Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >

Zmeika
Отправлено: Jul 19 2008, 23:45


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Ура! Всем спасибо, все получилось - теперь у меня в подвале крысы сидят на ящиках, а один даже бегает по алхимическому столу.
Griffon, очень признательна за наводку, получилось с помощью этих самых хелперов. Действительно, элементарно. Еще раньше их видела в палитре, и недоумевала зачем они. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Жаль только, что эта технология требует нового прожига зоны.

  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #120677 · Ответов: 829 · Просмотров: 420,660

Zmeika
Отправлено: Jul 18 2008, 22:46


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


дело в том, что по ящику ходить нельзя, и движок будет отбампывать все объекты оттуда в ближающую волкабельную (хождабельную? как это по-человечески...) территорию.
Ага, понятно, спасибо! Тогда мыслю о невидимом мосте, который можно хитренько разместить над ящиком и сделать его волкабельным, сейчас попробую так.

Но если забыть о ящике. Нельзя ли просто подвесить существо или предмет в воздухе? Без хождения по воздуху. Ведь в самом тулсете они прекрасно подвешиваются. А если мне надо левитацию показать. Неужели никак нельзя этого сделать?
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #120670 · Ответов: 829 · Просмотров: 420,660

Zmeika
Отправлено: Jul 18 2008, 21:03


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Подскажите, пожалуйста, как можно посадить создание (крысу) на ящик или стол? Сорри, что повторяю вопрос, просто очень хочется это сделать, но задолбалась уже экспериментировать. Может я просто зря время теряю, а это в принципе невозможно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

Пробовала двумя разными способами:
1. Сажаю заранее в готовой зоне модуля. Поднимаю крысу на заданный уровень над ящиком, фиксирую ей в свойствах высоту и позицию. Запускаю модуль, вхожу в зону - она на полу рядом с ящиком.
2. Ставлю над ящиком вейпоинт, а на On Client Enter зоны вешаю скрипт, где пытаюсь ее переместить к этому вейпоинту. Делаю либо так:
Neverwinter Script
object oWp = GetObjectByTag("air");   
object oRat = GetObjectByTag("my_rat");
location loc = GetLocation(oWp);

AssignCommand(oRat, ActionJumpToLocation(loc));


В этом случае она перемещается к вейпоинту, но остается на полу, т.е. сидит у ящика под вейпоинтом.

Либо пробую так:


Neverwinter Script
effect eF = EffectDisappearAppear(GetLocation(oWp));
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eF, oRat);


В этом случае, она исчезает, но в указанном месте не появляется. Ни над ящиком. ни возле него. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Если эта задача в принципе решаема, то скажите хотя бы, какой из способов верней.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #120664 · Ответов: 829 · Просмотров: 420,660

Zmeika
Отправлено: Jul 18 2008, 14:48


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Подскажите, пожалуйста, как можно посадить создание (крысу) на ящик или стол? Сажаю заранее в готовой зоне модуля, вроде все нормально, но запускаю - сидит не на ящике, а рядом с ним - на полу. Скриптом пыталась перемещать в заданный location - такое впечатление, что высота пофиг. Тварь перемещается куда надо по x и у, но при любом z все равно оказывается на полу.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #120659 · Ответов: 829 · Просмотров: 420,660

Zmeika
Отправлено: Jun 27 2008, 12:38


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Как можно создавать или менять переменную типа location? Знаю, как ее получить из уже существующего объекта. Но мне надо создать новый объект (существо) на некотором расстоянии от игрока и по событию, которое может спровоцировать сам игрок в любой момент времени (например - вызвать джина из бутылки).
Т.е. locаtion игрока - я определить могу. Но затем мне нужно ее поменять каким-то образом, чтобы нужная тварюка появилась на некотором расстоянии от игрока.
Вопрос - как это сделать?


Update:
Сорри, вопрос снимается - узнала, что есть такой метод Location(....)
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #120439 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Jun 21 2008, 00:14


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Цитата(LockName @ Jun 20 2008, 13:26) *
у меня при создании предмета или копировании, неважно, активна только вкладка module. Global и ещё чего-то неактивные. может в этом дело? этот новый item можно только из модуля активировать.

Вообще, я создавала свои шаблоны предметов на основе шаблонов из blueprint->All и выбирала при этом campaign - потом сохраняла в файл и прекладывала в оверрайд. Сам предмет создавала потом - уже в процессе игре, через некий скрипт - по сути он делает то же, что и ga_give_item - создает предмет на персе. Т.е. получается, я создаю из модуля кампании. Откуда вы зовете giveitem - не очень поняла. Возможно, вам при создания шаблона надо использовать не module, а global. У меня он не активен, подозреваю, что дело в настройке тулсета - что-то там allow edit global blueprints .
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #120351 · Ответов: 829 · Просмотров: 420,660

Zmeika
Отправлено: Jun 20 2008, 09:55


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Цитата(LockName @ Jun 19 2008, 16:43) *
Возможно - ли создать предмет через blueprint create или copy и использовать его затем полноценно в офф. компании?
без модулей, и т.д.
...скажем примитивно через giveitem.
создаю предмет с уникальным tag-ом, сохраняю как файл, кидаю полученный *.ui в override, и еще куда-то.... всегда результат "non created object"

Вовсю использую в Маске Предателя созданные так предметы: copy на объект в blueprint, меняю тэг, сохраняю в файл, который держу в оверрайде. Правда, я giveitem не пользовалась, а создавала их через свой скрипт, динамически подкладывая в нужные места. Может надо приглядеться к тому, что он делает? Может он не может дать предмет, который еще "non created object". Файл или то, что в блюпринте - это еще не сам предмет, а только шаблон для него.

  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #120333 · Ответов: 829 · Просмотров: 420,660

Zmeika
Отправлено: Jun 14 2008, 14:41


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Lorendroll, спасибо. После долгих экспериментов с трупами мне все же удалось добиться нужного результата. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Нужно делать так:

Код
// Создаем эффект смерти.  Внимание - важно, чтобы последний параметр был false!
effect eDeath = EffectDeath(FALSE, FALSE,TRUE, FALSE);

// Создаем эффект неподвижности
effect ePetrify = EffectPetrify();
  
PlayCustomAnimation(oNPC, "proneB",TRUE, 1.f);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, ePetrify, oNPC);
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDeath, oNPC);


Т.е. перед смертью нужно применить неподвижность, и эффект смерти должен быть соответствующе настроен. Но это еще не все. Надо удалить у NPC скрипты, которые выполняются по дефолту на различные события. Разумеется не все, но какие именно я пока сама не знаю. Какой-то из них все портит. on Conversation или on Spawn In точно можно оставить.

Только при соблюдении всех этих условий тушка после смерти остается в нужной позе. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #120168 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Jun 12 2008, 00:45


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Подскажите, пожалуйста, как можно сделать так, чтобы мертвый НПС лежал не в дефолтовой скрюченной позе, а в положении лежа на спине? Пытаюсь делать так:
Код
object oPC = GetFirstEnteringPC();    

//Здесь непись еще живой    
object oNPC = GetNearestObjectByTag("DEAD_NPC",oPC);

// убиваем его
effect eF1 = EffectDeath();
ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT,eF1, oNPC);

// потом пытаемся перевернуть на спину - и не выходит
PlayCustomAnimation(oNPC, "proneB",TRUE, 1.f);


Есть альтернативный вариант - втихую оставить его живым, но симитировать смерть.
Код
// делаем так, чтобы живой НПС совсем не шевелился
effect eF3 = EffectPetrify();
ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT,eF3, oNPC);

// переворачиваем на спину  - работает
PlayCustomAnimation(oNPC "proneB", TRUE, 1.f);


Второй вариант выглядит замечательно, пока не навести на НПС курсор - он показывает, что клиент жив! Млжно ли как-то обмануть курсор в этом случае?
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #120095 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Jun 5 2008, 17:02


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Цитата(Lex @ Jun 5 2008, 16:42) *
Класть в оверрайд нужно скомпилированный скрипт, те nsc. А не nss.

Э, так само собой. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) У меня там новые и nss и ncs, но все же срабатывал ncs старый (из мода). Правда, проверяла я запуская мод прямо из тулсета, может это сыграло какую роль... Но по-любому отлично, что в принципе - можно. Тогда, вероятно это у меня где-то косяк.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #119974 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Jun 5 2008, 16:13


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


версия 1.12
свойство и описание устанавливается в скрипте на взятие предмета (_aq)
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #119971 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Jun 5 2008, 16:05


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


AddItemProperty - работает, спасибо!
Правда, почему-то не работает SetDescription для того же самого предмета. Т.е. свойство - появляется, а описание остается прежним.

Вопрос - можно ли подменять скрипты так же, как диалоги или 2da таблицы, помещая новые компиляции в override? У меня пока не вышло - если есть два скрипта с одинаковым названием, и при этом один находится в моде, другой в override, то в игре берется версия из мода. А хочется, чтобы наоборот.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #119969 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Jun 3 2008, 11:01


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


а какой функцией можно свойство поменять или установить? Хотя бы примерно, как называется?
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #119955 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Jun 2 2008, 12:02


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Можно ли на ходу поменять свойство для уже существующего предмета?
Нужно у готового предмета установить (временно!) свойство из серии Activate, чтобы у предмета появлялась иконка "активировать" и срабатывал нужный скрипт по тэгу. В исходном предмете такого свойства нет. Мне нужно, чтобы оно появилось, и начал срабатывать скрипт.

Временное изменение иконки у предмета - тоже интересует.
Вышла из ситуации временно создавая новый предмет по другому шаблону и незаметно подменяя им старый. Но неудобно это. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/aggressive.gif)

  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #119950 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Apr 22 2008, 12:40


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Как менять локации кампании nwn2 ? Годится ли для них система оверрайда, как для диалогов и скриптов? Или все исправления нужно делать непосредственно в родной локации?

А то у меня такая проблема - есть локация 'форт Локе', решила выставить там смену дня/ночи. Сделала это в копии, которую положила в оверрайд. На первый взгляд сработало, в форте Локе наконец появились закаты и рассветы. Но при этом стала пропадать Нишка (она появляется на перекрестке в окружении враждебных солдат). Если точнее - Нишка не попадает в игровой сейв. Т.е. она появляется в локации, как положено, но если потом сохранить игру и загрузить сейв, она исчезнет. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)

  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #119593 · Ответов: 322 · Просмотров: 226,021

Zmeika
Отправлено: Apr 21 2008, 13:50


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Цитата(Aiwan @ Apr 17 2008, 19:09) *
Делать все заново. И так при каждом патче. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Обычная практика. А если бы у вас были еще и скрипты, содержащие их код... То пришлось бы весь модуль переделывать каждый раз (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В скриптах кроме ситаксиса есть еще и логика, точнее внутренняя логика. Так, что если ваше что-то посыпется, то оно может и компелиться и работать в старой версии, но совершенно не работать в новой.

Спасибо, учту на будущее, придется видимо скурупулезно вести список изменений. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/aggressive.gif)

Патч 1.12 поставила, файлы сравнила - не пересеклись ни разу. Правда, обнаружила, что в новую версию добавили несколько пропущенных скриптов, которых не было в 1.10 (от акеллы) , но которые вовсю использовались в диалогах для проверки профессии персонажа. Например, gc_check_class . Разумеется ни одна из таких проверок в игре никогда не срабатывала, а я подобные места меняла на gc_check_class_level.... Видимо, зря меняла (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #119584 · Ответов: 104 · Просмотров: 163,469

Zmeika
Отправлено: Apr 17 2008, 18:37


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Цитата(Anakondar @ Apr 17 2008, 00:28) *
Если не хочется что-то терять из оверрайда - просто скопируйте в другое место (хотя даже и этого не нужно, оверрайд же не перезаписывается), а потом использовать, по мере необходимости.

Это все так, проблем немного не в том. Непонятно, как сводить изменения нового патча и моего оверрайда. Например, я изменила некоторые диалоги версии 1.10, в том числе поправила несколько явных ошибок. В свою очередь обсидиан делает патчи - 1.11, 1.12 - где тоже что-то правит, исправляет, добавляет... Как быть в случае, если одновременно меняется один и тот же диалоговый файл?
То же самое верно насчет скриптов, но с ними проще, поскольку я легко могу сравнить их содержимое (старое и новое) стандартной утилитой для сравнения текстовых файлов и все увидеть: что было, что поменяли они (если меняли), что я. С диалогами - так не пройдет. И с локациями тоже, наверное.

Короче, вот более конкретный вопрос - есть ли способ сохранить содержимое диалога в таком формате, чтобы потом можно было сравнивать два диалоговых файла какой-нибудь стандартной утилитой и видеть изменения в текстовом виде?

Цитата
К тому же с патчем Вы получаете список изменений, которые патч производит. Там можно посмотреть что поменялось, а что нет.

Угу, посмотрю внимательнее. Мне казалось там до таких мелочей, как поименное перечисление поменявшихся файлов не снисходят. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #119532 · Ответов: 104 · Просмотров: 163,469

Zmeika
Отправлено: Apr 15 2008, 13:09


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Здравствуйте снова!

Скажите, как поступают умные люди, когда выходит новый патч, а между тем уже есть изменения в старых модулях и не хочется их терять?
Вот, есть у меня несколько подправленных диалогов и скриптов (разумеется все в оверрайде) версии 1.10. Вот я поставлю 1.12.
Как можно понять, что определенные диалоги или скрипты из нового патча изменились/не изменились по сравнению со старыми?

В принципе, один из способов вижу сама - распаковать модуль с интересующими ресурсами в тулсете, а потом, пользуясь средствами ОС просто побайтово сравнивать нужные файлы из оверрайда и модуля. Но это мне кажется делом муторным и не очень наглядным. Потом что делать дальше. Ну со скриптами понятно, их видно в текстовом редакторе, там надо просто повторно внедрять свое во вновь пропатченный скрипт.
А как быть с диалогами? Их так просто не откроешь и не сравнишь, или я ошибаюсь?
Может есть ли какая утилита сравнения?


  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #119522 · Ответов: 104 · Просмотров: 163,469

Zmeika
Отправлено: Dec 25 2007, 19:12


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


[url="http://ebay.com/[/url]

оно? а филиал любой можно?
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #116752 · Ответов: 235 · Просмотров: 190,212

Zmeika
Отправлено: Dec 25 2007, 19:04


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Прошу прощения, если вопрос уже где-то обсуждался.
Насколько реально, обитая в подмосковье, разжиться честной английской лицензией NW2+маска? Пробую напрямую заказать их на амазоне - посылают, ссылаясь на географические ограничения. Может есть где места, куда это возят по заказу? Понимаю, что наверняка втридорога, но все-таки...
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #116750 · Ответов: 235 · Просмотров: 190,212

Zmeika
Отправлено: Dec 25 2007, 11:39


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Цитата(Lex @ Dec 24 2007, 18:06) *
можно расширить (см систему SSS AC на нашем сайте, как вариант). Другое дело что насколько оно вам необходимо?

Пока не знаю. Мне нужно засечь момент, когда солнышко заходит, причем точное время заката (в часах) известно. Такое ощущение, что только на onHeartBeat проверку по времени суток вешать. Пока не уверена, что это оправдано. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) Правда, с другой стороны оч может быть, что сама игра определяет ход небес по этому же самому таймеру

Цитата(Lex @ Dec 24 2007, 18:06) *
я пользуюсь SendMessageToPC - она выдает текст в игровой лог. Мне удобнее в режиме онлайн отслеживать происходящее, чем потом читать текстовой файл с логами. Хотя факт - в таком файле больше полезной инфы относительно некорректной работы скриптов..

ага, мне тоже так удобно, уже подключила, спасип

Цитата(Lex @ Dec 24 2007, 18:06) *
дело в том, что все стандартные скрипты живут в ресурсах игры. Если скрипт меняется - он перекачовывает в модуль. Соотв изменив стандартный скрипт, вы изменили его лишь для данного модуля. Все остальные модули будут работать как работали, сколько бы вы их не перекомпиливали.

Странно, у меня не перекочевывается. Остается на прежнем месте в исправленном состоянии, и все другие модули начинают видеть исправленную версию. Правда, перкомпиляцию не пробовала...
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #116728 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Dec 24 2007, 15:27


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Здравствуйте уважаемые мастера!
Вот, скопилась целая порция вопросов.

1. Относительно точек приложения скриптов. Пока вижу, что их можно вешать на эвенты (события) из выпадающих списков в пропертях для модуля, для локации, для NPC кажется... И для каждого случая этот набор событий похоже фиксирован. Можно ли его расширить? Можно ли сделать обработку событий с клавиатуры, например? И как можно использовать событие UserDefinеdEvent?

2. Пожалуйста, посоветуйте, каким образом лучше и проще делать информационную печать в скрипте? Например, чтобы без перехода в отладочный режим можно было видеть - вызвался ли скрипт и с какими данными вызвался. Другими словами есть ли тут аналог функции printf?

3. В готовом игровом модуле nv2 - туториал (это нулевой акт) обнаружила заюзанный скрипт на onRest. Скрипт не принадлежал этому модулю, а был взят из длинного выпадающего списка готовых скриптов. Без проблем загрузила энтот чужой скрипт в редактор, изменила, скомпилила - после чего запущенный модуль вполне себе воспринял эти изменения. И догадываюсь, что если перекомпилить остальные модули, которые его используют, то с ними будет тож самое....
Вопрос - а где все эти готовые скрипты живут на уровне исходных текстов? По другим модулям разложены что ли? Или есть где-то для них общее место?

  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #116699 · Ответов: 336 · Просмотров: 217,971

Zmeika
Отправлено: Dec 20 2007, 12:32


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Кстати, запуск тулсета с ярлычка не работал только из-за того, что у него в свойствах стояла совместимость с 2000 виндой.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #116628 · Ответов: 224 · Просмотров: 207,441

Zmeika
Отправлено: Dec 18 2007, 19:55


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Понятно, последую вашим советам.
Большое спасибо!
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #116595 · Ответов: 322 · Просмотров: 226,021

Zmeika
Отправлено: Dec 18 2007, 16:22


Level 3
*

Группа: Candidate
Сообщений: 32
Регистрация: 03.12.2007
Пользователь №: 4,905


Ага, спасип! кое-что прояснилось

и тогда еще пара уточняющих вопросов:
1. Чтобы просто изменить родной модуль игры (пока не меняя текстур, ресурсов) и увидеть изменения, надо проделать все нужное с ним в тулсете, сохранить и подложить на место старого, а потом начать игру заново?

2. Играю сейчас в начале 3 акта, и еще впереди маска. Допустим, я хочу продолжать играть, но параллельно разбираться с тулсетом и структурой игры, делая небольшие изменения. Если я начну курочить модули нулевого акта, проверяя их путем создания нового героя и старта новой игры, то что будет с сейвами текущей игры? По идее все новое их не должно затронуть и они остануться рабочими, но все же насколько это безопасно?



  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #116583 · Ответов: 322 · Просмотров: 226,021

2 страниц V   1 2 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 21:26