Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Главный Зал _ Бета-тест модуля для NWN2

Автор: Валеско Oct 12 2007, 22:31

Итак, медленно и корчась от боли, первый и, судя по всему, единственный эпизод модуля "Бродяги Подземья" доползает до финишной прямой. В связи с этим объявляю набор тестеров, которые помогут выловить баги и отшлифовать баланс.

Что представляет собой модуль в данный момент? Это полностью перенесенные материалы демо-версии + несколько новых локаций и диалогов. Не густо для почти года работы, не так ли? Тем не менее я полон решимости довести дело до победного конца, чтобы хотя бы этот маленький квест не стыдно было людям показывать.

Что требуется от тестеров? Возможность выкачать 30-50 мб из сети и время, чтобы потратить несколько часов на игру и отлов ошибок, совсем хорошо - если будут внесены какие-то предложения. Итак, жду кандидатов. Количество тестеров неограничено. В закрытое тестирование первые фрагменты мода поступят 15 октября!

Автор: Jadent Oct 12 2007, 22:38

Любопытно. Записывайте.

Автор: Oranj Oct 12 2007, 23:01

Записываюсь.

Автор: Ёжик Oct 13 2007, 04:48

Запишите меня declare.gif

Автор: Lex Oct 13 2007, 11:36

Вал, список всех отличившихся (именно отличившихся) потом мне в пм. Как раз недавно нарисовали наградки для тестеров.

Автор: NWNmaster Oct 14 2007, 00:07

BAN ME

Автор: Валеско Oct 14 2007, 09:11

Просьба всем отметившимся в теме прислать до завтра мне свои почтовые адреса приватом! Кто не может из-за запрета на массовые рассылки - пишите здесь.

Автор: Валеско Oct 14 2007, 23:39

Отправил всем тестерам письмо с модулем. Жду отзывов!

Автор: Валеско Oct 15 2007, 12:25

Дополнительная информация для тестеров: мод делался на версии 1.09 НВН2 без дополнений. Если у вас стоит Виста, аддон (Маска), патч 1.10 - просьба указывать это дополнительно!

Автор: Ёжик Oct 15 2007, 13:32

нет пясьма sad.gif

Добавлено через 5052 секунды

аха, пясьмо есть звиняюсь
а вот следов патча 1.09 не найдено при основательном досмотре ваулта, атари.ком и др. ресурсов

Автор: Oranj Oct 15 2007, 15:25

Цитата(Ёжик @ Oct 15 2007, 14:32) *
а вот следов патча 1.09 не найдено при основательном досмотре ваулта, атари.ком и др. ресурсов

Видимо имелся ввиду патч 1.06, так как хак именно для этого патча.

Все скачал, все установил. Есть 1 проблема и 1 вопрос:
1. Проблема, установил хак и 2da файлы. Список тайлов в тулсете есть, но при использовании - пустота. Однако, если открыть мод модуля Валеско, то все тайлы видны и теперь они создаются. Магия какая-то, наверно все дело в том, что у меня 1.10+аддон, а хак предназначен для 1.06. Не было ли аналогичной проблемы?
2. В пояснительной записке указано, что доступна раса - дроу и классы - виз, сорк, рог, файт. Но при запуске модуля ограничений нет. Видимо это сделано умышленно, что в бета-тесте нет ограничений или в архиве не хватает 2da файлов?

Автор: Ёжик Oct 15 2007, 15:55

у меня 1.06.972, мод ВОБЩЕ не запускается.... Виндос ХРЮ

Добавлено через 1 минуту 7 секунд

сначала-то я подумала что из-за отсутствия патча 1.09......................

Автор: Валеско Oct 15 2007, 16:03

Цитата
2. В пояснительной записке указано, что доступна раса - дроу и классы - виз, сорк, рог, файт. Но при запуске модуля ограничений нет. Видимо это сделано умышленно, что в бета-тесте нет ограничений или в архиве не хватает 2da файлов?


2да пока нет. Привинтить всегда успеем. Тайлы и у меня плохо отображались, названия не выводило, но по картинкам можно определить где что smile.gif Главное - вроде работает smile.gif smile.gif

Видимо потому что аддон.

Цитата
у меня 1.06.972


у меня 1.06.980 (это имелось ввиду). У тебя Акелла, пиратка?


Автор: Ёжик Oct 15 2007, 16:15

пиратка, значит щас сделаем 980 biggrin.gif

Автор: shadowdweller Oct 15 2007, 20:30

А куда писать про баги?

Автор: Валеско Oct 15 2007, 20:36

Цитата
А куда писать про баги?


Можешь сюда - можешь в приват.

По-поводу уже выявленных: на первом этаже есть тренировочный зал, в котором 3 голема. 2 враждебных, 1 дружественный, его надо взять хенчем. 2 враждебных его мочат до того как туда добивается игрок. Просьба всем тестерам залезть в тулсет и удалить 2-х враждебных или изменить фракцию у дружественного. Спасибо!

Автор: Oranj Oct 15 2007, 21:21

Пока только начал, но вот что нашел:
1. Кодировка описания модуля глючная (это там, где вы выборе модуля пишется описание в правом окошке)
2. Отсутсвует иконка стилета, который находится в стартовом сундуке.
3. При разговоре с Илирин_тест создается Илирин, а Илирин_тест не исчезает
4. Ковры слишком высокие, утопают ноги, нужно мастабировать высоту до 0.1
5. В Арсенале лежат 2 доспеха: Легкая с базовой броней 4 и макс модиф ловкости 6 и средняя броня 4 и модиф 3, то есть легкая намного круче средней.
6. Нет штрафов за смерть (но это видимо еще исправится)
7. Чертный туман отключается рычагом, однако рычаг находится в тумане. Зайдя в туман умираешь, но если воскреснуть после смерти, можно спокойно ходить в тумане до тех пор, пока не выйдешь из него и снова не зайдешь.
8. На 2 уровне туман синего цвета, нужно исправить на черный, иначе видны некоторые лаги и вообще смотрится странно
9. Это модуль должен стартоваться первым левелом? Хенч вроде 5-ого левела, чтобы проверять баланс мобов, нужно указать каким левелом старотовать. Так как скелеты убиваются неплохо, но вот големы довольно сильны, а рогатый жук на третьем уровне просто зверь, умер раз 30, пока убил его.
10. Map Note, который находится возле двери, ведущая не 3 уровень не подписан
11. Плохо настроены звуки, то есть они все имеют опцию Loop = True. Бесконечные повторяющие звуки давят на психику smile.gif Нужно выставить Loop = False, Continuos = True и задать интервал в милисекундах.
12. Желательно обекты конвертнуть в Environment Objects и обвозить их Walkmesh Cutter ом, а то сейчас во многих местах застреваешь.

Мои ощущения:
1. Очень понравился диалог с копаньеом, дэвушка жжет smile.gif
2. Стиль и окружение подобрано правильно

Продолжение следует...

Автор: NWNmaster Oct 15 2007, 22:26

BAN ME

Автор: Валеско Oct 15 2007, 22:43

Баланс - вещей\монстров\выдвывемой экспы - вообще слабое место. Кто поможет настроить - огромное спасибо!

Добавлено через 1033 секунды

Цитата
Во-первых(неверное, это не от мода зависит, а от игры) На Английском языке нельзя играть вообще.


У меня английская лицензионка. Так что не знаю...

Цитата
Во-вторых -поговорил с девушкой, ее стало два smile.gif (Возможно ошибка в скрипте)


На это вообще забейте, так и должно быть. В оригинале стартовая локация совсем в другом месте и такого нет. Делает 2 чтобы у второй (та что зачисляется в партию) был другой диалог.

Цитата
8. На 2 уровне туман синего цвета, нужно исправить на черный, иначе видны некоторые лаги и вообще смотрится странно


Вот тут я вообще в недоумении. Зайди в тулсет и посмотри - там все параметры черные, а туман цвет не меняет! Моя умирать просто...

Цитата
А куда скидывать скрины с багами? так будет, мне кажется, удобнее.Желательно, чтоб это был FTP.


Если что-то серьезное, то делайте скрин и шлите на почту, а так думаю тут разберемся со всем, кроме проблем совместимости.

Баги, хех, багов вы еще не видели smile.gif smile.gif smile.gif

Добавлено через 4 минуты 11 секунду

Цитата
9. Это модуль должен стартоваться первым левелом? Хенч вроде 5-ого левела, чтобы проверять баланс мобов, нужно указать каким левелом старотовать. Так как скелеты убиваются неплохо, но вот големы довольно сильны, а рогатый жук на третьем уровне просто зверь, умер раз 30, пока убил его.


1-2-ой левел. Хенч покруче, но так и должно быть - ее отберут скоро. Опять же, баланс никакой sad.gif

Автор: NWNmaster Oct 15 2007, 22:46

BAN ME

Автор: Валеско Oct 15 2007, 22:55

Цитата
У меня тоже, но вместо букв- иероглефы(редко) знаки припинания(часто) и просто пробелы (почти всегда).Могу выслать скрин.


Комментарии к модулю у меня тоже нормально не отображает ни одними из существующих шрифтов. В чем проблема - не знаю. Если у тебя не отражаются диалоги в игре - ставь русские шрифты. Можно еще диалог.тлк. Я не переводил названия всяких монстров и бытовых предметов.

Автор: Jadent Oct 16 2007, 01:33

Цитата(Валеско @ Oct 15 2007, 23:43) *
Вот тут я вообще в недоумении. Зайди в тулсет и посмотри - там все параметры черные, а туман цвет не меняет! Моя умирать просто...
Там стоит тёмно-синий. Перепроверьте.

Репорт:
[ OFFTOP ]
Прошел воином.
• Для первого уровня баланс в принципе нормальный, кроме некоторых монстров:
големы в keep_1stfloor, большой жук в temple и толпа скелетов/призраков в temple на обратном пути — слишком сложные.
• нужно обратить внимание на загрузочные скрины — некоторые не настроены.
• очень не понравился кастомный тайлсет — он плохо текстурирован, в нем мало полигонов и в целом на уровне нвн1.
имхо, если вместо него использовать sunken_ruins, shadow_fortress или хотя бы standard_castle, хуже точно не будет.
• на 2 верхних уровнях гораздо более темное освещение, чем на нижних. Разве не должно быть наоборот?

Далее по порядку прохождения.
-----------------------------
keep_1stfloor
-----------------------------

• у кольца света нет описания, и оно слишком слабо светит
• жаровни не снимают уже наложенное свойство прежде чем накладывать новое
• опечатка: "Ключ намертво застряет в замке" (см. в диалогах)
• фатальный баг - големы убивают голема-хенча
• при разговоре с големом нет пунта "выйти", только "разрушить голема"
• описание у рычага в комнате с черным туманом надо заменить
-----------------------------
keep_2floor
-----------------------------

? шкаф с 5 книгами - открылся воином с непрокачанным Open Lock
• опечатка: "Отватительно! Все продукты, которые хранились здесь испортились." (см. в скриптах)
-----------------------------
temple
-----------------------------

• ритуальный кинжал - скрипт с диалогом срабатывает при передаче кинжала другому персонажу
• возле лодки неправильно пригнаны тайлы
? описание лодки синим цветом трудночитаемо
• точка выхода на карте имеет неправильный текст
• в домике есть открывающаяся дверь, которая никуда не ведет
-----------------------------
Area3
-----------------------------

• скелеты-воины рядом с выходом дружественные
? кроме них этаж пуст
-----------------------------
lava_lever
-----------------------------

• зомби дружественные (я так понял, что они должны нападать на обратном пути, но все равно неагрессивные зомби выглядят странно)
• напарница не кастует защиту от огня, даже если ее попросить
? огонь не вредит напарнице
-----------------------------
artefact
-----------------------------

• перед входом в ловушку напарница говорит: "Great. Now please do me a favor and hold that thing for a moment." (см. в скриптах)
• после того как ловушка срабатывает, в диалоге есть пункт про то что "ударила молния", хотя никакого эффекта не было.

Автор: Валеско Oct 16 2007, 07:18

Цитата
очень не понравился кастомный тайлсет — он плохо текстурирован, в нем мало полигонов и в целом на уровне нвн1.
имхо, если вместо него использовать sunken_ruins, shadow_fortress или хотя бы standard_castle, хуже точно не будет.


Бывало и похуже. К тому же от стандартных тайлов глаза ребят и я не вижу, чем тот же standard_castle лучше. Ну ничем.

Цитата
напарница не кастует защиту от огня, даже если ее попросить


она кастует, если ее выбрать после того как просишь. Почему так не понимаю sad.gif

Цитата
• скелеты-воины рядом с выходом дружественные
? кроме них этаж пуст


Цитата
зомби дружественные (я так понял, что они должны нападать на обратном пути, но все равно неагрессивные зомби выглядят странно)


Муть. Когда возвращаешься сам они должны быть враждебными! У меня даже становятся. Будем разбираться.

Так вообще большую часть глюков знаю. Бывало и похуже.

Автор: Jadent Oct 16 2007, 11:36

Цитата(Валеско @ Oct 16 2007, 08:18) *
Муть. Когда возвращаешься сам они должны быть враждебными! У меня даже становятся. Будем разбираться.
Нет, на обратном-то пути они враждебные, но когда спускаешься — нет, это мне и показалось странным.

Автор: Валеско Oct 16 2007, 11:43

Цитата
Нет, на обратном-то пути они враждебные, но когда спускаешься — нет, это мне и показалось странным.


Т.е? Их видно сквозь закрытые двери или в комнаты к ним как-то можно вломиться? Кстати по-поводу видимости: ее вообще как-то можно ограничить? Раздражает когда заходишь на этаж и половину сразу видно и на карте отмечено sad.gif

Автор: Oranj Oct 16 2007, 12:24

Цитата(Валеско @ Oct 16 2007, 12:43) *
Раздражает когда заходишь на этаж и половину сразу видно и на карте отмечено

Не ставь решетчатые двери

Автор: Jadent Oct 16 2007, 12:43

Цитата(Валеско @ Oct 16 2007, 12:43) *
Т.е? Их видно сквозь закрытые двери или в комнаты к ним как-то можно вломиться?
И то и другое: комнаты за дверями видно, а двери можно выбить.
Цитата(Валеско @ Oct 16 2007, 12:43) *
Кстати по-поводу видимости: ее вообще как-то можно ограничить? Раздражает когда заходишь на этаж и половину сразу видно и на карте отмечено sad.gif
Полагаю, это баг кастомного тайлсета. По крайней мере, в стандартных такой проблемы нет.

Автор: Ёжик Oct 16 2007, 15:25

1. keep_1stfloor Проход через туман. Мало того что через него можно пройти просто "пропустив одну смерть". Изх сказанного напарницей ("смертелен для живых") я решила, что "проводником" должен стать голем. Но он тоже умирает в тумане. Хотя потом и воскресает, но впечатление испорчено.
2. keep_2stfloor Когда находишь ключ жрицы, двери по левой стороне автоматически становятся незапертыми.
3. lava level мост над лавой . напарница: чтобы перейти мост надо заклинание защиты от огня или что-то придумать я: знаешь заклинание она: знаю, читает, идём, помираем: не подействовало... другого способа искала до-олго, но не нашла sad.gif. Резервуар с водой имеет к этому отношение? Мост был перейдён способом бесконечного умирания.
4. Оленежук для вора 1 уровня практически не оборим. Кстати за ним здание, а в здании дверь, открыть можно зайти нельзя. Неприятно.
5. Двери в lava level деймствительно разбиваются, зомби в одну сторону дружественные, в другую - злые. Для 1 уровня опять же мощноваты. Хотя если подразумевается, что игрок мог запастись к этому времени бутыльками - нормально. Так же поджтверждаю сказанное выше Jadent'ом.
6. Напарница. Странная девушка. Бросается на жуков, даже если даёшь ей команду стоять на месте, что интересно - к нежити она такого нездороваого интереса не проявляет. Постоянно юзает зелья лечения, которых вообще-то нет в её инвентаре. Даже при включенном "разминировании" бросается телом на ловушки. Да и вобще, колдун 3 уровня без единого заклинания... странно это...
7. В столовой синяя полоса на стене, противоположной входной двери. То ли бага тайлсета, толи там что-то было, да отвалилось... Да, там ещё колонны "половинками", неудачно тайлы поставлены.

А туман у меня нормальный, чёрный.

Очень интересно вобще получилось, меня прямо с первых секунд захватило. Да ещё и на контрасте с НВН2. Отличные диалоги. Валеско, от всей души желаю тебе довести мод до состояния релиза smile.gif

Автор: Валеско Oct 16 2007, 16:22

Цитата
я решила, что "проводником" должен стать голем. Но он тоже умирает в тумане. Хотя потом и воскресает, но впечатление испорчено.


Голем не должен дохнуть. У меня не дохнет sad.gif

Цитата
Когда находишь ключ жрицы, двери по левой стороне автоматически становятся незапертыми.


Они вроде открываются ключом жрицы.

Цитата
читает, идём, помираем: не подействовало... другого способа искала до-олго, но не нашла sad.gif. Резервуар с водой имеет к этому отношение?


Спелл Protection from Energy должен работать. На другой стороне моста есть алтарь который его кастует. Почему не работает - не знаю...

Цитата
Кстати за ним здание, а в здании дверь, открыть можно зайти нельзя. Неприятно.


Здание это муляж дома надземных жителей. Может привинчу какую-то глупую локацию, имитирующую его интерьер.

Цитата
Постоянно юзает зелья лечения, которых вообще-то нет в её инвентаре. Даже при включенном "разминировании" бросается телом на ловушки. Да и вобще, колдун 3 уровня без единого заклинания... странно это...


Это не мои скрипты. Это скрипты Обсидиана smile.gif smile.gif По-поводу каста можно у нее спросить, почему она не колдует.

Цитата
Очень интересно вобще получилось, меня прямо с первых секунд захватило. Да ещё и на контрасте с НВН2. Отличные диалоги. Валеско, от всей души желаю тебе довести мод до состояния релиза smile.gif


К несчастью не получается сделать даже половины задуманного sad.gif Обидно до слез, особенно если учесть что почти все диалоги давно написаны.




Автор: Ёжик Oct 17 2007, 07:24

Цитата(Валеско @ Oct 16 2007, 16:22) *
Спелл Protection from Energy должен работать. На другой стороне моста есть алтарь который его кастует. Почему не работает - не знаю...

На другой - да, на другой работает. Когда уже 15 раз умер biggrin.gif . В обратную сторону прикасаешься к алтарю и бежишь, всё в норме.
Цитата(Валеско @ Oct 16 2007, 16:22) *
По-поводу каста можно у нее спросить, почему она не колдует.

Не-е-е-е-е-е! У нас тут отцы твечают зща грехи детей angel.gif У неё в смысле вобще заклов нету, берёшь её под управление, открываешь книгу - а там ничего нет
Цитата(Валеско @ Oct 16 2007, 16:22) *
Голем не должен дохнуть. У меня не дохнет

Надо что-то сделать, чтобы не дох у фсех
Цитата(Валеско @ Oct 16 2007, 16:22) *
Они вроде открываются ключом жрицы.

Двери становятся открытами, как только ПОДНИМАЕШЬ КЛЮЧ.

Автор: Валеско Oct 17 2007, 09:19

Цитата
У неё в смысле вобще заклов нету, берёшь её под управление, открываешь книгу - а там ничего нет


ну дык а какой был бы смысл, если бы она закидала фаерболлами и газом всю крепость (и кобольдов в локации до этого)? Может прикреплю пару-другую защитных спеллов, и все.

Цитата
Надо что-то сделать, чтобы не дох у фсех


хз как он у тебя дохнет. На триггере убивающем игрока его (голема) тєга вообще нет. Чудеса.

Будем разбираться. А что еще делать?..

Автор: Ёжик Oct 17 2007, 11:12

Цитата(Валеско @ Oct 17 2007, 09:19) *
Чудеса.

Ну.... Я неоднокртано высказывалась на тему, что НВН2 штука нестабильная. Вот почему например туман у меня чёрный, у остальных - синий? Тож чудо...

Тем не менее открытым остаётся вопрос: как перейти через мост К артефакту? Если после диалога "колдуй защиту", ещё рах поговорить с Илирин, то варианта попросить её колдануть ещё раз - нет. Сама она на мосту не умирает, зато ПС дохнет как миленький.

Есть ли какая-нибудь проверка на заниня или ещё что при активации голема? до того как находим камень управления? у меня одинаково легко справились визард, вор и воин. Т.с. - с обшариванием склета в печи... Было бы неплохо если бы он мог и рассыпаться.

Area 1, возвращаемся. Воину недоступна ни дверь за гобеленом, ни портал наверху.

Автор: Валеско Oct 17 2007, 16:14

Цитата
Area 1, возвращаемся. Воину недоступна ни дверь за гобеленом, ни портал наверху.


воину там делать нечего. Это альтернативный вариант выхода из крепости для мага или вора с развитыми замкам или ловушками.

Добавлено через 1 минуту 13 секунды

Цитата
Если после диалога "колдуй защиту", ещё рах поговорить с Илирин, то варианта попросить её колдануть ещё раз - нет.


вообще спелл у нее в книге есть. Если нет - то надо поставить. Да и свиток с ним есть на первом этаже.

Автор: Ёжик Oct 17 2007, 16:41

Цитата(Валеско @ Oct 17 2007, 16:14) *
спелл у нее в книге есть

Нету! Ни одного! Вобще!
Цитата(Валеско @ Oct 17 2007, 16:14) *
Да и свиток с ним есть на первом этаже

Есть цветной спрей и благословение. Фсё. Protection from Energy нету, но щас ещё раз проверю. Проверила, нету.

Добавлено через 21 минуту 9 секунд

синяя полоса в столовой
http://img524.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss101707153711if8.jpg
книга заклинаний Илирин
http://img524.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss101707232417mr8.jpg

Автор: Solo Oct 18 2007, 14:02

Библиотека.
При наведении курсора на книжную полку, видимо должен был возникнуть диалог. У меня он возник, когда я решил поговорить со спутницей в арсенале (после посещения библиотеки).
Первая стычка.
С моей точки зрения, сообщение Илирин, о том, что големов надо убивать с помощью огня, пропадает слишком быстро, может, имеет смысл, сделать так, чтоб оно висело немного подольше.
При загрузке модуля описание выводится "кракозябрами", может стоит написать его на транслите.
Остальное, то же что и у остальных (синий туман, двери и тд).
Общее впечатление: здорово, мне понравилось smile.gif

Автор: Валеско Oct 18 2007, 15:23

Все багрепорты приняты. Вроде бы проблем нет (да и про эти глюки я знал, еще когда отправлял). Постараюсь до понедельника все исправить и выслать полную версию мода от начала до конца. (в архиве около 40 мб).

Автор: кирёныш Oct 18 2007, 16:20

А в тестеры больше не берут? Или моё мыло не дошло? ph34r.gif

Автор: Валеско Oct 18 2007, 20:25

Увидел. Чуть позже вышлю исправленный вариант крепости.

Автор: Белатрис Oct 19 2007, 13:59

Люди, кому не лень, понаделайте прикольных скринов. А то у меня НВН2 не тянет, как надо, а локи посмотреть хочется. Особенно, созданные фанатами =)

Автор: Jadent Oct 21 2007, 15:54

Цитата(Валеско @ Oct 17 2007, 10:19) *
хз как он у тебя дохнет. На триггере убивающем игрока его (голема) тєга вообще нет. Чудеса.

Будем разбираться. А что еще делать?..
Голем дохнет потому, что у него тег MON_HEN_GOL01, а триггер проверяет на MON_HEN_GOL.

Автор: Валеско Oct 21 2007, 18:35

Голема и большую часть остальных проблем я уже поправил. Сегодня ночью или завтра вечером начну рассылать полный мод.

Автор: Валеско Oct 23 2007, 16:10

Прошу прощения за задержку, возникли кое-какие проблемы с размещением 40 мб архива на хосте. Как только размещу - уведомлю.

Добавлено через 8 часов 14 минуты 15 секунд

Выложил. Качать немного извратским способом:

http://wrg.ru/nwn2_modules/test/last_ver.part001.rar
http://wrg.ru/nwn2_modules/test/last_ver.part002.rar
http://wrg.ru/nwn2_modules/test/last_ver.part003.rar

и т.д. до http://wrg.ru/nwn2_modules/test/last_ver.part029.rar

После того как скачали должно получиться 29 архивов общим весом в 39 мб.
Прошу прощения за такой мутный способ, но так, думаю, проще будет и мне, и вам.

Жду отзывов!

Автор: Jadent Oct 23 2007, 21:41

Проще было на iFolder выложить.

http://ifolder.ru/3853512 я залил в формате 7z (23,33 мб).

Автор: Валеско Oct 23 2007, 22:12

Спасибо, 7zip у меня сейчас нет.

Автор: Leon PRO Oct 23 2007, 23:56

http://www.7-zip.org/ru/

Автор: Белатрис Oct 24 2007, 08:19

Ну... кто-нибудь... сделайте хоть 5-ть скринов... unsure.gif

Автор: кирёныш Oct 24 2007, 12:18

Белатрис, да подожди со скринами. Когда смогу открыть - сделаю.

Модуль не пошёл, хак требует. deephalls_1p6.hak

Автор: Валеско Oct 24 2007, 17:40

Забыл добавить для тех, кто не участвовал в предыдущем тестировании.
Хак-пак: http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=134


Автор: Jadent Oct 26 2007, 00:00

Внешние локации довольно симпатичны. Только надо что-то придумать с травой:
как хорошо видно на втором скриншоте, она не освещается кольцом света и поэтому выглядит глючно.

http://img509.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507161311ps5.jpghttp://img509.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507161555od9.jpghttp://img509.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507162703gv0.jpghttp://img509.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507202511nf7.jpghttp://img509.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507230621is3.jpg

Еще баги:

[ OFFTOP ]
ravine
-----------------------------

• несмотря на то что на улице ночь, персонажи-дроу получают light penalties -1
? меч Солинаса имеет ограничения на lawful или good, а не lawful good, поэтому его мог носить мой lawful evil персонаж
• проблема с бейком — область возле сундука в лагере кобольдов непроходима, так что сам сундук нельзя открыть
-----------------------------
keep_1stfloor
-----------------------------

• на входе появляется нпц-копия Илирин
• жаровни не работают — оружия с нужным тегом я так и не нашел
-----------------------------
keep_2floor
-----------------------------

• шкаф с 5 книгами можно открывать много раз, и каждый раз получать по 300xp
• диалог перед заваленным проходом вниз может не запуститься, если Илирин далеко
-----------------------------
temple
-----------------------------

• голем не умирает при входе на 3 этаж через лестницу
• тайлы возле лодки по-прежнему не исправлены
-----------------------------
ladders
-----------------------------

• в столовой проблемы с бейком — большая часть её непроходима
-----------------------------
tavern
-----------------------------

• во внешней локации с таверной нет описания точки на карте
• сценка перед входом в Лесной Приют не всегда запускается
-----------------------------
forest shelter - basement
-----------------------------

• проблемы с текстурой в подвале таверны (только в MotB-версии)
-----------------------------
cellar
-----------------------------

? в локации с тайным ходом все сундуки пусты
• не работал проход в подвал таверны (вероятно, дверь уничтожило взрывом от ловушки)
-----------------------------
house
-----------------------------

• дверь наружу из дома виноторговца не работает — неправильный тег точки назначения
-----------------------------
longrest
-----------------------------

• Илирин насчитывается аж две штуки — нпц в озерце и хенч


Автор: кирёныш Oct 26 2007, 03:39

Цитата(Jadent @ Oct 26 2007, 00:00) *
проблема с бейком — область возле сундука в лагере кобольдов непроходима, так что сам сундук нельзя открыть
У меня проходимо. scratch_one-s_head.gif
Цитата(Jadent @ Oct 26 2007, 00:00) *
жаровни не работают — оружия с нужным тегом я так и не нашел
Мечи на трупе недалеко от входа. Правда, я не понимаю, зачем они - рапира и стилет Илирин посильнее будут.
Цитата(Jadent @ Oct 26 2007, 00:00) *
шкаф с 5 книгами можно открывать много раз, и каждый раз получать по 300xp
Насколько я понимаю, после финальной реплики ПС должен уйти с Илирин, но ничего не происходит.
Цитата(Jadent @ Oct 26 2007, 00:00) *
голем не умирает при входе на 3 этаж через лестницу
Он в принципе не исключается из партии, если его разломать - умирает, но остаётся и грудой железа путешествует между локациями; а после респауна воскресает, упорный товарищ... smile.gif

Так, что ещё заметила.
* Возле могилы рыцаря переходы к таверне и хранилищу, в хранилище видела аналогичные.
* В журнале сказано, что руины "к югу от Паучьего ущелья", хотя на карте они к западу.
* Туман. ПС ведёт себя в нём правильно - умирает и лежит, а Илирин воскресает и больше на туман не реагирует.
* Нож жрицы. Если перекинуть его в инвентарь Илирин, запускается соответствующий диалог, но нож всё равно оказывается у неё (Ллот не против? smile.gif ), а если кинуть обратно, диалог обычный.
* Лодка. Иль всегда остаётся на другом берегу.
* В храме на карте пометка возле двери на 3 уровень не подписана. Ещё не подписана отметка в какой-то из внешних локаций, но я не записала где.
* Ллот илим Ллотх? В модуле встречаются оба варианта.
* Мне так и не удалось добиться от Иль защитного заклинания на мосту. При этом она сама на дым не реагирует, что обидно. Правда, можно взять её под управление и добежать до алтаря - вне зависимости от того, кто его трогает, защиту получает ПС.
Да, кстати. Экспа снимается только в движении, а вообще-то на мосту можно даже спать. scratch_one-s_head.gif
* Если попытаться взломать дверь возле алтаря, становится видно, что за ней, а там зомби, нейтральные.
* М'рин оказался малоподвижным хенчем. Сам по себе он вообще не ходит, а команду ему отдать нельзя. На команды группе он опять-таки не реагирует.
* Сарай в деревне (с парочкой). Диалог с М'рином возникает не при входе, а при попытке выйти из локации.
И ещё там странная фраза: "снаружи здание выглядит больше, чем внутри". Не наоборот?
* Когда идём в таверну за артефактом, время явно предрассветое. В стартовой локации и возле руин так и есть, а в деревне очень тёмная ночь.
* Двое вышедших из таверны (один вернулся, правильно?) не реагируют на дроу и стоят столбами даже когда их убиваешь.
* Ещё один столб (но уже нейтральный) можно увидеть между лестницами в подвал и на второй этаж, он зовётся охранником и одет в зелёное.
* И самое меня поразившее: при переходе из подвала в проход к виноделу М'рин превратился... превратился... в контейнер с тем, что я на него нагрузила, при этом оставшись в партии в виде пустой рамочки. А голем, к сожалению, выжил... sad.gif
* В финальном диалоге: "Уверен, тебе там понравиться. Я знаю пару местных клубов, где можно отлично скоротать вечер."
* Решётка рядом с рычагом, отключающим туман. Зачем она открывается, если за ней ничего нет, кроме груды камней?
* На первом уровне недалеко от входа есть бочка. Бочка на меня не реагирует. Я её разломала, было очень больно. vava.gif Что с ней надо делать?

Что ещё хочу сказать. В начале монстры совсем никакие (я конечно понимаю, что тролли "слабые", но не до такой же степени), а на обратном пути, когда отобрали сильную хенчманшу, сложность резко возросла, при этом игрок мог повысить уровень только очень долго общаясь со шкафом.

А модуль замечательный. Очень хотелось бы увидеть продолжение, так что удачи и терпения. А вдруг?

Автор: Jadent Oct 26 2007, 04:45

Цитата(кирёныш @ Oct 26 2007, 04:39) *
У меня проходимо. scratch_one-s_head.gif
Там не может быть проходимо, если не изменялся вокмеш, потому что это глюк в нем: http://img91.imageshack.us/my.php?image=toolset1xf4.jpg
Цитата(кирёныш @ Oct 26 2007, 04:39) *
Он в принципе не исключается из партии, если его разломать - умирает, но остаётся и грудой железа путешествует между локациями; а после респауна воскресает, упорный товарищ... smile.gif
Оно и понятно. В прошлый раз Валеско, правя баг с туманом, поменял тег голема на другой. И теперь триггер при входе в храм не убивает голема и не удаляет из партии, как должен был.
Цитата(кирёныш @ Oct 26 2007, 04:39) *
* Лодка. Иль всегда остаётся на другом берегу.
А у меня иногда все-таки телепортируется (чаще — нет) scratch_one-s_head.gif
Цитата(кирёныш @ Oct 26 2007, 04:39) *
* И самое меня поразившее: при переходе из подвала в проход к виноделу М'рин превратился... превратился... в контейнер с тем, что я на него нагрузила, при этом оставшись в партии в виде пустой рамочки. А голем, к сожалению, выжил... sad.gif
Такой баг бывает, когда хенч просто не переходит в следующую локацию, а остается в старой. Может, на двери не проставлено Party transition?

Автор: Валеско Oct 26 2007, 07:16

Цитата
как хорошо видно на втором скриншоте, она не освещается кольцом света и поэтому выглядит глючно.


Интересно что можно сделать? Переписать движок НВН? smile.gif

Цитата
Ллот илим Ллотх? В модуле встречаются оба варианта


где именно?

Цитата
А у меня иногда все-таки телепортируется (чаще — нет) scratch_one-s_head.gif


Такая же гнусь как каст спелла. Самое противное, что когда я делал это на первых тестовых диалогах - работало нормально.

Телепорты в первой локации сделаны для облегчения теста 3-х ключевых диалогов.

Про остальные глюки ничего толком пока сказать не могу. У меня все работало нормально sad.gif особенно это касается встреч в таверне. Да на шкафу переменные висят... Буду смотреть.

Думаю на выходных выложу предрелизную версию мода.

Автор: Белатрис Oct 26 2007, 08:26

Jadent, пасиб за скрины =)

Автор: кирёныш Oct 26 2007, 23:22

Цитата(Jadent @ Oct 26 2007, 04:45) *
Там не может быть проходимо, если не изменялся вокмеш, потому что это глюк в нем:
Тогда не знаю, как я добралась до сундука. unknw.gif Попробую ещё раз.
Попробовала. Действительно. Есть маленький проход с одной стороны, в него я и попала в прошлый раз.
Цитата(Валеско @ Oct 26 2007, 07:16) *
где именно?
На карте второго уровня, вот:
http://img527.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507165047ob5.jpg

Да, забыла сказать. Дварфы на втором этаже таверны меня тоже игнорируют.

Белатрис, вот ещё несколько скринов.
http://img88.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102407223025qk7.jpg http://img88.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507155544gs2.jpg http://img88.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507163102xn2.jpg http://img88.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507150957kz7.jpg http://img134.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507170419kw5.jpg http://img134.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507192455ua3.jpg http://img134.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507200731lu7.jpg http://img134.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507200846ob0.jpg http://img138.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102507165924tu2.jpg

Добавлено через 7 часов 47 минут 25 секунд

Цитата(Jadent @ Oct 26 2007, 04:45) *
А у меня иногда все-таки телепортируется (чаще — нет)
Она телепортируется если стоит очень близко к лодке.
Ещё пара дополнений.
Если голема чинит Илирин, он не включается в партию.
Нашлась ещё одна Ллотх - в записке некроманта.

И у меня удивительный респаун (это уже не к Валеско претензии, просто я в недоумении scratch_one-s_head.gif ). Когда я начала модуль, респауна не было. ПС нормально дох и воскресал после того, как Илирин всех добивала. Но стоило умереть им обоим, как вместо "загрузить игру" выскочило это счастье. И теперь оно всегда со мной. sad.gif Я начала проходить заново - респаун был с самого начала. scratch_one-s_head.gif

Автор: Белатрис Oct 27 2007, 07:40

кирёныш, и тебе спасибо, прикольные скрины, особенно с двумя болтабщими д... ду... карликами, в общем! Я б не был против, если бы кто-нить еще сделал 8)

Автор: Валеско Oct 28 2007, 18:26

Jadent, а в чем выражается глючность тайлов у лодки? Я на них смотрю - вроде все нормально.

Автор: Jadent Oct 28 2007, 19:19

Цитата(Валеско @ Oct 28 2007, 18:26) *
Jadent, а в чем выражается глючность тайлов у лодки? Я на них смотрю - вроде все нормально.
http://img233.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102807190912ns0.jpg http://img233.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss102807190924xo0.jpg

Автор: Валеско Nov 1 2007, 17:58

http://ifolder.ru/3960326

последняя версия мода. Господа тестеры, просьба проверить еще раз.
От финальной отличается только наличием респауна - в финальной его не будет.

Надеюсь на ваше терпение!

Автор: Ёжик Nov 3 2007, 06:18

1. Крепость 1 этаж. Двери в комнаты где нужно вставить ключ отсутствуют. до того как убъёшь троллей непроходимое черное пятно, после - появляются соотв. тайлы.
2. Жаровни не работают.
3. К сундуку в лагере кобольдов пройти нельзя.
4. Таверна. На 1 таже меня игнорируют все, кроме пьяниц. Если зайти в комнау где хозяин торгуется с дуергаром и напасть на одного, то другие будут стоять молча. При этом пока бьёшь дуергара хозяин продолжает невозмутимо с ним разговаривать. Телохранитель стоит как столб.
На 2 этаже дуергары болтают ничего не замечая, хотя при этом подсвечиваются красненьким, как враждебные ("за что ты убил жителей Эмбера?! - а чо они красненьким светились? ")
Так же на 1 этаже отсутсвуют тестуры на полу - "missing texture"
5. Не могу вернуться в руины с артефактом: после щелчка по двери появляется сообщение "со стороны леса слышны голоса людей". Вот только всех людей я уже перебила.

Автор: кирёныш Nov 4 2007, 01:00

Цитата(Ёжик @ Nov 3 2007, 05:18) *
2. Жаровни не работают.
В смысле? У меня всё работает.
Цитата(Ёжик @ Nov 3 2007, 05:18) *
5. Не могу вернуться в руины с артефактом: после щелчка по двери появляется сообщение "со стороны леса слышны голоса людей". Вот только всех людей я уже перебила.
Вернуться оно не мешает, это глюки двери. Надо подойти поближе и пощелкать по ней.
Так, что ещё.
1. За всю игру не появилось ни одной записи в журнале.
2. Решётка в хранилище, где заперта Илирин, открывается Open Lock'ом.
3. Разговоры о ритуальном ноже вообще исчезли.
4. Двое зомби на обратном пути, не добежав, расплавились на мосту. В принципе это логично, но немного разочаровывает.
5. Какой-то глюк. Дверь, которую надо открыть радугой - курсор над ней почти всё время принимает форму замка, чтобы поймать тот, которым с ней надо говорить, приходится крутить камеру.
6. Служанка с бардом в сарае враждебны; после разговора девушка не исчезает, а стоит на месте.
7. Задняя дверь таверны: открывается, но никуда не ведёт.
8. Передняя дверь: при запуске сценки теперь появляется только собака. Кстати, у неё описание волка.
9. В сундуках на втором этаже и в подвале совсем ничего. Обидно. Да и странно - зачем столько пустой мебели вдоль стен наставлено?
10. Ллотх http://img235.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss110307220517ie1.jpg
11. Непонятно, как повторно переходить мост при возвращении с артефактом. Мерин, конечно, парень крепкий - пробежал по мосту, пнул алтарь, тот кастанул защиту на ПС... Но это какое-то неправильное прохождение.
12. Визарды совсем забыты, а им не подходят ни пращи, ни мечи, ни плащи маскировочные (кстати, возле могилы рыцаря лежит ещё один - куда столько?). Пришлось бегать по подземельям в нижнем белье prankster2.gif хорошо, что хоть с кинжалом.

Автор: Валеско Nov 4 2007, 18:16

Цитата
3. Разговоры о ритуальном ноже вообще исчезли.


Не знаю почему.

Цитата
8. Передняя дверь: при запуске сценки теперь появляется только собака. Кстати, у неё описание волка.


10 раз тестил эту сценку. Все работает. В чем проблема не понимаю.

Цитата
пробежал по мосту, пнул алтарь, тот кастанул защиту на ПС... Но это какое-то неправильное прохождение.


свитки со спеллами там раскиданы. Видать придется придумывать еще какой-то способ... Кстати Мрин при повторном входе в крепость по идее должен предлагать перепрыгнуть сразу на нижние этажы. Разве нет?

НВН2 "рулит" короче.

Автор: Jadent Nov 5 2007, 01:06

Цитата(кирёныш @ Nov 4 2007, 01:00) *
Цитата(Ёжик @ Nov 3 2007, 06:18) *
5. Не могу вернуться в руины с артефактом: после щелчка по двери появляется сообщение "со стороны леса слышны голоса людей". Вот только всех людей я уже перебила.
Вернуться оно не мешает, это глюки двери. Надо подойти поближе и пощелкать по ней.
Сообщение, кроме того, показывается каждый раз когда наступаешь на триггер у двери.
Насчет проблем с дверью и с брусчаткой возле здания (в которую персонажи проваливаются) нужно разбираться с бейком.

Цитата(Валеско @ Nov 4 2007, 18:16) *
Не знаю почему.
Нужно скрипт mf_mod_acq повесить на On Acquire Item модуля.

Про текстуры в таверне наверное будет понятней со скриншотом: http://img221.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss110407000745fo8.jpg

Из того что не упомянули:

На входе в крепость триггер постоянно пытается запустить диалог с Мрином, даже если его в партии нет.

Откуда у Илирин тифлинговский фит Infernal Resistance? Из-за него она на мосту не горит.

Точки на карте во внешней локации tavern: у точки амбара нет текста, а в точке "Лесная дорога" нет никакого выхода.

keep_2floor: возвращаясь с артефактом, пройти на третий этаж по лестнице нельзя (т.к. переход только через диалог с Илирин)

Если оставить Илирин в ловушке, сюжет заходит в тупик - Мрин на это не реагирует, и вернуться в Подземье нельзя.

Финальный диалог в пещере: при определенном сочетании сюжетных переменных диалог обрывается после фразы "Так закрой их, глупое создание. И прекрати подглядывать за мной!"




Автор: Валеско Nov 5 2007, 10:01

Цитата
Сообщение, кроме того, показывается каждый раз когда наступаешь на триггер у двери.


Триггер, кстати, не я писал. Если кто-то знает как лечится - буду рад помощи. Во всех случаях.

Цитата
Если оставить Илирин в ловушке, сюжет заходит в тупик - Мрин на это не реагирует, и вернуться в Подземье нельзя.


В чем это выражается? Если сказать ему что Илирин в ловушке, но ты не хочешь помогать - он просто не пропустит. В чем обрыв сюжета?

Цитата
Финальный диалог в пещере: при определенном сочетании сюжетных переменных диалог обрывается после фразы "Так закрой их, глупое создание. И прекрати подглядывать за мной!"


маразм, тестировал неоднократно. Как и в случае с катсценой у таверни - глючить там нечему.

Про бейк и выпадающие текстуры вообще молчу.


Автор: кирёныш Nov 5 2007, 21:28

Цитата(Валеско @ Nov 4 2007, 17:16) *
10 раз тестил эту сценку. Все работает. В чем проблема не понимаю.
У меня не работает, ни разу. Появляется собака, ПС издаёт какие-то звуки, обозначающие начало разговора, и всё. А как-то даже собаки не было. При этом в старой версии мода всё работает... unknw.gif
Цитата(Валеско @ Nov 4 2007, 17:16) *
свитки со спеллами там раскиданы. Видать придется придумывать еще какой-то способ... Кстати Мрин при повторном входе в крепость по идее должен предлагать перепрыгнуть сразу на нижние этажы. Разве нет?
Раз есть возможность не перепрыгивать, значит и способ дойти должен быть. А нужного свитка я так и не нашла, к тому же у игрока может не быть навыка чтения свитков.
Цитата(Валеско @ Nov 5 2007, 09:01) *
Триггер, кстати, не я писал. Если кто-то знает как лечится - буду рад помощи. Во всех случаях.
В скрипте не меняется значение проверяемой переменной, надо добавить SetLocalInt при выполнении условия:
Neverwinter Script Source
void main( )
{
    if ( GetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED" ) )
    {
        SendMessageToPC( GetFirstPC( ), "Со стороны леса доносятся отчетливые крики. Судя по всему, это явились товарищи людей, убитых Илирин..." );
        SetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED", 0 );
    }
}
Правда фразу всё равно не видно, так как она выводится до загрузочных сообщений. Насколько я понимаю, скрипт надо поставить не на On Enter, а на On Exit триггера.

Ещё увидела пару мелочей:
Карта стартовой локации называется "Паучьей Ущелье".
Осталась неподписанная точка на карте в храме: http://img132.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss110507194642pm9.jpg

Автор: Lex Nov 5 2007, 23:19

Цитата(кирёныш @ Nov 5 2007, 21:28) *
В скрипте не меняется значение проверяемой переменной, надо добавить SetLocalInt при выполнении условия:

только наоборот.
Neverwinter Script Source

void main( )
{
    if ( !GetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED" ) )
    {
        SendMessageToPC( GetFirstPC( ), "Со стороны леса доносятся отчетливые крики. Судя по всему, это явились товарищи людей, убитых Илирин..." );
        SetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED", TRUE );
    }
}

Автор: Jadent Nov 5 2007, 23:50

Цитата(Валеско @ Nov 5 2007, 10:01) *
В чем это выражается? Если сказать ему что Илирин в ловушке, но ты не хочешь помогать - он просто не пропустит. В чем обрыв сюжета?
Я имел в виду вариант, когда добываешь артефакт и приходишь к Мрину уже с ним.
Тогда никак нельзя отказаться помогать, он только посылает назад к Илирин.
Надо бы соответствующую ветку в диалоге добавить.

Lex, там было правильно — ELEREEN_TRAPPED это сюжетная переменная, она должна быть уже включена.

Только не стоит обнулять ее после вывода сообщения (может, еще где пригодится). Вместо этого можно сделать вот так:
Neverwinter Script Source
void main( )
{
    object oPC = GetEnteringObject( );
    if ( !GetIsPC( oPC ) || !GetLocalInt( GetModule( ), "ELEREEN_TRAPPED" ) ) return;
    SendMessageToPC( oPC, "Со стороны леса доносятся отчетливые крики. Судя по всему, это явились товарищи людей, убитых Илирин..." );
    DestroyObject( OBJECT_SELF );
}

Автор: кирёныш Nov 6 2007, 00:10

Ох как всё сложно... snoozer_17.gif
Ну звиняйте, я в первый раз в скрипты полезла. Но работает же... declare.gif

Добавлено через 8 минут 54 секунды

Хотя я не понимаю, чем обнулённая переменная хуже. Если она будет нужна, ей можно ещё раз 1 присвоить.
И вообще зачем проверка переменной, если триггер уничтожается?

Neverwinter Script Source
void main( )
{
    SendMessageToPC( oPC, "Со стороны леса доносятся отчетливые крики. Судя по всему, это явились товарищи людей, убитых Илирин..." );
    DestroyObject( OBJECT_SELF );
}

и всё.

Автор: Jadent Nov 6 2007, 00:31

Цитата(кирёныш @ Nov 6 2007, 00:10) *
Хотя я не понимаю, чем обнулённая переменная хуже. Если она будет нужна, ей можно ещё раз 1 присвоить.
Понадобиться может не сама переменная, а ее значение (которое показывает, попала Илирин в ловушку или еще нет).
Цитата(кирёныш @ Nov 6 2007, 00:10) *
И вообще зачем проверка переменной, если триггер уничтожается?
Чтобы триггер не сработал при первом входе в крепость, когда Илирин еще в партии, и никаких людей в лесу нет.

Автор: кирёныш Nov 6 2007, 14:52

Цитата(Jadent @ Nov 5 2007, 23:31) *
Чтобы триггер не сработал при первом входе в крепость, когда Илирин еще в партии, и никаких людей в лесу нет.
Но тогда надо при первом входе обнулять её и выводить строку если ноль, то есть при втором.
И это всё если при входе в крепость игрок наступает на триггер, а он по-моему телепортируется сразу после диалога и на триггер не попадает. Я ж тестировала у себя - строка выводится на выходе из крепости. Так что всё работает и так.

Автор: Jadent Nov 6 2007, 18:22

Цитата(кирёныш @ Nov 6 2007, 14:52) *
Но тогда надо при первом входе обнулять её и выводить строку если ноль, то есть при втором.
Так не получится — игрок может просто наступить на триггер два раза подряд.
Цитата(кирёныш @ Nov 6 2007, 14:52) *
И это всё если при входе в крепость игрок наступает на триггер, а он по-моему телепортируется сразу после диалога и на триггер не попадает. Я ж тестировала у себя - строка выводится на выходе из крепости. Так что всё работает и так.
В большинстве случаев работает, не спорю.
Но в том же диалоге есть ветка, после которой игрок не телепортируется, и приходится идти через триггер.

Автор: кирёныш Nov 6 2007, 19:15

Цитата(Jadent @ Nov 6 2007, 17:22) *
Так не получится — игрок может просто наступить на триггер два раза подряд.
Вообще я думала вешать её на выход с триггера - если в первый раз на него наступают при входе в крепость, то выход будет при загрузке крепости. Но можно его миновать... хм...
Так, видимо, надо проверять, в партии ли Илирин. Если нет - то при сходе с триггера вывести строку и разрушить его. Интересно только, как всё это пишется. scratch_one-s_head.gif
Цитата(Jadent @ Nov 6 2007, 17:22) *
Но в том же диалоге есть ветка, после которой игрок не телепортируется, и приходится идти через триггер.
Надо же, я ни разу на неё не попала...

Автор: Валеско Dec 1 2007, 16:06

http://ifolder.ru/4395557

господа тестеры, просьба напрячся и пройти модуль в последний раз! Надеюсь, сейчас ошибок меньше wink3.gif

Ссылку поправил.

Автор: кирёныш Dec 2 2007, 14:32

Модуль зависает при загрузке, размер всего 73 метра.

Автор: Валеско Dec 5 2007, 19:29

ну что, господа, все сдулись? Или потерялись после падения форума?

Автор: кирёныш Dec 7 2007, 02:01

Времени после предпоследней версии много прошло, подрастерялись за месяц... ph34r.gif (но надеюсь, я не одна нашлась?)

1. На мосту: нет возможности повторно попросить Илирин колдануть защиту, зачем тогда ветка "вернуться позже"? И по-прежнему непонятно. как его переходить при возвращении. Нужных свитков я так и не нашла, к тому же воин может не уметь ими пользоваться.
2. НПС в таверне. Нет, они появляются, всё нормально, но после разговора немного отходят, а потом нападают. scratch_one-s_head.gif И исчезают, естественно (они ж должны были уйти?)
3. В финальном диалоге появляется ветка "что такое сфера Имаскара?", даже если М'рин про неё не говорил.
4. Проход за гобеленом: на выходе на 1 уровень, кажется, две двери подряд (во всяком случае, открывать надо 2 раза).
5. Пара ненадписанных точек: http://img139.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss120607160849hx7.jpg http://img487.imageshack.us/my.php?image=nwn2ss120607164953qf0.jpg
6. Какой-то странный глюк. Цветок в доме винодела меняет цвет: сначала он красный, приблизишься - жёлтый, отойдёшь - опять красный... Это что за хамелеон? prankster2.gif
http://img139.imageshack.us/my.php?image=nwn2ssflow1ou8.jpg http://img91.imageshack.us/my.php?image=nwn2ssflow2gq9.jpg

Автор: Валеско Dec 7 2007, 11:12

Цитата
1. На мосту: нет возможности повторно попросить Илирин колдануть защиту, зачем тогда ветка "вернуться позже"? И по-прежнему непонятно. как его переходить при возвращении. Нужных свитков я так и не нашла, к тому же воин может не уметь ими пользоваться.


У нее этого спелла в книге попрежнему нет? Свитки воин не может применять, их может применять Илирин.

Автор: кирёныш Dec 7 2007, 15:59

Цитата(Валеско @ Dec 7 2007, 10:12) *
У нее этого спелла в книге попрежнему нет? Свитки воин не может применять, их может применять Илирин.
Она колдует, если попросить. Но я про второй проход, с артефактом, когда Илирин в ловушке.

Автор: Валеско Dec 7 2007, 17:05

Цитата
Но я про второй проход, с артефактом, когда Илирин в ловушке.


в секретной комнате, которая открывается в столовой есть рычаг, который выливает резервуар на огонь, после чего тот тухнет и ходить можно безбоязненно.

Автор: Лео Dec 17 2007, 22:20

Бета-тест модуля завершен. Лучшие тестеры - Jadent, кирёныш.

Автор: Lex Dec 17 2007, 22:51

ок. а репой ты их можешь сам с другого акка наградить.
И кстати выбери уж наконец основной акк, а то распыляешься

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)