной территорией Зентарима. Опираясь на огненных магов, Малык правил с особой жестокостью. Население Долины было загнано в подчинение как агентами зентарима, так и орками, которым Малык разрешал грабить земли Дэггердейла.
Это продолжалось до тех пор, пока Рандал (Randal) из правящий семьи в изгнании Морн, не вернулся в Долину. Он собрал небольшой отряд героев и повстанцев, атаковал силы Зентарима, убил Малыка и "освободил" Долину (1353 DR). Но свобода эта весьма относительна, так как с этого момента начались постоянные набеги Зентарима и оркийских племен. Нет ничего удивительного что жители Долины подозрительны, черствы и злы.
Рандал, являясь последним мужчиной из семьи Морн, до сих пор продолжает войну с захватчиками. А его сестра Силвер (Silver) вышла замуж за человека из семьи Комаерил (Comaeril) – благородного рода Кормира. Если что-то случится с Рандалом, Кормирская семья предъявит свои права на Дэггердейл.
Семья Морн повелевала из замка Дэггердейл, расположенного на южном склоне Дэггер Хиллз (Dagger Hills). Все внутреннее убранство замка было впервые уничтожено Малыком, а затем, после его смерти, замок был полностью разрушен последователями Рандала. Руины замка представляют собой унылое, населенное призраками место – место потерянных надежд и нереализованных возможностей.
Самое большое поселение Долине было торговым центром на севере Долины у Дэггер Хиллз. Сюда свозили товары из дворфских копий Тесямара (Tethyamar) и из Тэшендейл (Teshendale), для отправки в Кормир. С победой Малыка, поселение стало местом отправки караванов в Зентильскую твердыню. Теперь, когда Рандал Морн, часто устраивает набеги на эту область, Дэггер Фаллз является открытым городом, где силы добра и зла сталкиваются в бесконечных конфликтах. Местный лорд, констабль – марионетка в руках правителей Зентильской твердыни, его власть распространяется только на то, что он видит и поэтому его оппоненты, стараются, сделать так, чтобы он видел как можно меньше и тем самым ослабить его власть. Дэггер Фаллз это рассадник интриг и подозрения. Большинство из существовавших храмов и алтарей было уничтожено.
К северу от Дэггер Фаллз находится один из последних, чисто Зентильских аванпостов – Пылающая башня (the Flaming Tower). Построенная огненными гигантами, огромная башня столетиями возвышалась над Долиной. И что еще более важно, башня находилась в тени Храма в Небе (Temple in the Sky), летающей цитадели, которая была привязана к башне. Звериный культ посвященный бехолдеру был основан в башне. Затем бехолдер и гиганты были быстро кооптированы в состав Зентарима.
Рыцари Миф Драннора – отряд искателей приключений из Шедоудейла разрушили башню, убили бехолдера и отправили цитадель в свободный полет. С тех пор агенты Зентарима еще раз основали культ. В башне поселился новый бехолдер, но могущество нового культа несравненно меньше прежнего, и большинство его последователей – впечатлительные гоблины. Руины башни до сих пор остаются в руках Зентарима.
Дэггердейл посылает разного представителя на Совет Долин, избираемого каждый год из человеческого населения укрепленных поселений. Все представители кажется олицетворяют недружелюбный мир Дэггердейла – слишком гордые, чтобы просить о помощи и слишком подозрительные, чтобы кому-нибудь доверять. Илмес из Бэттлдейла , рискнул предположить, что представители Дэггердейла присутствуют на Совете, только для того, чтобы убедиться, что другие Долины ничего не замышляют против Дэггердейла.
Дипингдейл (Deepingdale).
Дипингдейл – широкая, глубоко врезанная в лес долина, полная древесины и зверей. Несмотря на то, что как и в большинстве Долин население проживает в небольших поселениях, Дипингдейл имеет столицу - город Хаймун (Highmoon). Расположен он на Восточном Тракте (East Way), у въезда в долину.
В прошлом Дипингдейл имел прекрасные отношения с эльфами Кормантора и после Ухода (The Retreat), многие эльфы назвали эту Долину своим домом. Более половины населения Дипингдейла – эльфы и полуэльфы. Так как Дипингдейл является раем для дикой природы, в ней проживают друиды и энты, которые находятся в дружеских отношениях с основным населением Долины. Отношения с другими Долинами складывались далеко не так гладко, как с эльфами Кормантора и из-за небольших разногласий обе стороны едва удержались от применения силы. Дипингдейл располагается вдоль одной из двух главных дорог, ведущих из Кормира в Сембию, и этот факт также привносит некоторое беспокойство в Долину: интрига является довольно частым явлением Хаймуне. Судьба Тильвертона (Tilverton), попавшего под "покровительство" Кормира, и Мундейла – Долины, которая была поглощена Сембией, не дает покоя жителям Долины. По этой причине Дипингдейл содержит хорошо организованное ополчение и эльфийских лучников.
Почти половина населения Долины (2500) находится в военном резерве. Резервисты имеют при себе кожаную броню, копье и длинный меч. При необходимости, сигнал рога, протрубившего рог из Хаймуна, распространяется по всей долине при помощи специальных военных постов и в определенных местах производится сбор войск.
Кроме этого, Дипингдейл содержит два отряда эльфийских воинов 2-го уровня, специализирующихся в длинном луке. Эти эльфы остались в Дипингдэйле, несмотря на уход эльфов из Кормантора. Они хорошо тренированы, как для участия на поле брани, так и для проведения лесных засад и набегов. Лорд Лашан (до сих пор ничего не известно о его смерти), обнаруж силу этих воинов при попытке захватить Долину. Один из отрядов учавствовал в походе против Туиганской орды.
Повелителем Дипингдейла является Теремен Улас (Theremen Ulath), лорд Хаймуна. Теремен является полуэльфом, воином 6 уровня. Он отлично понимает, о балансе, который дает его город и Долина и поэтому приказал возвести стены по периметру города. К моменту написания данного текста, этот проект окончен лишь наполовину.
В Долине находится храм Охмы (Temple of Oghma), наставником является Хасикор Данали (Laerned Father Hasicor Danali), а так же несколько алтарей лесным богам.
Фэзердейл (Featherdale).
По сути Фэзердейл не является долиной, это скорее прибрежные территории реки Ашаба от Блэкфэзер Бридж (Blackfeather bridge) до Дэггер Фаллз (Dagger Falls). Регион холмистых и плодородных земель, производит больше продуктов чем любая другая Долина. Фермеры Долины не имеют времени на такую чепуху как изучение магии, убийство драконов и охота за сокровищами. Люди Фэзердейла наиболее бесстрастны и благоразумны из всех тех, что живут в Долинах.
Фэзердейл не имеет правителя и армии, и недавно оправилась от недолгого пребывания под властью Скардейла. Фермеры Долины независимы, самодостаточны и выезжают за пределы Долины, только чтобы приобрести "городской товар". На Совете Долин Фэзердейл представляет свободно избираемый сроком на семь лет представитель. В настоящее время этот пост занимает выбранная на всторой срок Киршофф.
Разнообразная природа Фэзердейла во многом служит защитой от надвигающийся могущественной державы, Сембии. В Фэзердейла нет замка, который можно захватить, рынка на котором можно доминировать, и правительства, где можно плести интриги поэтому жители Долины, готовы вести торговлю со своим южным соседом как и с любым другим.
Самая поразительная достопримечательность Фэзердейла расположена на востоке, у самой границе с Скардейлом. Фэзер Фаллз (Feather Falls) потрясающие по своей красоте место, где воды реки Ашабы срываются вниз в расселину, в оглушающем стемительном потоке. В местечке Фэзер Фаллз расположено небольшое поселение, состоящие из нескольких построек, наиболее известное из которых – заброшенный храм Лейры, богини тумана. Здесь также находится храм Ласандера, наставником которого является Морнинглорд Джалиан Хоргонтивар (Morninglord Jallian Horgontivar NG hm P13).
Неподалеку располагаются руины башни мага Холандротхипа (Cholandrothipe the Quit).
Холандротхип предоставлял следующую услугу: он уменьшал размеры речных кораблей, затем переносил их наверх за водопад и увеличивал. Маг был убит наемниками работающими на Красных Колдунов Тэя. С того времени никто не сменил его в этом деле и корабли теперь приходится разгружать и переносить груз на пустые баржи.
Хэрроудейл (Harrowdale).
Долина отлогих холмов, хорошо проторенных дорог, глубоко врезающиеся в земли Долины, расположенные между заливом Дрэгон Рич и лесом Халфэх. Хэрроудейл древнейшая из всех существующих Долин, изначально называлась Веларсдейл (Velarsdale). Столица Долины, город Хэрроудейл (Town of Harrowdale), часто является остановкой для кораблей идущих из Лунного Моря (хотя в последние десятилетия большей популярностью пользуется Ялрафон (Ylraphon).
В прошлом Хэрроудейл вел активную торговлю с эльфами: большая часть продуктов, что производилась в Долине отправлялась на эльфийский рынок. Эльфийский Престол поддерживал Хэрроудейл и другие Долины (Мистдейл, Дипингдейл, Шэдоудейл), поскольку их идеалы совпадали с идеалами Престола. После Ухода торговля заметно сократилась, хотя большое количество эльфов и полуэльфов продолжает проживать в северной части Долины.
В недавней войне, Долина была захвачена Лашаном, но благдаря обрашению Семи Бюргеров в Совет, силы соседних Долин были мобилизованы и Хэрроудейл был освобожден. Людям Хэрроудейла удалось избежать полномасштабной войны на своей территории и довольно быстро вернулись к мирной жизни.
"Армия" Хэрроудейла состоит из небольшого отряда городской стражи и 20 конных рейнджеров раличного уровня. В случае нападения, предводитель рейнджеров, должен отправиться в другую Долину и просить помощь. С уходом эльфов, не раз предлагалось создать сильное ополчение, но эта идея пока не находит поддержки в Совете Семи Бюргеров.
Совет Семи Бюргеров составляют семь самых богатых людей Долины. Место в Совете предоставляется либо пожизненно, либо до следующей проверки состояния. Зебоастер (Zeboaster) из Ордулина (см. Раздел Сембия) назвал это собрания "Совет Семи Камней", когда Совет был неотзывчив, на его предложение вдохнуть немного жизни в Долину.
Бюргеры правили с тех пор, как Халван Темный (Halvan the Dark) проложивший тракт Халфэкс, заслужил неприязнь эльфов.
В Хэрроудейле существуют храмы Шантиа (Chauntea), Огхмы (Oghma) и Тиморы (Tymora) и Мистры (Mystra). Храм Мистры, разрушенный в войне с Скардейлом, был недавно восстановлен. Жителей Хэрроудейла часто представляют заторможенными и провинциальными, но они довольны своей жизнью. С прекращением торговли с Престолом, они ищут новые рынки сбыта своих товаров и придают особое значение торговле с городами Простора (Тантрас, Равенс Блафф).
Хай Дейл (High Dale).
Самая южная из всех Долин, Хай Дейл располагается в тени Громовых Вершин (Thunder Peaks), к северо-западу от Сембии. Хай Дейл находится в естественном ущелье граничащим с разломом Хукноуз (Hooknose Crag) на юге, и Громовыми Вершинами на севере. Редкий путешественник пойдет через это ущелье,куда большей популярностью пользуется Восточный Тракт через Дипингдейл или Тракт Мантикоры идущий через Даерлюн. Скалистый Хай Дейл производит шерсть, картошку, турнепс и сену.
Долиной правят шесть советников, каждый год избирается очередной советник сроком на шесть лет. Советники избирают высшего констебля, в данный момент им является Ирреф Мульмарр, который является правителем и представителем Хай Дейла на Совете Долин. Высший констебль имеет в подчинении 6 констеблей которые командуют войсками и тренируют ополчения.
Ополчение Хай Дейла состоит из 50 вооруженных мечем и копьем воинов, но при необходимости Хай Дейл может собрать мобилизовать большую часть населения Долины. К тому же, Хай Дейл является домом для наемного отряда конных лучников численностью 75 человек. Мульмарру так же удалось организовать "Летучий Отряд" состоящий из 20 лучников на пегасах.
Ирреф Мульмарр, высший констебль, является рейнджером 12 уровня, констебли стоящие во главе ополчения и лучников являются воинами 7-10 уровня. Командир "Летучего Отряда" паладин 6 уровня Сотинар (Sothinar).
В Хай Дейле нет храмов, но большое количество алтарей практически всем божествам.
В Долине так же есть место особенного поклонения, изевестное как Dancing Place, которое используется жрецами добрых и нейтральных богов.
Мистдейл (Mistdale).
Являясь самой большой из всех Долин, Мистдейл распложена на Тракте Лунного Моря, дороги ведущей из Тилерс Гэп (Tilver's Gap) к Стоящему Камню. Столица Мистейла – Ашабенфорд (Ashabenford), располоагается в том месте, где река пересекает тракт.
Свое название Долина получила из-за туманов, которые часто бывают ранним утром и вечером. Мгла придает этому региону сверхъестественный и жутковатый вид. Говорят, что некоторые пропавшие в тумане, больше никогда не появлялись.
В каждом селе Долины имеется колокол, звук которого распространяется на всю Долину. Натренированные в обращени с колокалами (Наездники Мистдейла например), могут не только подавать сигнал тревоги с помощью колокола, но и указывать конкретное место, где произошло беспокойсто.
Мистдейл не имеет лорда, Долиной правит Совет Шести (Council of Six). Высший Канцлер, правитель среди равных, имеет Черный Скипетр Власти. Высший Канцлер также является командиром Наездиноков Мистдейла – конного ополчения, которое защищает Долину. На данный момент Высшим Канцлером является Хареск Малорн, купец среднего возраста, о котором говорят, что он обладает большой мудростью. В Мистдейле большое количество алтарей многим божествам. А также два аббатства: Шантиа и Сильвануса. Эти аббатства схожи с храмами, но они являются самодостаточными и независимыми структурами.
Наездники Мистдейла.
Наездники Мистдейла численностью в 30, известны благодаря своим черным лакированными кирасам и черным шлемам, с нанесенной эмблемой Долины – Белыми Лошадьми. Члены этого отряда являются воинами или рейнджерами 3-6 уровня. Они могут быть вооружены собственным магическим оружием.
В полном составе Наездники Мистдейла появляются только в случае крайней необходимости. Чаще они встречаются небольшими группами, в качестве лидеров патрулей, состоящих из менее опытных пеших воинов. Стандартный патрульный отряд состоит как правило из 10-20 воинов 1 уровня вооруженных мечом и копьем и защищенных кольчугой. Именно из этих групп выходят новые всадники.
Хареск Малорн, является командиром всех отрядов Мистдейла, но он появляется перед воинами только уж в самых мрачных ситуациях ( и в этих случиях надевает на себя как можно больше магической брони и использует как можно больше защитной магии). Его Черный Скипетр, возможно является магическим Жезлом Правления и используется при крайней необходимости, чтобы защитить Долину.
Мундейл (Moondale).
Мундейл больше не является Долиной, и не входит в сообщество Долин – это одна из Потерянных Долин, история которой перешла в исторические книги. История этой Долины, хороший пример меняющейся сущности Долин.
Мундейл, была очень старая Долина, располагавшаяся на южной окраине Кормантора. Тасселдейл, была в это время очень молодой Долиной, а Фэзердейл вообще еще не существовала. Мундейл была сельскохозяйственной и торговой Долиной, ее основными торговыми партнерами были Чансельгаунт (совр. Сельгаунт) (Selgaunt) и Йхаунн (Yhaunn) – города в зарождающийся Сембии.
В то время как мощь Сембии как нации купцов возрастала, связи с Мундейлом крепли. Торговля процветала и денги текли в Долину, как из Сембии так и из Кормантора. С торговлей в Долину проникала утонченность и изысканность цивилизованного Юга.
Сыновья и Дочери жителей Долин женились и выходили замуж, за представителей Сембийских Купеческих Домов, и вскоре Мундейл больше походил на Сембию, нежели на одну из Долин. Прошло поколение и Мундейл больше не считал себя частью Долин. Со следующим поколением, в Мундейле вырос город Ордулин (Ordulin), который вошел в Сембию.
Урок Мундейла (таковым он является по мнению жителей других Долин) показывет как легко можно утратить свою незвисимость, културу и традиции, попав под чужое влияние. Мундейл не была уничтожена, но она перестала существовать, как пререстанет Тэшендейл (Teshendale) несколько десятков лет спустя.
Скардейл (Scardale).
Название Долины, происходит от названия ущелья в котором она и расположена. Это ущелье по дну которого проходит река Ашаба от Фэзер Фаллз до того места, где она впадает в Драгон Рич.
В одной из гоблинских легенд говорится, что во время боя между оркийским богом Груумшем (Gruumsh) и эльфийским божеством Кореллоном (Corellon), Кормеллон промахнулся и от его удара, на месте леса образовалось ущелье. Город Скардейл находится в устье реки, которая, как полагают многие маги и проделала это ущелье.
Скардейл почти оправилась от власти молодого агрессивного лорда Лашана Аумерсара (Lashan Aumersair). Предыдущий лорд, отец Лашана Улуф (Uluf), передал титул лорда своему своевольному сыну, и Лашан решил построить могущественную империю из небольшой Долины. Он сосредоточил деньги, войска и пригласил ремесленников в Долину, которые должны были превратить небольшую Скардейл в великую империю.
Под предводительством Лашана войска Скардейла без труда захватили соседние Долины (Хэрроудейл, Фэзердейл и Бэттлдейл), но эти победы вскоре обернутся для Лашана поражением. Хотя Лашан и предполагал, что Кормир и Сембия примут объединенное государство, которое вступит в войну против городов Лунного Моря, но быстрые и удачные действия Лашана привели к тому, что Сембиа, Кормир, Зентильская Твердыня и ХилзФар объединились против молодого лорда. Вскоре силы Лашана были выбиты из Мистдейла и Дипингдейла. Падение империи произошло ночью, когда все пути отступления для наемной были отрезаны, а сам Лашан пропал в неразберихе.
После победы над Лашаном, Сембиа оккупировала Скардейл, с намерением присоедить ее к своей империи. Но после угроз исходивших от других государств Симбиа ушла из Скардейла. Все Долины быстро завоеванные Лашаном, теперь свободны.
Власть в самой Долине принадлежит временному правительству – Парламенту Советников (Parliament of Advisors), которому отчитывется местный лорд. Зентильская Твердыня, ХиллзФар, Сембиа, Кормир и каждая Долина имеют по одному месту в Парламенте. На данный момент лордом Долины является Мириам Бичвуд (Myriam Beechwood), недовольный и сердитый бывший священник богини Вокиин (Waukeen), который использует свое время в Совете Долин, чтобы высказать свое возмущение по поводу тех зверств, что совершают оккупанты и требует, немедленно предоставить независимость Скардейлу.
Каждой стороне разрешено иметь гарнизон в Скардейле, по соглашению численность его не может превышать 12 человек, но состав гарнизона никак не ограничен . Большинство Долин посылают в гарнизон на службу, вторых сыновей из купеческих семей и капитанов местной стражи, хотя гарнизоны Сембии и Кормира состоят из элитных воинов. Гарнизон Зентильской Твердыни состоит из агентов Черной Сети Зентарима, которые пытаются превратить Скардейл в подконтрольную для Зентильской Твердыни территорию.
Ситуация с гарнизонами и Парламентом должна оставаться до тех пор, пока Долина не вернется к обычной форме правления. И тот факт, что в Скардейле всегда правил лорд, титул которго всегда передавался по наследству создает множество проблем: так как Лашан, если он до сих пор жив, является законным правителем Долины. Лашана (или доказательство его смерти) искали во многих местах, но ничего конкретного обнаружить не удалось до сих пор.
Тем времнем, гарнизоны различных наций проверяют силу своих соперников, в конфликтах более крупных, чем драки в тавернах, а агенты и разнообразные сообщества плетут интриги даже среди своих союзников. И вместо того, чтобы привнести мир в Долину, гарнизоны привели к тому, что Скардейл стал куда более опасным местом, чем был до оккупации.
Все храмы, кроме храма Тиморы, были разрушены в войне. Наставником этого храма явялется жизнерадостный и преданный халфинг Гелли Парабук (Gelli Parabuck CG halfm P8). После пойны в Долине появился алтарь Темпусу.
Сэссрендейл (Sessrendale).
Сэссрендейл – покинутая Долина, расположенная к югу от Тилвертона и к западу от Мистдейла, на узкой равнине между юго-западным участком Кормантора и Громовыми вершинами. Она была уничтожена более 100 лет назад (в 1232 DR) силами Аркендейла.
Подробности уничтожения Долины очень противоречивы. Аркендейлские источники утверждают, что скверные некроманты поселились в Сессрндейле, они убивали невинных людей и нападали на торговые караваны. Беженцы, отправлявшиеся после этих событий в Кормир говорили, что зло было в сердцах Аркендейлских купцов, которые видели в Сэссрендейле конкурента, и придумали историю с некромантами, чтобы оправдать свое нападение. Тот факт, что лорд Долины, именовался Сумрачным Лордом (Dusk Lord), явно не способствовал оправданию Сэссрендейла.
Поводом, для начала войны стало зверское убийство нескольких аркендейлских купеческих семей, чьи караваны направлялись в Кормир. Ответственные за это убийство, так и не установлены, но этого происшествия было достаточно, чтобы Аркендейл начал мобилизовывать силы, в том числе и приобретенный у Хай Дейла отряд лучников на пегасах.
Трехнедельная Сэссрендейлская война почти уничтожила обе стороны. Сэссрендейл поддерживали сильные маги, и военные действия перекинулись на территорию Аркендейла.
В конце войны Сумеречный лорд (по сообщениям Аркендейла) был убит. Правящие Мечи Аркендейла, приказали отправить людей в Аркендейл, все постройки сжечь, а землю посыпать солью, чтобы никто больше не смог еще раз основать Долину.
Тот факт, что другие Долины и могущественные нации юга не предприняли никаких действий, чтобы остановить Аркендейл, сначала во время войны, а потом во время разорения Сэссрендейла, был учтен Лашаном, и стал причиной этого нападения.
Историю сэссрендейла рассказывал Вангердахаст (Vangerdahast) своему ученику Азуну (Azoun), он убедил будущего короля в том, что эта граница Кормира требует его надзора и влияния. Это стало еще одной причиной того, что Тильвертон (Tilverton) был взят Кормирскими силами и присоединен к империи. Коренным жителям Аркендейла стыдно за действия своих предков, но этого стыда недостаточно, чтобы они попытались выяснить имена тех, кто приказал уничтожить Долину.
Шэдоудейл (Shadowdale).
Шэдоудейл - сельскохозяйственная Долина находится между Шэдоу Гэп (Shadow Gap) и Вунларом (Voonlar). Главный город, имеющий то же название, что и Долина, расположен в том месте, где дорога пересекает реку Ашабу. Шэдоудейл полон древних руин, и это делает его популярным для искателей приключений.
Шэдоудейл наиболее легендарная из всех Долин и наиболее открытая для чужестранцев. Правитель Долины избирается жителями, когда предыдущий умирает или складывает полномочия. В Шэдоудейле не существует традиции передавать влсть по наследству, как это принято в других Долинах и империях.
Тархалдейл (Tarhaldale).
Тархалдейл, также называемая Потерянная Долина (The Lost Dale), расположена на границе с великой пустыней Анаврок. Тархалдейл полон хвойных деревьев, древних руин, шахт и пещер.
Когда-то эта древняя Долина была союзником богатых (погребенных под слоем песка в настоящее время) королевств – Асрам (Asram) и Хлондас (Hlondath). Населения Долины, знаменитой своими резными кружками и курительными трубками, занималось сельским хозяйством и добычей руды в шахтах. Внезапное "прибытие" орков и гоблинов, которые убили дворфов, живущих в горах вокруг Долины, и, вытеснили эльфов из близлежащего Приграничного Леса (Border Forest). Тархалдейл оказался в изоляции и вскоре пал. С тех пор никто из людей не пытался поселиться в Долине. Иногда в Долине можно встретить путешественника или тайные Зентильские караваны. Долгое время господствовало предположение, что Долина оккупирована гноллами, гоблинами и другими скверными тварями.
Сообщения о орках и гоблинах в Потерянной Долине, сменились рассказами о колонии ящероподобных тварей. Эти существа, названные Сауриалами основали свое поселение в Долине и обороняют Тархалдейл от захватчиков. Эльминстр сообщил, что Сауриалы не являются злой расой и гораздо умнее, чем кажутся.
Тэсселдейл (Tasseldale).
Тэсселдейл – наиболее цивилизованая из всех Долин, представляет из себя группу поселений, расположенных в высохшем русле реки, простирающийся от края леса Арк (Arch Wood) до Фэзердейла. Сама река давно нашла другое русло (возможно подземное), оставив после себя на поверхности широкую зеленую и относительно сухую равнину.
Тэсселдейл расположен в центре Долин, во многих поселениях имеются целые ряды магазинов и местерских: мебельщиков, портных, строителей, лудильщиков, писарей и изготовителей игрушек, хотя все эти поселения размером с одну улицу.
Тэсселдейл имеет конные полицейские отряды – Маиршары (Mairshar). Всего 4 отряда, в каждом 12 человек и 11 в резерве (они сменяют больных или раненых). Основная функция этих отрядов – патрулировать Долину и следить за порядком, хотя идогда маиршары выступают в роли судей. Маиршары являются войнами 2-5 уровня, имеющие стандартную экипировку (некоторые имеют собственные магические предметы).
Правителем Тэсселдейла является Верховный Маиршар Элиззариа. Элиззариа является воином 9 уровня. В прошлом она была жрецом Хелма, достигнув 8 уровня.
Хотя маиршары и являются единственной вооруженной силой в Тэсселдейле, все жители Долины в возрасте от 14 до 64 лет считаются частью ополчения.
Сейчас Тэсселдейл переживает приток капитала из Сембии, в Долине поселяются сембийские купцы, торговля процветает. Возможно, что с Тэсселдейл произойдет то, что ранее случилось с Мундейлом.
В Долине нет храмов, но большое количество алтарей, в оснавном Сильванусу, Тиморы, Шантиа, Элдасу, Ласандеру, реже Темпусу и Хелму, также имеется один или два алтаря Аурилу.
Тэшендейл (Teshendale).
Расположенный в ущелье реки Тэш, этот полный заросшими руинами регион, когда – то был одной из Долин. В период своего расцвета, Тэшендейл простирался от устья реки Тэш и Зентильской Твердыни, до Дэггер Фоллз и вел активную торговлю с дворфами гор Дезертмаус.
Люди Долины были убиты и захвачены в плен во время нападений оркийских племен и сил Зентильской Твердыни, произошедших два столетия назад. Обгорелые остатки Тэшендейлской таверны, Teshendale arms, до сих пор являются местом встречи для путешественников и пастухов, но большинство других построек Долины были полностью уничтожены. Хотя полностью Долина была уничтожена около 50 лет назад, ее герб – ромб, в верхней части которого изображена волна, можно найти на камнях в фундаментах разрушенных построек.
Правителем Долины являлся старейшина, последним был Джоас Хульнхурн. Его место в Совете осталось до сих пор, как память и предупреждение о том, что, то что произошло с Тэшендейлом, может случится и с любой другой Долиной.
Во время уничтожения Тэшендейла, Шэдоудейл и Дэггердейл находились под давлением агентов Зентильской Твердыни и не могли помочь Тэшендейлу.
Самое крупное поселение Тэшендейла – Тэшвейв (Teshwave), сейчас находится полностью под контролем Зентильской Твердыни, и используется как начальный пункт для отправки караванов и как центр найма разнообразных группировок, состоящих из нелюдей (гигантов, орков и.т.д). Еще один населенный пункт бывшей Долины, Сноумантл (Snowmantle) используется Зентильской Твердыней как центр лесозаготовки.
Эльфийский Лес.
Крупный лес к северу от Сембии, когда-то простирался от Моря Падших звезд до гор Штормовых вершин (Storm Horns Mountains). Этот огромный лес, Кормантор, был одним из величайших эльфийских королевств древности. Хотя с тех пор лес значительно уменьшился в размерах, его древнее название осталось.
Большая часть эльфов ушла на Эвермит, меньшая осталась жить с людьми в Долинах и древний Кормантор, остался полон руин. В те древние времена, эльфы повелевали из Миф Драннора, сдерживая любопытных людей. Теперь с уходом эльфов, многие устремляются в этот древний лес, чтобы раскрыть тайны эльфов.
Эльфийский Престол (The Elven Court)
В Корманторе было три основных центра эльфийского государства: Семберхолме (Semberholme), Тэнглед Триз (Tangled Trees) и Элвен Корт (The Elven Court). Знаменитый Миф Драннор был всего лишь четвертым по важности.
Элвен Корт, на древнем общем – Эверлор (Everlor), являлся домом Королевской семьи Кормантора и местом, где собиралось правительство. Элвен Корт больше походил на поселение людей в Долинах, чем на город. Наиболее крупные постройки принадлежали, королевской семье, большая часть населения проживала в неболших деревянных постройках, расположенных на огромных деревьях.
Замок королевской семьи Кормантора привлекает сюда большое количество искателей приключений. Его конкретное местоположение неизвестно, даже среди эльфов, оставшихся в Долинах. По преданиям в замке содержится могущественная магия прежних правителей Кормантора. Возможно, что во время Ухода на Эвермит, эльфы забрали все ценности из замка, но на количество приключенцев этот факт никак не повлиял.
Халфэкс Траил (Halfaxe Trail)
Халфэкс траил – заросшая дорога, проложенная через центр эльфийского леса от Хэрроудейла до Лунного Моря.
Лорд Хэрроудейла, Халван Темный (Halvan the Dark), устал терпеть убытки от морской торговли и решил упрочнить позицию Долины и увеличить доход, соединив трактом Хэрроудейл с Лунным Морем на севере и Кормиром на юге. Основным препятствием был эльфийский лес.
Несмотря на претензии эльфов, Халван Темный нанял дворфского инженера, Дурла Халфэкса (Durl Halfaxe) чтобы прорубить дорогу. Тракт Халфэкс Траил является работой дворфов и армии людей, которая расчищала местность в миле от дороги, чтобы защититься от эльфийских засад. Эльфы и их союзники собрали армию, но были разгромлены войском Халвана и темной магией, которую применил правитель Долины. Дорогу проложили.
Алчный Халфакс, приказал рабочим проложить дорогу на запад, вглубь Кормантора, где находились руины Миф Драннора. Халван соправождал дворфа и в этом деле. Он, как и Халфэкс, представлял себе те богатства, которыми он завладеет. Тогда эльфы, использовали древнее и могущественное заклинание, которое уничтожило Халфэкса и всю его команду.
С тех пор дорога заросла и превратилась в небольшую тропу, хорошо охраняемую эльфами, так, что никто не может пройти по ней без их разрешения. Тропа активно использовалась купцами. Оказалась ли тропа открытой после Ухода еще предстоит узнать.
Дорога Моандера (Moander's Road).
Древняя дорога, расположенная в северной части эльфийских лесов, являясь довольно короткой она прямой линией соединяет Юлаш (Yulash) c руинами Миф Драннора. В отличии от прямого, как стрела, Халфэкс Трейла, который дворфы прокладывали несколько месяцев, Дорога Моандера была создана в один день, богом – давно уже, как мертвым.
Бог Моандер, Лорд порчи и гниения был пробужден ото сна, Элией из Вестгейта в 1357 DR. Пробудившись, он начал прокладывать свой путь в Миф Драннор, надеясь заполучить магическую энергию этого древнего места. Элии и ее компаньонам удалось остановить Моандера, но в своем безумном порыве он успел уничтожить болую часть леса, добавив ее к своему гниющиму телу. В том месте, где бог был уничтожен огромный холм возвышается над лесом.
Холм этот существует и по сей день, отмечающий конец длинного прямого пути. Странные растения процветают на этом разлагающемся месте, и неизвестно какие сущесва обитают, в гнилом теле мертового бога.
Дорога эта, в последнее время начала зарастать – покрываться небольшими деревцами и кустарниками, хотя она и довольно активно используется Зентаримом, как быстрый путь в Миф Драннор.
Миф Драннор. (Myth Drannor)
Руины Миф Драннора одно из самых знаменитых мест в Королевствах. В прошлом великий город, сегодня Миф Драннор лежит в руинах в самом эльфийского леса.
Давным давно, когда люди были малочислены в этих краях, бескрайние леса, расположенные в том месте, где сейчас находятся Долины, принадлежали эльфам.
Когда люди, в поисках полезных ископаемых северного побережья Внутреннего моря, впервые пришли на землю, что сейчас является Сембией, эльфы встретили их и торговали с ними в прекрасном Миф Дранноре. Люди, эльфы, дворфы, гномы и халфинги жили в гармонии посреди рукотворной красоты. К тому времени Миф Драннор уже был древним, и как говорят маги, по своей красоте превосходил знаменитый Уотердип.
Легендарный Миф Драннор, город бардов, ремесленников и изобретателей, магов и исследователей. Ювелиры Миф Драннора были непревзойденны, а музыкальные инструменты эльфийского изготовления почти совершенны. Миф Драннор был прозван Городом Любви (city of love) среди эльфов и Башнями Красоты (Towers of Beauty) среди бардов. Город был уничтожен Армией Тьмы, возглавляемой проклятым никaлотом (nicaloth), напавший на Миф Драннор с северных гор тысячелетие назад.
По легенде эльфийский герой Ффлар (Fflar), капитан Миф Драннора убил никалота голыми руками. В других источниках говорится о магическом клинке – Демонбэйн (Demonbane), который держал в руках Ффлар в тот день. Но несмотря на это, Миф Драннор пал и впоследствии был разграблен и сожжен.
В течении многих веков, человечество представляло Миф Драннор, как легендарную сокровищницу драгоценных камней и магии. Охранявшаяся эльфами, которые и близко никого не подпускали, к этому священному месту. Уход эльфов на Эвермит, впервые открыл леса другим расам. С тех покор несколько групп приключенцев отправлялись в Миф Драннор, далеко не все из них вернулись.
Многие державы окружающие Кормантор (Хилзфар, Зентильская Твердыня, Сембия и Долины), а также команды приключенцев отправляли группы (для исследования и разграбления) в те районы Миф Драннора, что до его падения, считались эльфами священными, и были закрыты для большинства. Лишь малая часть из них нашла что-то ценное. Тогда же начали распространняться новости о танар'ри и других демонах . Рыцари Миф Драннора (The Knights of Myth Drannor) обнаружили новый алтарь, в самом центре руин. По сообщения алтарь не поврежден, и предположительно возведен жрецами-ренегатами Бэйна (Bane). В этом случае, этот культ представляет серьезную опасность всему региону.
Огромные руины Миф Драннора, которые только сейчас начинают грабить, представляют огромные возможности, и таят огромные опасности для приключенца.
Группы направляющиеся в Миф Драннор предупреждены, что кроме существ с нижних планов, на территории располагаются экспедиции разных наций и приключенческих кампаний, которые установили свои сферы влияния, и не приветствуют чужаков. На какое-то время Рыцари Миф Драннора, сдерживали других, но после их отставки руины оказались открыты для других исследователей и захватчиков.
Семберхолм. (Semberholme)
Озеро Сембер, окруженное дубами и кленами эльфийского леса, является одним из самых красивых мест в Северных землях. До Ухода, Семберхолм был одним из трех центров эльфийской цивилизации.
Семберхолм, был очень тихим и спокойным местом, где практически не было каких-либо вооруженных формирований. Местность идеально вписывалась в концепцию города, созданная водой густая сеть пещер в известняковых холмах, прекрасно подходила для обороны. В случае нападения, жители могли уйти в пещеры, где небольшой отряд, сдержал бы целую армию.
Увеличивающаяся угроза, исходящая со стороны людей (уничтожение Сэссерендейла), убедила эльфов в том, что даже Семберхолм не был безопасным местом. Постоянное стремление людей к захвату и разрушению, было сильным аргументом в пользу Ухода.
Семберхолм был эльфийским городом, далеко не всем полуэльфам разрешалось жить на берегах озера Сембер. После Ухода, люди посещали озеро и рассказывали о огромных кристалических башнях, поднимающихся с поверхности озера. Природа этих башен, если они конечно существуют, неизвестна.
Стоячий Камень. (The Standing Stone)
Стоячий Камень – это огромный монолит (6 метров высотой), покрытый эльфийским рунами. Расположен он, в том месте, где где дорога Раусайвира соединяется с трактом Лунного моря.
Камень был установлен 1367 лет назад могущественными эльфийскими магами, в честь подписания договора между людьми и эльфами. У основания камня, эльфийскими рунами написан текст договора: Пока эльфы населяют этот лес, люди могут селиться на его окранинах, но не вырубать его, и не вторгаться в эльфийские территории.
На Стоящий Камень наложено какое-то заклятие, так что он не может быть разрушен. Все нанесенные повреждения пропадают через день или два.
Тэнглед Триз. (Tangled Trees)
Тэнглед Триз, со своими беспорядочно расположенными домами и кланами, представляет собой третий центр эльфийской цивилизации.
Тэнглед Триз был населен молодыми эльфами, а так же полуэльфами и людьми. Это было шумное место, с частыми драками и большим количеством искателей приключений. Тэнглед Триз был основан вскоре после строительства Халфэкс Траил. Если бы Сембийцы действительно желали эльфам зла, то наибольнее энергичная часть эльфийского общества показала бы сембийцам ошибочность их намерений.
Тэнглед Триз, одно из немногих мест, где до сих пор путешественник может встретить внушительное число эльфов. Спокойный Эвермит не для них, эти молодые эльфы полагают, что могут взять весь мир за глотку и показать ошибочность его путей. Типичная логика для молодых всех рас.
В Тэнглед Триз много заброшенных домов и сторожевых застав, но куда большее число домов заняты. Грабители и приключенцы, ищущие легкую наживу обнаружили, что эти эльфы готовы сражаться за свою территорию.
Долина Потерянных Голосов. (Vale of Lost Voices)
В глубине эльфийского леса, поперек дороги Раусайвира, между Стоящим камнем и Эссемброй (Essembra), расположенна узкая долина, которая, несмотря на богатую плодородную землю, до сих пор не населена.
Эта Долина, является священной для эльфов. Здесь они хорнят павших воинов, здесь бродят призраки по ночам. Эльфы редко приходят сюда, предпочитая посещать Долину в одиночку, ища умиротворения, или семьями, на похороны. Говорят, что для эльфов Долину охраняет неизвестное существо, неизвесное даже в давние времена, и никто до сих пор не решился поселиться в Долине.
Другие Достопримечательности Долин.
Пограничный лес. (The Border Forest)
Пограничный Лес можно без преувеличения назвать диким рубежом для четырех регионов Королевств. Расположенный к северу от Дэггердейла, этот лес можно считать северной границей Долин. Он так же является западным пределом для городов Лунного Моря (в особенности для Зентильской Твердыни), и для населенных монстрами Земель Холода (Cold Lands). Великая пустыня Анаврок, упираясь в западную границу Пограничного Леса, не может дальше расширяться на восток. Пограничный лес в основном состоит из сосен, дубов и других листопадных деревьев. Богатый органическими веществами слой лесной почвы относительно сильно покрыт мелкой растительностью и подлеском. Все это создает трудности при путешествии по этому лесу.
Лес является домом для большого количества существ: Дриад, Сатир,спрайтов (sprites). На самом деле эти существа являются более холодными и жестоким, чем можно про них услышать на юге. В лесу также обосновалось несколько групп друидов.
Величайший конфликт в Пограничном Лесу вызван масштабными зентильскими Лесозаготовками. Разнообразные лесные существа, пытаются помешать работам, и это приводит к ответным действиям со стороны людей. Карательные отряды Зентильской Твердыни несут минимальные потери в этих нападениях. Через три месяца все повторяется.
Люди путешествующие по Пограничному Лесу должны четко представлять на какой стороне они находятся, иначе они могут на длительное время завлечены в рабство какой-нибудь дриадой или сатиром.
Горы Дезертмаус. (Desertmouth Mountains)
Располагаясь на западной границе Долин, эти горы служат естественной преградой между ними и великой пустыней Анаврок. Эти неприступные горы, полны скрытих троп и давно забытых застав, многие из которых относятся ко времени до возникновения Анаврока. Тогда это были богаты и густо населенные земли, теперь эта территория по большей части населенная монстрами пустошь.
В прошлом эти горы были домом для одного из величайших дворфских сообществ Севера – Копий Тесъямара (Mines of Tethyamar).
Эти поразительные шахты и пешеры создавали поколения дворфов, добывая ценности из недр земли, они продавали их людям и эльфам, отправляя целые корабли драгоценностей по реке Теш. Тесъямар был уничтожен демонами и ордами орков и огров. Последный король Тесъямара, до сих пор живет как король в изгнании. О его местонахождении ничего неизвесно, но дворфы Внутреннего моря постоянно твердят о том дне, когда король вернется и займет свой трон опять.
В этих горах так же находится Потерянная Долина Таркхалдейл, и известное логово Драколича Агхазстамна (Aghazstamn the Dracolich). Сам Агхазтамн был уничтожен, а по сообщениям его логово богато Белюрилом (Beljuril) – светящимся камнем.
Шэдоу Гэп. (Shadow Gap)
Первоначальное название этого ущелья, Шаддат Гэп (Shaddath Gap). Дорога, пересекающая его, служит постоянной границей между "дикими" Долинами и более цивилизованным Кормиром.
Эта извилистая дорога, подходит к краю ущелья, откуда открывается прекрасный вид, как на Долины так и на Кормир. Ущелье никем не занято,хотя в нем довольно часто останавливаются путешественники.
Леса Спайдерхаунт. (Spiderhaunt Woods)
Расположенные на западном склоне гор Дезертмаус, леса Спайдерхаунт представляют собой заросшие чащобы. Пройти через эти леса очень сложно и большинство путешественников стараются пробираться по краям не заходя вглубь лесов.
К тому же эти леса являются домом, для огромного количества пауков. Местные легенды утверждают, что паук повелевает из центра этих лесов, и все, что происходит в Долинах, всего лишь результат его желаний. На основе этой легенды (по большей части глупой) в лесу появился маленький звериный культ. Но несмотря на это любой путешественник должен четко представлять, что в независимости от их хозяина, пауки главенствуют в этом лесу.

  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73769 · Ответов: 56 · Просмотров: 113,492

Эвин
Отправлено: Mar 23 2006, 08:00


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Шар – богиня тьмы, ночи, потерь и забвения. Один из ее титулов – Леди Утрат. Ее дом – план Гадес. Она и Селюн – старейшие боги пантеона. Шар является необычной богиней, поскольку у нее имеется несколько аспектов с различными мировоззрениями. Самый яркий пример – Шаресс, собравшая достаточно последователей, чтобы отколоться и превратиться в самостоятельную силу. Скажем, аспекту Шар отвечающему за забвение служат нейтральные либо добрые жрецы.
История: После того, как Лорд Ао создал вселенную, хаос породил двух божеств: Селюн, создание света и жизни, и Шар - силу тьмы и разрушения. Существование Шар - парадокс, как нечто среднее между разрушением и созиданием Лорда Ао. Шар отражает первозданную тьму, бесконечный мир, стертый далеким сверхбогом. С одной стороны ее сердце хочет вернуться в тишину вечного Ничто, а с другой - стереть все образования, уничтожить порядок и искоренить всё созданное. Художники изображают Шар, как черную сферу, окруженную магическим фиолетовым пламенем, или красивую женщину, с длинными, цвета воронового крыла, волосами, одетую в темную тунику. В темных зрачках ее фиолетовых глаз отражается первозданная тьма.
Шар очень любит секреты, и поэтому большинство жителей Фаэруна ничего не знают о ее тайном культе. Все знают ее, как темное и мстительное божество, но немногие хотят узнать больше о ней и ее слугах. Есть поверье, что ее жрецы помогают тем, кто познал горечь большой утраты или ошибся. Однако, вместо освобождения, жрецы Шар лишь усиливают чувство утраты, направляя энергию людей на месть. Добрые жрецы (особенно Мистры, Латандера и, конечно, Селюн) предупреждают об опасности подобного общения, но зачастую печаль пересиливает чувство правосудия, и влияние Шар усиливается с каждым годом.
Главному аспекту Шар поклоняются все, чья работа – во тьме (например, воры), все, кто ненавидит свет (гоблины и их союзники), все, кто чувствуют горечь потерь. Ее символ – черный диск с фиолетовой каймой.
Утрата – вот природа Шар, боль, спрятанная, но не забытая, месть, вынашиваемая во тьме, вдали от постороннего взора. Говорят, что своим преданным последователям она дарует силу не бояться утрат, но на самом деле они всего лишь начинают воспринимать утраты как непременную и неизбежную часть жизни. Напрасность жизни и бесполезность надежды – вот краеугольные камни веры Шар. Она и ее последователи черпают силы в скрытой боли, которая никогда не утолится.
Смертельный враг Шар – богиня Селюн, и они сражаются между собой всю жизнь. Ненависть Шар распространяется и на последователей Селюн, так что два культа ведут между собой постоянную войну.
Жрецы-специалисты Шар зовутся Приносящими Ночь, и они не входят в основную иерархию церкви. У Шар нет главного храма, вместо него – множество мелких святилищ и мест поклонения, разбросанных по всем Царствам. Приносящие Ночь служат как связные, посыльные и испонители воли Темной Леди. Церемониальная одежда жрецов – длинная темно-фиолетовая мантия с разрезом впереди, и узкие черные брюки. Головной убор - черная шапка. Это не касается женщин с черными волосами, которые считаются благословением Темной Леди.
Жрецы Шар молятся ночью. Поскольку большая часть ее веры - секрет, то известен лишь один праздник - Фестиваль Луны. Во время него Шарранцы празднуют Восход Тьмы, когда руководители местных культов определяют темную политику следующего году с помощью жертвоприношения. Один раз за последующие 10 дней последователи должны совершить ритуал с танцами и криками, известный как Приход Ночи.
Приносящие Ночь предпочитают оружие, которое легко спрятать, например, кинжал, дубинку, духовую трубку, т.д., однако, им разрешено использовать только дробящее оружие. Также разрешен любой доспех, хотя обычно Приносящие Ночь предпочтитают кожаный доспех, позволяющий двигаться бесшумно.
Догма: открывай секреты только своим друзьям по вере. Никогда не следуй надежде или обещаниям успеха. Затемняй свет луны (агентов и вещи Селюн) когда ты найдешь его, и прячься, если не можешь помешать. Темнота - времядействия, а не ожидания. Запрещено делать свой взнос в жизнь, или планировать свои действия отдельно от других верующих в Темную Богиню. Общение с последователями света - грех, кроме тех случаев, когда ты коррумпируешь их. Уважай старших клириков, или это приведет к твоей смерти.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73767 · Ответов: 81 · Просмотров: 165,630

Эвин
Отправлено: Mar 19 2006, 19:11


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Если честно, то конечно взято, сама бы не перевела.

Лорды Уотердипа.

Лорды Уотердипа - правители свободного города существуют уже более 335 лет, и их правление прерывалось лишь однажды. Изначально, назначенные Агхаироном, Лорды всегда были покрыты завесой тайны, их маски и плащи скрывали все детали, по которым их личности можно было определить. Сделав правителей города тайными, Агхаирон сделал их равными во власти с собой, и гарантировал свободу от принуждения кем-либо.

Точное число Лордов в истории города неизвестно, но оно лежит в пределах от 50 до 80. Из них жители Уотердипа знали лишь четырех окрытых Лордов: Агхаирона, Баерона, Лестлин и Пьергейрона. Лордами были мужчины и женщины всех возможных профессий: купцы, священники, маги, аристократы, воины, корабельщики, трубочисты, кузнецы, пекари, водопроводчики и даже дворники. Хотя большинство людей считают, что Лордами являются люди, некоторые из них были эльфами, полуэльфами, а в настоящее время один из Лордов халфлинг.

Лишь один Лорд, сейчас уже почти забытый, злоупотребил своей властью и поплатился за предательство. Керриган Колдун (Kerrigan the Arcanist) при помощи наемников убил трех Лордов, до того как Агхаирон разоблачил его. Разразилась магическая битва по всему городу, которая закончилась смертью Керригана в Южном Районе. Агхаирон закопал останки и проклял это место со словами: "Лежи в пыли и пусть не один камень не украсит твою могилу". Сейчас это не мощеное место на площади Приключенцев, где любой камень дотрагивающийся земли отскакивает обратно и ударяет того, кто пытается положить его.

В последнее время Лорды стали еще более тайными, чем раньше. После того, как Рыцари Щита (Knights of the Shield) смогли раскрыть как минимум трех Лордов и захватить власть, Пьергеирон и Хелбен увеличили количество Лордов до 20. Большинство горожан не знают о том, что Лордов на 4 больше. Когда созывается совет Шилдмита, на нем присутствуют лишь 16 Лордов, а 4 остаются в тени, готовые к любым неприятностям.

Х
елбен Арансун "Чёрный Посох" (Khelben Arunsun "Blackstaff" L(N)G, Wizard)

Высокий и хорошо сложенный Хелбен Арансун обладатель характерной чёрной бороды с проблеском седенины в центре. Мудрый и рассудительный, Хелбен не лишен чувства юмора.

Хелбен - самый могущественный и влиятельный маг на всём Побережье Мечей, и один из правителей Уотердипа. Старший член Арфистов, он также является ключевой фигурой в Союзе Лордов. Лесник и художник, обучавший многих магов, ставших знаменитыми, таких как: Малчор Харпелл (Malchor Harpell), Лаерал (Laeral), Сэйвенгрифф (Savengriff) и Наин (Nain). В последнее время он взял в ученики Гемидана (Gemidan) - ребенка с удивительным интуитивным чутьем магии. Хелбен также является экспертом в области истории Севера.

Брайан Мастер Меча (Brian The Swordmaster, NG, Fighter)

Лысый, с покрытой сединой бородой, Брайан до сих пор является обладателем крепкого и здорового тела, благодаря работе в кузнице и 12 годам службе армаром и в городской страже.

Брайан эксперт в изготовлении мечей, хотя его умения гораздо шире, чем просто ковка клинков, сейчас он мастер оружейник - настолько умелый насколько это возможно, способный создавать красивые и прочные вещи непревзойденного качества. Брайан проводит практически все свое время в Мастерской и известен своим прямым практичным взглядом на вещи. Брайан и "Котёнок" самые практичные из Лордов, они способны увидеть слабые строны плана, задолго до того, как начнется его реализация.

Каладорн (Caladorn, NG, Fighter)


Молодой и сильный Каладорн, наверное самый красивый из воинов сражающихся на Полях Триумфа. Очень проницательный и умный, любящий весело провести время.

Каладорн решил временно отказаться от родового имени Кассалантер (Cassalanter), до тех пор пока "не сделает что-либо достойное чтобы носить его" - как он сказал своему отцу Орлу (Ohrl), являющимся правителем дома Кассалантеров. Это позволило Каладорну пользоваться определенными привилегиями, и в тоже время уйти от прямого влияния отца. Орл не знает, что его сын - Лорд Уотердипа.

На два года Каладорн ушел с поста Лордов и скитался по Побережью мечей, залечивая душевные раны после романа с Люсией Тион (Lucia Thione), в котором он был лишь инструментом в её стремлении свергнуть Лордов.

Вернувшись в город, Каладорн присоединился к команде в боевой флотилии. Капитаны не зная, что Каладорн являетя одним из Лордов, воспринимали его, как уставшего от скучной и размеренной жизни аристократа, решившего помахать мечом. Дьюрнан, Хелбен и Мирт рассматривают Каладорна, как одного из важнейших Лордов, который останется на службе, после того, как они уйдут.

Дьюрнан (Durnan, NG, Fighter)

Дьюрнан - плотный человек средних лет, с красновато коричневыми волосами, грубый, неразговорчивый и сдержанный, ненавидящий несправедливость и непорядочность.

Дьюрнан "Скиталец" - в прошлом воин, сейчас управляющий гостиницы "Зияющий портал" (содержащая шахту, ведущую в подземье). Дьюрнан и Мирт старые друзья и компаньоны в приключениях. За долго до того, как Дьюрнан встретил Мирта, он путешествовал по Северу в одиночку.

Дьюрнан родился где-то на крайнем севере и он ненавидит хобгоблинов. Мирт полагает, что семья Дьюрнана была убита хобгоблинами, но это все лишь догадка. Дьюрнан никогда не говорит об этом. Когда он не хочет отвечать на вопрос, он просто смотрит на вопрошающего с ничего не выражающем лицом и просто ничего не говорит.

Мирт (Mirt the Moneylender, CG, Fighter/Thief)

Толстый, грубый и любящий выпить, Мирт часто мотается из таверны в таверну в запачканной едой одежде. Мирт самый резкий и грубый из всех Лордов, хотя на самом деле он добрый и романтичный.

Мирт очень богатый человек. В прошлом успешный генерал наемников Севера и Побережья Мечей. Мирт также один из самых влиятельных Лордов, которого любят и уважают даже паладины. Аспер (Asper) жена Мирта, и его главный агент в городе. Мирт спас её из разграбленного города, когда она была ещё ребенком.

Усадьба Мирта находиться на Южном склоне горы Уотердип. Когда в городе, Мирт выдает деньги в долг (только по утрам). Сама усадьба больше напоминает замок со сложной системой охраны, как магической, так и обыкновенной.

Ларисса Нитал (Larissa Neathal, NG, Fighter)

Ларисса как хамелеон постоянно изменяет свой цвет волос и их форму, и даже цвет глаз. Естесвенно здесь не обходиться без магии (от Хелбена и Лаерал).

Ларисса - куртизанка на службе Уотердипа, она собирает информацию у различных дипломатов и представителей других городов. Её устойчивость к придворным вечеринкам легендарна, Ларисса может протанцевать день и ночь без особого труда. Будучи усталой или расстроеной, она проводит время у Дьюрнана.

Пьергеирон Паладинсон (Piergeiron Paladinson, LG, Paladin)

Пьергеирон - высокий мускулистый и приятный мужчина, с легокй сединой, хотя ему уже более 50 зим. Пьергеирон очень уверенный человек, его потрясающее самообладание и терпеливость помогли ему в службе как в городе, так и за его пределами.

Пьергеирон единственный из известных Лордов Уотердипа. Он также является главным дипломатом и главным защитником: Командиром Патруля и Начальником Стражи. Он также являетс верховным правителем всех гильдий, обладающий абсолютным правом редактировать и переписывать уставы и законы всех гильдий. По понятным причинам ему угрожают как некоторые Уотердипцы, так и такие силы как: Амн, Лускан и Калимшан. Сложно найти лучшего человека на должность открытого Лорда, поэтому враги Уотердипа стремяться избавиться от него в первую очередь.

Пьергеирон говорит медленно, за что его иногда называют "медный лоб", но никогда такое не будет сказано ему лично. Пьергеирон далеко не дурак, но часто притворяется таковым, получая от других признаия, которых в противном случает он бы не добился. Его фамилия идет от отца Атара (Athar) - "Руки Тира", знаменитого паладина Севера.

Нимара Шейрон "Котёнок" ("Kitten" Nymara Scheiron, NG, Thief)

Нимара Шейрон, известная как "Котёнок", очень таинственный человек, лишь немногие, даже из Лордов, знают её истинное имя. Обладательница сильного характера и телосложения, заставляющего её казаться моложе чем она есть на самом деле. Нимара может предстать как благородная леди потрясющей красоты, но чаще одевается в соответсвующую потовому району одежду. Она специалист по слежке в городских условиях, прекрасно ориентируется в канализации, пользуясь ей (а также крышами домов) как более быстрым способом передвижения.

"Котёнок" бывший опытный вор, действовавший в портовом Районе, до того как Мирт и Хелбен наняли её 20 лет назад. Её практичность и умения преподать указы Лордов простому народу делают её очень полезной. В прошлом она также принимала личное участие в борьбе со злым богом Ксвимом, сыном Бейна. (Xvim son of Bane)

Шейрон не прислуживает кому либо. Хотя она уважает Хелбена, Мирта и Лариссы, и любит находиться в их компании, после "изучения" личных вещей очередного подозрительного иноземца.

Текстер (Texter LG, Paladin)

Как и Пьергейрон, Текстер - паладин, последователь Тира. Он не терпит пышных церемоний, предпочитая им полезную работу. Текстер неустанно возглавляет морские и сухопутные патрули. Его бдительность не раз спасла город от внезапных нападений.

Чувствуя необходимость в обновлении своей веры и преданности Тиру, Текстер начал совершать одиночные выезды в дикую местность, сражаясь с орками, троллями и другими злыми существами. Текстер бесстрашен, но не глуп: он сразиться с крупным оркийским отрядом, но не станет нападать на орду орков.

Данило Тан (Danilo Than, CG(N), Wizard, Bard, Fighter)

Высокий молодой человек тридцати лет, изящный, но крепко сложенный. Всегда одет по последней моде, и никогда не расстается с фамильным золотым кулоном и магической сумкой вместимости, в которой носит одеяние Лорда.

Данило долгое время играл роль Уотердипского франта, модника и дилетанта. Многие до сих пор недооценивают его, считая его идиотом, а не опытным приключенцем, которым он является на самом деле.

Благодаря магии эльфийского артефакта, а также эльфийской крови в своей родословной, Данило стал единственным человеком, который сумел воспользоваться "Эльфийской Песнью". Эльфийская Песнь - это могущественная способность эльфов, позволяющая направлять магию через песнь (обычно убивающая неэльфов, попробовших её). При помощи неё Данило спас Уотердип, развеяв могущественное бардовское заклятье, которое тяготело над Фейруном. Став после этого Лордом Уотердипа, Данило начал возрождать школу бардов. Этот его первый проект как Лорда, имел огромный успех.

Лорды оценили его заслуги в раскрытии тайной группы Рыцарей Щита. Но больше всего они были восхищены его умением работать с Элейсом Краулнобером (Elaith Craulnober). Его магические умения, а также близкие связи с Хелбеном, позволяют другим Лордам возлагать на него большие надежды.

Последнее
Закон и Порядок. Городской патруль (the city watch).

Городской патруль делает гораздо больше, чем просто арестовывает нарушителей. Патруль помогает горожанам с тяжелым грузом, объясняет как пройти, разрешает споры и стычки, оказывает первую медицинскую помощь, ищет пропавших детей.

Типичный уличный патруль состоит обычно из 4 человек: двух офицеров, сержанта (армара armar) и капитана или лейтенанта (цивилара civilar). Все они одеты в кожаные доспехи и кольчуги черного, зеленого и золотого цвета, и вооружены дубинками (палочками), кинжалами и короткими мечами. Патруль имеет доступ к оружейным стражи в Замке, Дворце и Башнях. И подкрепления спешащие на место, где совершается преступление могут быть на лошади и при полном вооружении. Патрульные, находящиеся на дежурстве имеют право войти и обыскать любое строение, если это не запрещено Лордами (а не магистрами или начальником стражи). Некоторые части города традиционно хорошо патрулируются (северный и морской район, а также город мертвых), в то время как другие (доки например) патрулируются значительно хуже. Если патруль наталкивается на серьезное происшествие, то вызывает подмогу при помощи хорошо различимых звуков, издаваемых специальным рогом, который каждый патрульный носит на поясе. А один из патруля бежит к ближайшему посту стражи или к башне.

Если патруль совершает арест, то двое должны сопровождать обвиняемого к магистру, а оставшиеся помогать пострадавшим, если это необходимо, или охранять покинутую собственность. При аресте продавца двое патрульных должны охранять его товары и вести за него торговлю, в то время как остальные сопровождают его к магистру.

Каждый район имеет несколько постов стражи, которыми управляют старшие цивилары, районный цивилар командует старшими цивиларами, а на вершине иерархии стоит Верховный Цивилар (Grand Civilar) управляющий патрулями всех районов.

Городская Стража (the city Guard).

Стражники - это хорошо обученные и вооруженные люди, которые наняты на постоянной основе городом для защиты своих интересов. Стража охраняет Дворец Пьергеирона, Замок Уотердип, патрулирует дороги за стенами города. Стража также выполняет функции телохранителей Пьергеирона и почетной стражи для посещающих гостей и дипломатов. У городских врат всегда распологается как стража, следящая за входом в город и возможным нападением, так и патруль, задачей которого является помощь страже, поимка убегающих преступников, и помощь посетителям, когда это необходимо.

Облачение стражников - серебристого цвета пластинчатый доспех, поверх которого одет черный плащ с золотой окантовкой. Из оружия чаще всего встречаются короткие луки, мечи и дубинки, хотя вооружение зависит от места, где расквартирован стражник. Так, например стража у ворот обычно вооружена копьями и длинными мечами, а команды боевых кораблей хорошо обращаются с арбалетами и метательными ножами.

Точное количество стражников и патрульных известно лишь Пьергеирону и Лордам, и приблизительно это 1200 стражников и 1600 патрульных. В тяжелые времена, город прибегает к помощи наемников, которыми управляет стража.

Магистры и Суды (Magisters & Court)

Как раз на ступень ниже Пьереирона и таинственных Лордов, в городской иерархии находятся магистры или магистраты. Общие Суды Уотердипа управляются 26 назначенными магистрами. Как минимум трое из них всегда находятся во Дворце, и один магистр всегда находиться у каждых ворот города. Эти люди в черных робах, могут самолично и моментально выносить приговор, хотя большинство прибегают к свидетельствам и доказательствам. Магистров всегда сопровождает стража из как минимум 6 человек.

Любой гражданин Уотердипа имеет право аппелировать в Суд Лордов, в течении двух дней после вынесения приговора магистром. Суд Лордов возглавляет Пьергеирон, и ему помогают как минимум два других Лорда и два магистра. Суд созывается каждый ежедневно в полдень, на нем рассматриваются все серьезные нарушения, такие как убийста, подозрительные смерти, изнасилования, наследственные споры, незаконное использование магии и.т.д.

Свод Законов (Code Legal)

Преступления, и соответствующие им наказания назначаемые Лордами и Магистрами кратко перечеслены в Своде Законов. Свод законов является отправной точкой в принятии решения о наказании, а не абсолютными правилами. Магистры и Лорды рассматривает каждый конкретный случай, и смягчают наказание, если сочтут это необходимым.

Существуют 4 раздела в Своде Законов: Преступления против Лордов, Преступления против Города, Преступления против Богов, Преступления против Граждан. В каждом из 4 разделов, четыре типа преступленний: тяжкие, серьезные, незначительные и мелкие.

Храмы и жрецы не могут выносить решения по Третьему Разделу (преступления против Богов), но могут офицеры городской стражи. Осужденный на выплату штрафа может задолжать городу какую-то часть денег, но Лорды как правило требуют выплату изначальной суммы.

Приговоры.

  • А - смерть (моментальная)
  • B - смерть (после осуждения)
  • С - изгнание или запрет на дальнейший вход в город
  • D - Телесное наказание (включая отсечение конечности).
  • E - Тяжелый каторжный труд
  • F - Заключение в темницу.
  • G - Лишение свободы (легкая работа в Замке)
  • H - Штраф (городу)
  • I - Возмещение убытков третьей стороне (пострадавшим)
  • J - объявление эдикта обвиняемому (объявление запрета на те действия, что привели к совершению преступления, например на ведение прежнего дела).
Первый Раздел - Преступления против Лордов.

Тяжкие преступления:

  • Измена, включая нападение на Лорда (А)
  • Выступать в роли Лорда. Являться ЛжеЛордом. (A)
  • Выступать в роли магистра (B после телесных наказаний)
  • Подделка официального документа (B или С пожизненно, плюс D)
  • Нападение на магистра (B или F после телесного наказания)
Серьезные преступления:

  • Кража, поджог или нанесение ущерба Дворцу или любой части городских стен (E и H - 2000gp + стоимость ремонта)
  • Выступать в роли стражника или офицера партуля (F, H - 5000gp и телесное наказание)
  • Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (E или F (месяц) иили H (до 1000gp)
  • Намеренное неподчинение эдикту Лорда (H до 1000gp) или С(до 5 лет).
Незначительные преступления:

  • Незаконное прочтение или копирование официального документа (F (три недели) и H (300gp)
  • Нападение на любого офицера, находящегося на дежурстве (F (неделя) и H (размер штрафа обычно соответсвует возможности человека его выплатить, или телесное наказание, если нет возможности оплатить штраф).
Мелкие Преступления:

  • Клевета или оскорбление Лорда, магистра или любого городского офицера. (G 4 дня и H - 120gp)
Второй Раздел - Преступления против Города.

Тяжкие преступления

  • Отравление городских источников воды (также попытка захватить публичные колодцы или взимать плату за воду.) - (A).
  • Убийство (B или E 10-15 лет)
  • Шпионаж, саботаж (B или С (пожизненно) и H (стоимость ремонта плюс 2000-5000gp штраф или F - 20 лет и H)
Серьезные преступления

  • Мошенничество (С - пожизненно и I или F (10 лет) и I и J)
  • Сбыт краденного (G до двух лет и H - обычно в два раза рыночной цены и J)
  • Незаконный поединок (убийство) - (С до 5 лет и I (пострадавшей семье обычно 1000gp) или E - до трех лет и I
  • Убийство с оправдающими обстоятельствами (C до пяти лет или E до трех лет)
  • Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (F (месяц) и H (до 1000gp и J)
  • Подкуп или попытка подкупа официального лица (С - до 20 лет и конфискация всей собственности, кроме одного оружия, еды на неделю, и одежды, которую носил в момент преступления)
Незначительные преступления

  • Незаконный вход в гавань (одно судноодин случай) (C - до одного года и H 500gp)
  • Незаконная дуэль (со смертельным исходом) - (G 1неделя, H - 100gp и J)
Мелкие преступление

  • Подкуп (1неделя и H - равный размеру взятки)
  • Незаконное пересечение городской границы по воздуху (разумными существами, используя магические или физические средства) - (в мирное время H - 300gp и J, в военное время может быть A)
  • Клевета иностранных представителей (послов) - (G - неделя, H - 50gp и J)
  • Бродяжничество (F - одну ночь)
  • Загрезнение города (включая публичное испражение) - (F на ночь, H от 2 sp до 1gp, в зависимости от мозможности платить)
  • Опасно размахивать оружием (участие в драке, не является оправданием, до тех пор пока вам не будут угрожать оружием) - (F - ночь и H 1gp)
  • Опасное управление повозкой или каретой (а также любым другим транспортым средством, включая воздушный) - (H 5-50gp, а также любой другой пункт из четвертого раздела, в зависимости от обстоятельств.
Третий Раздел - Преступления против Богов.

Тяжкие преступления:

  • Осквернение священного места - (поджог, вандализм, погром в храме) - (C 5 лет, I (в зависимости от случая) или E до 5 лет или F - до трех и I)
Серьезные преступления:

  • Кража храмового имущества или подаяний (а также их порча) - F (до одного месяца) и I (удвоенная рыночная цена краденного)
  • Осквернение могил (воровство, вандализм, незаконный вход) - (G до недели и I - владельцу могилы: городу, храму, гильдии, семье)
  • Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (G (неделя) и H (до 1000gp и J)
Незначительные Преступления

  • Нападки иили оскорбления жреца или верующего - (I до 500gp, выплачиваемые храму)
Мелкие Преступления

  • Публичная клевета Бога или жрецов этого Бога - (до 10gp в зависимости от возможности платить и J)
Четвертый Раздел - Преступления Против Горожан

Тяжкие преступления

  • Поджог (корабля, постройки) - (E до трех месяцев, I - возмещение убытков + 500gp иили C до 10 лет и I).
  • Изнасилование - (D и I до 2000gp или E - до 5 лет и I, или F до 10 лет и I)
  • Нападение (с нанесением серьезного физического вреда) - D и I до 2000gp, или E до 3 лет и I)
  • Нападение с использованием магии - (H - до 1000gp и I до 2000gp и J)
  • Подделка (не официальных городских документов) - (C до 20лет и D - конфискация всей собственности, кроме 1 оружия, еды на неделю и одежды носимой преступником, в момент совершения преступления)
  • Рабство (рабовладение, продажа рабов, незаконное принуждение) - (С до 10 лет и телесные наказания, в случае, если они приминялись к рабам)
Серьезные преступления:

  • Грабеж - (E до месяца и I - возмещение стоимости краденного + 500gp)
  • Взлом и кража (E до 3 месяцев и I возмещение стоимости краденного + 500gp).
  • Похищение или убийство скота - (I удвоенная рыночная цена скота)
  • Повторение незначительных или мелких преступлений из этого раздела (F (неделя) и I(двойное возмещение) или F две недели и I(двойное возмещение)
  • Ростовщичество - (I город возвращает излишки сверх официально установленных, пострадавшей стороне)
Незначительные преступления

  • Причинение вреда собственности - (I возмещение убытков + 500gp)
  • Нападение (ранение) - (I стоимость лечения + 500gp)
  • Нападение на скот (I стоимость лечения + 500gp; максимальная сумма в том случае, если нарушена способность скотины к размножению)
  • Незаконное противодействие ведению дела (500gp + J (например в случае отпугивания клиентов от магазина конкурента).
Мелкие преступления

  • Нападение (без воровства и ранения) - до F ночь и I до 50gp.
Шум (мешающий сну или ведению дела) - I до 25gp и J.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73326 · Ответов: 56 · Просмотров: 113,492

Эвин
Отправлено: Mar 19 2006, 18:55


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Жизнь и общество.

Учитывая размер Уотердипа, наличие целого социального класса богатых купцов и аристократии, многие в Королевствах полагают, что общество Уотердипа жестко разделено на социальные классы, со своими законами, принадлежность к которым передается по наследству. На самом же деле иерархия по доходу или по знатности рода в Уотердипе практически изжила себя.

Социальное положение и класс в Уотердипе имеют меньше значения, чем в любом другом месте Королевств. Уотердип не терпит предрассудков, которые приносят чужаки, будь-то расовые или социальные. Сама природа города, сделала его терпимым к различным традициям, обычаям и религиям. Например, паладин родом из Уотердипа, может принять того, кто отвергает жесткую власть в городе, но также несет добро. Маг благородного происхождения, может считать себя выше дворника, но он никогда не станет показывать свое превосходство, кроме разве что некого упрощения речи. "Живи и дай жить другим" - эта фраза лучше всего опысывает жизненную позицию Уотердипцев. Народ, который объясняет как жить и думать другим, расценивается работющим народом как некий курьез, а не серьезная социальная сила.

Жители Уотердипа очень вежливы, разговорчивы и открыты, но не ждут подобных качеств от чужаков. К примеру, уотердипские купцы сразу же замечают как их клиенты говорят и как с ними следует разговаривать, и это позволяет им совершать сделки быстро и приятными для обоих сторон. Уотердипцы удивительно терпиливы. "Я не нахожу это забавным" - обычная фраза, которую говорят уотердипцы чужакам перед тем как разозлиться. Большинство уотердипцев также сложно испугать. Шатающийся пьяный воин, который им угрожает будет восприниматься горожанами спокойно или даже с насмешкой. Драчливый хвастун в уотердипской таверне, такой же званый гость, как и торговец канатами, на собрании Гильдии Изготовителей Канатов. Единственные воины, которые всегда на улицах города и влияют на жизнь горожан, носят цвета стражи и патруля. "Единственные смертные, которых боятся уотердипцы - это непредсказуемые маги и Лорды" - однажды сказал Дьюрнан посетителю Зияющего Портала, удивленного безразличием завсегдатаев таверны к Подзмемью, что находиться под ней - "И только тогда, когда они вызвали на себя гнев этих людей."

Представителей практически всех рас можно увидеть в Уотердипе. Страх и враждебную реакцию у типичного горожанина могут вызвать разве что дроу, иллитиды, обитатели нижних планов, ну и конечно монстры, такие как бехолдеры или злые драконы.

К распутному поведению и пьянству относятся также как к странным обычиям и традициям. (хотя некоторые уотердипцы из гильдии винокуров выпивают слишком много, доказывая потом превосходство уотердипского спиртного непосвященным).

Уотердипцы не обсуждают погоду, если этого не требует профессия, предпочитая болтать о коммерции или (что менее популярно) о войнах в Королевствах. Мелкие стычки на Юге, постоянная война в Тесире и традиционные разногласия между Ласканом и Руасимом - вот излюбленные темы жителей Уотердипа.
Жизнь и общество.

Учитывая размер Уотердипа, наличие целого социального класса богатых купцов и аристократии, многие в Королевствах полагают, что общество Уотердипа жестко разделено на социальные классы, со своими законами, принадлежность к которым передается по наследству. На самом же деле иерархия по доходу или по знатности рода в Уотердипе практически изжила себя.

Социальное положение и класс в Уотердипе имеют меньше значения, чем в любом другом месте Королевств. Уотердип не терпит предрассудков, которые приносят чужаки, будь-то расовые или социальные. Сама природа города, сделала его терпимым к различным традициям, обычаям и религиям. Например, паладин родом из Уотердипа, может принять того, кто отвергает жесткую власть в городе, но также несет добро. Маг благородного происхождения, может считать себя выше дворника, но он никогда не станет показывать свое превосходство, кроме разве что некого упрощения речи. "Живи и дай жить другим" - эта фраза лучше всего опысывает жизненную позицию Уотердипцев. Народ, который объясняет как жить и думать другим, расценивается работющим народом как некий курьез, а не серьезная социальная сила.

Жители Уотердипа очень вежливы, разговорчивы и открыты, но не ждут подобных качеств от чужаков. К примеру, уотердипские купцы сразу же замечают как их клиенты говорят и как с ними следует разговаривать, и это позволяет им совершать сделки быстро и приятными для обоих сторон. Уотердипцы удивительно терпиливы. "Я не нахожу это забавным" - обычная фраза, которую говорят уотердипцы чужакам перед тем как разозлиться. Большинство уотердипцев также сложно испугать. Шатающийся пьяный воин, который им угрожает будет восприниматься горожанами спокойно или даже с насмешкой. Драчливый хвастун в уотердипской таверне, такой же званый гость, как и торговец канатами, на собрании Гильдии Изготовителей Канатов. Единственные воины, которые всегда на улицах города и влияют на жизнь горожан, носят цвета стражи и патруля. "Единственные смертные, которых боятся уотердипцы - это непредсказуемые маги и Лорды" - однажды сказал Дьюрнан посетителю Зияющего Портала, удивленного безразличием завсегдатаев таверны к Подзмемью, что находиться под ней - "И только тогда, когда они вызвали на себя гнев этих людей."

Представителей практически всех рас можно увидеть в Уотердипе. Страх и враждебную реакцию у типичного горожанина могут вызвать разве что дроу, иллитиды, обитатели нижних планов, ну и конечно монстры, такие как бехолдеры или злые драконы.

К распутному поведению и пьянству относятся также как к странным обычиям и традициям. (хотя некоторые уотердипцы из гильдии винокуров выпивают слишком много, доказывая потом превосходство уотердипского спиртного непосвященным).

Уотердипцы не обсуждают погоду, если этого не требует профессия, предпочитая болтать о коммерции или (что менее популярно) о войнах в Королевствах. Мелкие стычки на Юге, постоянная война в Тесире и традиционные разногласия между Ласканом и Руасимом - вот излюбленные темы жителей Уотердипа.

Держи пока это, но есть еще.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73324 · Ответов: 56 · Просмотров: 113,492

Эвин
Отправлено: Mar 19 2006, 18:49


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Есть еще немного. Нужно?
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73321 · Ответов: 56 · Просмотров: 113,492

Эвин
Отправлено: Mar 19 2006, 18:45


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Это еще не все. Вот еще.

История Уотердипа



Население: 132,661
Форма Правления: Олигархия (Власть находиться в руках Лордов - тайной образованной элиты)
Религии: Все (особенно почитаются Денэир, Мистра и Охма.
Импортирует: Зерно, скот, кожу, руду, дерево, экзотические товары отовсюду.
Экспортирует: Эль, оружие, мебель, кожевенные изделия, гончарные изделия, изделия из металлов и другие готовые предметы.
Мировоззрение: всё.




География Города Роскоши.

Уотердип, Город Роскоши находиться на западном поберьжье Фейруна, многим севернее Амна. Этот регион известен как "Побережье Меча", поскольку долгие годы здесь правила сила оружия, а не сила закона. Границы Уотердипа жестко контролируются таинственными правителями города, Лордами Уотердипа.

Границы Уотердипа достигли своих пределов и причиной этого, является не отсутствие свободной земли, не отсутствие необходимости расширятся, а береговая линия и склоны плоской возвышенности, которая окружает гору Уотердип. Наилучшей защитой города, помимо расположения на возвышенности, является Стена Тролля (Trollwall) - искусственно созданная стена толщиной от 10 до 20 футов, для защиты города от северных троллей. Стена начинается от южной гавани и заканчивается северным окончанием Города Мертвых (City of the Dead). Стена также огибает западную береговую линию, продолжая огибать город до северовосточной части, где стофутовая впадина защищает город не хуже стены.

В Стене Тролля имеется четверо врат: Южные Врата (South Gate), Речные Врата (River Gate), Западные Врата (Westgate) и Северные Врата (Northgate). Город, начинающийся сразу за вратами раскинулся до гавани на юге и юго-востоке. Несмотря на необходимость в земле, указ лордов запрещает любое строительство в Городе Мертвых и на склонах горы Уотердип. Недавно гильдия топографов разработала новый тип построек, специально предназначенный для строительства на склоне холма. Архитекторы добиваются поддержки публики и пытаются добиться разрешения на строительство от лордов.

Посетитель прибывающий в город по воздуху, может легко увидить общую топографию Уотердпипа - город напоминает плоскую доску, приподнятую на севере и слегка опущенную на западе. Гора Уотердип без сомнения является наивысшей точкой города, поднимаясь на 700 футов над уровнем моря, она защищает город от наихудших штормов, на ее склонах расположен штаб Уотердипского морского флота. Со склонов горы также взлетают наездники на гриффонах, патрулирующие город по воздуху.

Население.

Постоянное число проживающих, составляет 122000 жителей. Истинное число пребывающих в городе зависит от сезона. Во время наиболее активной торговли, количество проживающих в городе увеличивается в пять раз. Такое количество иноземцев собирается в Уотердипе не только по особым случаям (Шилдмит, войны, отличные урожаи и пр.), но и регулярно поздней весной, когда все торговые пути севера полностью открываются. Практически каждая проживающая на поверхности Фейруна раса, имеет представителей, которые называют Уотердип своей родиной, хотя большинство населения состовляют люди - жители северных земель. Даже придеставители "злых" рас приезжают в Уотердип торговать. Так, что стража и патрульные не спускают глаз с нечастых посетителей: купцов огров и гигантов с севера и ящеролюдей с юга.

История.

Немногие знают историю великого города, которая началась более тысячилетия назад. В те времена Север был именно таким, как его сейчас называют южане - "Дикий Север". Древние леса, неселяли эльфы, дворфы и гоблины. Несколько людских племен проживали на Побережье Мечей, весной и осенью они занимались охотой и собирательством, чтобы потом обменять шкуры на товары купцов с юга, привозивших украшения, металлические орудия и изредка оружие. Весной корабли приплывали специально за древесиной (на юге таких высоких деревьев уже не было). Обычно эти купцы останавливались в определенном месте - естественной глубокой гавани, защищенной от штормов каменистым выступом и островом.

Первая эпоха: Восхождение Военачальников

Со временем граница леса все дальше и дальше отодвигалась от побережья, и племена начали возделывать расчищенную землю. Наиболее мудрые из них утверждали свое право на лес, чтобы потом обменять его на большее количество оружия. Такая политика не могла не злить другие племена, наиболее воинственные из них нападали и уничтожали более миролюбивые поселения. Вождем одного из этих племен был Нимоар (Nimoar). Он приказал своим людям захватить деревяные постройки у бухты. Они обосновались там, поставили частокол и земляной ров, успешно отбили несколько нападений. Люди Ниомара процветали в этом новом месте, который называли городок Уотер-дип.

В это время на Дальнем севере начали собираться оркийские племена. Встретив ожесточенное сопротивление дворфов, живущих под землей, орки ринулись завоёвывать южные земли. Этот военный поход орков на юг привел к тому, что другие обитатели севера, включая "вечноживущих" - троллей спустились в недавно расчищенные земли, которые сейчас известны как Болота Троллей (Trollmoors). Война с троллями была долгой и кровопролитной, до тех пор пока молодой маг Агхаирон (Ahghairon), не изменил ход войны. Агхаирон медленно рос в могуществе, став великим магом. Он нашел склад зелья долглетия (а затем и сам нашел способ создавать его).

Опасаясь будущих нападений, люди Уотердипа построили форт на склонах горы, откуда можно было вести огонь по троллям огненными стрелами. Другие племена часто приходили сюда, когда им требовалась защита. Военачальники Уотердипа правили городом, сохраняя независимость и с каждым годом наккапливая богатство.

Вторая Эпоха: Начало правления Лордов

На 112 году жизни, Агхаирон выразил полное несогласие с Раурлором (Raurlor) - военачальником Уотердипа. Раурлор хотел использовать всё богатство и силу города, чтобы создать Северную империю, со столицей в Уотердипе (и Раурлором её правителем), и начал собирать армию для этих целей. Тогда Агхаирон бросил вызов Раурлору перед всем народом Уотредипа. В гневе, военачальник праказал схватить мага и заключить его в темницу. При помощи магии Агхаирон отбился от пытавшихся схватить его. Разъяренный военачальник ударил мага своим мечом, Агхаирон поднялся в воздух, где меч Раурлора не мог его достать. Затем клинок Раурлора превратился в змею, которая сразу же укусила его. Военачальник умер от яда быстрее, чем потрясенный народ собрался вокруг него. Агхаирон собрал всех капитанов армии и все старише семьи. Пока глашатаи разносили это известие, трон в пустом зале военачальника был объят пламенем, так что никто не мог занять его. Затем маг жестом остановил пламя, престол остался нетронутым, как будто огня никогда и не было. Агхаирон занял трон, и затем провозгласил себя первым Лордом Уотердипа, объявив, что впредь городом будет править мудрость, а не сила.

Он собирет нескольких, тайно, чтобы в качестве Лордов править городом вместе. Лорды, должны избираться среди всех живых существ Уотердипа, иметь равные права и служить городу так долго, насколько они захотят.

Народ выслушал речь мага, согласился и следующие двести лет Агхаирон и неизвестные Лорды правили Уотердипом. Лорды, которых в разное время было пять, шесть или семь, крайне редко появлялись на публике (естественно их лица были скрыты масками). Люди поговаривали, что Лорды - слуги Агхаирона, или даже оживленные с помошью магии сушества, которыми управляет старый колдун. Но Агхаирон правил справедливо: его законы были правильными, а стажники вежливыми и готовыми помочь. Народ Уотердипа поддерживал его.

Правление Агхаирона, было временем мира и процветания: дороги строились по указу Лорда, от "Падшего Королевства", поверженное набегами гоблинов, до того как раса людей прочно обосновалась на Севере, до городов, которые в последствии станут Амном. Размер и богатсво города увеличилось в пять раз.

Стремясь заработать, народ потянулся в "Корону Севера" со всех уголков Королевств, среди них были те, кто промышлял воровством, разбоем или обманом. Как только весть о появлении в городе шарлатанов, мастеров-самозванцев и обманщиков достигла Агхаирона, он собрал старших купцов, так называемых "Благородных", и посоветовал им создать гильдии, как это сделано городах юга. Некотрые сопротивлялись, другие были в бешенстве от такого предложения, но большинство согласилось, видя преимущество такой сделки, особенно в том случае, если они были свободны в управлении гильдией, и не должны были соглашаться с теми решениями, которые им навязывали сверху. С тех пор гильдии были созданы. Уотердип продолжал расти и богатеть, городские стены были расширены в два раза, купцы привозили экзотические товары из разных уголков Фейруна и распространяли новсть о славе и богатсве северного города. Некотрые с юга подумывали о завоевании города или просто о набеге, но оружия уже не было на юге, и захватчики так и не пришли в Уотердип.

Со временем, здоровье начало подводить Агхаирона и он умер. Он был похоронен в своей башне, которая была защищена от воров и глупцов. Те, что изучили искусство волшебства от старого мага наложили могущественные защитные заклинания, на его могилу, которая, как многие полагают, остается нетронутой и по сей день.

Третья Эпоха: Кровавое правление гильдий.

В городе начались беспорядки, когда правители гильдий поспорили между собой о том, кто должен править Уотердипом. Два беспокойных месяца главы гильдий ходили по улицам в сопровождении вооруженной охраны (такие походы часто заканчивались потасовками). В конце концов было решено, что все гильдии должны править Уотердипом вместе, и созвали Совет. Менее богатая аристократия и большинство горожан были недовольны таким решением, утверждая, что Лорды правят городом на законных основаниях и их вдасть устраивает горожан. Но главы гильдий утверждали, что Лорды - это зомби и големы, созданные Агхаироном, чтобы скрыть свою абсолютную власть. И действительно о Лордах были ничего не слышно и не видно.

На самом деле Лорды были людьми. Они были раскрыты некоторыми любопытными главами гильдий, которые и приказали своим верным слугам убить их. Двое выживших Лордов (которые так и не были раскрыты), плотник Баерон (Baeron) и Шиларн (Shilarn), начинающий маг, сидели тихо и ждали. Решив, что все Лорды устранены, главы гильдий принялись управлять городом.

Гильдии правили шесть лет, их постоянные ссоры привели к неприкрытому кровопролитию. Несколько открытых столкновений и убийств быстро переросли в череду коротких но яростных уличных драк и ночных погромов. Это борьба (часто называемая историками "Войной Гильдий" Guildwars) привела к тому, что из всех правителей гильдий в живых остались только двое, большая часть городской казны разграблена или потрачена впустую, в гильдиях царил хаос.

Двое выживших - Лхорар Гилдегх (Lhorar Gildeggh), начальник гильдии кораблестроителей и Эхлемм Зоар (Ehlemm Zoar) правитель гильдии ювелиров.

Оба безжалостные диктаторы, они не могли одолеть друг друга, хотя их наемные армии часто сражались на улицах города. Наконец устав от непрекращающегося кровопролития, они добоворились править вместе. Два трона были установлены в замке Уотердип, и с тех пор споры и разногласия не прекращались, Уотердип стал местом страхов и напряженностей. Все дела, решались Двумя Лордами Магистрами, как Лхорар и Эхлемм себя именовали.

Четвертая эпоха: Возвращение Лордов

Однажды ко дворам Лордов Магистров пришли два человека, в робах и со скрытыми лицами, как Лорды прошлого. Никто не знал откуда они пришли, но они оказались в Великом Холле замка, где располагись тронные залы, и приказали Магистрам немедленно покинуть город. Посмеявшись, они отказались, тогда более низкий из самозванцев (им была леди Шиларн, ученица Агхаирона и его необъявленная наследница как первого Лорда города) огнем и молнией уничтожила их, разрушив и троны на которых они сидели.

Второй из них (Баерон) приказал главам главам всех благородных домов придти к нему, или покинуть город до наступления ночи. Услашанная в тронном зале, новость быстро разносилась по улицам.

Выжившая аристократия приходила неохотно, с охраной, опасаясь ловушки. "Это больше не должно повториться" - сказал Баерон перед собравшимеся, среди которых были и любопытные простолюдины. Если Уотердип должен стать безопасным местом, каким он был раньше, все должны поддержать то, что они планируют, также как все поддержали Агхаирона в прошлом. Он снял маску и сказал: "Я Баерон. Я буду Лордом, как в был Агхаирон в прошлом. Я буду безопасности, так как это мой город вновь". Народ Уотердипа согласился. Шиларн, оставаясь сокрытой объявила дома Двух Лордов Магистров изгоями. Поднялся протест, но стоило ей поднять руки, которые разрушил троны, как недовольство прекратилось. И Дома Зоар и Гилдегх оказались вне закона.

Спокойствое вернулось к городу, а горожане к своим занятиям. Чтобы препятствовать раскрытию личностей Лордов, Баерон выбрал несколько надежных людей и назначил их Магистрами ("Черные Робы" как их потом назвали). Находясь в подчинении у Лордов, Магистры должны выполнять законы и заниматься ежедневными делами. Баерон хорошо платил Магистрам, чтобы тем самым предотвратить соблазн к незаконным делам, и предоставлял жилье тем, кто по какой-либо причине не хотел жить среди людей. Служить городу - это труд, а не гордое злоупотребление правами, говорил Баерон. И к тем, кто не желал больше служить, должны относиться со всем уважением. Баерон властвовал над Магистрами, отслеживая их деятельность и вмешиваяс по необходимости. Лорд говорил, что никто не должен осуждать действия Магистров. Если кого-то не устраивает такое правление, они могут вернуться к правлению мечом, как их предшественники, и сгинуть также как они.

И так оно продолжалось. Прошло время Баерона и Шиларн, и их дочери Лестин (Lhestyn the "Masked Lady"), которая вышла замуж за Зельфара Арансуна из Невервинтера (Zelphar Arunsun of Neverwinter). Их сын Хелбен Арансун (Khelben Arunsun) является Лордом Уотердипа, который знает тайны прошлых лет. С тех пор Уотердип вырос в размере и разнообразии, торговля процветала благодаря грамотному правлению. Годы прошли не без неприятностей: различаясь от Войны Богов, когда Уотердип являлся "базой" для умирающих и восходящих богов, до зеленого дракона, который приземлился на Полях Триумфа (Fields of Triumph) (часть заговора Рыцарей Щита против Лордов).

Но несмотра на все беды, народ Уотердипа вышел победителем. Союз Лордов (Lord's Alliance) оказался прочным, и продолжает обеспечивать безопасность для всех поселений, расположенных в северной части Побережья Мечей. В Фейруне есть города сопоставимые по размеру и богатству с Уотердипом, но нет города, где можно встретить такое разнообразие жизни, кроме как в Уотердипе, Короне Севера.

Летопись Истории Уотердипа.

* NR -2120/DR -1088: Начало ежегодной торговли на будущем месте Уотердипа между Северными племенами и торговцами с юга.

* NR -980/DR 52: На месте Уотердипа появляются первые постоянные фермы.

* NR -864/DR 168: Твердыня Халастера (Halaster's Hold) построена к северу и западу от расширяющихся ферм.

* NR -725/DR 307: Семь учеников Халастера покидают твердыню и отправляются в мрачные чертоги Подгорья (Undermountain). Трердыня приходит в запустение, крестьяне избегают это "проклятое" место.

* NR -560/DR 472: Ульбаераг Кровавая Рука (Ulbaerag the Bloodhand) и его люди покоряют племена, объединяя их в одно. Начинается активное строительство в районе гавани.

* NR -150/DR 882: Нимоар Грабитель уничтожает племена Кровавой Руки и захватывает постройки в гавани. Строится твердыня Нимоара, на месте северного окнчания современного Уотердипа, окруженная частоколом.

* NR -145/DR 887: Пираты безуспешно пытаются захватить появившийся город.

* NR -143/DR 889: Племя Лося из Дессарина поджигает твердыню Нимоара, но вскоре их побеждают, твердыню отстраивают через год.

* NR -112/DR 920: Рождение Агхаирона. Многие легенды утверждают, что символ Мистры ярко освещал ночное небо среди звезд Севера.

* NR -100/ DR 932: Первая Война Троллей (Trollwar). После череды нападений на город, люди Нимоара очищают Болота Эвермур (Evermoors) от троллей, поджигая целые мили земли.

* NR -96/DR 936: Налёты орков не прекращаются весь год. Нимоар умирает от старости, Военачальником становиться Гхарл (Gharl).

* NR -92/ DR 940: Вторая Война Троллей. Этот год знаменует начало новой десятилетней войны с троллями, в которой погибнет 6 Военачальников. Несмотря на непрекращающиеся войны, город растет и развивается. В это время название Уотердип получает широкое распространение.

* NR -80/DR 952: Восхождение Агхаирона, он становиться первым магом Севера, и советником Военачальников Уотердипа. В этом году закнчивается Вторая Война Троллей. Вокруг Уотердипа тролли не появлялись более 100 лет.

* NR -69/DR 963: На восточном склоне горы Уотердип, к северу от городских стен начато строительство Замка Уотердип.

* NR -58/DR 974: Замок Уотердип построен. Гордские стены расширены: теперь они проходят рядом с твердыней Халастера, изношенный частокол превращается в высокую каменную стену. Лаурон (Lauroun) становиться первой женщиной военачальником города.

* NR -34/DR 998: Лаурон основывает военный флот для защиты города и торговых партнеров. Начинаются работы по укреплению гавани. Храм и монастырь Ласандера появляется на севере города (на нынешнем местех Утренних Шпилей).

* NR -25/DR 1007: Расшираются гордские стены, теперь внутри них оказывается твердыня Халастера (стены проходят на месте северной границы современных Портового и Южного Районов). Агхаирон строит свою башню за пределами городских стен и устанавливает магические барьеры вокруг руин башни Халастера.

* NR -22/DR 1010: Рабочие закончивают создание обширной сети прибрежных фортификационных сооружений, и свободный город Уотердип официально основан.

* NR -6/ DR 1026: Лаурон погибает во время одного из нападений орков из племени Черный Коготь (Black Claw Tribe); Агхаирон создает магический топор Ажюрэдж (Azuredge); окончательное поражение орков под Stump Bog. Раурлор начальник городской армии становиться военачальником.

* NR -2/DR 1030: Раурлор увеличивает Уотердипскую армию и флот до невиданных со времен Падших Королевтсв размеров. Его правление превращает Уотердип в военный лагерь.

* NR 0/DR 1032: Раурлор объявил свой план о создании Северной Империи. Агхаирон бросает ему вызов, их спор приводит к смерти военачальика. Маг занимает престол военачальника, и объявляет себя Первым Лордом Уотердипа. Реорганизует армию Раурлора, разделив ее на 2 части: городскую стражу (guard) и патруль (city watch).

* NR 3/DR 1035: Во время правления Агхаирона город разарстается, городские стены в очередной раз расширяют (они проходят на уровне современных Waterdeep Way и River Street). Вводиться система районов, первоначально возникли: Район Замка (Castle Ward), Торговый Район (Trades Ward), Храмовый Район (Temple Ward), переименованный позднее в Южный Район (Southern Ward), и Район Доков (Dock Ward).

* NR 5/DR 1037: Существа с других планов появляются из Подгорья. Агхаирон и Лорд Херрис (Kherris) вооруженный топором Ажюрэдж, останавливают их. Агхаирон усиливает магическую и физическую защиту вокруг руин.

* NR 32/DR 1064: Городские стены увеличиваются в высоту. Вокруг восточного кладбища появляется низкая стена. Население города более 50000.

* NR 69/DR 1101: Шпили Утра ( Spires of Morning) - абатство Ласандера оказывается в городе, после очередного расширения стен.

* NR 118/DR 1150: Тяжелым ударом для города стала чума, которая охватила все Побережье Мечей, ситуацию ухудшалась из-за набегов троллей и орков. Хелбен Арансун Старший (Khelben Arunsun the Elder) прибывает в город и строит башню, которая позже станет известна как Башня Черного Посоха (Blackstaff Tower)

* NR 147/DR 1179: Группа Малаугримов нападает на башню Арансуна, это событие можно считать предшествием Харпстар Войн (Harpstar Wars). Они были уничтожены Хелбеном, Эльминстером и несколькими магами из Уотердипа (среди которых был Хамиклар Вандз, (Hamiklar Wands) отец Маскара (Maskar)).

* NR 193/ DR 1235: Девять месяцев Уотердип осаждает самое большое оркийское племя в истории. Город был спасен благодаря Агхаирону и его генералам, которые начали использовать гриффонов в армии, как транспортное средство. Это позволило доставлять продовольствие и помощь в город.

* NR 204/ DR 1246: Колдун Керриган (Kerrigan) тайный Лорд Уотердипа, пытается захватить власть и стать единственным правителем Уотердипа. После смерти трёх других Лордов, Агхаирон убивает Керригана в Южном Районе, на том самом месте, которое сейчас называется площадью Искателей Приключений.

* NR 216/DR1248: Этот год стал известен в Уотердипе как год Награды (Year of Bounty). Огромный урожай и небывалая торговая активность привела к резкому увеличению населения, и появлению купеческого класса.

* NR 218/ DR 1250: Начинают появляться особняки на севере города. Агхаирон и другие маги переносят захоронения из древнего кладбища в созданный Город Мертвых (City of the Dead). Через два года после частых стычек с ордами нежити, Лорды строят стену вокруг Города Мертвых.

* NR 223/ DR 1255: Очередное расширение городских стен (они теперь проходят на уровне современных улиц Sulmoor и Julthoon). Воры Тени (Shadow Thieves) начинают незначительные операции в Уотердипе.

* NR 224/DR 1256: Агхаирон умирает, между главами гильдий начинается борьба за власть. Хелбен старший пропадает из города, хотя в его башне продолжают жить его ученики. Совет Глав Гильдий (Council of Guildmasters) начинает править городом.

* NR 230/DR 1262: Лхорар и Эхлемм единственные главы гильдий выжившие в этой междоусобной войне, провозглашают себя Лордами Магистрами. Воры Тени основывают штаб в Уотердипе.

* NR 241/DR 1273: Правление Лордов восстановлено с возвращением Баерона и Шиларн, которые убили Лордов Магистров. Баерон становиться открытым Лордом Уотердипа. Дома Зоар и Гилдегх изгоняются из Уотердипа. Назанчяются магистры, чья прямая обязанность нести правосудие, и к концу месяца Уктар, деятельность Воры Тени были объявлены вне закона. Население города переваливает за отметку в 100000

* NR 244/DR 1276: У Шиларн, жены Лорда Баерона рождается дочь Лестин (Lhestyn). Лорды позволяют Уотердипу расшириться до современных границ. Появляются Северный и Морской районы (North and Sea Wards). Количество Лордов Уотердипа увеличивается до 16.

* NR 266/DR 1298: Лестин внедряется в организацию Воров Тени и раскрывает её. Через неделю члены все члены организации были либо мертвы, либо сбежали из города.

* NR 268/ DR 1300: Лестин выходит замуж за Зельфара Арансуна (Zelphar Arunsun) могущественного мага из Невервинтера. (и младшего сына Хелбена Старшего).

* NR 270/DR 1302: У Лестин и Зельфара рождается сын - Хелбен Арансун (Khelben Arunsun) будущий архмаг, известный как "Черный Посох". Дьюран и Мирт (Durnan and Mirt) возвращаются из Подгорья Богатыми людьми.

* NR 274/DR 1306: Дьюрнан основывает "Зияющий Портал" (The Yawning Portal) на руинах твердыни Халастера, контролируя тем самым вход в Подгорье.

* NR 276/DR 1308: Баерон умирает от лихорадки, и его жена Шиларн приносит себя в жертву на его погребальном костре. Лестин становиться открытым Лордом Уотердипа. Начато строительство Дворца Уотердип (Palace Waterdeep)? Которое закончено к зиме.

* NR 279/DR 1311: Зельфар погибает от злого колдовства, источник которого не известен до сих пор. Лестин тайно назначает Пьергериона (Piergerion) паладина и офицера городской стражи Лордом и будущим открытым Лордом Уотердипа.

* NR 282/DR 1314: Смерть Лестин; Пьергерион становиться открытым Лордом Уотердипа.

* NR 290/ DR 1322: Хелбен, сын Зельфара и Лестин, объявляет свои права на давно пустующую Башню Арансун, переименовав ее в "Башню Черного Посоха."

* NR 313/DR 1345: Позже этот год станет известен как "Ночь падения Храмов" (Night of Templefall): огонь уничтожил Шпили Утра - старейший Храм в Уотердипе. Храм заново отстроен черз год.

* NR 325/DR 1357: Хелбен разрушает Корону Рогов (Crown of Horns), освобождая Лаерал Сильверхэнд (Laeral Silverhand) от влияния Миркула. Хелбен возвращается в Уотердип, где помогает ей излечиться и через три года Лаерал уже невозможно представить без Хелбена.

* NR 326/DR 1358: Война Богов (GODSWAR). Падший бог Миркул со своими силами появляется в Уотердипе, в городе бушуют пожары; легионы тварей Миркула распространяются в трех районх города. Миркул уничтожен, а Сайрик и Миднайт стали богами на горе Уотердип. Голос Ао слышали многие в тот день, и его храм был основан на руинах Замка.

* NR 329/DR 1361: По городу распространяются слухи о Арфисте Убийце. Путешественники и содаты церкви Хелма объявляют об открытии богатой Земли на западе.

* NR 332/DR 1364: Засуха, активность монстров и политическая нестабильность преследуеют Уотердип. Зеленый Дракон и несомненно сумасшедший бард сорвали церемонию Шилдмит на Полях Триумфа (Fields of Triumph), поставив под угрозу самих Лордов.

* NR 333/DR 1365:Ограниченная торговля ведется с дальними Землями Захара и Мазтика. Подобные предприятия очень рискованы (60% кораблей не возвращаются) и организуют их в основном жрецы Хелма и различные благородные Дома.




  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73319 · Ответов: 56 · Просмотров: 113,492

Эвин
Отправлено: Mar 19 2006, 18:29


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Может кому-то пригодиться.

География Уотердипа[/b].

Южный Район (South Ward/ Southern Ward):

Южный район, это как раз то место, куда попадают путешественники прибывшие в город через Южные или Речные Ворота (Southern or River Gate). Так как с юга прибывает огромное количество караванов, этот район с большим количеством конюшен, кузниц и складов часто называют Городом Караванов. Многие простолюдины и бедняки проживают в южном районе, хотя активная торговля позволила местным купцам разбогатеть. Южный район довольно пыльный и грязный, но местные жители очень гостеприимны и трудолюбивы. Наличие стражи как городской, так и нанятой частным образом придает району и деловой активности, которая здесь протекает ощущение безопасности.

Южный Район один из самых маленьких в Уотердипе, и являясь районом простолюдинов и торговцев, он меньше всего связан с внутренней политикой города. Главные улицы района - Путь Дракона (The Way of Dragon) и Высокая Дорога (High Road). Путь Дракона определяет южную и западную границу района, а Стена Тролля - восточную. Северная граница района проходит через множество улиц: Telshambra Street, Sahtyra's Lane, Belzer's Walk, Caravan Court и частично High Road.

Архитектура:

Южный Район состоит в основном из высоких (3-4 этажных) каменных и кирпичных домов и деревянных складов. Практически все дома имеют магазины на первом этаже. Деревьев и даже кустарников в Южном Районе практически нет, так как они мешают движению караванов, а пыли и грязи в районе лостаточно, хотя дома и пешеходные улицы регулярно чистят. Запахи также доминируют над бризом.

Достопримечательности:

Несмотря на то, что это в основном торговый район, здесь есть несколько мест, которые стоит посетить. Большинство из них используют в качестве ориентиров, так как их легко различить в извилистых улицах этого района.

Дома Гильдий:

* Зал строителей и гильдия каменьшиков (Builder's Hall and Guild of Stonecutters and masons), представляет из себя шедро украшенное каменное здание со статуями, украшающими фасад.

* Гильдия Металлургов (Metalmasters guild) серое гранитное здание является штабом Гильдии Кузнецов и Металлургов (Most Careful Order of Skilled Smiths and Metalforgers)

* Каменный Дом (The Stone House) Основной штаб плотников и кровельщиков, он легко виден отовсюду.

Магазины:

* Магазин и кузница Брайана Мастера Меча (Brian the Swordmaster's smithy and shop) продает высококачественное и дорогое оружие и доспехи.

* Магазин старый Монстр (The Old Monster Shop): Здесь можно приобрести монстров всевозможных видов, размеров и состояний (но никакой нежити!)

* Прилавок Пелаувира (The Pelauvir's Counter): в этом неспециализированном магазине можно купить самые разные необходимые вещи по вполне приемлимым ценам.

Таверны и Постоялые Дворы.

* Полная Чаша (The Full Cup): Эта обветшалая таверная, пользующаяся популярностью у караваньщиков, знаменита частыми драками.

* Дом Хорошего Спиртого (the House of Good Spirits): Пивоварня, винодельня и гостиница, она знаменита огромным выбором спиртных напитков из всех уголков Королевств. Уотердипский Ззар - фирменное блюдо.

* Нефритовый Танцовщик (the Jade Dancer): Это достаточно дорогая таверна с отличным сервисом и развлечениями.

* Фонтанирующая рыба (The Spouting Fish): Эта шумная таверна пользуется большой популярностью, благодаря своему местоположению у южных ворот и беспокойному глашатаю, который постоянно ее рекламирует.

* Отдых Воина (the Swords Rest): Таверна где подают крепкие напитки, для крепких парней с прочными головами (последнее пригодиться, когда какой-нибудь пьяный воин разобьет кружку об твою голову, что встречается довольно часто)

Другие Достопримечательности:

* Квартал искателей приключений (Adventurer's Quarter):

* Аллея Блэклок (Blacklock Alley): Знаменита черным обелиском, установленном в центре. Местные жители полагают, что он приносит удачу и исциляет тех, кто приносит добро.

* Площадь Караванов (Caravan Court): Эта грязная открытая площадь является основным местом сбора караванов. На ней всегда полно караванщиков, купцов и просто наблюдателей.

* Дом Каапияна Флюрмастера (Kappiyan Flurmaster house): Это скромный дом старого волщебника и его прекрасной ученицы Шалары (Shalara).

* Мышиная Аллея (Mouse alley): Священное место для почитателей Мистры: здесь Агхаирон поймал богиню, когда она скрывалась в форме мыши.

Опасности Южного района.

Как и в Портовом районе, в Южном районе есть опасности, так что ночью без фонаря и в одиночку лучше не гулять.

* Алея Илисара (Ilisar's Alley): В прошлом известная как Аллея Могил из-за захоронений бедняков. Ходят слухи об опасных духах и кладе местного портного, в честь которого сейчас называется эта аллея.

* Аллея Рэдноуз (Rednose Alley): Эта аллея, состоящая в основном из заброшенных складов, является местом сбора молодых воров, которые по нужде или от него делать обворовывают прохожих.

* Улица Руида (Ruid Stroll): Это короткое авеню от Площади Караванов до Башни Тролволл (Trollwall tower) безопасно днем, но ночью здесь появляется призрак мага Руида. Его прикоснвение вызывает губительную леденящую дрожь у тех, кого он встречает туманными ночами.

Торговый Район (Trades Ward)

Торговый район ничем не выделяется от районов его окружающих, можно сказать, что он теряется внутри города. Но в области коммерции в этом районе задействована каждая постройка и почти каждый человек. Огромное количество купцов и зажиточных горожан обитают в этом районе.

Это самый деловой район Уотердипа - активность не прекращается ни днем ни ночью, что требует чрезмерного освещения. Поэтому Гильдия Фонарщиков обслуживает этот район тройной сменой. Многие купцы говорят, что Торговый Район прекрасен ночью, когда его улицы наполнены звездами Воукин. Городские патрули еще более многочисленны в торговом районе, чем фонарщики. Мелкие уличные потасовки довольно часты в торговом районе, на наиболее серьезные правонарушения: воровство и вандализм. Патрулям даже чаще приходиться защищать воров, от разозлившихся купцов, нежели предотвращать грабежи.

Восточной границей района являются стены Города Мертвых, на севере граница проходит по по Высокой Дороге. Южная граница упирается в северную границу Южного района.

Архитектура.

Архитектура торгового района ничем не отличается от архитектуры окружающих его районов. В разных его частях можно увидеть стройные ряды каменных и деревянных домов, особняки, превращенные в рестораны и хранилища и высокие четырехэтажные кирпичные строения. Улицы выложены булыжниками или бревнами. Движение по ним настолько активное, что уборка производиться только ночью, хотя мусор и не является проблемой, так как то, что выбрасывается одним сразу же подбирается другим (и тут же идет на продажу).

Гильдии.

Более 40% гильдий сосредоточено в торговом районе. Многие из них рекламируют свои услуги.

* Зал Покупателей (Costumer's Hall): Это база ордена Портных, перчаточников и торговцев тканями (Order of Master Tailors, Glovers & Mercers) представляет из себя захламленный одеждой магазин, с комнатами для встреч на верхних этажах.

* Дом Света (the House of Light): Постоянно освещенный дом, является гильдией Фонарщиков (Guild of Chandler's & Lampliters). Огромная четырехфутовая свеча у фасада горит всю ночь. Это место самое яркое в районе и его всегда можно найти по запаху пахнущего лимоном воска.

* Дом Песни (the House of Song): Главный зал Совета Музыкантов, Изготовителей инструментов и Хористов (Council of Musicians & Instrument Makers and Choristers)

* Старая Гильдия (the Old Guild Hall): Здесь располагается гильдия водопроводчиков.

* Зоарстар (the Zoarstar): Штаб гильдии писцов (Scriveners' Scribes' and Clerks' Guild). У её окон постоянно находиться толпа, изучающая выставленные на витрину карты и схемы (такие как карта города, и удивительная карта далеких западных земель - Мазтики).

Магазины.

Магазинов в Торговом Районе огромное количество. Большинство из них располагаются на перваом этаже двух или трехэтажных домов. Лучше всего совершать прогулки по магазинам ночью, когда движение по улицам уменьшается. И если вы не можете найти что-то в Торговом Районе Уотердипа, возможно этого и не существует в Королевствах.

* Мясная Лавка Бельмондера (Belmonder's Meats): Самая популярная мясная лавка в Уотердипе, здесь всегда широкий выбор свежего мяса и небольшой отдел, где продают жареное мясо.

* Импортные товары Орcабасса (Orsabbas's Fine Imports): Очень дорогой магазин, наполненный редкостями, привезенными со всех уголков Королевств.

* Оружейная Риутара (Riautar's Weaponary): Отличный источник бывшего в употреблении оружия и, как говориться в рекламе, лучшие луки и стрелы на всем Севере. (надо сказать, что с рекламой многие соглашаются)

* Расколотый Щит (The Riven Shield Shop): Этот магазин знаменит на все Поборежье Мечей своим недорогим оружием, но в большей степени наличием исторических и магических предметов. Таких как: Scabbard of Acqa, the Bloody Shield of Rhulek Than, the Crying Flail of Aeltros)

* Мечи Саэрна (Saern's Fine Swords): В этом дорогом магазине, стилизованном под замок продаются мечи Тесирского изготовления.

* Обувь Тентаввы (Thentavva's Boots): Этот небольшой магазин проще найти по запаху дубленной кожи, нежели по скульптуре пегаса, которая его украшает. Цены в этом магазине нельзя назвать низкими, а ожидание заказа долгое, но обувь того стоит.

(IMG:file:///C:/DOCUME~1/dM/LOCALS~1/Temp/msohtml1/01/clip_image001.gif)

Таверны и Постоялые Дворы.

* Недра Земли (the Bowels of the Earth): Эта плохо освещенная и не слишком комфортабельная таверна привлекает наемников, ищущих работу. Здесь можно найти Блазидона (предлагающего работу) или хорошую драку.

* Гондалимз (Gondalim's): Комфортабельное заведение, с отдельными комнатами по невысоким ценам.

* Капающий Кинжал (the inn of Dripping Dagger): Запачканная кровью дверь скрывает уютную таверну, где наёмники ищут работу у Филиара (Filiare - главный конкурент Блазидона в поисках работы для наемников).

* Глаз Водоворота (Maelstorm's Notch): Маленькая гостиница, знаменита дорогими, но непревзойденными блюдами из морепродуктов, привезенных со всех районов Побережья Мечей.

* Подземье (the Underdark): Эта старая таверна, с низкими потолками, расположенная в подвале привлекает в основном дворфов, гномов, халфлингов и редких в Уотердипе гоблинов.

* Рог Эдинорога (the Unicorn's Horn): Очень дорогая (многокомнатный номер может стоить до 40gp за ночь!) и далеко не самая лучшая гостиница, её спасает только удачное расположение на Хай Роад.

Другие Достопримечательности:

* Площадь Белого Быка (the Court of White Bull): Открытая площадь выложенная соломой и землей. Здесь можно приобрести крупный рогатый скот, а купцы продают товар прямо с повозок. (ходят слухи, что магия здесь крайне нестабильна, а запрет на её использование Лордами, эти слухи подтверждает)

* Башня Мхаир (Mhair's Tower): Пятиэтажная башня Маир Зельтьюн, правительницы Ордена Магов и Защитников (Lady Master of the Watchful Order of Magists and Protectors)

* Плита (The Plinth): Самое высокое здание в районе (6 этажей) служит храмом для всякой веры, а также площадкой для грифонов городской стражи.

* Площадь Девы (Virgin's square): Вымощенная булыжником площадь, где собираются наемники в ожидании нанимателей ( а также просто куча любопытного народа).

Опасности Торгового Района.

Узкие улицы торгового района полны пустых ящиков, сломанных или испорченных товаров и другого мусора, становясь от этого еще более узкими. Все это затрудняет использование громоздкого оружия, и создает отличные условия для воров. Ниже следует список наиболее небезопасных мест.

* Аллея Блэкхорн (Blackhorn alley): Названная в честь сапожника Блэкхорна, на этой улице довольно много огромных коричневых крыс.

* Аллея Бриндул (Brindul Alley): на этой аллее обосновался магический фантазм, имеющий форму руки с ртом на ладони. Фантазм выхватывает ценности у невнимательных прохожих, распевая при этом старинные баллады.

* Темная Аллея (Dark Alley): Эта плохо освещенная даже в полдень аллея наиболее опасное место в Торговом Районе, здесь постоянно собираются воры и разбойники.

* Аллея Мхаэр (Mhair Alley): На этой аллее собрано большое количество известных магазинов, таких как: Old Druid's Herbs & Seeds Shoppe, Salavant's Scriveners, Marie's Dry Goods, Diabel Potions & Curatives, Heur's Sundries и Caer Bannog (магазин импортных товаров из Муншае).

* Аллея Спендшрифт (Spendthift alley): Здесь весь день идет активная уличная торговля. Хорошое место для приобретения ширпотреба, но следует следить за кошельком!

* Аллея Царнена (Tsarnen Alley): Любимое в прошлом место бандитов и воров, это аллею долгое время защищал рейнджер Царнен (Tsarnen). Многие считают, что его дух до сих пор защищает аллею, в то время как другие полагают, что аллея населена духами убитых негодяев.

Северный Район (North Ward).

Здесь живут богатые горожане, зажиточные купцы и мелкая знать. В отличии от торговых кварталов, Северный район очень тихое и спокойное место. Застроенный в основном виллами, каменными и деревянными домами, этот район может показаться скучным. На самом деле он охвачен интригами и заговорами, скрытыми за фасадами домов.

Городские партрульные полностью контролируют район, и единственные неприятности с которыми им часто приходиться сталкиваться это пьяные дебоши молодых аристократов. Так, что этот район настолько безопасен, насколько может быть безопасен город таких размеров.

Архитектура.

Наиболее заметная особенность северного района - отсутствие длинных рядов домов, которые занимают доминирующее положение во всех остальных районах. Наиболее низкие постройки здесь - двухэтажные коттеджи богато декорированные деревом и сланцем. Дома со шпилями и башенками, изяшные ограждения, дорогая отделка фасадов - все это обычная архитектура для Северного района. Виллы аристократов и грандиозные купеческие дома имеют сады с замысловатыми украшениями.

Во многих отношениях этот район производит впечатление более роскошного, нежели соседний Морской Район. На что соседи говорят, что они не считают необходимым показывать своё богатство и положение в обществе таким безвкусным и нетактичным образом.

Практиески все улицы и аллеи Северного района мощеные и постоянно подметаются.

Гильдии.

* Хрустальные Залы (The House of Crystal): Прекрасное здание с множеством окон, является штабом гильдии Стеклодувов, Стекольщиков и изготовителей Зеркал (Guild of Glassblowers, Glaziers and Speculum Makers), а также отличным источником высококлассных зеркал.

* Палаты Врачевания (the House of Healing): штаб гильдии Врачей и Артекарей (Guild of Apothecaries & Physicians) является также магазином целебных зелий, госпиталем и небольшой школой врачевателей.

(IMG:file:///C:/DOCUME~1/dM/LOCALS~1/Temp/msohtml1/01/clip_image002.gif)

Магазины.

* Магазин Авроры (Aurora's Realms Shop "High Road Catalogue"): Один из шести магазинов Авроры, расположенных в Уотердипе. В магазине огромный выбор редких и дорогих предметов, которые привлекают богатых покупателей.

* Табачная Лавка Дониберда (Downybeard Tobacconist): Владелец этого магазинчика, халфлинг Кро Дониберд хорошо зарабатывает на продаже деревянных трубок под заказ и разнообразной травы.

* Рыба Падших Звезд (Fallen Stars Fish): Магазин продающий свежую рыбу из моря падших звезд. Многие полагают, что в магазине находиться магический портал, с помощью которого владелец магазина Гатос Фирлэк посещает своих поставщиков.

* Пекарня Хриата (Hriiat's Fine Pastery): замечательная пекарня мастера Гильдии Пекарей Хриата, у которой постоянно собираются очереди, как только запах новой выпечки начинает распространяться на улице.

* Замечательные Ботинки и Сапоги Сульместа (Sulmest's Splendid Shoes & Boots): Пугающе дорогой магазин обуви, что объясняется гарантией, которую дает магазин.

Таверны и Постоялые Дворы.

* Нежная Русалка (The Gentle Mermaid): Самый большой и роскошный игорный дом в Фейруне.

* Смеющийся Лев (The Grinning Lion): Это заведение популярно среди молодых аристократов, которые побаиваются идти в портовый район.

* Туманная Борода (The Misty Beard): удивительная таверна для любителей острых ощущений. Весь обслуживающий персонал состоит из разнообразных монстров, которых тщательно контролируют хозяева.

* Полуночные охотники (Twilight Gunters): Новая гостиница, украшенная разнообразным приключенческим снаряжением и трофеями, большинство из которых были добыты владельцами (Название гостиницы взято от названия группы приключенцев, которые её открыли). Уникальное фирменное блюдо крепкое оранжевое вино (orangeberry wine) отлично справляется с привлечением людей в это место.

Другие Достопримечательности.

* Дом Хоквинтера (Hawkwiner House): Эта вилла состоящая из трех построек, походящих на замки, известна многочисленными шумными мероприятиями.

* Верховный дом Роарингхорна (High house of Roaringhorn): Практически превращенная в руины слишком частыми вечеринками, которые здесь проводились, что никак не сказывается на положительной репутации этой благородной семьи в городе.

Опасности Северного Района.

Образно говоря, улицы Северного Района также безопасны, как гостиная собственного дома. Здесь есть тихие уголки для нетрезвой аристократии и гостей, где можно отдохнуть в уединении, но ничего действительно опасного. Хотя все же есть несколько мест, представляющих некий интерес и опасность.

* Руины Клиффвоч (Cliffwatch Ruins): высокая деревянная стена, окружает некое место на северо-восточном окончании улиц Эндклифф и Ниндабар (Endcliff lane , Nindabar Street). Это руины бывшей процыетающей таверны, здесь постоянно дежурит патруль, который отгоняет любопытных (или, как некоторые полагают, защищает от того, что находиться в руинах).

* Алеея Многих Кошек (ManyCats Alley): Названная так из-за большого количества котов, которые приходят сюда съесть то, что выкидывают из рядом расположенной мясной лавки. Аллея также известна каменными головами, расположенными в стенах лавки, и как многие говорят, рассказывают зловещие знамения прохожим.

* Аллея Воч (Watch Alley): Это место сбора патрулей в Северном районе. Здесь время от времени находят отрубленные ноги (наказание, которое использовала Гильдия Воров Тени Уотердипа).

Морской Район (Sea Ward)

Самый богатый район Уотердипа, место средоточения благородных домов. Морской район практически пустует зимой, в сезон яростных штормов, и многие аристократы и богатые купцы проживают здесь только летом.

Вдоль Улицы Поющий Дельфин (Street of the Singing Dolphin), которая является главной улицей района, расположены самые великолепные постройки города - роскошные виллы аристократов и таинственные башни магов. В Морском Районе также находится большое количество храмов и Сад Героев (Heroes Garden) - единственный общественный парк, помимо Города Мертвых. Действительно важные люди, а также те, что обладают большим самомнением предпочитают строить дома в Морском Районе.

Народ поскромнее, и тот, что имеет отношение к ежедневной политике города, предпочитает селиться в Районе Замка (Castle Ward). Как и в Северный Район, Морской постоянно патрулируется.

Границы района проходят по улицам Джултон и Щилд (Julthoon and Shield Streets).

Архитектура.

Дворец Пьергеирона (Piergeiron Palace) единственная постройка, расположенная в другом районе способная поспорить по красоте и величию с домами Морского Района. В то время как дома Северного Района стремятся к претенциозности, в постройках Морского ощущается величественность и солидность. Разнообразие и мельчайшие детали в архитектуре этого района просто потрясают: от говорящих вывесок, которые подмигивают прохожим, до трех позолоченных башен, кажущихся сплетенными.

Большинство дорог мощенные и лишь небольшое число бревенчатые.

Достопримечательности.

Широкие прямые улицы устраняют необходимость в каких-либо ориентирах. В Морском районе нет гильдий, но есть шесть храмовых комплекса и многочисленные предприятия по обслуживанию паломников. Хотя жрецы Уотердипа и необладают такой властью как купцы, многие из уважаемых религий имеют крупнейшие храмы в Уотердипе. Искателей приключений в Морском районе немного, хотя у северной границы города есть пара мест, которые будут больше интересны страже и искателям приключений, нежели аристократам.

Храмы.

* Дом героев (The House of Heroes): Самый большой храм в городе посвящен Темпусу - Повелителю Битв. Он привлекает как бойцов, так и зрителей с близлежащих Полей Триумфа.

* Дом Вдохновенных Рук (The House of Insired Hand): Этот храм Гонда изобилует изобритениями верующих. С появлением храма Охмы в Районе Замка, Дом Вдохновенных Рук немного потерял свое значение.

* Дом Луны (The House of the Moon): Позолоченный храм Селюн. Пилигримы со всего Фейруна приходят сюда, чтобы посмотреть на Жезл Четырех Лун (Wand of Four Moons), священную реликвию, которая как говорят, содержит частичку силы Селюн (а некоторые даже утверждают, что Селюн сражалась с Шар во Время Беспокойств!)

* Дом Чуда (The House of Wonder): Богато украшенная башня почитателей Мистры, со священным символом выложенным мозайкой во дворе (башня находятся в центре круга из звезд с красноватым туманом указывающим на вход в башню).

* Святыни Природы (The Shrines of Nature): Этот окруженный стеной и покрытый лесом комплекс содержит непретенциозные храмы Миликки и Сильвануса.

* Храм Красоты (The Temple of Beauty): Роскошный Храм из мрамора, серебра и золота, с многочисленными статуями богини и ее наиболее известными почитателями.

* Башня Удачи (The Tower of Luck): Второй по размеру храм в Уотердие, его жрецы постоянно улучшают комплекс, сражаясь с Арабелем за звание центра почитания Тиморы.

Магазины.

* Магазин Авроры (Aurora Realms Shop, "Singing Dolphin Catalogue Counter"): Богатая коллекция роскошных товаров, в одном из шести магазинов Авроры. Умелый маг и милый клерк управляют этим магазином.

* Ювелирный магазин Халазара (Halazer's Fine Gems): ювелирный магазин, который гордиться как своими высокими ценами, так и магическими черными сияющими стенами.

* Лавка Селчоуна (Selchoun's Sundries Shop): В этом магазине, который перехал после странного проишествия на Фэзер Стрит (Feather Street) полно всякой всячины, как нужно, так и бесполезной.

(IMG:file:///C:/DOCUME~1/dM/LOCALS~1/Temp/msohtml1/01/clip_image003.gif)

Таверны и Постоялые Дворы.

* Сломанное Копье (The Broken Lance): Уютная таверна, часто посещаемая бойцами с Полей Триумфа. Фирменное блюдо пирог с угрём.

* Пламенный Дракон (The Fiery Dragon): Знаменита среди моряков во всем Фейруне своим интерьером на морскую тему и высокими ценами (без беспокойств и обветшалости, которые сопутствуют заведениям в Портовом Районе).

* Гостиница Золотая Арфа (The Golden Harp Inn): Комфортабельное двухэтажное заведение, знаменито магической арфой, которая иногда появляется в воздухе и играет старинные баллады.

* Таверна Гоунара (Gounar's Place): Это дорогое, отлично освещенное заведение, является скорее местом, где собирается высшее общество Уотердипа, а не таверной в прямом смысле этого слова.

* Отдых Пилигрима (Pilgrim's Rest): Приятная и недорогая (для Уотердипа) гостиница жилье для многочисленных посетителей храмов.

* Отдых Виверны (Wyvern's Rest): Одноэтажная Таверна с виверной, высящей над баром, пользуется популярностью у стражников и патрульных.

Другие Достопримечательности.

* Голубая Аллея (Blue Alley): Большое, лишенное окон каменное здание, содержащее смертельную магическую ловушку, созданую колдуном (который может живет до сих пор), чтобы испытывать алчных дураков, которые забредают в его коридоры.

* Драконовая Башня Маарила (The Dragon Tower of Maaril): Башня волшебника, окруженная стеной и аурой опасности. Её зловещий и опасный воздух усиливается формой башни в виде свирепого дракона.

* Поля триумфа (The Fields of Triumph): Большой, открытый стадион, где собираются воины и маги, демонстрирующие заклинания из школы иллюзии. Здесь также проходят другие публичные сборы.

* Найнгейт (Naingate): огражденная башня волшебника, знаменитая своим магическим водопадом: появлясь в воздухе, вода летит вниз, но не падает на дорогу!

Опасности Морского Района.

Как и опасности Северного, опасности Морского смехотворны по сравнению с тёмными аллеями Портового района. Здесь на улицах больше сплетен (которые так любит местная аристократия!), чем воров и разбойников.

* Аллея Гондвоч (Gondwatch Alley): Расположеная у южного входа в Дом Вдохновенных Рук аллея, где испытывают большинство изобретений почитатели Гонда.

* Аллея Кульзара (Kulzar's Alley): На этой небольшой аллее спрятано сокровище Кульзара. Многочисленные приключенцы пытаются отыскать его.

* Аллея Прэер (Prayer alley): Небольшая улица, знаменита находящимся на ней магазине волшебника.

* Аллея Рук (Rook Alley): Здесь находится штаб вора Рука, обитавшего 50 лет назад. На этой аллее также располагается вход в тоннели и склепы, которые содержат как сокровища, так и нежить.

Район Замка (Castle Ward)

Центральный район Уотердипа, как географический, так и административный. Здесь расположено большинство представительств власти - от дворца Пьергеирона до кузницы, обслуживающей городскую стражу. В то время как деньги и социальное положение являются важными показателями в Уотердипе, настоящая власть сосредоточена в руках Лордов и Магистров. Район Замка, это как раз то место, где привычная торговля соседствует с предсавителями власти.

По понятным причинам этот район всегда отлично патрулируется, а в местах особой важности сосредоточены дополнительные силы. Стража, как и патруль следит за порядком в районе.

Архитектура.

Нельзя выявить какую-то определенную архитектуру этого района. Здесь огромное количество разнообразних построек: храмов, башен магов, особняков и жилых домов, все из которых предсавляют из себя впечатляющие каменные сооружения. Главенствуют среди них Дворец Пьергеирона и Замок Уотердип. Люди, жаждущие власти, но не имеющие больших денег обычно селяться в отдельных или трех- четырехэтажных домах к северу от Уотердип Вэй (Waterdeep Way). Южная часть района состоит в основном из бараков и складов. Единственное отличие этой части района от Портового Района - усиленные патрули. В районе отличные дороги, и несмотря на активное движение, чтобы пройти от Полей Триумфа до Замка Уотердип понадобиться столько же времени, сколько нужно, чтобы пройти треть портового района.

Достопримечательности.

Главной достопримечательностью этого района является конечно же Гора Уотердип - одинокая вершина возвышающаяся над городом, защищая его от яростных морских штормов. Недра горы полны пещер и тоннелей, чьи тайны невообразимы для обычного человека и невероятно опасны даже для самого умелого стражника. Считается, что по этой причине городская стража имеет подразделение на горе, чтобы отгонять от нее любопытных горожан и защищать город от того, что может появиться из горы.

Замок Уотердип, Горная Башня (Mountain Tower) и Верршинное Гнездо (Peaktop Eyrie) являются первой и последней линией обороны города. В этих строениях, а также в самой горе находятся оружейные и зернохранилища. Пещеры и подземные проходы соединяют Замок Уотредип с Вершинным Гнездом (основным местом взлета и посадки грифонов). Распространены также слухи, что существуют тоннели соединяющие Дворец Пьергеирона с подгорьем и неким подземным городом.

Гильдии.

* Зал Товарищества (Fellowship Hall): Штаб товарищества трактирщиков, в один день из десяти служит гостиницой для членов.

* Дом Резчиков (House of Fine Carvers): Это постройка с деревянной основой, расположенная на Хай Роад. Знаменита фигурами животных и людей (включая Агхаирона и других первых Лордов).

* Башня Порядка (Tower of the Order): Трехэтажная каменная башня, окруженная забором из сверкающих зеленых огней, которые сливаются в симоволы Азуса и Мистры (ходят слухи, что рука Азуса выложенная у мозайкой у входной двери стреляет магией в незванных гостей.

Храмы

* Центр Вселенной (Cynosure): Бывший Великий Зал Сверхбога (храм Ао), который сейчас действует как публичный форум и зал для сдачи в аренду.

* Первоисточник Знания (The Font of Knowledge): Бывший склад, недавно превращенный в храм Охмы. Деревянную постройку быстро заменили на каменную библиотеку и монастырь.

* Шпили Утра (The Spires of the Morning): Окруженный стеной сад с 8 прекрасными позолоченными башнями, отражающими рассвет Ласандера.

* Залы Справедливости (The Halls of Justice): Открывшийся 4 года назад скромный храм Тира.

Магазины.

* Редкие и Чудесные Сокровища Бальтора (Balthorr's Rare & Wonderous Treasures): магазин редкий вещей, монет и антиквариата, которым владеет специалист по монетам и военным знакам.

* Арфы и лютныи Халамбара (Halambar Lutes and Harps): Здесь можно приобрести любой струнный инструмент, существующий в Королевствах (правда придется отдать хорошие деньги, так как товар отменного качества).

* Залы Хилмера, Оружейника (Halls of Hilmer, Master Armorer): Магазин, который сложно пропустить (его фасад вылжен полированной бронёй) продающий доспехи на заказ. Здесь же есть специальные комнаты, где можно опробовать доспех.

* Рынок (The Market): Городской рынок, где сотни продавцов сбывают практически что угодно, и не меньшее количество воров, пытающихся лишить вас покупок.

* Зелья и Компоненты Фалантара (Phalantar's Philtres & Components): Небольшой магазинчик, торгующий разнообразными травами и компонентами для зелий.

(IMG:file:///C:/DOCUME~1/dM/LOCALS~1/Temp/msohtml1/01/clip_image004.gif)

Таверны и Постоялые Дворы.

* Ползущий Паук (The Crawling Spider): Таверна для жителей подземья, изнемогающих по дому (а также горожан ищущих атмосферные места), с барменшами одетыми под жриц дроу и темными пещерами, ведущими в места, куда шумным посетилелям лучше не ходить.

* Таверна Эльфстоун (Elfstone Tavern): Старая таверна с живими деревьями в стенах, привлекающая в основном эльфов и полуэльфов, и являющаяся источником таких редких напитков, как эльфийский Эльверквисст, нектар Гулдатена (guldathen Nectar) и маэрлатенское голубое вино (maerlathen blue wine).

* Нефритовый Кувшин (The Jade Jug): Самая роскошная таверна Уотердипа, оправдывающая высокие цены.

* Могучая Мантикора (The Mighty Manticore): Старая таверна с дружелюбной атмосферой, отличным элем и невысокими ценами, привлекающими большое количество посетителей.

* Пьющий Кваггот (The Quaffing Quaggoth): Эта таверная, которой владеет дворф и пользующаяся все большей популярностью среди моряков, купцов и молодых аристократов, предлагает в качестве фирменного блюда Кваггот - домашний крепкий напиток с непонятным ликером.

* У Силавен (Silavene's): Популярный игорный дом, находиться в бывшей вилле Марблхерс (Marblehaearth Villa). Ходят слухи, что таинственный хозяин с юга имеет двух джинов в качестве прислуги.

Другие Достопримечательности.

* Башня Агхаирона (Aghairon's Tower): Красивая башня первого Лорда Уотердипа, окруженная невидимыми барьерами, которые остановили скелетные останки мага, пытавшегося пробраться внутрь.

* Колокольная Башня (The Bell Tower) Простая башня с колоколом, использующаяся для сигнализации пожаров, нападений и публичных сборов.

* Башня Черный Посох (Blackstaff Tower): впечатляющая башня из черного камня без видимых окон и дверей, которая является домом Хелбена Арансуна, архмага Уотердипа и его учеников.

* Фэер Виндз (Fair Winds): Единственная свободная съемная вилла, расположенная на Клиффрайд.

* Дом Лоэне (House of Loene): В этом миниатюрном замке проживает Лоэне (Loene CG hf F10), в прошлом член компании Сумасшедших Исследователей (Company of Crazed Venturers). Замок окружен стеной, которая выстреливает электрическими разрядами в воров и незванных гостей.

* Особняк Мирта (Mirt's Mansion): Самая известная достопримечательность, вокруг доков района Замка. Эта твердыня является домом одного из самых богатых бывших приключенцев.

* Новый Оламн (New Olamn): Новое учебное заведение для бардов, расположенное в конце Клиффрайда.

* Дворец Пьергеирона (Piergeiron's Palace): Центр Уотердипского правительства, здесь расположены разнообразные посольства, канцелярии и приемные, а также жилые помещения окрытого Лорда Уотердипа Пьергеирона.

* Ходячая Статуя (The Walking Statue): Один из восьми ( хотя некоторые говорят, что их больше 9) тридцатиметровых големов, созданных Хелбеном, чтобы устранить пробелы в защите города. Эта величественная фигура стоит у утеса в конце Джалтон стрит (Julthoon Street)

Опасности Района Замка.

Последний из безопасных районов, аллеи района замка практически все стали настоящими улицами. На улицах этого района всегда множество важных персон, которые никогда не ходят в одиночку, не говоря уже о постоянных патрулях и вездесущей стражи. Так, что ворам здесь практически нечего делать. Вот список мест представляющий некий интерес:

· Аллея Кошек (Cats Alley a.k.a. Cat Alley): В прошлом на этой аллее часто появлялся человек с рапирой и в маске, который наносил шрамы молодым девушкам и снимал с них украшения.

· Улица Элсамбул (Elsambul's Lane): названная в честь давно как умершего жреца Маска. Это одно из немногих мест с надписями на стенах, дающими подсказки о сокровищах, спрятанных в стенах.

· Площадь Шута (Jester's Court): на этой шумной плошади собираются министрели, акробаты и комики. Она также является популярным местом для влюбленных.

· Улица Сэвенлэмпс (Sevenlamps Cut): Эта безопасная улица знаменита причудливыми магическими фонарями, которые повесил сам Агхаирон. Здесь всегда можно нанять начинающего мага или священника, когда вам потребуется лечение, снятие проклятья или просто огневая поддержка при следующей экскурсии в Подгорье.

Портовый Район (Dock Ward)

Порты, по своей природе, являются местами шумными, грязными и переполненными. Порт Уотердипа как раз попадает под это описание, хотя его дурная слава слегка приукрашена рассказами на севере и юге Побережья Мечей. Очень хорошо про доки написал один известный маг - "Необузданная, полустационарная бесконечная потасовка, занимающая целый район и прерывающаяся лишь в некоторых зданиях, магазинах и благодаря стараниям смелых стражников (которым удается сдержать хаос в пределах района). Несмотря на это, Портовый район - замечательное, увлекательное место провести вечер."

Городская стража держит этот район неком подобии порядка, путешествуя хорошо вооруженными группами по восемь человек днем и по двенадцать вечером. Большинство улиц и аллей земляные и полны грязи.

Архитектура.

Несмотря на то, что это самый древний район Уотердипа, здесь большнинство строений деревянные, построенные друг на друге. И хотя люди жили и трудились здесь за 1000 лет до правления Агхаирона, редкое строение стоит более 30 лет. Единственные постоянные постройки это сами доки, гавань и башни на острове Дипвоч (Deepwatch Isle). Новые мощеные дороги вдоль доков, значительно улучшили как связь с основными улицами города, так и постройки вдоль них.

Гильдии.

* Гильдия Мясников (The Butchers Guild Hall): Недавно обновленное двухэтажное деревянное здание, с холодным подвалом, доступным членам гильдии.

* Зал Лиги (League Hall): Крупное предприятие по обработке кожи, с таверной на втором этаже, где обычно обсуждаются дела Лиги кожевенников (League of Skinners & Tanners).

* Зал Мореплавателей (Mariner's Hall): Красивое двухэтажное здание, расположенное на Пути Дракона (Way of the Dragon), где собираются капитаны кораблей для деловых переговоров и просто для отдыха.

* Металлический Дом Чуда (The Metal House of Wonder): Покрытая металлической крышей база Ордена Оружейников и Кузнецов (Splendid Order of Armorers, Locksmith and Finesmith)

* Зал Лодочника (Waterman Hall): Эта гильдия является складом и местом стоянок для лодок.

(IMG:file:///C:/DOCUME~1/dM/LOCALS~1/Temp/msohtml1/01/clip_image003.gif)

Магазины.

* Дом Ароматов (The House of Pride Perfumes): Магазин представляет из себя настоящие джунгли склянок с разными ароматическими веществами.

* Книги и свитки Серпентила (Serpentil's Books and Folios): Эксклюзивный и дорогой магазин продающий разнообразные книги, схемы и карты. Магических книг в продаже нет, но хозяин их с охотой приобретает.

* Коптильня (The Smokehouse): Это одноэтажное кирпичное здание используется гильдией рыбаков и мясников для сбыта своего товара.

* Свястящие клинки (Whistling Blades): Магазин специализирующийся на кинжалах и метательных ножах. Если вы пришли сюда по совету друга, хозяин Эртил Велюн (Ertyl Velun) покажет вам свои специальные товары: мини-клинки и секретные ножны с возможностью быстрого извлечения оружия.

Таверны и Постоялые Дворы.

В портовом районе самое большое скопление таверн и гостиниц, большинство из которых занимают ветхие маленькие помещения, обслуживающие стандартную клиентуру этого района - моряков, ищущих приключения и способ расстаться с тяжело заработанными деньгами на берегу. Другие заведения улучшают сервис, тем самым привлекая более богатых клиентов.

* Обеденный Зал (Cookhouse Hall): Большой обеденный зал, предлагающий простые горячие блюда и широко распространенные напитки усталым путникам, за две медные монеты. (Спонсируется Лордами Уотердипа, а также лордом Умасусом Фулом Ulmassus Phull)

* Медная Чаша (The Copper Cup): Три старых трех и четырехэтажных скада были превращены в один из наиболее известных и кипящих активностью постоялых дворов. Имеется также несколько складских помещений.

* Полные Паруса (The Full Sails): Веселая, яркая таверна на Сетевой улице (Net street), она также является штабом Лиги изготовителей парусов и канатов (The Most Diligent League of Sail -makers and Cordwainers)

* Висящая Лампа (The Hanging Lantern): Хозяин этой таверны также занимается здачей костюмов в аренду.

* Зал Капитанов (Shipmasters Hall): Гостиница и обеденный клуб для капитанов, их первых помощников и кораблевладельцев. Внутреннее убранство клуба, значительно опережает красоту фасада. (Спонсируется гильдией Мореплавателей).

* Нос Корабля (The Ship's Prow): Знаменитая среди моряков Побережья Мечей гостиница, которую легко найти, так как представляет из себя нос корабля, выступающий на Фиш и Шип Стрит (Fish and Ship street). Цены и обслуживание в этой четырехэтажной гостинице вполне разумные, чего иногда не скажешь о клиентах.

* Ночной Клуб Три Жемчужины (Three Pearls Nightclub): Ночью на сцене этого удивительно популярного клуба разигрывают комедии, представления с дрессированными зверьми, фокусы иллюзионистов и представления знаменитых ораторов и бардов.

* Теплые Кровати (Warm Beds): Тихая, домашняя гостиница, предлагающая немногим больше, чем то, что гарантирует название.

Другие Достопримечательности.

* Площадь Фишгат (Fishgut Court): На этой мощенной площади, во время полной луны происходит множество странных вещей (многие говорят, что хозяин близлежащей таверны часто говорит с Селюн, поэтому и лунный свет часто заливает площадь).

* Магазин Старого Хоблоба (The Old Xoblob Shop): Этот магазинчик специализируется на разнообразных трофеях с полей битв и не только (здесь много всего из подгорья, так как там есть врата, пререносящие искателей приключений прямо в магазин).

* Доки Контрабандистов. (Smugglers Dock): Наиболее изолированный уголок в районе, и самый безопасный, так как находиться рядом с усадьбой Мирта и Смотрящей Башней (Watching Tower). Это место часто используется любовниками для организации свиданий.

Опасности Портового Района.

Среди всех прочих мест Уотердипа, ну за исключением разве что Подгорья, Портовый район таит в себе наибольшее количество опасностей. Узкие кривые плохо освещенные улицы, полные мусора, как в Торговом Районе (за исключением того, что мусор здесь может лежать неделями или месяцами) идеально подходят для организации засады. Огромный лабиринт из петляющих улиц практически невозможно запомнить, и это делает уход от преследования крайне тривиальной задачей. Правда уходя от одной опасности, можно нарваться на другую.

· Площадь Черного Колодца (Black Well Court): Небольшая аллея, с загрязненным и заселенным монстрами колдцем. Колодец запечатан (как кладкой, так и магией) по приказу Лордов.

· Аллея Манистепс (Manysteps Alley): Пристанище разнообразных пророков, предсказателей и воров.

· Площадь Мелинтера (Melinter's Court): Эта темная площадь всегда заполнена дымом от трубок уличных философов, мудрецов, а также иногда злых магов.

· Площадь Философа (Philosopher's Court): Местные называют это место "Площадью Дураков", здесь собираются разнообразные интеллектуалы, мудрецы и пьяные аристократы, для споров на темы "недоступные простому уму".

· Аллея Раунд Агейн (Round Again Alley): Эта аллея кольцевой формы, является местом испытания мастерства начинающих иллюзионистов.

· Аллея три брошенных кинжала (Three Thrown Daggers Alley): Странное проклятье вызывает три клинка из ниоткуда, атакующих прохожих.

Городская Канализация.

Большая часть верхней канализация используется и находиться в хорошем состоянии благодоря усилиям Гильдии Водопроводчиков. Старые более узкие тоннели замурованы и сейчас не используются, по крайней мере по прямому назанчению. Сами тоннели не имеют названий, и все направления даются относительно люков (например войти в канализацию на Коач Стрит). Существует два типа тоннелей главные и дополнительные, все они созданы для существ среднего размера. Главные тоннели 20 футов в ширину, и имеют 3 -4 футовые дорожки по обеим сторонам канала. Рабочие обычно пересекают канал при помощи специальных шестов, или досок, используемых как временные мосты. Дополнительные проходы 12 футов в ширину и имеют лишь одну дорожку 3 фута шириной. Существуют также многочисленные мелкие проходы, куда могут проползти сущеста среднего размера.

Городская Гавань.

Естественная глубоководная гавань, дающая городу название, и являющаяся причиной его процветания, полное активности место. Её холодные воды содержаться в чистоте благодаря упорной работе Гильдии Моряков и мерменам.

Под поверхностью гавани обитает совершенно другое население Уотердипа - колония мерменов и русалок, а также недавно прибывших морских эльфов. Мермены живут небольшим сообществом (60 хорошо вооруженных мужчин) в хорошо охраняемых пещерах под островом Дипуотер. Они считаются частью городской стражи, хотя всё их вооружение и экипировка их собственная. У колонии налажена связь с более крупными поселениями у Нелантерских островов при помощи дельфинов. Лорды Уотердипа хорошо платят мерменам золотом, лекарствами и продуктами за защиту гавани и кораблей от опасностей из глубины, а также за их помощь в поднятии грузов с затонувших кораблей. Стража общается с колонией при помощи магии, а некоторые офицеры стражи лично заплывают в колонию, используя магию, позоляющую дышать под водой. Уотердипская канализация выходит в гавань, еще однойобязанностью мерменов явлеятся патрулирование этих мест, очистка возникающих засоров и вывод отбросов в открытый океан.

Дно гавани каменистое, покрытое грязью, особенно в южной части, но лишенное мусора и растительности. Рядом с островом Дипвоч, на плоском чашеобразном дне находиться глубокая впадина, известная как Ниша Умберли (Umberlee Cache). На краю этой впадины расположен подводный маяк с магическим светом, используемый для координации патрулей.

Город Мертвых.

Это окруженное стеной образование по своим размерам почти является районом. Гордское кладбище хорошо охраняется контингентом стражи и рабочими гильдии Фонарщиков, которые зажигают фонари вокруг и внутри склепов. Днем кладбище является красивым, полным зелени парком, а ночью оно закрыто для посещения (хотя это и не останавливает некоторых личностей).

Когда то, это место было обычным городским кладбищем, где людей хоронили в отдельных могилах. Но в 218NR места стало нехватать, и Агхаирон и другие маги Уотердипа, в особенности специалист по вратам и телепортации Анакастер (Anacaster) создали первые магические склепы, позволявшие хоронить неограниченное число существ в других незанятых пространствах. Через два года, после многчисленных побегов нежити стены были укреплены, а сами склепы стали хорошо защищенными. А Лорды запретили находиться в Городе Мертвых в темное время суток
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73315 · Ответов: 56 · Просмотров: 113,492

Эвин
Отправлено: Mar 19 2006, 10:09


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Эта инфа с сайта вроде "Логово дракона" назывался но ссылку не помню.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73248 · Ответов: 56 · Просмотров: 113,492

Эвин
Отправлено: Mar 19 2006, 09:56


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Эвермит (Evermeet)

Столица: Леутилспар (Leuthilspar).

Население: 1,658,880 (солнечные эльфы 50%, лунные эльфы 30%, морские эльфы 10%, лесные эльфы 9%).

Форма правления: Монархия.

Религии: Кореллон Ларетиан.

Импортирует: Эльфийские предметы с континентального Фейруна (в остальном самодостаточное государство).

Экспортирует: Ювелирные изделия, экзотические и магические предметы (обычно в качестве даров).

Превалирующие мировоззрения: CG, CN, NG.



Изначально населенный солнечными эльфами, Эвермит стал прибежищем для эльфов, ушедших с континентального Фейруна. Большинство лунных, солнечных и меньшее количество лесных эльфов последовали за королевой Амлаурил (Amlauril), переместившей центр эльфийской цивилизации из древнего Кормантора (Cormathor). Эвермит - хорошо защищенное место, расположенное вдали Кормира и Зентильской Твердыни.

Эвермит расположен в 800 милях от побережья Фейруна, в Бесследном море (Trackless Sea). Эльфийская магия, морские эльфы, волшебники и могущественный флот охраняют остров. Немногие без приглашения, достигают берегов Эвермита.

Жизнь и общество.

Возвышенная и изящно развивающаяся жизнь Эльфийского Двора вращается вокруг плавной череды времен года, задавая ей ритм, в котором десятилетия расстворяются в веках созерцательной безмятежности. Ничто в населенном людьми Фейруне не сравниться с этим.

По большей части лунные и солнечные эльфы образуют единую культуру, тем не менее среди благородных домов присутствуют небольшие различия. Лесные эльфы держаться отчасти в стороне, предпочитая спокойную связь с лесом и лесными духами. Хотя поодиночке лесные эльфы довольно часто встречаются при Дворе. Морские эльфы хотели бы участвовать в придворной жизни, но лишь немногим удается пребывать при Дворе длительное время. Горстка диких эльфов, выбравшая жизнь на Эвермите, смешалась с Двором и лесными эльфами.

Основные Географические Объекты.

Не эльфу Эвермит представляется отдельным огромным лесом. Эльф же, способен найти различия между лесами, читая послания, оставленные веками назад, симбиозом деревьев и их эльфийских стражей. Люди же способны видеть ту географию, к которой привыкли - редкие широкие луга Эвермита, спокойные реки и внушительные холмы.

Игл Хиллз: (Eagle Hills) Со скалы Таликаера (Thalikaera Rock) - высочайшей вершины этой гряды можно разглядеть остров Сумбрар (Sumbrar), что на юго-востоке, а используя магию - гораздо более дальние земли.

Дальние Луга и Поля Лошадей: (The Farmeadows and Horsefields) Два самых больших луга Эвермита состоят из дюжины мелких прогалин среди леса. Это естественная среда обитания кентавров и лунных лошадей - разумных лошадей, которые служат лунным эльфам.

Река Ардулит: (River Ardulith) Немногие из людей проникали вглубь Эвермиту, и гораздо меньше тех, кто прокатился на лодке из листа от истока реки Ардулит, что расположен в Серебрянных Холмах, вниз, к тому месту где река Шаелин (Shaelyn) впадает в море и открывается прекрасный вид на Дворец в Луисилспаре (Leuthilspar).

Серебряные Холмы: (Silver Hills) Как и Игл Хиллз - эти холмы высотой в тысячу футов покрыты хвойными деревьями.

Важные населенные пункты.

Эвермит переполнен чудесами. Ни одна земля людей не сравниться с Эвермитом в плане совмещения природной красоты и сверхъестественной роскоши. Эльфы сочиняют изумительные песни, которые прославляют чудеса острова. А те люди, которым довелось побывать на Эвермите, скорее всего видели лишь город королевы Амларуил (Amlaruil).

Роща Кореллона: (Corellon's Grove) Высший храм главного божества эльфийского пантеона, находится в глубине леса на севере острова. Правильнее даже сказать, что вся северная часть острова является храмом Кореллона, поскольку невозможно определить, где заканчивается обычный лес, и где начинается священная земля. Роща Кореллона - является средоточением эльфийской жизни на Ториле.

Леусилспар: (Leutilspar, огромный город 50269 жителей): Столица Эвермита - прекрасный пример органичной эльфийской архитектуры. Эльфы скорее выращивают здания, а не строят их. Дворец королевы Алмаурил производит сильное впечатление даже на самого грубого дворфийского шахтера. Кристаллы, высокие как могучие деревья, окружены спиральными лестницами и комнатами с зеркальным полом. Деревья объединяются переходами из ветвей в целые цитадели. Ослепительные арки и поля магической энергии поддерживают воздушные дворцы, которые кажутся слишком хрупкими, чтобы существовать даже во сне. Бдительные воины и маги в сверкающих доспехах охраняют этот спокйный город.

Сумбрар: (Sumbrar) Сумбрар - небольшой остров, расположенный в пятидесяти милях к юго-востоку от Эвермита и является военным и морским штабом. Остров представляет из себя серию соединенных между собой магических крепостей. Тысяча колдунов-воинов готовы в любую минуту оседлать пегасов и орлов и отразить напдение. Армада эльфийских кораблей, подготовленная к выходу в море при помощи магии, спрятана в морских пещерах. Глубоко под островом спят последние 12 драконов Эвермита и их наездники, ожидая достойной угрозы. Все незванные корабли получают предупреждение, и если оно не подействовало, будут уничтожены.

История Региона.

Интересующихся историй Эльфов Фейруна стоит прочитать статью Долины и Эльфийский двор, а также описание Кормантора. История же Эвермита насчитывает несколько тысяч лет: изначально населенный солнечными эльфами, этот остров стал центром эльфийской цивилизации несколько столетий назад. Эльфы из Кормантора и других континетальных эльфийских земель, решили перебраться на Эвермит, подальше от неспокойных людских империй и орд гуманоидов, которые разрушили множество эльфийских королевств.

К настоящему времени Эльфийский Исход завершен. Все, кто хотели покинуть свои земли сделали это, и никто из эльфов больше не приходит на Эвермит, забыть о мире людей. И несмотря на правление королевы Амлаурил, отличающееся справедливостью, многие эльфы, а некоторые из них прожили на Эвермите сотни лет, неудовлетворены своей отрешенностью от остального мира.

В отличие от эльфов лояльных Престолу, дикие эльфы и дроу остались на материке. И вместо того, чтобы быть поглощенными людскими империями, обе подрасы процветают и по сей день, частично благодаря возможностям, появившихся после Исхода.

Никто из Эльфийского Престола не объявил Исход законченным, также как и не объявил решение о возвращении. Но с каждым годом, все больше эльфов возвращаются в Фейрун. Некоторые из них приезжают, чтобы остаться там жить или сражаться за земли предков, которые были захвачены дроу. Другие просто для того, чтобы гулять по любимой земле, когда и где они захотят, используя секретные порталы. Недавно королева Амлаурил тайно отправила агентов и разведчиков с целью возобновить дпипломатические отношения со старыми друзьями.

Эвермит не является безопасным местом, как это может показаться. Недавно, дроу, используя магические порталы, осмелились напасть на Леусилспар, как бы демонстрируя, что даже такая защита не является идеальной. Сорок лет назад муж Амлаурил - король Залор (King Zalor) был убит в собственном дворце, окруженный величием своей Империи.



  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #73245 · Ответов: 56 · Просмотров: 113,492

Эвин
Отправлено: Feb 27 2006, 15:44


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Хм, 50-50 скорей всего. Как мне кажется он вполне возможно может и выйте 20 июня, но с такой же вероятностью его могут отложить. Так что лучше просто ждать, чем гадать выйдет он или нет.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #71157 · Ответов: 1029 · Просмотров: 195,634

Важно! Форум
Эвин
Отправлено: Feb 21 2006, 17:30


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Хм, мне нравиться maximal_up, особено на темный фоне.
  Форум: Техническая поддержка · Просмотр сообщения: #70731 · Ответов: 1806 · Просмотров: 382,673

Эвин
Отправлено: Feb 21 2006, 16:29


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Я бы с удовольствием nO_oadu, но просмотрем книги монстров по планам ничего не нашла про этого монстра.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #70722 · Ответов: 49 · Просмотров: 94,516

Эвин
Отправлено: Feb 20 2006, 07:59


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Ладно, ничего серьезного. Попробую сама найти.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #70556 · Ответов: 49 · Просмотров: 94,516

Эвин
Отправлено: Feb 18 2006, 15:55


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Нэрэвар, я бы конечно хотела бы весь . Если что попробуй мне выслать или дать ссылку. Буду признательна.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #70400 · Ответов: 49 · Просмотров: 94,516

Эвин
Отправлено: Feb 15 2006, 16:14


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Нэрэвар, а ты можеш мне дать этот перевод.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #70121 · Ответов: 49 · Просмотров: 94,516

Эвин
Отправлено: Feb 14 2006, 19:40


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Хм, про них наверняка можно прочитать в книге "Монстры Фаеруна". И они встречались в первом дополнение NWN.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #70034 · Ответов: 49 · Просмотров: 94,516

Эвин
Отправлено: Feb 14 2006, 17:04


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Рассказать про них ничего не могу, т.к. книгу еще не сачала. Но если и описать, то это скорей всего полу-скорпион полу-человек.(IMG:http://www.wizards.com/dnd/images/mof_gallery/MonFaePG81.jpg)
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #70008 · Ответов: 49 · Просмотров: 94,516

Эвин
Отправлено: Feb 10 2006, 10:15


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Спасибо, твоя информация очень поможет.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #69678 · Ответов: 81 · Просмотров: 165,630

Эвин
Отправлено: Feb 9 2006, 19:39


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Хм, кто ни будь знает что ни будь об эльфийском боге в Фаеруне Ханали Селанил. Если знаете, расскажите.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #69615 · Ответов: 81 · Просмотров: 165,630

Эвин
Отправлено: Feb 6 2006, 20:16


Level 10
***

Группа: Members
Сообщений: 485
Регистрация: 17.08.2005
Из: Нижний Новгород
Пользователь №: 1,409


Не знаю нужно ли это тебе но это все что у меня есть про Тира.:xz:
Òèð (Âåëèêèé Áîã)
Áåñïðèñòðàñòíûé, Èñêàëå÷åííûé Áîã, Ïðîñòî Áîã
Ñèìâîë: Óðàâíîâåøåííûå âåñû, îïèðàþùèåñÿ íà âîåííûé ìîëîò
Ìèðîâîççðåíèå: Çàêîííîå Äîáðî
Ñôåðà: Ïðàâîñóäèå
Äîìåíû: Äîáðî, Çíàíèå, Çàêîí, Âîçìåçäèå, Âîéíà
Îäîáðåííîå Îðóæèå: "Äæàñòèêèàð" (äëèííûé ìå÷)

Òèð (Тèèð) - áëàãîðîäíûé âîèí, ñèëüíûé äóõîì è ïîñâÿùåííûé ïðàâîñóäèþ. Îí ïîòåðÿë ñâîþ ïðàâóþ ðóêó
îò Êåçåôà Ãîí÷åé Õàîñà è èíîãäà èçîáðàæàåòñÿ ñëåïûì. Õîòÿ îí ðàññìàòðèâàåò ñåáÿ êàê ôèãóðó îòöà,
õîòÿùåãî îòíîñèòüñÿ ê äðóãèì ñ ëþáîâüþ, õðàáðîñòüþ è ñèëîé ñåìåéíûõ îáÿçàòåëüñòâ, îí çíàåò, ÷òî òàêîãî
íèêîãäà íå ìîæåò áûòü â íåñîâåðøåííîì ìèðå. Îí âìåñòî ýòîãî ðàññìàòðèâàåòñÿ ïîñòîðîííèìè êàê ñòðîãèé
àðáèòð ïðàâîñóäèÿ.
Öåðêîâü Òèðà ñèëüíà â öèâèëèçîâàííûõ îáëàñòÿõ. Åãî äóõîâåíñòâî âèäèò ìèð â ÷åòêèõ ìîðàëüíûõ òåðìèíàõ.
Îíè õîòÿò Ôàýðóí, êîòîðûé ÷èñò è óïîðÿäî÷åí â ñîîòâåòñòâèè çàêîíàìè, êîòîðûå ïðèìåíÿþòñÿ ñòàðàòåëüíî
è ðàâíîìåðíî. Îíè íå äîïóñêàþò îñìåÿíèå, ïàðîäèþ èëè ñîìíåíèå â èõ âåðå. Öåðêîâü Òèðà
âûñîêîîðãàíèçîâàííà è íå îòêàçûâàåò â æèëüå, îñíàùåíèè èëè ëå÷åíèè ïðåäàííûõ âî âðåìåíà ïîòðåáíîñòè,
õîòÿ èíîãäà äëÿ ýòîé ïîìîùè òðåáóåòñÿ íåêîòîðàÿ ñëóæáà.  áåççàêîííûõ îáëàñòÿõ êëåðèêè Òèðà ñëóæàò ñóäüÿìè, æþðè è ïàëà÷àìè. Â
öèâèëèçîâàííûõ ìåñòàõ îíè ñòàíîâòñÿ þðèäè÷åñêèìè ýêñïåðòàìè, ãîâîðÿùèìè çà îáâèíÿåìûõ è äàþùèìè ñîâåòû. Îíè íèêîãäà íå
ïðåäïèñûâàþò çàêîí, êîòîðûé ìîæåò áûòü íåñïðàâåäëèâûì.
Êëåðèêè Òèðà ìîëÿòñÿ î çàêëèíàíèÿõ íà ðàññâåòå. Êàæäûé ìåñÿö îíè ïðàçäíóþò òðè öåðêîâíûõ ïðàçäíèêà. Óñëóãè â ýòè äíè ñîñòîÿò èç
ïîþùèõñÿ ïðîñüá, ãèìíîâ è êîëäîâàíèÿ ãèãàíòñêèõ èëëþçèé. Âèäåíèå Ïðàâîñóäèÿ - ïåðâûé öåðêîâíûé ïðàçäíèê êàæäîãî ìåñÿöà. Åãî
èëëþçèÿ - ãèãàíòñèé ìîëîò, ïûëàþùèé îñëåïèòåëüíûì ñâåòîì. 13-ãî ÷èñëà ìåñÿöà - Êàëå÷åíèå, ïðè êîòîðîì ïðåäàííûå âèäÿò èëëþçèþ
íèìáà èç ãîðÿùåé êðîâè âîêðóã ïðàâîé ðóêè, êîòîðûé êóâûðêàåòñÿ è èñ÷åçàåò. 22-îé äåíü ìåñÿöà - Îñëåïëåíèå, ïðè êîòîðîì äâà ãëàçà
ïðåâðàùàþòñÿ â ôîíòàíû ïûëàþùèõ ñëåç (è ïðàçäíóþùèå íîñÿò öåðåìîíèàëüíûå ïîâÿçêè íà ãëàçàõ). Êëåðèêè Òèðà ìîãóò ñâîáîäíî
ìóëüòèêëàññèðîâàòü êàê ïàëàäèíû, è áîëüøèíñòâî ìóëüòèêëàññèðóåò êàê ïàëàäèíû èëè áîéöû.
Èñòîðèÿ/Îòíîøåíèÿ: Òèð - áîæåñòâî-íàðóøèòåëü. Îí ïðèáûë â Ôàýðóí íåçàäîëãî ïåðåä íà÷àëîì êàëåíäàðÿ Ñ÷åòà Äîëèí. Òîðì è Èëìàòåð
ñëóæàò åìó, è âìåñòå îíè òðîå èçâåñòíû êàê Òðèàäà. Åãî äðóãîé áëèçêèé ñîþçíèê - Ëàòàíäåð. Òèð âûñòóïàåò ïðîòèâ Áýéíà, Öèðèêà, Ìàñêà,
Òàëîíû è Òàëîñà.
Äîãìà: Ïîêàæèòå ïðàâäó, íàêàæèòå âèíîâíûõ, èñïðàâüòå íåïðàâèëüíîå è âñåãäà áóäüòå èñòèííûé è ïðîñòû â âàøèõ äåéñòâèÿõ.
Ïîääåðæèòå çàêîí âåçäå, ãäå Âû èäåòå, è íàêàçûâàéòå òåõ, êòî äåëàåò íåïðàâèëüíîå ñîãëàñíî çàêîíó. Äåðæèòå çàïèñè î âàøèõ óïðàâëåíèÿõ,
äåëàõ è ðåøåíèÿõ, ïîñêîëüêó ÷åðåç ýòî âàøè îøèáêè ìîãóò áûòü èñïðàâëåíû, âàøå óäåðæàíèå çàêîíîâ âñåõ ñòðàí áóäåò ïðîöâåòàòü, è âàøà
ñïîñîáíîñòü ðàñïîçíàâàòü ïðàâîíàðóøèòåëåé ðàñøèðèòñÿ. Áóäüòå áäèòåëüíû â âàøèõ íàáëþäåíèÿõ è íåòåðïåíè, è Âû ñìîæåòå îáíàðóæèòü
òåõ, êòî ïëàíèðóåò íåñïðàâåäëèâîñòü, ïðåæäå ÷åì èõ äåéñòâèÿ áóäóò óãðîæàòü îáùåñòâåííîìó ïîðÿäêó. Ìñòèòå âèíîâíîìó çà òåõ, êòî íå
ìîæåò ñäåëàòü ýòî ñàì.

:xz: :xz: :xz:
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #69059 · Ответов: 81 · Просмотров: 165,630

3 страниц V   1 2 3 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 13:43