Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> Азы скриптинга NWN/NWN2, Итак, начинаем с самого начала...
Aiwan
сообщение Oct 6 2007, 19:38
Сообщение #1


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



В данной теме разрешается писать только обучающимся. Если кто-то найдет в моих материалах грубую ошибку, то может сообщить мне или Лексу и мы поправим.

Во первых, забудьте что скрипты это трудно непонятно и сложно. Забудьте все то что бедный ваш мозг пытается обработать безуспешно и вы не можете понять простые вещи. Это нормально. Я буду говорить не по книгам а просто, описывая ситуацию или знания необходимые вам максимально понятно и по возможности проектировать это на бытовом уровне, оперируя образными картинками. Так как именно такие схемы будут работать в вашем случае. Ведь люди с математическим умом все схватывают сами и на лету. Итак начнем.

Скрипт сам по себе это маленький файлик. Он работает как любой файл в программе. То что вы пишете в редакторе это NSS просто информация для компилятора, в игре то что написано вами не работает, а работает скомпилированный файл NSC. Поэтому написанное в редакторе и не компельнутое не работает.

Как отличить код хорошего кодера от разгильдяя? По аккуратности и описаниям-комментариям. У тех, кто понимает скрипт все правильно, кто не понимает все кидает в кучу. Поэтому сразу учитесь писать красиво и понятно. Сделайте себе шапку для скриптов и пишите в ней, давая описания. В папке скриптов через пол года вы сможете понять кто и что сделал в скрипте и элементарно для чего вам он нужен. Это важно. Аккуратность.

Пример шапки скрипта:
Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Name:
//:: Copyright © 2006 WRG! Team
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Описание
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 06.10.2007
//:://////////////////////////////////////////////

void main()
{ }


Дальше.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Aiwan
сообщение Oct 7 2007, 19:44
Сообщение #2


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Ёжик, я могу дать все эти понятия, но то что ты поймешь что это я не уверен. Пока, мне нужно общее ваше представление. Как только ты поймешь что все то что я написал означает свою задачу я сочту выполненой. Но раз такой расклад то могу все объяснить:

Цитата(Ёжик @ Oct 7 2007, 16:03) *
void main - это что?

NWScript использует 'функции', которые сообщают программе, что нужно делать. Некоторые функции уже написаны и нам остается только поставить их в скрипт. Тем не менее, когда мы пишем скрипт, мы, фактически, пишем свои собственные функции. Эта строка - своего рода 'установка' функции.
void - Это слово сообщает скрипту, какого рода 'ответ' выдаст функция.
Слово main сообщает, что это основная часть скрипта. Мы можем написать множество функций в нашем скрипте, но 'main' - эта та часть скрипта, которая будет непосредственно выполняться. Между '(' и ')' как правило пишут входящие данные, необходимые скрипту для корректного исполнения. Наш скрипт не требует никаких входных данных, и это значит, что между скобками ничего не пишется. Всегда необходимо ставить '(' и ')', даже если нет никаких входящих данных.

Фигурные скобки необходимы, чтобы отделять блоки скрипта один от другого. В нашем случае это обозначает, что все то, что мы написали, является частью void main(). Каждая строка заканчивается знаком ';'.

Про интеджер и флоат мне опять писать или что? Что непонятно? Тебе непоянтно что такое целое число а что нет?

Так же, в скрипте все типы данных и объекты обычно представляются в начале скрипта например так:

Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnEnter [CUT_FIN_1] am_cut_final_1
//:: Copyright © 2006 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
         ФИНАЛЬНЫЙ РОЛИК ИСТОРИИ
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 23.03.2006
//:://////////////////////////////////////////////
#include "am_inc_cutscene"
#include "am_inc_common"

void main()
{
//------------------------------- СОЗДАНИЯ -------------------------------------
   object oPC = GetFirstPC(); // Игрок
   object oBoss = GetObjectByTag("AM_CUT1_BOSS"); // Главный
   object oNpc1 = GetObjectByTag("AM_CUT1_NPC_01"); // НПС 1
   object oNpc2 = GetObjectByTag("AM_CUT1_NPC_02"); // НПС 2
   object oDog = GetObjectByTag("AM_CUT1_DOG"); // Собака
   object oDeer = GetObjectByTag("AM_CUT1_DEER"); // Олень
   object oOx = GetObjectByTag("AM_CUT1_OX_01"); // Бык (живой)
   object oOxD = GetObjectByTag("AM_CUT1_OX_02"); // Бык (мертвый)
   object oArea = GetArea(oBoss);
//-------------------------------- ОБЪЕКТЫ -------------------------------------
   object oSound = GetObjectByTag("AM_CUT1_SOUND_WOLF"); // Звук воя волков
   object oSound1 = GetObjectByTag("AM_CUT1_SOUND_WOLF1"); // Звук воя волков
   object oFlame = GetObjectByTag("AM_CUT1_FLAME"); // Костер (потухший)
   object oGate = GetObjectByTag("AM_D_EXT_HUNT_GATE"); // Ворота во двор
   object oDoor = GetObjectByTag("AM_D_EXT_HUNT_H_IN"); // Дверь домика
//------------------------ ТОЧКИ ДВИЖЕНИЯ И КАМЕРЫ -----------------------------
   object oWpCamPC1 = GetWaypointByTag("AM_WP_CUT1_CAM_PC_01"); // Точки Игрока
   object oWpCamPC2 = GetWaypointByTag("AM_WP_CUT1_CAM_PC_02");
   object oWpExit = GetWaypointByTag("AM_WP_CUT1_EXIT"); // Для ухода с карты
   object oWpIn = GetWaypointByTag("AM_WP_CUT1_IN"); // Эмитация входа в дом
   object oWpP1 = GetWaypointByTag("AM_WP_CUT1_POST_01"); // Точка НПС
//-------------------------- ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ --------------------------------
   effect eCutInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY);
   effect eCutPar = EffectCutsceneParalyze();
   effect eGhost = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GHOSTLY_VISAGE);
   effect eParalyz = EffectVisualEffect(VFX_DUR_FREEZE_ANIMATION); // Заставим застынуть
   effect eFreeze = EffectVisualEffect(VFX_DUR_ICESKIN); // Заморозим
//-------------------------- Поврежедния ---------------------------------------------
   int iMax = GetMaxHitPoints(oPC);
   int iD = iMax-5;


В таком виде мы обычно представляем все объекты и данные с которыми будем работать в скрипте. В скрипте мы обращаемся к объекту, но мы должны четко дать понять какой именно объект нам нужен. Самый простой способ это указать OBJECT_SELF. Это значит тот кто содержит или исполняет скрипт написаный вами будет взят в качестве объекта. К примеру, скрипт стоящий на НПС может взять object oNpc = OBJECT_SELF; Теперь вы заметили, что мы как то структурировали наши сокращения в описании объектов. Например, зачем нам постоянно писать одно и то же десятки раз типа: GetObjectByTag("AM_CUT1_BOSS") - тут мы говорим скрипту взять объект с тегом AM_CUT1_BOSS. Скрипт ищет в модуле у кого такой тег и берет его. Каждый раз это долго и неправильно. Мы попросту в начале найдем этого НПС и объявим его сократив до минимума oBoss. Вся строка будет выглядеть так:

Neverwinter Script Source
object oBoss = GetObjectByTag("AM_CUT1_BOSS"); // Главный


в ней мы говорим, что наш object oBoss ЭТО ОБЪЕКТ это не число и не эффект. Соотвественно для удобства мы сократили и поставили впереди буковку "o" что бы мы знали, что это ОБЪЕКТ. У интеджер мы обычно ставим буковку "i" и встретив в большом скрипте такие данные oPC, iMax, fDel мы уже понимаем что первый это ОБЪЕКТ так как у него буковка о, второй это число так как у него буковка i, третий это флоат нецелое число так как перед ним буковка f. Но все это ДЛЯ УДОБСТВА и никак не влияеет на работу скриптов. Это ПРАВИЛЬНЫЙ И ХОРОШИЙ ТОН.

Внизу простой пример как все правильно описав и сократив мы накладываем на OBJECT_SELF еффект.

Neverwinter Script Source
void main()
{
   object oSelf = OBJECT_SELF;
   int iMax = GetMaxHitPoints(oSelf);
   int iD = iMax-5;
   effect eDamage = EffectDamage(iD);

   AssignCommand(oSelf, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eDamage,
Self));
}

Neverwinter Script Source
void main()
{
   int iMax = GetMaxHitPoints(OBJECT_SELF);
   int iD = iMax-5;
   effect eDamage = EffectDamage(iD);
   AssignCommand(OBJECT_SELF, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eDamage,OBJECT_SELF));
}

Neverwinter Script Source
void main()
{
   int iD = GetMaxHitPoints(OBJECT_SELF)-5;
   effect eDamage = EffectDamage(iD);
   AssignCommand(OBJECT_SELF, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eDamage,OBJECT_SELF));
}

Neverwinter Script Source
void main()
{
   effect eDamage = EffectDamage(GetMaxHitPoints(OBJECT_SELF)-5);
   AssignCommand(OBJECT_SELF, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,eDamage,OBJECT_SELF));
}

Neverwinter Script Source
void main()
{
   AssignCommand(OBJECT_SELF, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT,EffectDa
age(GetMaxHitPoints(OBJECT_SELF)-5,OBJECT_SELF)));
}

Сравните первый код и этот последний. Они идентичны, но в каждом последующем я убрал описание по одному объекту или эффекту. В результате кусок кода разобрать на порядок труднее. И это ОДНА СТРОКА! А что будет если у вас тысяча строк?

Добавлено через 2 минуты 49 секунд

Я не прошу понимать что делает этот скрипт мне важно что бы вы на каждом следующем примере видели какое изменение произошло.

Добавлено через 11 минуту 31 секунду

п.с. При переносе форум съедает одну букву в строке NSS кода. Не пинать мну, не моя вина. Нео обещал найти причину.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Aiwan   Азы скриптинга NWN/NWN2   Oct 6 2007, 19:38
- - Aiwan   Все функции в движке, это какие-то действия и прим...   Oct 6 2007, 20:37
- - Ёжик   Кто такие Интеджер и Флоат? Почему oNeo, oLex, oAi...   Oct 7 2007, 13:03
- - Aiwan   Ёжик, я могу дать все эти понятия, но то что ты по...   Oct 7 2007, 19:44
- - Ёжик   Цитата(Aiwan @ Oct 7 2007, 19:44) я могу ...   Oct 8 2007, 05:31
- - Aiwan   Цитата(Ёжик @ Oct 8 2007, 08:31) ну тогда...   Oct 8 2007, 10:21
- - Griffon   Цитата(Aiwan @ Oct 7 2007, 20:44) Между ...   Oct 8 2007, 11:11
- - Aiwan   Griffon, Я ПРОСТО ПОКАЗАЛ ЧТО ПОЛУЧИТСЯ если не оп...   Oct 8 2007, 12:33
- - Neo   Цитата(Griffon @ Oct 8 2007, 12:11) DURAT...   Oct 8 2007, 12:52
- - Aiwan   Не надо сложных понятий. Не надо пытаться понять ч...   Oct 8 2007, 16:13
- - Solo   ну если я правильно понял задание, то справился с ...   Oct 8 2007, 19:49
- - Aiwan   Да ,все правильно. Но в следующий раз юзай тег NSS...   Oct 8 2007, 21:28
- - Vhall   Neverwinter Script Sourcevoid main() {   obje...   Oct 8 2007, 22:47
- - Artlira   Neverwinter Script Sourcevoid main() {   obje...   Oct 9 2007, 02:22
- - Aiwan   Цитата(Artlira @ Oct 9 2007, 05:22) Мне к...   Oct 9 2007, 09:08
- - Griffon   Neverwinter Script Sourcevoid main() {   ob...   Oct 9 2007, 11:24
- - Aiwan   Вы все поняли, что объект можно представить в любо...   Oct 9 2007, 12:48
- - Artlira   Изменилась сама программа скрипта. Теперь он работ...   Oct 9 2007, 13:18
- - Aiwan   Самое главное что мы сделали? Мы ПОМЕНЯЛИ ефекты.   Oct 9 2007, 13:19
- - Griffon   Цитата(Artlira @ Oct 9 2007, 14:18) а у в...   Oct 9 2007, 13:32
- - Artlira   Если я правильно понимаю, то смысл в том, что скри...   Oct 9 2007, 14:38
- - Griffon   Все верно, основной смысл кода в том - кто и что б...   Oct 9 2007, 14:53
- - Aiwan   Griffon, не гони лошадей многим это будет не понят...   Oct 9 2007, 14:54
- - Griffon   Все, передаю слово учителю. Хотя учащимся стоит по...   Oct 9 2007, 15:01
- - Vhall   QUOTE(Aiwan @ Oct 9 2007, 13:48) Скажите ...   Oct 9 2007, 18:48
- - Griffon   Цитата(Griffon @ Oct 9 2007, 12:24) Never...   Oct 10 2007, 15:35
- - Aiwan   Цитата(Griffon @ Oct 10 2007, 18:35) Поче...   Oct 10 2007, 16:05
- - mamuc   ЦитатаРезультат - 0.85.nss(1): ERROR: ELLIPSIS IN ...   Oct 11 2007, 10:43
- - Griffon   Цитата(mamuc @ Oct 11 2007, 11:43) Griffo...   Oct 11 2007, 11:56
- - mamuc   в тулсете при компиляции обязательно создаеться ф...   Oct 11 2007, 12:12
- - Griffon   Уфффф..... Пока разобрался 2mamuc, спасибо за ...   Oct 11 2007, 13:26
- - Lex   Цитата(Griffon @ Oct 11 2007, 14:26) Скри...   Oct 11 2007, 13:46
- - mamuc   to Griffon только добавь в тобой приведенном приме...   Oct 12 2007, 08:58
- - Aiwan   Такс... Продолжаем разговор (с) Карлсон который жи...   Oct 12 2007, 10:14
- - Artlira   [ OFFTOP ]В первом варианте к определение объекта ...   Oct 13 2007, 02:58
- - Lex   советую так же, как и на внеклассных занятиях, пря...   Oct 13 2007, 09:58
- - Vhall   О! Побежал. -_- [ OFFTOP ]Neverwinter Script S...   Oct 13 2007, 17:45
- - shadowdweller   Бежит! [ OFFTOP ]Neverwinter Script Source// ...   Oct 16 2007, 23:01
- - Aiwan   Продолжаем. Итак, мы уже говорили о том, что объек...   Oct 17 2007, 10:12
- - Artlira   Вот что получилось: [ OFFTOP ]В первом варианте ск...   Oct 19 2007, 11:35
- - Aiwan   Господа и дамы. Так мы все позабываем...Давайте хо...   Oct 20 2007, 12:02
- - Vhall   [ OFFTOP ]Neverwinter Script Source// Поиск чемпио...   Oct 22 2007, 08:51
- - Aiwan   Vhall, ты ошибся. В какой слот ты ставил скрипт? А...   Oct 22 2007, 10:02
- - Vhall   Ну как тебе сказать... -_- Вроде бы.   Oct 22 2007, 10:13
- - Aiwan   Так. Продолжаем. Я уже разбирал в начале, что та...   Oct 26 2007, 12:12
- - Artlira   Что-то у меня не все получается… Сделать та...   Oct 27 2007, 08:50
- - Aiwan   Ты написала все верно, молодец. Я не просил, что б...   Oct 27 2007, 09:21
- - Artlira   ЦитатаЧто бы все блоки работали как ты говоришь, н...   Oct 29 2007, 04:38
- - Aiwan   Neverwinter Script Source void main( ) {   o...   Oct 29 2007, 06:56
- - Artlira   ЦитатаПонятно? К тому же, я специально написал теб...   Oct 31 2007, 09:27
- - Aiwan   Да, все верно. Мы еще один вариант блоков рассмотр...   Oct 31 2007, 10:27
- - Vhall   Что-то написал. Даже компилируется. Работает или н...   Nov 2 2007, 00:22
- - Aiwan   Vhall, мы присваиваем локалки что бы блоки сработа...   Nov 6 2007, 09:27
- - Vhall   Вот так? [ OFFTOP ]Neverwinter Script Sourcevoid m...   Nov 6 2007, 22:51
- - Aiwan   Нет не верно. Если ты хочешь сделать так, то тебе ...   Nov 7 2007, 16:03
- - Vhall   Да, может давай это... дальше?   Nov 7 2007, 20:02
- - Artlira   У меня вопрос. А занятия дальше будут? Очень хочет...   Nov 13 2007, 01:36
- - Aiwan   Будут!   Nov 13 2007, 09:45
- - Aiwan   Продолжаем. Создайте диалог в редакторе с четырмя...   Dec 7 2007, 12:15
- - Artlira   Все получилось. Каждый из заданных неписей произно...   Dec 9 2007, 03:32
2 страниц V   1 2 >


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th April 2024 - 08:44