Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Custom Content _ 3DSMax и мы

Автор: LexSuS Jul 5 2004, 07:31

Тема предназначина для людей, работающих в 3DSMax. Здесь можно поделится опытом, а так же задать тот или иной вопрос на соответствующую тему.

//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет biggrin.gif

И вот мой первый вопрос:
на данный момент я занимаюсь тайлами (локациями)
есть небольшая проблеа связанная с подгонкой (точные швы, наложения)

я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему?

Автор: Ice Blade Jul 5 2004, 11:43

Цитата
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет

Дискриминация !!! lol.gif

Цитата
я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему?

Ну всё зависит от конкретной проблемы. Но чаще всего это тоже Snap, только настроененый под конкретный случай. (под сетку, вертексы, грани, нормали и т.д) Если не знал, то просто нажми правую кнопку мыши на Snap Toggle, попадёшь в опции Snap-а, где галочкой отметишь нужную.

А вот касательно точных швов, то тут обычно с самого начала стоит учитывать размер и расположение тайлов или сетки, в конце концов есть две такие замечательные вещи как резак Slice(в различных своих проявлениях) и набор функций View Align, Grid Align и Make Planar (для выравнивания вертексов), ну и не забывай опять тот же Snap.

Автор: Dark Lord Jul 6 2004, 20:15

Так, по порядку. Как пользоваться Слайсом ? Где (в каком меню, у меня долбанная русская версия там все ТАК переведени...) Например, вот есть Меш там 10000*10000. Как сделать из него 10 тайлов 1000*1000 при помощи слайса ?

Автор: LexSuS Jul 7 2004, 05:40

В срочном порядке СТАВЬ английскую ВЕРСИЮ!!!
Слайс находится в свитке модификаторов, тот что живет ...


Изображение


как им пользоватся сразу поймешь как его поставишь smile.gif.

Автор: Ice Blade Jul 7 2004, 06:54

А ещё слайс есть прям в Edit mesh, а в Edit Poly есть ещё более удобный Quick Slice.

Автор: Dark Lord Jul 7 2004, 12:13

...

Цитата
Quick Slice
...
Даа ? Ставлю срочноАнглишВерсию и начинаю кромсать таилы pleasantry.gif

ЗЫ : я человек замученный русской версией...

Автор: Ice Blade Jul 7 2004, 16:24

Цитата
ЗЫ : я человек замученный русской версией...

Я русскую бросил ещё на версии 2.5 biggrin.gif dirol.gif

Автор: Dark Lord Jul 7 2004, 20:21

Замечательно. Значит переустановку англ-верчии пока отложил, разрезал я этот корабль. На тайлики 1000*1000 (приблизительно - торопился, делал на глаз). Ну. Разрезал. Сохранил отдельные куски в отдельные файлы...Добавил хелперы, тримешы, фолкмешы...и т.д. Скомпилил... Ну. Они перевернытые с#ки на 180 градусов !!!! Повернул. Редактор ругацца, но все вроде норма. В игре - ПЕРСЫ И НПС ХОДЯТ ПО ВОЗДУХУ В 20 м от палубы ! crazy.gif

Автор: LexSuS Jul 7 2004, 21:09

есть только одно предположение:
ты неправельно разместил walkmesh
1. проверь в максе что бы стыки были идеальными, без зазоров, можно даже наложить друг на друга, главное что бы не было пробелов.
2. walkmesh лучше всего класть на Plane, минимум проблем и вроде нет глюков.
3. проверь опорную точку пола (там где маш положен)

Автор: Dark Lord Jul 7 2004, 21:11

Там плэйн не сделать, палуба оччень сложная по форме (эсминец, там палуба как на подлодке)

Автор: LexSuS Jul 7 2004, 21:18

Это не проблема рисуй лайном (Line) а потом делай Extrude, тока главное удалить все лишнее что бы осталасть толька одна плосткость.

Автор: Dark Lord Jul 8 2004, 12:17

А я делал модель в Милке, а потом в Максе сделал с ней КомпаундОбжектс -> Объединить и объединил потом преобразовал в один меш. Сейчас попытаюсь тайлы заново сделать, мож действительно дело в швах ?
Добавлено в [mergetime]1089279241[/mergetime]
Экструдом почти не вариант, очень сложные обводы палубы, она там то сплющивается то высокая (делал по чертежам {едри их во усе дыры}, ну кто придумал такой миноносец делать ? как они его строили ?!)

Автор: DBColl Jul 8 2004, 13:26

Ребят, у меня ламерский вопросик.
Есть Editable сплайн - фигурная стрелка. Состоит из 3 отдельных сплайнов: основание, сторона указателя 1, сторона указателя 2 (сделаная через Mirror). Как соединить все сплайны в замкнутую форму?
Извиняте плиз за такие вопросы... но очень надо... unknw.gif ph34r.gif

Автор: Ice Blade Jul 8 2004, 14:33

Если сплайны в одной плоскости то достаточно применить буль.. не тот что в compound objects, а тот что в самом Edit Spline, - т.е берёшь Editable Sрline в закладке Geometry жмёшь Attach (прикрепить) и аттачишь все твои сплайны. Затем переходишь на подуровень(подобъект) Spline, выделяешь один сплайн, затем в закладке Geometry ищешь кнопку Boolean напротив неё расположены типы операций: два белых круга это операция объединения (Union), выбераешь их (по умолчанию они обычно и так выбранны) и жмёшь на Boolean, затем при включённой кнопке Boolean выбераешь ещё один сплайн, а затем ещё один и ещё и ещё,- пока не добьешся нужного результата. Вот максимально подробно расписанный процесс, - единственная сложность может возникнуть в понимании определений smile.gif, - что вы хотите я самоучка biggrin.gif

Автор: DBColl Jul 8 2004, 15:26

Булином я пользовался wink3.gif. Знаю что это из Корела. Теперь у меня есть еще вопрос.
Когда я посоединял все вершины и сделал Extrude, то стрелка полчилась мало того, что белая, еще и не изменяемая цветом (материалов я на нее не ложил, потому как не надо). Так еще вышло, что одна из сторон стрелы получилась с вывернутой нормалью. Соответственно, объемное изображение ее корявое... sad.gif Как вывернуть нормаль у сегмента сплайна из которого потом делается объект экструзии?
Добавлено в [mergetime]1089289719[/mergetime]
Кстати, Айс, Булин это просто объединение/пересечение/отсекание/вычитание... А мне надо было просто приSNAPить вертекс к вертексу wink3.gif.
Добавлено в [mergetime]1089291062[/mergetime]
Еще вопрос такой. Как сделать 1 замкнутый сплайн из наборов кривых? Допустим мы состыковали вершины... Что дальше? Как сделать вершины ОБЩИМИ? То есть чтобы они не "разрывались" при попытке их таскать?

ЗЫ. Стрелку я вроде сделал (поковырял Normal), все получилось... но... цвет, собака, не меняет... Как быть?
Добавлено в [mergetime]1089291445[/mergetime]
Хм... похоже Extrude не отработал как надо из-за того, что вершины не общие... Заэкструдились только боковые грани. Нету "крышки" сверху smile.gif. Как сделать? Бррр... Во я загрузил здесь всех, ламерством lol.gif!
Добавлено в [mergetime]1089292244[/mergetime]
Фух, я глупый. В Extrude поставил Cap Start вместо Cap End... Сделал наоборот и все заработало. Простите лама smile.gif. Вершины коннектить тож научился методом тыка smile.gif.

Теперь вопрос такой, как материалы "снимать" с объекта? То есть просто снять, а не переназначить... Как?

Автор: Ice Blade Jul 8 2004, 16:11

Цитата
Кстати, Айс, Булин это просто объединение/пересечение/отсекание/вычитание... А мне надо было просто приSNAPить вертекс к вертексу .

ХА! Приснапил значит biggrin.gif , теперь понятно почему у тебя нормаль не в ту сторону biggrin.gif У тебя скорее всего даже полигоны не соиденины между собой, посто находятся близко smile.gif, короче ты выдавил кучю отдельных линий.
Теперь значит слушай, возврашаешся к сплайну, переходишь на уровень vertex, выделяешь их все, затем жмёшь Weld с параметром сначало где-то 0,1 если мало то увеличивай. (Weld - "сращивает" вершины, параметр же (цифра напротив кнопки) указывает расстояние в котором будут "стянуты" вертексы.), только потом выдавливай.

Цитата
Теперь вопрос такой, как материалы "снимать" с объекта? То есть просто снять, а не переназначить... Как?

НИКАК ! они что чем-то мешают ?

Автор: DBColl Jul 8 2004, 16:24

Ну я хочу синюю стрелку, а она у меня серая... Настраивать цвет в редакторе материала?
Неужели никак не вернуться к тому, что как будто только что создал новый объект с рандомным цветом, который можно поменять прямо в сцене?
Добавлено в [mergetime]1089293316[/mergetime]
А вершины я посоединял Connect'ом. Ненужные (новые) вертексы удалил и все пучком. Но очевидно, Weld удобнее smile.gif. Сенкс.

Автор: Ice Blade Jul 8 2004, 16:32

Ну ты ламер блин lol.gif. Чего ты так боишся этого редактора материалов?, просто нажми кнопку M назначь материал и измени цвет в diffuse канале.

Автор: DBColl Jul 8 2004, 16:37

lol.gif Сам ты!!!.. Гы. crazy.gif
Короче не Diffuse надо, а Self Illumination! Кто из нас ламер?! Быренько сказал! :mamba: lol.gif lol.gif
Добавлено в [mergetime]1089293976[/mergetime]
Точно... я ламер smile.gif. Стрелка начала светиться в тенях... smile.gif

Автор: DBColl Jul 8 2004, 17:59

Еще вопрос. Как "добавить" полигонов на Editable Mesh? А лучше на непреобразованное в Mesh тело эктрузии?

Автор: Ice Blade Jul 8 2004, 18:20

Ну что тут сказать есть резак Slice (он есть как модификатор, есть как функция в Edit mesh или Edit Poly, и по моему лучший выбор, но все зависит от конкретной цели), есть просто Tesselate - там же в Edit mesh-е, или иногда для этих целей приспосабливают Mesh Smooth. В некоторых особо геморойных случаях, просто режут и натягивают полигоны вручную (у меня эти геморойные случаи встречаются довольно часто, особенно когда надо обойтись минимумом полигонов).
Расписать как этим пользоваться или сам догадаешся ?

Автор: DBColl Jul 8 2004, 19:32

Попытаюсь постичь своими руками. Спасибо за намеки wink3.gif.

Автор: DBColl Jul 9 2004, 10:09

Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было... smile.gif

Еще вот такой вопрос. У меня дома стоял Макс... 6-й... (Этого же дистрибутива, как и на работе). Недавно рухнул.
Рухнул как-то дико - постоянно запрашивает авторизацию. При попытке, авторизоваться выдает он мне Request Code, состоящий из 7x4(!) циферных блока, вместо 5x4! Копирую это в кейген, он генерит серийник, вставляю, говорит неверно. Ну я на него обиделся и решил переставить... Переставил, и ОПЯТЬ ТА ЖЕ САМАЯ ФИГНЯ! Как Макс ваще убить?! Вместе с этой гребаной CDill'ой (его "защитой")... Может кто знает, как его бороть?.. unknw.gif

Автор: Ice Blade Jul 9 2004, 12:10

Цитата
Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было...

Поверь тебе это не понравится. Surface создаёт полигоны на основе пересечения "только" 4-х сплайнов (5-ть уже начнут глючить и само собой все сплайны это часть одного объекта, что тоже в нек). Данная методика оправдывает себя только если требуется создание сложных, чаще всего органических моделей например лиц, эргономичных машин(по чертежам) и т.д. в остальных случаях с Surface-ом ты больше времени потеряешь пытясь настроить сплайны, да и на выходе ты получишь не Mesh, а Path который в принцепе потом можно конвертнуть в Mesh но о "Небольшом количестве полигонов" можешь забыть. Проще говоря Surface моделирование, - это высший пилотаж (круче только Nurbs и мета моделирование), - соответственно и область применения у него в основном только сложные модели (ты видел некоторые мои высокополигональные модели персонажей, - ну так вот больше половины деталей для них (руки, лица и т.д) делались на основе Surface-а и Nurbs-ов. При этом всё остальное обычными полигонами biggrin.gif ), - но это моё скромное ИМХО. Т.к в 3д графике я всё ещё считаю себя начинющим rolleyes.gif

Автор: DBColl Jul 9 2004, 12:23

Цитата
Поверь тебе это не понравится. Surface создаёт полигоны на основе пересечения "только" 4-х сплайнов (5-ть уже начнут глючить и само собой все сплайны это часть одного объекта, что тоже в нек).

Бррр... А че так тупо? Фу...
Тогда моделить проще всего как? Из примитивов, а потом все на подуровнях (ребра, вершины, полигоны...) руками? Хм... Странно. Я не понимаю вот например, почему NURBSы считаются такими сложными? Что там такого? Все вроде из кривых Безье...

Вообще объясните, чем Poly отличается от Mesh, Patch... Что для чего используется в кратце.

А то я постоянно, не понимая, что для чего, конвертю все в Mesh и все...

Автор: Ice Blade Jul 9 2004, 13:13

Цитата
Бррр... А че так тупо? Фу...

Такая технология biggrin.gif

Цитата
Тогда моделить проще всего как? Из примитивов, а потом все на подуровнях (ребра, вершины, полигоны...) руками?

В очередной раз напоминаю "всё зависит от модели", с относительно простыми вещами(угловатыми легче) работать на полигонах, с гладкими - Nurbs или слайны(Surface). Но если честно то пока вся технология упирается в полигоны (даже не полигоны, а треугольники) Хочешь скинить (создавать скелетную анимацию) прийдётся иметь дело с полигонами, текстурить тоже легче полигоны, расчеты физики и столкновений - тоже на полигонах... - короче говоря всё время полигоны.

Цитата
Я не понимаю вот например, почему NURBSы считаются такими сложными?

Ты представляешь что такое кривая Безье ? - если нет просто попробуй получить острый угол на нурбсах biggrin.gif,- будешь сильно удивлён насколько это неудобно smile.gif, да и к самим принципам работы привыкаешь довольно долго,- NURBS поверхность это одна сплошная формула для того чтобы просто сделать отверстие в поверхности тебе прийдётся сначало создать ещё одну кривую (форму отверстия) затем спроецировать её на поверхность, а уж потом применить Trim функцию чтобы обозначить проекцию как "вырезку", при этом иногда довольно важно знать какая кривая с какой взаимодействует, т.к что бы сделать вырезку на двух соседних плоскостиях прийдётся много погеморойствовать. А теперь представь что твориться когда у тебя сложный объект с несколькими десятками кривых ? - тут нет возможности свернуть стек biggrin.gif

Цитата
Вообще объясните, чем Poly отличается от Mesh, Patch... Что для чего используется в кратце.

Poly, Mesh - стандартные полигональные сетки, отличаются только инструментарием (Mesh оставлен для совместимости со старыми моделями, технологиями и т.д, - по этому не усовершенствуется уже довольно долго), Poly же наоборот представляет из себя развитие Мах-овых полигональных технологий (он включает в себя всё что умеет Mesh, - при этом ещё кучу всего нового. В общем говоря типа геометрии два,- но по сути это одно и тоже.

Path - это что-то среднее между полигонами и сплайнами, - короче говоря это адаптивные полигональные сетки с возможностью вершин изгибаться, как у сплайнов.

Nurbs - я уже в обшем пояснил, это в целом математика.

PS


Цитата
Еще вот такой вопрос. У меня дома стоял Макс... 6-й... (Этого же дистрибутива, как и на работе). Недавно рухнул.
Рухнул как-то дико - постоянно запрашивает авторизацию. При попытке, авторизоваться выдает он мне Request Code, состоящий из 7x4(!) циферных блока, вместо 5x4! Копирую это в кейген, он генерит серийник, вставляю, говорит неверно. Ну я на него обиделся и решил переставить... Переставил, и ОПЯТЬ ТА ЖЕ САМАЯ ФИГНЯ! Как Макс ваще убить?! Вместе с этой гребаной CDill'ой (его "защитой")... Может кто знает, как его бороть?..

У меня такая же хрень было когдато на работе, но решил довольно просто: выпесал себе Network License biggrin.gif

Автор: DBColl Jul 9 2004, 13:21

Спасибо за пояснения wink3.gif. good.gif

Цитата
У меня такая же хрень было когдато на работе, но решил довольно просто: выпесал себе Network License

Издеваешься? smile.gif А мне де ее взять??? shok.gif
ЗЫ. У тя че, стоит лицензионный Макс??? shok.gif

Автор: Ice Blade Jul 9 2004, 13:51

Цитата
Издеваешься?  А мне де ее взять??? 

С другого компа, где МАХ работает см. Portable License Utility(Autodesk),- можешь скинуть лицензию в файл, а потом подключить его через License Configuration Swicher (где-то около МАХ) (правда есть вероятность, что такая лицензия будет работать не более 30-ти дней smile.gif но хз smile.gif, если что спрашивай могу прислать и свою домашнюю, но нужен будет твой IP компьютера,- на котором стоит МАХ, чтобы выписать на него лицензию.

Цитата
ЗЫ. У тя че, стоит лицензионный Макс???

Дома нет, но на работе ДА! spiteful.gif

Автор: DBColl Jul 9 2004, 14:00

Цитата
С другого компа, где МАХ работает см. Portable License Utility(Autodesk),- можешь скинуть лицензию в файл

Подробнее плиз. Де это такое?
Цитата
а потом подключить его через License Configuration Swicher (где-то около МАХ)

Это я видел.
Цитата
но нужен будет твой IP компьютера,- на котором стоит МАХ, чтобы выписать на него лицензию.

А если нет сети? spiteful.gif
Цитата
Дома нет, но на работе ДА!

Маньяки!.. А сколько он стОит хоть?

Автор: Ice Blade Jul 9 2004, 16:49

Цитата
Подробнее плиз. Де это такое?

В меню Пуск твоего кома smile.gif либо в Autodesk -> Portable License Utility
либо в discreet -> Portable License Utility

Цитата
А если нет сети? 

IP или Machine Code - всё равно есть, он назначается форточками (Windows) автоматически.
Запусти на "глючном" МАХ-е Portable License Utility и где-то (по моему в Import-е) посмотри свой Machine Code, потом просто на нормальном компе создаёшь лицензию (по моему в Export-e biggrin.gif ) на этот код и собственно экспортируешь.

Цитата
Маньяки!.. А сколько он стОит хоть?

Незнаю unknw.gif, брали до того как я устроился. Но документация впечатляет (сволоч на всех забытых языках мира, кроме русского biggrin.gif и кроме того 80% книг дублируют стандартную хелпу ), кстати что примечательно кроме книжек всего-то 4-ре болванки smile.gif и USB Hardware Key, - который ник-то ниразу не использовал biggrin.gif, ах да ещё всякие там серийники на MAX, Turbo Squid и CS.

Автор: DBColl Jul 9 2004, 17:18

Цитата
В меню Пуск твоего комалибо в Autodesk -> Portable License Utility либо в discreet -> Portable License Utility

Нашел, надо будет разобраться wink3.gif. Сенкс.

Автор: Ice Blade Jul 9 2004, 17:44

Я это того забыл предупредить, осторожней там - т.к. можешь нечайно не выдать, а перенести лицензию smile.gif, прикол будет конкретный когда на неработющем запустистя, а на работающем начнёт запрашивать авторизацию, - такоё бывает lol.gif

Автор: DBColl Jul 16 2004, 14:45

У меня возник еще один вопрос...
1. У меня есть некая картинка (к примеру карта республики), но она не прямоугольная, а чисто вырезана по границам. Само собой файл прямоугольный, просто все, что за границами государства - прозрачно...
2. Надо создать текстуру вместе с этой прозрачностью.
3. Надо сделать mesh именно под границы картинки, чтобы сделать потом небольшой Extrude.

Распишите по пунктикам, как лучше и вообще КАК?

Заранее благодарю. buba.gif

Автор: Ice Blade Jul 16 2004, 17:06

Цитата(DBColl @ Jul 16 2004, 16:45)
3. Надо сделать mesh именно под границы картинки, чтобы сделать потом небольшой Extrude.

см. модификатор displace, в качестве bitmap ставь альфу текстуры (ч/б изображение твоей прозрачности).
Дальше либо обрезай ненужное вручную, либо ставь эту альфу в канал прозрачности (opacity) твоего материала.

Но я бы делал иначе buba.gif :
Для начало в фотошоте обрисовал линией эту самую карту (это несложно учитывая что есть прозрачность)
затем просто бы сохранил этот path в каком нибудь AI (Adobe Illustrator) формате, и импортнул бы в МАХ уже готовый для выдавливания сплайн.

Автор: DBColl Jul 16 2004, 17:48

Цитата(Ice Blade @ Jul 16 2004, 17:06)
Для начало в фотошоте обрисовал линией эту самую карту (это несложно учитывая что есть прозрачность)затем просто бы сохранил этот path в каком нибудь AI (Adobe Illustrator) формате, и импортнул бы в МАХ уже готовый для выдавливания сплайн.

Во! Вот это подходит wink3.gif. Сенкс.

Автор: Vhall Jan 28 2005, 22:40

QUOTE (LexSuS @ Jul 5 2004, 07:31)
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет

Если позволите, принебрегу этим правилом tongue.gif
Недеюсь даже после этого получить ответы на свои вопросы: biggrin.gif

Как в Максе наиболее точно состыковывать plane'ы? А то "на глаз" не подходит - просветы lol.gif

Автор: Martha Jan 30 2005, 04:28

QUOTE
Как в Максе наиболее точно состыковывать plane'ы?

Включить привязку к вершинам и подредактировать вручную близкие вершины на соседних плейнах. Я так думаю buba.gif

Автор: Ice Blade Jan 30 2005, 09:08

QUOTE (Martha @ Jan 30 2005, 06:28)
Включить привязку к вершинам и подредактировать вручную близкие вершины на соседних плейнах. Я так думаю

Да верно, включаешь Snaps toggle с привязкой на вершины (правая кнопка на этом самом Snaps toggle и в появившейся менюшке выбераешь vertex вместо grid points) потом спокойно выравниваешь "прыгая" по вершинам.

Способ №2
Выбераешь первый Plane жмёшь Align тыкаешь второй Plane, в появившейся менюшке в опциях Align Position выберашь нужные для выравнивания оси, ну и соответственно точки привязки (если нужно выравнять по краю то соответственно у Current object это minimum, а у Target object это maximum (ну или наоборот в зависимомти от стороны) )

Способ №3
При условии что Plane-ны квадратные (как это обычно у тайлов smile.gif ) их Pivot Point-ы скорее всего находятся в центре объектов, а значит можно просто задавать координаны (кнопка F12 при выделенном объекте) - это было очень удобно когда мне приходилось делать тайлсет на примерно 90 тайлов.

Автор: Leon PRO Feb 10 2005, 20:56

Всем привет...
Еще раз поднимаю вопрос о том, что когда Макс рушится - повторная переустановка не помогает, т.к. не одходит генеренный код.
Из-за этого мне приходится 3-4 раза в неделю переустанавливать винды - 100% способ поставить шестой макс снова. Но как-бы сделать, чтобы без переустановки Виндов? =\
Удаление Цедилы и чистка реестра по имени шестого макса не помогает =(

Автор: Aiwan Feb 10 2005, 22:40

Драйв Имедж. Делай слепок после установки и восстановишь всю винду за 2 минуты с максом...

Автор: Vhall Feb 10 2005, 23:22

У меня есть элемент с такой геометрией:
http://vhall.hotmail.ru/images/model.jpg
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как? pardon.gif

ЗЫ кстати, что такое mesh? smile.gif

Автор: Martha Feb 11 2005, 16:27

mesh - по-русски каркас - это и есть многогранный обьект, который редактируется максом. Дело в том, что макс работает не только с многогранниками, но также и со сплайнами (кривыми), а кроме того сами многогранники могут быть представлены не только как mesh. Например, poly отличается от mesh тем, что там допускаются не только треугольные грани. Впрочем, это все уже тонкости, они поначалу не нужны.

QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 10 2005, 23:22)
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как?

Можно. Что из себя представляет меш? Это вершины (точки) в трехмерном пространстве, некоторые из них соединены отрезками (ребра), между которыми натянуты куски плоскостей (грани), на которых чего-то там может быть нарисованно (текстура). В данном случае прореху можно "затянуть", смещая соответствующие вершины по направлению друг к другу. При этом наверняка испортится наложение текстуры на деформированные грани. Нужно будет заново наложить на них текстуру.

Автор: Vhall Feb 11 2005, 17:15

Эмм... да все затянул. Спасибо
Но только текстура накладывается так же криво как и деформировалась модель. dntknw.gif

Автор: Martha Feb 12 2005, 03:04

Текстура накладывается так:
- в режиме редактирования граней выбираешь те грани, на которых картинка поехала,
- применяешь к выборке модификатор UVW-map,
- в его свойствах выставляешь способ проекции - плоскость,
- двигаешь-масштабируешь его гизмо до получения приемлемого результата.

Автор: DBColl Feb 12 2005, 17:45

У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет).

В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?.. dntknw.gif

Автор: Leon PRO Feb 14 2005, 22:36

А у меня всего пара-тройка вопросов.. с которыми я мучаюсь постоянно... вспомнить-бы...
Первый... Выделяю 20-100 вертексов на разных уровнях по Z, как сделать, чтобы у всех у них стала одинаковая координата по Z ?
Если выделить все вместе, то быдет значение группы, но относительная их позиция друг от друга не изменится....
Make Planar и Align to View не предлагать pardon.gif
Вот по1 вертексу и делаю =(

Автор: DBColl Feb 15 2005, 00:42

На мой ламерский вопрос не хотите отвечать, редиски?!.. Ладно ладно... sorry.gif

Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить?

Автор: Martha Feb 15 2005, 03:34

QUOTE (Leon PRO @ Feb 14 2005, 22:36)
Вот по1 вертексу и делаю =(

АЦТОЙ!
Я для этой цели использую масштабатор (не знаю как по-русски эта фишка называется, которая масштабирует короче). Сжимаю вдоль одной оси. Чтоб долго не валандаться там внизу окошки есть, куда можно сразу процент масштабирования забить. Если забить 0, то все сразу сплющится user posted image

DBColl
Сорри, ничем не помогу dntknw.gif

Автор: Leon PRO Feb 15 2005, 03:43

2 Martha мне не нужно стянуть их в 1 точку! Ты не поняла...
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ?
Make Planar и Align to View не предлагать.

ДБ... у тебя вопросы уж больно широкомасштабные! И описано маловато, чтобычто-то определить.

Автор: Ice Blade Feb 15 2005, 06:28

QUOTE (DBColl @ Feb 12 2005, 19:45)
У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет).

В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?..

ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.
Так что делай выводы:
Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами.
Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь.

QUOTE (DBColl @ Feb 15 2005, 02:42)
Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить?

хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть.



QUOTE (Leon PRO @ Feb 15 2005, 05:43)
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ?
Make Planar и Align to View не предлагать.

Во первых что значит "Не затрагивая остальных" ?
Во вторых что это за задача такая, что тебе ненравятся Grid Align ? Что с ним за проблеммы ?
Короче говоря подробней объясни (если надо даже с картинками biggrin.gif ), а то тут непонятна сама суть задачи.

Автор: DBColl Feb 15 2005, 12:44

QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28)
ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.Так что делай выводы: Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами. Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь.

Спасибо, Айс. Вот это я и желал услышать. wink.gif good.gif Тогда выходит, мне плоскость надо Detach'ить на отдельные объекты, а к ним по отдельности уже применять материал... Все просто и понятно. Сенки.
QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28)
хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть.

У меня тоже есть уже smile.gif. Короче тайлы я тестил В ТАЙЛСЕТЕ склепа, заменяя тот самый тайл, который отвечает за Wall (черное пустое пространство по всей локе). Видимо это из-за этого. Надо пробовать на другом тайле...

Автор: Martha Feb 15 2005, 20:48

Leon PRO
Еще раз: масташтабатор нужно использовать непропорциональный, вдоль одной оси. По одной оси сжимаешь в ноль, а остальные остаются неторонутыми. Получается как бы проекция точек на плоскость. Тебе ведь это нужно?

DBColl
Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.

Автор: Leon PRO Feb 15 2005, 21:46

2 Martha гм... кажется допер... нуна попробовать... ато я непропорциональное сжатие за всю жизнь раза 2 только юзал.... как-то и забыл про него smile.gif

Автор: Martha Feb 15 2005, 23:24

Leon PRO
Единственный момент: может потребоваться изменить центр приложения, там есть такая кнопочка. В худшем варианте масштабирование будет применяться отдельно к каждой точке, и все они останутся на месте. Надо включить "центр выборки". Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.

Автор: Leon PRO Feb 16 2005, 01:25

QUOTE
Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.


black eye.gif Ну совсем меня за нюбика держишь pardon.gif black eye.gif

Автор: Martha Feb 16 2005, 02:01

Да я сама ею редко пользуюсь, так что так сразу и не вспомнила...

Автор: DBColl Feb 16 2005, 10:54

QUOTE (Martha @ Feb 15 2005, 19:48)
DBColl Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.

Это-то понятно. А Аврора это дело схавает?

Автор: Ice Blade Feb 16 2005, 11:44

QUOTE (DBColl @ Feb 16 2005, 12:54)
Это-то понятно. А Аврора это дело схавает?

Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала biggrin.gif - это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом smile.gif

Для справки:
На тему осевого масштабирования, - на самом деле это достаточно как бы это выразится "опасный" способ - хотя в большенстве случаев его глюки и незаметны, но когда начинается использование сложных анимаций/деформаций (это правда больше связанно с hi-poly моделированием) то он вызывает кучу глюков, а в частности деформацию тел при обычном повороте, неправельное распределение веса вершин (что вызывает глюки с расчётом ткани и деформациях), ну и в конце концов просто жрёт совершенно ненужные ему ресурсы.
Дело в том что масштаб это свойство объекта, а не взамное расположние его вершин, - т.е если например сделать плоскость 1000х1000, а потом отмасштабировать её до 1х1 то для расчёта в рендеже расстояния между вершинами этой плоскости и её площадь всё равно будут считаться из расчёта 1000х1000, текстура будет ложиться с теми же цифрами - попробуйте сами: сделайте плоскость, наложите на неё UVW Map - посмотрите на цифры, - уберите UVW Map, отмасштабируйте плоскость в N-дцать раз - сново наложите UVW Map и всё равно увидете те же цифры.

Функция Reset Transform(Scale) - которая по идее должна это исправлять чаще всего исправляет лишь часть проблемм масштаба, большая часть проблемм (особенно связанных с тем же UVW координатами) всё ещё остаётся, так что хоть и без Scale-а необойтись, но все жё постарайтесь изначально продумывать относительные размеры своего объекта - это всё так совет на будующее good.gif

Автор: DBColl Feb 16 2005, 16:57

QUOTE (Ice Blade @ Feb 16 2005, 10:44)
Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала- это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом

Сенкс, Айс. Еще вопрос. В стеке модификаторов запись:

--- UVW Unwrap
-- Plane

У Plane есть к примеру 4 полигона. Могу ли я использовать этот 1 Unwrap, чтобы анврапить КАЖДЫЙ полигон по-своему?

Автор: Leon PRO Feb 16 2005, 17:57

ну если ты имел ввиду не Анврэпить а текстурить - то да, но только одним файлом текстуры! (тобишь одним материалом).
Анврэп по-русски развертка, т.е. ты как-бы разворачиваешь полигоны ОДНОГО ОБЪЕКТА как обертку от конфеты и получаешь плоскость (иногда для этогонужно сильно попотеть).

Автор: Vhall Feb 23 2005, 18:50

Эмм... у меня тут возникла проблемка с моделлингом плейсов. Помогите пожалуйста: this.gif

Несмотря на то, что я ставлю галочку при импорте в Макс плейса, pwk файл не импотируется (либо я его не вижу). После экспорта же, тот самый pwk не появляется. pwk находится в той же папке что и mdl. В чем я не прав? black eye.gif

Автор: Aiwan Feb 23 2005, 22:27

Ты импорт модели делал с ним?
Добавлено в [mergetime]1109187706[/mergetime]
Звиняй протупил...

Автор: Vhall Feb 23 2005, 23:44

Я тут задам пару вопросиков... может кто ответит. Заранее спасибо hi.gif

- возможно ли "разрезать" модели, т.е. делить их на части.
- какой модификатор отвечает за placeable wokmesh?
- влияет ли положение aurabase на положение тайла в тулсете? Или за "центр" берется wokmesh?

Автор: SERGO Jun 25 2005, 08:46

ЭЭЭ... может такое уже было...
А можно вообще в максе делать свои существа свою совершенно новую анимацию, и вставлть в Аврору не как замену другой, а как дополнение?

Автор: Aiwan Jun 25 2005, 10:04

МОжно, но для этого надо знать многое из того что не знает никто кроме БИОВАР, плюс знать 3Д Макс как Отче Наш...

Автор: SERGO Jun 25 2005, 12:09

А кто тогда делал лощадей? ВЕДЬ ЭТО ДОПОЛНЕНИЕ!

Автор: Ice Blade Jun 25 2005, 13:29

QUOTE (SERGO @ Jun 25 2005, 14:09)
А кто тогда делал лощадей? ВЕДЬ ЭТО ДОПОЛНЕНИЕ!

Да - это дополнение, но это не
QUOTE (SERGO @ Jun 25 2005, 10:46)
свою совершенно новую анимацию, и вставлть в Аврору не как замену другой, а как дополнение?

Вставить новое существо со стандартными типами (константами) анимации не проблемма, а вот создать этот самый новый тип анимации - т.е константы которую можно было бы вызвать скриптом - вот это у авроры проблема !!! Есть лишь стандартные для всех существ типы анимации (бег, щаг, атака1, атака2 и т.д) - которые можно изменять как захочется (ну почти). Проще говоря можно создавать свои модели существ, - но только учитывая правила и ограничения Авроры, а их между прочим - очень даже немало sad.gif

Автор: Leon PRO Jun 25 2005, 22:36

Айс, прибавим к стандартным еще как минимум 8 (к патчу 1.64) "свободных" эвентов, т.е. +8 пользовательских анимаций.

Автор: Ice Blade Jun 26 2005, 09:06

QUOTE (Leon PRO @ Jun 26 2005, 00:36)
Айс, прибавим к стандартным еще как минимум 8 (к патчу 1.64) "свободных" эвентов, т.е. +8 пользовательских анимаций.

Мда это конечно хорошо сделали.. правда поздновато и толку от этого ? - всё равно есть ограничения - взять хотя бы то что эти анимации фиксированые - т.е ты неможешь к примеру двигать героя при их проигровании sad.gif

Да и вообще какая мне разница, я же уже завязал с НВН. biggrin.gif

Автор: Aiwan Jun 26 2005, 12:45

// Айс, The Fall глянь.
Добавлено в [mergetime]1119794315[/mergetime]
Последний пост Айса http://www.wrg.ru/forums/index.php?act=ST&f=68&t=1496

Автор: Organnah Aug 17 2005, 13:36

DBColl,
Если позволите...
NURBS в Максе оставляют желать лучшего и по сей день. Если есть желание повозиться, стыкуя один surface с другим
попробуй Rhinoceros. А в Максе конечно же рулит Editable poly. Конвертить в сетку нужно при анимации и отекстуривании,
поскольку многие редакторы(Deep UV) не воспринимают UV координаты с Poly, а только с Mesh.
Ну это все равно мой humble opinion - возможно кто-то думает иначе.

Автор: Leon PRO Aug 17 2005, 14:45

Мне кажется Нурбс удобны тем, что для них больше тулзов и систем оправления, а Эдитэйбл Сплайны приходиться создавать больше ручками. Да и как мне кажется, контролировать кол-во полигонов в готовой поверхности, сделанной из сплацнов гораздо легче, чем в той-же, сделанной из Нурбс. (особенно в Лоу-Поли моделлинге)

Автор: Arhon Aug 28 2005, 14:40

Народ свем здрасть помогите человеку уставшему вглядываться в монитор
Как можно улучшить разрешение картинки во вьюпорте нацепленную на обьект через диффуз мап
Делаю модель танка в боксе с картинками проэкций а какчество оч плохое нифига не разобрать

Автор: Leon PRO Aug 28 2005, 14:57

Customize -> Preferences -> Viewports -> Configure Driver
Там выбираешь в зоне Background Texture Size максимального рразмера и жмешь пимпу "Match Bitmap as close as possible"
тоже самое и в зоне Download texture size
Если видюха мощная - потянет, если слабая - поставь поменьше.

Автор: Vhall Sep 5 2005, 23:01

Кто знает, конфликтуют ли между собой NWMax и MDL Plug-in Suite?

Автор: Vhall Sep 10 2005, 00:37

Скачал. Проверил. На 6-м Максе, NWMax 0.8 не конфликтует с MDL Plug-in Suite smile.gif

Автор: -fenix- Sep 10 2005, 15:11

Ни кто не знает, как правельно, полностью отменить отдых у оруженосца, чтобы герой отдыхал, а оруженосец нет.
А то у меня белибердистика тварится! Написал AssignCommand(oHench, ClearAllActions()); и SetCommandable(FALSE, oHench); он отменяется, но при совершении REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED он опять может спокойно отдыхать. Чета похимичел и стало все нормально, лег спать. Просыпаюсь, включаю, опять все по старому и временами отдых вообще не отменяется. Химичество заключалось в раставлении ClearAllActions в разные места, это влияло, но как-то все это странно!
Да и вообще у меня сюрприз на сюрпризе, одно время
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), oHench, 300.0);
отказывалось накладываться, накладывалось только через
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), GetHenchman(oPC), 300.0);
потом само прошло. Все эти непонятности выводят из себя и отнимают кучу времени, помогите ПЛИЗЗ, я наверное чего-то не понимаю.
Через OnRest делать не могу

QUOTE

Up to version 1.60, this didn't ever ever work. As of 1.60, it does fire.


Ээ..., тысячи извинений, не туды написал, перебросьте кто-нибудь в скрипты blush.gif
Еще раз извините.

Автор: Nashman Oct 19 2005, 01:06

Надеюсь пишу туда... yes.gif
У меня проблемка от незнания:
- Я зделал стол, перекинул его в НВН, но ПС может через нево ходить. А мне єто не нужно.. biggrin.gif Как зделать єтот стол твердым?

LP: Nashman хватит плодить одинаковые топики. Тебе Лекс в одном уже дал ссылку на решение твоей проблемы, и научись пользоваться поиском.

Автор: Vhall Nov 7 2005, 22:29

Создал ландшафт с 107к faces. Конвертнул из NURBS в Editable Mesh. При оптимизации через MultiRes его нещадно рвет на части (появляются "дыры"). Optimize – то же самое. Есть решение?

Автор: Ice Blade Nov 8 2005, 14:07

Первое - конверти желательно через модификатор Turn to Poly, а не правой кнопкой smile.gif - много особенных опций упускаешь.
Второе - нурбсы на самом деле не соединины между собой - т.е каждая поверхность отделена от соседней по этому при прямом конверте получаются такие вещи как двойные вершины которые находятся в одних и тех же координатах но не соединины полигонами.- т.е проще говоря есть невидимые дыры между полигонами, по этому перед оптимизацией советую провернуть weld всех вершин.

Автор: Vhall Jan 22 2006, 16:21

В сплайнах есть инструмент Section для проведения сечения. Можно ли не проводить сечение, а рассечь объект на несколько?

Автор: Ice Blade Jan 23 2006, 10:36

QUOTE (Vhall @ Jan 22 2006, 18:21)
В сплайнах есть инструмент Section для проведения сечения. Можно ли не проводить сечение, а рассечь объект на несколько?

Можно поподробней ? - ибо никакого Section-а в сплайнах нет, есть cross section - но он никаким "рассечением" не занимается скорее наоборот smile.gif


Автор: Vhall Jan 23 2006, 16:38

Ну как же. Create -> Shapes -> Splines -> Section. 6й макс
Есть, к примеру, http://droaam.nm.ru/section1.jpg. Мне необходимо ее http://droaam.nm.ru/section2.jpg. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива?
Добавлено в [mergetime]1138024778[/mergetime]
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? о_О
После экспорта\импорта все как будто бы сбрасывается

Автор: helvene Jan 24 2006, 08:47

Vhall

QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 16:38)
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects?

MDL Mirror есть в VelsTools, позволяет отразить объект по Х или по У. Сама не пробовала, но использованные мной функции этой утилиты работают.
Еще он есть в Nwmax v0.8 b54.

QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 16:38)
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива?

Если тебе нужно рассечение на тайлы, то это умеет Nwmax v0.8 b54.

Автор: Ice Blade Jan 24 2006, 10:43

QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38)
Ну как же. Create -> Shapes -> Splines -> Section. 6й макс

Так вон про какой Section - ты говоришь, а я то думаю что за сечение ???. Это всего лишь проектор спланов - он ничего не делает с геометрией, всего лишь создаёт сплайны на её поверхности.

QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38)
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива?

Вот это правильная постановка вопроса. Тебе нужен Slice он же резак, - встречается как кнопка Slice Plane (Quick slice) в edit mesh/edit poly или как отдельный модификатор, - соответственно режет выделенные полигоны (quick slice -особо удобен), если потом нужно отделить вырезанный кусок то соответсвенно detach (или delete smile.gif ) его в том же edit mesh / edit poly.



QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38)
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? о_О
После экспорта\импорта все как будто бы сбрасывается

Понимают просто mirror МАХ-а - это в прямом смысле отражение вместе с локальными координатами каждого вертекса и нормали полигонов, - всё это учитывает мах при отображении модели. Но ввиду того что скриптеры NWMAX-а и MDL-a - видимо были люди довольно ленивые конвертить матрицы трансформации они не захотели, по этому мы и имеем дело с вывернутыми нормалями и старыми координатами - способ борьбы простой - либо делать "двойное" отражение, либо вручную ровнять Pivot-ы и выворачивать нормали.

Автор: helvene Jan 24 2006, 16:23

QUOTE (Ice Blade @ Jan 24 2006, 10:43)
Понимают просто mirror МАХ-а - это в прямом смысле отражение вместе с локальными координатами каждого вертекса и нормали полигонов, - всё это учитывает мах при отображении модели. Но ввиду того что скриптеры NWMAX-а и MDL-a - видимо были люди довольно ленивые конвертить матрицы трансформации они не захотели, по этому мы и имеем дело с вывернутыми нормалями и старыми координатами - способ борьбы простой - либо делать "двойное" отражение, либо вручную ровнять Pivot-ы и выворачивать нормали.

Vhall, попробуй все-таки те плагины, о которых я говорила.

Автор: Vhall Jan 24 2006, 17:16

QUOTE (helvene @ Jan 24 2006, 08:47)
MDL Mirror есть в VelsTools, позволяет отразить объект по Х или по У. Сама не пробовала, но использованные мной функции этой утилиты работают. Еще он есть в Nwmax v0.8 b54.

Попробовал. Проще заново смоделировать тайл, чем исправлять последствия "отражения" biggrin.gif
Но все равно спасибо. Борюсь с Tile Slicer'ом, но он упорно отказывается работать. С ним уж разберусь.

Айс, благодарствую. Более чем доступно. Только я не понял, что понимается под "двойным" отражением.
------------------------
Очень неприятный момент, связанный с Максом: сегодня он неожиданно потребовал авторизации заново (после 2х месячной работы с ним). Сгенерил Authorization Code, прога приняла его, но не активируется. Такое происходит уже 3й раз. Помогает только переустановка Винды. Кто-нибудь сталкивался?

Автор: Ice Blade Jan 25 2006, 08:42

QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16)
Только я не понял, что понимается под "двойным" отражением.

Двойное отражение это когда ты отражаешь сначало скажем по XY, а затем по Y - тем самым получая отражение по X - во многих случаях это решает проблемму нормалей, но правда не освобождает от проблемм с координатами. Их же в свою очередь в лёгкую решаешь нажатием на Hierarhy->Afect pivot only-> Reset: transform

... ах да, ещё могу посоветовать вместо mirror-а попробовать использовать модификаттор symetry - иногда помогает.

QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16)
Но все равно спасибо. Борюсь с Tile Slicer'ом, но он упорно отказывается работать. С ним уж разберусь.

Именно по этому я последние несколько месяцев подсел на MAXScript,- на НВН 2 у WRG! будут собственные плагины и генераторы всякой всячины - надоело мучаться с чужими глюками, пусть уж будут свои. blush.gif

QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16)
Очень неприятный момент, связанный с Максом: сегодня он неожиданно потребовал авторизации заново (после 2х месячной работы с ним). Сгенерил Authorization Code, прога приняла его, но не активируется. Такое происходит уже 3й раз. Помогает только переустановка Винды. Кто-нибудь сталкивался?

Почитай начало этой же темы.

Автор: SadoMazaXist Feb 2 2006, 02:06

Всем доброго времени суток.
У меня сразу несколько вопросов:

1. Вобщем смастерил я шлем, экспортировал его,а когда полез вставлять его в хак, заметил что у всех шлемов есть plt файл какой-то. Вопрос:какего создать и с помощью чего смотреть редактировать и вообще что это?
2. Хочу наделать мечей в NWN, но не заменять анимацию. Как взять заготовку меча и воткнуть к ней стандартную анимацию?
-------
Вопрос №1 отпал. PLT-это что-то типа текстуры(но как я понял это просто шаблон) и после накладывания можно менять цвет этой текстуры в том же NWNToolset. У биотварей в разделе (вроде) Builder есть пак для фотошопа где можно создать plt.
!!!
Новая проблема. Я знаю - она обсуждалась на старом форуме, но найти старый форум я не могу...
Сделал шлем и plt сунул в хак, подключил к модулю, но Тулсет показывает модель шлема без текстур - белую, че делать?

Автор: Vhall Feb 2 2006, 21:11

QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 02:06)
Новая проблема. Я знаю - она обсуждалась на старом форуме, но найти старый форум я не могу... Сделал шлем и plt сунул в хак, подключил к модулю, но Тулсет показывает модель шлема без текстур - белую, че делать?

plt-текстура называется "имя_шлема.plt"?
QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 02:06)
2. Хочу наделать мечей в NWN, но не заменять анимацию. Как взять заготовку меча и воткнуть к ней стандартную анимацию?

http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=363&st=0
http://www.wrg.ru/forums/index.php?showtopic=1386

ЗЫ Айс, гратз. Выписал себе лицензию - все работает. good.gif

Автор: SadoMazaXist Feb 2 2006, 23:11

да: helm_111.mdl & helm_111.plt...
Есть еще вопрос: а обтягивать шлем в максе текстурой надо как обычно или вообщененадо просто рядом положить файл и текстуру?

Автор: Vhall Feb 3 2006, 00:13

Aurabase тоже назови helm_111

QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 23:11)
Есть еще вопрос: а обтягивать шлем в максе текстурой надо как обычно или вообщененадо просто рядом положить файл и текстуру?

Не понимаю о чем ты.

ЗЫ вопросы не по теме

Автор: Topik Apr 24 2008, 10:37

Хочу добавить конус к своему хеаду. Не получаеться! Помогите ПЛИЗ

Автор: Deirel Jan 8 2009, 17:13

Ну дык....ты конус к хеаду прилинковал?

Автор: good624 Apr 9 2011, 18:02

У меня проблема с скином перса (я читал что ограничение на кол-во костей - 6, но у лошади их 12(!)), я сделал модельку волка, добавил модель собаки (c_dog) как кости и анимацию от волка (c_wolf), в итоге в максе все выглядело так
http://imglink.ru/show-image.php?id=b850dfa50bda8dcab44073403aed3b77
а в тулсете весь скин как-то "поплыл" в сторону шеи
http://imglink.ru/show-image.php?id=3453bceef943273e3e7880c223d0c93e
че с этим мона сделать?
З.Ы.
и еще несколько вопросов: когда я ставлю текстуру на модель без изменения параметров (цвета амбиента, дифуза, спекулара, селф-илюминейшена) то в игре модель видится черной, а при наведении на нее мышки становится нормальной, если же я ставлю селф-илюминейшен на серый то в игре все норм, но при этом уменьшается сила влияния света на модель (я пользуюсь НВмаксом, раньше когда я юзал MDL plaugin suit такой проблемы не было).
Как в нвмаксе включить альфа канал для отражений??? shout.gif

У меня проблема с скином перса (я читал что ограничение на кол-во костей - 6, но у лошади их 12(!)), я сделал модельку волка, добавил модель собаки (c_dog) как кости и анимацию от волка (c_wolf), в итоге в максе все выглядело так
http://imglink.ru/show-image.php?id=b850dfa50bda8dcab44073403aed3b77
а в тулсете весь скин как-то "поплыл" в сторону шеи
http://imglink.ru/show-image.php?id=3453bceef943273e3e7880c223d0c93e
че с этим мона сделать?
З.Ы.
и еще несколько вопросов: 1)когда я ставлю текстуру на модель без изменения параметров (цвета амбиента, дифуза, спекулара, селф-илюминейшена) то в игре модель видится черной, а при наведении на нее мышки становится нормальной, если же я ставлю селф-илюминейшен на серый то в игре все норм, но при этом уменьшается сила влияния света на модель (я пользуюсь НВмаксом, раньше когда я юзал MDL plaugin suit такой проблемы не было).
2)Как в нвмаксе включить альфа канал для отражений??? shout.gif
3)Как можно на сложный объект натянуть развертку обычного бокса? к примеру: имеется бокс со сглаженными углами и развертка на обычный бокс, надо натянуть текстуру на бокс со сглаженными углами так чтобы она повторяла форму обычного бокса?

я так и не научился редактировать сообщения...((

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)