Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Идеи модулестроителям, ТОЛЬКО ГОТОВЫЕ ИДЕИ
Blaze
сообщение Feb 13 2005, 19:13
Сообщение #1


Level 12
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек
NWN: Маппинг



Не замечал подобной темки. Помниться, раньше на разных шардовых форумах такие вещи проскакивали, но не получали должного развития. Предлагаю постить здесь идеи БЕЗ их обсуждения. Здесь находится тема для обсуждения.


Табель о Рангах.
Авторы идеи: Nightalas, я.
Например, противостояние вампиров и охотников за ними. По 4 вида, как-то, например, охотник ученик, бравый охотник, лучший среди равных, первейший охотник. У каждого были свои + и -, временные и постоянные эффекты.
Чем больше вампиров убьёшь, тем выше статус (каждую неделю например проверка на лучшего среди равных, бравый охотник - убивший больше 10 вампиров, ученик - первые шаги, первейший - он и в африке первейший).

Рэндом Энкаутерс.
Автор идеи: Nightalas
Изюминка. Излюбленный ДМский приём в Равенлофте. Определённые плэйсиблы то исчезают, то появляются в разных локациях. Казалось бы, ничего обыденного, но вот пример: игрок, проходя по густому лесу, замечает, что из тумана появляется фортепьяно, рядом разорванное платье, сломанные стулья, лужа крови. Как только он снова отойдёт на порядочное расстояние (например - другую локацию), то, вернувшись, наврядли обнаружит эти предметы. Так сказать, если не успел что-то там изучить, то не успел. По Р.Э. очень много всего написанно, куча примеров, так что дерзайте.

Работники.
Авторы идеи: Nightalas, я.
Вообщем это было придуманно для того, что бы избежать нудного крафта (на откуп игрокам были отданны вампиры и охотники (соревновательный момент)). С изменение житейского статуса (можно привезать к статусу охотника\вампира, можно к уровню, и т.д.) человек получал свой дом и слуг. Слуги - НПС, их со временем становится больше. Подходя к ним, их можно было отправлять на определённые задания. Например: кузнеца можно было бы послать ковать оружие, менеджера - заняться закупкой рессурсов.

Сообщение отредактировал Blaze - Feb 19 2005, 01:07
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nokoll
сообщение Feb 16 2005, 02:32
Сообщение #2


Level 10
Иконки Групп

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Тайна Покрытая Мраком

Сночало начинается всё хорошо но по развитию сюжета тебя посылают принести книгу..
Ты её находиш приносиш а твой город уже превратился в пустош, везде туман ни души,,
И тебе надо открыть тайну куда делись все что случилось...
По развитию сюжета Мрак будет следовать за тобой и будут исчезать всё новые и новые места..
Пк получает задание там где недавно расли цветы пели птицы, а приходит и видит мрак вокруг..
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Вишес
сообщение Feb 17 2005, 02:22
Сообщение #3


Level 13
****

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Танар'ри



Развитие сюжета в реальном времени.

Вообще идея не шибко новая новая, но никто ее не юзает.

То есть, как правило, все зависит от игрока - если по сюжету у нас герой сначала лезет в пещеру, к примеру, а потом на город нападают орки, то эти орки никогда не нападут, пока герой из пещеры не вылезет - но ведь в реальной жизни это не так. Орки с героем никак не связаны. То есть с развитием в реальном времени, событие просто случается в определенный момет времени - и все, не зависимо от того, как к нему подготовлен герой. Другое дело, что своими действиями грой может это событие предотвратить - в этом и главная проблема - создателю приходится предугадывать все возможные действия игрока и их влияние на сюжет.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Blaze
сообщение Feb 17 2005, 19:05
Сообщение #4


Level 12
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Человек
NWN: Маппинг



Путишествие по книгам.
Автор идеи: Nightalas

Герои попадают в домик к старому сказочнику. Там они читают книгу, и, если выполняются какие-либо условия (например, книгу сможет использовать только эпик-бард), то герои переносятся в сказку (проще говоря телепортируются в новые земли). Там может происходить всё, что угодно (квесты, кач). Возвращаться они так же могут с каким-либо эффектом или без него.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
alkogo4yBak
сообщение Feb 19 2005, 23:18
Сообщение #5


Level 3
*

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Система смерти.
Авторы идеи: Nothing.
Используется: ___
Когда чар игрока умирает, его переносит в локацию города: серый туман, нет фонарей, несколько зданий; там игрок будет управлять духом (полиформ), он может вернуться сразу к живым, но потеряет 6% опыта или подождать 2 минуты и потерять 2/3% опыта. Возможно тайная дорога из этой локации, но если игрока на ней поймает демон/другое существо, то он будет ждать решения дм в другой локации (пример: поймал игрока *ловец душ*, соответственно по рп, чар сошел сума)

О мире.
Авторы идеи: Nothing.
Используется: Fall of Faerun (часть идеи/полностью)
Фаерун после катаклизма из-за метеорита/другой вариант, подходящий специфики шарда.
После взрыва в некоторых городах/деревнях появляется молодой человек, обучающий жителей мира технологии: огнестрельное оружие, паровой двигатель; Спустя год он исчезает...
Возможно использование поездов, дирижаблей, лошадей.
Атмосфера Арканума, но менее специфичная.
Игру возможно построить на трех этапах:
1) спустя сто лет после катаклизма, война между приверженцами магии и технологии (два города)
2) наступает 3тья сторона (тьма; новое гос.; другое), один за одним сдаються города
3) под предводительством дм/игрока объединяются технари и маги, захват городов врага, наступление и тд. и тп; Концовку лучше придумать создателям шарда.

Начало игры.
Авторы идеи: Nothing.
Используется: ___
Первая локация - сон, там игрок узнает о мире, тех.сторонах шарда и тд; после рамдомно просыпается в таверне, что находиться на перекрестке дорог.

Деление отдыха и сна.
Авторы идеи: Nothing.
Используется: ___
При нажатии на значок отдыха в nwn, появляется небольшое окно, в котором игрок выбирает отдых или сон, чем они будут отличаться, зависит от шарда, специфики мира.

Сообщение отредактировал alkogo4yBak - Feb 19 2005, 23:20
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Вишес
сообщение Feb 20 2005, 03:10
Сообщение #6


Level 13
****

Класс: Ниндзя
Характер: Chaotic Evil
Раса: Танар'ри



Жизнь после смерти
Вместо стандартного респаунда, можно отправить игрока на специфическую локацию под названием к примеру "ад" или "рай" (а можно чтобы таких лкаций бло несколько, а на какую попадает герой - зависит от его алаймента. ) далее герою для возвращения назат придется проходить квест по сбеганию из ада/рая.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
2GoDoom
сообщение Mar 5 2005, 22:57
Сообщение #7


Level 11
***

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек
NWN: Маппинг



Сон
Автор: Йа
Две идеи с одинаковым названием:
1). Модуль должен быть не большим... Игра начинается с того, что персонаж спит, затем просыпается... А в случае смерти персонажа - все его достижения сбрасываются и и всё начинается сначала (можно просто перегружать модуль - чтобы не перебирать все переменные и т.п., наверна)
2). Вся игра должна происходить как бы в тумане - везде он должен быть. Журнал вестись не должен. Все должно быть мало понятно (сюжет) до последнего момента. Все диалоги не связны и непонятны. Было бы вообще замечательно, если бы как-то суметь сделать в игре ВСЁ чернобелым, кроме тех мест - где ставит ьисточники света (с разными цветами)... Ну и кровь шоп красная.. Карочи после прохождения модуля персонаж просыпается у ся дома (тайлы как можно ближе к реальному времени) - причём было бы неплохо, если бы проснулся не тот же самый перс - а маленький мальчик. ;)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Mar 10 2005, 22:00
Сообщение #8


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



О дополнительных навыках
Автор: Я.
Для одиночного модуля.
Вначале мода герой спит/вспоминает прошлое, свое детство, где может выбрать несколько "любимых" занятий, где проигрываются ключевые моменты его жизни, от изменения которых зависят его нанешние навыки или даже класс (которых нет например в стандартных. Пр.: прыжки, знание языков, грамотность, акробатика, каллиграфия, травоведение, и т.п.) Получается своеобразный "Живой тест" для игрока.

О переплетении сюжета
Автор: Опять Я.
Основная идея: создать модуль, который интересно проходить заново разными классами.
У каждого класса есть собственный сюжет. Не так сильно отличающийся от основного, но показанный с разных сторон. От лица разных людей. Например:
маг должен выяснить о каком-то происшествии (основная сюжетная), посетив библиотеку. Туда и отправляется. Тем временем...
воин становится участником в секретном рейде милиции, которая выяснила о готовящемся ограблении храма (где и расположена библиотека) Или вступает в ряды преступников, собирающихся ограбить храм...
Вор соответственно участвует в рейде на храм. Там учиняет пожар. (Например прочитав или открыв книгу, необходимую магу, а еще лучше наткнувшись на ловушку, но успев прихватить книгу)
А священник просыпается в келье, когда начинается пожар. Либо он спасает книгу, необходимую магу, либо встречается с грабителями и решает что с ними делать (помочь или нет)
Ренджер или друид могут просто проходить мимо и увидеть пожар/бегущих оттуда грабителей или мага или всех вместе... Соответственно принять одну из сторон.
Далее маг, разочарованный отсутствием книги встречает воина/вора/друида/священника которые о ней знают и договаривается о ее покупке/прочтении. Тем временем вор/воин могут угодить в тюрьму, а мага попросят о помощи по вызволению... И .т.п, и т.д. Таких моментов можно придумать море, если иметь фантазию. Если умудриться сделать это грамотно, то есть хорошая преспектива сделать небольшой, но чрезвычайно интересный мод.

И еще.
Мировозрение. Совет.
Совет такой: Не забывайте про характер героя когда он разговаривает или видит какую-то вещь. Чаще давайте описание увиденного персонажем - это придаст атмосферу настоящего произведения, будто игрок читает книгу. А если описание увиденного будет зависить от его характера - это заставит игрока не только пройти мод заново, но и задуматься над некоторыми аспектами характера своего альтер эго. например одна и таже сцена убийства может вызвать у разных персонажей разную реакцию. У доброго защемит в груди сердце. Законный возмутиться. Нейтральный даст самое точное описание. Злой будет наслаждаться искусством убийцы и т.п.

Сообщение отредактировал Lorendroll - Mar 10 2005, 22:08
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
maximal_up
сообщение Apr 13 2005, 16:08
Сообщение #9


Ищущий
*****

Класс: Рейнджер
Характер: Lawful Neutral
Раса: Эльф
ПОДМАСТЕРЬЕ



Как вам сюжетец:
Жил ты у себя в деревне, и пришёл к тебе мужик. Оказывается, сто он тебе родственник далёкий, дядя, к примеру. Рассказывает он много интересного тебе про родителей твоих, которые погибли через месяц после твоего рождения. Типа мама - колдунья, папа - мега воин, но убил их злодей один. И даёт теде дядя задание - найди остатки родителей и отомсти...

"Типично и элементарно," - скажите вы. А не! Куча дополнительных квестов, героев, новых магий и т. д. сделают своё дело. Из любого неотёсанного полена можно Буратино сделать. При желании. И не обязательно убивать целый город или искать супер-пупер артефакты. Игроку нужна свобода действия, прокачки. Нелинейность сюжета. Знаете почему 8 из 10 моих знакомых купили KOTOR2? Из - за нелинейности. Там есть выбор между светом и тьмой. А ещё герой не должен быть центром вселенной.
Вообщем отвёл я душу...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lorendroll
сообщение Jul 11 2006, 12:51
Сообщение #10


Level 9
***

Класс: Волшебник
Характер: Neutral Good
Раса: Эльф



Наткнулся на ссылку к этой теме и сам с удивлением обнаружил тут свои посты (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Подумал поднять такой важный топик.
Нелинейные логические системы.
Реализовать сложно, но это будет чем-то очень специфическим. Идея такова: чтобы создать действительно нелинейную игру, необходимо думать так, как думали бы создатели большой многовариантной головоломки. Или как создатели шахмат, которые и сами не знают, сколько же вариантов решений может быть у их детища. Они думают над другим: как связать действие и последствия друг с другом.
Для этого надо создать большую сеть взаимосвязанных компонентов. Очень большую. Дело осложняется тем, что для текстовой игры каждый компонент надо прописывать, и большую часть автоматически. Где каждый компонент - отдельный квест, нпс или элемент мира. И с каждым из этих компонентов связано огромное количество факторов, присущих и другим квестам, нпсам, элементам. Решая квест тем или иным способом игрок меняет множество факторов, совершенно случайным для себя образом влияет на неявные счетчики и добивается некторого успеха, результата. Факторы, измененные игроком в процессе игры влияют на окружающий мир, слегка изменяя каждый его аспект. И соответсвенно условия решения и задания других квестов меняются в зависимости от факторов их вызвавших. Каждому квесту могут быть присущи требования и сила влияния на каждый из факторов при решении или провале квеста (что может считаться и в процентной велечине). Он запускается при соответсвии нескольких параметров заданным величинам, и тогда игрок может взяться за его выполнение. А результат решения конкретного квеста может как создать новую связь между компонентами, так и оборвать ее, изменив факторы влияния.
Таким образом мы создаем почти бесконечное количество решений. Главное - сделать факторы видимыми и существенными для игрока. Чтобы каждое отличие хотя бы одного фактора меняло бОльшую часть системы. Чобы при каждом новом прохождении игрок сталкивался бы с новыми ситуациями, так как создать туже ситуацию можно только при стечении множества обстоятельств (+можно же включить рандомники). Ситуации могут быть похожи на ту что игрок встречал раньше, но чем сильнее будет различие факторов, тем сильнее будут различаться условия квеста, задачи, цели, причины.

В общем... Это слишком гениально и сложно чтобы описать в общих словах. wink3.gif
Я еще сам не могу точно описать все что хочу сказать... Это экспромт, писал чтобы самому не забыть... Пока вот попробую привести еще и пример:
в мире существуют факторы (самые простые примеры, их может быть ТОННА: преступность, погодные условия, население, культура, количество магов, количество денег у торговцев, вещей у игрока в кармане, его параметров, параметров случайно сгенерившегося НПСа...) которые влияют на компоненты мира: ассортимент товаров, количество воров в городе, магических аномалий, исследованных территорий, на установившиеся связи сежду городами/государствами/фракциями... всего чего угодно. В соответсвии с этим квесты изменяются (например если преступность низка то у НПСа украли только кошелек, а если нет - статуэтку и собаку smile.gif которые и предстоит разыскать игроку )или вовсе исчезают/появляются.

Прописаны лишь возможные ситуации, а их комбинации генерятся в зависимости от факторов
соответсвенно расположение украденных вещей и время кражи будут рандомны. Также как и персонаж, подвергнувшийся краже т.е. практически полный рандом, исключая базовые диалоги.
а написать множество базовых диалогов - задача простая, главное много рук и голов. А их наполненность уже не так и влияет wink3.gif

Но все это реализовать очень сложно по причине необходимости отладки логики возможных ситуаций... но можно. Хотя бы на 100 элементов, где связанными являются до 10 компонентов одновременно. Получится такой тонель 10^N*100 элементов smile.gif Который приведет к концу игры. Хотя я могу ошибаться, сейчас просто идет активный мывслительный процесс, поэтому излагаю все подряд в той форме в которой все приходит в голову wink3.gif
Если кто-то решиться взяться за подобный эксперемент, попробую более структурированно изложить свои мысли, а то все вышенаписанное слишком обобщенно и не конкретно+ сложно изложено в связи с фактором времени, которое на время написания поста было достаточно поздним prankster2.gif

Тут нужно не много квестов, а тут нужны такие скрипты которые бы создавали квесты сами, используя набор прописанных элементов. Игроки же могли бы во время выполнения заданий изменять ситуацию, смещать рычажки таким образом чтобы исходная задача была выполнена, а необходимые связи элементов не нарушены. Соответсвенно полного успеха добиться практически невозможно, поэтому изменившиеся во время игры факторы повлияют на последующие задания, на время их появления, на условия выполнения, на результат...Вот она, нелинейность smile.gif

теперь образно: представьте себе листок бумаги в клеточку, где в одной из верхних клеток расположена исходная точка, а снизу - конечная. Путь игрока будет возможен от одной клетки к другой по любому направлению: вверх, вниз, влево, вправо, по диагоналям, через несколько клеток сразу(к примеру по 10 направлениям) Когда игрок делает шаг, связи между всеми клетками (или областью клеток) изменяются: появляются, исчезают, усиливаются, ослабляются, создавая либо тупик, либо наоборот упрощая продвижение игрока к цели. Чем правильнее с точки зрения разработчиков игрок будет выполнять задания(делать шаги), тем сильнее или слабее будут изменяться связи. Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами. Универсальными. Чтобы путь был непредсказуем.

"Пойди, принеси, убей..." - это будут основные элементы заданий, присущие всем классическим квестам в РПГ. Однако, вы можте придумать что нибудь еще? Нет, дело в том что ничего кроме этих элементов быть не может. Может быть только разнообразие описаний квеста и целей. Весь интерес и будет заключаться (и заключается, и всегда заключался) в его связи с остальным миром, другими квестами, диалогами, нпсами. Даже в самых лучших РПГ большинство заданий сводятся именно к таким задачам. Друго дело - как они поданы и как происходит их выполнение. И еще:
Помимо таких "граундовых" (простейших, несложных) квестов, которые будут в ходе своего выполнения создавать условия (изменяя факторы) для получения и изменения других квестов, могут существовать более ключевые связки. Например, систему логических связей можно расслоить на множество измерений. (Вспоминайте образный пример с листочком, где после каждого шага пути отодной клетки к другой смещаются или изменяются) Измерения могут представлять как объединения малых логических подсистем (связок квестов, элементов) так и быть паралельными друг другу. Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу. Но легче всего расслоить матрицу на две-три параллельных.
Например, первый граундовый слой - простые квесты, не связанные заранее заготовленными сюжетом: они "генеряться" в зависимости от факторов и условий, и вступают в случайное соединение друг с другом. Этот уровень я описал, он дает игрокам возможность корректировать мировые глобальные переменные и изменять факторы воздействующие на все (или некоторое количество) других заданий и событий.
Пример.
Пойдя за украденной вещью к пьянице-свидетелю можно узнать у него о группе культистов. Соответственно если прикинуть и понять, что раз сложился такой квест, можно бы сходить в компетентные органы и узнать об этой группе больше, начать новый только что открывшийся для тебя квест.
Механически: вырос уровень преступности. Рандомником загенерился один из ее вариантов - появился какой-то культ (прописанный разработчивами). Игрок случайно наткнулся на персонажа, у которого открылся квест связанный с преступностью - кража. Он посылает игрока к пьянице потому, что уровень пьянства в городе достаточно высок и рандомники попали на этого НПСа. На пьяницу повешен диалог свидетеля. Он мог бы рассказать о бандите, если бы это был не культ, но так как преступность была вызвана появлением культа, он о нем и рассказывает. Как только игрок узнал о культе, у него появляется это знание, которое можно реализовать обратившись к магам(инквизиции, храму...не важно) или правосудию и получить новый квест. Выполнив его игрок 1 -возвращает украденную вещь 2- уменьшает уровень преступности 3-повышает авторитет правосудия 4 - повышает уровень пьянства так как заплатил ему за свидетельство smile.gif Фантазий море.

Может существовать второй слой, состоящий из ключевых моментов. К ним можно прийти выполняя граундовые квесты и добившись успешной структуры связей, позволившей попасть в ключевую точку. Ключевых точек может быть много. Например одна там где игрок пошел по пути закона и добра, другая где игрок отверг правосудие. Например, выполняя задания по избавлению города от преступной группы мы приходим к успешному итогу, где осуществляется постановка следующей глобальной (в масштабе игрока) цели. Например войти в группу префектов города и разобраться с коррупцией в префектуре :Р Он может этого не делать, просто это - его жизнь; он может руководствоваться своими побуждениями (которые даны в завязке игры или выдуманы самим игроком) Таких квестов может быть меньше, но они могут быть во первых - лучше проработаны сюжетно, во вторых - они будут направлять игроков на следующий уровень: к сюжетным квестам, которые уже и будут водить игрока по линейному сюжету, подкидывая мотвации к активной жизни игрока или создавая условия в которых придется сопротивляться обстоятельствам. Это места где фантазия разработчиков не ограничена. Сюжет развивается вне зависимости от игрока. Если суждено случиться насшествию демнов - оно случиться. Это - задумка разработчиков, та история которую нам поведают в процессе игры. Можно конечно дать возможность предотвратить это сюженое событие, но это должен быть очень специфический путь. Вопрос в другом, когда и в каких условиях к этому моменту придется оказаться игроку. Это и будет его задача: идти по сюжету наиболее успешным путем и достигая своих целей жить в мире, живущем по готвому сценарию. Игрок должен руководствоваться собственной мотивацией, возникшей в завязке игры.
Литературные тексты как я уже писал буду писаться нормальным обычным способом, только с пропуском необходимых условий ("У меня украли ...! Вчера в ... утра/вечера прямо в таверне/на площади/из дома! Я хочу чтобы ты... с ходил к начальнику стражи/ погворил с местным выпивохой, который был свидетелем/чтобы ты проник в логово к бандитам...и узнал где мои вещи." примерно такой диалог, только лучше проработанный литературно). Там могут быть ветвления по тем путям, которые появились в связи с открывшимися игроку обстоятельствами. И все дельше и дельше игрок будет углубляться в мир, изменяя факторы открывать новые пути.
Ключевые квесты - более статичные задания, появлящиеся только при стечении определенных обстоятельств (возможно известных игроку с начала, с завязки или предыдущего сюжетного квеста) Этих ключевых моментов можно вообще не касаться, преследуя собственные цели, однако УСПЕШНОЕ продвижение по сценарной линии возможно только при точном знании ключевых моментов и исполнении узких необходимых действий, приводящих к необходимым условиям. Можно вообще не касаться основного сценария, однако это может привести героя в тупик, к гибели или просто к положению, когда все идет так как шло, если бы героя в мире не появилось.
Но итог всегда будет один - игра закончится.
Как и в шахматах мы можем только разветвить результаты окончания: кто-то один победил, или случилась ничья. И эта ситация может быть неоднозначным только для игрока (достиг он своей собственной цели или нет). А изменение концовок в масштабе вселенной в которой происходит действие останется на совести разработчиков. Сколько придумают столько и будет. Это и будет третий слой - сюжетные квесты. Тут про нелинейность речи не идет. Они могут быть хорошо проработаны сценарно и литературно, изменяемы в зависимости от характера героя. Но в целом - также как и современные квесты, сюжетные будут линейны (по крайней мере разветвленны). Но для них будет непредсказуем другой фактор - герой. Каким он пришел сюда никто не знает. Способен он повлиять на ход событий или останется простым наблюдателем или даже жертвой сюжета?..
Дело в том что даже 8*8 клеток шахматной доски создают такое огромное число комбинаций, что даже сверхъкомпьютеры не могут просчитать ВСЕ. Поэтому подобная система и может называться нелинейной. Такой, которая не подвластна пока 100% прогнозированию wink3.gif Я считаю что и в РПГ такая система вполне уместна. Но повторю что не требуется рассчитывать все комбинации самостоятельно - в этом и соль. Мы сделаем механизм который будет работать как шахматы, создавая каждый раз новую ситуацию, только с помощью скриптов.

________________
*Трехмерная логическая матрица - это если использовать систему не с листочком (как я описал ранее) а трехмерную, объемную, где элементы расположены в трехмерном пространстве. Просто тогда связей становится намного больше. Это просто как один из вариантов задания такой системы.
*Элементы матрицы. Как я уже говорил - все то что будет появляться/исчезать/изменяться, одним словом все что будет зависеть от факторов. Например диалоги или квесты, возможность купить новое оружие, возможность отправиться в другой город...и т.п.
*Под логикой я понимаю однозначное взаимодействие: "Если-то". Поэтому ее и можно заскриптовать не на уровне однозначных условий (как элементарные квесты сейчас меняются в зависимости от характера героя, к примеру), а на уровне общих зависимостей (от глобальных переменных и множества их комбинаций) в каждой части элемента (в каждом условии квеста например).
Если бы нам пришлось заскриптовывать однозначную реакцию, то тогда бы мы потеряли всю нелинейность, так как пришлось бы работать не много ни мало вечно. Но работы тут на самом деле меньше потому что мы не знаем какие комбинации условий могут сложиться и нам не надо прописывать однозначную реакцию на каждое конкретное стечение обстоятельств. В том и соль, мы даже не знаем как сложаться эти обстоятельства в тот или иной момент времени. Мы только можем сказать: они сложаться или не сложаться. Где и когда не важно. Но сложившись игрок получит квест и на это мы уже можем подготовить ответ.

Вотъ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Обсуждаем если что не понятно в этой теме.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29th March 2024 - 12:52