Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Custom Content _ Тайлсеты и тайлы

Автор: Nashman Nov 12 2005, 13:00

PS: Попрошу пока не удалять, может кто-то что-то скажет...

Что-то не работает, если админы не против, то я выложу все сейчас сюда и может кто-то увидит ошибку.
Во первых у меня стоит задача сделать пока только один вид локации, она будет такой- Нет посторонних объектов, только пол стены… Но для начала хочу что бы «заработал» только пол.
Я создал модель пола, по туториалу. Только не понял зачем копировать два раза Plane?
Назвал модель test.mdl, создался файл из таким же именем WOK.
Далее вы видите код сета:

[GENERAL]
Name=test
Type=SET
Version=V1.0
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=ttr01__ref01
Transition=5
DisplayName=68728
Border=Grass
Default=Grass
Floor=Grass

[GRASS]
Grass=1
Density=5.000
Height=1.000
AmbientRed=0.800
AmbientGreen=0.600
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.800
DiffuseGreen=0.600
DiffuseBlue=0.300

[TERRAIN TYPES]
Count=2

[TERRAIN0]
Name=Grass
StrRef=63635

[TERRAIN1]
Name=Grass
StrRef=63635

[CROSSER TYPES]
Count=2

[CROSSER0]
Name=Wall
StrRef=63301

[CROSSER1]
Name=Road
StrRef=68735

[PRIMARY RULES]
Count=1

[PRIMARY RULE0]
Placed=Grass
PlacedHeight=0
Adjacent=Grass
AdjacentHeight=0
Changed=Grass
ChangedHeight=0

[SECONDARY RULES]
Count=0

[TILES]
Count=1

[TILE0]
Model=test
WalkMesh=msb01
TopLeft=Grass
TopLeftHeight=1
TopRight=Grass
TopRightHeight=0
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=B
Orientation=0
ImageMap2D=MI_temp01

[GROUPS]
Count=7

[GROUP0]
Name=test2
StrRef=63636
Rows=1
Columns=1
Tile0=0

Потом ІТР имеет такую структуру:
Root ->
Main (LIST…)->
Element type 0
STRREF (DWORD = 63261)
ID (BYTE = 0)
LIST (LIST = *EMPTY*)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63262)
ID (BYTE = 1)
LIST (LIST = *EMPTY*)
Element type 0
STRREF (DWORD = 8282)
ID (BYTE = 2)
LIST (LIST = *EMPTY*)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63291)
RESREF (RESREF = eraser)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63635)
RESREF (RESREF = desert)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63292)
RESREF (RESREF = rasselower)

Автор: Lex Nov 12 2005, 14:22

переименовал и перенес в соотв. раздел.

Автор: Leon PRO Nov 12 2005, 15:24

QUOTE

[TERRAIN0]
Name=Grass
StrRef=63635

[TERRAIN1]
Name=Grass
StrRef=63635

2 типа поверхности с одинаковым названием
QUOTE

[GROUPS]
Count=7

[GROUP0]
Name=test2
StrRef=63636
Rows=1
Columns=1
Tile0=0

В оглавлении 7 групп. В действительности только одна.

Автор: Nashman Nov 13 2005, 00:27

Впринципе мне нужно только пол для теста... Что и сколько для єтого нужно?

Автор: Vhall Nov 13 2005, 01:25

один мдл, сет и itp файл

ЗЫ какой вопрос - такой и ответ

Автор: Nashman Nov 13 2005, 15:37

QUOTE
ЗЫ какой вопрос - такой и ответ
SORYYY crazy.gif
Я хотел спросить сколько нужно тайлсетов, типов поверхности, для одной только модели....


ПС: Если кому-то не сложно то напишите структуру сета и ІТР для модели из именем Pol и текстурой Т_Пол....

Автор: Aiwan Nov 13 2005, 16:14

Кому не влом, сделайте мне тайлсет города с 100 разными домами. Очень надо. Спасибо.

Автор: helvene Nov 13 2005, 16:39

QUOTE (Nashman @ Nov 13 2005, 15:37)
Я хотел спросить сколько нужно тайлсетов, типов поверхности, для одной только модели....

Сначала думала ответить, потом перечитала и совершенно не поняла, чего хотел автор.

Автор: defolt Nov 13 2005, 18:16

QUOTE (Nashman @ Nov 13 2005, 15:37)
Я хотел спросить сколько нужно тайлсетов, типов поверхности, для одной только модели....


Понять сложно, но все таки может речь шла об этом?
Имеем мы значит описание тайла:
QUOTE (Nashman @ Nov 12 2005, 13:00)
[TILE0]
Model=test
WalkMesh=msb01
TopLeft=Grass
TopLeftHeight=1
TopRight=Grass
TopRightHeight=0
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=0

Так вот, теги TopLeft, TopRight, BottomLeft, BottomRight и определяют для данной модели тайла типы поверхностей, к которым принадлежат "углы" дайного тайла...по этим параметрам движек автоматически подбирает окружение для тайла.

Может конечно это не то что, спрашивал автор...

Короче тебе нужен один тип поверхности Floor=)

Автор: Nashman Nov 13 2005, 18:59

QUOTE
[TILE0]
Вот єто, почти, я и хотел спросить. Только почему Флур?

Автор: defolt Nov 14 2005, 00:49

Нет, ну сам посуди? Ты же пол собрался делать, а не лужайку? Зачем называть поверхность травой, если она есть самый настоящий пол!

з.ы простите за оффтоп crazy.gif ...нет разницы в том, как ты обзовешь поверхность.

Автор: Nashman Nov 14 2005, 01:49

Попробую понятней.... biggrin.gif
Мне нужна область из одним полом... Как это сделать правельно? Или сделайте сами ПОЖАЛЙСТА!!!! dntknw.gif

Автор: Vhall Nov 14 2005, 16:45

Прописываем дефолтные типы поверхности

QUOTE
[GENERAL]
Name=test
Type=SET
Version=V1.0
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=ttr01__ref01
Transition=5
DisplayName=-1
UnlocalizedName=<имя_твоего_тайлсета>
Border=Floor
Default=Floor
Floor=Floor


Прописываем траву
QUOTE
[GRASS]
Grass=1
Density=5.000
Height=1.000
AmbientRed=0.800
AmbientGreen=0.600
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.800
DiffuseGreen=0.600
DiffuseBlue=0.300

Grass=0 - полигоны, которым назначен тип Grass в модификаторе MDL Walkmesh не будут отображать траву

Типы поверхности
QUOTE
[TERRAIN TYPES]
Count=1

[TERRAIN0]
Name=Floor
StrRef=9040

9040 - строка "Floor" в tlk

QUOTE
[CROSSER TYPES]
Count=0

Нету таких у нас

QUOTE
[PRIMARY RULES]
Count=0

[SECONDARY RULES]
Count=0

Правил тоже нет. Не уверен, обязательно ли прописывать "бла-бла-бла=0". Скорее всего, можно просто не упоминать.

Прописываем ребра
QUOTE
[TILES]
Count=1

[TILE0]
Model=test
WalkMesh=msb01
TopLeft=Floor
TopLeftHeight=1
TopRight=Floor
TopRightHeight=0
BottomLeft=Floor
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Floor
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=B
Orientation=0
ImageMap2D=MI_temp01


QUOTE
[GROUPS]
Count=0


При создании локи ты получаешь мозаику из своего test.mdl

Автор: Nashman Nov 14 2005, 18:22

для чего Трава в помещении? Или єто что-то в переносном смысле?

Автор: Vhall Nov 14 2005, 18:52

QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45)
Grass=0 - полигоны, которым назначен тип Grass в модификаторе MDL Walkmesh не будут отображать траву

QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45)
Не уверен, обязательно ли прописывать "бла-бла-бла=0". Скорее всего, можно просто не упоминать.


Автор: Nashman Nov 14 2005, 21:32

Глянте еще МДЛ-ку

QUOTE
#Exported from 3ds max by MDL Plug-in Suite 1.0b
#http://www.bricksbuilder.com/nwn/utils/
#MAXMODEL ASCII
# model: NWNModel01
filedependancy Unknown
newmodel NWNModel01
setsupermodel NWNModel01 NULL
classification Character
setanimationscale 1.0
#MAXGEOM  ASCII
beginmodelgeom NWNModel01
node dummy NWNModel01
  parent NULL
endnode
node trimesh Plane01
  parent NWNModel01
  position 0 0 0
  orientation 0 0 0 0
  wirecolor 0.445313 0.445313 0.445313
  ambient 0.441406 0.523438 0.0234375
  diffuse 0.441406 0.523438 0.0234375
  specular 0 0 0
  shininess 1
  bitmap NULL
  verts 25
    5 5 0
    2.5 5 0
    0 5 0
    -2.5 5 0
    -5 5 0
    5 2.5 0
    2.5 2.5 0
    0 2.5 0
    -2.5 2.5 0
    -5 2.5 0
    5 0 0
    2.5 0 0
    0 0 0
    -2.5 0 0
    -5 0 0
    5 -2.5 0
    2.5 -2.5 0
    0 -2.5 0
    -2.5 -2.5 0
    -5 -2.5 0
    5 -5 0
    2.5 -5 0
    0 -5 0
    -2.5 -5 0
    -5 -5 0
  faces 32
    5 0 6  1  15 10 16  0
    1 6 0  1  11 16 10  0
    6 1 7  1  16 11 17  0
    2 7 1  1  12 17 11  0
    7 2 8  1  17 12 18  0
    3 8 2  1  13 18 12  0
    8 3 9  1  18 13 19  0
    4 9 3  1  14 19 13  0
    10 5 11  1  20 15 21  0
    6 11 5  1  16 21 15  0
    11 6 12  1  21 16 22  0
    7 12 6  1  17 22 16  0
    12 7 13  1  22 17 23  0
    8 13 7  1  18 23 17  0
    13 8 14  1  23 18 24  0
    9 14 8  1  19 24 18  0
    15 10 16  1  25 20 26  0
    11 16 10  1  21 26 20  0
    16 11 17  1  26 21 27  0
    12 17 11  1  22 27 21  0
    17 12 18  1  27 22 28  0
    13 18 12  1  23 28 22  0
    18 13 19  1  28 23 29  0
    14 19 13  1  24 29 23  0
    20 15 21  1  30 25 31  0
    16 21 15  1  26 31 25  0
    21 16 22  1  31 26 32  0
    17 22 16  1  27 32 26  0
    22 17 23  1  32 27 33  0
    18 23 17  1  28 33 27  0
    23 18 24  1  33 28 34  0
    19 24 18  1  29 34 28  0
  tverts 35
    0 0 0
    0.25 0 0
    0.5 0 0
    0.75 0 0
    1 0 0
    0 0 0
    0.25 0 0
    0.5 0 0
    0.75 0 0
    1 0 0
    0 0 0
    0.25 0 0
    0.5 0 0
    0.75 0 0
    1 0 0
    0 0.25 0
    0.25 0.25 0
    0.5 0.25 0
    0.75 0.25 0
    1 0.25 0
    0 0.5 0
    0.25 0.5 0
    0.5 0.5 0
    0.75 0.5 0
    1 0.5 0
    0 0.75 0
    0.25 0.75 0
    0.5 0.75 0
    0.75 0.75 0
    1 0.75 0
    0 1 0
    0.25 1 0
    0.5 1 0
    0.75 1 0
    1 1 0
endnode
node aabb Plane02
  parent NWNModel01
  position 0 0 0
  orientation 1 0 0 -3.14159
  wirecolor 0.554688 0.554688 0.554688
  ambient 0.550781 0.0273438 0.226563
  diffuse 0.550781 0.0273438 0.226563
  specular 0 0 0
  shininess 1
  bitmap NULL
  verts 25
    5 5 0
    2.5 5 0
    0 5 0
    -2.5 5 0
    -5 5 0
    5 2.5 0
    2.5 2.5 0
    0 2.5 0
    -2.5 2.5 0
    -5 2.5 0
    5 0 0
    2.5 0 0
    0 0 0
    -2.5 0 0
    -5 0 0
    5 -2.5 0
    2.5 -2.5 0
    0 -2.5 0
    -2.5 -2.5 0
    -5 -2.5 0
    5 -5 0
    2.5 -5 0
    0 -5 0
    -2.5 -5 0
    -5 -5 0
  faces 32
    5 0 6  1  15 10 16  1
    1 6 0  1  11 16 10  1
    6 1 7  1  16 11 17  1
    2 7 1  1  12 17 11  1
    7 2 8  1  17 12 18  1
    3 8 2  1  13 18 12  1
    8 3 9  1  18 13 19  1
    4 9 3  1  14 19 13  1
    10 5 11  1  20 15 21  1
    6 11 5  1  16 21 15  1
    11 6 12  1  21 16 22  1
    7 12 6  1  17 22 16  1
    12 7 13  1  22 17 23  1
    8 13 7  1  18 23 17  1
    13 8 14  1  23 18 24  1
    9 14 8  1  19 24 18  1
    15 10 16  1  25 20 26  1
    11 16 10  1  21 26 20  1
    16 11 17  1  26 21 27  1
    12 17 11  1  22 27 21  1
    17 12 18  1  27 22 28  1
    13 18 12  1  23 28 22  1
    18 13 19  1  28 23 29  1
    14 19 13  1  24 29 23  1
    20 15 21  1  30 25 31  1
    16 21 15  1  26 31 25  1
    21 16 22  1  31 26 32  1
    17 22 16  1  27 32 26  1
    22 17 23  1  32 27 33  1
    18 23 17  1  28 33 27  1
    23 18 24  1  33 28 34  1
    19 24 18  1  29 34 28  1
  aabb    -5.00 -5.00 0.00  5.00 5.00 0.00  -1
    -5.00 -5.00 0.00  0.00 5.00 0.00  -1
    -5.00 -5.00 0.00  0.00 0.00 0.00  -1
    -5.00 -5.00 0.00  -2.50 0.00 0.00  -1
    -5.00 -5.00 0.00  -2.50 -2.50 0.00  -1
    -5.00 -5.00 0.00  -2.50 -2.50 0.00  30
    -5.00 -5.00 0.00  -2.50 -2.50 0.00  31
    -5.00 -2.50 0.00  -2.50 0.00 0.00  -1
    -5.00 -2.50 0.00  -2.50 0.00 0.00  22
    -5.00 -2.50 0.00  -2.50 0.00 0.00  23
    -2.50 -5.00 0.00  0.00 0.00 0.00  -1
    -2.50 -5.00 0.00  0.00 -2.50 0.00  -1
    -2.50 -5.00 0.00  0.00 -2.50 0.00  29
    -2.50 -5.00 0.00  0.00 -2.50 0.00  28
    -2.50 -2.50 0.00  0.00 0.00 0.00  -1
    -2.50 -2.50 0.00  0.00 0.00 0.00  21
    -2.50 -2.50 0.00  0.00 0.00 0.00  20
    -5.00 0.00 0.00  0.00 5.00 0.00  -1
    -5.00 0.00 0.00  0.00 2.50 0.00  -1
    -5.00 0.00 0.00  -2.50 2.50 0.00  -1
    -5.00 0.00 0.00  -2.50 2.50 0.00  14
    -5.00 0.00 0.00  -2.50 2.50 0.00  15
    -2.50 0.00 0.00  0.00 2.50 0.00  -1
    -2.50 0.00 0.00  0.00 2.50 0.00  12
    -2.50 0.00 0.00  0.00 2.50 0.00  13
    -5.00 2.50 0.00  0.00 5.00 0.00  -1
    -5.00 2.50 0.00  -2.50 5.00 0.00  -1
    -5.00 2.50 0.00  -2.50 5.00 0.00  7
    -5.00 2.50 0.00  -2.50 5.00 0.00  6
    -2.50 2.50 0.00  0.00 5.00 0.00  -1
    -2.50 2.50 0.00  0.00 5.00 0.00  5
    -2.50 2.50 0.00  0.00 5.00 0.00  4
    0.00 -5.00 0.00  5.00 5.00 0.00  -1
    0.00 -5.00 0.00  5.00 0.00 0.00  -1
    0.00 -5.00 0.00  5.00 -2.50 0.00  -1
    0.00 -5.00 0.00  2.50 -2.50 0.00  -1
    0.00 -5.00 0.00  2.50 -2.50 0.00  27
    0.00 -5.00 0.00  2.50 -2.50 0.00  26
    2.50 -5.00 0.00  5.00 -2.50 0.00  -1
    2.50 -5.00 0.00  5.00 -2.50 0.00  25
    2.50 -5.00 0.00  5.00 -2.50 0.00  24
    0.00 -2.50 0.00  5.00 0.00 0.00  -1
    0.00 -2.50 0.00  2.50 0.00 0.00  -1
    0.00 -2.50 0.00  2.50 0.00 0.00  18
    0.00 -2.50 0.00  2.50 0.00 0.00  19
    2.50 -2.50 0.00  5.00 0.00 0.00  -1
    2.50 -2.50 0.00  5.00 0.00 0.00  16
    2.50 -2.50 0.00  5.00 0.00 0.00  17
    0.00 0.00 0.00  5.00 5.00 0.00  -1
    0.00 0.00 0.00  2.50 5.00 0.00  -1
    0.00 0.00 0.00  2.50 2.50 0.00  -1
    0.00 0.00 0.00  2.50 2.50 0.00  11
    0.00 0.00 0.00  2.50 2.50 0.00  10
    0.00 2.50 0.00  2.50 5.00 0.00  -1
    0.00 2.50 0.00  2.50 5.00 0.00  3
    0.00 2.50 0.00  2.50 5.00 0.00  2
    2.50 0.00 0.00  5.00 5.00 0.00  -1
    2.50 0.00 0.00  5.00 2.50 0.00  -1
    2.50 0.00 0.00  5.00 2.50 0.00  8
    2.50 0.00 0.00  5.00 2.50 0.00  9
    2.50 2.50 0.00  5.00 5.00 0.00  -1
    2.50 2.50 0.00  5.00 5.00 0.00  0
    2.50 2.50 0.00  5.00 5.00 0.00  1
endnode
endmodelgeom NWNModel01
donemodel NWNModel01

Автор: Vhall Nov 14 2005, 21:45

Nashman
И что ты от нас хочешь? Хоть крича импортируй, да тайлом обзови - все равно работать будет.

ЗЫ нормальная мдлка

Автор: Nashman Nov 14 2005, 21:47

Скажите что это за ошибка ПЛС:

QUOTE
Acces violation at adress 0047ffod in module 'nwtoolset.exe'. Read of adress 0000001A

Точнее чем она может быть вызвана?

И еще одна....
QUOTE
Область "закрытая арена": Создание 0: отсутсвует ресурс nw_ch_aca_nss
Она сразу после загрузки модуля в окне "отчета". А предыдущая
после загрузки области...

Автор: Vhall Nov 14 2005, 22:27

1.

QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45)
[GROUPS]
Count=0

QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45)
[TILES]
Count=1

Здесь намудрил
2. Возможно, на какого-то крича в модуле повешен несуществующий скрипт.

Автор: Nashman Nov 15 2005, 01:45

QUOTE
1.
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45)
[GROUPS]
Count=0

QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45)
[TILES]
Count=1

Здесь намудрил
Все так!!!
QUOTE
2. Возможно, на какого-то крича в модуле повешен несуществующий скрипт.
Что означает эта фраза?

Автор: Vhall Nov 15 2005, 14:19

QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45)
TopLeftHeight=1

Поставь 0 biggrin.gif

Автор: Nashman Nov 15 2005, 15:05

QUOTE

Поставь 0
yahoo.gif
Работает!!!!!!!!!!!!!!!

Новый вопрос:
-Куда прописать текстуру в сете?

Автор: Vhall Nov 15 2005, 15:54

Текстура прописывается не в сете, а в мдл:

QUOTE (Nashman @ Nov 14 2005, 21:32)
bitmap NULL

Это если "ручками" править. В максе... хм. Ссылки сто раз уже давал. Именно тебе
Добавлено в [mergetime]1132059595[/mergetime]
QUOTE (Nashman @ Nov 15 2005, 01:45)
Что означает эта фраза?

В одном из слотов кричи значится скрипт, которого нет на самом деле. Это мои предположения

Автор: Nashman Nov 15 2005, 18:48

Еще вопрос, почему все живое пропадает из области, точнее даже поставить нельзя. Например катапульта ставится, а вот какой-то челове - Нет!

Автор: Vhall Nov 15 2005, 18:52

Ты wok не прописал. Читай
http://www.wrg.ru/files/?n=113

Автор: Nashman Nov 15 2005, 23:11

QUOTE
Ты wok не прописал. Читай
Но там не пишется как его делать.
Поправте если не правельно:
Нужно обеденить все обекты, потом скопировать, вставить smile.gif, а что дальше?
....

Автор: Vhall Nov 15 2005, 23:51

QUOTE (Nashman @ Nov 15 2005, 23:11)
Но там не пишется как его делать.

Примени к тому элементу, по которому должен ходить игрок, модификатор MDL Walkmesh. Затем назначай полигонам типы поверхности.
QUOTE (Nashman @ Nov 15 2005, 23:11)
Нужно обеденить все обекты, потом скопировать, вставить smile.gif, а что дальше?

эээ? swoon.gif

Автор: Nashman Nov 16 2005, 03:01

QUOTE
эээ?
Ладно...
А что значит WalkMesh?
Добавлено в [mergetime]1132099404[/mergetime]
И еще
QUOTE
ImageMap2D
Какие параметры можно еще задавать?

Автор: Vhall Nov 16 2005, 13:09

QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 03:01)
А что значит WalkMesh?

Каркас, который отвечает за проходимость\непроходимость. И, как я недавно выяснил, за поле зрения pardon.gif
QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 03:01)
Какие параметры можно еще задавать?

ImageMap2D=<имя_твоей_minimap_tgaшки_без_расширения>

Автор: Nashman Nov 16 2005, 20:05

QUOTE
Vhall
Все работает, тлько текстуры не отображаются. Тебе можно как-то отправить эти файлы, что бы ты глянул?

Автор: Vhall Nov 16 2005, 20:54

QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 20:05)
Все работает, тлько текстуры не отображаются.

Варианты:
1. Ты засунул их не в слот diffuse
2. Их нет в оверрайде или хаке (или они имеют отличные имена)
3. Намудрил с альфа-каналом
4. Намудрил с mapping'ом
QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 20:05)
Тебе можно как-то отправить эти файлы, что бы ты глянул?

Нет, я слишком занят.

Автор: Nashman Nov 17 2005, 00:37

QUOTE
1. Ты засунул их не в слот diffuse
- здесь правельно.
QUOTE
2. Их нет в оверрайде или хаке (или они имеют отличные имена)
- тоже
QUOTE
3. Намудрил с альфа-каналом
- я просто создал альфа канал и сделал его прозрачным...
QUOTE
4. Намудрил с mapping'ом
- ?

Автор: Vhall Nov 17 2005, 00:44

QUOTE (Nashman @ Nov 17 2005, 00:37)
- я просто создал альфа канал и сделал его прозрачным...

э-ээ? :huh:
Объясни ка, что ты подразумеваешь под "не отображаются"? Белые модели? Хромовые модели? Прозрачные модели?

Автор: Nashman Nov 17 2005, 01:55

QUOTE
Opacity=0

Автор: Nashman Nov 19 2005, 14:04

Проблема в текстуре, но я не знаю как правельно создать свою не глючную... ПЛС подскажите кто-то!!! Я взял готовую и она работает, моя -НЕТ!!! Напишите!!!! dntknw.gif

Автор: helvene Nov 19 2005, 17:47

QUOTE (Nashman @ Nov 19 2005, 14:04)
Проблема в текстуре, но я не знаю как правельно создать свою не глючную... ПЛС подскажите кто-то!!! Я взял готовую и она работает, моя -НЕТ!!!

Для начала попробуйте отредактировать готовую.
Сразу - хинт: если к тестуре прилагается txi-файл, то сразу учтите, что если текстура в dds, отрабатываться он не будет, а вместо текстурированной поверхности в игре вы получите простую серую.

А вообще - настала моя очередь спрашивать.

Имеем тайл:
CODE
[TILE198]
Model=arm01_twr_01
WalkMesh=msb01
TopLeft=Rock_floor
TopLeftHeight=0
TopRight=Rock_floor
TopRightHeight=0
BottomLeft=Rock_floor
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Rock_floor
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=0
MainLight2=0
SourceLight1=0
SourceLight2=0
AnimLoop1=0
AnimLoop2=0
AnimLoop3=0
Doors=1
Sounds=-1
PathNode=S
Orientation=0
ImageMap2D=(null)

[TILE198DOOR0]
Type=0
X=-4.77
Y=-0.28
Z=0.0
Orientation=180


И все бы хорошо, вот только дверь - не ставится.
При замене Type=0 на что угодно, кроме нуля - все нормально, дверь есть и стоит на месте. А вот дери с generic appearance не устанавливаются. В чем фигня?

Автор: Vhall Nov 20 2005, 13:32

helvene
Ничего не ставится потому что на arm01_twr_01 нет вокмеша.
ЗЫ я запустил макс на Intel Graphics Controller swoon.gif wacko.gif crazy.gif
Добавлено в [mergetime]1132485477[/mergetime]
Воть
http://droaam.nm.ru/armn01.7z
Только Orientation=90 поставить не забудь

Автор: Nashman Nov 21 2005, 15:27

ВОпросик:
- Почему у меня на стыке тайтлов я не могу из одного тайтла перейти на другой?

Автор: helvene Dec 3 2005, 21:02

После добавления набора тайлов в уже существующий тайлсет при попытке его протестировать появилась ошибка: "You are using an old tileset. Please convert it to a new version"

Кто знает, с чем это может быть связано?

Автор: Vhall Dec 4 2005, 00:00

Покажи шапку сета

Автор: helvene Dec 4 2005, 00:08

Это - оверрайд стандартного:

CODE
[GENERAL]
Name=TTR01
Type=SET
Version=V1.0
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=ttr01__ref01
Transition=5
DisplayName=1606
Border=Grass
Default=Grass
Floor=Grass

[GRASS]
Grass=1
Density=5.000
Height=1.200
AmbientRed=0.500
AmbientGreen=0.600
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.500
DiffuseGreen=0.600
DiffuseBlue=0.300

Автор: Vhall Dec 4 2005, 00:13

Я хз. Что за хак то?

ЗЫ а весь сет-файл можно?

Автор: helvene Dec 4 2005, 07:58

Стандартный TTR, к которому добавлены куски из DOA Builder's Base.

Показать уже не могу: проблему я решила другим способом, а сет с вышеописанной не сохранился.

Автор: SAMUEL Jan 15 2006, 17:29

Прочем все имеющиеся у вас учбеники по строительству тайлов , и дело в том что все учебники описывают создание , но ни в одном из них толком не описанно как впихнуть тайл в игру и какие для этого нужны проги.

Очень прошу знающим людям выдать список программ которые необходимы для создания тайлов.

У меня на данный момент есть распаковщики hak , распаковщики bif, *set я так и быть спионерю у других hak-ов. Но дело в том что я всеравно не врублюсь во всю ситему. В учбениках написанно что нужно прописывать в *set и *ITP но в тоже время требуют наличие еще кучи файлов.

Помогите разобраться.

Автор: helvene Jan 15 2006, 17:35

SAMUEL, а что вы, собственно, пытаетесь делать?

Автор: SAMUEL Jan 15 2006, 17:40

Я впервые связался в движком NWN. Я Для начала я хочу сделать просто коридор из своих тайлов. Тоесть пол, стены, стена с дверью.

Автор: helvene Jan 15 2006, 17:42

Тогда сначала нужно взять 3Dmax (или Gmax, что хуже, но тоже работает) и создать модель тайла и его вокмеш. Только после этого его можно как-то вставлять в игру.

Небольшой отвлеченный вопрос - а зачем вам необходимо делать собственный тайлсет?

Автор: SAMUEL Jan 15 2006, 17:46

Ну вобщето я не дурак. Тайл я создал , все сделал. Протекстурил правильно , сконвертил файл в MDL и WOk.
Но дальше не врублюсь что делать

Автор: helvene Jan 15 2006, 17:56

На ваулте (nwvault.ign.com) есть:
- документация по созданию собственных тайлсетов;
- для ленивых - Set Editor.

Автор: SAMUEL Jan 15 2006, 18:01

ВО! кокраз для ленивых мне и нада smile.gif К стати , не найдется какого нибудь простенького тайла в хаке чтоб как бы на примере смог научиться?
Добавлено в [mergetime]1137337394[/mergetime]
Вообще я тут ребятя попросили намодэлить им для их Убер-онлайн проэкта по Silent Hill. Сам то я моделю уже 2 года. Только вот с NWN не связывался еще никогда , и поэтому с трудом разбираюсь в системе
Добавлено в [mergetime]1137344566[/mergetime]
Вродибы все делаю как в туторах , а ничего не получается. Тайлсет не появляется в редакторе

Автор: helvene Jan 15 2006, 20:12

QUOTE (SAMUEL @ Jan 15 2006, 18:01)
К стати , не найдется какого нибудь простенького тайла в хаке чтоб как бы на примере смог научиться?

Рекомендую взять TCC Interiors и разобрать. Или - http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=5453, он еще меньше и еще проще. Или - http://nwvault.ign.com/View.php?view=Hakpaks.Detail&id=4836. Или - любой другой минитайлсет.

P.S. Если у вас есть ICQ - you're wellcome, мне так будет удобнее объяснять, чем на форуме. Если нет - настоятельно рекомендую завести.

Автор: Nashman Jan 15 2006, 20:33

QUOTE
helvene
Не мог удеражаться...
Я конечно ничо не имею против, но когда я задавал конкретные вопросы, то увы мне никто не ответил так как Вы. gg. Я уже было перешел на скрыпты, но еще разок попробую создать свой "тайтл"...

ПС: Но можно было мне и ответить... wink.gif Может у меня харизмы мало?

Автор: helvene Jan 15 2006, 21:04

QUOTE (Nashman @ Jan 15 2006, 20:33)
Я конечно ничо не имею против, но когда я задавал конкретные вопросы, то увы мне никто не ответил так как Вы.

Прошу прощения, но:
- Во-первых, вы не задавали конкретных вопросов. Насколько я помню, меня лично, через ПМ, вы просили о том, чтоб я сделала вам простенький тайлсет, без которого ваш проект умрет.
- Во-вторых, вам давали ссылки и на документацию, которая есть на ваулте, и на сет эдитор. И на TCC Interiors ссылку давали. Правда, тоже непрямые. Вы отказались их искать на ваулте самостоятельно, мотивировав это тем, что не знаете английского.

QUOTE (Nashman @ Jan 15 2006, 20:33)
но еще разок попробую создать свой "тайтл"...

Пробуйте.
Правда, я не понимаю, что вам мешало для этого воспользоваться всеми приведенными выше рекомендациями, не поднимая при этом шума о том, что на вас и ваши просьбы не обращают должного внимания.

Автор: Leon PRO Jan 15 2006, 21:17

2Nashman 2helvene
Больше в этом топике отношения не выяснять. Точка.

Добавлено в 22:20
2SAMUEL на своем опыте могу сказать, что если не думать о том, что кто-то что-то может рассказать/подсказать, то SET эдитор полностью осваивается за 24 часа упорной работы.

Писать туториал по созданию тайлсетов - очень долгий и кропотливый процесс, со множеством нюансов. На него просто нет времени.

Автор: maximal_up Jan 16 2006, 05:01

Вы меня простите за вторжение, но:

QUOTE (SAMUEL @ Jan 15 2006, 19:01)
Вродибы все делаю как в туторах , а ничего не получается. Тайлсет не появляется в редакторе

Ты в *.itp тайлы прописал?

QUOTE (Leon PRO @ Jan 15 2006, 22:17)
то SET эдитор полностью осваивается за 24 часа упорной работы

ИМХО мне в блокноте легче. biggrin.gif

Автор: Leon PRO Jan 16 2006, 05:26

Для того, чтобы тайлсет просто появился в редакторе (в виде строки с именем тайлсета) достаточно просто создать файл вида ХХХ.set

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 10:42

Я все прописываю. И в ***.set и в ***palstd.ITP но гадина не появляется в авроре. И еще , Set editor у меня не пашет. Выдает сразу ошибку при запуске работы и потом только перезагружай комп. Очень обидно
Добавлено в [mergetime]1137401714[/mergetime]
А можно сделать на основе тайлсэта для версии 1.65, тайлсет для Проклятия левора. Просто у меня был в сборнике только этот Аддон, а там по ходу даже версию не разберешь

Автор: Vhall Jan 16 2006, 12:13

SAMUEL, дай код сета. Тогда уже что-то определенное можно будет сказать

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 12:15

[GENERAL]
Name=N01
Type=SET
Version=V0.2
Interior=0
HasHeightTransition=1

EnvMap=ttr01__ref01
Transition=2,5
DisplayName=68728
Border=Desert
Default=Desert
Floor=Desert

[TERRAIN TYPES]
Count=1

[TERRAIN0]
Name=Grass
StrRef=63635


[PRIMARY RULES]
Count=0

[SECONDARY RULES]
Count=0

[TILES]
Count=1

[TILE0]
Model=N01_OSN
WalkMesh=msb01
TopLeft=Desert
TopLeftHeight=0
TopRight=Desert
TopRightHeight=0
BottomLeft=Desert
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Desert
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=0
MainLight2=0
SourceLight1=0
SourceLight2=0
AnimLoop1=0
AnimLoop2=0
AnimLoop3=0
Doors=0
Sounds=0
PathNode=O
Orientation=0
ImageMap2D=MI_temp01

Там 1 тайл, простой пол

Автор: Vhall Jan 16 2006, 12:30

Во-первых: Version=V1.0
Во-вторых, как называется set-файл? Как называеться itp-файл?

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 12:31

нет. сэт называется N01.set и второй файл N01palstd.itp
Добавлено в [mergetime]1137404279[/mergetime]
В общем , если не трудно стукните в асю чтоб не флудить тут и по быстрее разобраться.
Заранее спосибо за помощь.

ICQ: 309-665-624

Автор: Vhall Jan 16 2006, 12:38

Что "нет"? Version=V1.0, я тебе говорю. Это глюк - не видит движок ранние версии

ЗЫ к сведению: DisplayName=68728 это City Yell Men в тлк. так что будь готов biggrin.gif
Чтобы написать свое имя вставь:
DisplayName=-1
UnlocalizedName=<имя_твоего_тайлсета>

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 12:40

куда вставить то? В какую строчку?
Добавлено в [mergetime]1137404611[/mergetime]
Блин, ну поменял все. Так всеравно в редакторе при создании "области" есть безымянный тайлсет , но когда на него кликаю мне пишет "Не могу созадь область" Вот и все

Автор: Vhall Jan 16 2006, 12:46

[GENERAL]
Name=N01
Type=SET
Version=V0.2
Interior=0
HasHeightTransition=1

EnvMap=ttr01__ref01
Transition=2,5
DisplayName=68728
Border=Desert
Default=Desert
Floor=Desert


[GENERAL]
Name=N01
Type=SET
Version=V0.2
Interior=0
HasHeightTransition=1

EnvMap=ttr01__ref01
Transition=2,5
DisplayName=-1
UnlocalizedName=<имя_твоего_тайлсета>

Border=Desert
Default=Desert
Floor=Desert

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 12:48

Ну так и сделал. Версию поменят. Но всеравно не видит редактор тайлсета. Я кидаю все файлы в Override
Добавлено в [mergetime]1137405716[/mergetime]
У меня толька 1 единственный сэт так это N01_OSN и все. Я просто пытаюсь для начала впихнуть сэт в редактор. Других сэтов я не делал. Блин замутили с этими дюнами , нет чтоб просто написать что то по проще
Добавлено в [mergetime]1137405853[/mergetime]
ТАК! Уже кое что! Тайлсэт появился в редакторе. Но при запуске выдет какую то ошибку крутую. Но по крайней мере он жалуется уже на чтото. Наверное нужно поредактировать *itp

Автор: Vhall Jan 16 2006, 13:12

http://droaam.nm.ru/N01.set
Добавлено в [mergetime]1137406665[/mergetime]
Положи свою модель и этот сет в оверрайд

Отредактируй кисть в itp: Поменяй Grass на Desert

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 13:17

нет... не помогает... выдает ошибку и все
Добавлено в [mergetime]1137407051[/mergetime]
Не получается. Все вроди бы исправил. Да вот выдает ошибку "Acces violation at adress 0042E6D3 in module 'nwtoolset.exe'. Write of adress 00000040" Вот

Автор: Vhall Jan 16 2006, 13:32

У меня в оверрайде сет-файл и моделька-пустышка. Все работает. Копай pardon.gif

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 13:34

А под какую версию игры та сделал тайлсет? Я делаю для версии "Проклятие Левора"
Добавлено в [mergetime]1137407893[/mergetime]
А не мог бы ты мне выслать свой тайл сет , самый простенький. Ато я уже запарился. Абсолютно все проверил. Проверил имена, проверил ИТП , проверил сэт файл в доль и поперек. Все должно работать , но не работает. Вышли плиз пример всей конструкции

Автор: Vhall Jan 16 2006, 13:41

AFAIK, без разницы

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 13:43

Что быз разницы? Почему у тебя например работает , а у меня нет? От куда я могу знать? если я впервые вообще сталкиваюсь с этой системой

Автор: Vhall Jan 16 2006, 13:45

Только что посмотрел SoU-тайлсет. Та же структура, только pathnode мог поменяться. Но ты по этому поводу не заморачивайся

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 13:46

У меня стоит проклятеи Левора. Может дело все в этом?

Автор: Vhall Jan 16 2006, 14:17

Я же говорю: в твоем случае - без разницы

ЗЫ http://droaam.nm.ru/n01.zip

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 14:21

Чет не качается файл
Добавлено в [mergetime]1137410679[/mergetime]
НУ ВОТ! Другое дело, без всяких ошибок все запускается вполне нормально
Добавлено в [mergetime]1137410895[/mergetime]
Единственная фигня в том что на земле нет текстуры. Как нужно текстуру прикрепить к тайлу?
Добавлено в [mergetime]1137411611[/mergetime]
ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕСТЬ!!!! АРАААААААААААААА!!!! Whall СПОСИБО ТЕБЕ ОГРОМНОЕ ЗА ПОМОЩЬ! ВСЕ ПОЛУЧИЛОСЬ КАК Я И ХОТЕЛ! Пол , текстура, все есть. могу даже бегать smile.gif))) СУпер . Спосибо что потратил на меня время и помог smile.gif
Добавлено в [mergetime]1137426971[/mergetime]
Тему не прикрывайте. Я если будут какие то еще проблемы тут буду выписывать
Добавлено в [mergetime]1137439156[/mergetime]
Не , сорри. АДМИНЫ! ЗАКРОЙТЕ ЭТУ ТЕМУ ПЛИЗ!

Автор: SAMUEL Jan 16 2006, 23:13

Вопервых хочу поблагодарить Vhall-а за помощь в моем первом шаге к освоению этого нелегкого процесса создания тайлсэта для NW


Итак , в чем же загвоздка? А все очень просто, дело даже не только в тайлсетах помещений. Дело вообще в сетах. Да , главный сэт который покрывает всю карту его легко сделать. Но вот кроме этого сэта в редакторе я ничего не могу ставить. Туторы не помогают абсолютно. Делаю как в туторах а получается ошибки. Но я я пишу не что бы критиковать. Может быть это я просто не понял что хотел сказать автор этих туторов. Возможно я бы понял лучше если бы у меня был просто пример уже созданного тайлсэта.

В общем у меня не получается сделать внутреннее помещение. У меня есть тайлы коридора, развилки, поворота, тупика и перекрестка. Но прописываю в тайл как в туторе (я брал в пример тутор по созданию стен для фоллаута) и конечно же вношу нововведения в itp. Думаю ну все, но вот опять редактор. Все покрыто тайлом шахмотной доски (мною созданный тестовый тайл пола) и ничего кроме этой доски. Коридоры не ставятся.

Я поменял настройки сета по типу оригинального сета NWN . Опять таки все покрыто стандартным тайлом шахматной доски и ничего менять не могу. Помогите разобраться. И не нада мне говорит "делай как по примеру вот этого тайлсета с ваульта" это не ответ, я уже перепробовал кучу этих тайлсетов.
Если возможно. Я бы мог скинуть комунибудь свои тайлы (в максе или в MDL) что бы человек мог сделать стандартный , шаблонный сет.
Если нет. Помогите реально знаниями и личным опытом.

Сразу говорю что я хочу сделать. Я хочу сделать тайлсет госпиталя (пока что текстуры тестовые и модельки тоже простенькие). Тоесть для начала просто нормальные коридоры, чтоб можно быо бы делать развилки , и прочие.

Автор: Vhall Jan 17 2006, 02:24

Создай кроссер

CODE
[CROSSER TYPES]
Count=1

[CROSSER0]
Name=MyCrosser
StrRef=<ссылка на строку в тлк. не принципиально. Corridor - 63461>


Пропиши его в itp (точно так же, как и TERRAIN)

Определи TopLeft, TopRight, BottomLeft и BottomRight. Т.е. тайлы окружения
http://droaam.nm.ru/crosser.jpg

Автор: Leon PRO Jan 17 2006, 03:27

QUOTE

Тему не прикрывайте. Я если будут какие то еще проблемы тут буду выписывать
Не , сорри. АДМИНЫ! ЗАКРОЙТЕ ЭТУ ТЕМУ ПЛИЗ!

lol.gif lol.gif lol.gif lol.gif lol.gif
Закрываю crazy.gif

Автор: Leon PRO Jan 17 2006, 03:31

Vhall, сорри, что прошу, но у самого нет просто времени. Попытайся ему объяснить про primary rules тайлсета. Без них terrain-тайлы тоже не ставятся.

Автор: helvene Jan 18 2006, 03:05

Имеем тайл:

CODE

[TILE416]
Model=mrv01_d03_01
WalkMesh=msb01
TopLeft=Trees
TopLeftHeight=0
TopRight=Trees
TopRightHeight=0
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Marsh
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=E
Orientation=0
VisibilityNode=A
VisibilityOrientation=0
ImageMap2D=MITR01_I08


Тем не менее, на переход от Grass к Marsh Trees все равно не ставятся.

Автор: mamuc Jan 19 2006, 09:52

...я конечно не очень большой специалист по этой части, но попробуй также прописать соответствующее и в
Top=
Right=
Bottom=
Left=

..или ,если это речь о границе локи ,то у Тебя все варианты в 2дашку углов тайлсета прописаны( конкретно переходы Grass : Marsh Trees )?

...или может это просто не тот переход( скажем не Grass : Marsh Trees , а Marsh Trees : Grass) biggrin.gif

Автор: helvene Jan 19 2006, 13:14

QUOTE (mamuc @ Jan 19 2006, 09:52)
...я конечно не очень большой специалист по этой части, но попробуй также прописать соответствующее и в

Тайл не содержит элементов кроссеров. И соседние тоже не должны содержать. Так что, мимо.

QUOTE (mamuc @ Jan 19 2006, 09:52)
..или ,если это речь о границе локи ,то у Тебя все варианты в 2дашку углов тайлсета прописаны( конкретно переходы Grass : Marsh Trees )?

Границы локи прописываются отдельно от основного сета - т.е., тайл должен ставиться, даже есть edges.2da прописан так, что на границе рядом с ним получается дырка.

QUOTE (mamuc @ Jan 19 2006, 09:52)
...или может это просто не тот переход( скажем не Grass : Marsh Trees , а Marsh Trees : Grass)

Тот.

Автор: SAMUEL Jan 19 2006, 16:46

Так ктонибудь поможет ?

Автор: Nashman Jan 20 2006, 03:24

Пивет,

QUOTE
Vhall

У меня возникла идея:
- Я конечно не пробовал еще создавать внутренности, но думаю буду мучится тоже.... tomato.gif Валл я предлагаю, чтобы ни у кого не возникало подобных вопросов сделать, такой сибе простеньки хакпак помещения и скинуть на ВРГ.


ПС: Возможно из мааалееньким описанием...

Автор: helvene Jan 20 2006, 04:34

QUOTE (Nashman @ Jan 20 2006, 03:24)
Валл я предлагаю, чтобы ни у кого не возникало подобных вопросов сделать, такой сибе простеньки хакпак помещения и скинуть на ВРГ.

Давали ссылки на несколько. Помогло?

Автор: SAMUEL Jan 20 2006, 10:55

в том то и дело что не помогло. Либо хак паки оказывались очень большими и разобраться в них уже было практически невозможно. Либо они не подходили для данной версии игры

Автор: helvene Jan 20 2006, 15:11

А у вас какая версия игры?

Автор: Nashman Jan 20 2006, 16:17

QUOTE
Давали ссылки на несколько. Помогло?
Мне немножко... Пока хватает... Спасибо!!!

Автор: SAMUEL Jan 20 2006, 16:50

Лично у меня похоже 1.00
Добавлено в [mergetime]1137765086[/mergetime]
Хотя я уже решил что лучше буду заменять тайлы в оригинальных тайлсетах. Мороки меньше
Добавлено в [mergetime]1137765230[/mergetime]
Едиственное что щаз не могу решить. Так это как делай тайлы с "прорезами" для дверей, двойных дверей и вообще. А еще глючат динамические тени.

Автор: helvene Jan 20 2006, 19:34

QUOTE (SAMUEL @ Jan 20 2006, 16:50)
Лично у меня похоже 1.00

Я - пас.
Свои модификации к тайлсетам тестирую на 1.32, используются они на 1.66.
Мой вам совет - проапгрейдить версию игры.

Автор: Vhall Jan 20 2006, 20:16

QUOTE (Leon PRO @ Jan 17 2006, 03:31)
Vhall, сорри, что прошу, но у самого нет просто времени. Попытайся ему объяснить про primary rules тайлсета. Без них terrain-тайлы тоже не ставятся.

QUOTE (Velmar)
The use of Primary Rules is hard to explain. You got to know that terrain is always determined
using the corners (NOT the edges) and if you place something, all tiles adjacent are placed again, too.
(That`s why tiles change around a placed one, even if you just place basic floor tiles)
According to BioWare`s TilesetTutorial, these aren`t really needed and just add some logical pattern to the .SET ( ?! ) .
QUOTE (SAMUEL @ Jan 19 2006, 16:46)
Так ктонибудь поможет ?

Дык, помогли уже. Что еще интересует?

Nashman, посмотрим что SAMUEL думает по этому поводу

Автор: SAMUEL Jan 20 2006, 23:40

Я щаз спрашивал насчет динамических теней и делай тайлы с проходами для дверей
Добавлено в [mergetime]1137789724[/mergetime]
тоесть, как делать тайлы с проходами для дверей

Автор: Vhall Jan 21 2006, 00:54

1. Смоделируй дверной проем
2. Пропиши дверь в set:

QUOTE
[TILE0]
бла-бла-бла
Doors=1
бла-бла-бла

[TILE0DOOR0]
Type=0
X=5.00
Y=0.00
Z=-0.00
Orientation=-90.0


Просто представь, что через центр тайла проходит 3 оси: x,y,z. Деления в метрах.

Автор: SAMUEL Jan 21 2006, 15:56

Ясна попробую

Автор: shveyk Dec 15 2008, 23:36

Приветствую всех! Решил обратиться сюда с такой проблемой: искал мод или аддон для NWN 1 с пошаговыми боями.В итоге на nwvault.ign.com нашел скрипт за авторством Sergeant_x который как я понял дает такую возможность.Скачать то я его скачал но вот что с ним делать не пойму.
В модостроении и всем таком прочем полный ноль.Прошу помочь.
файл называется turnbased.erf

Автор: Lex Dec 16 2008, 12:11

не в эту тему.
тебе куда-нить сюда:
- http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=828 (одиночные вопросы)
- http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=731 (вопросы новичков)

создай в папке с игрой папку efr. помести туда файл, в модуле file - import, там выбирай turnbased и импортируй скрипты. Вместе с системой наверняка идет ридми с описанием чего да как.

Автор: shveyk Dec 16 2008, 13:38

Спасибо.Попробую че нить сделать.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)