PS: Попрошу пока не удалять, может кто-то что-то скажет...
Что-то не работает, если админы не против, то я выложу все сейчас сюда и может кто-то увидит ошибку.
Во первых у меня стоит задача сделать пока только один вид локации, она будет такой- Нет посторонних объектов, только пол стены… Но для начала хочу что бы «заработал» только пол.
Я создал модель пола, по туториалу. Только не понял зачем копировать два раза Plane?
Назвал модель test.mdl, создался файл из таким же именем WOK.
Далее вы видите код сета:
[GENERAL]
Name=test
Type=SET
Version=V1.0
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=ttr01__ref01
Transition=5
DisplayName=68728
Border=Grass
Default=Grass
Floor=Grass
[GRASS]
Grass=1
Density=5.000
Height=1.000
AmbientRed=0.800
AmbientGreen=0.600
AmbientBlue=0.300
DiffuseRed=0.800
DiffuseGreen=0.600
DiffuseBlue=0.300
[TERRAIN TYPES]
Count=2
[TERRAIN0]
Name=Grass
StrRef=63635
[TERRAIN1]
Name=Grass
StrRef=63635
[CROSSER TYPES]
Count=2
[CROSSER0]
Name=Wall
StrRef=63301
[CROSSER1]
Name=Road
StrRef=68735
[PRIMARY RULES]
Count=1
[PRIMARY RULE0]
Placed=Grass
PlacedHeight=0
Adjacent=Grass
AdjacentHeight=0
Changed=Grass
ChangedHeight=0
[SECONDARY RULES]
Count=0
[TILES]
Count=1
[TILE0]
Model=test
WalkMesh=msb01
TopLeft=Grass
TopLeftHeight=1
TopRight=Grass
TopRightHeight=0
BottomLeft=Grass
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Grass
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=1
MainLight2=1
SourceLight1=1
SourceLight2=1
AnimLoop1=1
AnimLoop2=1
AnimLoop3=1
Doors=0
Sounds=0
PathNode=B
Orientation=0
ImageMap2D=MI_temp01
[GROUPS]
Count=7
[GROUP0]
Name=test2
StrRef=63636
Rows=1
Columns=1
Tile0=0
Потом ІТР имеет такую структуру:
Root ->
Main (LIST…)->
Element type 0
STRREF (DWORD = 63261)
ID (BYTE = 0)
LIST (LIST = *EMPTY*)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63262)
ID (BYTE = 1)
LIST (LIST = *EMPTY*)
Element type 0
STRREF (DWORD = 8282)
ID (BYTE = 2)
LIST (LIST = *EMPTY*)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63291)
RESREF (RESREF = eraser)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63635)
RESREF (RESREF = desert)
Element type 0
STRREF (DWORD = 63292)
RESREF (RESREF = rasselower)
переименовал и перенес в соотв. раздел.
QUOTE |
[TERRAIN0] Name=Grass StrRef=63635 [TERRAIN1] Name=Grass StrRef=63635 |
QUOTE |
[GROUPS] Count=7 [GROUP0] Name=test2 StrRef=63636 Rows=1 Columns=1 Tile0=0 |
Впринципе мне нужно только пол для теста... Что и сколько для єтого нужно?
один мдл, сет и itp файл
ЗЫ какой вопрос - такой и ответ
QUOTE |
ЗЫ какой вопрос - такой и ответ |
Кому не влом, сделайте мне тайлсет города с 100 разными домами. Очень надо. Спасибо.
QUOTE (Nashman @ Nov 13 2005, 15:37) |
Я хотел спросить сколько нужно тайлсетов, типов поверхности, для одной только модели.... |
QUOTE (Nashman @ Nov 13 2005, 15:37) |
Я хотел спросить сколько нужно тайлсетов, типов поверхности, для одной только модели.... |
QUOTE (Nashman @ Nov 12 2005, 13:00) |
[TILE0] Model=test WalkMesh=msb01 TopLeft=Grass TopLeftHeight=1 TopRight=Grass TopRightHeight=0 BottomLeft=Grass BottomLeftHeight=0 BottomRight=Grass BottomRightHeight=0 |
QUOTE |
[TILE0] |
Нет, ну сам посуди? Ты же пол собрался делать, а не лужайку? Зачем называть поверхность травой, если она есть самый настоящий пол!
з.ы простите за оффтоп ...нет разницы в том, как ты обзовешь поверхность.
Попробую понятней....
Мне нужна область из одним полом... Как это сделать правельно? Или сделайте сами ПОЖАЛЙСТА!!!!
Прописываем дефолтные типы поверхности
QUOTE |
[GENERAL] Name=test Type=SET Version=V1.0 Interior=0 HasHeightTransition=1 EnvMap=ttr01__ref01 Transition=5 DisplayName=-1 UnlocalizedName=<имя_твоего_тайлсета> Border=Floor Default=Floor Floor=Floor |
QUOTE |
[GRASS] Grass=1 Density=5.000 Height=1.000 AmbientRed=0.800 AmbientGreen=0.600 AmbientBlue=0.300 DiffuseRed=0.800 DiffuseGreen=0.600 DiffuseBlue=0.300 |
QUOTE |
[TERRAIN TYPES] Count=1 [TERRAIN0] Name=Floor StrRef=9040 |
QUOTE |
[CROSSER TYPES] Count=0 |
QUOTE |
[PRIMARY RULES] Count=0 [SECONDARY RULES] Count=0 |
QUOTE |
[TILES] Count=1 [TILE0] Model=test WalkMesh=msb01 TopLeft=Floor TopLeftHeight=1 TopRight=Floor TopRightHeight=0 BottomLeft=Floor BottomLeftHeight=0 BottomRight=Floor BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=1 MainLight2=1 SourceLight1=1 SourceLight2=1 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=B Orientation=0 ImageMap2D=MI_temp01 |
QUOTE |
[GROUPS] Count=0 |
для чего Трава в помещении? Или єто что-то в переносном смысле?
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
Grass=0 - полигоны, которым назначен тип Grass в модификаторе MDL Walkmesh не будут отображать траву |
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
Не уверен, обязательно ли прописывать "бла-бла-бла=0". Скорее всего, можно просто не упоминать. |
Глянте еще МДЛ-ку
QUOTE |
#Exported from 3ds max by MDL Plug-in Suite 1.0b #http://www.bricksbuilder.com/nwn/utils/ #MAXMODEL ASCII # model: NWNModel01 filedependancy Unknown newmodel NWNModel01 setsupermodel NWNModel01 NULL classification Character setanimationscale 1.0 #MAXGEOM ASCII beginmodelgeom NWNModel01 node dummy NWNModel01 parent NULL endnode node trimesh Plane01 parent NWNModel01 position 0 0 0 orientation 0 0 0 0 wirecolor 0.445313 0.445313 0.445313 ambient 0.441406 0.523438 0.0234375 diffuse 0.441406 0.523438 0.0234375 specular 0 0 0 shininess 1 bitmap NULL verts 25 5 5 0 2.5 5 0 0 5 0 -2.5 5 0 -5 5 0 5 2.5 0 2.5 2.5 0 0 2.5 0 -2.5 2.5 0 -5 2.5 0 5 0 0 2.5 0 0 0 0 0 -2.5 0 0 -5 0 0 5 -2.5 0 2.5 -2.5 0 0 -2.5 0 -2.5 -2.5 0 -5 -2.5 0 5 -5 0 2.5 -5 0 0 -5 0 -2.5 -5 0 -5 -5 0 faces 32 5 0 6 1 15 10 16 0 1 6 0 1 11 16 10 0 6 1 7 1 16 11 17 0 2 7 1 1 12 17 11 0 7 2 8 1 17 12 18 0 3 8 2 1 13 18 12 0 8 3 9 1 18 13 19 0 4 9 3 1 14 19 13 0 10 5 11 1 20 15 21 0 6 11 5 1 16 21 15 0 11 6 12 1 21 16 22 0 7 12 6 1 17 22 16 0 12 7 13 1 22 17 23 0 8 13 7 1 18 23 17 0 13 8 14 1 23 18 24 0 9 14 8 1 19 24 18 0 15 10 16 1 25 20 26 0 11 16 10 1 21 26 20 0 16 11 17 1 26 21 27 0 12 17 11 1 22 27 21 0 17 12 18 1 27 22 28 0 13 18 12 1 23 28 22 0 18 13 19 1 28 23 29 0 14 19 13 1 24 29 23 0 20 15 21 1 30 25 31 0 16 21 15 1 26 31 25 0 21 16 22 1 31 26 32 0 17 22 16 1 27 32 26 0 22 17 23 1 32 27 33 0 18 23 17 1 28 33 27 0 23 18 24 1 33 28 34 0 19 24 18 1 29 34 28 0 tverts 35 0 0 0 0.25 0 0 0.5 0 0 0.75 0 0 1 0 0 0 0 0 0.25 0 0 0.5 0 0 0.75 0 0 1 0 0 0 0 0 0.25 0 0 0.5 0 0 0.75 0 0 1 0 0 0 0.25 0 0.25 0.25 0 0.5 0.25 0 0.75 0.25 0 1 0.25 0 0 0.5 0 0.25 0.5 0 0.5 0.5 0 0.75 0.5 0 1 0.5 0 0 0.75 0 0.25 0.75 0 0.5 0.75 0 0.75 0.75 0 1 0.75 0 0 1 0 0.25 1 0 0.5 1 0 0.75 1 0 1 1 0 endnode node aabb Plane02 parent NWNModel01 position 0 0 0 orientation 1 0 0 -3.14159 wirecolor 0.554688 0.554688 0.554688 ambient 0.550781 0.0273438 0.226563 diffuse 0.550781 0.0273438 0.226563 specular 0 0 0 shininess 1 bitmap NULL verts 25 5 5 0 2.5 5 0 0 5 0 -2.5 5 0 -5 5 0 5 2.5 0 2.5 2.5 0 0 2.5 0 -2.5 2.5 0 -5 2.5 0 5 0 0 2.5 0 0 0 0 0 -2.5 0 0 -5 0 0 5 -2.5 0 2.5 -2.5 0 0 -2.5 0 -2.5 -2.5 0 -5 -2.5 0 5 -5 0 2.5 -5 0 0 -5 0 -2.5 -5 0 -5 -5 0 faces 32 5 0 6 1 15 10 16 1 1 6 0 1 11 16 10 1 6 1 7 1 16 11 17 1 2 7 1 1 12 17 11 1 7 2 8 1 17 12 18 1 3 8 2 1 13 18 12 1 8 3 9 1 18 13 19 1 4 9 3 1 14 19 13 1 10 5 11 1 20 15 21 1 6 11 5 1 16 21 15 1 11 6 12 1 21 16 22 1 7 12 6 1 17 22 16 1 12 7 13 1 22 17 23 1 8 13 7 1 18 23 17 1 13 8 14 1 23 18 24 1 9 14 8 1 19 24 18 1 15 10 16 1 25 20 26 1 11 16 10 1 21 26 20 1 16 11 17 1 26 21 27 1 12 17 11 1 22 27 21 1 17 12 18 1 27 22 28 1 13 18 12 1 23 28 22 1 18 13 19 1 28 23 29 1 14 19 13 1 24 29 23 1 20 15 21 1 30 25 31 1 16 21 15 1 26 31 25 1 21 16 22 1 31 26 32 1 17 22 16 1 27 32 26 1 22 17 23 1 32 27 33 1 18 23 17 1 28 33 27 1 23 18 24 1 33 28 34 1 19 24 18 1 29 34 28 1 aabb -5.00 -5.00 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 0.00 5.00 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 0.00 0.00 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 -2.50 0.00 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 -2.50 -2.50 0.00 -1 -5.00 -5.00 0.00 -2.50 -2.50 0.00 30 -5.00 -5.00 0.00 -2.50 -2.50 0.00 31 -5.00 -2.50 0.00 -2.50 0.00 0.00 -1 -5.00 -2.50 0.00 -2.50 0.00 0.00 22 -5.00 -2.50 0.00 -2.50 0.00 0.00 23 -2.50 -5.00 0.00 0.00 0.00 0.00 -1 -2.50 -5.00 0.00 0.00 -2.50 0.00 -1 -2.50 -5.00 0.00 0.00 -2.50 0.00 29 -2.50 -5.00 0.00 0.00 -2.50 0.00 28 -2.50 -2.50 0.00 0.00 0.00 0.00 -1 -2.50 -2.50 0.00 0.00 0.00 0.00 21 -2.50 -2.50 0.00 0.00 0.00 0.00 20 -5.00 0.00 0.00 0.00 5.00 0.00 -1 -5.00 0.00 0.00 0.00 2.50 0.00 -1 -5.00 0.00 0.00 -2.50 2.50 0.00 -1 -5.00 0.00 0.00 -2.50 2.50 0.00 14 -5.00 0.00 0.00 -2.50 2.50 0.00 15 -2.50 0.00 0.00 0.00 2.50 0.00 -1 -2.50 0.00 0.00 0.00 2.50 0.00 12 -2.50 0.00 0.00 0.00 2.50 0.00 13 -5.00 2.50 0.00 0.00 5.00 0.00 -1 -5.00 2.50 0.00 -2.50 5.00 0.00 -1 -5.00 2.50 0.00 -2.50 5.00 0.00 7 -5.00 2.50 0.00 -2.50 5.00 0.00 6 -2.50 2.50 0.00 0.00 5.00 0.00 -1 -2.50 2.50 0.00 0.00 5.00 0.00 5 -2.50 2.50 0.00 0.00 5.00 0.00 4 0.00 -5.00 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 0.00 -5.00 0.00 5.00 0.00 0.00 -1 0.00 -5.00 0.00 5.00 -2.50 0.00 -1 0.00 -5.00 0.00 2.50 -2.50 0.00 -1 0.00 -5.00 0.00 2.50 -2.50 0.00 27 0.00 -5.00 0.00 2.50 -2.50 0.00 26 2.50 -5.00 0.00 5.00 -2.50 0.00 -1 2.50 -5.00 0.00 5.00 -2.50 0.00 25 2.50 -5.00 0.00 5.00 -2.50 0.00 24 0.00 -2.50 0.00 5.00 0.00 0.00 -1 0.00 -2.50 0.00 2.50 0.00 0.00 -1 0.00 -2.50 0.00 2.50 0.00 0.00 18 0.00 -2.50 0.00 2.50 0.00 0.00 19 2.50 -2.50 0.00 5.00 0.00 0.00 -1 2.50 -2.50 0.00 5.00 0.00 0.00 16 2.50 -2.50 0.00 5.00 0.00 0.00 17 0.00 0.00 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 0.00 0.00 0.00 2.50 5.00 0.00 -1 0.00 0.00 0.00 2.50 2.50 0.00 -1 0.00 0.00 0.00 2.50 2.50 0.00 11 0.00 0.00 0.00 2.50 2.50 0.00 10 0.00 2.50 0.00 2.50 5.00 0.00 -1 0.00 2.50 0.00 2.50 5.00 0.00 3 0.00 2.50 0.00 2.50 5.00 0.00 2 2.50 0.00 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 2.50 0.00 0.00 5.00 2.50 0.00 -1 2.50 0.00 0.00 5.00 2.50 0.00 8 2.50 0.00 0.00 5.00 2.50 0.00 9 2.50 2.50 0.00 5.00 5.00 0.00 -1 2.50 2.50 0.00 5.00 5.00 0.00 0 2.50 2.50 0.00 5.00 5.00 0.00 1 endnode endmodelgeom NWNModel01 donemodel NWNModel01 |
Nashman
И что ты от нас хочешь? Хоть крича импортируй, да тайлом обзови - все равно работать будет.
ЗЫ нормальная мдлка
Скажите что это за ошибка ПЛС:
QUOTE |
Acces violation at adress 0047ffod in module 'nwtoolset.exe'. Read of adress 0000001A |
QUOTE |
Область "закрытая арена": Создание 0: отсутсвует ресурс nw_ch_aca_nss |
1.
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
[GROUPS] Count=0 |
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
[TILES] Count=1 |
QUOTE |
1. QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) [GROUPS] Count=0 QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) [TILES] Count=1 Здесь намудрил |
QUOTE |
2. Возможно, на какого-то крича в модуле повешен несуществующий скрипт. |
QUOTE (Vhall @ Nov 14 2005, 16:45) |
TopLeftHeight=1 |
QUOTE |
Поставь 0 |
Текстура прописывается не в сете, а в мдл:
QUOTE (Nashman @ Nov 14 2005, 21:32) |
bitmap NULL |
QUOTE (Nashman @ Nov 15 2005, 01:45) |
Что означает эта фраза? |
Еще вопрос, почему все живое пропадает из области, точнее даже поставить нельзя. Например катапульта ставится, а вот какой-то челове - Нет!
Ты wok не прописал. Читай
http://www.wrg.ru/files/?n=113
QUOTE |
Ты wok не прописал. Читай |
QUOTE (Nashman @ Nov 15 2005, 23:11) |
Но там не пишется как его делать. |
QUOTE (Nashman @ Nov 15 2005, 23:11) |
Нужно обеденить все обекты, потом скопировать, вставить smile.gif, а что дальше? |
QUOTE |
эээ? |
QUOTE |
ImageMap2D |
QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 03:01) |
А что значит WalkMesh? |
QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 03:01) |
Какие параметры можно еще задавать? |
QUOTE |
Vhall |
QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 20:05) |
Все работает, тлько текстуры не отображаются. |
QUOTE (Nashman @ Nov 16 2005, 20:05) |
Тебе можно как-то отправить эти файлы, что бы ты глянул? |
QUOTE |
1. Ты засунул их не в слот diffuse |
QUOTE |
2. Их нет в оверрайде или хаке (или они имеют отличные имена) |
QUOTE |
3. Намудрил с альфа-каналом |
QUOTE |
4. Намудрил с mapping'ом |
QUOTE (Nashman @ Nov 17 2005, 00:37) |
- я просто создал альфа канал и сделал его прозрачным... |
QUOTE |
Opacity=0 |
Проблема в текстуре, но я не знаю как правельно создать свою не глючную... ПЛС подскажите кто-то!!! Я взял готовую и она работает, моя -НЕТ!!! Напишите!!!!
QUOTE (Nashman @ Nov 19 2005, 14:04) |
Проблема в текстуре, но я не знаю как правельно создать свою не глючную... ПЛС подскажите кто-то!!! Я взял готовую и она работает, моя -НЕТ!!! |
CODE |
[TILE198] Model=arm01_twr_01 WalkMesh=msb01 TopLeft=Rock_floor TopLeftHeight=0 TopRight=Rock_floor TopRightHeight=0 BottomLeft=Rock_floor BottomLeftHeight=0 BottomRight=Rock_floor BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=0 MainLight2=0 SourceLight1=0 SourceLight2=0 AnimLoop1=0 AnimLoop2=0 AnimLoop3=0 Doors=1 Sounds=-1 PathNode=S Orientation=0 ImageMap2D=(null) [TILE198DOOR0] Type=0 X=-4.77 Y=-0.28 Z=0.0 Orientation=180 |
helvene
Ничего не ставится потому что на arm01_twr_01 нет вокмеша.
ЗЫ я запустил макс на Intel Graphics Controller
Добавлено в [mergetime]1132485477[/mergetime]
Воть
http://droaam.nm.ru/armn01.7z
Только Orientation=90 поставить не забудь
ВОпросик:
- Почему у меня на стыке тайтлов я не могу из одного тайтла перейти на другой?
После добавления набора тайлов в уже существующий тайлсет при попытке его протестировать появилась ошибка: "You are using an old tileset. Please convert it to a new version"
Кто знает, с чем это может быть связано?
Покажи шапку сета
Это - оверрайд стандартного:
CODE |
[GENERAL] Name=TTR01 Type=SET Version=V1.0 Interior=0 HasHeightTransition=1 EnvMap=ttr01__ref01 Transition=5 DisplayName=1606 Border=Grass Default=Grass Floor=Grass [GRASS] Grass=1 Density=5.000 Height=1.200 AmbientRed=0.500 AmbientGreen=0.600 AmbientBlue=0.300 DiffuseRed=0.500 DiffuseGreen=0.600 DiffuseBlue=0.300 |
Я хз. Что за хак то?
ЗЫ а весь сет-файл можно?
Стандартный TTR, к которому добавлены куски из DOA Builder's Base.
Показать уже не могу: проблему я решила другим способом, а сет с вышеописанной не сохранился.
Прочем все имеющиеся у вас учбеники по строительству тайлов , и дело в том что все учебники описывают создание , но ни в одном из них толком не описанно как впихнуть тайл в игру и какие для этого нужны проги.
Очень прошу знающим людям выдать список программ которые необходимы для создания тайлов.
У меня на данный момент есть распаковщики hak , распаковщики bif, *set я так и быть спионерю у других hak-ов. Но дело в том что я всеравно не врублюсь во всю ситему. В учбениках написанно что нужно прописывать в *set и *ITP но в тоже время требуют наличие еще кучи файлов.
Помогите разобраться.
SAMUEL, а что вы, собственно, пытаетесь делать?
Я впервые связался в движком NWN. Я Для начала я хочу сделать просто коридор из своих тайлов. Тоесть пол, стены, стена с дверью.
Тогда сначала нужно взять 3Dmax (или Gmax, что хуже, но тоже работает) и создать модель тайла и его вокмеш. Только после этого его можно как-то вставлять в игру.
Небольшой отвлеченный вопрос - а зачем вам необходимо делать собственный тайлсет?
Ну вобщето я не дурак. Тайл я создал , все сделал. Протекстурил правильно , сконвертил файл в MDL и WOk.
Но дальше не врублюсь что делать
На ваулте (nwvault.ign.com) есть:
- документация по созданию собственных тайлсетов;
- для ленивых - Set Editor.
ВО! кокраз для ленивых мне и нада К стати , не найдется какого нибудь простенького тайла в хаке чтоб как бы на примере смог научиться?
Добавлено в [mergetime]1137337394[/mergetime]
Вообще я тут ребятя попросили намодэлить им для их Убер-онлайн проэкта по Silent Hill. Сам то я моделю уже 2 года. Только вот с NWN не связывался еще никогда , и поэтому с трудом разбираюсь в системе
Добавлено в [mergetime]1137344566[/mergetime]
Вродибы все делаю как в туторах , а ничего не получается. Тайлсет не появляется в редакторе
QUOTE (SAMUEL @ Jan 15 2006, 18:01) |
К стати , не найдется какого нибудь простенького тайла в хаке чтоб как бы на примере смог научиться? |
QUOTE |
helvene |
QUOTE (Nashman @ Jan 15 2006, 20:33) |
Я конечно ничо не имею против, но когда я задавал конкретные вопросы, то увы мне никто не ответил так как Вы. |
QUOTE (Nashman @ Jan 15 2006, 20:33) |
но еще разок попробую создать свой "тайтл"... |
2Nashman 2helvene
Больше в этом топике отношения не выяснять. Точка.
Добавлено в 22:20
2SAMUEL на своем опыте могу сказать, что если не думать о том, что кто-то что-то может рассказать/подсказать, то SET эдитор полностью осваивается за 24 часа упорной работы.
Писать туториал по созданию тайлсетов - очень долгий и кропотливый процесс, со множеством нюансов. На него просто нет времени.
Вы меня простите за вторжение, но:
QUOTE (SAMUEL @ Jan 15 2006, 19:01) |
Вродибы все делаю как в туторах , а ничего не получается. Тайлсет не появляется в редакторе |
QUOTE (Leon PRO @ Jan 15 2006, 22:17) |
то SET эдитор полностью осваивается за 24 часа упорной работы |
Для того, чтобы тайлсет просто появился в редакторе (в виде строки с именем тайлсета) достаточно просто создать файл вида ХХХ.set
Я все прописываю. И в ***.set и в ***palstd.ITP но гадина не появляется в авроре. И еще , Set editor у меня не пашет. Выдает сразу ошибку при запуске работы и потом только перезагружай комп. Очень обидно
Добавлено в [mergetime]1137401714[/mergetime]
А можно сделать на основе тайлсэта для версии 1.65, тайлсет для Проклятия левора. Просто у меня был в сборнике только этот Аддон, а там по ходу даже версию не разберешь
SAMUEL, дай код сета. Тогда уже что-то определенное можно будет сказать
[GENERAL]
Name=N01
Type=SET
Version=V0.2
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=ttr01__ref01
Transition=2,5
DisplayName=68728
Border=Desert
Default=Desert
Floor=Desert
[TERRAIN TYPES]
Count=1
[TERRAIN0]
Name=Grass
StrRef=63635
[PRIMARY RULES]
Count=0
[SECONDARY RULES]
Count=0
[TILES]
Count=1
[TILE0]
Model=N01_OSN
WalkMesh=msb01
TopLeft=Desert
TopLeftHeight=0
TopRight=Desert
TopRightHeight=0
BottomLeft=Desert
BottomLeftHeight=0
BottomRight=Desert
BottomRightHeight=0
Top=
Right=
Bottom=
Left=
MainLight1=0
MainLight2=0
SourceLight1=0
SourceLight2=0
AnimLoop1=0
AnimLoop2=0
AnimLoop3=0
Doors=0
Sounds=0
PathNode=O
Orientation=0
ImageMap2D=MI_temp01
Там 1 тайл, простой пол
Во-первых: Version=V1.0
Во-вторых, как называется set-файл? Как называеться itp-файл?
нет. сэт называется N01.set и второй файл N01palstd.itp
Добавлено в [mergetime]1137404279[/mergetime]
В общем , если не трудно стукните в асю чтоб не флудить тут и по быстрее разобраться.
Заранее спосибо за помощь.
ICQ: 309-665-624
Что "нет"? Version=V1.0, я тебе говорю. Это глюк - не видит движок ранние версии
ЗЫ к сведению: DisplayName=68728 это City Yell Men в тлк. так что будь готов
Чтобы написать свое имя вставь:
DisplayName=-1
UnlocalizedName=<имя_твоего_тайлсета>
куда вставить то? В какую строчку?
Добавлено в [mergetime]1137404611[/mergetime]
Блин, ну поменял все. Так всеравно в редакторе при создании "области" есть безымянный тайлсет , но когда на него кликаю мне пишет "Не могу созадь область" Вот и все
[GENERAL]
Name=N01
Type=SET
Version=V0.2
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=ttr01__ref01
Transition=2,5
DisplayName=68728
Border=Desert
Default=Desert
Floor=Desert
[GENERAL]
Name=N01
Type=SET
Version=V0.2
Interior=0
HasHeightTransition=1
EnvMap=ttr01__ref01
Transition=2,5
DisplayName=-1
UnlocalizedName=<имя_твоего_тайлсета>
Border=Desert
Default=Desert
Floor=Desert
Ну так и сделал. Версию поменят. Но всеравно не видит редактор тайлсета. Я кидаю все файлы в Override
Добавлено в [mergetime]1137405716[/mergetime]
У меня толька 1 единственный сэт так это N01_OSN и все. Я просто пытаюсь для начала впихнуть сэт в редактор. Других сэтов я не делал. Блин замутили с этими дюнами , нет чтоб просто написать что то по проще
Добавлено в [mergetime]1137405853[/mergetime]
ТАК! Уже кое что! Тайлсэт появился в редакторе. Но при запуске выдет какую то ошибку крутую. Но по крайней мере он жалуется уже на чтото. Наверное нужно поредактировать *itp
http://droaam.nm.ru/N01.set
Добавлено в [mergetime]1137406665[/mergetime]
Положи свою модель и этот сет в оверрайд
Отредактируй кисть в itp: Поменяй Grass на Desert
нет... не помогает... выдает ошибку и все
Добавлено в [mergetime]1137407051[/mergetime]
Не получается. Все вроди бы исправил. Да вот выдает ошибку "Acces violation at adress 0042E6D3 in module 'nwtoolset.exe'. Write of adress 00000040" Вот
У меня в оверрайде сет-файл и моделька-пустышка. Все работает. Копай
А под какую версию игры та сделал тайлсет? Я делаю для версии "Проклятие Левора"
Добавлено в [mergetime]1137407893[/mergetime]
А не мог бы ты мне выслать свой тайл сет , самый простенький. Ато я уже запарился. Абсолютно все проверил. Проверил имена, проверил ИТП , проверил сэт файл в доль и поперек. Все должно работать , но не работает. Вышли плиз пример всей конструкции
AFAIK, без разницы
Что быз разницы? Почему у тебя например работает , а у меня нет? От куда я могу знать? если я впервые вообще сталкиваюсь с этой системой
Только что посмотрел SoU-тайлсет. Та же структура, только pathnode мог поменяться. Но ты по этому поводу не заморачивайся
У меня стоит проклятеи Левора. Может дело все в этом?
Я же говорю: в твоем случае - без разницы
ЗЫ http://droaam.nm.ru/n01.zip
Чет не качается файл
Добавлено в [mergetime]1137410679[/mergetime]
НУ ВОТ! Другое дело, без всяких ошибок все запускается вполне нормально
Добавлено в [mergetime]1137410895[/mergetime]
Единственная фигня в том что на земле нет текстуры. Как нужно текстуру прикрепить к тайлу?
Добавлено в [mergetime]1137411611[/mergetime]
ЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕСТЬ!!!! АРАААААААААААААА!!!! Whall СПОСИБО ТЕБЕ ОГРОМНОЕ ЗА ПОМОЩЬ! ВСЕ ПОЛУЧИЛОСЬ КАК Я И ХОТЕЛ! Пол , текстура, все есть. могу даже бегать ))) СУпер . Спосибо что потратил на меня время и помог
Добавлено в [mergetime]1137426971[/mergetime]
Тему не прикрывайте. Я если будут какие то еще проблемы тут буду выписывать
Добавлено в [mergetime]1137439156[/mergetime]
Не , сорри. АДМИНЫ! ЗАКРОЙТЕ ЭТУ ТЕМУ ПЛИЗ!
Вопервых хочу поблагодарить Vhall-а за помощь в моем первом шаге к освоению этого нелегкого процесса создания тайлсэта для NW
Итак , в чем же загвоздка? А все очень просто, дело даже не только в тайлсетах помещений. Дело вообще в сетах. Да , главный сэт который покрывает всю карту его легко сделать. Но вот кроме этого сэта в редакторе я ничего не могу ставить. Туторы не помогают абсолютно. Делаю как в туторах а получается ошибки. Но я я пишу не что бы критиковать. Может быть это я просто не понял что хотел сказать автор этих туторов. Возможно я бы понял лучше если бы у меня был просто пример уже созданного тайлсэта.
В общем у меня не получается сделать внутреннее помещение. У меня есть тайлы коридора, развилки, поворота, тупика и перекрестка. Но прописываю в тайл как в туторе (я брал в пример тутор по созданию стен для фоллаута) и конечно же вношу нововведения в itp. Думаю ну все, но вот опять редактор. Все покрыто тайлом шахмотной доски (мною созданный тестовый тайл пола) и ничего кроме этой доски. Коридоры не ставятся.
Я поменял настройки сета по типу оригинального сета NWN . Опять таки все покрыто стандартным тайлом шахматной доски и ничего менять не могу. Помогите разобраться. И не нада мне говорит "делай как по примеру вот этого тайлсета с ваульта" это не ответ, я уже перепробовал кучу этих тайлсетов.
Если возможно. Я бы мог скинуть комунибудь свои тайлы (в максе или в MDL) что бы человек мог сделать стандартный , шаблонный сет.
Если нет. Помогите реально знаниями и личным опытом.
Сразу говорю что я хочу сделать. Я хочу сделать тайлсет госпиталя (пока что текстуры тестовые и модельки тоже простенькие). Тоесть для начала просто нормальные коридоры, чтоб можно быо бы делать развилки , и прочие.
Создай кроссер
CODE |
[CROSSER TYPES] Count=1 [CROSSER0] Name=MyCrosser StrRef=<ссылка на строку в тлк. не принципиально. Corridor - 63461> |
QUOTE |
Тему не прикрывайте. Я если будут какие то еще проблемы тут буду выписывать Не , сорри. АДМИНЫ! ЗАКРОЙТЕ ЭТУ ТЕМУ ПЛИЗ! |
Vhall, сорри, что прошу, но у самого нет просто времени. Попытайся ему объяснить про primary rules тайлсета. Без них terrain-тайлы тоже не ставятся.
Имеем тайл:
CODE |
[TILE416] Model=mrv01_d03_01 WalkMesh=msb01 TopLeft=Trees TopLeftHeight=0 TopRight=Trees TopRightHeight=0 BottomLeft=Grass BottomLeftHeight=0 BottomRight=Marsh BottomRightHeight=0 Top= Right= Bottom= Left= MainLight1=1 MainLight2=1 SourceLight1=1 SourceLight2=1 AnimLoop1=1 AnimLoop2=1 AnimLoop3=1 Doors=0 Sounds=0 PathNode=E Orientation=0 VisibilityNode=A VisibilityOrientation=0 ImageMap2D=MITR01_I08 |
...я конечно не очень большой специалист по этой части, но попробуй также прописать соответствующее и в
Top=
Right=
Bottom=
Left=
..или ,если это речь о границе локи ,то у Тебя все варианты в 2дашку углов тайлсета прописаны( конкретно переходы Grass : Marsh Trees )?
...или может это просто не тот переход( скажем не Grass : Marsh Trees , а Marsh Trees : Grass)
QUOTE (mamuc @ Jan 19 2006, 09:52) |
...я конечно не очень большой специалист по этой части, но попробуй также прописать соответствующее и в |
QUOTE (mamuc @ Jan 19 2006, 09:52) |
..или ,если это речь о границе локи ,то у Тебя все варианты в 2дашку углов тайлсета прописаны( конкретно переходы Grass : Marsh Trees )? |
QUOTE (mamuc @ Jan 19 2006, 09:52) |
...или может это просто не тот переход( скажем не Grass : Marsh Trees , а Marsh Trees : Grass) |
Так ктонибудь поможет ?
Пивет,
QUOTE |
Vhall |
QUOTE (Nashman @ Jan 20 2006, 03:24) |
Валл я предлагаю, чтобы ни у кого не возникало подобных вопросов сделать, такой сибе простеньки хакпак помещения и скинуть на ВРГ. |
в том то и дело что не помогло. Либо хак паки оказывались очень большими и разобраться в них уже было практически невозможно. Либо они не подходили для данной версии игры
А у вас какая версия игры?
QUOTE |
Давали ссылки на несколько. Помогло? |
Лично у меня похоже 1.00
Добавлено в [mergetime]1137765086[/mergetime]
Хотя я уже решил что лучше буду заменять тайлы в оригинальных тайлсетах. Мороки меньше
Добавлено в [mergetime]1137765230[/mergetime]
Едиственное что щаз не могу решить. Так это как делай тайлы с "прорезами" для дверей, двойных дверей и вообще. А еще глючат динамические тени.
QUOTE (SAMUEL @ Jan 20 2006, 16:50) |
Лично у меня похоже 1.00 |
QUOTE (Leon PRO @ Jan 17 2006, 03:31) |
Vhall, сорри, что прошу, но у самого нет просто времени. Попытайся ему объяснить про primary rules тайлсета. Без них terrain-тайлы тоже не ставятся. |
QUOTE (Velmar) |
The use of Primary Rules is hard to explain. You got to know that terrain is always determined using the corners (NOT the edges) and if you place something, all tiles adjacent are placed again, too. (That`s why tiles change around a placed one, even if you just place basic floor tiles) According to BioWare`s TilesetTutorial, these aren`t really needed and just add some logical pattern to the .SET ( ?! ) . |
QUOTE (SAMUEL @ Jan 19 2006, 16:46) |
Так ктонибудь поможет ? |
Я щаз спрашивал насчет динамических теней и делай тайлы с проходами для дверей
Добавлено в [mergetime]1137789724[/mergetime]
тоесть, как делать тайлы с проходами для дверей
1. Смоделируй дверной проем
2. Пропиши дверь в set:
QUOTE |
[TILE0] бла-бла-бла Doors=1 бла-бла-бла [TILE0DOOR0] Type=0 X=5.00 Y=0.00 Z=-0.00 Orientation=-90.0 |
Ясна попробую
Приветствую всех! Решил обратиться сюда с такой проблемой: искал мод или аддон для NWN 1 с пошаговыми боями.В итоге на nwvault.ign.com нашел скрипт за авторством Sergeant_x который как я понял дает такую возможность.Скачать то я его скачал но вот что с ним делать не пойму.
В модостроении и всем таком прочем полный ноль.Прошу помочь.
файл называется turnbased.erf
не в эту тему.
тебе куда-нить сюда:
- http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=828 (одиночные вопросы)
- http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=731 (вопросы новичков)
создай в папке с игрой папку efr. помести туда файл, в модуле file - import, там выбирай turnbased и импортируй скрипты. Вместе с системой наверняка идет ридми с описанием чего да как.
Спасибо.Попробую че нить сделать.
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)