http://kaa.mhost.ru/nwn/quests_last.rar
http://kaa.mhost.ru/nwn/bases.sql
-----------------------------------------------------------------------------
Я уже довольно давно отошел от разработки НВН-модулей, но когда в прошлую субботу мне пришла в голову эта идея - просто не смог остановиться и не реализовать.
Какая главная проблема хорошего ДМ-а, когда он хочет реализовать на шарде статические (или еще хуже динамические) квесты? Необходимость учить скрипты, тулсет, огромное количество сложностей с хранением состояния квеста, взаимовлияние квестов друг на друга и т.п.
А почему бы не реализовать поддержку story line (сюжетной линии) с помощью скриптов и базы данных? При этом не ограничивая в сложности сами скрипты, заложить в эту самую поддержку самые простые типы? Ведь по сути все квесты содержат такие элементы как "пойди найди, убей, поговори и т.п.", причем возможность выполнить один квест возможно только после выполнения другого (или наоборот, не выполнения).
Теперь о технической стороне дела. Ведь чтобы "заскриптить" простой квест - нужно написать диалоги для участвующих сторон, внести проверку а выполнение и прочее, что быстро сводит энтузиазм от самой интересной идее для квеста на нет.
Первый плюс системы - не нужно писать диалоги (если нет необходимости) для каждого НПС, участвующего в квесте, достаточно знать tag НПС.
Второй, немаловажный. Вся информация об активных квестах отображается в журнале.
Сами квесты хранятся в базе, в данном случае mySQL. Что дает кучу плюсов (не без минусов), об этом ниже.
Как это выглядит на примере:
Хотим мы сделать квест – НПС номер 1 просит отнести Вещь НПС 2. При этом выдает эту самую вещь. Запись в базе данных содержит теги обоих НПС, resref Вещи и текст, который говорит первый НПС при выдаче квеста, второй НПС при окончании и отдельно краткий текст квеста для журнала.
Все. Никаких изменений в самом модуле мы не делаем (предполагается, что эти самые НПС у нас уже есть и у НПС стоит дефолтный скрипт на onConversation).
Когда игрок разговаривает с НПС – идет запрос в БД, где по тегу НПС (индекс с БД) выполнятся запрос на доступные квесты для этого игрока (забегая вперед скажу, что можно как предусловие задавать расу, пол, характеристики, мировоззрение и прочие характеристики игрока, история выполненных квестов (обязательно выполненный для линейности и обязательно НЕ выполненный для ветвления) и т.п.)
Если найдены доступные квесты исходя из указанных требований квеста – запускается диалог, данные в котором заполняются динамически, из БД. Не нравится простой вариант диалога – создаете свой и указываете имя диалога, из которого вызываете одну функцию для принятия квеста. Сюжетная линия при этом не нарушается. То же самое с завершением. Список «требований» для завершения квеста содержит как стандартные вещи (Н убитых мобов в тегом, похожим на ***, Н вещей, сработавший триггер с тегом ***) так и вызов custom-скрипта, который должен проверить не стандартные требования, без необходимости писать все остальное.
(*На данный момент реализована проверка не всех пред-условий и после-условий, в разработке)
Пару слов о журнале. В нем отражается состояние текущих квестов, т.е. если это «убить Н мобов» - будет отображено сколько уже убито и сколько нужно. Чуть ниже размещу скриншоты из альфа-версии QS.
Сама система разрабатывается как шардо-независимая, будет доступна всем. (А если найдется кто-нибудь, кто сможет перевести на английский – то и на ваулте будет).
Поскольку квесты хранятся во внешней SQL – базе, квесты можно добавлять на ходу (с ограничениями, скажем новых НПС или вещей так пока не добавить, да и не нужно я считаю). Сами квесты создаются с помощью простого html- браузера, интерфейс написан (но еще не доделан) на php.
Из приятных возможностей (планируется на будущее) – возможность построения дерева квестов (ведь в каждом квесте, что зависит от предыдущего, хранится номер «родителя» и возможно отображения в виде дерева).
Можно сделать служебные скрипты, которые будут по базе проверять наличие в модуле всех нужных НПС, вещей, мобов и т.п., что сильно облегчит отладку.
Таким образом, с того, кто придумывает квесты, снимается вся нудная работа по скриптованию. Кроме того, скорость и продуманность квестов возрастает. Для существующего мира для создания простых квестов достаточно знать теги ключевых НПС и иметь под рукой палитру вещей (в веб-интерфейсе будет список стандартных\кастомных вещей с названием и тегом. И скорее всего список НПС\мобов то же).
Появляется возможность создавать хитрые и запутанные сюжетные линии, в то же время не задумываясь о сложностях их реализации.
Добавлено в 14:35
Вот, для примера простейших квест из альфа-демо-версии
Как он выглядит в базе:
SQL |
INSERT INTO `quests` VALUES (1000, 'Крысы в подвале', 'NW_MALEKID01', 'NW_MALEKID01', 0, 0, 0, 0, NULL, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 'NW_RAT*n', 'Крыс', 10, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, 5, 0, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, 2, 'Мои родители ушли на стройку, а я боюсь сидеть дома один. Там такие здоровые крысы, они и обед весь мой сожрали. Я бы их выгнал, но они такие здоровые. Поможешь мне выгнать их?', 'Вот здорово, ты их выгнал! ', 'Мальчик попросил выгнать крыс из его дома на юге, сразу за башней мага.', NULL, NULL, 0, 0, '', NULL, 400, 0, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL, '2005-07-24 23:23:09'); |
Ххе! ЗдОрово, Каа! Я такую же систему реализую у себя, мы оба додумались до одного и того же. Единственное отличие - я пытаюсь сделать ее для игроков. Чтобы игроки могли назначать квесты другим игрокам. (назначать награду и опыт, которые отбирают у собственного перса)
PS Этому сообщению место в "идеях для разработчиков"
отвечая на вопросы по icq:
>Можно ли будет использовать qs на уже рабочем шарде и как?
Да. Это несколько скриптов, NWNX + mySQL и вызов из 3-4 событий модуля (onPlayerEnter, onModuleItemAcuire) и дефолтных скриптов (onConversation, onDeath).
Самая сложная часть - это настроить nwnx+mysql, что на самом деле вовсе не сложно. (правда мне еще предстоит попробовать nwnx под freebsd).
>Не будет ли все это тормозить?
Многие вещи делает SQL-сервер, например определяет доступность квеста для игрока. Из НВН устанавливаются начальные параметры (ID игрока, раса и т.п.), а уже сам SQL по запросу проверяет.
Я замерял на сгенерированной базе в 1000 квестов самый сложный SQL-запрос (выдача всех тегов НПС, которые в данный момент могут дать квест игроку). На amd athlon 1800 запрос занял 0.00180s (mySQL стоит отдельно, сам модуль был на другой машине. Так что на более мощной машине и SQL-сервере на ней же будет вообще не заметно).
Состояние активных квестов хранится на итеме, история выполненных квестов - в базе.
QS я делаю уже неделю, и мне лень таскать mySQL базыс с работы домой, поэтому домашний комп лезеть на mySQL-сервак прямо через инет (Стрим у меня), скорости хватает.
>Как бы побыстрее увидеть готовую версию?
Вариант соб-но один - принять участие. Нужны тестеры (придумать простые квесты и проверить на баги), если кто хочет заняться веб-интерфейсом прямо сейчас (у меня пока руки скриптами заняты) - welcome.
Проект полностью открытый и в принципе любой может посмотреть на демо-модуль уже сейчас. Посколько настраивать ради этого nwnx+mysql - лениво, я попытаюсь в скором времени запустить тестовый сервак.
Что-то очень похоже на квесты из WoW(world of warcraft)... Но идея класная
Добавлено в [mergetime]1122367639[/mergetime]
Но тогда лучше сделать три варианта выбора квеста...
Ну сложный (в диалоге будет красным)
средний (зелёный)
лёгкий (серый)
И тогда крысы будут меняться в уровне, смотря какой ты выбрал...
QUOTE (DEM @ Jul 26 2005, 11:45) |
Что-то очень похоже на квесты из WoW(world of warcraft)... Но идея класная Добавлено в 11:47 Но тогда лучше сделать три варианта выбора квеста... Ну сложный (в диалоге будет красным) средний (зелёный) лёгкий (серый) И тогда крысы будут меняться в уровне, смотря какой ты выбрал... |
_kaa_ Ты как всегда поражаешь мое воображение. Настолько интересная и актуальная (!!!) идея... Супер! Мега супер пупер. НВНХ+Мускул - отличная пара. Уж слав богу не стандартная БД. Впрочем вариант конфигурации QS путем снятия комментов можно придумать на несколько баз данных. Майсикуель самая быстрая, но не у всех есть возможность.
С удовольствием приму участие по части разработки и особенно тестинга. Ох...мега проект будет (всмысле мега полезный). На ваульте успех гарантирован. А уж какая польза... Супер! Жду ответа в ПМ. Записываюсь тестером. Няя...^_^
Эта проблема давно витала в воздухе. Её неплохо решили на Avlis. Там, правда, задача была в другом: сделать рандомно генерящиеся квесты. Кстати, было бы неплохо приделать генерилку и сюда.
Вообще, концепция и её реализация - на высоте, как всегда. Когда закончу со своими БД - обязательно с чем-нибудь помогу.
Боюсь для оперативной связи нужна как минимум ICQ. Стучитесь 7789197.
Если все пойдет по плану - завтра подниму на тестовом серваке модуль.
В двух словах об общем ходе работ.
Все, что задуманно - заложено в структуру базы, чтобы меньше менять на ходу. Нереализованны главным образом "подобные" вещи. Проще отлаживать без них, а уже потом все включить.
Это касательно модуля.
Веб-интерфейс - над ним пару дней еще надо посидеть, есть надежда что завтра доделаю рабочую версию и можно будет добавлять и тестировать квесты не напрямую в базу, а через веб.
Все доп. возможности вроде дерева квестов - пока висят, заниматься ими буду после модуля и веб-интерфейса. Если кто желает - можете заняться, вещи мало связаны с базой и еще меньше с модулем.
QUOTE (Аваддон @ Jul 26 2005, 15:12) |
НВНХ+Мускул - отличная пара. Уж слав богу не стандартная БД. |
квестовая система ВОВ и правда стала для многих откровением, и раз уж делать что-то подобное, то не стоит выдумывать велосипед и нужно банально перерисовать все оттуда...
тут же решается вопрос с квестовыми деревьями... у кого есть сервак ВОВа простогляньте любой файл *.tcl... это простенькие скрипты, которые срабатывают в момент OnPerception для каждого нового игрокас, состоящие из N-го кол-ва if'ов...
QUOTE (Vanes @ Jul 27 2005, 10:00) |
квестовая система ВОВ и правда стала для многих откровением, и раз уж делать что-то подобное, то не стоит выдумывать велосипед и нужно банально перерисовать все оттуда... тут же решается вопрос с квестовыми деревьями... у кого есть сервак ВОВа простогляньте любой файл *.tcl... это простенькие скрипты, которые срабатывают в момент OnPerception для каждого нового игрокас, состоящие из N-го кол-ва if'ов... |
Вот система рандомных квестов работающая у меня
Стоит в базовой локации(ваулт) тумбочка, которая раз в день генерирует квест(игрок этого не видит). В каждом городе будет доска обьявлений или глашатай, который будет говорить всем желающим о ниписях(выбираются рандомно, предположителдьно будут являться членами правительства данного города), желающих дать игроку работенку.
Если игрок подписывается на квест, он убирается со всех досок или глашатаев. Далее игрок идет к ниписю, который генерит ему сам квест. Квесты простенькие(поди принеси, собери компоненты, кильни моба и приниси мне его часть тела и так далее), я думаю замарачиваться не стоит. Так же нипись генерирует место дислокации цели квеста и сроки, в которые надо квест выполнить.
Награда напрямую будет зависеть от
А) сложности квеста(сроки)
Б) уровня игрока
В) вашего респекта
Респект начисляется за удачное выполнение квестов или выполнение их раньше срока. Снимается за провал квестов или опоздание. При высоком значении респекта есть вероятность получить рарную вещичку. Если респект ушел в минус, вы не можете выполнять квесты, в таком случае респект восстанавливается в ноль по прошествии года(12 дней) или по праздникам.
Сложность квеста варьируется исходя из уровня персонажа(квестовый моб спавнится под уровень) и респекта(чем выше респект, тем меньше сроки, но тем больше платят).
Вот пример(квадратными скобочками я отметил переменные):
*игрок подходит к глашатаю*
Глашатай\доска: Ваше уважение равно [3]
Сегодня поступила заявка на вольный клинок от [Сем Купер] из города [Неллас]
Игрок: Я беру этот заказ(заявка, хз как назвать, но это тестовый вариант)
Глашатай\доска: Удачи.
*Игрок топает в Неллас и говорит с Семом Купером*
Сем купер: Здравствуйте, чем могу служить?
Игрок: Я по обьявлению...
Сем купер: ах да, перейдем сразу к делу, через [4] дня в наш город приезжает посол из [Брук'Ла'Даста], но неподалеку обосновалась шайка [Серых плащей] - известных бандитов.
Они известны тем, что их главарь носит на шее ожерелье из ушей своих жертв. Они наверняка околачиваются гдето поблизости от города в поисках добычи. Если устрените их до приезда посла и принесете мне ожерелье в качестве доказательства, вам щедро заплатят из городской казны.
*Игрок идет и киляет главаря бандитов, который спавнится рандомно на расстоянии не более трех локаций от Нелласа и приносит обратно ожерелье уложившись в два дня(типа долго искал заплутавшего бандюка)*
Сем Купер: вы прекрасно справились! я обязательно о вас всем расскажу. Вот обещаная награда. И еще примите от меня лично этот [Бедролл] *игроку повышается респект и все счастливы*
Добавлено в [mergetime]1123819291[/mergetime]
Я довольно общно все описал(описание давнишнее), но пару дней назад все заработало и весьма неплохо.
И главное, что игроки не медлят изза четко обозначеных сроков выполнения квеста, вся база по взятому квесту хранится в итеме, который игрок носит с собой.
Добавлено в [mergetime]1123819422[/mergetime]
В остальном, все акже как и было описано выше.
На выходных доделал веб-интерфейс, теперь можно добавлять/редактировать/удалять квесты из любого браузера (нужен только включенный java script ).
Пару скринов, как это примерно выглядит можно посмотреть тут: http://kaa.mhost.ru/nwn/qs/scr/screen01.gif и http://kaa.mhost.ru/nwn/qs/scr/screen02.gif
Приделал языковой файл для быстрого перевода, правда заполнен пока только на русском, в черновом варианте.
Для рабочего запуска остается доделать все запланированное в НВН (не все возможности реализованы),
в ближайшее время приделаю генерацию проверочных скриптов - т.е. с веб-интерфейса можно будет сгенерировать несколько nss-скриптов для запуска их на сервере. Они будут проверять наличие всех НПС и вещей, использованных в описании квестов (т.е. поиск по тегу в модуле, создание всех предметов, использованных во всех квестах и т.п.).
Планирую приделать списки вещей\мобов, используемых в модуле, для быстрого поиска\проверки.
С тестами вышел небольшой облом - не могу собрать nwnx под freebsd 5.4. Ищу другие варианты.
В качестве рекламы краткое описание qs:
QUOTE (Batkom @ Aug 12 2005, 06:53) |
Вот система рандомных квестов работающая у меня |
QUOTE |
С тестами вышел небольшой облом - не могу собрать nwnx под freebsd 5.4. Ищу другие варианты. |
QUOTE (aleVandal @ Aug 21 2005, 23:13) |
Значит так. Покопался я у себя и таки скомпилил nwnx под фрюшку. FreeBSD именно 5.4. Честно говоря - меня удивило наличие нескольких грубых ляпов,хотя может быть я просто что-то пропустил. Точнее ляп всего один, но из него вытекает несколько ошибок. Итак, опишу порядок установки: |
CODE |
./nwserver: error while loading shared libraries: ./nwnx2.so: ELF file OS ABI invalid |
QUOTE |
на форуме говорят, что без ldl возможны траблы, а где добыть ldl для freebsd молчат. |
QUOTE |
ps. дали место на виндовом серваке, поднимаю тестовый сервак там. |
Кто хотел помочь с тестированием - еще разок напишите, сервак тестовый заработал, как и веб-интерфейс.
Вобщем поэксперементировал я с установкой nwnx2 под фрю и вот что я имею сказать:
Как выяснилось, проблемма с запуском сервера с nwnx -
QUOTE |
./nwserver: error while loading shared libraries: ./nwnx2.so: ELF file OS ABI invalid |
Примерно к этому мы и пришли - собрать nwnx под linux и все полученные файлы и еще несколько используемых библиотек перенести на freebsd. Осталось найти и установить linux
Могу у себя в генту скомпилить.
все ссылки умерли - не могли ктонибудь перевыложить файлы ?
...
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)