Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Главный Зал _ Мысли о главном

Автор: Blaze Jun 14 2004, 21:41

Вроде бы и НВН на закате, а все больше и больше появляется "проектов", и очень многие хотят сделать свои шарды. Что ж, это понятно, ведь восновном их делают недовольные игроки, которые не нашли своего шарда. Опустим лирику, связанную с этим, и перейдем к другой лирике.

И так, с чего все начинается?

Вариант: обыкновенный.
Амбициозные идеи о создании своего мега-перспективного, лучшего, красивейщего и безбажного модуля. Набирают команду, и только за тем начинают думать, что и как будет. Начинают спорить, ругаться, и в силу неуравновещенности психики компаньенов (нет, не те, что у друида... smile.gif) проект распадается. Здесь многих интересует "как", а не "что".
Примеры из творимых: Ведьмак.
Примеры из сотворенных: Экзис.


Вариант: идейный.
Рождается идея - воплотить которую решено именно через НВН и сподручные средства. Команда подбирается та, которая ценит идею, а не методы её решения.
Примеры из творимых: Звездные Войны, частично Невер-Невер Лэнд.
Примеры из сотворенных: Мидгард.


Вариант: союзный.
Друзья решают создать свой модуль. Вариант редко выживающий.
Примеры из творимых: Ведьмак раннего периода, Невер-Невер Лэнд.
Примеры из сотворенных: Проклятие Левора.


Вообщем к чему я это пишу... Сейчас популярен первый вариант, у него есть множество проблем и мало перспектив, и, тем неменее, он стоит во главе угла. Сразу скажу, что идейный и союзный лишены множества проблем, с которыми сталкивается обыкновенный.

Я бы хотел предостеречь молодых разработчиков от того, что они уже натворили (знаю-знаю, сумбурчик, но уж таким потоком ночью мысли льются...). Почти все проекты начинаются с конца - поиск хостинга. Простите, ребята, но кто вы на данный момент, что бы уже предъявлять требования к хостингу? Вначале сделай-те хоть что-то, кроме замыслов (которые очень желательно четко и конструктивно подготовить в текстовом виде), а затем предъявляйте требования. Далее. Обычно обыкновенные проекты вначале набирают команду по принципу - умеет\неумеет, но мало кто проводит анализ нового члена команды, изучая его на совместимость с будущей идеей (скорее потому не проводят, что идеи - нет). Некст. Очень часто глава проекта забивает на идею и является тормозом проекта. Тут ему надо решить: либо передавать права другому члену команды, либо закрывать проект. Но не тянуть резину!

Если даже обыкновенный проект доживает до конца, то что мы получаем? Еще один из сотни обычных и однообразных. Сейчас это уже не актуально, наигрались год назад. Нужны новые, свежии идеи. Старым вы уже не возьмете. Единственное, что может спасти - это подбор игроков, но... Кто из вас сможет это сделать?

К чему я это пишу? Читая этот форум, я вижу, что все новички допускают одни и те же ошибки. "Мы набираем команду для супер-пупер перспективного проекта!", "Ищется хостинг для лучшего шарда!" и т.д. Надоело. Прошу вас, постарайтесь избегать этих простеньких ошибок.

p.s. Получилось очень сумбурно. Думал, постить эту тему или нет. Решил все-таки запостить с надеждой, что хоть кто-нибудь меня поймет. Хорошо бы разобрать проблему по косточкам, т.к. у меня не получилось четко и ясно выразить её.

Автор: Aiwan Jun 15 2004, 06:28

Blaze good.gif

Но есть некоторое уточнение. Во первых, вариант союзный. В часности WRG! не просто так сразу стала дружной и друзьями, это в некотором роде внутренняя политика команды. Я говорил и говорю, один человек внутри команды который не совместим с хоть одним старым работником будет торомз проекту, если не смерть. Мы в принципе, никогда не писали : "ВСЕМ СЮДА!!! МЫ ДЕЛАЕМ СУПЕР МОДУЛЬ!!" Мы делали и присматривались к людям желающим нам помочь. Народу было уйма. Поэтому, хочу добавить вот что, грамотное руководство проектом многое значит. А самое главное, иметь БОЛЬШУЮ ЖОПУ :?) , как говорит ДБколл. Усидчивости маловато у народа, вот и сдуваются.

Автор: Blaze Jun 15 2004, 08:51

Да, подумал, подумал, все-таки ННЛ больше союзный вариант...

Собственно мне больно смотреть на появления новых однодневных команд... Ваш форум - наглядное представление рушащихся надежд молодых девелоперов.

А писать "мы делаем супер модуль" поменьшей мере глупо. Сбегутся как раз те, кто понятия не имеют, как сложно все это... Наглядных примеров - море.

Лично мы вот, хоть почти ничего и не делаем, но никого другого в команду не возьмем, если он не приглянется чем-то особым. Искорка должна быть. Молчу про себя (я-от так... середнечек), но если искать скриптера - то лучшего, если идейщика - то лучшего... А не кричать, что мы супер-пупер, мы будем "The Best!", мы обеспечим вам успех.

Я с сожалением вспоминаю то, что было в момент моего прихода... Тогда все эти лозунги срабатывали и действовали. А теперь... Лично я нахожусь в НВН только ради ДА... Эт так, наболевшая лирика.

Автор: Blaze Jun 16 2004, 21:21

Блин, я вот жду не дождусь, когда нью-вэйв-шардмэйкеры (во загнул-то) отпостятся здесь.

Автор: Doc Feert Jun 18 2004, 19:51

Все правда... Нужно сделать эту темку стартовой для тех, кто хочет создать свой шард или модуль.
Сначала собирается команда, которая хочет сделать свой мега шард или модуль, затем понимает как это Архисложно и бросают все. Оценивайте реально свои силы, начинайте только если вы уверены в том, что у вашего проекта есть будущее. ПМСМ, тратить попусту свои силы и время, сторания и время других - глупо.

Автор: Dark Lord Jun 19 2004, 22:54

Вот искал место куда воткнуть свои пять юаней smile.gif наконец нашел ! Модуль у меня идейный-идейный, идейный-идейный, моно сказать одна идея smile.gif, но сырю-ющий...Сделал первую часть, сначала нравилось, через неделю открыл, переиграл - ничего окромя мата уж не выскочило unknw.gif :cruel: ... ОТСТОЙ ИВАНЫЧ собсной персоной ! Сырой сюжет, ужасная реализация... Ну а главное - основная идея, за счет которой он такой идейный-идейный - она ж не рулит ! Можно сказать, отсасывает bad.gif , и делает это со СТРАШНОЙ СИЛОЙ!!! Подумал, да в это никто гамать не будет, ведь ! Это ж крах всей жизни, понимаеш shout.gif shout.gif shout.gif biggrin.gif
В общем, сижу перед компом в полном писимизьме, обгрызаю шнур мышки crazy.gif , скоро совсем отгрызу, и в НВН гамать не смогу, а это уже плохо... В чем здесь филозофия есм ? А в том, что делать надо имхо не то что нравится внешне, а то что крепко внутри, способно привлечь команду и гамающих. Вот сижу у разбитого модуля, и думаю - что же делать с ним ? Сюжет отличный, основная идея - дерьмо ! Кто знаком с моим проектом, поймет : убрать футуристическое оформление - будет самый обычный модуль, который и делать не хочется и гамать в него никто не будет, ибо имхо сюжеты у моделей схожи как две капли воды, почти у всех... Кого-то в начале мочат, кому-то отомстить... У моего проекта сюжет другой, но все равно более-менее стандартный, а если выкинуть футуро-оформление - еще и пол-сюжета обрежется... Если сохранить сюжет и основную идею, но перенести в СОВСЕМ другое место - тогда делать можно, но конца этой работы дождутся наши дети.... Ану целый новый мир заново ? Может лучше написать новую НВН ?! В общем, Люди, не повторяйте моей ошибки, никакая идейность и оригинальность модуля не спасет его при отсутствии вышеупомянутых черт - что и доказывает печальная история моего проекта (про немцев в мире ФР)... Поплакался, может полегчает...Пойду еще погрызу мышинного шнурика - может вырастет на пару сантиметров... crazy.gif

Автор: Blaze Jun 22 2004, 21:35

И так, продолжаем серию репортажий из непонятной логики меня (любимого)... А если серьезно, то хотел бы написать о смысле мультиплэера.

Для начала, как ни странно, поищем смысл у сингла. И так, что вы хотите, играю в сингл, что вам важнее всего? Вы хотите узнать концовку сюжета, поучавствовать в развитии событий, не так ли? Вам не особо важно, какой у вас левел.

А что вы делаете в мультиплэере? Вы играете с равными. Естественное желание - быть лучшим среди равных. Отсюда вытикает стремление в первую очередь к прокачке.


Вот мой диалог с человеком, который играл в НВН-онлайн 3 дня (на шарде Равенлофт). По жизни он ролевик, не был подвержен всем этим форумным мутациям про "РП" и прочая. Делайте выводы.

Код
[Tue Jun 22 2004 23:23:56] <Tesh> кстати о всех постах по поводу делания чего-то ролевого на движке нвн-а, бессмысленное это занятие :-)
[Tue Jun 22 2004 23:24:37] <Blaze> И тем не менее пытаются делать
[Tue Jun 22 2004 23:25:40] <Tesh> ну еси пытаются то ето не значит что ето возможно :-)
[Tue Jun 22 2004 23:26:07] <Tesh> на самом деле сравни обычную игру в рл с нвн-ом
[Tue Jun 22 2004 23:26:14] <Tesh> есть оч много разного
[Tue Jun 22 2004 23:26:31] <Tesh> еси даже не все
[Tue Jun 22 2004 23:26:32] <Blaze> Что ты имеешь ввиду, конкретнее говори
[Tue Jun 22 2004 23:27:36] <Tesh> все оч просто: ради чего убивают в нвн-е?
ради чего кто-то пытается что-то отыгрывать?(хотя в общем-то в основном еси и отыгрывают то тока для виду)что в итоге дают за квест?
[Tue Jun 22 2004 23:27:59] <Tesh> там все вертится вокруг экспы
[Tue Jun 22 2004 23:28:07] <Tesh> а в рл даже такого понятия нету
[Tue Jun 22 2004 23:28:21] <Tesh> ибо там другие мотивации
[Tue Jun 22 2004 23:28:34] <Tesh> +нет изоляции от мира :-)
[Tue Jun 22 2004 23:28:40] <Tesh> а в рл есть
[Tue Jun 22 2004 23:30:51] <Blaze> [Tue Jun 22 2004 23:28:07] <Tesh> а в рл даже такого понятия нету
[Tue Jun 22 2004 23:28:21] <Tesh> ибо там другие мотивации
[Tue Jun 22 2004 23:30:57] <Blaze> Какие мотивации на шарде Равенлофт?
[Tue Jun 22 2004 23:32:05] <Tesh> а хз :-)
но когда ты там появляешься у тебя точно нету цели что-то сделать,не важно какой шард
[Tue Jun 22 2004 23:32:16] <Tesh> по сути все сводится к экспе
[Tue Jun 22 2004 23:32:21] <Blaze> Просто ты непонятно объяснил
[Tue Jun 22 2004 23:32:23] <Blaze> Это-то да
[Tue Jun 22 2004 23:32:37] <Blaze> Вот на прохождение играешь - цель пройти и т.д, а на шарде цель - экспа.
[Tue Jun 22 2004 23:32:40] <Blaze> Это ты имел ввиду?
[Tue Jun 22 2004 23:35:07] <Tesh> я про то, что в лрпг способ чего-то добиться  - это не набрать какую-то экспу, убивая мобов или делая что-либо радти нее, а не потому-что так бы сделал персонаж.
[Tue Jun 22 2004 23:35:16] <Tesh> да и методы другие
[Tue Jun 22 2004 23:35:20] <Blaze> Угу
[Tue Jun 22 2004 23:35:29] <Blaze> Лрпг и крпг - две разные вещи.
[Tue Jun 22 2004 23:35:58] <Tesh> но по сути в равене или где еще пытаются сделать из крпг лрпг :-)
[Tue Jun 22 2004 23:36:10] <Blaze> Угу
[Tue Jun 22 2004 23:36:43] <Tesh> потому и бессмысленно ето
[Tue Jun 22 2004 23:37:03] <Blaze> Угу

Автор: TwilightCount Jun 23 2004, 01:06

А какой тут можно сделать вывод? Мнение человека который поиграл 3 дня и которого ты назвал ролевиком(хотя не ясно что ты имеешь ввиду под этим понятием). С таким же успехом я могу запостить мнение своего 14 летнего брата который, побывав на паре полевок, считает себя крутым ролевиком.

Человек сделал глобальные выводы на основе трехдневного пребывание на шарде, что ж это его дело. Я лично не считаюсь с мнением людей, которые делают обобщающие выводы основываясь на обрывках информации.

Возможно создать Рп шард – не возможно, не знаю. Мы создали то, что я называю РП шардом. Мне нравится, а остальное не имеет значение. Уровень отыгрыша, по моему мнению, вполне сопоставим с тем что я видел на полевках.

Хотя возможно, Блэйз, мы с тобой по-разному представляем, что такое отыгрыш роли. Советую тебе почитать http://master.lrpg.ru/perevod/threeway.php

Автор: Blaze Jun 24 2004, 22:02

Этот человек довольно известный в определенных кругах и побывал далеко не на паре полевок\павильенок\кабинеток...

Доводы он привел неоспоримые. Или ты споришь с тем, что когда есть сюжет, то гонятся за узнаванием сюжета, а когда сюжета нет - начинается прокачка?

Вах, неужели кто-то мне кинул ссылку на лргп.. Там в колендаре игр урала 4 моих игры. smile.gif Хэллоувин и Равенлофты I-III

Цитата
«Субкультурный», надо полагать, относится к тем людям, которые идут в РИ компании ради или же, к примеру, найти себе полового партнера.


Кстати, через 6 часов еду на "Хотящие Странного - Эльдорадо Набунаги" (мастера: Анкерайт, Макарова, Полина, еще кто-то)... Под Нижним Тагилом.

А еще, дайти понтонусь, меня за мои 4 игры мэр награждал сегодня. smile.gif

Ладно, оффтопик пошел какой-то.

Для меня ролевой шард - это шард, на котором прибывание будет в удовольствие, как и в лайв рпг. А такое нереально сделать, технологий не хватает.

Автор: TwilightCount Jun 25 2004, 15:56

Цитата
Этот человек довольно известный в определенных кругах и побывал далеко не на паре полевок\павильенок\кабинеток...

Доводы он привел неоспоримые. Или ты споришь с тем, что когда есть сюжет, то гонятся за узнаванием сюжета, а когда сюжета нет - начинается прокачка?


Если ты считаешься с мнением этого человека, то это вовсе не означает, что мы должны с ним считаться.

В упор не вижу неоспоримость его доводов. Есть люди которым не так важен сюжет или прокачка, им важно правильно вжиться в роль или например красиво отыграть эпизод. Да и кто сказал, что сюжет на шарде невозможен???


Цитата
Для меня ролевой шард - это шард, на котором прибывание будет в удовольствие, как и в лайв рпг. А такое нереально сделать, технологий не хватает.


Мде… чтобы получить столько же удовольствия, надо как минимум приложить столько же усилий wacko.gif Ради эксперимента, возьми модуль, придумай сюжет, собери команду ДМов, отбери пару десятков вменяемых игроков и на недельку устрой полигон с мэин квестом. Вот тогда можно что-то где-то сравнивать с лрпг.

Автор: Blaze Jun 27 2004, 22:11

Ты меня за мазахиста считаешь? Зачем я буду извращаться с КРПГ таким образом? "Глупые они, потому что не понимают" (с) с ХСЭН'а

Автор: Tomb Jun 28 2004, 09:44

Dark Lord не стоит так растраиватся... Вот тебе пример из жизни:
У меня есть близкие подруги сёстры. Я пару месяцев назад сделал офигительную открытку пастельных тонов... очень долго искал материал, сканил, едитил попиксельно, выверял, стихи писал... и напечатав один экземпляр, перезапутил комп.... но всё удалилось... Ты не представляешь в каком бешенстве я был... я готов был уничтожить Microsoft но остыл... правда ничего подобного более у меня сделать не получалось пока...
Кстати... по поводу турели... у Лекса такие же глюки бывают...

Автор: StarRover Jul 12 2004, 21:04

Просто хотел сказать по поводу Равенлофта. Это первый шард, на котором я пытался играть и вообще мой первый опыт по игре в RPG в онлайне. Вынужден признать, что из-за необычности всего; пока разбираешься, что и как, все в начале ОЧЕНЬ нравится... НО. Походив по миру, я обнаруживаю его пустым - никаких разговоров с НПС, никакого сюжета. Все сводится к тому, что я обязан или кормить цыплят или как батрак копать в лесу глину. Все просто ОЧЕНЬ скучно. Разве это можно назвать Равенлофтом? По-моему, общее только название. Вот просто нет там атмосферы царства ужаса. Было бы неплохо как-то оживить модуль, но я не знаю, может быть это так и задумано.
В общем, достаточно сумбурные мысли по поводу. Поиграв там, я понял, что лучше для массовости подождать WoW, а для ощущений из сингловых модулей лучше играть в сингловые модули. )

Автор: Osiris Jul 21 2004, 22:40

Совет.
Прежде,чем ОРАТЬ повсюду о том, что делаешь НОВЫЙ СуПеР модуль, сначала сделай его на 80%, когда уже будешь уверен, что не бросишь, а максимум - отдохнешь. Что бы посты потом не стыдно писать было.

А вообще идилия, если найти энтузиаста в своем городе. Это сократит на проект время.

Желаю всем удачи.

Автор: DBColl Jul 22 2004, 09:55

Osiris
Хех, это ты к кому обратился? unknw.gif

Автор: Osiris Jul 22 2004, 14:56

Извмните, если кто-то не понял: тема ведь для тех, кто собрался модуль делать, так вот это я к ним.

Автор: Dark Lord Jul 22 2004, 15:12

Цитата(Osiris @ Jul 21 2004, 22:40)
Прежде,чем ОРАТЬ повсюду о том, что делаешь НОВЫЙ СуПеР модуль, сначала сделай его на 80%, когда уже будешь уверен, что не бросишь, а максимум - отдохнешь. Что бы посты потом не стыдно писать было.


К сожелению пока ты ОДИН сделаешь более менее приличный модель на 80 % платформа на которой ты его делаешь десять раз устареет (в данном случае НВН). ВОт прикинь что было бы если б кто-то один из ВРГ сделал бы ВСЕ проклятие на 80 % и только потом позвал бы остальных ? Вернее КОГДА это было бы ? Наверно этот момент еще бы не наступил lol.gif
Начинать модуль надо с уже готовой командой, либо рассчитывать ТОЛЬКО на свои силы. Зазывать людей когда 80 % готово - а зачем ? 20 % самому не судьба доделать ?

Автор: Aiwan Jul 22 2004, 22:34

Хм, я думаю, Osiris хотел сказать, что пиар компанию, о том что ваш модуль супер-бубер, надо начинать когда готово уже 80%. buba.gif

Автор: Ketcalkoatl Jul 23 2004, 10:10

А я вновь напомню об Элегии Этернум, и о том как в одиночку надо делать модули. Или Кормириан Найтс. а как вам Война гильдий. В одиночку, и платформа не поменялась. Нет, ни о том говорит Осирис. Совсем не о раскрутке...

Автор: Dark Lord Jul 23 2004, 11:52

Цитата(Ketcalkoatl @ Jul 23 2004, 10:10)
об Элегии Этернум, и о том как в одиночку надо делать модули. Или Кормириан Найтс. а как вам Война гильдий


Да. Но все это проекты без глубокой модернизации платформы ! Это проекты почти на готовом инвентаре НвН Тулсета. А есть несколько категорий модулей buba.gif :
1) со стандартным контентом - без хака - например ВичВэйк, многие мелочи с Ваулта
2) с некоторым уровнем кастомизации - небольшой хак - Эквилибриум
3) средний уровень кастомизации - пример - Проклятие Левора
4) полная кастомизация - огромный хак, обычно в связи с переменой сеттинга на радикально новый. Примеры - д20 ММ, частично СитиОфДорз, из творимых - Ведьмак ну и...

Как видите, от насыщенности проекта кастомным контентом ОЧЕНЬ сильно зависит его популярность. Это конечно не призыв : делайте все о-т такие хаки... Но вы сами увидели разницу в попялярности модулей с разной насыщенностью своими уникальными ресурсами.
<small>Добавлено в 11:54</small>
Твк вот Если мне не изменяет память, модули описанные Змеем были первой - второй категорий, т.е. наименее сложные в разработке но и не самые популярные.
Добавлено в [mergetime]1090573308[/mergetime]
ИМХО задача модуледела с какимито амбициями - чтобы при игре в его модуль мало кто вспомнил что он играет В НЕВЕРВИНТЕР НАЙТС ! Чтобы у его модуля был свой дух чтоди, отличный от духа НвН. Это достигается рескином стандартных таилсетов, созданием новых таилсеитов и плэйсэйблов и прочеми "хакнутыми" штуками. Например после рескина РуралТаилсета (мною dirol.gif ) игра стала смотреться СОВСЕМ по-другому, атмосфера изменилась абсолютно.
Добавлено в [mergetime]1090573486[/mergetime]
Модуль стал УЗНАВАЕМЫМ а это уже шаг к тому чтобы его запомнили
buba.gif good.gif

Автор: Osiris Jul 23 2004, 12:34

Я не говорил, что ты один собираешься делать модуль на 80%.Собрал команду, обсудили что нужно и приступайте к работе. А то на рельсах я помню много тем о создании проектов:
"Я(или мы), значит, создаю(ем) проект, но пока не знаю(ем), что это будет".
Определись, попробуй сделать, а когда оценил свои силы можно начинать или не начинать раскрутку.

Автор: Dark Lord Jul 23 2004, 12:38

Цитата(Osiris @ Jul 23 2004, 12:34)
"Я(или мы), значит, создаю(ем) проект, но пока не знаю(ем), что это будет. Определись, попробуй сделать, а когда оценил свои силы можно начинать или не начинать раскрутку. ".


В этом случае велика вероятность того что когда модуль будет на 80 % готов ты его обнародуешь а народ скажет : ФУ ! КАКАЯ ЛАЖА ! bad.gif bad.gif bad.gif И все. Столько труда насмарку. Нет, надо работать на народ, на потенциальных геймеров, провести пару опросов в местах их скопления. Иначе не стоит даже и начинать.

Автор: Ketcalkoatl Jul 26 2004, 09:01

Что-то я не помню, чтобы WRG кого-то спрашивали. И вообще сколько людей - столько мнений и всем мил не будешь. Представьте, что Биотвари будут у нас спрашивать о том какими мы хотим видеть DA или у нас не спросили о Fallout-е 1 и 2.

Автор: Jaggerlin Jul 26 2004, 15:28

Все это досужие рассуждения - тот же WRG - большая команда которой многие помогали посильно (даже я засветился), но модуль у них удался, так что количество не имеет знанчения, какого бы масштаба модуль вы не делали. Важно иметь БОЛЬШУЮ ЖОПУ... вот я и Elven King модуль вдвоем делаем, все классно получается. Никого больше, ИМХО, нам не надо.

Автор: Dark Lord Jul 26 2004, 18:55

Цитата(Ketcalkoatl @ Jul 26 2004, 09:01)
Представьте, что Биотвари будут у нас спрашивать о том какими мы хотим видеть DA или у нас не спросили о Fallout-е 1 и 2.


КТо такие мы по большому счету - для америкосов - варварские жители варварско страны где медведи по улицам бродят... Да кому мы нужны ? Они даже бабок с наших дисков не получают из-за пиратов, а ты хочегшь чтобы ОНИ нас спрашивали ?

Добавлено в [mergetime]1090857594[/mergetime]
В смысле не нужны мы америкосов вот они нас и не спрашивают. Вот наши разработчики нас спрашивают - сам тому свидетель, на форумах каких-то спрашивали народ. За границей пожелания геймеров тож учитывают инрогда. Ну ладно зватит флудить.

Автор: Aiwan Jul 27 2004, 14:53

Цитата(Ketcalkoatl @ Jul 26 2004, 12:01)
Что-то я не помню, чтобы WRG кого-то спрашивали.

Полистай архивы форума на рельсах. Много чего спрашивали.
Цитата(Ketcalkoatl @ Jul 26 2004, 12:01)
Биотвари будут у нас спрашивать о том какими мы хотим видеть DA

тут я согласен.
Цитата(Ketcalkoatl @ Jul 26 2004, 12:01)
или у нас не спросили о Fallout-е 1 и 2.

ХА! Да откуда ты знал КАКИМ будет или должен быть ФОЛЛ? Вот то то и оно wink3.gif Делать надо УВЛЕЧЕННО. Не важно что, ну конечно МегаСтеб тоже не канает. Но твоя энергия подпитывает и команду и игроков.
Цитата(Ketcalkoatl @ Jul 23 2004, 01:34)
А я вновь напомню об Элегии Этернум, и о том как в одиночку надо делать модули. Или Кормириан Найтс. а как вам Война гильдий. В одиночку, и платформа не поменялась.

Часть 2, Левора если мы будем делать, то его хак будет такой крутой, что 99% его будут брать на дисках. И на это есть несколько причин:
1. Мня задолбал вид тулсета за два года. Хочу новенького.
2. Игроки так же задолбались смотреть одно и тоже (не веришь почитай форумы)
3. Я собираюсь просто получить удовольствие от изготовления, поэтому ресурсы уходят на второй план.

Так то.

Автор: Lex Aug 5 2004, 11:32

"Я собираюсь просто получить удовольствие от изготовления, поэтому ресурсы уходят на второй план."

угу

Автор: neron Aug 7 2004, 21:41

а можно скромный вопрос.. покажите мне хотя бы одного, кто кричал, что делает Супер... бла бла бла.. модуль/шард.
вот вам пример...
написал я сюжет, состоящий из 6 листов а4.. он законченный на 1/4... но по тех причинам нам пришлось от него отказаться! какого мне?... фигово... я вложил в него уйму времени.. искал материалы, часами читал спец литературу (не худож. произведения, а энцклопедии) и все в....
как говорит один хороший человек: умные учаться на чужих ошибках, а глупые на своих...
так что надо сначало точно определить ваши возможности.
Да, настоящяя команда формируеться не в первую неделю после поста (предлагаю сделать модуль/шард.....), а после долгих совместных работ...

Автор: Вестель Aug 7 2004, 22:18

Цитата(neron @ Aug 7 2004, 21:41)
как говорит один хороший человек: умные учаться на чужих ошибках, а глупые на своих...

"Гении учатся на чужих ошибках, умные - на своих, а дурака - хрен чему научишь любым способом"
Мне такой вариант больше нравится.

Автор: Lex Aug 8 2004, 11:14

"а можно скромный вопрос.. покажите мне хотя бы одного, кто кричал, что делает Супер... бла бла бла.. модуль/шард."
уу...я на риалмс таких постов видел много. Да и у нас тут были подобные высказывания.

Автор: Tarre Talliorne Aug 8 2004, 13:52

Цитата
1. Мня задолбал вид тулсета за два года. Хочу новенького.

Меня он задолбал уже давно. Знаешь, как вышел из положения? Поменял иконки и цвет фоновый и все вообще. И монитор сменил. Теперь новые тайлсеты делаем. Если б ты знал (а, возможно, и знаешь), как простой ретекстур меняет тайлсет! абсолютно новый вид! Не так клево, как у Айса в Гильдии Мастеров, но все же внушительно...

Цитата
3. Я собираюсь просто получить удовольствие от изготовления, поэтому ресурсы уходят на второй план.

Во-во. При работе над модулем я пытаюсь доставить удовольствие юзверям(от игры) настолько же, насколько и самому себе от миростроения :-)

Цитата
написал я сюжет, состоящий из 6 листов а4.. он законченный на 1/4... но по тех причинам нам пришлось от него отказаться! какого мне?... фигово... я вложил в него уйму времени.. искал материалы, часами читал спец литературу (не худож. произведения, а энцклопедии) и все в....

Лучше начинаить не с сюжета, а с КОНЦЕПЦИИ будущего творения. сюжет - дело пятое.

Цитата
Да, настоящяя команда формируеться не в первую неделю после поста (предлагаю сделать модуль/шард.....), а после долгих совместных работ...

RAGE team формировалась 4 месяца. Т.е. создавалась конценпция, идея, реализации, происходило сплочение коллектива и т.д. И только сейчас(!) мы по-настоящему начали РАБОТУ. Так-то.

Цитата
"а можно скромный вопрос.. покажите мне хотя бы одного, кто кричал, что делает Супер... бла бла бла.. модуль/шард."
уу...я на риалмс таких постов видел много. Да и у нас тут были подобные высказывания.

Вот так и пояляются RIP- разделы :-) Сначала надо ти-и-и-ихенько собрать команду, и только потом орать на каждом углу, что вы(мы, они) есть.

Автор: GolerGkA Aug 30 2004, 02:08

Насчёт проблемы супер-пупер. Я, собственно, наяинающий модулестроитель, и у меня вылезоа мысля - разработать самую общую идею модуля, карту мира, основных персонажей... а потом сделать демку. То есть в моём случае это квартал города без выхода ( crazy.gif ), в котором персонажи из будущего модуля дают несколько маленьких квестов - просто способ познакомиться с будущем модулем и потом уже над ним в некоторых местах понимающе улыбнуться (оч. кстати полезная реакция у игрока по моему опыту).
Теперь насчёт начинать одному. Я, к примеру, неплохой настольный мастер - по крайней мере, игроки не жаловались -, да т рисовать умею, но вот скрипты? Увольте! Просто программирование это ещё ничего, но вот кодинг на базе уже сделанного проекта без документации (я имею в виду, что нигде нельзя найти полную структуру классов и их свойств-методов в НвН) это для меня кошьмар... так что без компаньона загнусь.
Да и кто мешает принимать в команду всех, кого ни попадя, оаздавать им рботу, а после невыполнения к сроку позорно изгонять? То есть давать ту работу, которую команда и так отложила в долгий ящик. Плохого ноль, зато может хоть в чём-нибудь подсобит - неужели место в "авторах" жалко...

Автор: DBColl Aug 30 2004, 11:11

Цитата(GolerGkA @ Aug 30 2004, 02:08)
Просто программирование это ещё ничего, но вот кодинг на базе уже сделанного проекта без документации (я имею в виду, что нигде нельзя найти полную структуру классов и их свойств-методов в НвН) это для меня кошьмар...

Это лишь временно, поверь! wink3.gif Если есть понятие о программировании, то недельки две тренировок со скриптами, и вполне сможешь сносно скриптить wink3.gif. А вообще, ни классов, ни методов, ни свойств в НВН-скриптинге нет. Это не ООП. Это скрипты. smile.gif Больше похоже на Си, чем на Си++. А документация - Лексикон http://nwvault.ign.com/Files/other/data/1027899441708.shtml

Автор: Shoihet Sep 28 2004, 03:13

Мне кажется, что в топике не указана пара очень важных моментов

1) Перед созданием шарда нужно написать приличный дизайн-документ. почитайте любую инфу для разработчиков игр (а шард это все-таки игра на чужом движке). Указать ВСЮ инфу о том что будет, когда, как, кто чем занимается. Чтобы реально представлять и сроки и объем работы.

2) нужен лидер проекта. вариант "мы друзья и все решим голосованием" - отпадает. Никакой демократии, все решает один человек. И этим человеком может стать не всякий. Пример этого тезиса (хороший пример) - лидер проекта равенлофт, в котором я состою. Много раз он делал не так, как ему предлагали члены команды (и я в том числе). И знаете - он оказывался прав часто. не в 100% конечно, но процентов 60 его решений были ИМХО самыми верными. А это ОЧЕНЬ много.

Автор: Jaggerlin Sep 28 2004, 10:53

м-де, Rage Team распались, что автоматически подтвердило правоту Айвана.
Я помню начинал модуль "Серебряная башня" и "Замок Крайст" - в обоих были интереснейшие концепции, но скрипты я написать не смог. Сейчас использую эти наработки в модуле про дроу...

Автор: DBColl Sep 28 2004, 11:35

Shoihet
ВРГ вообще-то не совсем подходит под твое описание... Но мы держимся на плаву... wink.gif

Автор: Aiwan Sep 28 2004, 12:09

QUOTE (Shoihet @ Sep 28 2004, 06:13)
2) нужен лидер проекта. вариант "мы друзья и все решим голосованием" - отпадает. Никакой демократии, все решает один человек.

Иногда видимость демократии лучше тирании. А Тяни-Толкай должен быть в любой команде, и их может быть даже два tease.gif.
QUOTE (Shoihet @ Sep 28 2004, 06:13)
Чтобы реально представлять и сроки и объем работы.

При всем уважении к автору не соглашусь. Чаще всего громадный проект выползает из кучи брошенных только благодаря НЕЗНАНИЮ И НЕВЕДЕНИЮ тех трудностей что ждут впереди и МЕГА СУПЕР ЭНТУАЗИЗМА. Если бы вы представили только месяцы ПЕРЕДЕЛОК что выпали на мою долю. И посыпавшиеся скрипты всего модуля и увеличение уровня с третьего до девятого игрока для прохождения, при этом я поменял всех монстров, боевки, заменил каждый скрипт в двери и ловушке дающий экспу, заменил весь инвентарь у прохожих, все квестовые скрипты и прочее. А сколько я делал 70 фракций для трех модулей... crazy.gif которые оказались не нужны haha.gif Да тут с катушек съехать можно было. Но матерился на весь закрытый форум и делал... moil.gif и это не все что мне пришлось менять на 100% в другую сторону.

Спросите у Лекса, сколько раз он переносил сроки релиза своего модуля. А год назад он хвастался тем, что может за 10 минут проверить все квесты на спец-локе rofl.gif

Автор: Ice Blade Sep 28 2004, 13:12

QUOTE (DBColl @ Sep 28 2004, 13:35)
ВРГ вообще-то не совсем подходит под твое описание... Но мы держимся на плаву... 

С той лишь поправкой что у нас на данный момент не "Демократия", а "Демократическая-Анархия" вместо вышеописанной "Монархии" biggrin.gif, держимся в основном на том что давно знакомы и уже сработались - собственно "проверенные временем люди", для многих наших уже не так важно что делать - хотя спорить с друг другом будем до последнего изредко даже с употреблением ненормативной лексики, НО НИК-ТО не скажет что мол "не хотите делать как я, ну и идите вы!" он скорее уступит общему мнению - проще говоря WRG держит сама команда, а не конкретный человек или идея, - отсюда правда некоторые сложности с кадрами (хотя я в своё время попал в WRG мягко говоря почти случайно).

Расспад Rage же вводит меня в некий ступор crazy.gif. Так неплохо начали и как-то вдруг остановились. sad.gif Это уже второй более или менее крупный проект за последнее время (вспомните рельсовые "Хроники.." MaD-а, Баль-та, Вейка & Co).

Автор: Lex Sep 29 2004, 09:10

Да, вот еще одна команда, вроде крепкая и дружная, распалась. dntknw.gif Обыдно...команды вымирают...Новых команд, которые делают сингл нет.

Автор: DBColl Sep 29 2004, 10:07

QUOTE (Ice Blade @ Sep 28 2004, 13:12)
держимся в основном на том что давно знакомы и уже сработались - собственно "проверенные временем люди"

Да. "Без ненужных амбиций" ты забыл добавить wink.gif. Если бы у нас в команде были люди, которым скажи "твоя мысль фуфел и вообще ты лох", и они бы обижались и посылали нафиг всех направо и налево, мы бы не сработались и развалились - это точно. wink.gif Потому ко всем надо относиться полояльнее и искать (развивать!) в себе все-таки больше доброе веселье нежели злую насмешку wink.gif.

Автор: Jaggerlin Oct 9 2004, 12:49

Нормальный сингл-модулей для НвН нет и не будет в ближайшее время, во всяком случае русскоязычных, Эквилибриум уже появился, Проклтье интенсивно тестят и делать это будут еще очень долго, остальные тихо загнулись, вспомните сколько было криков на рельсах: Мы-самая-крутая-команла-перспектичный-модуль-супер-графика-словесный-понос... а сколько осталось? Побеждает не тот, кто лучше всех кричит, а тот кто дело делает.

Автор: mamuc Oct 14 2004, 12:25

вот интересный фрагментик из интервью с разработчиками NWN2

QUOTE
.Я где-то слышал, что модули от NWN можно будет преобразовывать в модули для NWN2.... это правда? или я ошибаюсь?
Скорее всего, вы сможете импортировать или изменять скрипты и диалоги. Формат моделей был переписан на 100%, чтобы мы могли делать некоторые вещи, которые мы бы хотели бы видеть в игре - к несчастью, это создаст 'эффект ряби' - большая часть данных, связанных с объектами игры, окажется бесполезной, и у неё не будет соответствующего эквивалента в новой системе.



Автор: DBColl Oct 14 2004, 17:07

QUOTE (Jaggerlin @ Oct 9 2004, 12:49)
Проклтье интенсивно тестят и делать это будут еще очень долго

Не очень wink.gif. Ты загнул smile.gif.

Автор: Jaggerlin Oct 23 2004, 20:26

Хм, ну модель-то делать по прежнему нужно будет в 3д Максе, альтернативы просто быть не может... так что просто реконвертим их в новый формат - и все дела! А работать с высокополигональными моделями намного проще...

Автор: Некромес Oct 24 2004, 19:53

Вероятней всего, что тулчок мало чем изменится, за исключением графики, конечно. Ато что конвертировать из NWN в NWN2 низзя - это канечна жаль. swoon.gif

Автор: Blaze Dec 9 2004, 16:16

Не обязательно жаль. Сколько бы возможных косяков добавилось из-за возможности конвертирования.. Уу..

Автор: Ghost Dec 16 2004, 17:26

Я почитал все высказывания, и пришел к выводу, что начинать модуль нужно самому. Так как если сначала делать в команде с кем то, то возникают разногласия по сюжету, событиям и прочее. Я уже пробовал делать модуль с другом, так на второй день он сказал, что ему лень. Так что я решил делать все сам. unsure.gif Время может уйдет много, но я надеюсь что мне хватит усидчивости. У меня есть наработки сюжета, карта мира по которому я делаю свой модуль(мир полностью придуман мною, хоя он почти такой же как Forgotten Realms), несколько локаций уже готово и я не собираюсь останавливаться, не смотря на то, что я плохо разбираюсь в скриптах и в 2da.

Автор: Blaze Dec 16 2004, 18:12

Гост, угу. Более того, бывает, что отличная команда распадается именно из-за тебя, главного и умнейшего. smile.gif Т.к. не хватает воли координировать действия всех и отвечать за всё. А бывает, что все дружно, в один момент, забивают на всё.. Никто никого не винит, все отдыхают. Все получили удовольствие от процесса. smile.gif

Автор: Leon PRO Dec 16 2004, 21:16

Да, кстати, еще проекты умирают именно потому, что растягиваются в бесконечность, и участиники, обманывая себя, думая, что делают проект просто получают удовольствие от самого процесса... бесконечного в итоге =)

Автор: Blaze Dec 16 2004, 21:32

Удовольствие когда-то заканчивается. smile.gif

Автор: Валеско Dec 16 2004, 23:42

Ghost - мой тебе совет, найди кого-нибудь кто сможет писать скрипты для тебя, из-за того что он потом уйдет из команды ничего страшного не будет, в скриптах важно не кто их писал, а то что они работают. А вот сюжет нужно делать одному, но корректировать всем вместе, потому что если человек пять за сюжет все вместе возьмутся, то это будет такая каша что... sad.gif

Автор: Raven Dec 17 2004, 13:24

100%, вспоминается Пиьсо Дяди Федора из "Простоквашино" biggrin.gif

А вообще лучше в команде делать, но это выбор вслепую - никто тебе не даст гарантии, что сегодня у твоих партнеров по синглу есть задор, а через неделю его уже не будет sad.gif

Автор: DBColl Dec 17 2004, 16:37

QUOTE (Raven @ Dec 17 2004, 12:24)
А вообще лучше в команде делать, но это выбор вслепую - никто тебе не даст гарантии, что сегодня у твоих партнеров по синглу есть задор, а через неделю его уже не будет

Совершенно верно. Маньяки - редкость. wink.gif Точно сказал.

Автор: Ghost Dec 21 2004, 19:05

QUOTE (Валеско @ Dec 16 2004, 23:42)
Ghost - мой тебе совет, найди кого-нибудь кто сможет писать скрипты для тебя, из-за того что он потом уйдет из команды ничего страшного не будет, в скриптах важно не кто их писал, а то что они работают.

Хорошие скриптеры народ очень редкий. у меня знакомый рулит в них, но он очень ленивый. И если сам делаешь сюжет, локи готовы, все почти собрано воедино и осталось только скрипты, то как объяснишь скриптеру что ты хочешь. ("Сделай так, чтоб этот чел долбанул того чела, когда я долбану другого чела...") Получается не очень красиво, человек может не понять сути просьбы и сделать что нибудь не так.

P.S. Вопрос к разработчикам "Проклятья Левора".
Можете подробно описать, что вы делали в первую очередь при создании модуля, что во вторую... и наконец в конце.

Автор: DBColl Dec 21 2004, 20:13

QUOTE (Ghost @ Dec 21 2004, 18:05)
P.S. Вопрос к разработчикам "Проклятья Левора". Можете подробно описать, что вы делали в первую очередь при создании модуля, что во вторую... и наконец в конце.

Скажу больше за себя... Потому что точно не знаю, как работали Лекс и Айв. Хотя у всех одно было общим... Это просто МАНЬЯЦКАЯ работоспособность (+ возможность подолгу работать в тулсе) и стремление добить начатое. Это имхо главный фактор того, что мы не кинули Левор.

Поначалу Айв не рубил СОВСЕМ в скриптах. Он делал свои локи и просил меня, чтобы я их оживил. Я же параллельно учился на всяких феньках и разрабатывал некоторые существующие системы в будущих модулях (хотя в то время мы даже и не думали, что это будут 3(!) модуля - собирались все в одном делать!)... Например уход горожан по домам ночью и возврат с утра (еще вместе с этим чтобы рандомно, не по вейпам, бродили и на улице, и в домах)... Делал реакцию на погоду... Чтобы по домам бегали, если дождь пошел (в бете 3 это выкинул). Ну т.п.. Было еще несколько систем, типа: 4 интерьера хаты на весь город, хотя дверей 30-40... Затем 2-3 месяца работы над AI будущей хенчши...

Локи мы лепили по готовому сеттингу Васта. Но не все сразу! Поочередно, по мере отскриптовки одной, переходили к другой (это я про себя smile.gif). Айв же наоборот. Сначала наворотил основные локации. Баал помогал со скриптовыми системами тоже... Он слепил маршрутизатор, потому что мы решили, что свободного отдыха в городе на улицах не будет, а магу как ни крути отдых нужен...

Затем к команде присоединились Лекс и ЛексXL... Решили, что Тсурлагол будет их "зоной". Они стали работать над востоком Васта.

Затем появился Айс Блейд и фактически тут же у нас с ним возникла идея сделать карту Васта (можно бы было сделать ее для всех 3-х модулей, но из Андры герой не выходит никуда, а Тсурл... Тсурл мал тоже по охвату территории и доделывался самым последним... не успевали мы). Я нарисовал поверхность в Фотожопе, а Айс все оттрехмерил и перевел в группу тайлов + сделал спец плэйсэблы (города, минидеревья, горы). Далее я придумал систему и отскриптовал переходы между локациями.

...К этому времени Айван уже начал потихоньку ковырять скрипты и помог мне, полностью сделав территорию от Гор Верхнего Хаспура до Леса Адх. Сенки ему. Я в это время напридумывал еще кучу систем для модулей. Это квестовая система, триггеров для хенчш, разговоров жителей в городах между собой, "текстовые" триггеры и др.. С Баалом разработали систему крафта и он ее отскриптил. РЕСПЕКТ ему! wink.gif

Лекс вроде тоже не спал и уже начал тестироваться...

Вот такой вот полуторагодичный процесс создания... Но Айв и Лекс может еще чего напишут про себя... wink.gif
Добавлено в [mergetime]1103649472[/mergetime]
А еще конечно забыл добавить, что наверное половина всего времени ушло на написание диалогов... по 70000 слов на каждый модуль... Это, блин, просто офигеть... я сейчас офигеваю... drag.gif

Автор: Lex Dec 21 2004, 21:35

как я делал Тсурл:
- начал я хм...с середины. Получив задание сделать город, в котором идет война и получив несколько лок я собсна с войны и начал. Сделал локу Городских Ворот с обстрелом, штурмом и тд.
- решил, что это для меня мало и малость расширил себе задание, начав делать город. По сути отсюда началось реальное создание модуля.
1. Первыми я сделал локации (ТОЛЬКО ТАЙЛЫ, никаких плэйсов, кроме дверей). 70% всех лок, что есть сейчас были сделаны полотора года назад и с тех пор лишь немного изменились.
2. Диалоги (пока без квестов). По сути этот этап растянут на все время создания модуля. Диалоги пишутся и редактируются постоянно. По крайней мере я так работал.
3. Квесты. Это и диалоги, и скрипты и тд. (у меня это тоже растянулось на весь модуль...не мог остановиться очень долго...от альфе к альфе квестов становилось все больше.. когда-то их было 20..потом порезал до 15, потом....короче сейчас их 35 примерно..вот такие дела..)
4. Обстановка локаций (шла тоже все время || с другими делами. Вообще часть лок мне обставили. Я бы один упарился.)
5. Создание небольших фишек, миниквестов, интересных моментов и тд. (это всякие вкусности. Это я люблю делать больше всего. Пример: Маршуртизатор Оммадана Лембрина, Окровавленный Клинок, Шар Мадронов и тд.)

вот собсна и все.
как видно отдельного пункта написания скриптов нет, и не может быть. Они для работы всего хозяйства, и пишутся постоянно.

сумбурно...но и фиг с ним...

Автор: Aiwan Dec 22 2004, 00:34

...Очень давно, я не мог не то что скрипт написать, а локалку персу прилепить swoon.gif я живой пример того, что тот кто упорно добивается чего-то могет все.

Работали мы с Дбом как он и говорит. Делали локи, диалоги, скрипты, потом их сливали в модуль. День объединения услилий был "Днем Слива". Так вот в день "ВЕЛИКОГО СЛИВА" наш модуль объеденил всех трех человек и умер у нас на руках от избыточеного веса. Но скорее всего из-за того, что нашим сотням и десяткам сотен НПС не хватало ресурсов что бы все работало как надо. Проще говоря НВН не успевала всем НПС раздать команды в промежуток времени drag.gif В шарде народ пришел - ушел. НПС спавнились - сдохли. А у нас в каждой локе по 30-20 НПС и каждый что-то делает, куда-то спешит, болтает...

Я делал сперва локации, так как больше ничего не мог. biggrin.gif Потом их оживлял. Это в принипе верный подход ИМХО. Но если тебя интересует полный план как сделать все то примерно он выглядит так:

1. Ищем сеттинг. Где что и как.
2. Сценарий. Кто куда что делает.
3. ищем территории что будут появялтся в модуле. Поселки, города.
4. Объединяем территории и сценарий.
5. Прорисовываем сценарий в виде независимых блок схем. Например, весь сюжет состоит из трех главных частей: найти ключ от ворот, спасти НПС, убить БОССА. Это все сделать по возможности автономно друг от друга. Проверить финальный скрипт пройдя 7 часов модуль выдержат не все тестеры...
6. Пишем НПС, им характеры и оживляем их рассказами и прочем.
7. готовим локации для модуля путем построения их в схематическом виде.
8. Оживляем локации. Расставляем НПС.
9. Готовим для НПС квесты. Пишу так поздно, так как куча квестов рождается из окружающей среды. просто обстановка и прочее подталкивает на идеи.
10. Прорисовываем сюжет через диалоги НПС. Ключевых НПС расставляем заранее.
11. Проверяем куски и пишем побочники (квесты) для атмосферы.
12. Отдаем сырой материал тестерам. Так как ошибки лечить будете в два раза дольше чем пишете квесты и диалоги.
13. Вылизываем то что сделали. В процентах это так: делаем пол года, вылизываем еще столько же. Это для больших проектов.
14. Вставляем всякие вкусности, такие как автономные системы, крафт, и прочее.

Может что и упустил, но основное вроде все...

Делал я АНдра-Дун почти по схеме. Сделал основные локи, напихал НПС. Написал им диалоги, попутно научился скриптить немного. После всего подрубил Баатор, как один из кусков моей ситемы сюжетной. Делал я Баатор отдельно совсем не в общем модуле. Кстати рекомендую. Сделай локации, проверь их, подключи к модулю.

А вот, мега геммор это когда наполовину сделанный модуль рухает под тяжестью переезда на новый аддон. Погибает все. Скриптовые сцены дохнут, так как Биовар изменило работу функции Delay с OBJECT_SELF. У нас посыпалось все что только можно.

Автор: Lex Dec 22 2004, 00:39

так...3 последних поста копии в Бункер в раздел истории.

Автор: Ghost Dec 22 2004, 19:03

Огромное спасибо, ваш опыт мне очень пригодится. Я хочу сделать не линейный сингл, а историю с разветвленным сюжетом и большой свободой действия. (Вот ведь псих crazy.gif ). Знаю что сделать это неимоверно сложно, а я еще хочу сделать все сам. Пасиба за детальное описание порядка построения модуля.
P.S. У меня вопрос. Реально ли сделать генератор квестов(доставка посылки, заказ на убийство)?

Автор: DBColl Dec 22 2004, 19:31

QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 18:03)
P.S. У меня вопрос. Реально ли сделать генератор квестов(доставка посылки, заказ на убийство)?

Помню, подобная идея была у кого-то еще на Рельсах... Вроде бы можно, но все равно тогда тебе придется писать тьму шаблонов для квестов, а это все равно, что с бОльшим гемором писать сами квесты... А в итоге квесты останутся одинаковыми, атмосферы и играбельности это отнюдь не прибавит. Исчезнет изюм, оригинальность... Подумай еще раз, надо ли это тебе? Лучше придумай пусть и меньше, но парочка неординарных, оригинальных квестов. Эффекта будет определенно больше. Имхо. buba.gif

Автор: Ghost Dec 22 2004, 19:40

Так я хочу перемешать сюжетную линию и генерируемые квесты. И эти квесты не должны повторяться(1-доставка посылки 2-слежка за кем то 3-убийство кого либо)И главное что бы они повторялись не подряд а с промежутком в несколько других квестов.
P.S. Еще ламерский вопрос. Сколько локаций максимум можно впихнуть в один модуль, и стоит ли делать большое кол-во локаций в одном модуле?

Автор: DBColl Dec 22 2004, 19:59

QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 18:40)
Так я хочу перемешать сюжетную линию и генерируемые квесты. И эти квесты не должны повторяться(1-доставка посылки 2-слежка за кем то 3-убийство кого либо)И главное что бы они повторялись не подряд а с промежутком в несколько других квестов.

Очень сложная задача, мне кажется... Имхо не стоит браться. Напиши лучш оригинальные квесты и выдавай их по времени... wink.gif
QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 18:40)
P.S. Еще ламерский вопрос. Сколько локаций максимум можно впихнуть в один модуль, и стоит ли делать большое кол-во локаций в одном модуле?

Локаций должно быть столько, чтобы играбельность не потерялась. Здесь самое главное не количество и не размер лок, а скорее такое отношение:
количество квестов и интерактивных элементов(неписи, плэйсы и прочее)/метр квадратный локи.

ЗЫ. Сейчас мне лично кажется что в моем модуле Начало Пути слишком много пустых, ненужных пространств и от того снижена играбельность, поэтому советую делать все максимально НАСЫЩЕНО интерактивностью. Много лок ты, к сожалению, наверное, один не потянешь...

Автор: Ghost Dec 22 2004, 20:10

QUOTE (DBColl @ Dec 22 2004, 19:59)
Много лок ты, к сожалению, наверное, один не потянешь...

С моим скриптером мне придется делать в два раза больше чем требуется, он имеет привычку забраковывать половину всех лок, хотя в его обязанности входит только скриптописание. У меня был план сделать карту мира(как в Леворе) это уменьшило бы кол-во лок между городами, но к сожалению не владею знаниями как это сделать.
Я планирую сделать 10 городов, и в каждом будут проходить события связанные с сюжетом.

Автор: DBColl Dec 23 2004, 01:26

QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 19:10)
Я планирую сделать 10 городов, и в каждом будут проходить события связанные с сюжетом.

Модуль не потянет столько! shout.gif Ты что?! swoon.gif Ты еще не раз убедишься, что сделать хотя бы 5 однолокационных деревень - это уже довольно большой объем! Города - МАКСИМУМ 2! Блин, ну начни с простого! Потому что чую, не доделаешь проект, если так замахнешься... sad.gif

Автор: Aiwan Dec 23 2004, 01:35

QUOTE (Ghost @ Dec 22 2004, 23:10)
Я планирую сделать 10 городов, и в каждом будут проходить события связанные с сюжетом.

swoon.gif Не вздумай. Будет как у нас, проблемы со временем и прочая муть. Не расчитаны модули на большое количество событий сразу в нем... НПС - это события...

Автор: Ghost Dec 23 2004, 07:39

Блин че делать? Придется делить на три части, если не больше.

Автор: DBColl Dec 23 2004, 11:17

Ghost
Чего делать? Сделай хотя б качественно один город со множеством внутренних интриг... wink.gif После этого сам уже сможешь оценить свои силы. yes.gif

Автор: Ghost Dec 23 2004, 14:30

Хм... Ладно я пересмотрю свои записи, может от чего то откажусь. Обыдно блин unsure.gif
Ну не может куча всех приключений и историй происходить в одном городе, пускай даже в самом большом.

Автор: Raven Dec 23 2004, 14:31

Ничего хорошего из это не выйдет

Автор: Goblin Dec 23 2004, 15:56

Ничего плохого, кстати, тоже yes.gif

Автор: DBColl Dec 23 2004, 16:27

Так сделай город и приключения в окрестностях... wink.gif Никто ж не говорит, что ONLY городские тайлы... Это было бы действительно скучно.

Автор: Ghost Dec 23 2004, 17:26

Так у меня мысля была сделать квесты, которые распространяются на несколько лок(город,деревня,подземелье), причем все это на большом расстоянии друг от друга.

Автор: DBColl Dec 23 2004, 19:13

QUOTE (Ghost @ Dec 23 2004, 16:26)
Так у меня мысля была сделать квесты, которые распространяются на несколько лок(город,деревня,подземелье), причем все это на большом расстоянии друг от друга.

А смысл? Смысл в том, что надо много пробежать, чтобы решить задачу. Надо делать квесты, где пришлось бы думать (смеяться, восхищаться, плакать) долго, а не хардкорно бегать. Как говорится, игроку в РПГ думать надо головой, а не ногами или еще чем. wink.gif Так что еще раз повторюсь: лучше подумай, как сделать ИНТЕРЕСНЫЙ квест. А его разнесение по дальним друг от друга локам, не есть правильный путь к построению хорошего геймплея. Имхо. buba.gif

Автор: Ghost Dec 23 2004, 19:25

QUOTE (DBColl @ Dec 23 2004, 19:13)
Надо делать квесты, где пришлось бы думать (смеяться, восхищаться, плакать) долго, а не хардкорно бегать. Как говорится, игроку в РПГ думать надо головой, а не ногами или еще чем.

Это само собой. Не надо думать что я поклонник Диаблы bad.gif . У меня большинство квестов детективного рода.

Автор: DBColl Dec 23 2004, 20:57

Ну дык согласись и решать их надо умом, а не ногами smile.gif. А долго бегать из точки в точку ради одного квестика мне бы например было бы не очень интересно... Имхо.

Автор: Ghost Dec 23 2004, 21:55

Естественно. Но нельзя чтобы все происходило в одной избушке в лесу, нужна свобода, причем минимально ограниченная(Morrowind, Gothic biggrin.gif )Мир должен быть большим(если не огромным). Я понимаю на воплощение подобного нужно иметь опыт, время и хороших советчиков. Из всего этого у меня есть только последнее(я надеюсь) в лице отцов мододелов(Разработчиков Левора и других).
На этом я думаю обсуждение моих идей нужно закончить yes.gif .

Автор: Blaze Dec 23 2004, 22:36

Что-то замахнулся на слишком многое.. Сделай хоть что-нибудь, хотя бы один квест, а там уже замахивайся дальше..

Автор: Ghost Dec 23 2004, 22:44

QUOTE (Blaze @ Dec 23 2004, 22:36)
Что-то замахнулся на слишком многое.. Сделай хоть что-нибудь, хотя бы один квест, а там уже замахивайся дальше..

Прошу прощения, я не хочу показаться черезчур самоуверенным. Извиняюсь если произвел такое впечатление.

Автор: Ketcalkoatl Dec 24 2004, 09:24

Снова об Elegia Eternum - шедевр при минимуме локаций и действующих лиц.

Автор: Aiwan Dec 24 2004, 10:54

Ghost, дружище. Реально одному-двум челам до выхода НВН2 сделать один город + пригороды и прочее. Даже два ИНТЕРЕСНЫХ города ты замучаешься оживлять. Подумай сам, сколько локаций, сколько НПС с разными диалогами. Я реально тебе говорю. ИНТЕРЕСНО сделать трудно и ДОЛГО + тест. Так что, сделай что то типа первой части а на НВН2 вторую. Мы ПЛ2 не стали делать сейчас, потаму как поняли что выпустим мы его перед НВН2 и интереса не будет к нему... Еслим только у преданных фанатов biggrin.gif

Автор: Валеско Dec 24 2004, 11:56

Кстати говоря свой модуль мы (TMM) делаем всего в нескольких локациях (пока небольшой город-дроу, Брешская Крепость, кое-что из Подземь и пара зон Надземья), но предпологается регулярно возвращаться из одной зоны в другую по сюжету; у меня вопрос - есть ли ограничение на количество диалогов? Сколько диалогов потянет один модуль, потому что у нас их предполагается никак не меньше чем в Planscape: Torment и, надеюсь, не хуже.

Автор: DBColl Dec 24 2004, 12:24

QUOTE (Валеско @ Dec 24 2004, 10:56)
у меня вопрос - есть ли ограничение на количество диалогов? Сколько диалогов потянет один модуль, потому что у нас их предполагается никак не меньше чем в Planscape: Torment и, надеюсь, не хуже.

Ух! КУЛ!.. drag.gif good.gif
Про диалоги ты имеешь в виду количество файлов или количество слов?
А вообще без разницы. Вроде ничем они не ограничены wink.gif.

Автор: Валеско Dec 24 2004, 12:27

Количество слов; у меня в одном коротеньком "вводном" диалоге получается больше слов чем в NWN: Prologue модуле. Это хорошо что никаких ограничений нет, а то я уже подумал что ломать модуль на части придется. Вообще диалоги наша главная особенность - но о них пока умолчу, это маленькая но сладкая тайна.

Автор: Ghost Dec 24 2004, 23:09

QUOTE (Aiwan @ Dec 24 2004, 10:54)
Так что, сделай что то типа первой части а на НВН2 вторую.

А это действительно выход. Спасибо good.gif .

Автор: Aiwan Dec 25 2004, 00:34

Валеско good.gif МОЛОДЦЫ! Работайте и вам воздасться! yes.gif
Ghost, хвала Мистре что ты прислушался. drag.gif Так устал видеть надорвавшихся мастеров...

Автор: Валеско Dec 25 2004, 09:18

Кстати по-поводу NWN2, вероятно мы будем модуль переносить сразу после выхода, что не слишком сложно. Основные особенности у нас в скриптах и диалогах, а модели можно и новые сделать (или старые ре-экспортировать).

Автор: DBColl Dec 25 2004, 15:47

Валеско
Мы еще не видели НВН2 и судить о том, сложно ли будет перенести модуль на него мы, есессна, не можем. Думаю, что не стоит вам затягивать создание своего модуля даже до выхода Драгон Эйдж. Потому что интерес к НВН явно упадет с выходом последнего. Подумайте сами wink.gif. Именно поэтому мы и не беремся сейчас делать ПЛ2. Просто не успеем.

Автор: Валеско Dec 25 2004, 16:39

DBColl уже известно от самих создателей NWN2 что импортировать со старой версии диалоги будет элементарно, изменится лишь графика и структура обьектов + некоторые скрипты. До выхода NWN2 мы должны успеть, на Dragon Age версии модуля не будет, там другая ролевая система, именно поэтому все фанаты AD&D при любых раскладах будут играть в NWN до выхода второй части, несмотря на устаревшую графику и прочее.

Автор: Aiwan Dec 25 2004, 16:53

Чаром можно начинать НВН2 модуль? Типа из старых НВН версий. Если нет, то ПЛ2 будет под вопросом...

Автор: Валеско Dec 25 2004, 17:15

Понятие не имею, но сиситема та же... возможно сделают импортирование персонажей.

Автор: Lex Dec 25 2004, 20:43

не думаю. Перс это ведь локалки и вещи...а если там изменения...мдя.

Но тем не менее, если не будет экспорта, то ПЛ2 не под вопросом, Айв. Выкрутимся.

Автор: Валеско Dec 25 2004, 22:06

Неужели обязательно связывать два модуля вещами? Игрокам ведь интересно другое... а именно сюжет + квесты.

Автор: Lex Dec 25 2004, 22:11

Дело в том, что планировалось так, что многие вещи, найденые в ПЛ1 будут как-то применены в побочниках ПЛ2. У меня таких моментов около 15... а если не будет экспорта, то все это коту под хвост.

Автор: Twin Dec 25 2004, 22:51

Я тоже не могу точно утверждать, разумеется, но мне кажется, что импортирование будет. Как было и в BGI и BGII и BGII:xxxxx. Наверняка в этих играх также были разные форматы "локалваултов", Lex.
А на счет NWN2, то в следующем http://forums.obsidianent.com/index.php?showtopic=10365&st=0 написано, что действие игры будет разворачиваться, вроде бы, в том же Невервинтере. Или в него можно быдет попасть. Так что было бы логичным переноисть персонажей из первой части игры.
Даже если нет, то WRG! может сама сделать программу, которая бы импортировала бы персонажей из первой части во вторую, потому как, опять же наверняка, и в этот раз нам дадут форматы ресурсов игры для своего непристойного пользования. blush.gif

Добавленно: Пробежав глазами по этому ФАКу, понял, что про стартовый город я нагло наврал. rolleyes.gif

Автор: Raven Dec 26 2004, 02:52

А че гадать, выйдет посмотрим, потом получится все по-другому и бум посыпать голову пеплом.

Мне интересно - нафик делать Dragon Age и NWN2 одновременно? 100% это будут похожие игры (я игровые скрины Dragon Age смотрел - просто супер). Ведь похожие-то игры будут, скорее всего... Считай, конкуренты друг другу

Автор: Twin Dec 26 2004, 03:05

Raven
Хм... А разве DA делают в Obsidian Entertaiment?! По-моему её делает Bioware.

http://www.obsidianent.com/games.html
http://www.bioware.com/games/

У NWN2 издатель тот же - Atari. Он и отдал разработку игры Обсидианам. Об этом и ФАКе написано, кстати. :/

P.S. Кстати, прикольная голосовалка на http://www.bioware.com/index.html?showResults=1. Айреникус фарева! yes.gif

Автор: --- J --- Sep 26 2005, 21:50

У меня появилась забавная идея!
Можно осуществить проект чтоб в него играли не только русские и страны СНГ, но еще Европа.
Суть: я думаю было бы интереснее поиграть с иностранцами потягаться. В плане Рп или ПвП.
Сделать один острова и один континент. Чтоб было 3 стороны. Острова похожие между собой. А континент это нейтральная территория на котором и будет происходить взаимоотношение и столкновение персонажей разных сторон.
Подключить к этому немного иностранный друзей (если будет).
Сделать модуль, как 3 различных стороны пытаются перебороть и потягаться с друг другом.
История мира (пока еще приблизительно). Живущий на юге народ (остров, Европа) стали налаживать экономику их заинтересовала неизведанная ими земля (континент), на котором живет народ (СНГ) и не хочет покорению и отдавать свои территории. Этот народ и так измучен длительной войной с северным народом (Русские). На северный народу тоже угрожает опасность с юга.
Такой замкнутый круг получиться.

P.s. Только строго не судить. Надо развить идею, а не погасить.
Что нибуть может получиться.

Bop3@yandex.ru

Автор: helvene Sep 26 2005, 22:01

*отсмеявшись*
--- J ---, я даже не буду расписывать все проблемы, которые вы не учли.
Хватит только одной - знание средним геймером в России английского языка оставляет желать лучшего, а знание средним буржуйским геймером русского стремится к нулю.

Автор: Aiwan Sep 26 2005, 23:17

--- J --- что бы договориться с буржуями, надо хотя бы у нас общий язык найти. А это пока не реально =( Так что ничего кроме усмешки твои фантазии не вызывают, так как ты не в курсе, всех дворцовых интриг и технических проблем.
Добавлено в [mergetime]1127766178[/mergetime]
Без обид friends.gif

Автор: Olare Sep 26 2005, 23:32

О, английский это зверская штука. Я полчаса соображал, что означает "thou art a felonious knave", но первая мысль была самой верной и я поспешил убежать от обиженного игрока smile.gif

Автор: helvene Sep 26 2005, 23:57

Olare
В литературном переводе на русский это означает что-то вроде "Держи вора!"

Автор: Olare Sep 27 2005, 00:00

Если быть точным, то "Ты недобросовестный тать!" smile.gif

Автор: helvene Sep 27 2005, 00:05

Olare, я б сказала, что там покрепче выраженьице, но никаких аналогов из русских пока в голову не приходит.

Автор: Olare Sep 27 2005, 00:09

Ну, не мне спорить. Мое знание английского происходит только из того, что я играю исключительно в английские игры smile.gif.

Автор: Epsilon May 12 2007, 03:28

Товарищи мастера, как по-вашему отнесётся игрок к появлению семьи (матери, братьев) у его героя. Разумеется их расы и история будет зависить от расы игрока


PS. я работаю с тулсетом

Автор: Ёжик May 12 2007, 04:24

Я не мастер, но как игрок отнесусь положительно. Хоть какое-то разнообразие, а то сколько можно начинать игру с того, что всех убили, я осталась сиротой. Вот только чтобы эта семья была не номинальная, а какая-то сюжетная польза от неё была.

Автор: Epsilon May 12 2007, 08:24

Эээ...честно говоря, у меня то же самое, только игрок видит всё это, хотя до этого успевает получить указание от матери, а потом вернувшись обнаруживает, что он (она) уже сирота, с младшим братом (сестрой, или просто один (одна))

Автор: Ёжик May 13 2007, 09:22

Ну и пусть, твой же модуль smile.gif Хотя если бы какой-нибудь автор придумал для семьи героя какую-нибудь другую функцию кроме трагической гибели в самом начале было бы прикольно smile.gif

Автор: Epsilon Jun 7 2007, 20:31

А интересно: были ли в других модулях спортивные состязания (футбол например), и какое вообще отношение у игрока может сложиться кэтому

Автор: Ёжик Jun 8 2007, 07:59

как игрок хочу сказать: любые мелкие плюшки идут только на пользу.

Автор: Aiwan Jun 8 2007, 15:19

Как игрок и разработчик скажу, всякая чушь в виде бейсбола, футбола и прочего идет во вред атмосфере. Карточные игры, кости, еще куда ни шло. Но экзотика не пойдет...

Автор: Ёжик Jun 8 2007, 15:32

смотря какую атмосферу ты собираешься создать...

Автор: Aiwan Jun 8 2007, 16:26

Любая атмосфера в ФР и фэнтази и футбол это перебор ИМХО.

Автор: Ёжик Jun 9 2007, 03:09

Ну ето же не обязательно ФР.... Может МИФические миры... А там такая атмосфера, что не приведи Господи biggrin.gif

Автор: Epsilon Jun 9 2007, 18:28

Я ведь только спросил, как отнесётся игрок к спорту(добавляющему способности), а мне тут про атмосферу. Так вот, я начал таки делать свой макромодуль, и в нём, по моему замыслу, будет множество возмодностей и совсем не будт основной сюжетной линии. Такие идеи как спорт не будут мешать атмосфере свободы, которую я попатаюсь создать. И если всё получиться, если мой проект не умрёт на полпути и если мне удастся втиснуть его на сервера, можно будет приходить туда и развлекаться, кто как может.

PS. футбол - это пример

PPS. эээ...не подскажите, где можно нахаляву скачать Max 5

Автор: Aiwan Jun 9 2007, 20:17

Цитата(Epsilon @ Jun 9 2007, 21:28) [snapback]109180[/snapback]
PPS. эээ...не подскажите, где можно нахаляву скачать Max 5

Конечно подскажем. http://www.fsb.ru/

Автор: Epsilon Jun 11 2007, 02:40

Цитата
Конечно подскажем. СМОТРИ ТУТ

Это что? Шутка? Это адрес сайта ФСБ

Автор: Валеско Jun 11 2007, 07:52

Ты просто поразительно догадливый smile.gif smile.gif

Автор: mamuc Jun 11 2007, 09:14

Цитата
А интересно: были ли в других модулях спортивные состязания (футбол например), и какое вообще отношение у игрока может сложиться кэтому

были..в шардовом модуле Экзиса была в свое время попытка создать именно футбол с помощью скриптовой системы....до конца система так и доведена не была ибо не прижилась....

Автор: Валеско Jun 11 2007, 12:37

Какой футбол в НВН? Опомнитесь, люди. Как вы собираетесь учитывать физику, движения мяча, вероятности попадания по воротам, отбор мяча, пассы и т.д? Как собираетесь делать искусственный интеллект при игре с ПК? То же самое касается карт или шахмат. К тому же в УО были шахматы, нарды, кости и еще куча разных игр. Многие в них играли? Игроку это надо?

FFX за сложный в освоении и бесполезный в сюжете блицбол не пнул только ленивый.

Автор: Epsilon Jun 11 2007, 19:20

Футбол - это ПРИМЕР!!!!
Видимо мне никто не поможет со скачиванием Max'а, ну ладно, СПАСИБО вам, вы все очень добры!


Автор: Neo Jun 12 2007, 00:21

Цитата(Epsilon @ Jun 11 2007, 20:20) [snapback]109243[/snapback]
Видимо мне никто не поможет со скачиванием Max'а, ну ладно, СПАСИБО вам, вы все очень добры!

если Вы, товарищ, сами не в состоянии сообразить и набрать несколько слов в браузере, что ж, пожалуйста, я сделал это за Вас
http://www.yandex.ru/yandsearch?clid=9582&text=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C+3dsmax+5
http://www.google.com/search?hl=ru&client=opera&rls=ru&hs=dRW&q=%D1%81%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C+3dsmax+5&btnG=%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA&lr=
но во-первых здесь не ресурс по скачиванию пиратских копий программного обеспечения
а во-вторых если Вы не в состоянии сделать подобную вещь, Вы считаете, что у Вас что-то получится в 3dsmax? я вот в этом сомневаюсь

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)