Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Тема закрытаОткрыть новую тему
> Прохождение "Проклятие Левора. Пламя Флегетоса", только информация по прохождению!
Dark*Star
сообщение Mar 28 2005, 23:49
Сообщение #1


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



И вот наконец открываю вам долгожданный солюшн к третьему модулю. Вести тему буду я, но приветствую дельные дополнения и замечания.
Если я не описала какую-то из веток развития сюжета - не спешите с паникой. Опишу все и обязательно. Просто на это нужно время. Реальное :)
Искренне ваша, Ainoaney Ithileven ( :king: )

PS. Просьба помошникам: не забегайте вперед и не требуйте от меня невозможного. вроде все. а теперь - поехали...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Mar 29 2005, 00:01
Сообщение #2


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Итак, начнем (т.е. продолжим :) )...

И вот мы наконец в славном городе Андра-Дуне. Городе, известном своим жестким отношением к пиратству. Городе свободных жителей. Городе, где любой может найти себе занятие по вкусу. Городе, в который нас забросила наша нелегкая судьба.
Итак, вы очнулись после тяжелой болезни. Поздороваемся с капитаном Огневом, узнаем что Каэтан ждет нас на палубе, а так же получим увлекательную книжку об истории Андра-Дуна (если кто еще не читал – советую). Выходим в единственную дверь, подбираем Каэтан и топаем наверх. Можно побродить еще немного по кораблю, поскольку капитан разрешил брать все, что найдете. Пару полезных вещичек отыскать вполне вариант.
При спуске с корабля к нам тут же подбежал стражник. Банальная проверка документов. Нас вежливо предупреждают не подходить к 3 пирсу, поскольку там было замечено что-то подозрительное. Возьмем на заметку. …и отправимся к 3 пирсу. ;)
Утираем сопли Каэтан, спускаемся на нижнюю палубу и тут же вежливо отправляем в гости к морскому дьяволу первого попавшегося пирата. Побродим по кораблю, найдем пленницу за решеткой, узнаем, что капитан и его помощники заперлись в каюте. Спрашивается, какого лешего пиратский корабль делает у пирса в городе, где за каждое пиратское ухо назначена награда?!.. Теперь можно топать обратно и сообщить первому попавшемуся стражнику о нашем открытии. Нас тут же отправят к сэру Генри Оуэну с докладом.
Идем в город. И сразу упираемся лбом в огромное здание. Сие творение называется «Песня Нимфы». Это самая дорогая гостиница в Андра-Дуне (в принципе они все недешевые). Если вы уже успели утомиться, то можно заглянуть сюда (ну хоть раз в жизни потратьте 400 золотых на то, чтобы отдохнуть с комфортом). Мне даже предложили сделать массаж, правда в будущем. Еще можно послушать стихи местного барда. Побродив по залам гостиницы, я с улыбкой отметила, что пребывание в такой роскоши действительно стоит этих денег. Но правда, могли бы сделать скидки постоянным клиентам… Кажется, я слегка отвлеклась :)
Топаем в мэрию. С воплями «Пираты!» врываемся в кабинет сэра Генри. Но он мужик продуманный, поэтому сразу упредил панику и стал все выпытывать по порядку. В общем, докладываем ему, где видели пиратов, рассказываем о цели нашего прибытия в Андра-Дун. Сэр Генри скажет, что готов нам помочь в поисках Кела Феасула. Но попросит об одной маленькой услуге. Ох, не силен мой герой в делах любовных! Если он даже со своими двумя дамами разобраться до сих пор не смог… В общем, обещаем начальнику свести вместе Кела и его давнюю подругу Аэлирэнн. Можно также расспросить сэра Генри о проблемах города и он пожалуется на пиратов. Пообещаем ему уладить дело с кораблем у 3-го пирса. Теперь обратно на корабль.
На корабле уже дежурит стража, правда только у входа (типа нас ждали), а трюм снова забит пиратами. Выносим всех, ломимся в каюту к капитану. Капитан – мужик весьма серьезный, сюсюкаться с вами не станет. Кстати, хочу дать совет, не ломитесь к капитану в каюту сами, лучше откройте дверь и выманите его в коридор. Иначе стражники забегут в каюту и закроют своими жирными тушами проход. Так и будете грузить сэйвы до посинения. Капитан убит, не забудьте снять вещички с тела. Из журнала капитана узнаем, что пиратам попадать в город помогал какой-то карлик. Не забудьте про сундук капитана пиратов (осторожно! ловушка). Теперь выносим оставшихся в трюме пиратов (берегитесь сильного полуорка) и идем спасать пленницу. (Вот тут у меня в игре произошел сбой. Пленница подсвечивалась красным, но открыв дверь и войдя в каюту, я не стала кликать на нее. Она сама подбежала ко мне и заговорила. Просто не тычьте в нее мышкой и все.) Пленницу зовут Джессика Ганж, убегая она пригласила меня посетить ее магазин в Райвенс-Блюфе. Возможно, когда-нибудь… А теперь марш назад к сэру Генри!
Сэр Генри весьма озадачен записями в дневнике капитана. Он понятия не имеет, кто такой этот карлик. Поэтому снова просит о помощи. Что ж, пошпионим за горожанами. Сэр Генри отправляет нас к одному из командиров стражи с запиской, чтобы тот дал нам ключ от дверей городских ворот. Думаю, у вас уже накопилась порядочная связка пиратских ушей. Их можно обменять на золото у секретаря сэра Генри. Поищите его в здании мэрии. К этому моменту мои друзья слегка утомились и, наскребя в кармане 400 золотых, я решила отдохнуть с комфортом.
У хозяина гостиницы «Песня Нимфы» Себриана можно узнать на счет работы. Он предложит вам подкараулить и прогнать со второго этажа духа, который пугает постояльцев. Дух появляется только ночью (где-то с 20 до 7 утра). Поднимаемся на второй этаж. Видим посреди коридора духа и говорим с ним. Можно плюнуть на него и уйти, и тогда хозяин скажет, что вы хреновый (маг, воин и т.п.), а можно прибить духа и получить за это немного денег. Правда прикол в том, что дух этот неубиваемый и на следующую ночь появится снова. Но квест мы все равно уже выполнили. (Предупреждение - если вы убили духа, то на следующую ночь он действительно снова появится. И будет НЕубиваемым на сей раз. Так что путь в гостинницу по ночам вам теперь заказан.) Еще я встретила в гостинице толстенького торговца и доброжелательно поговорив с ним получила немного экспы.
Новый день, новые приключения… Помните, в славном Тсурлаголе вы пообещали звездочету Истеру Крильону отвезти записку к сыну в Андра-Дун с просьбой прислать линзы для телескопа? Пора разделаться с обещанием. Справа от гостиницы на углу находится лавка Вельмара Крильона. Зайдем поздороваться с хозяином. Отдаем записку, у мастера к сожалению нету денег на новые линзы для отца. Можно одолжить ему денег. Но даже, если вы предложите их безвозмездно, он пообещает вернуть их в скором времени.
Теперь заглянем к торговцу магическими изделиями (магам и волшебникам в строгом порядке!). Его домик находится как раз позади мэрии возле канала. У него можно заново подключить маршрутизатор. А также узнать, что же за странное кольцо вы нашли в пещере на Верхнем тракте (забыли уже о нем поди ;) ). Маг, расшифровав знаки на кольце, сообщит, что это заклинание телепортации и предложит вас телепортнуть. А чего вам ждать? – Соглашайтесь.
Телепортировавшись в склеп Рэджика Вана, сразу обнаружили огромную ловушку в виде буквы «М» и кучу скелетов вокруг. Мдя… это какой же интеллект надо иметь, чтоб ее не заметить?.. Обходим опасность стороной, топчем гаргулий и всяких там гигантов и выбираемся в зал с колонной посередине. Кстати, может вам и надоели советы Каэтан, но все-таки не стоит посылать ее при каждом удобном случае – от этого ваши отношения только ухудшатся. Ласково с девушками надо, они создания нежные (кхм… особенно, когда Коса+2 в руках). Так вот, над той колонной надпись «рассмотреть поподробнее». Кликаем на глаз и читаем надпись целиком. Дословно все не помню, но есть там одна фраза «…только тот, кто пройдет все двери, сможет увидеть настоящее сокровище…». Впереди вас 6 дверей – это лабиринт. Так вот, чтобы найти настоящее сокровище, нужно пройти все двери лабиринта. Лабиринт утыкан ловушками, они же и подсказки. Разглядеть их крайне трудно, разблокировать тоже (разве что своим телом). Подсказки выполнены в форме крестов и стрелок. Но вот чего я не поняла, так это их смысла. Если идти строго по подсказкам – то пройдем по пути наименьшего сопротивления (всего 3 двери) и в итоге получим шиш с маслом (а может даже и без). Правда на столбе написано, что «…до конца пройдет сомневающийся…». Скорее всего, подсказки на самом деле – обманки. Так что забейте на них: ваша цель – побывать во всех дверях лабиринта. Но входить советую все равно через вторую дверь слева (так быстрее). В итоге оказываемся у единственного выхода, выносим мумиё и продолжаем путь над пропастью. Осторожно, вторая решетка заминирована! ;) Итак, господа, перед вами шедевр! Называется Горгона. Выносится легко, но зато какая красота! Эксклюзив просто (обожаю редких животных!). Полюбовавшись убитой горгоной, спускаемся в сокровищницу. Если вы все сделали правильно, то вас ждет царская награда, если же нет – сердце горгоны может тоже в хозяйстве пригодиться… В общем, нам тут делать больше нечего, активизируем кольцо (для этого его надо надеть на палец) и домой. Точнее в лавку мага. А теперь хочу вас оболмать. Все, то я написала про склеп РВ - не правильное решение головоломки. Настоящее сокровище находится в саркофаге. А он в свою очередь - за решеткой самого нижнего (по карте) обломанного мостика. Вот такие пироги... =)
Выйдя на улицу я подумала, что уже давно не молилась в храме. Единственным ценным местом, где мы еще не побывали в данной локации, является храм Думатойна. Не заметить его крайне трудно. Вхожу в храм, вижу кучу гномов. А вы думали?.. Главного зовут Сугнар Фреккер. Разговорившись с ним, узнаем, что из храма недавно была украдена реликвия - Молот Думатойна. Все подозрения падают на парнишку, что постоянно крутился у храма. Поговорив еще с гномами в храме, узнаем, что этого парнишку часто видели возле канализации. Да, странный тип. Что ж, будет время – проверим. У талунда Фимли можно покопаться в мешке с товарами, но ничего ценного для себя я там не нашла (как и в мешках продавцов недалеко от причала). Зато за определенную плату он предоставит вам лечение. Все, идем на улицу.
Решив еще раз прогуляться по центру, я напоролась на командира стражи. Он прочитал записку от сэра Оуэна, еще раз уточнил мои цели и выдал пару ключей – от ворот №12 и 9.
Идем неспешным шагом в Северный район.

Вообще, я прежде, чем выполнять основные квесты, бегаю по горду в поисках дополнительных приключений. Поэтому мой следующий пост - о городских похождениях.

...продолжение следует... :king:

Сообщение отредактировал Dark*Star - Apr 28 2005, 19:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Solo
сообщение Mar 29 2005, 11:06
Сообщение #3


Благородный Дон
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Тестер



Позволю себе немного добавить. :D
Дух в гостиннице «Песня Нимфы».
Если с этим духом пообщаться по душам :D , то можно услышать его жалостливую историю. Дух, в обмен на уход из гостинницы, попросит захоронить его прах на родине, в Прокампуре. Идём к хозяину гостинницы, разговариваем с ним. Хозяин соглашается пустить нас в подвал, предупредив, что там небезопасно. Идём в подвал, находим там ещё одну дверь, и попадаем в помещение в виде пещеры. Там на нас нападают несколько скелетов во главе с некромантом, после разборки с ними подбираем останки "духа" (черепушка). Идём общаемся с духом. Говорим, что останки у нас, но вот когда попадём в Прокампур, сами не знаем. Дух нас успокаивает, не волнуйся мол парень, я могу ждать вечно :D .

Кольцо из пещеры в "Верхнем Хаспуре" (Склеп Реджика Вана)
Настоящее сокровище находится в склепе Реджика Вана. Этот склеп - помещение находящееся справа от центрального прохода, попасть туда у меня получилось после довольно долгого хождения по лабиринту. Если внимательно рассмотреть статую находящуюся в склепе то можно прочитать обращение к герою, а в гробу взять эксклюзивную вещь (мне достались сапоги скороходы). Для возвращения в Андра-Дун надо положить кольцо в саркофаг.
Удачи Вам в ограблении могил :D
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Apr 7 2005, 22:46
Сообщение #4


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Solo , спасибо за дополнения. Так и знала, что поможешь! :king:

вот наконец, родила я продолжение...

Хочу заметить, что пред тем, как проходить основную сюжетную линию, я стараюсь сначала выполнить все побочные квесты. А так как сами они в этой игре на героя не сыпятся, то сначала я решила побродить по городу. Авось, чего и обломится.
Поэтому идем неспешным шагом в Северный район.
Сколько тут заведений, аж глаза разбежались! И все работают, в отличие от Тсурлагола. Зашла на ткацкую фабрику. Ничего ценного, разве что на пожар полюбоваться. В магазине – пара забавных шмоток (для обывательской жизни). Кампания «Синий Кит» - управляющий Монррэ Балламай предложит вам помочь уладить проблему отправки груза. У них договоренность с капитаном судна, что стоит у второго пирса, но они почему-то тянут с погрузкой.
В охранной кампании «Железный Щит» мне ничего не обломилось (кроме пары ловушек в хранилище :D ). Командир Лейт Клотрайн вежливо попросил меня удалиться.
Кампания «Железный Трон» вообще закрыта. Туда нам попасть не судьба в этой главе.
В борделе «Рыфы Любви» меня остановила Каэтан и сказала, что мамаша Дора может знать много ценной информации. Но, чтобы выпытать у нее хоть что-то придется согласиться почь несчастной женщине. Дело в том, что один клиент по имени Амилькул задолжал ее кругленькую сумму. Нужно сходить к нему и забрать деньги. Но действовать нужно как можно деликатнее, чтобы жена Амилькула ничего не узнала. Проживает сей кадр на улице Звонкой Монеты, 13 (в Южном р-не). Идем дальше.
Зайдя в магазин к Карлику Носу, я мало того, что не нашла там ничего ценного, так еще и почувствовала неприязнь к хозяину. А из подвала доносились странные звуки…
Водонапорная башня нам пока не нужна. Канализация закрыта (ключ возьмем позже). Прогулявшись по казарме, тоже не нашла ничего особо ценного, кроме пьяного боцмана в карцере.
Теперь идем улаживать проблему погрузки. У второго пирса стоит иностранный корабль (о Мистра, и где вас ребята только немецкому обучали… уж не в Китае ли?..). Говорим с капитаном. Тот не может подписать бумаги на погрузку без боцмана. Говорим, что видели его на гауптвахте в казарме. Все, контракт у вас в кармане. Зер гут! Тьфу ты…
Идем сообщаем в «Синий Кит», что все путем и получаем благодарность. А также предложение купить акции молодой быстро разваливлвивающейся ( :D ) фирмы. Так и не поняла, зачем они нужны – дивидендов вроде никаких, продать выгодно нельзя – просто выкачивание денег. К тому же я уже нашла 3 штуки в кладовой.
Теперь мой герой отправился в Южный район. У алхимика можно купить ягоды Расцвет Селун. Они нужны для того, чтобы воскрешать Каэтан, если она падет в битве (нужно отдать их ее духу). Ничего ценного я там больше не нашла, как и на рынке.
Каким бы сильным мужчиной не был мой герой, но управляю им я. Поэтому всегда побеждает женская сторона натуры. Вот и на сей раз – мы с Каэтан решили прогуляться по магазинам ( :girl: ). В магазине магических изделий натолкнулись на подозрительный разговор. Упоминая, что некий Экс-Дес ждет свой долг, тип сомнительной наружности покинул магазин. Но, кроме перебранки продавщицы с Каэтан, тут мы тоже не нашли ничего важного. В принципе могу сказать, что товары у всех торговцев почти одинаковы (на мой взгляд). Но говорить, где именно попадаются редкие жемчужины, вроде Длинного меча +4, я не стану (сами покопайтесь ;) ).
В "лавке кузнеца" два дварфа-кузнеца. Точнее, кузнец один – тот, что с железной рукой, у него можно заказать доспехи по чертежу. Второй же просто управляющий, у него можно узнать интересную историю о хозяине лавки и его железной руке.
В данной локации также находится городская тюрьма, но нас туда не пускают (не натворили еще ничего). Также есть лавка "Тревор и Ко" и куча частных домов. О них поподробнее.
В частном доме, находящемся в углу карты за тюрьмой, живут милые старички. Они очень пекутся о своем сыночке, поэтому попросят вас отнести ему завтрак (странно, а помнится в таких мешочках г….. орков в лесу валялось). Сыночек Лютик по их словам патрулирует где-то в городе. На самом деле этот оболтус ошивается возле костра на причале (толстый стражник с усами). И в отличие от родителей, не станет с вами любезничать. Хам. Дабы не портить себе нервы сию секунду отнесем ему завтрак попозже, когда по пути будет, не захиреет.
Зайдем в дом номер 13 по улице Звонкой Монеты. Не советую доводить до инфаркта жну Амилькула, поскольку в данном случае вы не получите потом от Доры полезной информации. Говорим шепотом, забираем деньги.
Теперь можно заняться главным делом в этом районе. Идем в «Розу Ветров». Честно говоря, я была не просто в шоке. Я была в ШОКЕ! Просто не могу поверить, что в заведении с таким названием царит ТАКАЯ разруха! В общем, наша цель найти леди Аэлирэнн и узнать у нее, где живет Кел Феасул, попутно помирив их друг с другом. Говорим с барменом. Он скажет, что сплетнями не занимается, но посоветует обратиться к одной из официанток. Естественно, что бесплатно даже дети не родятся. После 30 монет девушка готова была не только поделиться сплетнями… кхм, простите, увлеклась. Так вот, она рассказала мне очень интересные слухи обо всей этой любовной истории. Что ж, пора расставить все точки над “i”, кабинет Аэлирэнн позади двух охранников со светящимися мечами (до сих пор на них облизываюсь!.. На мечи конечно!). Напротив кабинета еще один, там сидит некая Темная личность (вспомните черный рынок в Тсурлаголе).
Аэлиренн при упоминании Кела сразу разозлилась. Чувства на лицо. Узнаем, что Кел живет в пер. Старых Дорог, дом 7. Доходим до переулка, поворачиваем налево и до упора (если вы раньше пытались ее открыть, то над ней было написано, что пахнет плесенью). Разговор с Келом вышел весьма интересный, многоинформационный и полезный. Мы узнаем, что руны на кристалле он не расшифрует, но это может сделать маг Кодрил Фамон, который живет в горах Эртфаст на материке возле прохода «Глорминга». Но он безумен, потому что его сына проклял некий Иштван Заидер, превратив в статую. Амулет, содержащий проклятье, был разделен на три части и роздан трем воинам орды, разошедшимся по планам. Одна из частей амулета находится у самого Кела благодаря огромному везению и помощи лучших друзей – Элебрила Теодавы и Даллика Стидфаста. Им удалось угрохать одно воина орды, но маг не захотел принимать часть амулета, думая, что это подделка. Кел отдаст вам часть амулета Мотрика, попросит собрать остальные части. В этом может помочь Даллик, который часто иногда бывает в Домике Охотника. Так же получаем разрешение отдохнуть в доме один раз, до получения собственного жилища (намек понят).
Из разговора со служанкой в «Розе» мы узнали, что Кел получил письмо, думая, что оно от Аэлирэнн, с просьбой разорвать клятву. Позаимствуем у него это письмо и бежим обратно в «Розу». Аэлиренн это письмо никогда не писала и до сих пор хранит его кольцо. С этой инфой топаем обратно к Келу, он понимает свою ошибку, убеждаем его, что любовь времени не подвластна. Все, квест выполнен, можно идти к сэру Генри (если честно, я ожидала более трогательно конца этой истории, поэтому фраза Аэлирэнн «заходил Кел, мы все выяснили» как молотком по башке :crazy: ).
Зайдем в Домик Охотника. Ого, да тут собака зарыта. Послушаем о бурном прошлом Каэтан, познакомимся с Элебрилом Теодавой. Если вы охотник, то можете купить у него снаряжение. Узнаем, что Даллик появляется не часто, но предположительно будет через 5 дней. Милое заведение этот Домик. Вот где бы я проводил веселые вечера своей мирной жизни :D
Зайдем еще в «Бродячего Кота». У хозяина заведения узнаем, не найдется ли для нас какой работы. Да, нужно уговорить командира Клотрайна предоставить охрану заведению. Но беда в том, что хозяин связан с гильдией воров, и капитан отказывается предоставить охрану. Ладно, разберемся. Так же здесь можно подключить маршрутизатор и снять комнату (20 монет не 400, согласитесь?).
Теперь к сэру Генри. Порадуем старика примирением парочки, нам скинут с барского плеча доспех (поносил – передай другому!). Интересуемся, есть ли еще проблемы. Оказывается, в городе завелись оборотни. Что-то давненько не были мы в зоопарке, пойдемте-ка по канализации полазим. Вот и ключик от нее.
Относим Доре долг. Советую благодарность принять информацией – узнаем очень много полезного. Например, совет присмотреться к Супер-Носу, почему Клотрайн отказывается охранять «Кота», что в канализации обитает мальчик-оборотень и еще по мелочи. Теперь можно бесплатно сколько угодно раз отдыхать в борделе в собственной комнате.
Зайдем по пути в «Железный Щит». Поговорим с Клотрайном. Убедить его довольно сложно (высокий порог проверки навыка). Но убедив, узнаем, что кампания отказывается охранять таверну «Бродячий Кот» из-за долгов хозяина. Ходят слухи, что он задолжал ворам кругленькую сумму.
Топаем к хозяину таверны. Оказывается, что слухи не совсем врут. Воры действительно требуют с него 10000 золотых. Если бы слишком щедрый, можете конечно одолжить ему денег, но я сказала, что он редиска, а он сказал, что Хардонга можно найти в Домике Охотника. Идем говорить с Хардонгом. Убеждаем его показать нам бумаги, он их естественно не покажет. Это была хитрая уловка, чтобы заставить хозяина «Кота» заплатить по уже оплаченным счетам второй раз. Обрадуем «Кота» и идем к Клотрайну сообщать, что долгов больше нет и можно предоставить охрану.
Чем бы нам теперь заняться?
Что ж... Ключ, блеснув в руке, воткнулся в замочную скважину, и вот мы в канализации. Держитесь твари!

И вот, как принято в бразильских сериалах, прерываюсь на самом интересном.
...продолжение следует... :king:

Сообщение отредактировал Dark*Star - Apr 8 2005, 20:42
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nek Na rQo
сообщение Apr 13 2005, 16:31
Сообщение #5


Level 2
*

Класс: Вор
Характер: Lawful Good
Раса: Полуэльф



Кольцо из пещеры в "Верхнем Хаспуре": (уточнение)

Вся фишка в том, что вам необходимо всего-лишь пройти через все 13 дверей-порталов, а затем, когда попадете в сокровищницу нужно вернуться обратно в лабиринт через спец.дверь, а от туда зайти либо в 1ую деверь-портал сверху (северный мост), либо во 2ю снизу (южный мост).
В первом случае попадаем в северный слеп, а во втором в южный (Склеп Реджика Вана), куда вам собственно и нужно. А дальше уже все описанно Solo. За выполнее дали 4000Ex - это так, для стимула к прохождению.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
S.O.R
сообщение Apr 15 2005, 08:15
Сообщение #6


Level 1


Класс: Страж Тьмы
Характер: Lawful Evil
Раса: Полуэльф



Салли
В южном районе Андра-Дуна, около кузницы, бегает неприметная на первый взгляд собака. Имея дурную привычку приставть ко всякого рода живности, я недолго думая решил с ней поговорить. Какого же было мое удивление, когда собака оказалась говорящей! Точнее она и не собака вовсе, а не самая прилежная ученица Магической академии Тантраса по имени Салли, наколдовавшая на себя заклинание полиморфа и уж позабывшая, какое именно. Естественно, неудавшаяся волшебница попросит себя расколдовать. Для этого нужно кастануть на неё контрзаклинание, которое должно быть (по мнению Салли) у местных магов. Для точного определения заклинания она даст вам клок собственной шерсти. Контрзаклинание, так контрзаклинание. Топаем к уже знакомому магу в Административный район, показываем ему шерсть. Тот определяет заклинание, наложенное Салли самой на себя (точнее, как выяснилось, несколько заклинаний) и говорит, что необходимого контрзаклинания у него в наличии нет, но оно придет где-то через две недели из Прокампура. Занимаемся полезными делами (просиживаем штаны в таверне (нужное подчеркнуть)) вышеозначенный срок, после чего снова навещаем мага, берем у него свиток с заклинанием (причем бесплатно, что несколько странно ...) и идем к Салли. Кастуем на неё содержимое свитка (через меню диалога) и собака оборачивается девушкой. Всё, все счастливы, все довольны. В качестве награды получаем 1000 XP и приглашение как-нибудь навестить Салли в Тантрасе (снова пресловутый намек на ПЛ2?)

Сообщение отредактировал S.O.R - Apr 16 2005, 16:58
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Apr 17 2005, 19:41
Сообщение #7


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Ну вот, не успела отвлечься, а мне тут уже и про Салли написали... :crazy:
Кстати, у меня сложилось впечатление, что этот квест выпадает не рандомно, а супер настырным личностям. На меня она перестала гавкать где-то только с 20 раза!
Вот дорогие мои заждавшиеся продолжения, оно самое...

Море. Город. Ночь. Тишина. Канализация. :D
Бежим направо, взламываем дверь, убиваем вервольфов, снимаем с трупа ключик. Теперь налево, убиваем, все, что движется и попадаем в итоге на центральную площадку. Убиваем всех оборкошек. Наша цель мальчик-оборотень. На меня он кинулся сам, превратившись, после того, как я на кошек напала. Но у иногда его приходится пнуть самому, чтоб вызвать эффект. Забираем с трупа молот Думатойна и идем к двери, ведущей вниз в шахты (ключ с трупа).
В принципе, можно туда не ходить, а пойти через дверь №12 в Южном округе. Разницы никакой. Я пошла через канализацию. Тут же на нас кидаются пираты, немудрено – у них тут логово неподалеку. Направо от входа – огромная запечатанная магией дверь. Идем прямо. В общем на этой локации (северные шахты) три нужных двери. Одна – ведет в логово воров, мужик на входе вежливо попросил меня удалиться, правильно – сначала доложим сэру Генри. Другая – подвал кампании «Железный Трон», наблюдаем сцену с ящерами, затем помогаем охранникам отбиться от нападения; теперь, поговорив с одним из них, получаем ключ от каюты на корабле «Отшельник». В ящике рядом берем доспехи охранника Железного Трона, не продавайте их – пригодятся позже. Третья дверь – западный район шахт.
Теперь бежим прямо, становимся свидетелями разговора Супер-Носа и пирата-связного. Нос сбегает, убиваем связного, забираем ключ и идем обратно в шахты. Там поворачиваем направо, доходим до двери, отпираем ее ключом, убиваем главаря пиратов и забираем у него ключ от складов Носа. Тут есть еще одна дверь на затопленный этаж, но мне туда попасть не удалось, т.к. «не умею я 10 минут без воздуха обходиться». Внизу локации двери в Южный округ города и в южный район шахт. Идем туда, убиваем минотавров, попадаем в домик. Там живет дварф Даспарат Тодли. Поплачется на свою жизнь и попросит убить главу минотавров неподалеку, чтобы остальные покинули шахты. Идем дальше, убиваем всех минотавров, в том числе и главного. Возвращаемся, докладываем. Если вам надо срочно выйти из шахт, можете дернуть за цепочку посреди южного района – окажетесь над люком в Южном округе. Обратно – через 12 дверь. Дварф слезно поблагодарит нас, подарит крутые наручи и даст подсказку! по прохождению склепа Рэджика Вана. К тому же можно бесплатно отдохнуть в его домике.
Теперь назад – к складам Носа. Возвращаемся туда, где убили связного, идем чуть дальше через канавы. Заходим на склад. А вот теперь приготовьтесь к серьезной драке. Не по качеству, но по количеству. Пиратов на складе туева хуча. Убиваем всех, не забываем срезать уши. У меня они уже в рюкзаке не помещались к тому моменту – пришлось отдать часть вещей Каэтан. Спускаемся вниз в шахты, снова мочим пиратов, говорим с мастером. Теперь у вас есть два варианта поведения – отпустить рабов или оставить работать на себя. Решайте сами: мораль или деньги. Лично мне – мораль. Берем у шахтеров подписку в том, что Нос их нещадно эксплуатировал, отпускаем их на волю, собираем богатства и идем на встречу с карликом.
Вариантов развития разговора уйма. Можно просто напугать его и он сбежит (правда непонятно как, если шахтеры дверь заклинили…). Можно сдуру показать ему документы и он спалит их в печке, а вам достанется шиш. Можно пригрозить, но не показать документы, и он вам не поверит. Наконец, можно его шантажировать. Но! – это сдвинет вас к хаосу и советую убрать из команды Каэтан на время, иначе ваши отношения упадут до нуля. Говорим, что у него крупные неприятности, получаем бумаги на магазин. Поздравляю! Теперь у вас есть своя собственность, да еще и место, где можно отдыхать. Теперь нам предстоит разобраться с торговлей в магазине, но сначала бежим к сэру Генри (у нас для него немало новостей).
Внимание! Если вы выберете шантаж, то не сможете получить собственный домик в городе. Как говорится, за двумя зайцами…
Идем к сэру Генри, либо сообщаем ему о том, что нос сбежал и получаем мизерную награду. Либо отдаем ему бумагу, подписанную рабами. Обещаем посодействовать в поимке негодяя. Идем к капитану Ллойду в казармы. Отдаем приказ мэра, топаем в магазин Носа, наблюдаем сцену ареста. Возвращаемся к Генри, говорим, что нам ничего не надо и получаем в подарок дом.
Если же вы отобрали у носа магазин, то туда нужен продавец. Идем в кампанию «Синий Кит», говорим с управляющим. Нам нужно найти человека по имени Фрэнк. Находим, говорим, что он нам нужен и отправляем его в магазин. Идем следом, расспрашиваем его о бизнесе и замечаем, что надо бы сменить вывеску. Все, можете идти по своим делам. Когда вернетесь, вывеска уже будет висеть на своем месте, а квест автоматически перейдет в раздел выполненных.
Сообщаем мэру о том, что нас не пустили в логово воров, но он нам ничего путного посоветовать не может. Но просит, чтоб дело мы разнюхали. Так же сообщаем о ящерах в «Железном Троне». Мэр посоветует сходить в тюрьму и поговорить с начальником.
Зайдем в храм, отдадим молот заждавшимся гномам. Получим благодарность и неплохой презент.
Кстати, к этому моменту у меня уже полностью был собран Парадный доспех: шлем, наручи, меч, броня, плащ, сапоги, пояс. Говорят, он дает большое преимущество перед врагами, но по-моему просто делает героя похожим на золотую статую.
Можно пойти в тюрьму, а можно пойти на корабль «Отшельник» в порту. Второй вариант доступен при наличии доспехов охранника «Трона» и при способности носить тяжелую броню. Если идем на корабль, то прикидываемся своим и обшариваем трюмы в поисках интересненького. Опасайтесь ловушек! Находим интересненькое и сообщаем властям. Либо идем в тюрьму, говорим с начальником, смотрим на ящерицу (а можно заодно и на Носа :) ), снова говорим с начальником – все, квест пройден.
Решила я зайти посмотреть свое новое жилище. Мама миа! Это же роскошный трехэтажный особняк! Две спальни, гостиная, камин, кабинет, кладовые… На третьем этаже вас ждет сюрприз в спальне. Еще можно подключить маршрутизатор и отдыхать без проблем не в плане, а дома. Еще можно обставить новый дом мебелью, если вы покупали ее в Тсурлаголе, еще ее можно купить в лавке «Тревор и Ко», но там не густо. Если вы поклонник игры «Симс», то вам точно понравится. Хотя мебели в доме и так немало, но мне например не помешали комод, диван и пара книжных шкафов. Приятно посидеть хмурым вечером с книгой у камина… Да еще Каэтан рядом… И вот я откладываю книгу и смотрю на нее загадочным взглядом, пододвигаюсь ближе и … гм! Мечтать не вредно, однако :D
А теперь нужно попасть в логово воров. Но как… А ну-ка прикинем, кто тут у нас все про всех знает? у кого в диалоге более 3000 слов? ;) Ну? Ну же! Правильно, Дора Одуванчик. Идем в бордель. Узнаем, что подробнее можно разузнать в «Розе Ветров». Говорим с Аэлирэнн. Она направит нас к Хардонгу, который ошивается в зале таверны. Просим у него жетон, он дает «только ради леди Аэлирэнн». Надеюсь вы еще не забыли, где логово воров? – идем туда.

Пока все.
Помошникам: еще раз - не торопите события. Лучше напишите, куда вела та Большая магическая дверь в северных шахтах. :yes:
Еще раз огромное спасибо Solo за помощь в прохождении склепа РВ. Я его наконец осилила! :)

С уважением, :king:

Сообщение отредактировал Dark*Star - Apr 18 2005, 01:44
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Apr 20 2005, 23:37
Сообщение #8


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Прошу прощения, что на сей раз выкладываю маленький кусочек, но времени в обрез, поэтому прохожу по чуть-чуть. И все-равно не торопитесь (помошникам).

...продолжение...
Идем в подземелье воров.
Охрана нас пропускает без вопросов. Ничего интересного в логове воров нет, как ни странно. Можно разве что поучаствовать в крысиных бегах. Можете купить свою крысу, а можете поставить на уже имеющуюся, а можете вообще не участвовать, если вам мораль и вера запрещают. Никто вас за это не осудит. Бежим обратно к Генри и получаем задание сообщить Меройдо в водонапорную башню приказ затопить подземелье воров. А вот теперь выбирайте сами в зависимости от направленности героя.
1) Этим путем пошла я. Отправившись к Меройдо в башню с целью все разведать, но с нежеланием топить воров, нашла его в холле. Набившись в друзья, узрела, как отключать и включать потоки воды, но по незнанию просто вывела систему из строя. Прибежал разгневанный сантехник и послал нас к ёшкиной бабушке. За поломку водонапорной системы Меройдо посадят в тюрьму. Идем туда. Говорим с ним, лично я извинилась. Нужно выкрасть у начальника тюрьмы ключ от камер. Теперь отдаем ключ Меройдо, он просит отвлечь охранника. Направляемся в «зону невидимости Меройдо для стражника», ждем пока тот подойдет и развлекаем его болтовней. Меройдо сбег, а мы как ни в чем не бывало направляемся в логово воров. Дергаем дверь в кабинет Экс-Деса, говорим охраннику, что у нас срочное дело и попадаем в кабинет к главарю. Хм, весьма импозантная личность этот главарь… Экс попросит нас договориться о встрече с Генри. Идем к Генри, убеждаем его встретиться и перетереть с Эксом. Опять топаем в логово, говорим Экс-Десу, что сэр Генри ждет его в своем кабинете и идем опять назад (ну и надоело же мне бегать туда-сюда! >:0 ). Наблюдаем сценку примирения, правда весьма печальную сценку. Сэр Генри говорит, что хочет побыть один, поэтому не станем нарушать его покой. Нас уже давно заждался Даллик.
В принципе, квест с ворами можно пройти, не заглядывая в водонапорную башню. Тогда вам просто не придется спасать Меройдо из тюрьмы. И время сократите. Сразу идите в логово и поговорите с Эксом.
2) Если поговорить с Меройдо, но не ломать шлюз, а отправиться в логово воров, то Экс скорее всего будет недоступен. Поэтому просто предупреждаем народ в притоне – все разбегаются.
3) После того, как Меройдо покажет вам систему шлюзов, затопить все самому. Но этот путь предпочтителен для злых классов, т.к. за это творение вам присвоят 30 эвила. Самое главное – включить рычаги в верном порядке.
Квест пройден, все довольны (или не все ;) ). А мы идем искать приключений дальше.

...пока все...ждите дальше...
Помошникам: опишите пожалуйста порядок открытия шлюзов для затопления подземелья воров. Поскольку я играю добрым персонажем, то не сочла нужным заниматься подобными злодеяниями. Так что, кому интересно - милости прошу.
:king:

Сообщение отредактировал Dark*Star - Apr 21 2005, 07:30
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Nek Na rQo
сообщение Apr 21 2005, 18:24
Сообщение #9


Level 2
*

Класс: Вор
Характер: Lawful Good
Раса: Полуэльф



Значит если обозначить рычаг направленный на север за "С", а то, что на юг за "Ю" (компас вам в помощ), то входящие (те что слева при взоде) должны быть расположенны так: с-ю-с-с-ю (начиная от дальнего при входе). А ВЫХОДЯЩИЕ: ю-с-ю-с-ю. (опять же от дальнего).

Для сравнения, начальная комбинация, установленная "сантехником": ю-ю-с-с-ю - для вход. и ю-с-с-с-с для выход. (опять же начиная от дальних)

Несколько запуганно получилось, но как смог.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Apr 25 2005, 23:14
Сообщение #10


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



...продолжение...

Даллик в Домике Охотника ждет нас, чтобы отправиться на маяк. Отправляем его на корабль к Огневу, и идем туда сами. По дороге лучше всего закупиться как следует зельями, т.к. нам предстоят весьма жарки битвы и уверяю вас, что там не будет толпы лекарей, чтоб сделать вам припарку.
Говорим Огневу, чтоб доставил нас на маяк. Теперь Даллик отправится на маяк и скажет, чтоб мы пришли к нему, все предварительно разъяснив в округе. После спуска по трапу поворачиваем на право и натыкаемся на рыбака с девочкой. Огромный фрегат зажал его баркас возле пирса. Нужно отыскать капитана фрегата, чтоб тот убрал судно и освободил баркас. Идем к выходу с пирса, где болтается пьяница. У него можно выведать ценную информацию за бутылку джуилда. Поскольку от природы я человек запасливый и не распродаю встречающиеся мне зелья направо и налево, то джуилд у меня был еще с Прокампура :) . Отдаем пьянице его немезиду и узнаем много чего ценного. Например, что дождь идет всегда, потому что это кому-то выгодно, что на маяке есть портал, ведущий на один из кругов Баатора – Минарос, что из портала недавно выходил какой-то рогатый мужик и перепугал тут всех в округе, и что вышибала в таверне недавно дежурил на маяке, а теперь боится к нему близко подходить. Идем в таверну «Ту… (тьфу-ты!) Пухлый краб». Хозяин таверны про маяк «знать не знаю, ведать не ведаю».
У дверей таверны стоит Вышибала орк. Представившись ему, спрашиваем про происшествие на маяке. Снова слышим про рогатого мужика и портал, открывающийся в час ночи. Теперь, если поздороваться с Вышибалой раз 10, он снова с вами заговорит и попросит передать его брату в Андра-Дуне, чтоб тот написал ему письмо. Орки тоже волнуются о родственниках.
В комнатке возле лестницы наверх находится продавец-бард Милисса. Она пишет стихи, но здесь ее слушать некому, кроме пьяных мужиков. Предложим помощь – попросит нас отвезти свой сборник стихов в Прокампур. Засовываем поглубже в рюкзак рядом с черепом Духа.
Капитана фрегата находим в дальней большой зале. Поговорив с ним по душам, получаем 5000 золотых для рыбака за потерю баркаса. Поднимаемся наверх. Тут же бросается в глаза излишнее отсутствие мебели. В одной из комнат натыкаемся на Вильтона Подреза (того самого, из-за которого ходит с железной рукой дварф-кузнец в Южном районе). О, бедный Фродо, что сделали с тобой эти противные Темные всадники!... :vava: что-то слишком прокачанные полурослики нынче пошли. Если у вас нет с собой джуилда, чтобы дать пьянице, то предлагаю напроситься на драку. У одного из пиратов он есть. Я же просто сказала, что ошиблась дверью.
Хозяин таверны согласился на поставку мебели, но по низким ценам. Надо будет заглянуть в магазин мебели к Треверу по возвращении…
Бежим отдаем деньги рыбаку и топаем на маяк. Тут меня поджидала засада, я думаю услужливо оставленная Вильтоном. Пополнив коллекцию ушей, я обнаружила странное пятно крови у подножия маяка.
Внутри нас ждет Даллик. Базарим со смотрителем маяка, говорим, что мы типа все знаем и нам вообще по фиг… Идем на самый верх. Ждем часа ночи, дергаем за рычаги, пока их не заклинит. Все, портал открыт. И с криком «Банзай!» летим в открытый космос.

До встречи в Аду. :DB:
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Dark*Star
сообщение Apr 28 2005, 17:11
Сообщение #11


Неуловимая
Иконки Групп

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Эльф
МАСТЕР Пера



Ну вот, наконец последняя часть проходилки у вас перед глазами.

...продолжение и завершение.
Как только мы вступим в портал, его заклинит. С той стороны вошел воин орды и был вывернут наизнанку из-за перегрузки портала. Что ж, пусть земля ему будет пухом. Нужно обязательно поговорить с Далликом, прежде, чем лезть опять в портал – у него вторая часть амулета, снятая с дохлого воина (иначе вы ее уже не получите и навсегда застрянете во Флегетосе). Снова прыгаем в портал за Далликом, его уносит при перемещении в другой план, мы лишь слышим его наставления и оказываемся посреди болота под проливным дождем.
Это Минарос, один из кругов Баатора. Посреди болота находим узника в клетке. У него постоянно прерывающийся диалог (нетерпеливых задалбывает :) ), узнаем интересную информацию о Минаросе и отправляемся в следующую локацию. Узник сказал нам, что здесь правит архидьявол Маммон, обитающий в постоянно перемещающемся Туманном замке.
На следующей локации идем к порталу, прыгаем в него и оказываемся возле замка Маммона. Выслушиваем удивительные показания Каэтан по делу демонов и архидьяволов. Идем к Маммону, говорим с ним. Если выберете «оказать услугу» в диалоге, то он отправит вас разделаться с монстром, живущем в пещере на предыдущей локации. Идем к пещере, встречаемся с Бесцветным Образом. Он говорит, что был когда-то узником Маммона и тот превратил его в нечто непонятное. Либо убиваем его, либо помогаем. Тогда Образ дает нам голову монстра взамен своей и учит, как обмануть Маммона. Несем голову назад, отдаем Мамону и тот открывает нам портал в другой круг Баатора, наложив на героя проклятье.
Снова телепортируемся на предыдущую локацию и топаем к странному сооружению посреди болота. И тут, уже почти подойдя к порталу, встречаем… отгадайте кого? ;) Ага, того самого хмыря, что дядю порешил. Мефисто посмеется прямо в рожу вашему герою и скажет, что из портала вот-вот вылезет армия, чтоб вас победить. Маммон козявка все-таки нас обманул. Делаем вывод, кому служит этот черный в котелке, который тем временем улетает, а нам достается орда наемников с Балором во главе (в утешение). Если не обладаете терпением, то можете конечно всех и пострелять. Но лично я предпочитаю правило: «в чужой монастырь со своим уставом не суйся». Разъясняем наемнику, что его жестоко обманул Маммон. Узнаем о каком-то заговоре. Точнее о сговоре архидьявола Минароса с магом Иштваном. Отправляем Балора за мудростью к Бесцветному Образу и смело шагаем в портал.
Следующий круг Баатора – Флегетос. Здесь правит архидьявол Бельял и его дочь Фьерна. Не забудьте прочитать правила на щите. Идем вперед по мостику и встречаем группу демонов. Советую им не хамить, несмотря на все желание. Ну и диалоги… Мне как приличной девушке хотелось выколоть себе глаза, чтоб не читать эти пошлости, но под рукой не нашлось подходящего предмета (вру конечно :) на самом деле диалоги весьма забавные). Получаем в провожатые демоненка Стинки. Но пока оставляем его здесь, а сами спросив у Найта, как попасть во дворец, идем туда. Говорим с архидьяволом (тоже советую не хамить), рассказываем ему про заговор Маммона и получаем официальное разрешение ходить куда глаза глядят и делать что угодно. А еще кольцо для пропуска на Арену боев (только я так и не поняла, зачем оно – на арену попасть так и не получилось, зато можно кольцо продать за неплохие деньги торговцам). Теперь берем в провожатые Стинки и идем за ним на подземное плато. Он приведет к пролому в стене, где мы с ним и распрощаемся. Не советую пока лезть в пролом, а походите вокруг. Найдем дверь, открывающуюся при помощи ключа с черепом. Вернемся назад и не доходя до перехода на предыдущую локацию, поднимемся по винтовой лестнице. Это Огненный лабиринт. Возле сидит дракон-хранитель. Он же ключник. Попросим у него ключ – либо скажем, что нам все пофигу, потому что разрешил Бельял, либо выберем прохождение лабиринта. Лабиринт простенький. Нужно просто оббежав головы нажать на рычаги в двух концах лабиринта, а затем взять ключ с алтаря. Но есть одно но! – алтарь постоянно норовит поджарить вас, поэтому не забывайте глотать вовремя микстурки.
Теперь возвращаемся назад к запертой комнате, открываем ее и забираем приз из сундука (с ловушкой естественно). А вот теперь можно и в дырку лезть…
Добро пожаловать в логово воина Орды. Наблюдаем забавную (и самую красочную) катсцену про появление воина Орды, прочтение морали креслу, принятие посла от Иштвана, поднятие им присланной на защиту воина армии скелетов и ваше обнаружение. Затем упокаиваем обратно присланных скелетов (они не стоят и капли той силы, что несет сам воин Орды!), а заодно вместе с ними и посла. Идем к воину. Тот кидается на вас и начинается затяжной бой. Когда воин будет при смерти из портала выскочит Даллик и скинет вам плащ Селун с барского плеча. Добиваем втроем воина, прощаемся с Далликом, снимаем с тела воина третью часть амулета (тот сразу же соединится в одно целое) и прыгаем в портал. С маяка идем к кораблю и плывем домой в Андра-Дун.
Теперь показываем амулет Келу Феасулу, тот говорит что теперь можно плыть к Кодрилу Фамону. Но сначала нужно закончить незавершенные дела.
Идем в магазин на фабрике, говорим с продавцом на счет ковров, затем проходим к управляющему и договариваемся о поставке партии ковров для таверны «Пухлый Краб» по низким ценам. Теперь идем в мебельную лавку «Тревор и Ко» и договариваемся о поставке мебели. Можно теперь телепортитроваться в таверну «Пухлый Краб» и обрадовать хозяина.
Теперь топаем в логово воров в последний раз. Возле решетки, за которой стоит торговец, ошивается верзила, что постоянно вымогал с нас деньги за вход. Это и есть братец вышибалы из «Пухлого Краба». Говорим что брат ждет от него весточки. Тот требует назвать имя брата (Умрат), при правильном ответе он обрадуется, за что разрешит вам один раз пройти бесплатно к продавцу крыс. Все, последний квест пройден.
Можете собирать вещички, зайти домой последний раз или забрать доспехи из мастерской. Тут со мной наконец соизволила согласиться говорить Каэтан и рассказала мне историю, как стала воином и о своем знакомстве с Теодавой. Теперь марш к Келу и в путь. Выбираем «конец игры» и… уплываем с Кэлом на поиски Кодрила Фамона.
Поздравляю, вы победили :)

А теперь самое интересное. Это еще не конец игры. Это лишь ее первая часть подошла к завершению. Разработчики обещают нам продолжение предположительно в 2007 году. В общем, спасибо за внимание и не забудьте дождаться продолжения. Кому понравилась игра или вы просто хотите добавить пожелания разработчикам, пишите отзывы и пожелания на Support@wrg.ru или заходите на сайт http://www.wrg.ru

С уважением ваша, Ainoaney Ithileven :king:

Сообщение отредактировал Aiwan - Apr 29 2005, 06:35
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Тема закрытаОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28th June 2017 - 10:11