Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

50 страниц V   1 2 3 > » 

DBColl
Отправлено: Mar 21 2006, 00:21


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Форумчане, простите меня за откровенность - но мне почему-то сейчас хочется быть прозрачным... Не удержался - ответил на сие послание... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ибо оно оказалось и в моем мыле (я говорю о этом письме-статье, что выложил Айв (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) )

Итак.
QUOTE

Сабж этого письма: "ошибки игры???"
------------------------------------------------------------------------------------------------ мой ответ
Нет, не ошибки игры. Наверное, скорее ошибка Игрока, что столько много усилий прилагал к столь убогой игре. И очевидный успех издателей, которым по нашим НЕОФИЦИАЛЬНЫМ сведениям удалось-таки продать эту ущербную игру в количестве более, чем ***** экз.

Чтобы чуточку прояснить ситуацию.
Маркетинговые ходы даже не планировались, когда игра была завершена на 99%. И даже если объяснить Вам, что полученных за игру денег, WRG хватило лишь на то, чтобы содержать ресурс WWW.WRG.RU более или менее порядочный срок, Вы все равно не поверите (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) . На Леворе издатели обыкновенно заработали деньги, потому что НАМИ модули планировались, да и в принципе ныне являются, БЕСПЛАТНЫМИ. Скачайте их с нашего сайта в знак подтверждения.

Спасибо за критику. Но на мой взгляд не стоило переходить на личности, до конца не поняв, что автор первого модуля - я (DBColl), а не Айван, до 3-го модуля которого, Вы судя по всему вообще не добрались.

Статья смотрится глупо хотя бы только по этому поводу.
Спасибо за внимание.
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #73495 · Ответов: 964 · Просмотров: 112,894

DBColl
Отправлено: Feb 17 2006, 15:29


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Насколько я помню, мини-квест про мишку - классовый. Рейнджер или друид. То есть те, кто на пальцах с животными разговаривает. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #70324 · Ответов: 1731 · Просмотров: 155,210

DBColl
Отправлено: Oct 25 2005, 16:27


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Ржунимагу! :ROFL: :ROFL: :ROFL: :ROFL:
Да, Морбит, дружище, тебя уделали....... :crazy:
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #55367 · Ответов: 18 · Просмотров: 19,692

DBColl
Отправлено: Sep 2 2005, 10:53


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Блин, этот момент я наверное упустил... Не должны Красные быть агрессивными, когда у перса амулет... :(
Вопрос к игрокам. Это можно пережить или все-таки стоит сделать очередной мини-патч? :vava:
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #49498 · Ответов: 1731 · Просмотров: 155,210

DBColl
Отправлено: Sep 2 2005, 10:50


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


IMC Спасибы! :yes:
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #49496 · Ответов: 964 · Просмотров: 112,894

DBColl
Отправлено: Jul 20 2005, 10:56


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


dein
Твой персонаж не получит квеста про тэянцев. Он... кхе кхе... слишком туп. =) Когда встретишь Ви, тогда сможешь пройти его... Играй дальше.
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #46338 · Ответов: 1731 · Просмотров: 155,210

DBColl
Отправлено: Jul 1 2005, 13:01


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


QUOTE (Equilibrium @ Jul 1 2005, 00:11)
1)Была обнаружена бестолковость войнов, с физиономиями вампиров. Мой Рейнджер, будучи не способен грохнуть одного с топором (в одном из закутков, в западной части склепа) завел его к решетке, встреченной ранее и поднял ее. Уж не знаю – из-за ловушки висящей на ней или еще из-за чего, но он просто стоял, а мой лучник осыпал его градом стрел... В то время, как один из погнавшихся за мной упырей, понесшихся за мной следом, чуть позже, спокойно ее открыл... правда, ловушки на ней уже не было...
2)Чуть позднее был обнаружен молящийся “деревенский смельчак”, который “побежал к выходу”... Но побежал он именно к выходу и именно напрямую – то есть в глухую стену и через некоторое время исчез...

Всяко быват... =)
QUOTE (Equilibrium @ Jul 1 2005, 00:11)
6)Тело бывшего деревенского храбреца несколько... ум... безголовое... не понятно чем оно там кричит...

Шеей. :D
QUOTE (Equilibrium @ Jul 1 2005, 00:11)
Астральная комната 1)Почему в сундучки ничего нельзя положить?

Чтобы не делали из астрала кладовку.
QUOTE (Equilibrium @ Jul 1 2005, 00:11)
Дорога к Портсою 1)Всю дорогу звери вели себя крайне странно! Мой рейнджер стрелял по ним, далее они либо во что-нибудь врезались, типа пня, и топали в неизвестном направлении, не обращая внимания на мои стрелы; либо, почти добежав, или даже добежав и разок кусив, так же уматывали неспешной походкой от меня... Исключение составил медведь – он то же отвернулся, но потом все же решил свернуть мне шею...

Пресловутый pathfind из-за кастомных плэйсов... :(
QUOTE (Equilibrium @ Jul 1 2005, 00:11)
Прокампур – Сердце Города 1)Зачем нужна область перехода, кривенькая, кстати, если есть ворота!?

Потому что именно ЭТИ ворота глючат. При НАВЕДЕНИИ мышью, когда они открыты и на них есть транзишн - они ЗАКРЫВАЮТСЯ ВИЗУАЛЬНО. =)
QUOTE (Equilibrium @ Jul 1 2005, 00:11)
1)В общем, нагрузил я этим деревом своего перса аж до 987 фунтов\127... И как это его не раздавило? Может стоит как-нибудь, постепенно, убивать перса ежели вес в три раза превышает норму?

Имхо, излишняя реалистичность =)...
QUOTE (Equilibrium @ Jul 1 2005, 00:11)
2)Долго и упорно я пытался попасть к маяку... Кто ж знал, что нужно идти в маааленький закуток, без пометки, который я посетил в самом начале игры!? Еле-еле отыскал – может, стоит пометить их на карте, как Арбоннские рифы?

А разве нет пометки на карте?.. :unsure:
QUOTE (Equilibrium @ Jul 1 2005, 00:11)
Вот вы скажите – вы зачем это сделали!? Выхожу значит из страхкома тут на меня бандиты... Оглушили, раздели... И, о ужас, выпотрашили весь инвентарь! Во первых пропали два мои сумки, а во вторых мне пришлось раскладывать 7 страниц этого армоура, или как там его!!! =/

Жизнь - тяжелая штука... от нее умирают... ;)

Спасибо за столь подробный отчет ;). :yes:
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #45468 · Ответов: 1202 · Просмотров: 126,597

DBColl
Отправлено: Jun 27 2005, 15:10


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


QUOTE (Мефистофель @ Jun 19 2005, 04:58)
DBCool, очень полезный скрипт. Я не могу понять, как заставить НПК делать например 1. или 2. немогли бы вы обьяснить.

Ты о чем это? :xz:
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #45169 · Ответов: 17 · Просмотров: 13,229

Важно! Скрипты
DBColl
Отправлено: Jun 22 2005, 14:16


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Friedrich
Чтобы умнее были. Нормальная практика. :yes:
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #44713 · Ответов: 3649 · Просмотров: 275,103

DBColl
Отправлено: Jun 19 2005, 04:49


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


+ 1 - это просто добавка к AC. А 30 Soak Damage - это поглощение урона, который меннее чем 30 едениц. 17, 25, 6 - все это схавается... Если же больше, допустим 37, то из этого урона будет вычитаться 30. В итоге мы нанесем лишь 7 повреждений. =)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #44382 · Ответов: 4975 · Просмотров: 255,807

DBColl
Отправлено: Jun 19 2005, 04:25


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Лито
Посмотри OnSpawn скрипты в Начале Пути. ;) Там в Прокампуре таких перцев отнастроенных, как грязи... А вообще, я переписал тут стандартный OnSpawn... Если не надоест смотреть, то я думаю, это будет полным ответом на твой вопрос. ;)

Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////////
//:: Copyright © 2002 Floodgate Entertainment
//:: Created By: Naomi Novik
//:: Created On: 12/11/2002
//:: Modified By: DBColl / WRG!Team 18.06.2005
//:://////////////////////////////////////////////////
//:: Updated 2003-08-20 Georg Zoeller: Added check for variables to active spawn in conditions without changing the spawnscript


#include "x0_i0_anims"
// #include "x0_i0_walkway" - in x0_i0_anims
#include "x0_i0_treasure"

#include "x2_inc_switches"

void main()
{
    // ***** Spawn-In Conditions ***** //

    // * REMOVE COMMENTS (// ) before the "Set..." functions to activate
    // * them. Do NOT touch lines commented out with // *, those are
    // * real comments for information.

    // * This causes the creature to say a one-line greeting in their
    // * conversation file upon perceiving the player. Put [NW_D2_GenCheck]
    // * in the "Text Seen When" field of the greeting in the conversation
    // * file. Don't attach any player responses.
    // *
    // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_CONVERSATION);

    // * Same as above, but for hostile creatures to make them say
    // * a line before attacking.
    // *
    // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPECIAL_COMBAT_CONVERSATION);

    // * This NPC will attack when its allies call for help
    // *

    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_SHOUT_ATTACK") == TRUE)
    {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SHOUT_ATTACK_MY_TARGET);
    }

    //--------------------------------------------------------------------------
    // Enable stealth mode by setting a variable on the creature
    // Great for ambushes
    // See x2_inc_switches for more information about this
    //--------------------------------------------------------------------------
    // * If the NPC has the Hide skill they will go into stealth mode
    // * while doing WalkWayPoints().
    // *
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_STEALTH") == TRUE)
    {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_STEALTH);
    }

    // * Same, but for Search mode
    //--------------------------------------------------------------------------
    // Make creature enter search mode after spawning by setting a variable
    // Great for guards, etc
    // See x2_inc_switches for more information about this
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_SEARCH") == TRUE)
    {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SEARCH);
    }
    // * This will set the NPC to give a warning to non-enemies
    // * before attacking.
    // * NN -- no clue what this really does yet
    // *
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_WARNINGS") == TRUE)
    {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SET_WARNINGS);
    }
    // * Separate the NPC's waypoints into day & night.
    // * See comment on WalkWayPoints() for use.
    // *
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_DAY_NIGHT_POSTING") == TRUE)
    {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING);
    }

    // * If this is set, the NPC will appear using the "EffectAppear"
    // * animation instead of fading in, *IF* SetListeningPatterns()
    // * is called below.
    // *
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_APPEAR") == TRUE)
    {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_APPEAR_SPAWN_IN_ANIMATION);
    }
    // * This will cause an NPC to use common animations it possesses,
    // * and use social ones to any other nearby friendly NPCs.
    // *
    // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);

    //--------------------------------------------------------------------------
    // Enable immobile ambient animations by setting a variable
    // See x2_inc_switches for more information about this
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_IMMOBILE_AMBIENT") == TRUE)
    {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS);
    }
    // * Same as above, except NPC will wander randomly around the
    // * area.
    // *
    // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);


    //--------------------------------------------------------------------------
    // Enable mobile ambient animations by setting a variable
    // See x2_inc_switches for more information about this
    //--------------------------------------------------------------------------
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_AMBIENT") == TRUE)
    {
        SetSpawnInCondition(NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS);
    }
    // **** Animation Conditions **** //
    // * These are extra conditions you can put on creatures with ambient
    // * animations.

    // * Civilized creatures interact with placeables in
    // * their area that have the tag "NW_INTERACTIVE"
    // * and "talk" to each other.
    // *
    // * Humanoid races are civilized by default, so only
    // * set this flag for monster races that you want to
    // * behave the same way.

    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_ANIM_CIVILIZED") == TRUE)
    {
        SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_CIVILIZED);
    }
    // * If this flag is set, this creature will constantly
    // * be acting. Otherwise, creatures will only start
    // * performing their ambient animations when they
    // * first perceive a player, and they will stop when
    // * the player moves away.
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_ANIM_CONSTANT") == TRUE)
    {
        SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CONSTANT);
    }
    // * Civilized creatures with this flag set will
    // * randomly use a few voicechats. It's a good
    // * idea to avoid putting this on multiple
    // * creatures using the same voiceset.
    // SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_CHATTER);

    // * Creatures with _immobile_ ambient animations
    // * can have this flag set to make them mobile in a
    // * close range. They will never leave their immediate
    // * area, but will move around in it, frequently
    // * returning to their starting point.
    // *
    // * Note that creatures spawned inside interior areas
    // * that contain a waypoint with one of the tags
    // * "NW_HOME", "NW_TAVERN", "NW_SHOP" will automatically
    // * have this condition set.
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_ANIM_MOBILE_CLOSE_RANGE") == TRUE)
    {
        SetAnimationCondition(NW_ANIM_FLAG_IS_MOBILE_CLOSE_RANGE);
    }

    // **** Special Combat Tactics *****//
    // * These are special flags that can be set on creatures to
    // * make them follow certain specialized combat tactics.
    // * NOTE: ONLY ONE OF THESE SHOULD BE SET ON A SINGLE CREATURE.

    // * Ranged attacker
    // * Will attempt to stay at ranged distance from their
    // * target.
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_COMBAT_RANGED") == TRUE)
    {
        SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_RANGED);
    }
    // * Defensive attacker
    // * Will use defensive combat feats and parry
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_COMBAT_DEFENSIVE") == TRUE)
    {
        SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_DEFENSIVE);
    }
    // * Ambusher
    // * Will go stealthy/invisible and attack, then
    // * run away and try to go stealthy again before
    // * attacking anew.
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_COMBAT_AMBUSHER") == TRUE)
    {
        SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_AMBUSHER);
    }
    // * Cowardly
    // * Cowardly creatures will attempt to flee
    // * attackers.
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_COMBAT_COWARDLY") == TRUE)
    {
        SetCombatCondition(X0_COMBAT_FLAG_COWARDLY);
    }

    // **** Escape Commands ***** //
    // * NOTE: ONLY ONE OF THE FOLLOWING SHOULD EVER BE SET AT ONE TIME.
    // * NOTE2: Not clear that these actually work. -- NN

    // * Flee to a way point and return a short time later.
    // *
    // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_RETURN);

    // * Flee to a way point and do not return.
    // *
    // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ESCAPE_LEAVE);

    // * Teleport to safety and do not return.
    // *
    // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_LEAVE);

    // * Teleport to safety and return a short time later.
    // *
    // SetSpawnInCondition(NW_FLAG_TELEPORT_RETURN);



    // ***** CUSTOM USER DEFINED EVENTS ***** /


    /*
      If you uncomment any of these conditions, the creature will fire
      a specific user-defined event number on each event. That will then
      allow you to write custom code in the "OnUserDefinedEvent" handler
      script to go on top of the default NPC behaviors for that event.

      Example: I want to add some custom behavior to my NPC when they
      are damaged. I uncomment the "NW_FLAG_DAMAGED_EVENT", then create
      a new user-defined script that has something like this in it:

      if (GetUserDefinedEventNumber() == 1006) {
          // Custom code for my NPC to execute when it's damaged
      }

      These user-defined events are in the range 1001-1010.
    */


    // * Fire User Defined Event 1001 in the OnHeartbeat
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT);

    // * Fire User Defined Event 1002
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_PERCIEVE_EVENT);

    // * Fire User Defined Event 1003
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_END_COMBAT_ROUND_EVENT);

    // * Fire User Defined Event 1004
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ON_DIALOGUE_EVENT);

    // * Fire User Defined Event 1005
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_ATTACK_EVENT);

    // * Fire User Defined Event 1006
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DAMAGED_EVENT);

    // * Fire User Defined Event 1007
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DEATH_EVENT);

    // * Fire User Defined Event 1008
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_DISTURBED_EVENT);

    // * Fire User Defined Event 1009
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_SPELL_CAST_AT_EVENT);

    // * Fire User Defined Event 1010
    // *
    SetSpawnInCondition(NW_FLAG_RESTED_EVENT);


    // ***** DEFAULT GENERIC BEHAVIOR (DO NOT TOUCH) ***** //

    // * Goes through and sets up which shouts the NPC will listen to.
    // *
    SetListeningPatterns();

    // * Walk among a set of waypoints.
    // * 1. Find waypoints with the tag "WP_" + NPC TAG + "_##" and walk
    // *    among them in order.
    // * 2. If the tag of the Way Point is "POST_" + NPC TAG, stay there
    // *    and return to it after combat.
    //
    // * Optional Parameters:
    // * void WalkWayPoints(int nRun = FALSE, float fPause = 1.0)
    //
    // * If "NW_FLAG_DAY_NIGHT_POSTING" is set above, you can also
    // * create waypoints with the tags "WN_" + NPC Tag + "_##"
    // * and those will be walked at night. (The standard waypoints
    // * will be walked during the day.)
    // * The night "posting" waypoint tag is simply "NIGHT_" + NPC tag.
    WalkWayPoints();

    //* Create a small amount of treasure on the creature
    //if ((GetLocalInt(GetModule(), "X2_L_NOTREASURE") == FALSE)  &&
    //    (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "X2_L_NOTREASURE") == FALSE)  )
    //{
    //    CTG_GenerateNPCTreasure(TREASURE_TYPE_MONSTER, OBJECT_SELF);
    //}


    // ***** ADD ANY SPECIAL ON-SPAWN CODE HERE ***** //

    // * If Incorporeal, apply changes
    if (GetCreatureFlag(OBJECT_SELF, CREATURE_VAR_IS_INCORPOREAL) == TRUE)
    {
        effect eConceal = EffectConcealment(50, MISS_CHANCE_TYPE_NORMAL);
        eConceal = ExtraordinaryEffect(eConceal);
        effect eGhost = EffectCutsceneGhost();
        eGhost = ExtraordinaryEffect(eGhost);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eConceal, OBJECT_SELF);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eGhost, OBJECT_SELF);

    }

/////// *************************** DBColl's customs... ***********************
/////// *************************** DBColl's customs... ***********************
/////// *************************** DBColl's customs... ***********************
/////// *************************** DBColl's customs... ***********************
/////// *************************** DBColl's customs... ***********************
//:: ************************************************************** Каспер :)))
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_GHOST") == TRUE)
    {
        effect eGhost = EffectCutsceneGhost();
        eGhost = ExtraordinaryEffect(eGhost);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eGhost, OBJECT_SELF);
    }

//:: ******************************************************** Умертвляем непися

    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_DEAD") == TRUE)
    {
        if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_DEAD") == 1) // "Не поднимаемый" некросом труп
            SetIsDestroyable(FALSE, FALSE, FALSE);
        if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_DEAD") == 2) // "Поднимаемый" некросом труп
            SetIsDestroyable(FALSE, TRUE, FALSE);
        if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_DEAD") == 3) // "Не поднимаемый" некросом труп
        {                                            //        с кровью под пузом
            SetIsDestroyable(FALSE, FALSE, FALSE);
            CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "plc_bloodstain", GetLocation(OBJECT_SELF));
        }
        if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_DEAD") == 4) // "Поднимаемый" некросом труп
        {                                            //        с кровью под пузом
            SetIsDestroyable(FALSE, TRUE, FALSE);
            CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "plc_bloodstain", GetLocation(OBJECT_SELF));
        }
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectDeath(TRUE), OBJECT_SELF);
    }

//:: ***************************************************************************
//:: ***************************************************** Садим непися на стул
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_SIT_CHAIR") == TRUE)
        ActionSit(GetNearestObjectByTag("STOOL"));
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_SIT_CHAIR") == 2) // примораживаем к стулу
        SetCommandable(FALSE);

//:: ***************************************************************************
//:: **************************************************** Садим непися на землю
    if (GetLocalInt(OBJECT_SELF, "ST_SIT_CROSS") == TRUE)
        ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0, 99999.9);

}






CODE
SPAWN-КОНСТАНТЫ.

Использование: инициализируем на неписе следующие переменные.

ST_DEAD – будет мертвый
1 – невоскрешаемый труп
2 – воскрешаемый
3 - невоскрешаемый труп с кровью
4 - воскрешаемый труп с кровью
ST_STEALTH – ходит скрытно, когда выполняется WalkWaypoints(). Хорошо для убийц.
ST_SEARCH – то же самое, только в режиме поиска. Хорошо для стражи.
ST_WARNING – поднимет тревогу.
ST_DAY_NIGHT_POSTING – дневные/ночные вейпоинты.
ST_SHOUT_ATTACK – прибежит на тревогу к союзникам, если позовут.
ST_APPEAR – «свалится с неба».
ST_IMMOBILE_AMBIENT – стоячая анимация.
ST_AMBIENT – бродячая анимация.
ST_ANIM_CIVILIZED - Civilized creatures interact with placeables in their area that have the tag "NW_INTERACTIVE" and "talk" to each other. Humanoid races are civilized by default, so only set this flag for monster races that you want to behave the same way.
ST_ANIM_CONSTANT - If this flag is set, this creature will constantly be acting. Otherwise, creatures will only start performing their ambient animations when they first perceive a player, and they will stop when the player moves away.
ST_ANIM_MOBILE_CLOSE_RANGE - Creatures with _immobile_ ambient animations can have this flag set to make them mobile in a close range. They will never leave their immediate area, but will move around in it, frequently returning to their starting point. Note that creatures spawned inside interior areas that contain a waypoint with one of the tags "NW_HOME", "NW_TAVERN", "NW_SHOP" will automatically have this condition set.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

These are special flags that can be set on creatures to make them follow certain specialized combat tactics.
NOTE: ONLY ONE OF THESE SHOULD BE SET ON A SINGLE CREATURE.

ST_COMBAT_RANGED – старается атаковать издалека
ST_COMBAT_DEFENSIVE – использует защитные фиты и Parry.
ST_COMBAT_AMBUSHER - Will go stealthy/invisible and attack, then run away and try to go stealthy again before attacking anew.
ST_COMBAT_COWARDLY – будет стараться убегать от нападающего.

ST_SIT_CHAIR – садится на ближайший стул с тэгом STOOL. (требуется поддержка в HEARTBEAT’е)
2 – «примораживаем» (SetCommandable(FALSE))
ST_SIT_CROSS – сажаем на пол (требуется поддержка в HEARTBEAT’е).
2 – «примораживаем» (SetCommandable(FALSE))


Кстати, вот эти константы ты должен будешь просто установить в Variables существа, в его свойствах. ;) Как поставишь, так и будет себя вести.
Вот и все... Читай, разбирайся ;).
Добавлено в [mergetime]1119144609[/mergetime]
Да! Чуть не забыл! Скопируй этот мой спавн скрипт и запиши его себе в модуль под именем nw_c2_default9. Потом пробуй предустановленными переменными настраивать. ;)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #44380 · Ответов: 17 · Просмотров: 13,229

DBColl
Отправлено: Jun 19 2005, 04:08


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


После Дикси вроде надо поговорить с Лордом Бренгом... А уж потом с Винсом.
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #44378 · Ответов: 1731 · Просмотров: 155,210

Важно! Форум
DBColl
Отправлено: Jun 17 2005, 13:47


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


QUOTE (defolt @ Jun 17 2005, 12:44)
Очень полезная темка! а то некоторые на форуме уже хрен знает скоко, а на нее внимания не обращают, а как случайно набредут-столько радости!

Сделано. ;) Спасибо, что отметили.
  Форум: Техническая поддержка · Просмотр сообщения: #44207 · Ответов: 1789 · Просмотров: 139,323

DBColl
Отправлено: Jun 17 2005, 10:34


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Equilibrium
Присоединяюсь в словах благодарности к Айву в твой адрес. Действительно хорошая конструктивная критика никому никогда не мешала. Тем более настолько подробная и обращающая внимание на детали. Сенкс. Что в наших силах, то обязательно поставаемся учесть в будущих проектах ;). Сенкс. :yes:
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #44177 · Ответов: 964 · Просмотров: 112,894

DBColl
Отправлено: Jun 16 2005, 13:20


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


QUOTE (-fenix- @ Jun 16 2005, 13:15)
ДБ, но он хоть бод какую-то канцепцию задумывался? Наверно ДА.

НЕТ. Просто был Город Мастеров.
QUOTE (-fenix- @ Jun 16 2005, 13:15)
Мне кажется, что сначало всетаки надо продумать мир, а потом уже рисовать локи.
А то предумал сначало город, а потом типа весь мир под этот город, не понимаю я.

Плохо, что не понимаешь. =) Это гораздо проще сделать, чем ты себе представляешь. Тем более ЭТО НЕ ВПИСЫВАТЬ В ГОТОВЫЙ МИР, как было у нас (что ГОРАЗДО сложнее), а ПРИДУМЫВАТЬ МИР СВОЙ! Да здесь как хочешь можно понятиями распоряжаться! Как хочешь трактовать правила и тп.. Да что здесь говорить?! :xz:
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #44074 · Ответов: 59 · Просмотров: 24,824

DBColl
Отправлено: Jun 16 2005, 12:59


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


QUOTE (Archangel @ Jun 16 2005, 12:51)
А помоему надо сначало хотя бы продумать название городов и общую концепцию. Ты предлагаешь сначало сделать город, а потом под него подмять историю мира? Глупо, ИМХО.

Когда делался Андра-Дун в Леворе, он не задумывался под концепцию Forgotten Realms. Потом Айв перевел его в ФР и довольно быстро. Никто из игроков не жаловался. =) Так что совсем не глупо. ;)
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #44071 · Ответов: 59 · Просмотров: 24,824

DBColl
Отправлено: Jun 16 2005, 09:56


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Мдям... Такого успеха мы не ожидали прям... :oops: В будущих проектах будем уже "внимательнее" относиться к своим трудам. ;)
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #44062 · Ответов: 141 · Просмотров: 37,928

DBColl
Отправлено: Jun 16 2005, 00:02


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


А честных почти нет в мире. Особенно в московском игроиздательском... =) Хехе.
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #44036 · Ответов: 141 · Просмотров: 37,928

Важно! Dragon Age
DBColl
Отправлено: Jun 15 2005, 23:31


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Что кстати вполне(!) достаточно для реализации серьезного проекта. ;)
  Форум: Dragon Age · Просмотр сообщения: #44030 · Ответов: 293 · Просмотров: 61,051

DBColl
Отправлено: Jun 15 2005, 23:11


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Хехе, наш мастер-диск просто перепродали наверняка за очень хорошие деньги =)...
QUOTE (Berserk @ Jun 15 2005, 20:33)
Мммм... не хочу быть навязчивым... а "вскоре" - это когда?

Сорри... Я совсем забыл... :sorry: Ща запишу на флэшку... На работе залью.
  Форум: "Проклятие Левора" Часть I · Просмотр сообщения: #44026 · Ответов: 141 · Просмотров: 37,928

DBColl
Отправлено: Jun 15 2005, 18:37


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Да идей существующих(!) пока вам с головой хватает! Делать садитесь! :this:
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #43997 · Ответов: 59 · Просмотров: 24,824

Важно! Dragon Age
DBColl
Отправлено: Jun 15 2005, 18:34


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


QUOTE (Ice Blade @ Jun 15 2005, 16:57)
Гибкость - огромная, вожможностей - масса, простота ? - да ещё какая если не лезть в особенности непосредственного создания контента, а как в НВН тупо расставлять тайлы и плейсиблы - хочешь сказать ты не знаешь как в МАХ-е перемещать объекты ?

Дело не в этом, Айс. Дело как раз в том, что объекты в НВН ты не рисуешь (это львиная доля времени!). Ты просто редактируешь их параметры в удобном редакторе. И их УЖЕ ДОСТАТОЧНО, чтобы думать не технически(!), а как раз-таки ТВОРЧЕСКИ - вот что САМОЕ важное в проекте! Уткнешься в тех вопросы, творчество падает на второй план. С возникновением все новых тех проблем, творчество зарывается еще глубже. В итоге получется ШЛЯПА. Желание быстро пропадет. :this:
  Форум: Dragon Age · Просмотр сообщения: #43996 · Ответов: 293 · Просмотров: 61,051

Важно! Скрипты
DBColl
Отправлено: Jun 15 2005, 15:23


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


QUOTE (dumbo @ Jun 15 2005, 14:15)
не ра-бо-та-ет. посмотрел на поведение, и мысли закрались о том, что он выплевывает крич либо до запуска OnEnter, либо просто после прогона OnEnter не проверяет active флаг. после увиденного пошел читать подробнее и в обнаруженной ремарке нашел подтверждение своих мыслей...видимо, у вас там что-то еще приделано...

Нет, все именно так, как я сказал. Просто там надо мутить как-то с настройками САМОГО ЭНКАУНТЕРА. Я помню, долго бился с этим вопросом и в итоге нашел именно то положение настроек (active, continued и тп), при котором такая схема заработала. ;) Хотя не исключаю, что что-то в энкаунтерах могло быть пофиксено в ХотУ, потому что Левор, как известно, делался на СоУ и именно ТАМ все работало.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #43983 · Ответов: 3649 · Просмотров: 275,103

Важно! Скрипты
DBColl
Отправлено: Jun 15 2005, 14:01


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


dumbo
Совсем не обязательно вырисовывать внешний управляющий триггер. Достаточно эти функции юзать на самом Encounter в его OnEnter. ;)

Ночной.
Neverwinter Script Source
void main()
{
  SetEncounterActive(GetIsNight(), OBJECT_SELF);
}


Не ночной.
Neverwinter Script Source
void main()
{
  SetEncounterActive(!GetIsNight(), OBJECT_SELF);
}

Добавлено в [mergetime]1118833521[/mergetime]
ЗЫ. Такая схема вполне успешно ведет себя в Леворе. Так что ремарка от Виктора Моралеса ошибочна. =)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #43972 · Ответов: 3649 · Просмотров: 275,103

Важно! Скрипты
DBColl
Отправлено: Jun 15 2005, 13:06


4-х Кубовый
Иконки Групп

Группа: WRG! Team
Сообщений: 3,939
Регистрация: 25.03.2004
Из: г.Брест, Беларусь
Пользователь №: 2


Scaled

Цитирую из Lexicon'а:
QUOTE

SetEncounterActive(int, object)

Sets an encounter to active or inactive.

void SetEncounterActive(int bNewValue, object oEncounter = OBJECT_SELF);



Parameters

bNewValue
TRUE if the encounter is active, otherwise FALSE.

oEncounter
The encounter to set active or inactive. (Default: OBJECT_SELF)



Description

Set oEncounter's active state to nNewValue.
When an encounter is exhausted it will set itself to be "not active".
If your encounter is set for "Continuous" respawns, it will reset itself to "active" each time the Respawn Time lapses.
If you want to use the SetEncounterActive function to control exactly when the encounter is active then you need to use the "Single Shot" setting on the encounter.



Remarks

From Victor Morales:
I have tried the SetEncounterActive function to spawn creatures at different times of the day. For example, I only wanted the undead in a cemetery to spawn if it was nighttime.
If the encounter active flag is set to FALSE to begin with (in the encounter GUI window when the encounter is created) then the SetEncounterActive function will spawn them properly the first time. It seems that the creatures are set to spawn before the OnEnter event is checked for validity. In addition, once the active flag is set it won't revert until the next time the encounter is triggered.
So I would have undead that would spawn at night properly, but once they spawned - if the time changed to day they would spawn at least one more time during daylight hours. Then the trigger would work properly again.
I tried to make it reset the active flag to active OnEnter, then the creatures would spawn, and to reset it to inactive OnExit. However, that didn't work either and the behavior stayed the same.
You can draw a trigger around the encounter and call this function from OnEnter of that trigger instead as a workaround.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #43964 · Ответов: 3649 · Просмотров: 275,103

50 страниц V   1 2 3 > » 

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 25th April 2018 - 01:42