Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> ПОСТРОЕНИЕ СКРИПТОВЫХ СЦЕН, Основы написания Cutscene
Aiwan
сообщение May 9 2004, 14:27
Сообщение #51


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Здравствуйте, мы продолжаем знакомство с основами работы в BioWare Aurora Neverwinter Nights Toolset. В этот раз мы разберем изготовление скриптовых сценок на движке игры.

ВСТУПЛЕНИЕ
Давайте немного поговорим о том, как работают скриптовые команды. Это важно в том аспекте, что для успешного построения сценки, необходимо понимать то, что вы делаете и видеть в строках кода все примерные движения объектов и события. Звучит несколько странно, похоже на фильм “Матрица” где, глядя на экран мониторов, их герои видели код и понимали то, что он представляет, вместо ползущих цифр по экрану. Но построить сценку, не понимая что происходит, а только наугад невозможно.
В скриптовых роликах основная задача вас, как режиссера, поставить все команды, из которых состоит ваш ролик в строгую последовательность, и задать жесткие временные рамки их исполнения. Больше всего времени при построении скриптовых сцен уходит на доводку исполнения той или иной команды в секундах и долях секунды. Поэтому изготовлять сам скрипт и тестить его, я рекомендую в отдельном, модуле. Так вот, что бы понять, как объект запоминает ту или иную команду, просто представьте, что у него есть специальный стек, в котором помещаются в очереди 75 команд. Цифра 75 критичный предел, больше NPC не запомнит за один раз. Для того, что бы построить сценку с командами, превышающими эту цифру, надо писать скрипт с задержкой исполнения команд. Но об этом чуть позже. Ну что, начнем?

ФУНКЦИИ
Наверняка вы уже смотрели в редакторе скриптов огромный список функций. Разберем основное различие между ActionSpeakString и SpeakString. Я специально выбрал эти две функции, которые выполняют одну и ту же задачу, только разными путями. На этом примере вы поймете, в чем их функциональное отличие. Например, у нас задача подойти к объекту и во время движения произнести фразу:

Пример 1.
ActionMoveToObject(oWp);
ActionSpeakString(“Произнесенная фраза”);

Наш объект, получив такую задачу, выполнит две команды по очереди. Эти команды будут загружены в его стек-команд в той последовательности, что вы видите. На деле мы получим вид: объект подошел, произнес фразу. А если нам надо во время пути, произнести фразу? Тогда мы воспользуемся функцией типа void():

Пример 2.
ActionMoveToObject(oWp);
ActionWait (3.0);
SpeakString(“Произнесенная фраза”);

Теперь наш объект, направляясь в точку oWp, во время следования (если она далеко) через три секунды произнесет фразу. Но не все функции имеют два вида, поэтому существует способ ставить команды типа void() в стек команд:

Пример 3.
ActionMoveToObject(oWp);
ActionDoCommand(SpeakString(“Произнесенная фраза”));

В итоге получаем, что пример один равен по функциональности примеру три.

ПРОСТЫЕ СЦЕНКИ
Я классифицировал сцены по сложности. Это не значит, что они в реальности существуют в таком виде, просто нам так будет легче разобраться. Вот код скрипта полностью (смотри модуль).
Neverwinter Script Source
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Copyright © 2004 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
           СЦЕНА №1
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 30.07.2004
//:://////////////////////////////////////////////
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();  // Берем того, кто наступил на триггер
object oDoor = GetObjectByTag("AM_DOOR_START"); // Наша дверь
object oNPC = GetObjectByTag("NPC_01"); // НПС в закрытой локации
object oWPpc = GetWaypointByTag("WP_PC_01"); // Точка, куда подойдет игрок

// Проверим: Если тот, кто наступил на триггер не игрок ИЛИ на триггере есть
// переменн. TRIGGER, то скрипту последует команда "return", т.е. ВОЗВРАТ
if (!GetIsPC(oPC) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER") == 1)
    return;
   {
   SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER", 1); // Сценка уже произошла
   SetCutsceneMode(oPC); // Переведем РС в режим Cutscene
   AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()); // Почистим все Action_ у НПС
   AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); // Почистим все Action_ у РС
/*
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
  Все команды ниже, это последовательные команды ТРИГГЕРУ, что бы он "ЗАПОМНИЛ" и "РАЗАДAЛ"
  задачи по адресам (Игроку, НПС и т.д.) в нужный момент времени. Количество этих команд не должно
  превышать цифру 75 - это максимальное количество запоминаемых действий одного объекта.
::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
*/

   ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, ActionMoveToObject(oWPpc))); // Игрока отправим нужную точку
   ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetFacingPoint(GetPosition(oDoor)))); // Повернем лицом к двери
   ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(280.0, 20.0, 45.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM)));
   // Установим камеру в том положение, что нам надо
   ActionWait(5.5); // Сделаем паузу
   ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionJumpToObject(oDoor))); // Отправим НПС к нам
   ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SetFacingPoint(GetPosition(oPC)))); // Повернем его в нашу сторону
   ActionWait(2.0);
   ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_SALUTE, 1.0, 3.0)));
   // Заставим проиграть анимацию САЛЮТ. Он нам помашет рукой
   ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_HELLO))); // Проиграет звук привета
   ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, SpeakString("Привет!"))); // Произнесет фразу
   ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(280.0, 7.0, 45.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW)));
   //Изменим положение камеры
   ActionWait(3.5);
   ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oPC))); // Отправим НПС к игроку
   ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC, FALSE))));
   // Убираем режим сцен у игрока
   ActionDoCommand(AssignCommand(oNPC, ActionStartConversation(oPC))); // НПС начинает разговор с игроком
   }
}


Этот скрипт обязательно ставится на триггер, или на вход в локацию и т.д. И все действия поставлены в строгую очередь на стеке этого объекта, в данном случае триггера. Убедительно прошу не ставить скрипты роликов на OnEnter стартовой локации при начале модуля! Если у вас большая необходимость в этом, то просто напишите задержку на несколько секунд для выполнения вашей скриптовой сценки. Дело в том, что при старте модуля движок игры выполняет внутренние команды необходимые для старта и ваш скрипт пройдет при неуправляемой камере, которая упрется в пол или еще куда.

Вернемся к нашему скрипту. Вы заметили, что с точки зрения программирования я его написал неверно? Точнее он перегружен лишними функциями. Это верно, но я хочу, что бы вы поняли, почему я это сделал.
ActionDoCommand() в нашем случае, ставит все остальные команды в очередь стека триггера. В противном случае, все наши команды мгновенно ушли бы по адресам: игроку, NPC, и они выполнили все это в той последовательности что получили. Но мы сделали так, что триггер запомнил все нужные действия для каждого объекта у себя и просто раздал их каждому в нужный момент. Этим мы освободили себя от ненужного отслеживания выполнения команд каждым участником сценки. Попросту, мы сделали триггер нашим командиром. И в этом случае, выполнение команд можно просто отделить друг от друга командой ActionWait() для триггера.

Я советую не уничтожать вам этот триггер в конце, как делают многие, так как он может уничтожиться раньше завершения акций и ваш ролик не успеет завершиться. Советую NPC при таких сценках уже готового из синьки ставить в закрытую локацию, специально изготовленную для таких нужд. Дело в том, что при одиночной игре при команде CreateObject() компьютер ваш будет немного тормозить. Это связано с тем, что в случае одиночной игры он и сервер и клиент одновременно. Поэтому на вашей супер тачке Р-IV 3000 и мозгами 1 Гб может виден слегка заметное подергивание. И чем больше вы создаете объектов, тем больше тормозов. Для шардов это не актуально, у них клиент и сервер на разных машинах.

Разберем некоторые части скрипта подробно.

Neverwinter Script Source
if (!GetIsPC(oPC) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER") == 1)
  return;

Этот строчка не даст запускаться скрипту если на триггер наступил не РС или скрипт уже один раз сработал.

SetCutsceneMode(oPC); Переводит РС в режим сцены, убирает панель и делает его недоступным для управления игроком.

Neverwinter Script Source
ActionDoCommand(AssignCommand(oPC, SetFacingPoint(GetPosition(oDoor))));

Эта строчка поворачивает оРС в сторону, в данном случае лицом на дверь из которой появится NPC.

Команда SetCameraFacing() установит камеру в то положение, которое вам нужно для комфортного просмотра вашей сценки. Я разберу на примере параметров нашего скрипта:

CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP немедленно переместит камеру на новую позицию, тогда как другие типы, перемещают постепенно в позицию.
CAMERA_TRANSITION_TYPE_MEDIUM - переместит камеру в то положение, которое мы укажем из исходного.
250.0 - градусы относительно оси.
(0.0f=East, 90.0f=North, 180.0f=West, 270.0f=South) начертите на бумаге схему с градусами и сторонами света, вам будет удобнее ориентироваться.
20.0 удаление от игрока. (Мин 5 мах 20)
45.0 наклон (1 - вертикально, 50.0 мах почти в горизонт)

Neverwinter Script Source
ActionDoCommand(AssignCommand(oCaet, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_HELLO)));

Это наша дама выкрикнет приветствие. Запомните, что это будет действовать, только если установлен звук у NPC с такой возможностью. Этого звука нет у монстров и прочих неважных NPC. Такие звуки есть у стандартных комплексов звуков РС или хеньчманов. Так что если вы примените PlayVoiceChat() и у вас не будет звука в скрипте, просто смените у NPC набор звуков в свойствах. Но стоит знать одну особенность стандартных скриптов от BioWare. Если вы пользуетесь PlayVoiceChat(), то параллельно звуку будет SpeakString() фразы из скриптов по умолчанию. Что бы не появлялись английские фразы в сценке надо поставить следом за функцией PlayVoiceChat() строку с какой-нибудь фразой из сценки, причем время срабатывания должно быть одно и то же, и лишь порядок функций должен быть такой: звук и сразу фраза. Мы просто накладываем одну строку сразу на другую, скрывая иностранные буквы и фразы.

Neverwinter Script Source
ActionDoCommand(AssignCommand(oCaet, ActionDoCommand(SetCutsceneMode(oPC, FALSE))));


Снимает режим скриптовых сцен у РС.

Сделайте одну две НЕЙТРАЛЬНУЮ КО ВСЕМ фракцию, специально для SetCutsceneMod(). Дело в том, что врагов РС трудно будет заставить не убивать вас, а если у него будет нейтральная фракция, то можно ее сменить прямо в скрипте с одной на другую. Но об этом позже.

Я не затрагивал такие параметры, как поведение хеньчмана, фамильяра и т.д. На такую короткую сценку можно, например, просто поставить дополнительную точку и ставить их туда. Сценка короткая и сбоев из-за свободы помощников быть не должно. Как управлять камерой и РС при перемещении сценки и другие сложные вопросы мы рассмотрим ниже.


СЛОЖНЫЕ СЦЕНКИ
В понятие “Сложные”, я вкладываю управление игроком при перемещении, обработку помощников и использование команд больше чем может вместить стек одного объекта. К тому же вам, наверное, хотелось бы переместить камеру и показать с разных ракурсов одну и ту же сцену. Спешу сразу вас разочаровать, “Aurora Engine” не позволяет отрывать камеру от игрока, но это не повод для того, что бы ни пользоваться перемещением камеры. Реализуется это следующим образом: делаем затухание экрана, на игрока накладываем невидимость, перемещаем его в нужную точку с нужным ракурсом, убираем затухание, пошла сценка.


Neverwinter Script Source
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Copyright © 2004 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
           СЦЕНА №2
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 7.08.2004
//:://////////////////////////////////////////////

void main()
{
object oPC = GetPCSpeaker(); // Это наш любимый персонаж =)
object oNPC = GetObjectByTag("NPC_02"); // Подлый воришка!
object oDoor = GetNearestObjectByTag("AM_DOOR_START"); // Дверь, нужна как ориентир (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
object oLuk = GetNearestObjectByTag("AM_LUK"); // Секретный люк в полу
object oSec = OBJECT_SELF; // Это наш собеседник
object oWPpc = GetWaypointByTag("WP_PC_02"); // Точка, куда "прыгает" игрок в первый раз второй
object oWPpc2 = GetWaypointByTag("WP_PC_03"); // Точка, куда  "прыгает" игрок во второй раз
object oWP1 = GetWaypointByTag("WP_SC02_01"); // Точки вора
object oWP2 = GetWaypointByTag("WP_SC02_02");
object oWP3 = GetWaypointByTag("WP_SC02_03");
object oWP4 = GetWaypointByTag("WP_SC02_04");
object oWP5 = GetWaypointByTag("WP_SC02_05");
//::::::::::::::::::::::: ПОМОЩНИКИ ИГРОКА. Определим ::::::::::::::::::::::::::
object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPC);
object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPC);
object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPC);
object oHenchman = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oPC);
object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPC);
//::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
effect eCutInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY); // Невидимость в сценке
effect eCutPar = EffectCutsceneParalyze(); // Неподвижность нашим спутникам (чтоб чего не выкинули...)
    {
    SetLocalInt(oPC, "CUT_SCEN_02", TRUE); // Сценка была (проверка в диалоге)
    SetLocalLocation(oPC,"START_POINT", GetLocation(oPC)); // Заппомним КООРДИНАТЫ Игрока
    AssignCommand(oSec, ActionPauseConversation()); // Сделаем паузу в диалоге с НПС
    AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());  // Почистим все Action_ у НПС
    AssignCommand(oNPC, ActionJumpToObject(oWP1)); // Отправим НПС к нам
    AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oDoor))));
    // Повернем НПС в сторону двери, т.е. к нам лицом
    FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST); // Занавес из черного экрана (ОЧЕНЬ быстро)
    AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); // Почистим все Action_ у РС
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oPC, 41.0); // Делаем игрока невидимым
    SetCutsceneMode(oPC);  // Переведем РС в режим Cutscene
    SetAILevel(oNPC, AI_LEVEL_HIGH);
    // Изменим AI у нашего вора ВЫСОКИМ, так он лучше будет соображать =)
//:::::::::::::  ОБРАБОТКА ФАМИЛЬЯРОВ - Нивидимость и неподвижность  :::::::::::
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oAnimal, 40.5);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oAnimal, 40.5);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oHenchman, 40.5);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oHenchman, 40.5);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oDominated, 40.5);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oDominated, 40.5);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oFamiliar, 40.5);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oFamiliar, 40.5);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oSummoned, 40.5);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oSummoned, 40.5);
//::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
    DelayCommand(1.0, AssignCommand(oPC, JumpToObject(oWPpc))); // Отправим Игрока в нужную точку
    DelayCommand(1.5, AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(10.0, 12.0, 40.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP)));
    // Камеру поставим в нужный ракурс
    DelayCommand(2.0, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); // Уберем занавес из черного экрана (МЕДЛЕННО)
    DelayCommand(2.5, AssignCommand(oPC, ClearAllActions()));
    DelayCommand(3.0, AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR, 0.9, 5.0)));
    // Наш вор смотрит в даль...
    DelayCommand(3.5, AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(10.0, 20.0, 40.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW)));
    // Повернем ракурс камеры
    DelayCommand(4.0, AssignCommand(oNPC, SpeakString("Сваливать пора..."))); // Воришка сдрейфил =)
    DelayCommand(5.0, AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oWP2))); // Пошел в точку 2
    DelayCommand(7.0, AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 0.9, 3.0)));
    // Полез открывать замок и шарить руками
    DelayCommand(8.0, AssignCommand(oNPC, SpeakString("Еще пару вещичек..."))); // Жадность фраера сгубила =)
    DelayCommand(9.5, AssignCommand(oNPC, ActionForceMoveToObject(oWP3, TRUE, 1.0, 7.0)));
    // Бежит в точку 3
    DelayCommand(10.0, AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oWP3)))));
    // Повернем его рыльцем в сторону нужную нам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
    DelayCommand(11.0, AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_MID, 0.9, 5.0)));
    // Полез открывать замок и шарить руками

//================== ПЕРЕМЕСТИМ ИГРОКА В ДРУГУЮ ТОЧКУ НЕЗАМЕТНО ================
    DelayCommand(12.0, AssignCommand(oPC, ClearAllActions()));
    DelayCommand(12.5, FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST)); // Занавес из черного экрана (ОЧЕНЬ быстро)
    DelayCommand(13.5, AssignCommand(oPC, JumpToObject(oWPpc2)));// Отправим Игрока в точку 2
    DelayCommand(13.6, AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(130.0, 20.0, 40.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SNAP)));
    // Повернем ракурс камеры
    DelayCommand(14.5, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); // Уберем занавес из черного экрана (МЕДЛЕННО)
//==============================================================================
    DelayCommand(17.0, AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oDoor)))));
    DelayCommand(19.0, AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_LOOK_FAR, 0.9, 3.0)));
    DelayCommand(20.0, AssignCommand(oNPC, SpeakString("Понабежало разных зевак. Уроды...")));
    DelayCommand(21.0, AssignCommand(oNPC, ActionForceMoveToObject(oWP4, FALSE, 1.0, 15.0)));
    DelayCommand(24.0, AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oWP5)))));
    DelayCommand(25.0, AssignCommand(oPC, ClearAllActions()));
    DelayCommand(25.6, AssignCommand(oPC, SetCameraFacing(130.0, 10.0, 40.0, CAMERA_TRANSITION_TYPE_SLOW)));
    DelayCommand(25.0, AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW, 0.9, 3.0)));
    DelayCommand(30.0, AssignCommand(oLuk, ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_OPEN, 1.0)));
    // Даем команду люку открыть крышку
    DelayCommand(33.5, AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()));
    DelayCommand(30.0, AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oWP5))); // Говорим НПС стать в люк
    DelayCommand(36.5, AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_GET_LOW, 3.0, 1.0)));
    DelayCommand(37.5, AssignCommand(oNPC, ClearAllActions()));
    DelayCommand(37.8, AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(DestroyObject(oNPC)))); // Говорим НПС убить СЕБЯ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
    DelayCommand(38.5, AssignCommand(oLuk, ActionPlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_CLOSE, 2.0)));
//=========================  ВЕРНЕМ ИГРОКА НАЗАД В РАЗГОВОР  ===================
    DelayCommand(39.0, AssignCommand(oPC, ClearAllActions())); // Почистим все Action_ у РС
    DelayCommand(39.5, FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST));// Занавес из черного экрана (ОЧЕНЬ быстро)
    DelayCommand(40.5, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(GetLocalLocation(oPC,"START_POINT"))));
    // Отправим игрока в ту точку, что мы ЗАПОМНИЛИ в начале скрипта
    DelayCommand(41.5, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM)); // Уберем занавес из черного экрана (МЕДЛЕННО)
    DelayCommand(42.5, AssignCommand(oSec, ActionResumeConversation())); // "Продолжаем разговор!" (с) Карлсон
    DelayCommand(43.0, SetCutsceneMode(oPC, FALSE)); // Убираем режим сцен у игрока
    }
}


Основное отличие от кода первого скрипта здесь будет наличие такой функции как DelayCommand(). Эта функция позволяет задержать выполнение той или иной команды на требуемый отрезок времени от начала отчета, которое равно запуску скрипта. Наше построение команд тоже несколько изменится, теперь мы не будем вешать все на один объект, заполняя его стек-команд, соответственно отпала нужда в ActionDoCommand().

Лучше откройте его в Toolset-е и посмотрите скрипт в нем. Я еще объясню некоторые моменты, которые не стал комментировать в нем и важные моменты вообще о которых можно и нужно сказать отдельно.

Теперь я определил спутников игрока, будь то: животное, фамильяр или хеньчман. И для того, что бы наш спутник вел себя адекватно, а вернее не мешал и не болтался под ногами, мы его просто-напросто парализовали специальным эффектом EffectCutsceneParalyze(). Теперь он точно не кинется за нами вдогонку при перемещении камеры и не станет на пути NPC.
Еще один момент. Я несколько усложнил задачу в скрипте и сделал его на диалоге, который переходит в паузу и продолжается с той же строки после прохождения сценки. Для того чтобы мы взяв игрока из точки диалога могли, точно его вернуть назад, воспользуемся этой функцией:
Neverwinter Script Source
SetLocalLocation(oPC,"START_POINT", GetLocation(oPC));
В ней мы запомнили координаты игрока и в конце скрипта вернем его назад в исходную точку.

Еще момент. Если мы хотим что бы игрок участвовал в каком то эпизоде в сценке, но перед этим он был невидим то подбираем для него время при котором он будет скрыт от нас, затем эффект заканчивается, мы его показываем, после опять накладываем эффект невидимости и т.д. Все это естественно с затуханием экрана, или если у вас свои планы то не делайте. Тут выбор за вами.

Neverwinter Script Source
SetAILevel(oNPC, AI_LEVEL_HIGH);
Этой строкой мы сделали AI у нашего NPC высоким, для того, что бы он лучше искал путь до нужного объекта, пользовался разными зельями в общем, что бы не “тупил”. Однако это сильно нагружает систему, ведь по умолчанию стоит AI_LEVEL_DEFAULT. После того, как пройдет сценка, верните этот параметр на место, если вы не уничтожаете NPC.

Neverwinter Script Source
effect eSlow = EffectSlow();
В игре нет возможности заставить игрока идти к цели, а не бежать. Если мы можем отправить NPC пешком, то игрока мы можем заставить идти только при помощи такого эффекта.

Иногда, для того, что бы показать появление NPC, не обязательно его брать из закрытой локации или создавать скриптом. Можно просто поставить его в нужную точку или в укромное место и при запуске скрипта сделать его невидимым несколько секунд и снять эффект когда нужно. Он как бы появился из неоткуда, а сам на самом деле, будет стоять все это время парализованный и невидимый за рядышком. Я этим очень часто пользуюсь, чего советую и вам.

Так как наши участники сценки все с одной или двумя нейтральными фракциями, то изменить в конце нашего ролика фракцию можно командой:
Neverwinter Script Source
ChangeToStandardFaction(oNPC, STANDARD_FACTION_HOSTILE);
Если необходима другая фракция, не стандартная, то это тоже можно сделать
Neverwinter Script Source
ChangeFaction()
(смотрите функции).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Я хотел написать еще одну сценку, но потом подумал, что вам будет интересней увидеть не бутафорскую, а настоящую сцену. Так вот, я выкладываю вместе с модулем скрипт финальной сцены в модуле “Проклятие Левора – Пламя Флегетоса”. Это третий модуль первой части нашей команды, его можно взять с диска журнала “Навигатор Игрового Мира” за июнь месяц или с нашего сайта www.wrg.ru. Просто сделайте экспорт этого скрипта в модуль и посмотрите, какой объект что делает и как себя ведет. Я сделал необходимые комментарии, поэтому если вы разобрались с первыми двумя скриптами, то этот поймете без проблем. Не гарантирую, что в той версии модуля, которая в журнале, он будет работать как часы, так как я его дорабатывал, но для вас главное будет посмотреть код.
Код скриптов, что я вам привожу, не обременен дополнительными условиями. Например, можно присвоить переменную и при наличии таковой сделать разные фразы или финал сценки. Но все это уже на ваше личное усмотрение. Моя задача научить вас азам.

Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: Copyright © 2004 WRG!  www.wrg.ru
//:: am_scen_warr_01
//:://////////////////////////////////////////////
/*
         СЦЕНА ФИНАЛЬНОГО БОЯ С ВОИНОМ ОРДЫ
             ДЕЙСТВИЕ В ЧЕТЫРЕХ АКТАХ
     (СПЕЦИАЛЬНАЯ РЕДАКЦИЯ ДЛЯ ОБУЧАЮЩЕГО МОДУЛЯ)

Комментарии сделаны либо сбоку, либо сразу же под
нужной строкой кода. На отладку этой сценки ушло
времени больше недели.

*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan    Aiwan@e-mail.ru
//:: Created On: 21.02.2004
//:://////////////////////////////////////////////
#include "am_libcutscen"

void main()
{
//================  Буква Я в стрингах (Сделал Lex) ============================
string ya = GetName(GetObjectByTag("YA")); // "+ya+"
//===============================  СОЗДАНИЯ  ===================================

object oPC = GetEnteringObject(); // Игрок
object oDallik = GetNearestObjectByTag("DALLIK_STEADFAST"); // Даллик
object oWord = GetObjectByTag("AM_WARRIOR_HORDE"); // Воин Орды
object oMag = GetObjectByTag("AM_MAG_WARRIOR"); // Маг
object oTrone = GetObjectByTag("AM_TRONE_WARRIOR"); // Трон [creatur_]
object oSlave1 = GetObjectByTag("AM_SKELLETON_SLAVE_01"); // Скелет - Раб 1
object oSlave2 = GetObjectByTag("AM_SKELLETON_SLAVE_02"); // Скелет - Раб 2
object oSlave3 = GetObjectByTag("AM_SKELLETON_SLAVE_03"); // Скелет - Раб 3
object oSlave4 = GetObjectByTag("AM_SKELLETON_SLAVE_04"); // Скелет - Раб 4

//----------------------------- ПОМОЩНИКИ ИГРОКА  ------------------------------

object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPC);
object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPC);
object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPC);
object oHenchman = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_HENCHMAN, oPC);
object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPC);

//------------------ АРМИЯ ТЬМЫ В ЗАКРЫТОЙ ЛОКАПЦИИ ----------------------------
object oSk1 = GetObjectByTag("AM_SKEL_01"); // Скелет - воин 1
object oSk2 = GetObjectByTag("AM_SKEL_02"); // Скелет - воин 2
object oSk3 = GetObjectByTag("AM_SKEL_03"); // Скелет - воин 3
object oSk4 = GetObjectByTag("AM_SKEL_04"); // Скелет - воин 4
object oSk5 = GetObjectByTag("AM_SKEL_05"); // Скелет - воин 5
object oSk6 = GetObjectByTag("AM_SKEL_06"); // Скелет - маг  6
object oSk7 = GetObjectByTag("AM_SKEL_07"); // Скелет - маг  7
object oSk8 = GetObjectByTag("AM_SKEL_08"); // Скелет - воин 8
object oSk9 = GetObjectByTag("AM_SKEL_09"); // Скелет - клер 9
object oSk10 = GetObjectByTag("AM_SKEL_10"); // Скелет - воин 10
object oSk11 = GetObjectByTag("AM_SKEL_11"); // Скелет - воин 11
object oSk12 = GetObjectByTag("AM_SKEL_12"); // Скелет - клер 12
object oSkBoss = GetObjectByTag("AM_SKEL_BOSS"); // Скелет - Boss

//===============================  ОБЪЕКТЫ  ====================================

object oMlrR = GetObjectByTag("AM_FLEG_MISTLAR_R"); // Мистлар левый
object oMlrL = GetObjectByTag("AM_FLEG_MISTLAR_L"); // Мистлар правый
object oInvis = GetObjectByTag("AM_INVIS_PORTAL"); // Невидимый объект ДЛЯ атаки по нему
object oPlsTrone = GetObjectByTag("AM_PLS_TRON_WARRIOR"); // Трон [pls_]
object oDoor = GetObjectByTag("AM_D_BAATOR_OUT1"); // Дверь портала
object oGate = GetObjectByTag("AM_DOOR_WAR_ORD_T"); // Ворота сверху

//==============================  ЛОКАЦИИ  =====================================

location lClose = GetLocation(GetObjectByTag("AIWAN_CLOSE_ARENA")); //Скрыт.арена Aiwan'a
location lTrone = GetLocation(oPlsTrone); //

//===============================  ТОЧКИ ПУТИ  =================================
//----------- Точки Воинa Орды  ---------------
object oWPWar1 = GetObjectByTag("WP_WARRIOR_01");
object oWPWar2 = GetObjectByTag("WP_WARRIOR_02");
object oWPWar3 = GetObjectByTag("WP_WARRIOR_03");
//---------------- Портал ---------------------
object oWPport = GetObjectByTag("WP_WARRIOR_PORTAL");
//-------------- Место трона ------------------
object oWPTrone = GetObjectByTag("WP_TRONE_WARRIOR");
//-------------- Точки спавна -----------------
object oWPSpawn = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN");
//----------- Центр зала камеры ---------------
object oWPCent = GetObjectByTag("WP_FLEG_PC_CENTRE");
//------------- Точки игрока ------------------
object oWPC1 = GetObjectByTag("WP_FLEG_PC_01");
object oWPC2 = GetObjectByTag("WP_FLEG_PC_02");
object oWPC3 = GetObjectByTag("WP_FLEG_PC_03");
object oWPC4 = GetObjectByTag("WP_FLEG_PC_04");
//-------------- Точки стражи -----------------
object oWPnpc1 = GetObjectByTag("WP_FLEG_NPC_01");
object oWPnpc2 = GetObjectByTag("WP_FLEG_NPC_02");
object oWPnpc3 = GetObjectByTag("WP_FLEG_NPC_03");
object oWPnpc4 = GetObjectByTag("WP_FLEG_NPC_04");
object oWPnpc5 = GetObjectByTag("WP_FLEG_NPC_05");
object oWPnpc6 = GetObjectByTag("WP_FLEG_NPC_06");
//--------------- Охрана у трона ---------------
object oWPSlave1 = GetObjectByTag("WP_TRONE_SLAVE_01");
object oWPSlave2 = GetObjectByTag("WP_TRONE_SLAVE_02");
//--------------  Север - Юг  -----------------
object oSouth = GetWaypointByTag("WP_SOUTH"); // Юг
object oNorth = GetWaypointByTag("WP_NORTH"); // Север
//-------------- Точки спавна скелетов -----------------
object oWPSpsk1  = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_01");
object oWPSpsk2  = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_02");
object oWPSpsk3  = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_03");
object oWPSpsk4  = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_04");
object oWPSpsk5  = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_05");
object oWPSpsk6  = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_06");
object oWPSpsk7  = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_07");
object oWPSpsk8  = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_08");
object oWPSpsk9  = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_09");
object oWPSpsk10 = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_10");
object oWPSpsk11 = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_11");
object oWPSpsk12 = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_12");
object oWPSpBoss = GetObjectByTag("WP_FLEG_SPAWN_BOSS");
//-------------- Точка Даллика Стидфаста ---------------
object oWPd = GetObjectByTag("WP_DALLIK_IN_FLEG");

//===============================  ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ  =========================

effect eGhost = EffectVisualEffect(VFX_DUR_GHOSTLY_VISAGE); // Эффект духа
effect eCutInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY); // Невидимость в сценке
effect eCutPar = EffectCutsceneParalyze();// Неподвижность нашим спутникам (чтоб чего не выкинули...)
effect eSpawn = EffectVisualEffect(VFX_IMP_DEATH_L);
effect eSpawnD = EffectVisualEffect(VFX_IMP_RAISE_DEAD);
effect eLighS = EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_S);
effect eLighM = EffectVisualEffect(VFX_IMP_LIGHTNING_M);
// Разные визуальные эффекты, если хотите их смениить, то наведите на них курсор и нажмите F2

effect eHaste = EffectHaste();
effect eSlow = EffectSlow(); // Замедление движений у игрока. Игрок ИДТИ не может,
                             // он только бежит, это движковое ограничение.

//++++++++++++++++++++++  МОТОР! КАМЕРА! СНИМАЕМ! ++++++++++++++++++++++++++++++

if (GetIsPC(oPC) && !GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER"))
{
//=======================   ПОДГОТОВКА К ПЕРВОМУ АКТУ  =========================
        SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER", TRUE);
        SetLocked(oGate, FALSE);
        SetCutsceneMode(oPC);
        FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FASTEST);
//------------------------- ОБРАБОТКА ФАМИЛЬЯРОВ -------------------------------
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oAnimal, 355.5);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oAnimal, 354.0);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oHenchman, 355.5);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oHenchman, 354.0);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oDominated, 355.5);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oDominated, 354.0);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oFamiliar, 355.5);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oFamiliar, 354.0);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutPar, oSummoned, 355.5);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oSummoned, 354.0);
//------------------------------------------------------------------------------
        ActionCreate(OBJECT_TYPE_CREATURE, "am_dallik", GetLocation(oWPSpawn));
        // Создаем нашего НПС тут же, недалеко и "ПРЯЧЕМ" его просто сделав невидимым (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)
        object oDallik = GetNearestObjectByTag("DALLIK_STEADFAST"); // Даллик
        // Определим его как oDallik, если вы это сделаете выше, то скрипт
        // просто не найдет такой объект, ведь его еще не было! Поэтому делайте так.
        location lClose;
        SetPlotFlag(oDallik, FALSE); // Убираем галочку СЮЖЕТНОГО НПС скриптом, теперь его можно убить
        AssignCommand(oSlave1, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 5.0, 5.0));
        AssignCommand(oSlave2, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 5.0, 7.0));
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oMag, 85.5);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oPC, 354.0);
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSlow, oPC, 354.0);
        // Делаем игрока способным идти шагом
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oDallik, 200.5);
        // "ПРЯЧЕМ" NPC просто сделав невидимым
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eCutInv, oWord, 11.5);
        // "ПРЯЧЕМ" NPC просто сделав невидимым
        SetAILevel(oWord, AI_LEVEL_HIGH); // Добавим прачку извилин (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
        AssignCommand(oDallik, ClearAllActions());
        AssignCommand(oWord, ClearAllActions());
        AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
        AssignCommand(oMag, ClearAllActions());
        DelayCommand(0.9, AssignCommand(oPC, ActionJumpToObject(oWPC2)));
        AssignCommand(oWord, ActionJumpToObject(oWPport));
        // Теперь как буд-то он прибыл из бездны (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А сам стоит за углом
        MusicBackgroundChangeNight(GetArea(OBJECT_SELF), 43); // Сменим музыку на более устращающую
        MusicBackgroundChangeDay(GetArea(OBJECT_SELF), 43);  // Сменим музыку на более устращающую
        DelayCommand(2.0, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_MEDIUM));
//==========================  НАЧАЛО - АКТ ПЕРВЫЙ  =============================


ПРОДОЛЖЕНИЕ СКРИПТА СМОТРИТЕ В МОДУЛЕ!
Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  Cutscene.rar ( 0 байт ) Кол-во скачиваний: 40
 
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Aiwan   ПОСТРОЕНИЕ СКРИПТОВЫХ СЦЕН   May 9 2004, 14:27
- - Aiwan   Джампом. И больше никак. В статье я описал как джа...   Aug 28 2004, 17:21
- - Raven   Мож кто находил более лучшее решение делать старт ...   Dec 20 2004, 20:27
- - DBColl   QUOTE (Raven @ Dec 20 2004, 19:27)Мож кто на...   Dec 20 2004, 20:54
- - Raven   QUOTE (Aiwan @ May 9 2004, 14:27)Убедительно...   Dec 20 2004, 21:12
- - Aiwan   Ставь на триггер.   Dec 21 2004, 00:02
- - MasterMage   Neverwinter Script Source//:://///////////////////...   Jan 16 2005, 16:29
- - DBColl   DelayCommand(98.5,RemoveEffect(oPC,eCutInv)); - ...   Jan 17 2005, 10:49
- - MasterMage   DBColl а что странного....Просто время невидимос...   Jan 17 2005, 16:29
- - DBColl   Так она действительно работает? У меня не получало...   Jan 18 2005, 00:55
- - MasterMage   DBColl сам не знаю, но она работает тутулька в ...   Jan 18 2005, 13:21
- - DBColl   Отлично. Очень удобно. Раньше просто эффекты на...   Jan 18 2005, 18:41
- - MasterMage   DBColl рад, что помог   Jan 18 2005, 19:26
- - Nokoll   Здравствуйте, я долго писал эту статью, перебирая ...   Mar 11 2005, 14:55
- - slavaz   QUOTE (Nokoll @ Mar 11 2005, 14:55)И так к д...   Mar 11 2005, 15:51
- - Nokoll   Neverwinter Script Source#include "x2_inc_cut...   Mar 11 2005, 18:45
- - slavaz   QUOTE(Nokoll @ Mar 11 2005, 18:45) NSS#inclu...   Mar 11 2005, 19:11
- - Aiwan   Nokoll в теме готовых катсцен выкладывай.   Mar 11 2005, 19:58
- - Nokoll   Скажите Нужно ли мне дальше писать статью про инкл...   Mar 28 2005, 02:59
- - dumbo   вполне достаточно было бы сказать, что находится о...   Mar 28 2005, 07:10
- - Lemegeton   А вот если ты ее опишешь... Какая ф-ция что делает...   Mar 28 2005, 11:10
- - Nokoll   QUOTE вполне достаточно было бы сказать, что наход...   Mar 28 2005, 21:03
- - Nokoll   С позволения форума я продолжу.. Итак: Постр...   Apr 3 2005, 01:39
- - MasterMage   Кстати, если есть в твоей инклюде такая чточка, чт...   Apr 3 2005, 12:17
- - Nokoll   MasterMage Поставь Точьку с градусами куда надо, Т...   Apr 3 2005, 14:25
- - MasterMage   Nokoll в том-то и дело, что поворачивается, а над...   Apr 3 2005, 18:33
- - Nokoll   А дак ты про это, попробуй поставить функцыю камер...   Apr 3 2005, 22:50
- - Nokoll   Мастер маге попробуй так. Neverwinter Script Sourc...   Apr 5 2005, 16:55
- - Shoihet   ребяты, такой вопрос Делаю катсцену - герой приход...   Jul 25 2005, 11:32
- - Aiwan   Поставь РС в центр и просто прокрути самой дальней...   Jul 25 2005, 14:26
- - DEM   ПОМОГИТЕ!!! !! Пытался сде...   Jul 26 2005, 09:34
- - Archangel   QUOTE ПОМОГИТЕ!!!    !! Пыталс...   Jul 26 2005, 16:23
- - Мефистофель   DEM Так меньше багов в действительности. помойму с...   Jul 27 2005, 05:08
- - DraX   Меф А ты сваяй какой-нибудь туториал по кут-сцена...   Aug 8 2005, 10:15
- - Aiwan   QUOTE (DraX @ Aug 8 2005, 13:15)А ты сваяй к...   Aug 8 2005, 15:40
- - DraX   Спасибо Aiwan! Бегу качать...   Aug 8 2005, 16:02
- - DEM   Народ! Подскажите плиз! Как зделаьб что бы...   Aug 8 2005, 19:07
- - -fenix-   Тоесть вращалась 2 секунды? А вообще есть нескольк...   Aug 8 2005, 19:39
- - DEM   Вот у меня проблема.... Сделал кат-сцену, всё идёт...   Aug 10 2005, 13:07
- - Aiwan   Поставь локалку на триггер. Смотри как я описал вс...   Aug 10 2005, 14:07
- - MasterMage   DEM да, ты стоишь на триггере. Скорее всего.   Aug 10 2005, 17:18
- - DraX   Хочу спросить, можно ли каким-либо способом контро...   Aug 12 2005, 13:06
- - MasterMage   Можешь использовать Delay команды, для расстановки...   Aug 12 2005, 18:22
- - DEM   Скажите пожалуйста, как зделать что бы когда игрок...   Aug 12 2005, 23:25
- - -fenix-   Ставь на OnClientEnter в модульных св-вах, что теб...   Aug 13 2005, 18:12
- - DraX   На onClientEnter некоторые скрипты иногда и глючат...   Aug 25 2005, 16:58
- - -fenix-   DraX, могу тебя уверить, что скрипт, пусть даже ст...   Aug 25 2005, 17:58
- - Chimeric   Neverwinter Script Sourcevoid main() { object oPC...   Oct 29 2005, 07:08
- - Aiwan   Надо камеру поставить незаметно в нужное положение...   Oct 29 2005, 20:44
- - RoHaN   Здравствуйте. Во-первых, я бы хотел спросить - Аищ...   Dec 27 2005, 08:11
- - Dik Morris   QUOTE Аищан, у меня в Навигаторе есть статья, чудн...   Dec 27 2005, 09:30
- - Aiwan   RoHaN привет. Статья моя, вот и все совпадения. ...   Dec 27 2005, 10:50
- - RoHaN   Помогите PLZ . У меня перестали работать Кутсцены ...   Dec 28 2005, 15:37
- - Dik Morris   QUOTE Как сдеать чтобы трупы не убирались сами по ...   Dec 28 2005, 16:11
- - Lex   ТЕМА: ПОСТРОЕНИЕ СКРИПТОВЫХ СЦЕН, Основы написани...   Dec 28 2005, 19:03
- - RoHaN   Привет народ ! Это снова я . Долго не мог п...   Jan 9 2006, 17:49
- - DEM   Как я знаю разложение трупов настраивается через с...   Feb 27 2006, 22:07
- - Elf-Drow   Здрасьте, вот делал сценку на основе Айванской и р...   Mar 29 2006, 07:21
- - -fenix-   Elf-Drow, закрывай тег - [/NSS] !!! П...   Mar 29 2006, 07:48
- - [MoF]Darth_Nick   2RoHaN http://nwcustom.jino-net.ru/upload/loot_cou...   Mar 29 2006, 09:10
- - Elf-Drow   Теперь более менее, а именно так нужно записывать ...   Mar 29 2006, 10:30
4 страниц V  < 1 2 3 > » 


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19th May 2024 - 15:01