Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


Narruin
Отправлено: Mar 5 2007, 23:48


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(Vhall @ Mar 5 2007, 15:22) [snapback]105404[/snapback]

%game_dir%\ui\default\images
Здесь все гуи, включая иконки. Куда класть измененное не знаю. Может прокатит кампания, но скорее всего через хак.

Я разобрался сам, но сенк (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Просто в overraid.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #105437 · Ответов: 829 · Просмотров: 426,053

Narruin
Отправлено: Mar 4 2007, 16:41


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


Как добавить/изменить картинку-иконку для вещей в бэкпаке ?
А много нет, чего хотелось бы.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #105367 · Ответов: 829 · Просмотров: 426,053

Narruin
Отправлено: Mar 4 2007, 16:38


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(Milfes @ Mar 2 2007, 21:01) [snapback]105272[/snapback]

У меня вопрос. Добавляю на onSpawn НПС строку
NSS
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT,EffectSleep(),OBJECT_SELF);

Но при проверке, НПС продолжает стоять, как и стоял. Может я что то не правильно делаю? На 1 НВНе этот скрипт вроде работал.

Этот скрипт кидает кондишен сна на кричу, но не заставляет ее лечь на землю.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #105366 · Ответов: 336 · Просмотров: 219,151

Narruin
Отправлено: Jan 18 2007, 14:28


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


Подскажите что надо сделать, чтобы в игре выводилась кириллица?
Я понимаю, что шрифты нужны и т.д. Скачивал тут какие-то шрифты с сайта, но не получилось ничего.
Можно подробней? Пожалуйста.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #102578 · Ответов: 829 · Просмотров: 426,053

Narruin
Отправлено: Jan 14 2007, 02:17


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(-fenix- @ Jan 13 2007, 18:42) [snapback]102190[/snapback]

Посмотри систему Alternative Core, что лежит на сайте (тока он у меня чет не пашет второй день). На скока помню там отслеживается такой момент.
Тебе для шарда или сингла?

для pw
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #102222 · Ответов: 336 · Просмотров: 219,151

Narruin
Отправлено: Jan 13 2007, 17:19


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(azathoth @ Jan 13 2007, 17:13) [snapback]102185[/snapback]

Тогда используй On Hit Cast Spell : Unique на оружие.

Еще вариант: на харбите модуля понижать прочность экипировки всем игрокам, находящимся в бою. Не столь реалистично, зато куда менее требовательно к ресурсам, елси игроков много.

Вариант уже был рассмотрен. Мне нужно когда по игроку бьют, а не когда он бьет.
На хартбите не хочу, хотя если припрет, то сделаю.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #102186 · Ответов: 336 · Просмотров: 219,151

Narruin
Отправлено: Jan 13 2007, 15:47


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


Подскажите кто знает как "ловить" (как эвент) момент, когда по игроку бьют?
Нужно для реализации durability на вещах.

Исользование только On Hit Cast Spell : Unique на мэйн арморе не подходит. Вдруг игрок без армора будет бегать (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Тогда шлем, перчи etc. не будут ломаться.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #102184 · Ответов: 336 · Просмотров: 219,151

Narruin
Отправлено: Jan 5 2007, 21:14


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(Lex @ Jan 5 2007, 22:02) [snapback]101587[/snapback]

те банально GetArea не работает. Эх,, был бы тулс под рукой, поэкспериментировал бы.

GetArea работает.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #101589 · Ответов: 336 · Просмотров: 219,151

Narruin
Отправлено: Jan 5 2007, 20:36


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(Gloom @ Jan 5 2007, 20:53) [snapback]101575[/snapback]

Не получается = возвращает "Локация - " т.е пустоту
он_энтер локи тоже не работает

С он_ентер тригера ситуация та же...
Пустота

Предположу, что название локи на русском.
На OnClientEnter не советую вешать. Слабо срабатывает. Лучше на эвенты локации или уж на PC Loaded.
Попробовал у себя только что. Версия 1.03. Работает.
Кинул вещь на землю в локе и дописал этот код в On Acquire Item (чиста ради срабатывания (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
NSS
object oPC = GetFirstPC ();
object oArea = GetArea (oPC);
string sName = GetName (oArea);
FloatingTextStringOnCreature (sName, oPC);
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #101582 · Ответов: 336 · Просмотров: 219,151

Narruin
Отправлено: Jan 5 2007, 20:26


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(Noah @ Jan 5 2007, 16:05) [snapback]101560[/snapback]

Как перекомпилировать плагины? У меня аккела, никакой плагин не ставится:/~
Никак (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Исходников у тебя нет. Иначе ты бы не спрашивал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #101578 · Ответов: 38 · Просмотров: 49,084

Narruin
Отправлено: Jan 4 2007, 17:59


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(Vhall @ Jan 4 2007, 00:53) [snapback]101449[/snapback]

А как именно не загружается? Какая ошибка и где?

Ошибка - кастом.тлк (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Несовместимость самой идеи впихнуть шото свое с движком нвн2 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
А вистет при загрузке наглухо
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #101481 · Ответов: 68 · Просмотров: 79,661

Narruin
Отправлено: Jan 2 2007, 15:50


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


Хотел я вот так проверить кастом тлк, но модуль не желает загружаться (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Пустой, только с моим тлк и скриптом расписывающим сотню строк из него.

Кстати прикол 2да (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Созданный арбалет не стреляет ничем. Даже скопированный оригинальный.
А если ему добавить Unlimit ammo: bolt, то стреляет 1 раз!!! а потом исчезает.

Обсидиан издевается??!
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #101389 · Ответов: 68 · Просмотров: 79,661

Narruin
Отправлено: Dec 26 2006, 19:54


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(Vhall @ Dec 26 2006, 16:59) [snapback]100996[/snapback]

У меня все отлично работает. Самая главная фича - теперь тлк подключается еще до чаргена.

Рад за тебя (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Эта фича к моей проблеме мало относится.
QUOTE
а) Элементарная ошибка. 0 в custom tlk это 16777267 StrRef. С него начинается отсчет и в оригинальном, и в кастомном тлк. Если ты используешь WRG Content Editor, то делай поправку -1 на StrRef - в этой проге отсчет с единицы.

Элементарнейшая (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Учитывая что в этом самом WRG Editor'е 0 = 16777216, а не ...267.

Мне надо создать блупринт на основе нового базового предмета в тулсете.
Теперь о том что работает у меня, а что нет:
1) если Name=4441 (первая попавшаяся свободная ячейка в dialog.tlk, которая заполнена мною названием нового предмета на английском!), то при редактировании свойтсва Base Item блупринта вещи в листбоксе есть мое название.
2) если Name=16777216 (или ..217, ..267, ...268 и тд; там полей 50 заполнено подряд с нулевого в кастом.тлк) , то при редактировании Base Item название отсутствует. Кастомный тлк естественно прописан в свойсвах модуля.

Вобщем я не знаю как сделать, чтобы Blueprint Properties -> Base Item брало значения из кастомного тлк.
Попробуйте кто-нибудь сами сделать (только не на словах, а на практике) и скажите что получилось и получилось ли.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #101001 · Ответов: 68 · Просмотров: 79,661

Narruin
Отправлено: Dec 26 2006, 02:42


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(Lex @ Dec 26 2006, 02:52) [snapback]100966[/snapback]

а что теперь именно не выходит? Твое название в типах предметов отображается или нет?

Не отображается
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #100967 · Ответов: 68 · Просмотров: 79,661

Narruin
Отправлено: Dec 26 2006, 00:36


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE(Lex @ Dec 26 2006, 01:22) [snapback]100960[/snapback]

нужно создать новый предмет с 0. Там вначале будет выбор типа, нужно соотв. найди свой новый тип и дальше создавать.
как ты это определил? тлк сам подключен к модулю? (вообще я хз как это в НВН2 работает, но не думаю что сильно отличается от того, как это делалось в НВН1)

Я создал новый предмет с 0. В выборе типа есть только названия из редактированного dialog.tlk. Из кастома base type не берется.


Соответственно и создать не получается.

"Then I've edited the description of an item using the checkbox "Custom" and specifiying an entry 0 (where I had written "Bad Strref" in my custom TLK). I say OK and... For the toolset, the line was 2147483648 !!!
I made more tests, and it seems 2147483648 is the base entry for my custom TLK, and replaces the entry 16777216 !!!"

"Yes, custom texts start at 0x80000000 which in decimal is 2147483648"

Вобщем даже если проставить в 2да индексы с 2147483648 ничего не выходит. А вот тулсет, как и написано выше, "находит" название новой вещи в поле 2147483648, что, по идее, когда то соответствовало 16777216.
Я дико запутался, но проблемку хочу решить.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #100963 · Ответов: 68 · Просмотров: 79,661

Narruin
Отправлено: Dec 26 2006, 00:13


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


Здрасте (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Подскажите как добавить свой baseitem в 2да.

Я добавил под номером 201 мечик (лонгсворд скажем) с другим весом. Создал тлк файл. Написал там название, описание, base stats. Все начиная с 16777216.
В 2да сменил все индексы описаний на соответсвующие измененные.
Добавил тлк как кастом в модуле. baseitem.2da и тлк размножил везде (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) в корне папки и в оверайдах, в моих документам и папке с игрой.

И ничего (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Нет вещи ни в игре (там вообще не знаю как ее достать, ведь таг и блупринт нигде не менял), ни в тулсете.

Что делать? Что не так?

...вобщем кастом.тлк не работает
для нового baseitem'а (из 2да отредактированного) на ура берет строки из измененного оригинального dialog.tlk, но меня это не очень устраивает (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Как сделать чтобы кастомный тлк "работал" ?
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #100959 · Ответов: 68 · Просмотров: 79,661

Narruin
Отправлено: Nov 27 2006, 20:32


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


Что-то я не могу понять как сделать OnHit CastSpell: User Define и запустить нужный мне скрипт.
В Нвн1 делал, а тут не могу понять.
  Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #99344 · Ответов: 24 · Просмотров: 32,067

Narruin
Отправлено: Nov 22 2006, 00:31


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


У меня была такая пати:

2 Дракона - один меч/щит, второй двуруч меч
Эпископ - упор на клерикальную магию и на воду
Маг - массдамажер
Клерик
и Механик

+Дроид и Валькирия (НПС)
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #98821 · Ответов: 22 · Просмотров: 32,442

Важно! Скрипты
Narruin
Отправлено: Dec 6 2005, 12:33


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


QUOTE (NedWarN @ Dec 5 2005, 02:46)
LEX: Хм.. Напишешь рабочий валидатор чаров, кидай в Базу скриптов. За такой скрипт я + вообще без вопросов дам. Готовых скриптов-валидаторов на форуме я не видел.

Эх, как я понял прийдется писать такой скрипт с чистого листа. Деморализирует только то, что нужно потратить уйму времени на стук по клавишам, так как принцип действия легкий. Текста будет много.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #61775 · Ответов: 3670 · Просмотров: 704,094

Важно! Скрипты
Narruin
Отправлено: Dec 5 2005, 00:51


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 24
Регистрация: 12.11.2005
Из: Одесса
Пользователь №: 1,773


Здраствуйте!
Есть ли уже написанный скрипт, проверяющий персонажа, только-только созданного игроком на сервере, на предмет чрезмерно увеличенных характеристик; фитов, которые персонаж не может получить на 1 уровне, да и вообще кол-во фитов, если их больше чем можно? Нужен скрипт, который проверяет персонажа. Потому что с помощью 2да и Артмани можно горы своротить.
Вобщем я надеюсь что такой скрипт уже есть, чтобы его не писать.
Помогите пожалуйста!
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #61609 · Ответов: 3670 · Просмотров: 704,094


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 25th April 2024 - 03:55