Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Системы маркировки ресурсов модуля/шарда
Sairilias
сообщение May 17 2007, 17:34
Сообщение #1


Level 7
**

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Пролог: сравнительно недавно мне попала в руки система маркировки скриптов, разработанная командой WRG! Система очень понравилась, претерпела маленькое изменение под собственные нужды и была принята в обращение. Но недавно возникла надобность в едином правиле маркировки по ресрефу новых объектов палитры, чтобы каждый разработчик мог создавать новые объекты, не пересекающиеся по маркерам с уже созданными другими и чтобы каждый мог свободно ориентироваться в том что сделал другой – тогда и решил слепить нечто похожее на систему маркировки скриптов от WRG! Система сделана под собственные нужды шардовой команды, но может пригодится кому-либо еще или подскажет шаблон для создания собственной системы. Текущий вариант может быть доработан в последствии. Так как это уже 4 его редакция,

Итак, маркировка созданий имеет общий вид:
ПРЕФИКС _ УСЛОВНЫЙ КОД расы создания _ двухзначный КОД БАЗОВОГО КЛАССА _ двухзначный КОД УРОВНЯ моба _ Разновидность / авторское примечание

Префикс достаточно слепить из требуемого количества знаков – он может отображать принадлежность к какому либо серверу / модулю, так и служить меткой автора.

Условный код – сокращение названия расы моба или создания, у нас оно состоит из трех символов (есть это же в виде трех таблиц в экзельке – сортировка по группам, по алфавиту, по маркеру)
аллип ALL
алпака ALP
антилопа ANP
гигантский муравей (и личинка здесь же) ANT
архонт ARC
аранея ARN
асаби ASB
азер AZR
летучая мышь BAT
бебелит BBL
барсук BDG
бодак BDK
медведь BEA
бехолдер BEH
багриб (бука) BGB
балор BLR
булка BLT
кабан BOA
василиск BSL
доспех-страж BTH
жук BTL
верблюд CAM
кошки CAT
кобольд CBL
курица CHI
небесный страж CLA
кокатрис COC
корова COW
олень DEE
деворвер DEV
дракон DGN
думкнайт DKM
демилич DML
собака DOG
драйдер DRD
дуергар DRG
драколич DRL
дип рут DRT
дроу DRW
дриада DRY
дьявол (?) DVL
подземный дварф DWD
горный дварф DWM
дварф холмов (обычный) DWR
акванесси ELA
элемент ELE
эльф (солнечный) ELF
лунный эльф (серый, серебрянный) ELM
древесный эльф ELT
дикий эльф ELW
эттин ETN
эттеркап ETT
летающая книга FBK
пикси FIR
орел FLC
формиан FRM
газель GAZ
гоблин GBL
гоблин на пауке GBS
гоблин на волке GBW
голем GLM
лесной гном GNF
гнолл GNL
гном GNM
гигант GNT
горгона GRG
горгулья GRL
оплата GRR
упырь GST
желатиновый куб GTC
гуанако GUA
хобгоблин HBG
полуэльф HEL
подземный халфлинг HLD
халфлинг HLF
высокий халфлинг (переросток?) HLT
человек HMN
полуорк HOR
гарпия HRP
гиена HYE
деворвер скелет IDS
имп IMP
невидимый убийца IST
лич LCH
ллама LLA
лизард LZR
медуза MDS
моргх MHG
миконид MKN
мумия MMM
миногон MNG
мефит MPH
мантикора MTC
минотавр MTR
нимфа NMP
огр OGR
слизняк OOZ
орк ORC
бык OXX
попугай PAT
пингвин PNG
псевдодракон PSD
квазит QST
крыса RAT
ракшаса RKS
ворон RVN
суккубус SCC
скорпион SCP
чайка SGL
тень SHD
морская ведьма SHG
сахуагин SHN
скелет SKT
слаад SLD
спектр SPC
паук SPD
сфинкс SPH
стингер STN
свирфнеблин SVR
троглодит TRG
тролль TRL
амберхалк UMB
змея VIP
вампир VMP
врок (и синий и красный) VRC
вагон с быками WAG
существо WGH
волк WLF
блуждающий огонек WOW
веркот WRC
ворг WRG
вирмлинг WRM
веркыса WRR
врайт WRT
верволк WRW
юань-ти YAN
зомби ZMB

Код базового класса – порядковый номер класса взятого за основу моба, порядок отображен в окошке настройки повышения уровня моба – кнопка Levelup Wizard
01 Barbarian
02 Bard
03 Cleric
04 Druid
05 Fghter
06 Monk
07 Paladin
08 Ranger
09 Rogue
10 Sorcerer
11 Wizard
12 Abberation
13 Animal
14 Construct
15 Humanoid
16 Monstrous
17 Elemental
18 Fey
19 Dragon
20 Undead
21 Commoner
22 Beast
23 Giant
24 Magical Beast
25 Outsider
26 Snapechanger
27 Vermin
28 Shadowdancer
29 Harper Scout
30 Arcane Archer
31 Assassin
32 Blackguard
33 Champion of Torm
34 Weapon Master
35 Pale Master
36 Shifter
37 Dwarven Defender
38 Red Dragon Disciple
39 Ooze

С кодом уровня все понятно – от 01 до 40 или выше, смотря сколько вам надо.

Разновидность / авторское примечание может обозначать вариацию моба (с мечом и щитом или с копьем) или цвет для дракона и других мобов основанных на одном классе, но различающихся лишь по внешнему виду – гоблины или орки – шкурка у гоблина с парой кинжалов может быть одна, а у гоблина с топориком или булавой другая. Чтобы выделить больше символов на авторское примечание (пока что 3 знака), можно отбросить разделительные подчеркивания между условным обозначением расы моба и базовым классом, между номером базового класса и уровнем (уже 5 знаков на авторское примечание).

В итоге, мобы маркированные таким образов в палитре расставлены будут так:
взрослый гоблин (fr_gbl_01_10_a)
взрослый гоблин (fr_gbl_01_10_b)
взрослый гоблин (fr_gbl_09_10_a)
взрослый гоблин (fr_gbl_09_10_b)
матерый гоблин (fr_gbl_01_15_a)
матерый гоблин (fr_gbl_01_15_b)
матерый гоблин (fr_gbl_09_15_a)
матерый гоблин (fr_gbl_09_15_b)
молодой гоблин (fr_gbl_01_05_a)
молодой гоблин (fr_gbl_01_05_b)
молодой гоблин (fr_gbl_09_05_a)
молодой гоблин (fr_gbl_09_05_b)
сортируются в первую очередь по имени, они будут вполне неплохо смотреться в игровом мире, но и Dungeon Master сможет различать тип создания по коду – два взрослых гоблина могут быть сделаны на разных базовых классах – разбойник 09 или варвар 01, хотя имя будут иметь одинаковое, если они будут иметь одинаковую шкурку, то игрок сможет опознать тип существа только по его повадкам или оружию и далеко не сразу. Вы всегда можете разделять создания по именам и шкуркам, но если вы сделаете их с одинаковыми именами и шкурками, различать их в палитре ДМру не составит абсолютно никакого труда, даже если он их не создавал лично, код читается легко. В случае если два создания имеют одно имя, одну модель шкурки и базовый класс – различаются они также и по уровню, если уровень одинаковый – авторское примечание внесет ясность:
дракон (fr_dgn_19_25_red) – красный дракон
дракон (fr_dgn_19_25_whi) – белый дракон
дракон (fr_dgn_19_25_gol) – золотой дракон
дракон (fr_dgn_19_25_sil) – серебряный дракон

Теги большими, ресрефы маленькими – традиция.

Это все не относится к маркировке квестовых созданий.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 18 2007, 00:25
Сообщение #2


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Спасибо! Думаю, будет полезно многим. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vanes
сообщение May 18 2007, 10:57
Сообщение #3


Level 11
Иконки Групп

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Validor2



Цитата
Но недавно возникла надобность в едином правиле маркировки по ресрефу новых объектов палитры, чтобы каждый разработчик мог создавать новые объекты, не пересекающиеся по маркерам с уже созданными другими и чтобы каждый мог свободно ориентироваться в том что сделал другой

Цитата
Итак, маркировка созданий имеет общий вид:
ПРЕФИКС _ УСЛОВНЫЙ КОД расы создания _ двухзначный КОД БАЗОВОГО КЛАССА _ двухзначный КОД УРОВНЯ моба _ Разновидность / авторское примечание


слишком запутано, imho...
с таким кол-вом расс и классов ты дольше будешь вспоминать, какой же номер поставить, чем самого моба делать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
хотя, хозяин - барин, как говорится...

опять же, imho, если над созданием однотипных объектов работают несколько человек, то первостепенным в теге должен быть указатель на создателя объекта или скрипты, как это сделано у тех же ВРГшников...
чтоже до основного содержания тега, то я лично не замарачиваюсь и пишу в него полное имя моба... в любом случае я еще нигде не встречал, чтобы на шарде были разные моба, но с одинаковыми именами... потому и теги получатся своего рода уникальные (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sairilias
сообщение May 18 2007, 12:48
Сообщение #4


Level 7
**

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



На разработчика может указывать префикс: va - Vanes, sa - Sai (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Упрощать/усложнять думаю надо всегда под собственные нужды. Система позволяет добавлять в палитру новые кричи легко и ориентирована больше на то, что ДМ сможет находить нужную кричу для спавна в списке, даже если все существа будут с одинаковым именем, что вовсе не обязательно, просто предусмеотрен даже такой вариант (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Конечно же в случае с гоблинами скорее всего будет иметь место деление названий крич по классам - "взрослый гоблин воин", "взрослый гоблин шаман" и т.д.
если обозвать тех же гоблинов как "гоблин воин", "гоблин шаман", то кричи в палитре будут представлены ДМру в следующем порядке:
гоблин воин (fr_gbl_05_05_axe) - воин с топором 5 лвла
гоблин воин (fr_gbl_05_05_dag) - воин с кинжалом (кинжалами) 5 лвла
гоблин воин (fr_gbl_05_10_axe) - воин с топором 10 лвла
гоблин воин (fr_gbl_05_10_dag) - воин с кинжалом 10 лвла
гоблин воин (fr_gbl_05_15_axe) - воин с топором 15 лвла
гоблин воин (fr_gbl_05_15_dag) - воин с кинжалом 15 лвла
гоблин шаман (fr_gbl_03_05_evo) - клерик 5 лвла с фокусом на школу эвок
гоблин шаман (fr_gbl_03_05_nec) - клерик 5 лвла с фокусом на школу некромантию
гоблин шаман (fr_gbl_03_10_evo) - клерик 10 лвла с фокусом на школу эвок
гоблин шаман (fr_gbl_03_10_nec) - клерик 10 лвла с фокусом на школу некромантию
гоблин шаман (fr_gbl_03_15_evo) - клерик 15 лвла с фокусом на школу эвок
гоблин шаман (fr_gbl_03_15_nec) - клерик 15 лвла с фокусом на школу некромантию

Каждому ДМру разобраться в системах маркировки мобов 3х разработчиков сложнее, чем прийти к единой системе этим трем разработчикам, поэтому легче и предпочтительнее создателям прийти к единой системе - от них динамичность не требуется как от ДМра.
ПС. маркировка итемов это еще более дремучий лес.. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif)

Сообщение отредактировал Sairilias - May 18 2007, 13:09
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Existor
сообщение May 20 2007, 15:12
Сообщение #5


Level 6
**

Класс: Разведчик Арфистов
Характер: True Neutral
Раса: Животное



Мы пользуемся следующей системой:
ресреф = префикс_расы+"_"+название_моба+лвл_моба+класс_моба.
например ресреф орка файтера 9 лвл. hmm_orc09fgt1
С итемами еще проще:
hmm_orc09fgt1wp1 - главное оружие орка 9 лвла файтера.
hmm_orc09fgt1wp2 - дополнительное оружие орка 9 лвла файтера.
hmm_orc09fgt1am1 - броня орка 9 лвла файтера.
hmm_orc09fgt1am2 - щит орка 9 лвла файтера.
Ну и так далее.

Вещи из дроплистов(доступные игрокам) маркируются иначе, по следующей системе:
Префикс_предметов+"_"+базовый_тип_предмета+"_"+рейтинг_дроплиста_предмета+"_"+вариация
Пример. Доступный игрокам полный доспех, нулевой дроплист(энчант), первый вариант.
drl_hvarm_0_001

Цитата
ПРЕФИКС _ УСЛОВНЫЙ КОД расы создания _ двухзначный КОД БАЗОВОГО КЛАССА _ двухзначный КОД УРОВНЯ моба _ Разновидность / авторское примечание

Основываясь на моем личном опыте - система избыточна.
Цитата
Теги большими, ресрефы маленькими – традиция.

Без обид, бред. Лишнее неудобство и головная боль скриптеру и мобберам.
Цитата
гоблин воин (fr_gbl_05_05_axe) - воин с топором 5 лвла

Не знаю, с каких пор тип вепона в руках стал играть настолько значительную роль, что его теперь надо определять в ресреф. То же касаемо школ фокусировок, которые если уж на то пошло проще нумеровать и приписывать к классу.

Сообщение отредактировал Existor - May 20 2007, 16:04
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение May 20 2007, 16:20
Сообщение #6


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Existor @ May 20 2007, 16:12) [snapback]108434[/snapback]
Без обид, бред. Лишнее неудобство и головная боль скриптеру и мобберам.

поясни, плз, что за головная боль. Уже сколько лет скриптую, ничего такого не испытывал.

зы: Не нужно помнить, большими там буквами тэг написан или маленькими, или вообще вперемешку. Всегда пишешь большими и не ошибаешься.
Касательно резрефа - ему все равно. Он автоматом делается lower case в функции CreateObject, так что опять же никакого гемороя никому нет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
helvene
сообщение May 20 2007, 16:50
Сообщение #7


Mystery
Иконки Групп

Класс: Маг
Характер: Lawful Evil
Раса: Тварь
NWN: Контент
Амен



QUOTE(Lex @ May 20 2007, 17:20) [snapback]108436[/snapback]
Не нужно помнить, большими там буквами тэг написан или маленькими, или вообще вперемешку.


Мы делали наоборот - всегда строчными.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение May 20 2007, 16:55
Сообщение #8


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



ну как вариант. Главное - единообразно. Мне нравится большими - не сливается с именами функций. По этой причине я и константы большими делаю (как и Биовар).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Existor
сообщение May 20 2007, 17:53
Сообщение #9


Level 6
**

Класс: Разведчик Арфистов
Характер: True Neutral
Раса: Животное



Цитата(Lex @ May 20 2007, 16:20) [snapback]108436[/snapback]
поясни, плз, что за головная боль. Уже сколько лет скриптую, ничего такого не испытывал.

Ну, с точки зрения моббера.
Тех процесс. При добавлении объекта в палитру открывается панелька ресрефа. Писать прописными в нее нельзя, приходится переключаться на тег, набивать его и копипастить в ресреф. Лишние клики, лишние зажимания шифта\капслока, совершенно лишняя возня с регистром, а ради чего? Ах да, традиция. Звучит, конечно, мелочно, но при создании действительно большого числа тварей каждое лишнее нажатие по меньшей мере напрягает... Моббинг процесс сложный, множество разных мелочей, подсчетов и проверок аб, кб, дамага и проч вследствии убогости тулсета, который параметры моба считает криво и не в полном объеме. Добавление еще одной мелочи ни к чему хорошему не приведет, поэтому лучше сразу оговорится, что тег == ресрефу и все в формате строчных...
С итемами в этом моменте попроще, так как там и тег и ресреф на одной форме.
Ну а по скриптам, раз у вас на практике сложностей не возникало, претензию снимаю, она носила чисто теоретический характер.

Сообщение отредактировал Existor - May 20 2007, 17:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Sairilias
сообщение May 20 2007, 18:17
Сообщение #10


Level 7
**

Класс: Бард
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф



Кому как (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unknw.gif) , дело вкуса, сам пришел к выводу, что спешить в этом деле не надо. "Не спеши, а то успеешь..." (с) п-к Т.Г.Ф., особенно если садишся за это дело поздним вечером да еще после работы. Через неделю я не вспомню, что потратил при создании моба пару дополнительных кликов. Пока группа не загружена в модуль, мобы имеют имена такие же как и теги, поэтому большие буквы, по которым отображаются кричи в палитре моббера избавляют от необходимости щуриться когда уже заполночь и глаза немного устали. Мелочь, а приятно. Теги крич в скриптах спавна опять же удобнее набирать большими буковками. Но на первую очередь все таки становится единообразие, поэтому как и правильно заметил Лекс, сразу надо либо большими, либо маленькими.

А что добавить как аторское примечание дело вашего личного вкуса, мне лично неудобным видется примечание вроде 001 или 002. Авторское примечание можно отнести к типу моба, я лично создавал мобов кастеров одинакого уровня и одинаковыми школами, но фокусировка на спеллах была у них разная, первый был упакован спеллами массового поражения, второй индивидуального, маленький сюрприз игрокам. Аналогично и с мобами контактниками, мобы упакованные в группы могут отличаться по стилям ведения боя, допустим для дизарма лучше иметь оружие бОльшего размера - гритсворд и подобное, а для длительного боя что-то одноручное в паре со щитом - лонгсворд допустим, а воину смешанному с вором пару оружий для бОльшего количества сников - пара шотов или кинжалов. Опять же тип оружия - тип дамага, если на шарде все щиты редуктят 5/- урона слеша, то это тоже о чем то должно говорить. Поэтому создавая моба одноручным топором я буду ожидать что игроку он будет менее опасен чем воин с тяжелым цепом и дробящим дамагом х1,5, который ничем не впитывается.

Сообщение отредактировал Sairilias - May 20 2007, 18:30
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16th October 2019 - 20:44