Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Шарды рунета _ The confrontation - 2

Автор: Anakondar Nov 9 2011, 21:05

Немного истории.

Шард "The comfrontation" работал в течении двух лет (2004-2006) в режиме бетта-тестирования в локальной сети (что не мешало иметь около 200 активных игроков и постоянный онлайн около 35). В то же время сайт шарда в рускоязычном интернете по запросу "NWN" яндексом выдавался в первой тройке. За это время было 2 вайпа, 2 перехода на новую версию (1.66->1.67; 1.67->1.68) и выход из локальной сети в интернет.

Идея шарда - ПвП: противостояние жителей трёх государств (race-based) в условиях ограниченных ресурсов к существованию и развитию. В дополнении к этому - система квестов (автоквестов, по большей части, с возможностью проведения и ДМ-квестов), система заклинаний (множество изменений и нововведений), оригинальная система кравта, уникальная система отдыха, система стабилизации работы сервера.

Текущее состояние.

Периодически доставая нвн из пыльного мешка создал модуль. Шард. Версия игры 1.69.

Saving Throw Automatic Failure On 1=0
ShowDMJoinedMessage=0
Disallow Shouting=1
MinCharLevel=1
MaxCharLevel=40 (формально, но система опыта делает невозможным получение его после достижения 24 уровня)
AllowLocalChars=0
PauseAndPlay=0
One Party Only=0
ItemLevelRestrictions=1
Enforce Legal Characters=1
PVP Setting=2 (зависит от локации, есть "безопасные" не ПвП локации)
Always Reset Encounter Spawns=1
Hide Hit Points Gained=0
Max Hit Points=1
Restore Spell Uses On Login=1

Теперь по порядку. Всё те же три государства (с квестово-дорогими возможностями "двойного гражданства" и перехода из одного в другое). Та же ПвП направленность.

Для тех, кто не любит чистого ПвП - сложная по структуре и взаимосвязям система кваестов, складывающаяся в один Глобальный Квест, конечная суть которого неизвестна, но раскрывается по ходу жизненного пути персонажа и в диалогах с NPC (диалоговые умения очень важны для таких игроков, но опять-таки не обязательны). Персонажы поднимаются по различным служебным лестницам в своём государсте и могут стать как его правителями, воеводами, архимагами, так и главной опозицией или заклятым врагом. Различные NPC по разному реагируют на различных персонажей игроков в зависимости от их расы, класса, уровня, поступков, ролью в государстве и даже фитов или скилов. Например, в одной из дварфовских деревень есть кузнец, который всем говорит о своей ненависти к оркам. Но если ему встретится игрок с фитом "фэйворит энеми: хуманоид (орк)" расскажет намного больше.

Ещё один важный акцент модуля - система кравта. Именно вокруг "самопального" кравта и родился этот модуль. В мире вы не найдёте никаких вещей с огромным колличеством различных бонусов. Монашеские перчатки +2 к атаке или фулплэйт без свойств - вот всё самое дорогое, что можно найти. Всё остальное придётся делать собственными руками. И что же можно сделать? Всё! Любой айтем, который можно сделать в тулсэте можно сделать и в самой игре, лишь бы хватило навыка крвта (кроме бонусов к скилам, характеристикам и дополнительных фитов, за исключением дизарма в кнуте и улучшенного критического удара и оружейной специализации на безоружный удар для тех, кто практикует такой вид борьбы). Если вы не специализируетесь в кравте, то можете оплачивать работу кузнецов, делая вместо проверки кравта проверку вашего уровня. Естественно, благодаря таким фитам, как эпический скилфокус, можно проверкой кравта значительно привысить проверку уровня. К тому же, за свои услуги кузнецы (как PC, так и NPC) берут значительную плату. Если вы мастер-рукоделец, вы сможете сделать лучшие вещи на ваш уровень (а иногда даже выше). Но для начала нужно добыть ресурсы для их создания. Сейчас в модуле около 60 различных кравт-компонентов. Каждый компонент может быть использован сразу в нескольких видах кравта, а также может являтся реагентом или фокусом для заклинания, а также самостоятельным заклинанием или оружием. Естественно чем полезнее компонент, тем его сложнее добыть или он реже встречается. Источники добычи также различаются. Например, железо можно добыть как мирным путём - работой в шахте на залежах железной руды, так и убийством железных големов.

Не обошел я вниманием и систему верховой езды. Различные виды лошадей дают различные бонусы (или минусы), которые также зависят от раскачки скила райд и\или наличия фитов на верховую езду. Можно приручать диких лошадей (скил энимал эмпития или спелл доминэйт энимал) или покупать благородных, которые более спокойны и обучены. Лошади паладинов различных фракций значительно отличаются.

Другие коренные изменения: новая система опыта и дополняющая ещё система кармы; новая система выпадения вещей из монстров; новая система отдыха; уникальня система выслеживания (оставления следов на локациях); многофункциональная самостабилизирующаяся система респауна существ; ну и конечно же, новые монстры и новые локации.

Исправленные баги и неигровые преимущества: неправильное получение опыта большими группами из разноуровневых игроков и саммонов; многочисленные переходы локаций во время боя.

Некоторые особенности: шлемы в игре чрезвычайно редки, поэтому стоит при создании персонажа уделить большое внимание его внешности: лицу, цвету кожи и волос - именно таким вы будете видеть себя и другие будут видеть вас; для начала игры не нужно никаких особенных знаний, всё работает именно так, как написано; никакого мусора в оверайде держать не нужно, моя политика - все изменения должны производиться на сервере, а не на клиентах.

Где играть?

Сейчас сервер запущен в локальной сети моего офиса. Из интернета не доступен и никогда доступен не будет. Максимум будет выход в ту локальную сеть, где проводилось бетта-тестирование старого сервера. Все вопросы по игре и технической поддержке по контактным данным в "свойствах модуля" при заходе на сервер.

Автор: kiruhs Nov 10 2011, 08:21

Цитата(Anakondar @ Nov 9 2011, 20:05) *
Сейчас сервер запущен в локальной сети моего офиса. Из интернета не доступен и никогда доступен не будет

Смысл тогда этого поста? rolleyes.gif

Автор: denis0k Nov 10 2011, 17:19

Ну, например, у него все коллеги - наши читатели.

Автор: Anakondar Nov 11 2011, 11:08

Цитата(denis0k @ Nov 10 2011, 18:19) *
Ну, например, у него все коллеги - наши читатели.

На самом деле нет. Просто дань моему тщеславию.

Дополнение по кравту: если ваша проверка уровня (а ныне - удвоенного уровня) выше вашей проверки кравта, то вы можете использовать совместный кравт с кузнецом, заплатив всего-лишь:
MIN (проверка уровня, стоимость конечной вещи) - MAX (проверка кравта, стоимость исходной вещи)
либо 0 (кравт без помощи NPC), если это число меньше 1. Кроме того, добавился ингридиент на Holy Avanger (Лидер Ордена Света в храме).

Автор: Fimko Nov 12 2011, 01:00

Я еще никогда в жизни не проводил так бессмысленно 5 минут своего времени. Впрочем, автор темы меня в этом явно перещеголял - на написание поста ушло куда больше времени.

Автор: Misty Dragon Dec 19 2011, 14:30

О как. И тут трололо...

Автор: Anakondar Dec 23 2011, 13:30

кстати, основную скриптовую базу могу раздать. Кому что нужно - пишите

Автор: Anakondar Apr 3 2012, 15:16

Готов выйти в интернет. Нужен надёжный сервер, ибо мой не виден из внешней сети.

Автор: Flaristan Apr 4 2012, 00:19

Запусти бету через хамачу с домашнего компа, если есть желание, а потом купи себе белый IP и еще один комп под сервер с локальной сеткой на дому через роутер, если оно останется твердым. Во всяком случае мой текущий план таков. smile.gif

Автор: Anakondar Apr 4 2012, 02:28

Да у меня компов нерезано и локальная сеть соответственно. Тут с доступом извне проблемы с адресацией портов. Если вы, например, хотите зайти ко мне на известный ай пи, на нв-сервер, который раздаёт инфо ну в тот же 5120 (в общем-то не важно), то сперва вы попадаете на сервак, который мне инет раздаёт, а он уже в зависимости от порта кидает куда нужно ему. Теоритически, догововившись с админом этого сервера можно установить, что такой-то внешний порт будет соответствовать именно обращению к моему нв-серверу (на убунте, кстати), но мне не очень-то хочется это делать, так как начнут возникать всякие вопросы ко мне по трафику, а также я буду зависим от работы служб того сервера.

Автор: Flaristan Apr 4 2012, 05:37

Трафик насколько я могу судить НВН-сервер кушает мало, а варианты остаются те же.

Автор: denis0k Apr 4 2012, 07:50

Трафика там будет немного, сёрфинг сейчас в разы больше хавает. Меня бы напрягли другие вещи:
- стабильность электричества дома (бывает, вырубают)
- стабильность инета дома (вырубают ещё чаще)
- возможное повышенное внимание кулхацкеров (во времена популярности нвн они даже плейграунд ддосили, с дешёвым роутером будешь рыдать, если такой даун найдётся - например, ты его забанишь на шарде)

Автор: Flaristan Apr 4 2012, 16:28

Что есть дешевый роутер?

Автор: denis0k Apr 4 2012, 17:10

В принципе любое домашнее железо типа 4 лан-дырки + вайфай попадает под эту категорию smile.gif И чем дешевле, тем слабее. У "народного" длинк дир-300 при запуске настроенного на высокую скорость торрента вообще вайфай отваливается, а от передачи пары гигов мелкими файлами по сети начинается небольшой перегрев smile.gif Но штатные ситуации легко потянет даже он.

Автор: Anakondar Apr 16 2012, 16:52

Начну выкладывать некоторые инструкции типа "как это работает". Основные вопросы - верховая езда, крафт, система опыта и кармы, система фракций. Для начала самая простая и короткая статейка.

Manual mounting and ride.

1. Всадник.

Всадником может стать любой персонаж игрока, находящийся в управляемом состоянии (то есть не мёртвый, не лежащий без сознания, не вселившийся в фамильяра, а также не находящийся под влиянием эффектов страха, паралича, сбивания с ног, ошеломления, окаменения, замешательства) и не обращённый в другое существо (эффект полиморф). Для того, чтобы стать всадником, персонаж должен сесть верхом (см.п.3) на дружественное или нейтральное к данному персонажу верховое животное (см.п.2).

2. Верховое животное.

Верховым животным может стать любое существо с лошадеподобной внешностью (например, лошадь или найтмар), находящееся в самоуправляемом состоянии (то есть не мёртвое, не лежащее без сознания, не вселившееся в фамильяра, а также не находящееся под влиянием эффектов страха, паралича, сбивания с ног, ошеломления, окаменения, замешательства, не находящееся под контролем ДМ, не являющееся персонажем игрока или фамильяром, в которого игрок вселился) и не обращённое в другое существо (эффект полиморф).

3. Посадка верхом.

Чтобы сесть верхом на верховое животное, всадник должен использовать на нём способность "Individual mounting" из радиального меню "Mount actions" (или с быстрого слота). При этом верховое животное должно быть дружественно или нейтрально ко всаднику, не быть уже занятым этим или любым другим всадником, а также находиться на расстоянии не более 3.0 метров. Совершенно не важно, является ли это верховое животное асошиэйтом этого или любого другого игрока или не является асошиэйтом вовсе.

4. Верховая езда.

Верховая езда даёт следущие преимущества и недостатки:
- Скорость перемещения становится равной 140% (для большинства верховых животных) от скорости игрока. Если скорость всадника уже былла изменена (увеличена или уменьшена) каким-либо образом (фитами, магией и т.п.), то это изменение перестаёт действовать. Так, например, монах высокого уровня может уменьшить свою скорость, сев на лошадь.
- Всадник не может отдыхать, пока сидит верхом.
- Всадник увеличивает штраф провала тайного заклинания на 50%, пока сидит верхом.
- Всадник получает штраф -4 ко всем дистанционным атакам, пока сидит верхом.
- Всадник получает штраф 50 ко всем навыкам (скилам), которые имеют штрафы от ношения брони, пока сидит верхом. Напомню, это скрытность, тихое перемещение, кувырок, карманное воровство, установка ловушек, снятие ловушек).
- Если до посадки верхом всадник имел бонус к классу брони от высокого значения навыка (скила) кувырок, то он получает такой же штраф к классу брони (увёртливости), пока сидит верхом.
Эти штрафы и бонусы не снимаются магией, антимагией или во время отдыха.
При верховой езде экипированный щит в большинстве случаев не виден, однако его свойства не перестают применяться.

5. Навыки и умения.

Наличие умения (фита) верховой бой в совокупности с навыком (скилом) верхвая езда дают следующие преимущества при верховой езде:
- Уменьшает для всадника штраф провала тайного заклинания от верховой езды на 5% за каждые 5 пунктов навыка (скила) верховая езда, но не больше, чем навык (скил) верховая езда верхового животного, пока всадник сидит верхом на этом верховом животном.
- Увеличивает класс брони (увёртливости) всадника на 1 за каждые 5 пунктов навыка (скила) верховая езда, но не больше, чем навык (скил) верховая езда верхового животного, пока всадник сидит верхом на этом верховом животном. Так, например, персонаж с умением (фитом) верховой бой и развитыми навыками (скилами) кувырок и верховая езда может получить как бонус так и штраф к классу брони (увёртливости) в зависимости от того, на какое верховое животное он сядет верхом.
- Всадник получает дополнительные небольшие бонусы в зависимости от типа верхового животного, на котором он сидит верхом.
Наличие умения (фита) верховая стрельба уменьшает вдвое штраф к дистанционным атакам всадника.
Эти бонусы не снимаются магией, антимагией или во время отдыха.

6. Спешивание.

Спешиться может любой всадник, сидящий верхом на верховом животном, находящийся в управляемом состоянии (то есть не мёртвый, не лежащий без сознания, не вселившийся в фамильяра, а также не находящийся под влиянием эффектов страха, паралича, сбивания с ног, ошеломления, окаменения, замешательства) и не обращённый в другое существо (эффект полиморф). Для того, чтобы спешиться, персонаж должен использовать на себе способность "Individual mounting" или "Individual dismounting" из радиального меню "Mount actions" (или с быстрого слота). Другие способности из радиального меню "Mount actions" не дейтвуют никак.

7. Обязательное спешивание.

Есть ряд обстоятельств, при которых всадник будет спешиваться автоматически. К ним относятся вход игрока на сервер, выход игрока с сервера, смерть игрока, а также нахождение в определённых областях (локациях).

8. Эффекты спешивания.

При спешивании всадник теряет все бонусы и штрафы от верховой езды. Если всадник спешивается с верхового животного, ставшего дружественным под влиянием эффектов доминэйт или чарм (например, навык (скил) дружба с животными), то после спешивания эти эффекты теряются и верховое животное может стать враждебно к своему бывшему всаднику (или иным существам поблизости).

9. Лошадь паладина.

Начиная с пятого уровня в классе паладина персонаж может один раз в день призывать верховое животное (лошадь паладина), тип которого зависит от расы и пола этого персонажа. При призыве лошади паладина персонаж автоматически садится на неё. Если он не может этого сделать, лошадь паладина не призывается, а количество дневных использований этой способности не тратится. Характеристики лошади паладина (а значит и некоторые бонусы всаднику при верховой езде на этой лошади паладина) растут с уровнем хозяина в классе паладин. При спешивании лошадь паладина автоматически исчезает.

Автор: Anakondar Sep 30 2012, 00:21

Стойка дефендера больше не даёт бонуса к регенерации, зато восстанавливается через 2 минуты после использования. Вот полный список абилок, с которыми это происходит:
- Сразить зло
- Сразить добро
- Урон Ки
- Оглушающий кулак
- Дрожащая ладонь
- Защитная стойка дварвен дефендера

Из опций крафта сапогов исчезла броня, но появилась регенерация и расширились опции бонусов к спасброскам (как в старых амулетах)

Автор: Anakondar Oct 4 2012, 00:21

Ах, совсем забыл. Враждебные монстры и асошиейты теперь не обращают внимания на представителей своей расы вне боя. При этом они не стают дружественными. Например, друид в звероформе с энимал-компаньоном энималом (извините за тавтологию) может спокойно ходить по лесу и ни звери не будут его атаковать, ни его энимал компаньон не будет атаковать их, пока не начнётся бой. Так же можно в форме голема прогуливаться в големнике, в форме нежити на кладбище и болоте, в форме дракона у драконов, в тензоре в эльфятнике.

Автор: Anakondar Oct 5 2012, 13:47

Требуются маперы (создатели локаций)!

Если ты хоть раз делал локации в авроре, тебе понравилось и ты не знаешь, куда приложить усилия - тебе будут рады!
Если ты можешь делать красивые вещи из ничего, проявлять изобретательность - тебе будут рады!
Если ты (полу-)профессиональный нвн-мапер или просто делаешь карты в стол - тебе будут рады!

Вопросы тут или в личку.

Автор: Anakondar Oct 18 2012, 09:50

Крафт

1. Общие определения.
Крафтом называется процесс модификации вещи (заготовки), а именно добавление новых свойств или усиление уже имеющихся или изменение внешнего облика этой вещи.
Крафтер - игрок, инициировавший процесс кравта.

2. Виды крафта.
Крафт бывает двух видов: магический и немагический. При магическом крафте исходный предмет является целью заклинания, при немагическом - целью свойства "Добавить свойство вещи" компонента для крафта. Немагический крафт подразделяется на создание оружия и создание брони.

3. Условия крафта.
Крафт можно осуществить, если:
- ваш игровой персонаж должен находиться на сервере и не должен находится в бою или неконтролируемом состоянии (мёртв, умирает или под воздействием эффектов paralyze, stun, sleep, fear, dominate, confuse, daze)
- исходная вещь (заготовка) находится в инвентаре крафтера, причём она не должна быть экиперована в слот;
- исходная вещь (заготовка) не должна иметь в описании текста, сообщающего, что её нельзя использовать для крафта;
- компонент крафта находится в инвентаре крафтера; если компонент - заклинание (магический крафт), то оно должно находиться в книге заклинаний крафтера;
- компонент (как магический, так и немагический) должен быть совместим с типом исходного предмета (заготовки);
- в случае добавления нового свойства исходная вещь (заготовка) не должна иметь взаимоисключающего исвойства; в случае усиления уже существующего - это свойство не должно быть уже максимально сильным;
- крафтер должен пройти проверку уровня и навыка крафта.

4. Проверки при крафте.
Используемые обозначения:
Cost0 - стоимость исходной вещи (заготовки);
Cost - стоимость потенциальной конечной вещи;
Level - уровень крафтера (уровень кастера в случае магического крафта);
Skill - навык крафта крафтера (в зависимости от типа крафта craft weapon, craft armor, spell craft; вероятно в скором будущем и craft trap).
Проверка уровня\навыка проходит успешно, если:
Cost <= POW (MAX (Skill, 2*Level), 3)
Если проверка прошла успешно, запускается диалог крафта, в котором крафтеру сообщается сколько денег будет затрачено на крафт и какой уровень будет требоваться для использования конечной вещи. Можно согласиться с условиями и продолжить крафт, либо отказаться и вернуться в исходное состояние без потерь. Нельзя продолжить, если суммы на вашем счёте не достаточно для совершения данного действия.
Если при продолжении крафта вы покидаете сервер либо становитесь иным другим образом не способными совершить крафт, крафт не происходит, а вы не теряете ни денег не вещей.

5. Стоимость крафта.
Если крафтер соглашается продолжать, у него изымается сумма, указаная в дилоге. Она равна
(Check > Cost) ? ((Cost - Cost0)/2) : ((Cost - Check)*3 + (Check - Cost0)/2)
где
Check = POW (Skill, 3)

6. Изменение вещи при крафте.
Зачастую помимо основных свойств вещи при крафте также изменяется внешность вещи и её название. Вид модели конечной вещи зависит от её уровня, а цвет - от фракции крафтера. Название зависит от свойств вещи. Также можно дать последней созданной (но не более 10и минут назад и до выхода с сервера) вещи своё название, если она до сих пор находится у вас в инвентаре и её стоимость превышает 100 000. Для этого нужно набрать в чате без ковычек "#name Ваше название". Можно использовать буквы кириллицы или латиницы и пробелы, максимум 32 символа. В крайнем случае, можно просить дать имя через ДМ.

Автор: Anakondar Nov 4 2012, 01:30

КРАФТ-2
Все носимые айтемы разбиваются на следующие категории (в скобках - основной крафт скилл):
- оружие ближнего боя (оружие)
- магические посохи (оружие)
- метательное оружие: сюрикены, метательные топоры, дротики (оружие)
- перчатки для рукопашного боя (оружие)
- дистанционное оружие: луки, арбалеты, пращи (оружие)
- аммуниция для дистанционного оружия: стрелы, болты, пули (оружие)
- одежда: броня, щиты, шлемы, плащи, наручни, пояса, амулеты, кольца (броня)
- обувь: ботинки (броня)
- факелы (-)

Больштнство компонентов для немагического крафта можно разделить на 10 групп.

Группа 0. Мощь. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя: острое
- дистанционное оружие, сюрикены: +1 к мощи, максимум 5
- одежда, обувь: фит улучшенный крит на безоружный удар

Группа 1. Атака. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя, магические посохи, метательное оружие, перчатки, дистанционное оружие: +1 к атаке, максимум 5 (не складывается с бонусом улучшения и святым мстителем)
- одежда, обувь: +1 к защите, максимум +5

Группа 2. Улучшение. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя, магические посохи, метательное оружие: +1 к бонусу улучшения, максимум 5 (не складывается с бонусом атаки, святым мстителем и физическим уроном)
- обувь: +1 ко всем спасброскам, максимум 5 (не складывается с другими бонусами к спасброскам)

Группа 3. Лечение. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя, магические посохи, метательное оружие, аммуниция: +1 к вампиризму, максимум 5
- броня: +1 к регенерации, максимум 5

Группа 4. Разрушение. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя, магические посохи, метательное оружие, дистанционное оружие: сильные критические удары по шкале 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->2d8->2d10->2d12

Группа 5. Повреждение. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя, магические посохи, метательное оружие, перчатки, аммуниция: бонус к физическому урону базового типа оружия (перчатки - дробящий, коса и алебарда - режущий, моргенштерн - колющий) по шкале 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->2d8->2d10->2d12 (не складывается с бонусом улучшения и святым мстителем)
- дистанционное оружие: бесконечная аммуниция или +1 к физическому урону бесконечной аммуницией базовым типом оружия, максимум 5
- одежда, обувь: фит оружейная специализация на безоружный удар

Группа 6. Стихия. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя, магические посохи, метательное оружие, перчатки, аммуниция: бонус к урону элементального типа по шкале 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->2d8->2d10->2d12 (в один предмет только один тип элементального урона)
- дистанционное оружие: бесконечная аммуниция 1d6 к урону элементального типа
- одежда: +5 к уменьшению повреждений от выбранного элемента, максимум 50
- обувь: +1 к спасброскам от выбранного элемента, максимум 5 (не складывается с другими бонусами к спасброскам)

Группа 7. Магия. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя, магические посохи, метательное оружие, перчатки, аммуниция: бонус к магическому урону по шкале 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->2d8->2d10->2d12 (может быть добавлен, только если уже имеется элементальный урон не менее 2d8 и одно из трёх свойств: святой мститель, бонус улучшения 5, физический урон не менее 2d8)
- одежда, обувь: сопротивление заклинаниям 10 или +2 к сопротивлению заклинаниям, максимум 32

Группа 8. Святость. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя: святой мститель (не складывается с бонусом улчшения, атаки, физического урона и он-хит свойствами)
- магические посохи, метательное оружие, перчатки, аммуниция: бонус к божественному урону по шкале 1d4->1d6->1d8->1d10->2d6->2d8->2d10->2d12 (может быть добавлен, только если уже имеется элементальный урон не менее 2d8 и одно из двух свойств: бонус улучшения 5, физический урон не менее 2d8)
- одежда, обувь: сопротивление заклинаниям 10 или +2 к сопротивлению заклинаниям, максимум 32

Группа 9. Зачарование. Добавляет или усиливает следующие свойства:
- оружие ближнего боя, магические посохи, метательное оружие, перчатки, аммуниция: он-хит свойство DC=14 или +2 к DC он-хит свойства (не складывается со святым мстителем, в один предмет только одно он-хит свойство)
- обувь: +1 к спасброскам от выбранного эффекта, максимум 5 (не складывается с другими бонусами к спасброскам)

Автор: Anakondar Dec 6 2012, 20:29

Очередное обновление, и новые возможности крафта!

Кроме увеличения вариаций трёх уже работающих крафтов (оружие, броня, спеллкрафт), заработали также анонсированные:

- Крафт ловушек - скилл очевиден. Ловушки все стандартные.
- Крафт медпакетов - скилл медицина.
- Крафт отмычек, замков и ключей - скилл оупен локс. Забраться в королевскую спальню? Покажите, где она!

Более того, появились тестовые возможности крафта не только айтемов, но и существ!

- Крафт големов - спеллкрафт. Металлические, земляные, дракоценные - что найдёшь, из того и делай!
- Крафт животных - энимал эмпатия. Встретил дикое животное - сделай из него домашнее. В совокупности со скилом верховая езда - ездовое животное.
- Крафт нежити - абилки создания нежити пейлмастера, блекгарда, клерика, визарда, сорки, абилка изгнания нежити для злых клерика и блекгарда. Твои мёртвые враги станут твоими союзниками!
- Крафт аутсайдеров, планаров - скилы дипломатия, запугивание, блеф, контакты с планами, высокий рейтинг на соответствующую фракцию, много HeroPoint-ов. Продал душу - получил тушу!
- Крафт гуманоидов - репутация родной фракции. Вербуй НПС, обучай их и прокачивай!

Автор: PaiNt Dec 7 2012, 00:50

в упор не пойму зачем писать о подобном проекте здесь если здесь никто его не заценит "на практике" sad.gif.

Автор: Anakondar Dec 7 2012, 16:05

Если кому-то понравятся идеи, он сможет сделать что-то подобное. Если обратится ко мне - с удовольствием помогу скриптами и геймдизайнерски.

А, ещё, фишка всего этого в том, что такие разнообразные возможности реализованы через один и тот же диалог всего из 4х фраз. Именно поэтому тренировка ручного дракона и варка бутылки объединены одним названием "крафт".

Автор: Flaristan Dec 7 2012, 19:09

Идеи в НВН уже давным-давно никому не нужны. Потому что «потрогать» их нельзя, а существует полно старых проектов, в которых уже реализовано много всего вкусного (например на днях игрался у буржуев в шахматы как в Гарри Потере и тоже в башне у тамошних магов о_О вот же кому-то было не лень полностью скриптовать правила шахмат ибо неправильный ход там сделать нельзя а управление вообще голосовое о_О). Плюс движок НВН-тулсета практически ничем не ограничивает фантазию модульмэйкера. Так что интересны только реализации.

Автор: denis0k Dec 7 2012, 20:36

Да ладно, что вы пристали к человеку. Если придираться, то сейчас ни один ру-проект нельзя "заценить на практике" - онлайн даже на сиале никакущий, у остальных вообще по нулям. А играть многопользовательскую игру в одну-две хари - изврат.

Но, как ни странно, с Флэром я согласен. За 8 лет я видел столько идей, что на десяток идеальных шардов хватит. Но никто их так и не реализовал в полной мере - закисали всё больше в пресловутых мелких "фиксах" типа урона фаерболла, дц руки бигби и формулы выдачи опыта и лута в зависимости от уровней/чр/размера партии/одетости чаров/локации/времени суток/положения звёзд на небе/етц.

Автор: PaiNt Dec 8 2012, 12:54

Цитата(Flaristan @ Dec 8 2012, 03:09) *
Идеи в НВН уже давным-давно никому не нужны. Потому что «потрогать» их нельзя, а существует полно старых проектов, в которых уже реализовано много всего вкусного (например на днях игрался у буржуев в шахматы как в Гарри Потере и тоже в башне у тамошних магов о_О вот же кому-то было не лень полностью скриптовать правила шахмат ибо неправильный ход там сделать нельзя а управление вообще голосовое о_О). Плюс движок НВН-тулсета практически ничем не ограничивает фантазию модульмэйкера. Так что интересны только реализации.

Я тоже соглашусь с Флером! good.gif

Автор: Rewazer Dec 9 2012, 00:17

Идеи то нужны... но уже не для невера )

Автор: denis0k Dec 9 2012, 09:28

А реализовывать их кто будет? smile.gif Наши профессиональные разработчики, прочно подсевшие на клонов вова и линейки? Команды любителей из одного человека? Нвн1 - походу последняя игра, где у нас хоть что-то делали. Дальше игры резко усложнились, и неумение работать в команде свело всё на нет.

Есть нвн2, есть тот же unity3d, они все удобны и современны, но всё, что я вижу на русскоговорящих форумах, - это что-то типа "посоны, как в юнити/огре/етц сделать одевание персонажа, я хачу за******ть крутую ммо па типу варкрафта, линяги и танчиков!!!".

Ммо зохавали всех. Если кто-то в них не играет, он пытается их делать sad.gif

Автор: Flaristan Dec 10 2012, 05:23

Ну… НВН – это лучшая РПГ с возможностью создавать игровые модули для сингл/мульти-плеера без специальных навыков.
Кто хочет – тот их делает/в них играет.

Лично я ММО не люблю и никогда не «зохавывал», даже пробуя специально играть. Я в них по-прежнему не играю и их не делаю.

Автор: denis0k Dec 10 2012, 07:24

Ну и я в ммо не играю, а толку-то smile.gif Битва всё равно проиграна, фастфуд победил. Миру, где масс эффект 3 - рпг года, нвн не нужен smile.gif

Автор: PaiNt Dec 10 2012, 10:19

Цитата(denis0k @ Dec 9 2012, 17:28) *
Дальше игры резко усложнились, и неумение работать в команде свело всё на нет.

беда в том что и по настоящему укомплектованная команда - это роскошь sad.gif.

Автор: denis0k Dec 10 2012, 17:43

До 2003го где-то я работал в таких командах, в одной даже было человек 9 где-то, не помню уже. Было разделение ролей, никто не рвался к трону и никто не ушёл, хлопнув дверью, чтобы сделать свой проект с девицами и покером. Писали свои тулзы под игру (реверс-инжинирингом), закончили несколько проектов, поучаствовали даже в одном немецком конкурсе и взяли первое место. Потом зафейлили конкурс украинский smile.gif Правда там организатор всех кинул - и участников, и спонсоров, так что не так обидно.

Весь текущий геморрой я вкусил в полной мере в нвн, тут почему-то все хотят только своё делать smile.gif Даже пытался присоединяться к другим - разваливаются.

Автор: Flaristan Dec 11 2012, 22:13

Цитата(denis0k @ Dec 10 2012, 08:24) *
Ну и я в ммо не играю, а толку-то smile.gif Битва всё равно проиграна, фастфуд победил. Миру, где масс эффект 3 - рпг года, нвн не нужен smile.gif
В общем-то игры этого жанра никогда и не претендовали на всемирную-популярность. И фуллаут потому же не стал сразу хитом (пока насобирал фанатов по миру прошло время – это не так как сейчас: для раскрутки достаточно создать группу вконтакте или на ютубе и т.д.). Так что никакой трагедии нет – НВН свой достаточный и необходимый онлайн имеет, просто отсеялись «слабые звенья».

Цитата(denis0k @ Dec 10 2012, 08:24) *
Весь текущий геморрой я вкусил в полной мере в нвн, тут почему-то все хотят только своё делать smile.gif Даже пытался присоединяться к другим - разваливаются.
Все просто: вкусы у всех разные, а НВН-тулсет дает возможность реализовать любые даже в одиночку и даже без особых знаний. Вот кадрами никто и не дорожит при малейшем расхождении взглядов, стремятся к своему лунопарку или ищут другой более подходящий. Но тут винить не за что. Команду собрать тоже достаточно легко, если никто в ней не будет играть роль тормоза.

Автор: virusman Dec 11 2012, 23:45

Сейчас как раз собрать команду крайне сложно, потому что людей очень мало осталось.

Автор: denis0k Dec 12 2012, 00:28

Цитата
Так что никакой трагедии нет – НВН свой достаточный и необходимый онлайн имеет, просто отсеялись «слабые звенья».
Вечер субботы smile.gif

Раньше в это время было не протолкнуться, я сам до 6-7 утра сидел, ибо в воскресенье рано не вставать smile.gif Потом все игроки разбрелись по ммо (хотел написать "и по реалам", но из прежних контактов не так много на игры забили, просто сменили наркотик на более массовый). Есть конечно и запад, но он держится, как я понял, исключительно из-за массовости англоговорящего населения планеты, и там тоже дофигища в ммо уползло. Просто их загибающееся меньшинство по размеру как наше большинство smile.gif
Цитата
НВН-тулсет дает возможность реализовать любые даже в одиночку и даже без особых знаний.
Обманчивое мнение, лично знаком с парой людей, которые на этом прокололись smile.gif

Автор: Flaristan Dec 12 2012, 23:41

Ну это не мудрено по теме онлайна – я все больше убеждаюсь в сравнении, что наши шарды просто ошибка геймостроя. За те годы, что просуществовал НВН в онлайне, у нас практически нечего показать, из того что было создано. Даже если брать лучшие проекты – они выглядят как худшие на западе. Там мало того, что сделано (и сохранено) было многое за эти годы, оно еще и было вылизано до блеска, так что и придраться не к чему. Онлайн соответствующий – люди любят эти модули и играют в них с удовольствием годами.
Более того даже новые сервера открываюся успешно (недавно вот буржуи запустили чисто РП приросток к основному своему серверу там где я играюсь по принципу «предистория» - 9 лвл мин/макс). Онлайн равномерно расползся – те, кто предпочитает чистое РП без напрягательств с раскачкой и прочим, ломанулись туда. Но сказать, что из-за этого поредел онлайн на основных серверах нельзя. Очевидно, заинтересованные люди просто стали больше играть. smile.gif

Так а никто не говорил что «возможно» синоним «легко». smile.gif Таки да – это обманчивое представление которое манит многих. Но тем не менее.

Автор: PaiNt Dec 13 2012, 00:20

Цитата(Flaristan @ Dec 13 2012, 07:41) *
Ну это не мудрено по теме онлайна – я все больше убеждаюсь в сравнении, что наши шарды просто ошибка геймостроя. За те годы, что просуществовал НВН в онлайне, у нас практически нечего показать, из того что было создано. Даже если брать лучшие проекты – они выглядят как худшие на западе. Там мало того, что сделано (и сохранено) было многое за эти годы, оно еще и было вылизано до блеска, так что и придраться не к чему. Онлайн соответствующий – люди любят эти модули и играют в них с удовольствием годами.
Более того даже новые сервера открываюся успешно (недавно вот буржуи запустили чисто РП приросток к основному своему серверу там где я играюсь по принципу «предистория» - 9 лвл мин/макс). Онлайн равномерно расползся – те, кто предпочитает чистое РП без напрягательств с раскачкой и прочим, ломанулись туда. Но сказать, что из-за этого поредел онлайн на основных серверах нельзя. Очевидно, заинтересованные люди просто стали больше играть. smile.gif

Так а никто не говорил что «возможно» синоним «легко». smile.gif Таки да – это обманчивое представление которое манит многих. Но тем не менее.

наше просто нашим никому не нужно. любой разработчик не видя заинтересованности у своих пользователей и бросает свой проект. Кстати Флер как там твой модуль поживает?

Автор: Flaristan Dec 13 2012, 04:10

Не любой. Модуль жив здоров, но сейчас оффлайн – у геймспая какой-то странный сбой в системе: список серверов перестал отображаться во вкладке «интернет». Мой сервер вряд ли по IP кто-то знает и заходит на него специально играть, так что я пока просто перестал его запускать для бетатестирования, пока геймспаи свою лабуду не починят. Если это они совсем «выключили» так – тогда запущу назад с первым же обновлением, которое сделаю в свою очередь, когда надоест у буржуев рубиться во все свободное время. smile.gif

P.S.: Ну а если кому-то понадобится вдруг – сайт я проверяю ежедневно.

Автор: virusman Dec 13 2012, 12:42

Геймспай уже ничего не починит.
http://social.bioware.com/forum/1/topic/199/index/15193845

Автор: Flaristan Dec 14 2012, 10:39

Большая жаль. Хотя по моим наблюдениям во вкладке ролевых среди англоязычных было всего 2 популярных шарда.

Автор: Anakondar Apr 27 2013, 09:21

Изменения в заклинаниях, фитах и скилах.

Изменения в скилах.

Крафт (оружие, броня, ловушки), а также лечение и открывание замков (в применении к созданию айтемов), описаны в разделе крафта.

Верховая езда описана в разделе верховой езды.

Использование магических устройств теперь работает только на неэквипабельные айтемы (свитки).

Оценка: большинство магазинов продаёт вещи за 300%, а покупает за 100%. Каждая единица умения повышает стоимость покупки на 1% и понижает стоимость продажи на 1%. Каждый уровень персонажа повышает стоимость покупки на 2% и понижает стоимость продажи на 2%. Стоимость продажи не может быть ниже, а стоимость покупки превышать 200%.

Изменение в фитах.


Верховое животное паладина, верховой бой, верховая стрельба - описаны в разделе верховой езды.

Сохдание волшебных палочек: создаются магические посохи, вместо волшебных палочек. Посохи содержат 50 зарядов, уровень заклинателя как на старых волшебных палочках, требования к классам - как на соответствующем свитке. Создание происходит через диалог крафта (запускается при кастовании заклинания на волшебный посох), опыт НЕ тратится.

Создание айтема арфиста: затраты опыта и золота те же, но диалог другой. Если создание отменено (игроком или по иным причинам), использование способности не тратится.

Страх (рыцарь пурпурного дракона), сон (агент арфистов): если сила или ловкость соответственно меньше 10, то заклинание не кастуется.

Сила быка (чёрный страж), грация кота (агент арфистов), величие орла (агент арфистов): смотри описание соответствующего заклинания.

Могучая ярость (варвар, эпик) - складыватся с великой яростью (до капа) в любом порядке, может накладываться не только на себя, но и на союзника\противника (Inspire Franzy). Длительность зависит от телосложения кастующего варвара ДО кастования, эффекты ужасающей и громоподобной ярости зависят от наличия этих фитов у ЦЕЛИ кастования.

Изменение в заклинаниях

Постоянное пламя - запускает диалог крафта, может добавить свойство света, тратит деньги.

Стук - делает бросок уровня кастера, против сложности открывания замка отдельно для каждого сундука\двери в области применения.

Сила быка, грация кота, выносливость, хитрость лисы, мудрость совы, величие орла - увеличивают характеристику строго на 4, их усиленные версии - строго на 6, их максимизированные версии - строго на 6 и длятся вдвое дольше (усиление и продление). Классовые спрособности с такими же названиями действуют аналогично.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)