Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


Melshin
Отправлено: Jan 5 2010, 06:21


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Цитата
Ребяты, а как сделать набегающую на берег волну?



Выставить Visual Effect. От Шторма Зехира вроде есть что-то подобное. Если нет ничего подходящего, посмотри на волте Azhura's VFX Pack.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #134947 · Ответов: 829 · Просмотров: 175,805

Melshin
Отправлено: Dec 27 2009, 12:14


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


http://zhentarim.ru/forum/index.php/topic,...47.html#msg4447 - можно сюда куда-нибудь поставить, только вот куда - (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #134869 · Ответов: 3 · Просмотров: 19,768

Melshin
Отправлено: Dec 16 2009, 15:14


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Цитата
P.S. только что задумался о создании динамического списка на модуле...


Начал. Вопрос к опытным мастерам: стоит ли? Будет ли у этого нормальная производительность?

Смысл вышенаписанного: при загрузке в модуль первого персонажа инициализируется рекурсивная (6 секунд) ProcessEffects (). На модуле хранится массив, в котором каждый элемент - объект, на котором находится эффект какого-то заклинания или еще чего. На каждом объекте хранится массив, в котором каждый элемент - какой-то SpellId. Для каждого существующего SpellId берутся локальные интеджеры: кастер лвл, длительность в раундах, ДЦ (если нужно, еще можно весь дамаг для ДОТ-ов сразу рассчитать, т.к. всякие эмповерд нехорошие). Если длительность не закончилась - держим на объекте эффект заклинания 6 секунд до следующего выполнения ProcessEffects. Если длительность закончилась - стираем нафиг спелл из массива и всю информацию о нем. Если объект подвергся диспеллу - работаем с соответствующим массивом.

На выходе мы получаем систему, которая очень сильно повышает функциональность стандартного НВН скрипта. Можно, например, временно подавлять эффекты заклинаний (анти-магическое поле, защита от зла/добра и т.д.) Можно модифицировать кастер лвл и другие параметры любого спелла как угодно и чем угодно...

Так вот собственно объектов в модуле много, на каждом может быть несколько спеллов, а в каждом спелле разные эффекты...
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #134743 · Ответов: 336 · Просмотров: 119,184

Melshin
Отправлено: Dec 16 2009, 07:14


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Еще бы NWNx 4 все это умел... *Завидует*
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #134737 · Ответов: 6 · Просмотров: 8,557

Melshin
Отправлено: Dec 15 2009, 06:00


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Реализую не стакающиеся бонусы к атаке разноименных типов (ДнД 3.5, ем буквы).

Вариант 1:

Код
effect MoraleBonus (effect eEffect)
{
    eEffect = SetEffectSpellId (eEffect, 1600);
    return eEffect;
}



Вариант 2 - хранение переменных/массивов на объекте-цели или в БД.

Вопрос - как сделать все так, чтобы и диспелл был меньше, чем на 20 страниц кода и длительность нескольких разных спеллов с одноименными эффектами выверялась нормально?

P.S. только что задумался о создании динамического списка на модуле...

Если что, у нас есть еще вот такой список своих функций:

void AppendArrayInt(object obj,string bufName,int value);
int GetArrayInt(object obj,string bufName,int index);
void SetArrayInt(object obj,string bufName,int index,int value);

void AppendArrayLoc(object obj,string bufName,location value);
location GetArrayLoc(object obj,string bufName,int index);
void SetArrayLoc(object obj,string bufName,int index,location value);

void AppendArrayString(object obj,string bufName,string value);
string GetArrayString(object obj,string bufName,int index);
void SetArrayString(object obj,string bufName,int index,string value);

void AppendArrayFloat(object obj,string bufName,float value);
float GetArrayFloat(object obj,string bufName,int index);
void SetArrayFloat(object obj,string bufName,int index,float value);


void AppendArrayObject(object obj,string bufName,object value);
object GetArrayObject(object obj,string bufName,int index);
void SetArrayObject(object obj,string bufName,int index,object value);


void DestroyArray(object obj,string bufName,int type=tINT);
int IsArraySet(object obj,string bufName);
int GetArrayIdxCount(object obj,string bufName);
void DestroyArrayIdx(object obj,string bufName,int index,int type=tINT);
int Split(object obj,string str,string bufName,int type=tSTR,string separator=",");
int SplitCount(string str,string separator=",");
void OutputArray(object obj,string bufName,int type,object oPC=OBJECT_INVALID);

void CreateMatrix(object obj,string bufName,int width,int height);
void DeleteMatrix(object obj,string bufName,int type=tINT);
void ExpandMatrix(object obj,string bufName,int xcount,int ycount);
int GetMatrixInt(object obj,string bufName,int x,int y);
string GetMatrixString(object obj,string bufName,int x,int y);
float GetMatrixFloat(object obj,string bufName,int x,int y);
object GetMatrixObject(object obj,string bufName,int x,int y);
void SetMatrixInt(object obj,string bufName,int x,int y,int value);
void SetMatrixString(object obj,string bufName,int x,int y, string value);
void SetMatrixFloat(object obj,string bufName,int x,int y,float value);
void SetMatrixObject(object obj,string bufName,int x,int y,object value);
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #134728 · Ответов: 336 · Просмотров: 119,184

Melshin
Отправлено: Dec 11 2009, 06:51


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


^ Запущен альфа-тест. Срочно всем присоединяться к разработке, без вас может получиться что-то хорошее, не упустите шанс что-то сделать, =) Коммьюнити НВН 2 и так слишком мал, а тут еще все по углам разбежались, так ведь и вымрем...

Требуются все те же мапперы, скриптеры (желательно со знанием NWNx и НВН 2 GUI).

Также требуются люди, способные перенести диалог с бумаги в тулсет, люди, способные быстро править мелкие проблемы на готовых локациях (типа нарисовать нон-волк триггер и сделать ребэйк), люди, способные по заданному концепту делать предметы (желательно чуть-чуть понимающие в тэговых скриптах, ну или со способностями - там не сложно, научим).

Требования: терпеть меня и Некра в качестве организаторов, четко выполнять требования и не устраивать в разработке хаос.

Текущая ситуация: на шарде ~ 80 локаций, сделано множество мобов, нпс, диалогов и скриптов, но все это к сожалению пока существует отдельно друг от друга и потихоньку скручивается воедино. У нас есть репозиторий и четко сформировавшийся за год разработки рабочий процесс.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #134673 · Ответов: 6 · Просмотров: 21,314

Melshin
Отправлено: Aug 4 2009, 18:14


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


2 Ilerien - глянь FAQ или как его (короче, связь с писателями) на сайте у Визардов, там задавал кто-то такой вопрос. Ну и там вообще много чего интересного по варлоку, допустим, интересности работы empower и quicken spell-like ability на бласте (они не работают на спелл-лайках выше какого-то круга, а у высокоуровневого варлока бласт считался 6-9 кругом, сразу после этого выписали эррату и голый бласт стал випон лайк спеллайком 1 круга). Я, если время будет, нарою...

2 all - интересные факты:

1) дефлект стрел работает на лучи варлока только если варлок держит в руке оружие. Хипс не помогает, как и любое заставание врасплох, т.к. в НВН 2 при касте спелла перс сначала выходит из хайда, а потом через некоторое время кастит спелл (было бы одновременно, Обсиды могли бы нам и сники предоставить, а так движок не позволяет). Т.е. помогает только голыми ручками, но иногда тоже почему-то не срабатывает (под определенным градусом стояния).

Цитата
Несовместимы даже больше чем Паладин и БГ.


2) Паладин и БГ в настолке прекрасно совмещаются. Просто все уровни и абилки паладина конвертируются в уровни и абилки БГ.

Цитата
ENLIGHTENED SPIRIT
”People change.”
– Torgar Coalhair, enlightened spirit
Although the fiendish origins of the warlock's power can't be denied, he need not fully embrace the darkness. Some warlocks start down the fiendish path, then repent and turn toward the light. Such rare individuals are called enlightened spirits.
BECOMING AN ENLIGHTENED SPIRIT
Only good-aligned warlocks can take this prestige class. Enlightened spirits lose the flexibility to choose invocations but instead gain specific, powerful invocations to use in the fight against evil.


Хаотик-гуд, кстати. А вот не хаот/не эвил варлок способностей не теряет, но расти дальше не может (т.е. все верно, это пал при любом мульте не может расти и после смены алика говорит до свиданья до получения atonement от клерика)
  Форум: Билды · Просмотр сообщения: #132413 · Ответов: 58 · Просмотров: 26,612

Melshin
Отправлено: Nov 21 2008, 06:57


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Угу, я уже осветил данный факт на Зоне + сам выкачиваю... Сидеров пока мало, 2 процента за стуки выкачал, xD.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #122042 · Ответов: 35 · Просмотров: 25,167

Melshin
Отправлено: Nov 20 2008, 07:59


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Доступен, но не в этом проблема.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #122028 · Ответов: 35 · Просмотров: 25,167

Melshin
Отправлено: Nov 19 2008, 06:35


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


The TonyK AI was pulled from the NWN2 and MoTB patches at the last minute. It caused some issues with patching and, since this patch had to go out on time, we did not have time to troubleshoot it.

Some changes were made to some of the scripts to be compatible with SoZ's death system. Otherwise, there is much sadness.

Короче, все понятно, xD.
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #122011 · Ответов: 35 · Просмотров: 25,167

Melshin
Отправлено: Nov 18 2008, 13:24


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Да, действительно, АИ входит в патч... Вместе со всеми функциями новыми (сегодня почитал) - это хорошо...
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #121988 · Ответов: 35 · Просмотров: 25,167

Melshin
Отправлено: Nov 18 2008, 00:04


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Долго искал информацию по локализации, ни слова не обнаружил. Похоже, что никто не собирается. Перевести-то можно, а вот с распространением проблема. Если Зефир в России продавать не будут - это будет неслабый удар по нашим шардовикам. Хоть и плюшки там не все многообещающие, да и патчиться можно дальше без всяких аддонов - перспектива иметь нормально встроенный аи очень хороша и терять ее не хочется из-за того, что не всякий русский может позволить выкачать с интернета целый аддон. Но ф принципе этим можно и пожертвовать...
  Форум: Neverwinter Nights 2 · Просмотр сообщения: #121980 · Ответов: 35 · Просмотров: 25,167

Melshin
Отправлено: Nov 1 2008, 13:32


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


" Некоторым людям не нравятся бои, даже при хорошей системе. Некоторые люди люто ненавидят диалоги, даже когда они хорошо написаны. Чтобы привлечь разных игроков, нам приходится распыляться." - цитата полностью описывает изначальные намерения разработчиков. Коммерческий проект без души на широко известном брэнде. Даже послушав объективно плохие отзывы после выпуска - все равно покупают ведь, ; ).

Поговорка почти в тему, т.е. в тему, но далеко не полностью: "За двумя зайцами погонишься..."
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #121653 · Ответов: 142 · Просмотров: 65,120

Melshin
Отправлено: Oct 20 2008, 09:27


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


// Ну я изначально скриптер, изредка ДМ саппортом заходил, потом квесты водить стал. Теперь временно главный ДМ, т.к. настоящий ДМ неизвестно куда исчез...

АОЕ пока не сделал, сделал пару удобных возможно функций, включая некоторые эт-вилл абилитис из ПнП, щаз выложу, посмотрите, чего да как да что бы подправить...

А хотя, в общем-то, думаю, нет надобности.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #121540 · Ответов: 60 · Просмотров: 59,182

Melshin
Отправлено: Oct 20 2008, 00:30


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Хороший скрипт... Ладно, вначале попытаюсь до конца все реализовать по вот такому виду, а после перейду к следующей стадии, немного усложню... Выше в принципе все описано.

Цитата
Разрушать придется точно тот АОЕ, который уже был... Потому что создать АОЕ из воздуха не получается, xD.
???


Не обращай внимания, у меня дурацкий тип мышления.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #121537 · Ответов: 60 · Просмотров: 59,182

Melshin
Отправлено: Oct 19 2008, 14:03


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Одну лужу на кастера и повышение ДЦ это в принципе ясно... И то и то уже сам реализовал, первое давно находится на шарде. Проблема в другом... Как быстро и вовремя уничтожить АОЕ эффект, складывающийся с другим и при этом не вносить в каждый закл сто проверок на каждый другой закл...

Ладно, пока что попробую создать несколько общих функций:

1) Создать АОЕ эффект и назначить ему тэг "тип спелла" (ака облако лужа) + "номер" с учетом 2 функции для задания номера.
2) Проверяет, существует ли на локации "тип спелла_1", потом "тип спелла_2" и т.д.
3) Проверяет, не находится ли цель закла/создающийся (важно, чтобы он не создался) АОЕ эффект в зоне нового АОЕ эффекта. Учитываются только теги от "тип спелла_х" до "тип спелла_0" по убыванию.

Промодифицировать этими функциями создание АОЕ эффекта... Выглядит не сложно...

Локалки стараюсь создавать в последнюю очередь, если нет другого выбора. Базу данных тоже лишний раз не трогаю...

Мде, каждый обьект на локации тоже плохо проверять...

2 функция.

Код
void main ()
{
string sNum = "1";
int nNum = 1;
object oLastAoe = GetObjectByTag ("AOE_ID"+ тэг локи + sNum);
while (GetIsObjectValid (eLastAoe));
{
  nNum = nNum+1;
  sNum = IntToString (nNum);
  object oLastAoe = GetObjectByTag ("AOE_"+ тэг локи+sNum);
}
//возвращаем номер АОЕ, там подумаю, как лучше и удобнее
}


1 функция пропускаем, банально просто, а вот третья... Как дойду до тулсета, поэкспериментирую...

Разрушать придется точно тот АОЕ, который уже был... Потому что создать АОЕ из воздуха не получается, xD.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #121531 · Ответов: 60 · Просмотров: 59,182

Melshin
Отправлено: Oct 19 2008, 08:31


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Тогда это актуально для всех 3 пунктов. То есть то, что я хочу сделать - вообще в принципе нереализуемо... Спасибо.

Можно попробовать сделать это с катсцен инвизибилити... Хотя не стоит, слишком много там будет лишних объектов, лучше другое что-нибудь сделать.

С диспеллом, как я понял, нечто похожее. Ну это хотя бы можно без проблем эмулировать...

Хотя стоп, я же не делаю ActionCastSpellAtLocation, можно и с игрока... Но скрипт этот для PW, к слову.

Тогда еще не все потеряно.

Кстати, в случае выше АОЕ эффект будет бегать вместе с игроком, LOL.

Neverwinter Script
void func(location lTarget)
{
    effect eEff = EffectAreaOfEffect(AOE_PER_CUSTOM_AOE, "OnEnter", "OnHeartbeat", "OnExit", "tag");
    DelayCommand *проджектил анимация*
    DelayCommand *ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_PERMANENT, eEff, GetFirstPC());* - кхм, жгу, xD.
}

void main()
{
    object oCreature = GetFirstPC();
    location lTarget = GetLocation (oCreature);
    AssignCommand(oCreature, func(lTarget));
}


В общем, никак не получится.

Блин, туплю... А также не могу редактировать посты... Наверное, их мало... В общем, не нужна тут проджектил анимация и т.д. Вполне реально сделать.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #121526 · Ответов: 336 · Просмотров: 119,184

Melshin
Отправлено: Oct 19 2008, 07:03


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Чуть поменялась со временем информация.

Название шарда: Raurin: The Silver Marches

Версия сервера: последняя

Адрес шарда: 77.222.33.137:5121

Адрес форума: http://www.raurin.ru

Текущий статус: открытый бета тест

Краткое описание:
То, что мы планируем и к чему мы стремимся
- модуль строится на сеттинге Forgotten Realms, за разрабатываемый регион взяты Серебреные Пределы (Сильвермун, Сандабар, Эверлунд, Мифрил Холл, Цитадель Адбар, Цитадель Фелбар, Мензоберанзан);
- направленность шарда: PvP, RP, PvM, социальная жизнь, приключения;
- противостояние между жителями Серебреных Пределов и жителями Андедарка;
- реально действующая экономика: крафт, ломающиеся вещи, покупка недвижимости и др.;
- обильная квестовая составляющая, данджеоны с ловушками и загадками рассчитанные на совместное прохождение несколькими игроками различного класса;
- босcы, места силы, тайные тропы, артефакты;
- возможность создать гильдию на основе сеттинга Forgotten Realms, с различными плюшками и бонусами;
- динамично изменяющийся мир;
- ДМ квесты.

Команда:
BingoBango - почётный координатор, домен raurin.ru
Caesar - консультант
Clerot - консультант
Extreme - основатель Раурина (NWN1)
Griever - консультант
Last Elf N00b - маппер.
Melshin - скриптёр
MKSoLo - квесты, диалоги
Nick - крафтмастер
Orkan - маппер
Shaddow- художник
tox - ведущий скриптёр
Vitar - главный модератор, консультант
Warlock - координатор, NPC, сеттинг, диалоги, баланс
watta - маппер

Dungeon Masters:
Exodus – технический ДМ, порядок на шарде.
Kiria OneWinged – квестовый ДМ
Malkavian – квестовый ДМ
Melshin - главный квестовый и плеер саппорт ДМ
Зидани – квестовый ДМ

Очень нужны разработчики, тим профессиональный и дружный. Необходим высокий профессионализм и желательно хорошее знание ФР, хоть и не очень обязательное.

Пара скриншотов с локаций.

(IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/nI3GSYa4SF.jpg) (IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/BTbSalD44d.jpg) (IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/54T1jV967a.jpg) (IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/ifScQxWIVt.jpg) (IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/ppiWXEj4l0.jpg) (IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/C7721RDjUo.jpg) (IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/gevNtQAnJs.jpg) (IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/gVYv62we2D.jpg) (IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/mUrS7B7H7A.jpg) (IMG:http://pic.ipicture.ru/uploads/081019/thumbs/h5UdXgPkFW.jpg)
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #121523 · Ответов: 6 · Просмотров: 21,314

Melshin
Отправлено: Oct 17 2008, 03:45


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Есть серьезная идея, над которой нужно подумать. В свое время создавал парсер локаций для системы телепортационных кругов. Круги менялись объектами, всякими.

Теперь возник другой вопрос. Существуют АОЕ заклинания. Возьмем 3 заклинания - масло, паутина и клауд килл.

Что нужно сделать по маслу - первоначальная простая версия - 1 лужа на кастера. Вторая, версия средней сложности - масло не стыкуется на 1 квадрате, т.е. 2 спаса кинуть в принципе невозможно, если АОЕ эффекты соприкасаются, то последний скастованный уничтожается.

С паутиной - в принципе то же самое, не должна стыковаться с маслом (т.е. тоже об него убивается). А также при соприкосновении паутина - паутина последний уничтожается, на первом увеличивается ДЦ.

Ну и клауд килл должен стыковать с остальными, при касте на 1 квадрат увеличивается ДЦ до определенного капа.

Это непросто, это сложно и требует полностью свои новые функции... Если вот эти 3 примера мне или кому-то или совместно удастся реализовать, то все остальное пойдет по шаблону...

ЗЫ: и еще по сабжу - делаю универсальные инклуд функции, к примеру void DoExplosion (int nDC, int nAllowReflexSave, int nAllowEvasion, int nDamage, int nDamageType, float fRadius, effect eExplVis, effect eHitVis, location locTarget) - пока только не магические взрывы, позже еще проверку спелл резистов сделаю и т.д. Делается с целью полного переделывания заклинаний НВН-а 2 под 1 строчку и создания многоцелевых функций... Как сделаю таковых побольше, выложу... Кстати, с такой функцией в применении к, допустим, файрболлу - возможны чеки на пространство и вообще возможность атакуемой цели двигаться, т.е. если увернуться некуда - эвэйжн и т.д. не сработает, ну или если цель не может двигаться - броска рефлекса вообще не будет (ну никак она не может увернуться). Ну и т.д.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #121497 · Ответов: 60 · Просмотров: 59,182

Melshin
Отправлено: Oct 16 2008, 13:44


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Хм, м-да, пьяный монах - дракон со специализацией на дивинации, (IMG:style_emoticons/kolobok_light/i-m_so_happy.gif) . Вчера появился на этом форуме и упреждающе написал ответ на этот вопрос, дабы не слишком нагло и безвоздмездно просить помощи по сложному вопросу, (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

http://www.city-of-masters.ru/forums/index...&start=100#
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #121487 · Ответов: 235 · Просмотров: 99,279

Melshin
Отправлено: Oct 16 2008, 12:13


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Визуальный эффект.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #121485 · Ответов: 829 · Просмотров: 175,805

Melshin
Отправлено: Oct 16 2008, 05:22


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Упреждающий совет по тулсету, (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif) . С последним патчем иногда перестают отображаться свойства предметов, выдает красный крест - "Панель управления" -> "Региональные стандарты" -> на первой вкладке проставить везде англ. (США).
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #121479 · Ответов: 224 · Просмотров: 103,476

Melshin
Отправлено: Oct 15 2008, 15:28


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 28
Регистрация: 15.10.2008
Из: Владивосток
Пользователь №: 5,322


Вот в кои-то веки не обошелся своими силами...

Значит, существует триггер, описанный около блупринта травы, являющегося по факту "Tree". По факту триггер является трапом, процовоцирующим АОЕ спелл. Т.к. с "Tree" спеллы не пускаются, должен создаться другой блупринт, желательно невидимый.

Вариантов решения 3:
1) ActionCastSpellAtObject - не подходит, нормальный кастер лвл он имеет только с криче блупринта, а со скриптхидден кричи не запускается. В ином случае кастер лвл = 0.
2) Эмулировать заклинание собственным псевдо эффектом. АОЕ эффект почему-то мгновенно уничтожается, даже не появившись толком.
3) TriggerProjectileTrap - не удалось заставить работать. Делал путем задания правельного тэга запускающему блупринту. Опять же работает только с кричи. Разницы между моей версией и скриптом проджектил эрроу трапов из ОС нет практически, но мой скрипт не работает... Именно проджектил эрроу пока не делал...
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #121474 · Ответов: 336 · Просмотров: 119,184


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 26th January 2020 - 08:20