Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
> Индивидуальность или универсальность?, Элемент для своей системы респауна\спауна\гуляния монстров.
Anakondar
сообщение Oct 27 2011, 10:47
Сообщение #1


Level 6
**

Класс: Друид
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гном



Сейчас в нашем мультиплеерном модуле работает следующая система:
Есть одинаковые по физическим параметрам Creature Objects (существа). Одинаковые в смысле того, что являются копиями одного ResRef, расставленными по локациям своего обитания (обычно, более одного экземпляра на локацию). Каждое из этих существ совершают псевдо периодическое движение по маршруту WayPoint-ов WP_CreatureTag_##, причём, маршрут движения у каждого экземпляра свой, чтобы они не мешали друг другу и не скучивались в одном месте. Достигнуто это следующим образом: после выставления существа в тулсете но до выставления его вэйпоинтов к его тэгу дописывается индивидуальный постфикс.

Проблемки? Ога. А именно:
Захотелось мне добавить определённому типу монстров фит, хитпоинт, скил, дубину, поменять клыки, шкуру, название, скриптсэт, аппирэнс и т.д., для чего я, отредактировав его в тулсэте, нажимаю "Мгновенное обновление", ведь руками расставлять все 2054 экземпляра лень. Естественно, индивидуальные постфиксы слетают. И опять-таки, руками туеву хучу тэгов менять лень. Что делать?

Есть решение? Да, вот оно:
В OnSpawn скрипте существ прописал кусок, который смотрит, соответствует ли тэг экземпляра его ResRef-у (если нет, значит менялся вручную). Если да, то скрипт считает, сколько таких существ в облости (area). Если больше 1, то нужно ввести индивидуальность. Делаем ему NewTag, такой что NewTag = Tag + "##", где ## каким-либо оброзом вычесленная порядковый номер существа. Если таковая замена произошла, сигнализируем об этом локальными переменными существа, для верности переносим в WP_NewTag_01 (если такого нет и если локальные переменные существа велят ему быть, а локальные переменые области позволяют ему быть - создаём этот вэйпоинт) и пускаем "по этапу". (Естественно скрипт выполняется только для тех существ, которые были в модуле изначально или создавались с моей палитры моими скриптами. Энкаунтерные существа и саммоны игнорят этот кусок.)

Всё ж нормально, не? Кое-какие моменты остаются:
1. А как порядковый-то номер вичислить? Дело в том, что OnSpawn запускается каждым существом отдельно, и каждое существо нумерует своих собратьев по-разному. Многие хотят быть первыми. Пытался применять различные способы: по тэгу ближайшего вэйпоинта, по LocalInt-счётчику области или модуля, но всё равно случается возникать близнецам с одинаковыми именами (тобишь, тэгами).
2. Что делать с существами, которые вместо WalkWaypoints() гуляют RendomWalk()? Как добавить индивидуальность им (а-ля "точки рандомволка существа01 должны лежать не далее, чем нДистанс от плэйсайбл01)?
3. Создал новый тип существ. Ладно, так уж и быть, расставил 99999 экземпляров через шифт по областям. А вот 999999999 (по Х штук на каждое существо) вэйпоинтов ставить лень - они все с разными тэгами к тому же. Ноль-первый создастся сам, и на него будут возвращаться после сражения все наши объекты. Но по возвращении будут стоять истуканами. Как бы скриптом сгенерить ещё парочку вэйпоинов, да так чтобы они не лежали в стене, в костре, в яме, под столом, на столе?

Сообщение отредактировал Anakondar - Oct 27 2011, 11:41
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Открыть новую тему
Ответов
Flaristan
сообщение Nov 1 2011, 22:04
Сообщение #2


Тролль
****

Класс: Пьяный Мастер
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Тварь



Тут уже затрагивали где-то рядом вопрос ненужности проработки маршрутов НПС в отсутствии игрока на локации. А в твоей системе фактически выходит, что основную часть своего жизненного цикла криттеры проводят там, где они «должны быть» - тоесть, если отбросить лишнее, получится обычный классический респавн.
Если уж так прям нужна подробная имитация жизнедеятельности, то я бы разбил такой респавн на 2 части:
1) если игрок присутствует на локации во время предположительного спавна, где логически должен «проживать» криттер, то спавнить его в «берлоге» и отмечать путь до мест, где он «должен быть» вейпоинтами (желательно вдоль дороги, если гуманоид, или вдоль проработанной тропинки, если монстр) + заглушка, форсирующая «джампами» его перемещение между вейпоинтами, в случае если он не укладывается в «график» и находится вне боя (вплоть до удаления криттера).
2) если криттер не дошел/не успел дойти вовремя на «нужное место» или если во время таймаута отведенного на его путь до «нужного места» в локации небыло игроков, респить его непосредственно там где он должен оказаться.

Так же можно научить неписей «находить» дорогу до нужного места, если вариант с «прыгающими» не устраивает. Вместо вейпоинтов можно использовать ориентиры по тагам объектов на локации (например отдельно стоящие деревья или камни и т.д. на пути к нужному месту) – движение непися прописать отдельным скриптом разбитым на фазы и поместить в «онхеартбит»:
- [первый блок]
выполнить единожды, задать переменную int = 1, задать переменную/таймаут на определенное значение
если int == 1 && таймаут не вышел, движение к «объекту-1»
…иначе
……если int == 1 && таймаут вышел
………если «объект-1» не находится в поле зрения (тоесть если непись где-то застрял по дороге) – «случайная ходьба» + отсроченный старт таймаута заново (чтобы непись выбрался из тупика);
………иначе задать переменную int = 2, задать переменную/таймаут заново
- [второй блок]
если int == 2 && таймаут не вышел, движение к «объекту-2»
…иначе
……если int == 2 && таймаут вышел
………если «объект-2» не находится в поле зрения – «случайная ходьба» + отсроченный старт таймаута заново;
………иначе задать переменную int = 3, задать переменную/таймаут заново
- [третий блок]… e.t.c.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
- Anakondar   Индивидуальность или универсальность?   Oct 27 2011, 10:47
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 27 2011, 11:47) 1....   Oct 27 2011, 11:01
- - Anakondar   Цитата(greye @ Oct 27 2011, 12:01) Можно ...   Oct 27 2011, 11:28
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 27 2011, 12:28) Не...   Oct 27 2011, 11:38
- - Anakondar   Цитата(greye @ Oct 27 2011, 12:38) Можно ...   Oct 27 2011, 11:48
- - denis0k   ЦитатаЗахотелось мне добавить определённому типу м...   Oct 27 2011, 17:39
- - Ilerien   ЦитатаГрузиться мб будет адски (а при куче перцепш...   Oct 27 2011, 19:24
- - denis0k   ЦитатаПочему ТМИ?Потому что именно тми в перцепшен...   Oct 27 2011, 20:05
- - Anakondar   Цитата(denis0k @ Oct 27 2011, 21:05) если...   Oct 27 2011, 20:47
- - denis0k   Идеальных варианта два: 1) Заранее всё спроектиров...   Oct 28 2011, 07:37
- - Anakondar   Проблема не в суть темы, однако, актуалочка. Переп...   Oct 28 2011, 16:43
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 28 2011, 16:43) Ес...   Oct 28 2011, 17:14
- - Anakondar   Может и спелхук, а не генерек, сути то не менятет ...   Oct 28 2011, 17:36
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 28 2011, 17:36) Мо...   Oct 28 2011, 17:41
- - Anakondar   Ну да, есть такая буква. Однако, как ни странно, п...   Oct 28 2011, 18:03
- - greye   Цитата(Anakondar @ Oct 28 2011, 18:03) Но...   Oct 28 2011, 18:21
- - denis0k   Цитатапроблемы не решаетПолностью решает, ибо для ...   Oct 28 2011, 19:28
- - Anakondar   ЦитатаПолностью решает, ибо для этого придуман. Та...   Oct 28 2011, 19:49
- - Ilerien   ЦитатаЕсли в GetLocalString(GetModule(), "X2_...   Oct 28 2011, 20:57
- - Anakondar   Да, этого локального целого я не заметил, извиняюс...   Oct 28 2011, 21:45
- - Flaristan   По поводу респавна монстров - для себя остановился...   Nov 1 2011, 00:06
- - Anakondar   У меня реализована несколько своеобразная система ...   Nov 1 2011, 19:42
- - Flaristan   Тут уже затрагивали где-то рядом вопрос ненужности...   Nov 1 2011, 22:04
- - Anakondar   Цитатапеременную/таймаут на определенное значение ...   Nov 1 2011, 22:27
- - Flaristan   Тут может быть еще такой фокус, что путь фактическ...   Nov 1 2011, 22:41
- - Anakondar   Что что, а уж путь, ежели он открыт, нормально про...   Nov 1 2011, 23:02


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th April 2024 - 22:52