База скриптов, Готовые скрипты. Описание обязательно. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
База скриптов, Готовые скрипты. Описание обязательно. |
Jun 10 2010, 14:01
Сообщение
#101
|
|
Level 2 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Один из простых вариантов создания случайно генерируемой комнаты.
Нужно сделать комнату, в ней расставить все нужные предметы, делаем триггер, потом в переменных триггера ставим int "roomclean" = число (здесь ставим, сколько раз будет очищаться комната). Скрипт ставим на ОнЕнтер триггера. Сам триггер ставим возле двери (там, где должен появиться игрок). Если нужно несколько таких комнат - просто копируем комнаты(локации) в меню слева. Действие : удаляет случайно, с шансом 1 к 2, предметы (в т.ч. создания). Если нужно, могу переделать так, чтобы удаляло только итемы и плейсеблы. Neverwinter Script void main() { object oArea = GetArea(GetEnteringObject()); // локациЯ игрока int nClean = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "roomclean"); // считываем переменную while(nClean>0) // пока переменнаЯ больше 0 - исполнЯем скрипт { nClean == nClean - 1; // изменЯем переменную object oClean = GetFirstObjectInArea(oArea); // задаем обьект while(GetIsObjectValid(oClean)) // пока обьект ЯвлЯетсЯ валидным (существующим) - исполнЯем код { if(GetIsPC(oClean) == FALSE) // здесь вставлЯем ограничениЯ длЯ типа объекта { switch(d2()) // разбор объектов { case 1: DestroyObject(oClean); break; // удалЯем case 2: // ничего не делаем } } oClean = GetNextObjectInArea(oArea); // берем следующий объект } } DeleteLocalInt(OBJECT_SELF, "roomclean"); // удалЯем локалку } Этот скрипт хорош тем, что не нужно постоянно просчитывать размещение предметов (вейпов для предметов), а также постоянно смотреть на резрефы обьектов - достаточно просто расставить нужные предметы, а скрипт сам все "разберёт". Универсальный скрипт для рычагов, открывающий ближайшую дверь. Скрипт ставим на OnUsed рычага. Рычаг ставим возле нужной двери. Neverwinter Script void main() { object oSelf = OBJECT_SELF;// Рычаг int nUsed = GetLocalInt(oSelf, "used");//ПеременнаЯ использованиЯ object oDoor = GetNearestObject(OBJECT_TYPE_DOOR);//БлижайшаЯ дверь SetLocalInt(oSelf, "used", 1-nUsed);//ПроставлЯем переменную if(nUsed == 0)//Проверка переменной { //Отпираем и открываем запертую дверь PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_ACTIVATE); AssignCommand(oDoor, ActionOpenDoor(oDoor)); } else//иначе { //Закрываем и запираем открытую дверь PlayAnimation(ANIMATION_PLACEABLE_DEACTIVATE); AssignCommand(oDoor, ActionCloseDoor(oDoor)); } } Исцеление сидящих обьектов (скрипт хорошо подойдет для таверн). Скрипт ставим на OnHeartbeat стула (дивана, кровати). Neverwinter Script void main()
{ object oPC = GetSittingCreature(OBJECT_SELF); // Берем сидЯщий обьект ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectHeal(1), oPC); // ИсцелЯем его } Сообщение отредактировал ReyBrujo - Jun 21 2010, 15:40 |
Aug 28 2010, 21:28
Сообщение
#102
|
|
Level 6 Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
Универсальный скрипт триггеров для начала разговора с NPC. Успешно работает и в случае, если в разговоре участвуют члены партии. Вешается на OnEnter триггера; в локальных переменных триггера указываем string'и "NPC" и "DIALOG" - тэг парня, с которым будем разговаривать и название диалога соответственно. MAX_PARTY_SIZE меняем по своим надобностям, я обычно выношу это в инклюд. Легко разбавляется любыми необходимыми проверками.
Neverwinter Script const int MAX_PARTY_SIZE = 4; // Максимальный размер партии void Talk(string sDIALOG, object oPC) { BeginConversation(sDIALOG, oPC); } void main() { // Срабатывает 1 раз... if(GetLocalInt(OBJECT_SELF, "DONE") == 1) return; SetLocalInt(OBJECT_SELF, "DONE",1); // ...и только для PC object oPC = GetEnteringObject(); if(GetIsPC(oPC) == FALSE) return; int i; string sDIALOG = GetLocalString(OBJECT_SELF,"DIALOG"); object oNPC = GetNearestObjectByTag(GetLocalString(OBJECT_SELF,"NPC")); AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); // Если член партии участвует в диалоге и находится слишком далеко от PC, то диалог может не сработать или оборваться. Поэтому перемещаем партийцев к PC. for(i=0;i<MAX_PARTY_SIZE;i++) AssignCommand(GetHenchman(oPC,i),JumpToObject(oPC) ); DelayCommand(1.0,AssignCommand(oNPC, Talk(sDIALOG,oPC))); } Рекомендуется также установить у всех участвующих в разговоре NPC "длинное" расстояние чувствительности. Сообщение отредактировал Talarasha - Aug 28 2010, 21:40 |
Aug 29 2010, 21:40
Сообщение
#103
|
|
Level 6 Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
Вот простой скриптик, ставится на строку НПС и во время длинного расказа, происходит, как бы временной интервал с потухшим экраном. Что то навроде, как в кино: "Прошло два года..." :?) Neverwinter Script //::////////////////////////////////////////////// //:: Created By: WRG! Aiwan aiwan@e-mail.ru //:: Created On: 21.12.2003 //::////////////////////////////////////////////// /* ПАУЗА В РАЗГОВОРЕ С НПС */ //::////////////////////////////////////////////// void main() { object oPC = GetPCSpeaker(); AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionPauseConversation()); AssignCommand(OBJECT_SELF, FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_SLOW)); AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionWait(4.0)); AssignCommand(OBJECT_SELF, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_SLOW)); SetTime(GetTimeHour()+(Random(4)), GetTimeMinute()+(Random(60)), 0, 0); AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionResumeConversation()); } Скрипт работает некорректно. ActionWait никоим образом не разделяет FadeToBlack и FadeFromBlack, независимо от указанной задержки затухание-появление всегда будет дергано-моментальным. AssignCommand тоже лишние. Нормальное затухание будет так: Neverwinter Script void main() { object oPC = GetPCSpeaker(); AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionPauseConversation()); FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_SLOW); DelayCommand(4.0,FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_SLOW)); DelayCommand(4.0,AssignCommand(OBJECT_SELF, ActionResumeConversation())); //SetTime(GetTimeHour()+(Random(4)), GetTimeMinute()+(Random(60)), 0, 0); } P.S. Кроме того, скрипт выложен в теме дважды: Первая страница Вторая страница Видать полезный. Сообщение отредактировал Talarasha - Sep 2 2010, 22:54 |
Aug 31 2010, 10:36
Сообщение
#104
|
|
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Talarasha, а кто тебе сказал, что пауза ДЛЯ РАЗДЕЛЕНИЯ FadeToBlack и FadeFromBlack? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Зачем игроку ЧЕТЫРЕ(!) секунды черноты, которая плавно и так наступает. Пауза нужна НПС, что бы не появлялось веток диалога 4 секунды. Посмотри внимательно код, который кстати написан мной семь лет назад (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) А вот в твоем коде может быть сбой (теоретически), так как несколько команд на одном тайминге задержки могут не сработать. Во втором делей лучше поставить 4.1. И этот скрипт работает как и задумано, причем не единожды вставлен и нигде сбоя нет. Одна особенность кода, все команды отдаются OBJECT_SELF-ом, так как я часто писал скрипты катсцен, то это просто кусок оттуда.
п.с. К тому же Биовар частенько поправляет функции и то что семь лет назад затухало плавно, сейчас может просто моргать. А насчет дубля. Удалить свое сообщение я не могу (попробовал только что), там ошибка какая-то базы два сообщения склеились и не объединились. Видишь в сообщении две надписис об редактировании. В 2005 году модератор пытался стереть и не смог. Лучше пусть будет два сообщения чем крах БД (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Aug 31 2010, 13:42
Сообщение
#105
|
|
Level 6 Класс: Маг Характер: Lawful Evil Раса: Нежить |
Цитата Зачем игроку ЧЕТЫРЕ(!) секунды черноты, которая плавно и так наступает. Если бы она наступала, то конечно незачем (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Мне бы тогда и скрипт не было нужды переписывать. Цитата Пауза нужна НПС, что бы не появлялось веток диалога 4 секунды. Ветки диалога действительно не появляются 4 секунды. Четыре секунды после того, как экран просветлеет. Цитата А вот в твоем коде может быть сбой (теоретически) С удовольствием приму и рассмотрю любые жалобы на сбои, проявившиеся из-за использования моих скриптов (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif) Цитата К тому же Биовар частенько поправляет функции и то что семь лет назад затухало плавно, сейчас может просто моргать. Можно рассматривать это как 1.69-апдейт. Пока я не проверю работу на более старых версиях (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) А вообще за комментарий спасибо, теперь хотя бы понятно, почему скрипт написан "так" =) |
Oct 15 2010, 09:54
Сообщение
#106
|
|
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Система крафта от PaiNt'a
Набор скриптов позволяет реализовать «производственный/собирательный» крафт практически любой сложности. Система включает 70 скриптов, 1 общий управляющий диалог, 10 чертежей палитры (инструмент-существо, инструмент-предмет, инструмент-плейсабл, инструмент-триггер, шаблоны различных предметов класса «сырье», специальные инструменты), все чертежи палитры находятся во вкладках «Специальная->Настройка1-2». Особенность системы - ее наращивание не путем создания инструментов в палитре и строчек в скрипте – а создание конечных продуктов переработки в тулсете и присваивание им переменных определяющих, что требуется для производства. Подробные инструкции и описание системы приложены в Word документе с картинками в архиве. |
Oct 11 2011, 17:44
Сообщение
#107
|
|
Level 2 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
для скрипта дежурящих ночью гвардов
if ( !GetIsInCombat() || GetCurrentAction() != ACTION_DIALOGOBJECT) Сдается мне, что скрипт не будет срабатывать только тогда, когда нпс будет в бою и в диалоге одновременно О_о Недоглядели, благородный дон То был скрипт со второй страницы Вот еще один, с первой страницы. Цитата Код while ((pos = FindSubString(sProperties, "@")) != -1) { sProperties = GetStringRight(sProperties, GetStringLength(sProperties) - pos - 1); pos = FindSubString(sProperties, "@"); if (pos == -1) pos = GetStringLength(sProperties); sTemp = GetStringLeft(sProperties, pos); //SendMessageToPC(GetFirstPC(), "sTemp["+ IntToString(i) +"] == "+ sTemp); SetProperty(oItem, sTemp); i++; } Тут есть счетчик i, который используется только при дебагге. Так то ничего страшного, но он стоит в цикле while, и мы будем делать десятки ненужных вычислений. //SendMessageToPC(GetFirstPC(), "sTemp["+ IntToString(i) +"] == "+ sTemp);i++; А нужно всего то ее закомментить |
Oct 16 2011, 11:22
Сообщение
#108
|
|
Level 2 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
Здесь описанная часть системы поджигания, я ее использую чтобы с помощью факела можно было поджечь деревья, дома, и т.д.
Я выложил три скрипта, с подробным описанием. SetFire - ставит огонь по указанным координатам DestroyFire - уничтожает все огни. локальные переменные Fire - хранит индикатор, насколько разгорелся объект FireObject - Содержит количество созданных огней Я постарался сделать как можно более детальное описание каждой строчки кода, надеюсь, моя работа кому-нибудь, да пригодится) "Спасибо" приветствуется :rolleyes: Код ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// * Функциz удалzет все пробелы из строки * // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// string RemoveSpace(string str) { string str2; // Результат while(str!="")// Пока в строке есть хоть один символ { // Если символ первой строки - не пробел, то // добавлzем его к переменной результата if(GetStringLeft(str , 1)!=" ") str2 += GetStringLeft(str , 1); // Берем строку с конца до второго символа // (то есть избавлzемсz от первого символа) str = GetStringRight(str , GetStringLength(str)-1); } // Возвращаем результат строки без пробелов return str2; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // * Функциz устанавливает огни по заданным точкам * // К примеру, "1*0.2,0.1,0.0;", где // 1 - номер устанавливаемого огнz (они должны // всегда идти по порzдку), // * - тип огнz (* - огонек, ! - искры), должны // создаватьсz отдельно, резрефы заменить ниже, blueprint003 и blueprint033 // соответственно. Используйте длz огонька костер, а длz искр - // магическую вспышку, в котором бы неплохо было вырезать с помощью 3dmax'a // верхний zркий огонек в виде шарика). // 0.2 - изменение координаты относительно oObject по оси x (ширине) x \ // 0.1 - изменение координаты относительно oObject по оси y (длине) y |> координаты огонька // 0.1 - изменение координаты относительно oObject по оси z (высоте) z / // "," разделzет оси координат (их должно быть обzзательно 3) // ";" разделzет огни друг от друга // // Все пробелы из функции удалzютсz. Оформлzйте данные так, как вам удобнее // читаетсz. // // >> P.S.Сейчас z работаю над системой дебагга вводных данных, но z надеюсь, вы // люди не глупые, перечитаете верхние правила ввода данных, не // будете злоупотреблzть количеством огоньков, и... удачи :) /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void SetFire(object oObject = OBJECT_SELF, string str = "1* 0.0,0.0,0.0; 2! 0.0,0.0,1.0;" ) { // str = RemoveSpace(str); int iFire = GetLocalInt(oObject,"Fire"); int iFireObject = GetLocalInt(oObject,"FireObject"); iFire++; // Сохранzем переменную SetLocalInt(oObject,"Fire", iFire); // * Если что то пойдет не так по причине некорректного // * ввода данных при вызове функции, то, поскольку мы уже сохранили локальную // * переменную, мы сможем в дальнейшем использовать ее, чтобы наносить // * повреждение объекту // Длz нанесениz повреждений можно использовать такие строчки // iFire = GetLocalInt("имz объекта, которому наносим повреждение","Fire") // ApplyEffectToObject(1,EffectDamage(iFire, DAMAGE_TYPE_FIRE),"имz объекта, которому наносим повреждение"); // Берем координаты длz созданиz будущего огонька object oArea = GetArea(oObject); vector vVector = GetPosition(oObject); while(str!="")//Пока строчка не станет пустой { // Переменнаz отвечает за визуальный вид огонька // FALSE если искры int bCheck = FALSE; // С помощью этой переменной проверzем номер введенного объекта, // это длz того, чтобы уменьшить объем повреждений от неверно введенных данных int iCheckFireObject; //* Ниже код разбирает по косточкам введенный текст в переменную str. //* Каждый раз то символа ";". //vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv->S T R<-vvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvvv// // Определzем тип огнz, котороый мы ставим ("-1" возвращаетсz, если символ не найден) if((FindSubString(str, "*")<FindSubString(str, "!") && FindSubString(str, "*")!=-1)||FindSubString(str, "!")==-1) { // Визуальный вид огонька. TRUE если огонек bCheck = TRUE; // Соответственно берем номер объекта устанавленного огнz iCheckFireObject = StringToInt (GetStringLeft (str, FindSubString(str, "*"))); } else { iCheckFireObject = StringToInt (GetStringLeft (str, FindSubString(str, "!"))); } // Выделzем из строчки str координаты x, y и z в другую строку string xyz = GetStringLeft (GetStringRight(str, GetStringLength(str) - 2),FindSubString(str, ";")-2); // Убираем обработанную строчку из кода str = GetStringRight (str, GetStringLength(str)-GetStringLength(xyz)-3); // Проверzем, если выделенный номер объекта следует за уже существующим номером // то каждые три индикатора огнz ставим огонек if(iCheckFireObject == iFireObject + 1 && iFire>iFireObject*3) { // Разбиваем строку с координатами xyz на отдельные координаты float x = StringToFloat(GetStringLeft (xyz, FindSubString(xyz, ","))); xyz = GetStringRight (xyz, GetStringLength(xyz)-FindSubString(xyz,",")-1); float y = StringToFloat(GetStringLeft (xyz, FindSubString(xyz, ","))); float z = StringToFloat(GetStringRight (xyz, GetStringLength(xyz)-FindSubString(xyz,",")-1)); //^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^->S T R<-^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^// // Устанавливаем точку, на которую поставим огонек location lLoc = Location(oArea,Vector(vVector.x+x, vVector.y+y, vVector.z+z) , IntToFloat(Random(360))); // Регистрируем установку огонька iFireObject++; // Ставим модель огонька соответственно установленной ранее переменной. TRUE - огонь, FALSE - искры if(bCheck == TRUE) CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "blueprint003", lLoc, FALSE, "fplace" + IntToString(iFireObject) ); else CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "blueprint033", lLoc, FALSE, "fplace" + IntToString(iFireObject) ); // Сохранzем переменную, так как огонь мы уже поставили SetLocalInt(oObject,"FireObject", iFireObject); } } } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // * Функциz удалzет все установленные огоньки * // /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void DestroyFire(object oObject) { // Объzвлzем счетчик и переменную, в которую заносим количество установленных огней в объекте int i, iFireObject = GetLocalInt(oObject, "FireObject"); // Удалzем огни for(i=iFireObject;i>0;i--) DestroyObject(GetObjectByTag("fplace" + IntToString(i))); // Очищаем объект от локальных переменных, хранzщих огонь DeleteLocalInt(oObject, "FireObject"); DeleteLocalInt(oObject, "Fire"); } |
Oct 19 2011, 10:41
Сообщение
#109
|
|
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
поставь патч dumbo на русскую букву "я" в скриптах. ( http://wrg.ru/download.php?view.109 )
|
Oct 21 2011, 07:27
Сообщение
#110
|
|
Level 2 Класс: Обыватель Характер: Lawful Good Раса: Человек |
У меня стоит.
Просто жаль тех людей, кому лень этот патч ставить) Им тем более будет лень исправлять все "я" на не "я" (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) |
Oct 21 2011, 16:01
Сообщение
#111
|
|
Level 11 Класс: Волшебник Характер: Neutral Good Раса: Фея NWN: Скриптинг [PW] Край Лесов |
Как-то давно мне пришла в голову интересная мысль и захотелось ее реализовать - деньги в нвн не просто золотые, а монеты с весом. На ваулте лежало несколько реализаций, но меня они не устраивали, в виду некоторых причин их реализации.
Для работы системы нужен NWNX и 2 плагина nwnx_events и nwnx_fixes Суть: 2 типа магазина: скупщик и продающий Зацепляем событие на Еxamine item в nwnx_events Берем голд-стоимость итема, вычисляем. В мое случае это 1 электрум = 100 золото = 10000 серебро 3 вида вычислений стоимости: 1). Когда еxamine item производиться просто в инвентаре, без открытого магазина. -выдается стоимость без всяких надбавок + экономическое изменение (можно регулировать общее подорожание или удешевление) 2). С открытым магазине типа продающий -производиться оценка, обоюдный бросок – в зависимости от этого скидки или наценка + экономическое изменение 3). в инвентаре при открытом магазине типа скупщик -производиться оценка, обоюдный бросок – в зависимости от этого скидки или наценка + экономическое изменение Надо добавить, что при реализации идеи использовались наработки КЛ, в частности - по поломке предметов, так что его (предмета) состояние непосредственно влияло на стоимость продажи/покупки Результат выводиться виде сообщения игроку, когда он смотрит свойства предмета. Продажа/Покупка осуществляется через REMOVE_DISTURBED_ITEM, простым перетаскиванием, без всяких диалогов. На магазин вешается переменная с ДЦ ОЦЕНКИ и типом магазина. Всего два действия по сути: первое вы смотрите стоимость во время просмотра свойств, второе – покупка/продажа =) Значит, обычный плэйс, с инвентарем. На нем 2 локалки типа int TD_MERCANT_DC - ДЦ для ОЦЕНКИ и TD_MERCANT - тип магазина 1 и 2 Название валют можно придумать свои, для простоты ориентации в скрипте: MonE - это сама дорогая (Электрумовая) = 100 золотым = 10000 серебра MonG - средняя (Золотая) = 100 серебрянным MonS - нифиля (Сребрянная) Т.е. грубо говоря если в разных городах разные валюты (города в разных странах), то стоимость итема будет выдана в той валюте, которая в городе с учетом той экономической ситуации, которая в стране. Была идея сделать разные наценки в городах, в зависимости от типов предмета. Например, на мечи - такая, на бронь - такая. Что-то типо предложения спроса в городе. Идея не воплотилась) Скрипты: nwnx_events Neverwinter Script const int TD_SECS_IN_HOUR = 120.0f; // Melisse: Берет goldvalue предмета и переводит его в валюту и выдает ввиде сообщения игроку void td_SendMessageItemMoneyCost (object oPC, object oInvent, object oTarget); // Main void main( ){ object oPC = OBJECT_SELF; object oTarget = GetNWNXEventTarget( ); int nEvent = GetNWNXEventType( ); switch( nEvent ){ case EVENT_EXAMINE: { if(GetObjectType(oTarget) == OBJECT_TYPE_ITEM) { object oInvent = GetItemPossessor(oTarget); if(GetPlotFlag(oTarget) == FALSE) td_SendMessageItemMoneyCost (oPC, oInvent, oTarget); } else SendMessageToPC( oPC, "NWNX Knows you just examined "+GetName( oTarget )+"!" ); break; } } } void td_SendMessageItemMoneyCost (object oPC, object oInvent, object oTarget) { int nInvent = (GetObjectType(oInvent) == OBJECT_TYPE_PLACEABLE); int nCost = GetGoldPieceValue(oTarget); SendMessageToPC (oPC, "============================================= ===="); //SendMessageToPC (oPC, "Value = "+IntToString(nCost)); SendMessageToPC (oPC, td_ColorText(GetName(oTarget),TD_TXT_COLOR_GRAY)); /* Закоментровано. Это относитсья к системе поломки, которую тут не выкладываю. // Вычислим стоимость, если итем сломан struct strItemDur strMyItemDur = td_GetItemDur(oTarget); int nDurCur = strMyItemDur.nDurCur; int nDurMax = strMyItemDur.nDurMax; int nDurResult = nDurMax - nDurCur; if(nDurResult > 0) { float fBroken = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDurResult); nCost -= FloatToInt(fBroken); SendMessageToPC (oPC, "Сломан! = -"+IntToString(nDurResult)+ "% от полной цены"); }*/ // Если просмотр производиться в чьем-то инвентаре if(GetIsObjectValid(oInvent)) { // Магазин // При просмотре описания с открытым магазином // стоимость товара учитывает со скидкой/наценкой if(GetLocalInt(oInvent, "TD_MERCANT")) { int nSell = FALSE; object oStore; if (oPC == oInvent) { // Игрок продает oStore = GetLocalObject(oPC, "TD_MERCANT_OBJ"); nSell = TRUE; } else if(nInvent) { // Игрок покупает oStore = oInvent; } else return; string sCharID = IntToString(GetLocalInt (oPC, "nCharID")); int nDiscount = GetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT"+sCharID); int nTime = GetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT_TIME"+sCharID); int nEcoKingdom = GetLocalInt (GetModule(), "TD_MOD_ECO" +GetSubString(GetTag(GetArea(oPC)), 2, 1)); SendMessageToPC (oPC, "Экономическая ситуация = "+IntToString(nEcoKingdom)+"%"); // Рачитаем на сколько поднимиться цена в этой стране на этот предмет nEcoKingdom = FloatToInt(IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nEcoKingdom)); // Скидки нет или время пришло (1 раз в сутки) if(!nDiscount || nTime < td_Uptime()) { int nDC = GetLocalInt(oStore, "TD_MERCANT_DC"); int nSkill = GetSkillRank(SKILL_APPRAISE, oPC); nDiscount = nDC - nSkill; if(nDiscount < 0) nDiscount *= -1; if(nDiscount == 0) nDiscount = 1; if(GetIsSkillSuccessful(oPC, SKILL_APPRAISE, nDC)) { if(!nSell) { nDiscount += 100; } SetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT"+sCharID, nDiscount); } else { if(nSell) { nDiscount += 100; } SetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT"+sCharID, nDiscount); } SetLocalInt (oStore, "TD_DISCOUNT_TIME"+sCharID, td_Uptime ()+24*TD_SECS_IN_HOUR ); } // Скидка есть - расчитаем if(nDiscount >= 100) { nDiscount -= 100; float fDiscount = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDiscount); if(nSell) { SendMessageToPC (oPC, "Продажа: цена = +"+IntToString(nDiscount)+"%"); nCost += FloatToInt(fDiscount)-nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране } else { nCost -= FloatToInt(fDiscount)+nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране SendMessageToPC (oPC, "Покупка: скидка = -"+IntToString(nDiscount)+"%"); } } else { float fDiscount = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDiscount); if(nSell) { SendMessageToPC (oPC, "Продажа: цена = -"+IntToString(nDiscount)+"%"); nCost -= FloatToInt(fDiscount)-nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране } else { nCost += FloatToInt(fDiscount)+nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране SendMessageToPC (oPC, "Покупка: цена = +"+IntToString(nDiscount)+ "%"); } } //SendMessageToPC (oPC, "Игрок = "+GetName(oPC)); //SendMessageToPC (oPC, "Магазин = "+GetName(oStore)); } } // Переведем в денежынй эквивалент int nMonE = nCost/10000; // Электрумовые int nMonG = (nCost - nMonE*10000)/100; // Золотые int nMonS = nCost - (nMonG*100+nMonE*10000); // Серебряные // Покажем игроку результаты SendMessageToPC (oPC, td_ColorText("*СТОИМОСТЬ:",TD_TXT_COLOR_GRAY)); SendMessageToPC (oPC, td_MoneyName(GetArea(oPC),nMonS,nMonG,nMonE)); } на OnOpen на плэйсе Neverwinter Script void main() { object oPC = GetLastOpenedBy(); // Магазин, который скупает if(GetIsPC(oPC) && GetLocalInt(OBJECT_SELF, "WS_MERCANT") == 2) { SetLocalInt(oPC, "WS_MERCANT", TRUE); SetLocalObject(oPC, "WS_MERCANT_OBJ", OBJECT_SELF); } // Запускается проверка на "Опознание" предметов в инвентаре магазина // 1 раз за рестарт, при 1-вом открытии if(!GetLocalInt(OBJECT_SELF, "nActiveted")) { object oItem = GetFirstItemInInventory(OBJECT_SELF); while (GetIsObjectValid(oItem)) { if(!GetIdentified(oItem)) SetIdentified(oItem, TRUE); int nBaseType = GetBaseItemType(oItem); // Выставляем на итемы со стэком > 1 // Это необходимо для того, чтобы они не стыкались с теми что в инвентаре // nwnx_fixed убирает баг, при котором стэкались итемы, когда у них локалки if(nBaseType == BASE_ITEM_ARROW || nBaseType == BASE_ITEM_BOLT || nBaseType == BASE_ITEM_BULLET || nBaseType == BASE_ITEM_DART || nBaseType == BASE_ITEM_POTIONS || nBaseType == BASE_ITEM_THROWINGAXE) { SetLocalInt(oItem, "WS_MERCANT_ITEM", TRUE); } oItem = GetNextItemInInventory(OBJECT_SELF); } SetLocalInt(OBJECT_SELF, "nActiveted", TRUE); } } на OnDisturbed на плэйсе Neverwinter Script /**************************************\ td_pds_shop -------------------------- Author : Melisse E-mail : ICQ : Started : -------------------------- Скрипт магазина \**************************************/ //#include "td_inc_craft" void td_ReturnItem (object oSubject, object oItem); void main() { object oMerchant = OBJECT_SELF; object oPC = GetLastDisturbed(); object oItem = GetInventoryDisturbItem(); object oArea = GetArea(oPC); string sMonE = td_GetTagMoney(GetTag(oArea), "sMonE"); string sMonG = td_GetTagMoney(GetTag(oArea), "sMonG"); string sMonS = td_GetTagMoney(GetTag(oArea), "sMonS"); string sTradeType = GetLocalString(oMerchant, "sTradeType"); int nDistType = GetInventoryDisturbType(); int nMoneyPC = td_GetCountAllMoney (oPC, sMonE, sMonG, sMonS); int nCost = GetGoldPieceValue(oItem); /* Закоментровано. Это относитсья к системе поломки, которую тут не выкладываю. // Вычислим стоимость, если итем сломан struct strItemDur strMyItemDur = td_GetItemDur(oItem); int nDurCur = strMyItemDur.nDurCur; int nDurMax = strMyItemDur.nDurMax; if((nDurMax - nDurCur) > 0) { float fCost = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDurCur); nCost -= FloatToInt(fCost); } */ // стоимость товара учитывает со скидкой/наценкой string sCharID = IntToString(GetLocalInt (oPC, "nCharID")); int nDiscount = GetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT"+sCharID); int nTime = GetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT_TIME"+sCharID); int nSell = FALSE; int nEcoKingdom = GetLocalInt (GetModule(), "TD_MOD_ECO_" +GetSubString(GetTag(GetArea(oPC)), 2, 1)); if(GetLocalInt(oMerchant, "TD_MERCANT") == 2) nSell = TRUE; // Рачитаем на сколько поднимиться цена в этой стране на этот предмет nEcoKingdom = FloatToInt(IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nEcoKingdom)); // ---- // Вычисление скидки/наценки // ---- if(!nDiscount || nTime < td_Uptime()) { int nDC = GetLocalInt(oMerchant, "TD_MERCANT_DC"); int nSkill = GetSkillRank(SKILL_APPRAISE, oPC); nDiscount = nDC - nSkill; if(nDiscount < 0) nDiscount *= -1; if(nDiscount == 0) nDiscount = 1; if(GetIsSkillSuccessful(oPC, SKILL_APPRAISE, nDC)) { if(!nSell) { nDiscount += 100; } SetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT"+sCharID, nDiscount); } else { if(nSell) { nDiscount += 100; } SetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT"+sCharID, nDiscount); } SetLocalInt (oMerchant, "TD_DISCOUNT_TIME"+sCharID,td_Uptime()+24*TD_SECS_IN_HOUR ); } // Скидка есть - расчитаем if(nDiscount >= 100) { nDiscount -= 100; float fDiscount = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDiscount); if(nSell) { //SendMessageToPC (oPC, "Повышение цены = "+IntToString(nDiscount)+ "%"); nCost += FloatToInt(fDiscount)-nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране } else { nCost -= FloatToInt(fDiscount)+nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране //SendMessageToPC (oPC, "Скидка = "+IntToString(nDiscount)+ "%"); } } else { float fDiscount = IntToFloat(nCost)/100.0*IntToFloat(nDiscount); if(nSell) { //SendMessageToPC (oPC, "Снижение цены = "+IntToString(nDiscount)+ "%"); nCost -= FloatToInt(fDiscount)-nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране } else { nCost += FloatToInt(fDiscount)+nEcoKingdom; // С учетом общего экономического состояния в стране //SendMessageToPC (oPC, "Наценка = "+IntToString(nDiscount)+ "%"); } } // ---- // Процесс Покупка/Продажа // ---- if(nDistType == INVENTORY_DISTURB_TYPE_REMOVED) { if(GetPlotFlag(oItem) || GetLocalInt(oMerchant, "TD_MERCANT") != 1) { td_ReturnItem (oMerchant, oItem); FloatingTextStringOnCreature ("Этот предмет не продается.", oPC, FALSE); } else if(nMoneyPC < nCost) { td_ReturnItem (oMerchant, oItem); FloatingTextStringOnCreature ("Не хватает денег для покупки этой вещи.", oPC, FALSE); } else { // ------- // Транзакция денег и выдача предмета // ------- td_MoneyTransaction (oPC, TRUE, nMoneyPC, nCost, sMonE, sMonG, sMonS); CopyItem (oItem, oMerchant, TRUE); DeleteLocalInt(oItem, "TD_MERCANT_ITEM"); } AssignCommand(oPC, ActionInteractObject(oMerchant)); DelayCommand(0.5f, AssignCommand(oPC, ActionInteractObject(oMerchant))); } else if (nDistType == INVENTORY_DISTURB_TYPE_ADDED) { if(GetPlotFlag(oItem) || GetLocalInt(oMerchant, "TD_MERCANT") != 2) { td_ReturnItem (oPC, oItem); FloatingTextStringOnCreature ("*Вы не можете продать этот предмет здесь.", oPC, FALSE); } // Нельзя продать не идентифицированый итем или продать предмет который не покупает магазин else if (!GetIdentified (oItem) || FindSubString(sTradeType, IntToString(GetBaseItemType (oItem))) == -1) { td_ReturnItem (oPC, oItem); FloatingTextStringOnCreature ("*Вы не можете продать этот предмет здесь.", oPC, FALSE); } else { // ------- // Транзакция денег и удаление проданого предмета // ------- td_MoneyTransaction (oPC, FALSE, nMoneyPC, nCost, sMonE, sMonG, sMonS); SetLocalInt(oItem, "TD_DESTROY",TRUE); DestroyObject(oItem,0.5f); } AssignCommand(oPC, ActionInteractObject(oMerchant)); DelayCommand(0.5f, AssignCommand(oPC, ActionInteractObject(oMerchant))); } } void td_ReturnItem (object oSubject, object oItem) { CopyItem (oItem, oSubject, TRUE); DestroyObject (oItem); } Далее выкладываю просто функции и их прототипы: Neverwinter Script // Возвращает текстовую строку со стоимость и названиями валют // Можно устанавливать разные валюты для разных городов и тут высталять названия string ws_MoneyName(int nMoneyS, int nMoneyG = 0, int nMoneyE = 0); string ws_MoneyName(int nMoneyS, int nMoneyG = 0, int nMoneyE = 0) { sText = ws_ColorText(IntToString(nMoneyE)+" Хан ",WS_TXT_COLOR_WHITE) + ws_ColorText(IntToString(nMoneyG)+" Мон ",WS_TXT_COLOR_YELLOW) + ws_ColorText(IntToString(nMoneyS)+ " Шо",WS_TXT_COLOR_CYAN); return sText; } // Возвращает полное количество денег в GoldValue int ws_GetCountAllMoney (object oSubject, string sMonE, string sMonG, string sMonS); int ws_GetCountAllMoney (object oSubject, string sMonE, string sMonG, string sMonS) { object oMoney = GetFirstItemInInventory(oSubject); int i; while (GetIsObjectValid(oMoney)) { string sMoney = GetTag(oMoney); if(sMoney == sMonE) i += GetNumStackedItems(oMoney)*10000; else if (sMoney == sMonG) i += GetNumStackedItems(oMoney)*100; else if (sMoney == sMonS) i += GetNumStackedItems(oMoney); oMoney = GetNextItemInInventory(oSubject); } return i; } // Производит пересоздание денег у игрока void ws_MoneyTransaction (object oPC, int nType, int nMoneyPC, int nCost, string sMonE, string sMonG, string sMonS); void ws_MoneyTransaction (object oPC, int nType, int nMoneyPC, int nCost, string sMonE, string sMonG, string sMonS) { int nResult; if(nType) // Покупка предмета nResult = nMoneyPC - nCost; else // Продажа предмета nResult = nMoneyPC + nCost; SendMessageToPC (oPC, "Было денег = "+IntToString(nMoneyPC)+" Стоимость итема = "+IntToString(nCost)+" Стало денег = "+IntToString(nResult) ); int nMonE = nResult/10000; // Электрумовые int nMonG = (nResult - nMonE*10000)/100; // Золотые int nMonS = nResult - (nMonG*100+nMonE*10000); // Серебряные /* SendMessageToPC (oPC, "Эле = "+IntToString(nMonE)+" Золо = "+IntToString(nMonG)+" Сере = "+IntToString(nMonS) );*/ object oItem = GetFirstItemInInventory(oPC); while (GetIsObjectValid(oItem)) { string sTag = GetTag(oItem); if (sTag == sMonE || sTag == sMonG || sTag == sMonS) { SetLocalInt(oItem, "WS_DESTROY",TRUE); DestroyObject(oItem); } oItem = GetNextItemInInventory(oPC); } object oNew; if(nMonS) { oNew = CreateItemOnObject(sMonS, oPC); SetItemStackSize (oNew, nMonS); } if(nMonG) { oNew = CreateItemOnObject(sMonG, oPC); SetItemStackSize (oNew, nMonG); } if(nMonE) { oNew = CreateItemOnObject(sMonE, oPC); SetItemStackSize (oNew, nMonE); } } // Возвращает тэг валюты sMoneyType используемой в этом городе string ws_GetTagMoney (string sAreaTag, string sMoneyType); string ws_GetTagMoney (string sAreaTag, string sMoneyType) { string sTown = sAreaTag; string sMoneyTag; if(sTown == "Area001") { if(sMoneyType == "sMonE") sMoneyTag = "IT_MON_FE"; else if (sMoneyType == "sMonG") sMoneyTag = "IT_MON_FG"; else if (sMoneyType == "sMonS") sMoneyTag = "IT_MON_FS"; } return sMoneyTag; } Скрипты и функции выдернуты из целого комплекса систем, поэтому могут быть какие-то не компиляции, но суть мысли должна быть понятна. Сообщение отредактировал Melisse - Oct 21 2011, 17:29 |
Jun 29 2013, 21:04
Сообщение
#112
|
|
Тролль Класс: Пьяный Мастер Характер: Chaotic Neutral Раса: Тварь |
Люди только осваивающие скрипты в тулсете довольно часто спрашивают как сделать, чтоб объект появлялся в локации только в определенное время (эдакие лунные руны по Толкиену (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). Продвинутые модульмэйкеры знают сотню способов как это реализовать, однако недавно копался в очередной раз над наиболее лаконичным ответом на этот вопрос в тулсете (пользуясь случаем передаю привет Аконит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ) – и обнаружил довольно универсальную формулу скрипта:..
Neverwinter Script void main() ...Комментарии на английском из-за возможных боков с "я" вот их перевод для не знающих:{ object oTarget = OBJECT_SELF; effect eEffect = EffectDisappearAppear(GetLocation(OBJECT_SELF), 1); int DoOnce = GetLocalInt(OBJECT_SELF, GetTag(OBJECT_SELF)); float fHour = 60.0; //<- hour longitude in module (in seconds) int iHour = 0; //<- hour of appear (from 0 to 23) int iTimeout = 1; //<- longitude of appear (in hours, from 1 to 23) int iDifferent; iDifferent = iHour+iTimeout; if (iDifferent > 23) { iDifferent = iDifferent-24; } if ((GetTimeHour()==iDifferent)&&(DoOnce==FALSE)) { ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eEffect, oTarget, fHour*(24-iTimeout)); SetLocalInt(OBJECT_SELF, GetTag(OBJECT_SELF), TRUE); DelayCommand(fHour*(24-iTimeout), SetLocalInt(OBJECT_SELF, GetTag(OBJECT_SELF), FALSE)); } } <- hour longitude in module (in seconds)/длительность игрового часа в модуле (в секундах) <- hour of appear (from 0 to 23)/игровой час появления объекта (от 0 до 23) <- longitude of appear (in hours, from 1 to 23)/длительность появления объекта (в игровых часах, от 1 до 23) Эти значения вы должны подставить в скрипт сами в соответствии с особенностями модуля и собственно эвента с объектом. Скрипт нужно ставить на OnHeartbeat существа/объекта, при этом если это объект - он не должен иметь в своих свойствах галочку в окошке "статик", иначе скрипт не сработает (однако при этом объект не обязательно должен быть "активным"). У скрипта есть единственный недостаток - при старте модуля объект будет видимым, пока и если в модуле не наступит час его исчезновения. Далее скрипт будет работать исправно. |
Текстовая версия | Сейчас: 1st November 2024 - 02:58 |