Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Главный Зал _ Что бы вы хотели видеть в РП модуле

Автор: Валеско Jul 10 2005, 14:09

Короче задался я вопросом что народ ждет больше всего от грядущего модуля? Модуль, конечно, будет ролевой, с возможностью отыгрыша, яркими персонажами и т.д и т.п
Но сделать все сразу не удастся, поэтому я должен выбрать общую концепцию модуля.

Много нелинейных квестов, полная свобода передвижения.
Подразумевается:

Много локаций по которым игроку придется бегать без особых ограничений в поисках приключений и артефактов. Сюжет вертится вокруг игрока, но особо не напрягает.

преимущества такого модуля: масштабность, свобода, возможность неограниченного выбора персонажа.

недостадки: безличность квестов и НПС.

Аналоги: Baldur's Gate 1, Morrowind

Одну мощную сюжетную линию с ограниченными действиями игрока.

Мало локаций, немного НПС, ограничение возможности передвижения, линейность времени (день сменяется ночью когда это нужно сюжету, например). Проработанные характеры, квесты.

преимущества: проработанный сюжет, характеры персонажей, присутсвует любовная линия (как в BG2), продуманные квесты.

недостадки: мало или нет вообще побочных квестов, низкий уровень интерактивности, нет свободы в создании персонажа.

Аналоги: Planescape Torment, Quest for Glory.

со сражениями я думаю все понятно: эрик или реалистичное приключение.

Обещаю учитывать пожелания игроков и всех желающих, но в пределах разумного.

Автор: Dark*Star Jul 10 2005, 14:50

Вал, если ты делаешь модуль по конкретному сюжету, то я за линейность.
Пусть играя у меня будет впечатление, что я читаю книгу.
"Много монстров и кровавого мяса. Эпические сражения." - гм.. это уже ближе к Дьябле. не пойдет.
"Реализм - сложные сражения, низкая крутость игрока." - а на это мало кто согласится. особенно из новичков.
мое ИМХО - первое или второе.
я проголосовала за второе, т.к. давно не читала ничего особо стоящего...
vampire.gif

Автор: Solo Jul 10 2005, 16:08

Проголосовал за второй пункт, но мне кажется, что он совсем не противоречит и первому. Так что я за первый пункт + втрой biggrin.gif

Автор: Валеско Jul 10 2005, 16:19

Да... и у меня еще вопрос: что конкретно хорошего игроки видят в пресловутой свободе? В чем смысл беготни по однотипным локшейнам с целью выполнения однотипных же квестов?

Сейчас часто пишут в графе "недостадки" низкий уровень свободы действий. А какой уровень свободы вы считаете оптимальным? Возможность настроить класс, выбрать расу, пол, рост\вес\цвет волос?

QUOTE
Вал, если ты делаешь модуль по конкретному сюжету, то я за линейность.


Любой модуль делается по конкретному сюжету, но при увеличении уровня свободы меняется привязка к сюжету и концентрация действий в модуле, теряют эмоциональный и психологический вес диалоги.

Например:

1. Если у меня по сюжету обязательным идет герой эльф-рейнджер, который мстит за гибель родных мегзким огкам, то можно максимально точно изобразить как этого персонажа, так и его окружение - друзей, врагов, простых прохожих и их отношениях с главным героем. При этом игрок не может изменить героя, но может например направить развитие его личности в другую сторону (от злостного "смегть мегским огкам!" к рассудительному "давайте жить дружно") с последующим изменением событий в рамках сюжета. Т.е предпологается действительно чтение книги с возможностью отмахать за главного героя все сражения и подать руку\придавить пальцы повисшему над пропастью второстепенному персонажу.

2. Если свобода создания персонажа остается за игроком...
Во-первых нужно привести под один образец деревню, которую вырезают огки (например сделать ее аналогом Кэнделкипа - придать интернациональность), во-вторых нужно переписать диалоги всех других персонажей по единому образцу "ты-наш-кореш" потому что диалог эльфа с эльфом, или гнома с эльфом должен существенно отличаться, а диалог одного друга с другим будет почти всегда одинаков (можно ограничится парой фразой типа "Гимли-Леголасу");

но самая сложная задача - обрисовать образ игрока. Набор фраз которые использует главный герой всегда стандартный - писать для каждого класса свои диалоги при выборе из хотя бы 6 базовых классов (воин, вор, маг, клерик, паладин) и 6 рас (эльф, человек, гном, дварф, хафлинг, полуорк) это не менее чем 36 комбинаций (!) а если прибавить алигмент и влияние характеристик (интеллект-харизма) - то вообще кошмар.

При таком раскладе даже самый опытный диалогмейкер не справится: могу по своему опыту сказать что держать больше 9 возможных одного линий разговора в голове и увязывать их между собой не-во-з-мо-ж-но даже если СИЛЬНО стараться.

Вариант решения проблемы: пригласить команду диалогмейкеров и дать каждому по диалогу. Но я этот вариант отметаю. Знаете как говорят - если дать миллиону обезьян миллион печатных машинок то они за сто лет напишут "Войну и мир". Не пытайтесь проделать это с диалогмейкерами smile.gif Ограниченный успех будет только в плане побочных квестов но выглядеть это будет примерно так:
"идет Иван-Дурак по лесу, а тут вампир - жахх! - нет вампира! Идет дальше - а тут дракон! - жахх! - и не дракона! - идет еще дальше - а там инопланетяне и восставшие из Ада!!!"
Фантазия и стиль у каждого диалогмейкера разные, связать их вместе трудно, так что если вы не планируете психоделический модуль с резкими перепадами настроения, то больше 2-х диалоггеров вам брать категорически противопоказано.

второй вариант решения проблемы: упростить побочные квесте еще сильнее чем основной сюжет - т.е свести их к одной типичной фразе "принеси-то-что-раньше-взять-не-мог" - такой вариант прост и возможен, но опять же - нужны вам такие квесты? Многие жаловались на тот же Морр за то что там вообще не было диалогов, а вы попробуйте составить нелинейные диалоги для более чем 1000 НПС!

Короче говоря, задача в общем виде нерешаема. Сам я при всем желании могу как максимум потянуть такие цифры: 1 раса, возможность выбрать пол, выбор из трех канонических архитипов для классов (воин,маг,вор), выбор трех основных линий поведения (хороший\неитральный\злой) + учет характеристик. Но даже при таком минимальном раскладе у вас получится все-таки Fallout или BG2, но никак не Тормент.

Автор: Solo Jul 10 2005, 16:42

QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 16:19)
Да... и у меня еще вопрос: что конкретно хорошего игроки видят в пресловутой свободе? В чем смысл беготни по однотипным локшейнам с целью выполнения однотипных же квестов?

Моё мнение - ничего хорошего не получится, если нет хорошего сюжета, и никакая свобода здесь не спасёт. Да и само понятие свободы - относительно. Если хорошо проработана основная сюжетная линия, и есть некоторое количество побочных квестов, то большинство игроков просто не заметят что у них нет полной свободы.
Так что с моей точки зрения, сюжет всёж первичен, а свобода, вторична. (Но если у модульмейкера хватит времени и терпения прикрутить к игре пару-тройку интересных побочных квестов, я совсем не буду против biggrin.gif )

Автор: Dark*Star Jul 10 2005, 18:14

QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 17:19)
"идет Иван-Дурак по лесу, а тут вампир - жахх! - нет вампира! Идет дальше - а тут дракон! - жахх! - и не дракона! - идет еще дальше - а там инопланетяне и восставшие из Ада!!!"

гы. ну это смотря сколько сотен челов позвать.
шутю.

вообще я все таки за линейность.
единственное, что мне нравится выбирать - это пол (внешность), класс и раса.
ну возможность склонения на какую-то сторону силы ("А Анакин-то не настоящий, раз светлым остался!") тоже должна иметь место.
для меня игра (повторюсь) - это своего рода книга.
поэтому мне интерсно, что хотел показать автор.
а автору я могу дать только один совет: делай так, как хочешь ты. wink.gif
ибо угодить на всех никогда не получится.
а сторонники и так всегда найдутся.
стараясь угодить всем ты лишь лишний раз запутаешься и потратишь массу времени впустую. ну... просто потому что толком все равно не добьешься какого-то общего мнения.

QUOTE (Solo @ Jul 10 2005, 17:42)
Так что с моей точки зрения, сюжет всёж первичен, а свобода, вторична.

согласна. для некоторых свобода - сам факт игры.
достаточно дать волю выбирать стиль поведения, а все остальное решать за героя.
автор должен быть своего рода Богом. только он может решить, когда с героем что-то случится, умрет он или останется жить. игрок же может лишь ускорить или отдалить эти события.
и самое главное: в погоне за свободой не упростить сюжет до такой степени, чтобы скатиться к уровню Дьяблы.
этим мы уже в свое время наигрались...
vampire.gif

Автор: -fenix- Jul 10 2005, 18:57

Проголосавал за первый вариант, так как на втором месте из игр у меня FALLOUTы.
Свободу я представляю смотря на эти игры. Другое дело возможно ли создать подобное в НВН - наверно не льзя! Создать много второстепенных, интересных квестов можно, сделать много проработаных локаций, если постараться, то то же можно. Но чего ни как не добиться в НВН, так это уровень фоловских разговоров, а причину описывал Валеско выше.

Короче я за качественный, интересный, праработанный основной сюжет, с кучей дополнительных, интересных квестов и свободой перемещения по проработанным локам и в меру проработанными диалогами (пусть влияют хоть основные характеристики). Ну как, под силу такое потянуть?

Хотя, есть игра стоящая у меня на первом месте - это MAFIA! И там линейный сюжет, но такой сюжет и такие характеры персонажей, а главное в игре есть смысл, мораль и дух того времени, так что и от такого варианта не откажусь.

Но в РПГ для меня идеал это фолл!




QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 16:19)
Да... и у меня еще вопрос: что конкретно хорошего игроки видят в пресловутой свободе? В чем смысл беготни по однотипным локшейнам с целью выполнения однотипных же квестов?

Хорошего то, что когда тебе хочется беготни по однотипным локейшенам с целью выполнения однотипных же квестов, то ты можешь этим заняться. А если тебе захочется погрузиться в прохождение игры по основному сюжету, то ты можешь в любой момент переключиться и наоборот.
Да и вообще, что за вопрос?
Свобода, есть свобода!!! Можешь делать что угодно, когда угодно, вот и все.

Автор: Валеско Jul 10 2005, 20:49

Свободу передвижения между городами в НВН можно реализовать, другой вопрос - зачем? Есть ли реальная необходимость для этого? В Фолле игрок влияет на судьбы мира, реально формирует его будущее - в некотором роде это игра с самим собой. Кто из нас не проходил Фолл по 30 раз ради измененных слов диктора в конце игры? wink.gif

В НВН такое вряд ли можно реализовать, чтобы играть было интересно. В фэнтези игрока тяжелее заставить отождествлять себя с миром, в большинстве случаев фэнтазийная реальность просто "не цепляет".

Почему?

Я вижу причину в шаблонных и глупых персонажах по типу: черное\белое. Изредко бывает изменение цвета, но не сути.

QUOTE
Хотя, есть игра стоящая у меня на первом месте - это MAFIA! И там линейный сюжет, но такой сюжет и такие характеры персонажей, а главное в игре есть смысл, мораль и дух того времени, так что и от такого варианта не откажусь.


а как ты рассматриваешь Мафию, в которой можно было бы переиграть пару моментов? Например финал. Стоит ли делать такую возможность? или она убавит трагизма и реализма происходящего?

QUOTE
а автору я могу дать только один совет: делай так, как хочешь ты. wink.gif
ибо угодить на всех никогда не получится.


мне интересно мнение играющих. Понятное дело что изменить основную концепцию проекта оно не сможет, но принимать к сведению его стоит.

QUOTE
Но чего ни как не добиться в НВН, так это уровень фоловских разговоров, а причину описывал Валеско выше.


В Фолле нет классов... в то же время классы ФР и их отыгрыш имеет совершенно различный характер. Для паладина и вора, скажем, нужно продумывать совершенно разные варианты решения задачи, если хочешь отыгрыша. В Фолле достадочно выбора линии поведения игрока и учета характеристик\навыков.


Добавлено в [mergetime]1121017935[/mergetime]
QUOTE
Свобода, есть свобода!!! Можешь делать что угодно, когда угодно, вот и все.


ответный вопрос: а зачем? В чем смысл прохождения побочных квестов не влияющих на основной сюжет? В сюжете по идее хоть интересно что дальше будет - а в чем интерес левых квестов и бестолковой беготни? Хочется - слабый аргумент. Мне вот хочется поиграть в НВН за крысу, например. С соответсвующими диалогами wink.gif Почему такой возможности не предусмотрели?!

Автор: -fenix- Jul 10 2005, 21:01

QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 20:49)

QUOTE
QUOTE Но чего ни как не добиться в НВН, так это уровень фоловских разговоров, а причину описывал Валеско выше.


В Фолле нет классов... в то же время классы ФР и их отыгрыш имеет совершенно различный характер. Для паладина и вора, скажем, нужно продумывать совершенно разные варианты решения задачи, если хочешь отыгрыша. В Фолле достадочно выбора линии поведения игрока и учета характеристик\навыков.

Я это и имел ввиду.

QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 20:49)

Почему?
Я вижу причину в шаблонных и глупых персонажах по типу: черное\белое. Изредко бывает изменение цвета, но не сути.

Согласен. Надо продумывать персов лучше. Просто фентезийная вселеная (в игровом мире) моложе нашей!

QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 20:49)
а как ты рассматриваешь Мафию, в которой можно было бы переиграть пару моментов? Например финал. Стоит ли делать такую возможность? или она убавит трагизма и реализма происходящего?

Я сказал, что мне нравется линейность мафии! Есть игры, в которых нужно делать линейность - мафия одна из них. Менять я в ней ни чего не собираюсь и прошел 9 раз. В Фоллауте свободный мир и его я прошел не меньше! Главное чтоб игра цепляла!
Просто РПГ мне видется как жанр свободы!


--------------------------------------


QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 20:49)
ответный вопрос: а зачем? В чем смысл прохождения побочных квестов не влияющих на основной сюжет? В сюжете по идее хоть интересно что дальше будет - а в чем интерес левых квестов и бестолковой беготни? Хочется - слабый аргумент. Мне вот хочется поиграть в НВН за крысу, например. С соответсвующими диалогами wink.gif Почему такой возможности не предусмотрели?!

Дык, в отыгрыше жизни! В реале у тебя есть возможность совершать монотонную работу, ты можешь делать, что угодно. Разве не круто, когда ты проходишь сюжетную линию, попутно натыкаешься на квест, далее идешь его выполнять и находишь интересный предмет, знакомишься с новыми людьми. Потом базаришь с ними и обваровываешь, затем ищешь хорошего барыгу, чтоб сбагрить борохло, а вдруг у него есть для тебя задание?
В процессе его выполнения у тебя происходят стычки и тебе ломают ногу. Ты можешь идти в город к доктору, а можешь продолжить выполнение задания держась скажем на наркоте! И после этого вспомнить об основном задании, что тебе нужно спасти мир, и продолжить захватывающий основной сюжет!

ИМХО это и есть настоящий отыгрыш жизни героя. Всех подобных событий, в совершенно произвольных местах, ты линейным сюжетом не сделаешь.Ты не следуешь бесконечно по сюжету, а можешь отклониться в сторону и почувствовать себя живым в живом мире. Поэтому люди и переигрывают фолл!
А что хорошего в тупом шутере, пусть и с афигенным сюжетом dntknw.gif , ну пройдешь ты его пару раз и все!

Автор: Валеско Jul 10 2005, 21:39

QUOTE
Менять я в ней ни чего не собираюсь и прошел 9 раз. В Фоллауте свободный мир и его я прошел не меньше! Главное чтоб игра цепляла!


QUOTE
А что хорошего в тупом шутере, пусть и с афигенным сюжетом dntknw.gif , ну пройдешь ты его пару раз и все!


ты себе противоречишь. К тому же тупой шутер с офигенным сюжетом просто по определению не может быть тупым.

Автор: -fenix- Jul 10 2005, 21:48

QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 21:39)
ты себе противоречишь.

Так и думал, что об этом спросят!
Просто я убежден, что в шутере, РПГ... не добиться такой передачи эмоций, ощущений, чувств, которые есть в мафии.
В РПГ этому можно преблизиться ближе, чем в шутере. В шутере отвлекает сам шутер (мы говорим о чистых шутерах, без всяких дополнений)
Это может только мафиа 2.
А без новых технологий в других жанрах это маловероятно. Примером может быть Сталкер.

Автор: Валеско Jul 10 2005, 22:12

Чем "Мафия" не шутер? Технически это тот же GTA. Дело в сюжете и персонажах, а не в жанре игры.

Автор: Aiwan Jul 10 2005, 22:24

Интересная тема. biggrin.gif
Вообще, не надо строить иллюзий. Свободы никакой нет. Есть иллюзия свободы (Фолл) и строгий сюжет. Сколько фолл не проходи, а конец будет один - титры lol.gif Сделать игру СОВЕРШЕННО разную по прохождению нельзя, так как ее не одобрит издатель. Он предпочтет три разные игры, одной. Поэтому, я считаю так... Сюжет должен быть, это факт. И интересные побочники. Тогда в сумме будет то что хочет и главное СМОЖЕТ реализовать автор топика.

Автор: Dark*Star Jul 10 2005, 23:21

QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 21:49)
Мне вот хочется поиграть в НВН за крысу, например. С соответсвующими диалогами

wink.gif

QUOTE (Aiwan @ Jul 10 2005, 23:24)
Свободы никакой нет.

ага. как я уже говорила, автор=Бог.
поэтому свободы нет изначально.
есть лишь ее иллюзия. crazy.gif
так вот красивое исполнение игры и заключается в качестве этой иллюзии.
делать игру линейной как дрова я же не предлагаю.
просто идея основного квеста от прохождения\непрохождения побочных не меняется.
иначе придется придумывать игру в игре.

может кто играл в Shadow of Destiny?
там от нескольких действий в разное время игры зависят 6 вариантов концовок.
нет. точнее семь. забыла сам факт смерти.
так вот, пройдя игру 6 раз, у меня не возникло ощущения ее нелинейности все равно.
игрушка классная. но смысл в том, что от судьбы все равно не уйдешь.
ее можно лишь переиначить.
vampire.gif

Автор: Валеско Jul 11 2005, 09:14

QUOTE
может кто играл в Shadow of Destiny?


я играл QfG4: Shadows of Darkness- не знаю то это или что-то другое, но смысл там примерно один и тот же - в зависимости от класса игрока меняются квесты и порядок их выполнения. Фактически там три четыре разных вариант прохождения (воин, вор, маг, паладин).

QUOTE
Свободы никакой нет. Есть иллюзия свободы (Фолл) и строгий сюжет.


Есть игры в которых свобода почти ничем не ограничена: Morrowind, Daggerfall, ABDOM и т.д. Их главный недостадок в том, что там не проработаны все персонажи. С одной стороны игроку подавай свободу передвижения и кучу квестов, с другой - проработанные персонажи и сюжет.
Ну, блин, пятачок - ты сам не знаешь чего хочешь!!!

Задам вопрос более жестко: зачем вам вообще нужны побочные квесты?

QUOTE
Дык, в отыгрыше жизни! В реале у тебя есть возможность совершать монотонную работу, ты можешь делать, что угодно. Разве не круто, когда ты проходишь сюжетную линию, попутно натыкаешься на квест, далее идешь его выполнять и находишь интересный предмет, знакомишься с новыми людьми.


- сказать честно, не вижу крутости. Зачем создавать персонажа-фермера, которому ты помогаешь чинить нанос если после выполнения его побочного квеста он будет встречать и провожать тебя фразой: "Спасибо что починил мой насос". Это по-вашему иллюзия жизни?

Ок, ладно. Как насчет JRPG? Про Final Fantasy 8 я думаю все слышали? Так вот игра абсолютно линейная, как бревно. Намного линейнее той же Мафии, потому что в Мафии можно хотя бы сделать архиважный выбор на чем поехать на задание и из какой пушки по злыдню пульнуть. В Final Fantasy 8 все ограничивается начинкой персонажа (характеристиками), но сам он и сюжет игры остаются неизменными. Но пусть попробует кто-то сказать что отыгрыш жизни в этой игре меньше чем в Фолле! Я сделаю единственный вывод - этот человек в Final Fantasy 8 не играл вообще.

...или эпохальные Realms of Arcania линейные в общем сюжете, но совершенно гениальные в плане отыгрыша (там даже на ночь лагерем становится надо, охотится на живность, собирать лечебные травы...).

Полный отыгрыш жизни - это уже Sims - многие из вас любят играть в Симз? Не прикалываться, собирая в одном доме десять женщин и одного мужика, или набивая морды соседям, а именно жить ими. Конечно поначалу восхищает то с каким упорством персонаж чистит зубы, ходит на горшок, кушает манную кашу. Но кому интересна такая свобода?! И причем тут отыгрыш жизни? Отыгрыш жизни это не свобода зарядить по морде соседу или гордо усестся на пол с вантузом в руках. Настоящий симулятор жизни должен предполагать решение сложных ежедневных задач на работе (а вовсе не шаблонных симовских миниквестов), оплату счетов за свет, газ, воду, судебные тяжбы с целью выцеганить линюю сотку земли у соседнего Военного Госпиталя, ночные звонки в полицию с целью успокоить буянищих соседей. Короче полная противоположность идиллическому Симзу.

Технологически сделать такую свободу возможно и даже не сложно, но ей принебрегают ради сомнительного счастья 10 действий-на-одной-клетке вполть до того, чтобы лично отдавать симу команду чесать затылок и соответсвующая визуальная реализация этого буйства (с максимальным реализмом).

Вопрос: нужна вам такая свобода?

Автор: -fenix- Jul 11 2005, 09:18

Aiwan, Dark*Star, может я не совсем хорошо изъяснялся, но я это и имел в виду. Главный сюжет должен быть на высоте! Ясное дело, что полной свободы нет ни где! Но, элементы, симуляция свободы присутствовать должны! Вот вы говорите, что в фолле все равно одни титры в конце, а почему вы в него еще играете, говорите о нем, он вам нравется?
Очень мало народу относилосьбы к фолу так, как сейчас, не будь в нем той свободы. Неглавное, что все это предумано и тоже ограничено, главное то, что ты можешь делать всегда по разному.
Скажем вы прошли фол 5 раз и знаете уже все линии игры, но вы всерано продолжаеете в нее переигрывать, почему? Потому что разнообразий этих линий столько, что вы каждый раз совершаете действия под ваше теперешнее настроение! Поэтому, каждое прохождение индивидуально.

QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 22:12)
Чем "Мафия" не шутер?

Ты в Мафию играл?

В Мафии и ГТА одинаковый только жанр и все!!! Не стоит их сравнивать, а то я начну звереть diablo.gif .
QUOTE (Валеско @ Jul 10 2005, 22:12)
Дело в сюжете и персонажах, а не в жанре игры.

Ты сравниваешь игры одного жанра и говоришьь, что в нем не дело?


РПГ не сможет вызвать столько чувств, столько эмоций, создать такую атмосферу, каторую создала Мафия (я не про 30 годы). Почему? Скажите честно, вас хоть раз по настоящему волновали судьбы мелких НПС (по размеру), судьба фентезийного мира? Я говорю про игры, а не про книги! Ни в одной РПГ по фентези я не ошутил атмосферы, но смотря Властелин колец, я проникся этим миром и после прочитал книгу.
Есть три фола: фол, фол 2 и тактикс. В первых убогая графа (для современных игр), старомодный геймплей, но в них играют. В тактиксе новая графа и проработанная тактика игры, но он в отстое. Для РПГ конек - это СВОБОДА (а пример вполне нормальной свободы сделали еще в фоле), с сильной сюжетной линией и продвинутыми разговорами. Где Диабло - в нее рубяться фанатики или любители экшенов, настоящий РПГэшник играет в Диаблу (если только просто так)?
В Мафии плохая графа (для современности) и ни чем не выдающийся геймплей (пресловутая ГТА была раньше). НО! Стиль, исполнение, проработка заставляют погрузиться в мир 30-ых, плюс первоклассный сюжет и сбалансированый, проработанный геймплей. ВЫ не играете по аркадным правилам ГТА, у вас перед глазами реальная картинка и классный сюжет - оторваться не возможно. Если у вас руссифицированная Мафиа - купите английскую с русскими титрами, для полного ощущения нужно слушать американскую речь, к тому же голоса в русской подобраны отвратно! У каждого жанра свои сильные и слабые стороны, не надо заблуждаться, говоря о всесильности РПГ.

Поэтому для меня РПГ - это СВОБОДА!

Надеюсь объяснил свою позицию. А соглашаться или нет дело ваше.

Автор: Валеско Jul 11 2005, 09:50

QUOTE
Ты в Мафию играл?

В Мафии и ГТА одинаковый только жанр и все!!! Не стоит их сравнивать, а то я начну звереть diablo.gif .


QUOTE
Ты сравниваешь игры одного жанра и говоришьь, что в нем не дело?


Догадайся с трех попыток что я сейчас скажу? правильно - ты опять противоречишь сам себе. И Мафия и ГТА это шутеры с возможностью ездить как на авто, так и отстреливая супостатов из огнестрельного оружия. Разница между ними в технической стороне минимальная.

Собственно отличие там только одно: линейность времени. В Мафии вся история разделена на миссии, линейные отрезки происходящие в опредленный день в определенном месте. В ГТА есть свобода самому ехать куда хочешь, смена дня и ночи и т.д и т.п.

И что - много такая свобода дала ГТА по сравнению с Мафией?
Если подыскать этим двум шутерам аналоги в плане возможностей с РПГ, то это будут первый Балдур (аналог ГТА) и РТ (аналог Мафии).

QUOTE
РПГ не сможет вызвать столько чувств, столько эмоций, создать такую атмосферу, каторую создала Мафия (я не про 30 годы).


Final Fantasy 5, 7, 8, Quest for Glory 1-4, Realms of Arcania 1-3, Battlespire, Planscape Torment, Betryal at Krondor, Return to Krondor, Elder Scrolls: Arena.

Если ты знаком с жанром РПГ только по Fallout, BG и Diablo, то это ничего не значит, также как и мнение человека знакомого с шутерами по первому Думу.

QUOTE
Есть три фола: фол, фол 2 и тактикс. В первых убогая графа (для современных игр), старомодный геймплей, но в них играют.


Также как играют в кучу древних РПГ про которые ты даже не слышал. Я уже молчу про РТ, Балдур2 и ФФ8.

Короче я тебе СИЛЬНО советую поиграть в Final Fantasy 8 или РТ - большего аналога Мафии в РПГ я не знаю.

QUOTE
с сильной сюжетной линией и продвинутыми разговорами.


А где в Мафии свобода в диалогах и сюжете?
Добавлено в [mergetime]1121064726[/mergetime]
QUOTE
Поэтому для меня РПГ - это СВОБОДА!

Надеюсь объяснил свою позицию. А соглашаться или нет дело ваше.


Боюсь ты сам не понимаешь что для тебя эта свобода. Свобода ВСЕГДА противоречит сильному сюжету и диалогам, которые ты так ценишь. ОСОБЕННО в РПГ.
Добавлено в [mergetime]1121065429[/mergetime]
QUOTE
Очень мало народу относилосьбы к фолу так, как сейчас, не будь в нем той свободы. Неглавное, что все это предумано и тоже ограничено, главное то, что ты можешь делать всегда по разному.


В РТ нет даже сотой части свободы Фолла, но я к нему отношусь намного лучше и прошел раз 50 в сравнении с неполными 10-ю Фолла. И это не мое субьективное мнение - переигрывать в РТ действительно интереснее...

Автор: -fenix- Jul 11 2005, 11:47

QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 09:50)
Боюсь ты сам не понимаешь что для тебя эта свобода. Свобода ВСЕГДА противоречит сильному сюжету и диалогам, которые ты так ценишь. ОСОБЕННО в РПГ.

Это ты ни как не можешь понять меня! Где в фолле противоречие свободы и сильного сюжета с диалогами (еще раз говорю, я не за полную реальность).

QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 09:50)
Если ты знаком с жанром РПГ только по Fallout, BG и Diablo, то это ничего не значит, также как и мнение человека знакомого с шутерами по первому Думу.


Я знаком с жанром РПГ не только по этим играм, но и по другим!

QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 09:50)
Собственно отличие там только одно: линейность времени.


А смысл, сюжет, мораль игры и хоть какая-то реалестичность на экране не в счет?

Вопрос звучал так:
Что бы вы больше всего хотели видеть в новом модуле?

Я тебе дал ответ и превел в пример фолл. Это не значит, что я не знаю РПГ с хорошим линейным сюжетом, я тебе говорю, что для меня РПГ это свобода (и привожу в пример этой свободы фолл).

Если в гаме есть один основной сюжет, то тут для меня идеалом является Мафиа - поэтому я и привожу ее в пример.

И говорю после всего этого, что в РПГ по моему должна быть свобода (а какая я уже устал объяснять, ты категорически не хочешь это понимать), а сильная сюжетная линия круто передается в играх подобных Мафии. Я лишь говорю, что у каждого жанра есть свои сильные и слабые стороны. Сильные стороны РПГ я тебе говорю на примере фоллаута, вот и все.

Да и ообще, я тебе пытаюсь объяснить позицию через аналогии и примеры, а ты ограничиваешься крайностями типа Симс (ну где я проводил аналогию с ними?), пытаешься испугать внушительным списком игр (не поиграв в каторые, я не смогу понять о чем говорю).

Попытаюсь объяснить позицию другими примерами:

QUOTE (Aiwan @ Jul 10 2005, 22:24)
Вообще, не надо строить иллюзий. Свободы никакой нет. Есть иллюзия свободы (Фолл) и строгий сюжет. Сколько фолл не проходи, а конец будет один - титры lol.gif Сделать игру СОВЕРШЕННО разную по прохождению нельзя, так как ее не одобрит издатель. Он предпочтет три разные игры, одной. Поэтому, я считаю так... Сюжет должен быть, это факт. И интересные побочники. Тогда в сумме будет то что хочет и главное СМОЖЕТ реализовать автор топика.


В сущности я это и говорю, только через примеры, в которых можно понять глубже почему я так думаю, но ты усматриваешь в этих примерах другие стороны.

Вот еще пример:

Зачем ОБСОЛЮТНО РЕАЛЬНАЯ СВОБОДА!!!
Разработчики Сталкера ответили на этот вопрос, когда их спрашивали о реализме в зоне. Они сказали, что полная свобода - это то, что мы видим за окном, а интересно игроку будет играть во вторую жизнь? Ему нужна свобода, но чтоб он не заснул нужно разноообразить его жизнь событиями. Для этого они создали новую технологию, благодаря каторой вокруг игрока все время, что-то происходит: то вертолет пролетит, то зверушка попадется, то пьяный в стельку сталкер biggrin.gif
Так и в РПГ - свобода и отыгрышь - это свобода в выборе своих действий (но предлагаемые действия не должны быть чесанием затылка и других мест). Пусть эту свободу симулируешь ты, а не новая технология сталкера, но главное чтоб она была.

QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 09:50)
И это не мое субьективное мнение - переигрывать в РТ действительно интереснее...


Пусть субъективное мнение 1000 человек, а на земле 6 000 000 000 человек. Я к тому, что ты проводишь опрос, что на данный момент хотят люди. Первый вариант пока в переди, а я лишь хотел толком объяснить свою точку зрения. Зачем меня переубеждать другой точкой зрения, все мы на земле разные!? wink.gif
Другое дело, что я понимаю твою точку зрения, а ты мою не смотря на все мои усилия ни как не уловишь, почему ты так критично настроен? dntknw.gif

Автор: Валеско Jul 11 2005, 13:00

QUOTE
Где в фолле противоречие свободы и сильного сюжета с диалогами (еще раз говорю, я не за полную реальность).


Открою тебе страшную тайну - тот же РТ или БГ2 по качеству диалогов стоит на десять шагов вперед Фолла, я уже молчу про такие сюжетной красоты шедевры как ФФ8. К тому же, согласись, общий сюжет в Фолле 1-2 в принципе отсутсвует и нужен лишь чтобы завершить игру. Ну кому на самом деле интересна эта идиотская деревушка Арройо?!

QUOTE
А смысл, сюжет, мораль игры и хоть какая-то реалестичность на экране не в счет?


Сюжет и мораль можно и в Pakman прилепить или в "Сапера" - мы с тобой говорим о технической части игры, а не о сюжете. С техническо стороны у Мафии и ГТА отличие всего одно, из чего я делаю вывод что дело не в жанре, а в сюжете и персонажах.

QUOTE
И говорю после всего этого, что в РПГ по моему должна быть свобода (а какая я уже устал объяснять, ты категорически не хочешь это понимать), а сильная сюжетная линия круто передается в играх подобных Мафии. Я лишь говорю, что у каждого жанра есть свои сильные и слабые стороны. Сильные стороны РПГ я тебе говорю на примере фоллаута, вот и все.


Что мешает сделать из Мафии РПГ? В таком жанре как JPRG вообще нет свободы и сюжет всегда линеен, это значит что они не РПГ? Существуют разные степени свободы - свобода в диалогах, передвижении, выборе персонажа, моральном и классовои отыгрыше. Реализовать все аспекты невозможно, а словосочетание "Свобода в РПГ" в твоем понимании все больше для меня бессмысленно. Чего конкретно ты хочешь? В том же Фоллауте масса ограничений и нет того что есть в играх с фиксированным сюжетом (например сложных отношений между членами партии).

QUOTE
Разработчики Сталкера ответили на этот вопрос, когда их спрашивали о реализме в зоне. Они сказали, что полная свобода - это то, что мы видим за окном, а интересно игроку будет играть во вторую жизнь?


Ну и где сейчас СТАЛКЕР? Ты кстати в курсе что в 2005 году нам его уже не увидеть? И не факт что на момент выхода мы не получим второй Морр, только с пушками. Ты в такое будешь играть?

QUOTE
Так и в РПГ - свобода и отыгрышь - это свобода в выборе своих действий (но предлагаемые действия не должны быть чесанием затылка и других мест).


И где грань? Я считаю выбор хорошо проработанной внешности стандартом для РПГ и не могу играть в Лионхарт прежде всего из-за убогости анимации главного героя... тебе подавай свободу передвижения и кучу побочных квестов, кому-то еще надо уже другая степень свободы (например возможность убивать сюжетных персонажей).

QUOTE
Пусть субъективное мнение 1000 человек, а на земле 6 000 000 000 человек.


Я стараюсь учитывать мнения нормальных, здравомыслящих игроков, в особенности фанатов РПГ. Если бы мне нужно было мнение большинства, то я бы организовал такой опрос на форуме фанатов ГТА или Контры.

QUOTE
Другое дело, что я понимаю твою точку зрения, а ты мою не смотря на все мои усилия ни как не уловишь, почему ты так критично настроен? dntknw.gif


Понимаешь? А ты уверен? wink.gif
И с чего ты взял что я не понимаю твоей точки зрения? Я ее сейчас обсуждаю, и настроен я вовсе не критически, просто я всегда спорю обстоятельно; другое дело что ты свою концепцию свободы никак не можешь сформулировать.

А если серьезно, ты играл в FF8 или любую японскую РПГ? Вот этот вопрос меня сейчас конкретно интересует.

Автор: Dark*Star Jul 11 2005, 13:53

QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 10:14)
я играл QfG4: Shadows of Darkness- не знаю то это или что-то другое

другое.
Sadows of Destiny - хоть и рпг, но выбор там минимальный (начнем с того, что герой один)
так вот, не смотря на абсолютную линейность и малые разветвления сюжета, игра все равно меня увлекла.
и я не пожалела времени узреть все 6 концовок.

QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 10:14)
зачем вам вообще нужны побочные квесты?

а фиг его занет dntknw.gif ( biggrin.gif )

-fenix- , Валеско гы smile.gif спорили-спорили, а суть вопроса так и не раскрыли.

vampire.gif

Автор: -fenix- Jul 11 2005, 13:55

QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 13:00)
общий сюжет в Фолле 1-2 в принципе отсутсвует и нужен лишь чтобы завершить игру. Ну кому на самом деле интересна эта идиотская деревушка Арройо?!

Вот втором может и да, но в первом сюжет нормальный!
QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 13:00)
Сюжет и мораль можно и в Pakman прилепить или в "Сапера" - мы с тобой говорим о технической части игры, а не о сюжете. С техническо стороны у Мафии и ГТА отличие всего одно, из чего я делаю вывод что дело не в жанре, а в сюжете и персонажах.

Вот тут противоречишь ты, если мы не говорим о сюжете, то как ты делаешь вывод, что дело в нем? biggrin.gif
А вообще просто сам жанр Мафии настроен на линейность, поэтому в нем она смотрется превосходно и сделать вторую Мафию в РПГ не сможет ни кто!!!
QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 13:00)
В таком жанре как JPRG вообще нет свободы и сюжет всегда линеен, это значит что они не РПГ?

Я уже говорил, что знаю о РПГ с линейным сюжетом, я тебе просто ответил на вопрос, мне видется преимущество РПГ в свободе (это мое ИМХО).

QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 13:00)
Реализовать все аспекты невозможно, а словосочетание "Свобода в РПГ" в твоем понимании все больше для меня бессмысленно. Чего конкретно ты хочешь? В том же Фоллауте масса ограничений и нет того что есть в играх с фиксированным сюжетом (например сложных отношений между членами партии).

Так понятно?
QUOTE (-fenix- @ Jul 10 2005, 18:57)
Короче я за качественный, интересный, праработанный основной сюжет, с кучей дополнительных, интересных квестов и свободой перемещения по проработанным локам и в меру проработанными диалогами (пусть влияют хоть основные характеристики).

QUOTE (Aiwan @ Jul 10 2005, 22:24)
Поэтому, я считаю так... Сюжет должен быть, это факт. И интересные побочники. Тогда в сумме будет то что хочет и главное СМОЖЕТ реализовать автор топика.


Я тебе толкую про хороший основной сюжет, массу интересных квестов, хорошо проработанные диалоги и группу проработанных лок со свободным по ним движением(не только сюжетных). А свобода будет заключаться в том, что при выборе себе усов, париков, шрамов, рас, полов, потолков... Ты можешь делать выборы и в самой игре. При чем каждый раз эти выборы могут зависеть от твоего настроения: в настроении - помог людям, захотел - убил, захотел - предал, захотел - послал куда подальше, захотел - побежал туда, захотел - сюда...Иногда просто хочется сбегать, хочется просто украсть, просто убить, просто ... Этим и хорошо, ибо в реале ты врятли можешь потакать всем своим желаниям, а тут если взбрендит, то можешь заклимить себя отявленным злодеем или гробокапателем, рейдером, праведником... Но при этом продолжить выполнять захватывающию сюжетную линию.

QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 13:00)
Я стараюсь учитывать мнения нормальных, здравомыслящих игроков, в особенности фанатов РПГ. Если бы мне нужно было мнение большинства, то я бы организовал такой опрос на форуме фанатов ГТА или Контры.

Да я просто говорю, что даже здравомыслящие, нормальные фанаты РПГ то же разные! А может меня щазз клинит на свободе crazy.gif , ты же учитываешь сегоднящнее мнение!
QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 13:00)
другое дело что ты свою концепцию свободы никак не можешь сформулировать.

Да я и незнаю, как еще объяснять, помоему все уже сформировал.
QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 13:00)
Ну и где сейчас СТАЛКЕР? Ты кстати в курсе что в 2005 году нам его уже не увидеть? И не факт что на момент выхода мы не получим второй Морр, только с пушками. Ты в такое будешь играть?

Нет не буду, но это будет не второй Морр с пушками.
QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 13:00)
А если серьезно, ты играл в FF8 или любую японскую РПГ? Вот этот вопрос меня сейчас конкретно интересует.

НЕТ не играл, меня просто бесят японские фентези (иль что у них там). Мне нравятся другие японские игры, фильмы, мультики biggrin.gif


QUOTE
-fenix- , Валеско гы smile.gif спорили-спорили, а суть вопроса так и не раскрыли.

С помощью них и создается ощущение свободы
-------------------------
Постить больше не буду, но можно пару слов дописать, а то не очень правильно будет воспринято?
Только не надо тут говорить, что ГТА это РПГ- Я так не думаю!
А занялся РПГ между прочим (читал твои посты на медународном портале мастеров biggrin.gif ) Занялся не между прочим - РПГ один из моих любимых жанров, просто вот "я не РПГ-шник до мозга костей". хороший сюжет+атмосфера несовместимы-хороший сюжет обязан быть!!! Прошу прощения за оффтоп blush.gif .

Автор: Валеско Jul 11 2005, 14:07

QUOTE
Вот тут противоречишь ты, если мы не говорим о сюжете, то как ты делаешь вывод, что дело в нем? biggrin.gif
А вообще просто сам жанр Мафии настроен на линейность, поэтому в нем она смотрется превосходно и сделать вторую Мафию в РПГ не сможет ни кто!!!


м-да. Отличий у Мафии и ГТА кроме сюжета нет, значит дело в сюжете. Ты не понимаешь моего дедуктивного метода.

QUOTE
НЕТ не играл, меня просто бесят японские фентези (иль что у них там). Мне нравятся другие японские игры, фильмы, мультики biggrin.gif


а зря. Как раз в плане сюжета, морали, идеи, цели и смысла она намного превосходит Мафию.

Мне непонятно что мешает реализовать ту самую нелинейную концепцию исключительно в рамках общего сюжета. Например представь себе Мафию в которой можно изменить концовку - например остатся Гангстером или в конце перестрелять налетчиков и умереть от старости или еще что-то в этом роде? Т.е уже не Мафия, но еще не ГТА.

Автор: Aiwan Jul 11 2005, 14:32

QUOTE (-fenix- @ Jul 11 2005, 12:18)
Ты в Мафию играл?
В Мафии и ГТА одинаковый только жанр и все!!! Не стоит их сравнивать, а то я начну звереть

Я играл. И что? Сюжет классный, но Мафия не столп РПГ жанра. Ты -fenix- не совсем верно все воспинимаешь, так как ты не РПГ-шник до мозга костей. А занялся РПГ между прочим (читал твои посты на медународном портале мастеров biggrin.gif ), поэтому многое судишь через призму всяких актионов/слэшей и т.д. Только не надо тут говорить, что ГТА это РПГ rofl.gif
QUOTE (-fenix- @ Jul 11 2005, 12:18)
настоящий РПГэшник играет в Диаблу

swoon.gif -fenix- больше что б я не видел твоих постов в этой теме. Пошел полнейший оффтоп.
QUOTE (Валеско @ Jul 11 2005, 16:00)
А если серьезно, ты играл в FF8 или любую японскую РПГ? Вот этот вопрос меня сейчас конкретно интересует.

Вал, никаких споров тут больше. Не тема, а оффтоп.

Автор: Валеско Jul 11 2005, 14:36

QUOTE
Я играл. И что? Сюжет классный, но Мафия не столп РПГ жанра. Ты -fenix- не совсем верно все воспинимаешь, так как ты не РПГ-шник до мозга костей. А занялся РПГ между прочим (читал твои посты на медународном портале мастеров biggrin.gif ), поэтому многое судишь через призму всяких актионов/слэшей и т.д. Только не надо тут говорить, что ГТА это РПГ rofl.gif


он не хотел такого сказать, он пытается доказать что РПГ и хороший сюжет+атмосфера несовместимы и уровня Мафии им не добится никогда.

QUOTE
Вал, никаких споров тут больше. Не тема, а оффтоп.


ничего подобного. Все что обсуждаем напрямую относится к теме. В т.ч ФФ8 и связанные с ней вопросы.
Добавлено в [mergetime]1121081917[/mergetime]
если нет спора то какой смысл вообще тогда в форуме? Мы тут обсуждаем концепцию модуля. Что может быть важнее для разработчика? Я считаю что эта дискуссия полезна и показательна для всех кто занимается созданием РПГ.
Добавлено в [mergetime]1121082334[/mergetime]
QUOTE
swoon.gif -fenix- больше что б я не видел твоих постов в этой теме. Пошел полнейший оффтоп.


Айв, внимательно читай посты. Он написал:
"Настоящй РПГэшник играет в Диаблу?"
это был риторический вопрос а не утверждение.

Автор: Berserk Jul 11 2005, 16:39

2-й вариант ответа.
Без клево проработанного сюжета вообще не стоит ничего делать. А свобода - дело растяжимое: у каждого свое собственное чувство свободы.

И еще одно хотел сказать персонально для Валеско :
Не гонись за тем, чтобы всем угодить - получится полный отстой, т.к. это просто невозможно. Делай так, чтобы тебе нравилось, от души, в общем. Тогда родишь шедевр.

Автор: Solo Jul 11 2005, 19:21

Не знаю, можно ли отнести System Shock и Deus Ex к ролевым играм (по моему можно), но там при полной линейности сюжета (обалденного сюжета надо сказать, в обеих играх), в способах достижения поставленной цели и путях развития персонажа, была обалденная свобода. Для меня эти две игры, наравне с Фаллоутами - эталон того какой должна быть игра.

Автор: Валеско Jul 24 2005, 12:49

просьба перенести в форум контента

Автор: Aiwan Jul 24 2005, 14:53

QUOTE (Валеско @ Jul 24 2005, 15:49)
просьба перенести в форум контента

Что еще за форум такой? swoon.gif Вал, я тебя умоляю! Не надо отсебятины. Контент и в частности Кустом Контент, есть не что иное как ЛЮБЫЕ дополнительные материалы а не именно диалоги. Эко тебя переклинило... crazy.gif
QUOTE
Сократ: Content • содержимое • содержание

QUOTE
Лингво: Content 1) а) содержимое the drawer's contents — содержимое ящика б) содержание the contents of a book — содержание книги table of contents — оглавление в) доля, процент, содержание ( чего-л. в чем-л. ) Syn: proportion 2) содержание, суть, существо, сущность; значение, смысл the content of the matter — суть дела Syn: essence , core , substance , gist , significance , meaning 3) объем, величина, вместимость, емкость, размер Syn: volume , capacity II [ ] 1. 1) удовлетворенность, довольство Mr. Wallace praised the garden to the heart's content of its owner. — Мистер Уоллес похвалил сад к полному восторгу хозяина. Syn: contentment , satisfaction , pleasure 2) голосующие "за" ( в палате лордов Content и Not content являются формальным выражением согласия или несогласия; в палате общин такими выражениями являются aye и no ) Supposing the number of contents and not contents strictly equal in numbers and consequence. — Положим, число голосующих "за" и "против" равно по численности и по значимости. 2. 1) довольный ( with ) They were content with their lot. — Они были довольны своей долей. Syn: contented 2) согласный; голосующий "за" ( в палате лордов ) • Gram: content 3. 1) удовлетворять There was something in the tone of her voice that contented him. — В ее тоне прозвучало что-то, что его удовлетворило. 2) довольствоваться чем-л. ( with ) to content one's mind — довольствоваться, удовлетвориться There was no fresh meat in the market today, so you'll have to content yourselves with something out of a tin. — На рынке сегодня не было свежего мяса, так вам придется довольствоваться консервами.

Автор: Валеско Jul 25 2005, 21:08

просто изначально предполагался форум именно по созданию контента (помнишь - там речь шла о консультации модульмейкеров вообще - в т.ч и по созданию моделей - просто это переросло из моей идеи про исторический форум и теперь трудно перестроится, на днях все исправлю, но со званиями мастеров будем разбираться дальше...)

Автор: Pashok Jul 27 2005, 00:26

Одна из главных фитюлин-создание персонажа.Без этого в РПГ никак нельзя.Преимущество свободы действий втом,что после первого прохождения захочется все пройти по другому,не так,как в первый раз.

Автор: Валеско Jul 28 2005, 10:31

Свободу и хороших персонажей трудно сочетать...

Автор: maximal_up Oct 10 2005, 15:28

Простите, я эту тему пропустил, когда она цвела. Отпишусь сейчас.
Дично мне нравится 1 и 4. Это мы постараемся сделать и в своём модуле.
Свобода - это главное! По моему игрок должен думать, искать анализировать, а не ходить как в Дьябле, по точкам. Если его просят найти пещеру, пусть он её реально ищет, спрашивает у местнызх жителей подсказок, бегает между локами, догадывается, какая из 5 пещер ему нужна. Большое количество разнообразных доп квестов = много опыта и интереса игры игрокам, которые не любят мясорубовки за опыт или не хотят делать из своего барда монстра-убийцу с силой 16, что бы выпонять квесты по типу убей тех и тех, а хотят сделать именно барда, который будет отвлекать и запутывать, передвигаться тихо и т.д.
По моему сражения должны быть сложными и в них герой не должен быть центром вселенной, как и во всей остальной игре. Высокий уровень - зачем? Эпических героев и так хватает. Безусловно герой должен быть особенным от остальных (иначе не стал бы главным героем), но он и не должен быть СУПЕРЗВЕЗДОЙ мира.

Автор: Валеско Oct 11 2005, 08:50

QUOTE
Свобода - это главное! По моему игрок должен думать, искать анализировать, а не ходить как в Дьябле, по точкам.


почему ты думаешь что нельзя думать и анализировать имея ограниченный набор локк и диалогов?


Добавлено в [mergetime]1129010066[/mergetime]
QUOTE
что бы выпонять квесты по типу убей тех и тех, а хотят сделать именно барда, который будет отвлекать и запутывать, передвигаться тихо и т.д.

утопия. Такое удастся только если делать квесты исключительно под барда.

QUOTE
По моему сражения должны быть сложными и в них герой не должен быть центром вселенной,

это можно сделать и без архисложных сражений.

QUOTE
но он и не должен быть СУПЕРЗВЕЗДОЙ мира.


ненавижу этот момент, когда все падают перед тобой на колени и вопят "ИЗБРАННЫЙ".
"Ей, Нео... сбегай за пивом!
А что сразу как за пивом - так Нео?!
Ну так ты ж у нас ///избранный\\\ "

Автор: maximal_up Oct 11 2005, 15:01

QUOTE (Валеско @ Oct 11 2005, 09:50)
почему ты думаешь что нельзя думать и анализировать имея ограниченный набор локк и диалогов?

Что-бы сложнее было. Должны быть лишние локи, лишние герои. Это всё - атмосферность! Если в городе все NPC для чего нужны - это бред. Но они и не должны быть чурками с разговором типа:
"-Эдрасть, я занят и поэтому свали отсюда."
Они должны довать какие - либо советы (иногда даже и не верные), у них у всех должны быть проблемы или радости, о которых они могут поделиться с героем, но которые никак ни с чем не связаны и в жизни не пригодятся, а может и пригодятся.
QUOTE (Валеско @ Oct 11 2005, 09:50)
утопия. Такое удастся только если делать квесты исключительно под барда.

Именно! В общем модуле сделать подкомпанию или одиночные миссии для барда. Типа пришёл в таверну, а тебе говорят: "Поиграй нам тут часок, а мы тебе 100 золотых дадим." (и 50 опыта). Играть можно раз в месяц, но таверн же много! Или поехали с нами в цикке выступать и т.д.
QUOTE (Валеско @ Oct 11 2005, 09:50)
это можно сделать и без архисложных сражений.

Каждому своё. Я люблю геморные бои, квесты где надо оббегать пол мапы и извернуться змейкой, чтобы выполнить и т.д.

Автор: Pashok Oct 11 2005, 15:38

QUOTE (maximal_up @ Oct 10 2005, 15:28)
Свобода - это главное! По моему игрок должен думать, искать анализировать, а не ходить как в Дьябле, по точкам. Если его просят найти пещеру, пусть он её реально ищет, спрашивает у местнызх жителей подсказок, бегает между локами, догадывается, какая из 5 пещер ему нужна.

Ты описал Сакред(и отчасти Морр).Однако такое "достоинство" этой игры только утомляет.

Автор: Анамиэль Oct 11 2005, 15:54

в игре интересно не отличаться от НПС в том смысле ,что игрок как бы часть мира и причем не самая важная. все может произойти и без нашего участия. Вспоминается начало Морровинда -"Не будет героя не будет и подвига".
Сегодня вечером установлю Fable,The lost chapters вроде неплохая вешь, жалко что герой на выбор всего один...НО даже после того как завалишь финального босса можно продолжать играть и развивать своего персонажа..посмотрим

Автор: maximal_up Oct 11 2005, 22:09

QUOTE (Pashok @ Oct 11 2005, 16:38)
Ты описал Сакред(и отчасти Морр).Однако такое "достоинство" этой игры только утомляет.

QUOTE (Анамиэль @ Oct 11 2005, 16:54)
в игре интересно не отличаться от НПС в том смысле ,что игрок как бы часть мира и причем не самая важная. все может произойти и без нашего участия. Вспоминается начало Морровинда -"Не будет героя не будет и подвига".

Не знаю, это кому как. Лично я за свободу, интерактивность и нелинейность.
QUOTE (Анамиэль @ Oct 11 2005, 16:54)
Сегодня вечером установлю Fable,The lost chapters вроде неплохая вешь, жалко что герой на выбор всего один...НО даже после того как завалишь финального босса можно продолжать играть и развивать своего персонажа..посмотрим

Отличная игра!

Автор: Валеско Oct 12 2005, 07:08

QUOTE
Отличная игра!


примитивщина даже по сравнению с Sacred. Особенно в плане сюжета и диалогов. Я бы вообще не назвал это рпг. Очередная томагочи от Мулине.

QUOTE
Ты описал Сакред(и отчасти Морр).Однако такое "достоинство" этой игры только утомляет.

Угу...

good.gif

QUOTE
Что-бы сложнее было. Должны быть лишние локи, лишние герои. Это всё - атмосферность! Если в городе все NPC для чего нужны - это бред. Но они и не должны быть чурками с разговором типа:
"-Эдрасть, я занят и поэтому свали отсюда."


А зачем тебе показывать весь город? Достадочно пары домов с необходимыми нпс и диалоги с ними. Атмосферность создается не кучей лишних диалогов и квестов, а качеством хотя бы минимального их количества.

QUOTE
Именно! В общем модуле сделать подкомпанию или одиночные миссии для барда. Типа пришёл в таверну, а тебе говорят: "Поиграй нам тут часок, а мы тебе 100 золотых дадим." (и 50 опыта). Играть можно раз в месяц, но таверн же много! Или поехали с нами в цикке выступать и т.д.


посмотрим как оно будет сделано и будет ли сделано вообще. Или будет минимализм как в Морровинде или НВН. Или модуля вообще не будет (на что я лично ставлю). Уже была куча идей почище этой, но в итоге все сошлись на том что такие вещи нереализуемы т.к требуют огромного количества времени и сил.

Автор: maximal_up Oct 12 2005, 15:32

QUOTE (Валеско @ Oct 12 2005, 08:08)
примитивщина даже по сравнению с Sacred. Особенно в плане сюжета и диалогов. Я бы вообще не назвал это рпг. Очередная томагочи от Мулине.

Да, это экшн-РПГ, тут даже спорить не стоит, но сделана она захватывающе и красиво. Неплохой сюжет, хорошая графика, красивые бои, есть колоритные персоонажи. Свобода, конечно только на словах, но в этой игре она и не особо нужна.
QUOTE (Валеско @ Oct 12 2005, 08:08)
А зачем тебе показывать весь город? Достадочно пары домов с необходимыми нпс и диалоги с ними. Атмосферность создается не кучей лишних диалогов и квестов, а качеством хотя бы минимального их количества.

В чём-то ты прав, но я лично люблю, когда сделано всё. Этозависит от размера модуля. Если размах на всё подережье мечей, то уж извольте показать всё, а еслт действие происходит на 5 кв км, где леса, болота да топи + домик НПС в горде, который даёт тебе квесты и одновнременно продаёт вещи, то тогда хватит и одного района. Но опять-же город - большой полигон для дополнительных квестов. Из 4 районов можно выжать очень и очень много.

Автор: Валеско Oct 12 2005, 21:55

QUOTE
Но опять-же город - большой полигон для дополнительных квестов. Из 4 районов можно выжать очень и очень много.


зачем это игроку?

Автор: Белатрис Oct 13 2005, 06:28

Проголосавал за "Реализм" good.gif
Но еще хотел бы и за первый, но последний мне нравится больше поэтому я и проголлосавал за него. biggrin.gif

Автор: maximal_up Oct 13 2005, 07:51

Доп квесты = опыт. Квесты для определённых классов/рас = вещи и опыт.
Несколько магазинов = конкуренция.
Колоритные персоонажи живущие в горде = атмосферность.
Большой город - это реалистично! Есть маленькие, есть большие. Есть и очень большие, типа Уотердипа. Последнее полномтью делать не надо, согласен (просто никто его полностью никогда не воссоздаст).
Педставь ситуацию:
Штурмуется город. Войчка вместе с тобой отступают с локи на локу и вдруг упираются в площадь от которой идёт ещё 4 улицы... И никуда нельзя! Типа дальше мы не пойдём! Умрём но не пойдём. Если же улицы будут можно будет:
а) выбраться из города
б) отступить, скажем, в порт и обороняться
и т.д.
Изначально я хотел, что бы у меня в модуле был штурм, но потом отказался от этого. Слишком муторно. Но большой город я буду делать по любому.

QUOTE (Валеско @ Oct 12 2005, 22:55)
зачем это игроку?

А что нужно игроку? Прямолинейное мясо? Диабла на движке НВН и с хорошими диалогами?

Много нелинейных квестов, полная свобода передвижения. 16
Реализм - сложные сражения, низкая крутость игрока. 3

против
Одну мощную сюжетную линию с ограниченными действиями игрока. 8

По моему резульаты опроса говорят сами за себя. Сейчас в играх ЦЕНИТСЯ реализм и нелинейность! Почему все ждут Сталкера и ТЕС 4? На 80% из-за того, что там есть свобода!

Автор: Валеско Oct 13 2005, 10:05

QUOTE
По моему резульаты опроса говорят сами за себя. Сейчас в играх ЦЕНИТСЯ реализм и нелинейность! Почему все ждут Сталкера и ТЕС 4? На 80% из-за того, что там есть свобода!


да мне если честно пофиг на результаты опроса, все равно буду делать по-своему, заодно посмотрим чего мне любители нелинейности найдут возразить...
Добавлено в [mergetime]1129187414[/mergetime]
QUOTE
А что нужно игроку? Прямолинейное мясо? Диабла на движке НВН и с хорошими диалогами?


РТ в плане передвижений по карте линейный как доска, кстати говоря. Но тут большинство в него не играли, поэтому тяжело о чем-то говорить.

Автор: -fenix- Oct 13 2005, 13:14

QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 11:05)
да мне если честно пофиг на результаты опроса, все равно буду делать по-своему

Оригенально lol.gif , а опрос зачем создавался???

QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 11:05)
заодно посмотрим чего мне любители нелинейности найдут возразить...

Ни кто-не говорит, что нелинейная игра будет всегда лучше линейной, можно сделать линейную, как доску, но при этом в нее будут играть и играть. А можно сделать ветвистую, как корни у дерева, но про нее забудут не доиграв.

Просто сейчас большему числу нравется нелинейность, вот и все, но это не исключает появление линейных игрушек.

Автор: Валеско Oct 13 2005, 13:18

QUOTE
Оригенально lol.gif , а опрос зачем создавался???


а зачем вообще опросы? Для интереса.

QUOTE
Просто сейчас большему числу нравется нелинейность, вот и все, но это не исключает появление линейных игрушек.


большинство с трудом догоняет что нелинейности в приципе вообще не нужна.

Автор: maximal_up Oct 13 2005, 14:18

QUOTE (-fenix- @ Oct 13 2005, 14:14)
нелинейная игра будет всегда лучше линейной, можно сделать линейную, как доску, но при этом в нее будут играть и играть. А можно сделать ветвистую, как корни у дерева, но про нее забудут не доиграв.

yes.gif yes.gif yes.gif Ты безусловно прав. Из отличного теста можно сделать отстойный торт, а из прогорклокого и кислого - классный. (это я как повар говорю) Так что можно сделать отличную линейную игру и убогую нелинейную.
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 14:18)
а зачем вообще опросы? Для интереса.

Но ведь их результаты надо принимать к сведению!
QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 14:18)
большинство с трудом догоняет что нелинейности в приципе вообще не нужна.

Почему же? Это увеличивает длину игры, влияет на сложность её прохождения, на познание игроком мира.

Автор: Валеско Oct 13 2005, 14:29

я проанизировал ответ всех голосовавших и понял что для вас линейная игра это в первую очередь Диабла, а нелинейная - это Фоллаут. Такое восприятие рпг надо срочно менять.

Автор: maximal_up Oct 13 2005, 14:40

QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 15:29)
я проанизировал ответ всех голосовавших и понял что для вас линейная игра это в первую очередь Диабла, а нелинейная - это Фоллаут. Такое восприятие рпг надо срочно менять.

biggrin.gif
Валеско, это просто яркие примеры. Если бы у нас было такое восприятие РПГЮ мы не сидели бы на ВРГ, а резались бы в Бателнете в Дьяблу.

Автор: Ssithsilliah Oct 16 2005, 19:07

Проголосовал за 2ое. Потому что когда сюжет действительно класный и игра проработанна( качественные диалоги,логичные решения задач,и.т.п.)плевать я хотел на "полную свободу передвижения" и.т.д. и.т.п. Как яркие примеры иогу привести KotoR( классный затягивающий сюжет,пролетел за день,игрушка несомненно классная несмотря на страшную линейность.) и Sacred (огромный мир и отвратно-тупейший сюжет,примитивнейшие квесты,скукота одним словом.)

Автор: Pashok Oct 16 2005, 22:57

Ssithsilliah ,ну да,выбор темной или светлой стороны в КОТОРе это конечно же очень ЛИНЕЙНО, и даже если сюжет меняется, то это все равно придает игре "страшной линейности". lol.gif ...ну ты даешь.

Автор: Alian REXis Oct 16 2005, 23:08

Я за первое. 100 орков примерно сделан в этом духе. Линейные игры я считаю играми "одноразового прохождения", как один раз прочитать книжку. В нелинейную игру можно будет поиграть второй раз быстрее, чем в линейную. Это мое имхо, хотя если офанатеть игрой, можно будет поиграть и раз сто, даже в линейную. Так что главное, чтоб она была интересной.

Автор: Pashok Oct 16 2005, 23:12

QUOTE (Валеско @ Oct 13 2005, 14:29)
я проанизировал ответ всех голосовавших и понял что для вас линейная игра это в первую очередь Диабла, а нелинейная - это Фоллаут. Такое восприятие рпг надо срочно менять.

А че,по твоему Фаллаут это не нелинейная игра?
Хочешь нас всех "глупцов" переучить?Ну попробуй.Я поблагодарю тебя, Валеско, если ты нам откроешь глаза и покажешь истину.

Автор: Nashman Oct 16 2005, 23:15

QUOTE
ПЕРВОЕ

Чем больше возможность действий, тем увлекательней играть....(СТАЛКЕР НАВСЕГДА!!!!)

Автор: Валеско Oct 17 2005, 09:17

QUOTE
(СТАЛКЕР НАВСЕГДА!!!!)

...в разработке!!!!

QUOTE
Хочешь нас всех "глупцов" переучить?Ну попробуй.Я поблагодарю тебя, Валеско, Если ты нам откроешь глаза и покажешь истину.

имеющий глаза - пусть видит.

QUOTE
А че,по твоему Фаллаут это не нелинейная игра?

Просто вы нелинейные игры оцениваете по Фаллоуту, а линейные - по Диабле. Тебе не кажется что это неправильно? На один неплохой Фаллаут или Арканум приходится десять совершенно убогих "нелинейных рпг со свободой".

QUOTE
Линейные игры я считаю играми "одноразового прохождения", как один раз прочитать книжку.

Читать книги - это плохо?

QUOTE
Это мое имхо, хотя если офанатеть игрой, можно будет поиграть и раз сто, даже в линейную. Так что главное, чтоб она была интересной.

Как показывает практика хороших линейных игр от которых фанатеют не меньше чем нелинейных. Я бы даже сказал - больше.
Добавлено в [mergetime]1129529976[/mergetime]
+ вы не задумывались что можно добится большей нелинейности изменяя только один доступный сюжет и взаимодействую с ограниченным количеством проработанных персонажей, а не просто выполняя схематичные вторичные квесты и бегая по пустынным локациям, заваленным рандомными инкутерами?

Автор: -fenix- Oct 17 2005, 14:19

QUOTE (Валеско @ Oct 17 2005, 10:17)
На один неплохой Фаллаут или Арканум приходится десять совершенно убогих "нелинейных рпг со свободой".

Аналогично и с линейными yes.gif .
За последнее время не препомню хороших РПГ обоих сюжетов!

Оба варианта хороши, на мой взгляд все зависит от предпочтения, опыта, умения разработчика. Просто сейчас мода на свободу и графу, вот и все. Какую РПГ не возьмеш, почти у всех на коробке, в особенностях написано:
-Полная свобода
-Прекрасная графика
-Качественный 3D звук

При этом на скринах, что-то не понятное и странное или вид леса или горы!
И люди это покупают.

Меньше игрушек, где написано:
-Мощная сюжетная линия
-Проработанные диалоги
и т.д
И их то же покупают, но меньше.

Автор: Kain Oct 17 2005, 15:34

QUOTE (Валеско @ Oct 17 2005, 09:17)


Хотелось бы поиграть в игрушку с продуманным сюжетом и различными вариантами прохождения одних и тех же заданий. (выбор между "добрый"-"злой" уже достал). Также неплохо было бы увидеть второстепенные квесты перекликающиеся как с основной сюжетной линией так и между собой. А группа второстепенных квестов могла бы привести к концовке далекой от основной сюжетной линии.

Автор: Lex Oct 17 2005, 16:35

QUOTE (Alian REXis @ Oct 17 2005, 00:08)
Я за первое. 100 орков примерно сделан в этом духе.

smile.gif
Тсурлагол сделан в духе 1 и 4 (свобода ограничена территорией, а не сюжетом. соотношение сюжетных квестов с не сюжетными: 2 к 42.).

сейчас же, делаю в духе 2 и 4. За что и проголосал бы. smile.gif

Автор: Griffon Oct 17 2005, 19:45

Несмотря на лидерство за полную свободу, проголосовал за сюжетную линию. Побочные квесты так же хотелось бы видеть, но это зависит от проработанности основного сюжета. Если он слаб, то, по крайней мере, они могут хоть как-то вытягивать игру. Хотя, если честно, я бы такую игру бросил.
К вопросу о свободе, полной свободы все равно не должно быть. Иначе, зачем нужен сюжет? Это вроде шел, шел, а потом забил и пошел выполнять квесты?
Быть идеальным для всех невозможно. Сколько людей столько и мнений.

Автор: Hao Oct 17 2005, 20:02

В Фоле основной сюжет не щеголял крутизной и оригинальностью, по крайней мере во втором. Именно побочные квесты вытаскивали игру, они все были очень проработанные, живые, они создовали атмосферу и выполнять их было приятно и ничуть не ломало + ко всему этому свобода выбора. В Море вроде то же, да не так, хотя у него и нескоько другая стпень свободы, побочные квесты там почти никакие, а основной сюжет и квест по сути такой же, хотя мне он больше нравился.
Не так много линейных рпг я прошел, штуки 3-4, не люблю я их, единственная зацепившая - та самая диабла, но цепляла она уж точно не проработанным основным квестом и мега-сюжетом wink.gif

Автор: Ssithsilliah Oct 17 2005, 21:11

QUOTE (Pashok @ Oct 16 2005, 22:57)
Ssithsilliah ,ну да,выбор темной или светлой стороны в КОТОРе это конечно же очень ЛИНЕЙНО, и даже если сюжет меняется, то это все равно придает игре "страшной линейности"....ну ты даешь.

Вот честно,впервые встретил человека считающего KotoR нелинейной игрой.
Кстати,не играл ли часом в такую игрушку,Jedi Academy??? Там,знаешь ли,тоже так в предпоследней миссии "возможность выбора" ,понимаешь,между 2умя сторонами силы... Конечно,эту игру нельзя назвать линейной ни в малейшей степени...

Автор: Pashok Oct 17 2005, 21:30

Ssithsilliah , а я и не говорил, что считаю КОТОР нелинейной игрой.Я просто не считаю ее страшно линейной, как ты выразился.В Jedi A. я играл, но недолго, ибо она мне не понравилась, хотя имеет свои плюсы.
Валеско ,ты же вроде хотел менять "...такое восприятие РПГ"?А проявил такое бездействие в своем ответе на мой пост по этому вопросу.

Автор: Валеско Oct 17 2005, 22:59

QUOTE
Валеско ,ты же вроде хотел менять "...такое восприятие РПГ"?А проявил такое бездействие в своем ответе на мой пост по этому вопросу.

а что мне тебя - поймать и заставить играть в FF1-11, Revenant, Quest for Glory 1-4, Ultima 1-8?
Добавлено в [mergetime]1129579274[/mergetime]
QUOTE
Вот честно,впервые встретил человека считающего KotoR нелинейной игрой.

в КОТОР как минимум 5 вариантов прохождения и 2 концовки. Про второстепенные квесты и их решения я уже молчу.

Автор: Pashok Oct 18 2005, 00:49

Ну заставив меня в это поиграть, ты не изменишь моего восприятия РПГ.
Да и насчет КОТОРа.Ssith ,ты еще забыл, что ей очень упертой линейности придают разные пути прохождения многих основных квестов.Конечно, эту игру нельзя назвать нелинейной ни в малейшей степени...

Автор: Валеско Oct 18 2005, 08:04

QUOTE
Ну заставив меня в это поиграть, ты не изменишь моего восприятия РПГ.

как сказать... хотя ты вряд ли оценишь - почти все эти игры очень старые и специфичные. В любом случае далеко не то что сейчас требуют от мейнстримовой игры, независимо от жанра.

QUOTE
Да и насчет КОТОРа.Ssith ,ты еще забыл, что ей очень упертой линейности придают разные пути прохождения многих основных квестов.Конечно, эту игру нельзя назвать нелинейной ни в малейшей степени...

это сарказм? Если да то на редкость неловкий. Если нет то я вообще не понимаю что ты хочешь сказать. "не" нигде не забыл?

Автор: Griffon Oct 18 2005, 13:49

Валеско,
Забыл еще одну вещь, но лучше поздо чем никогда. Если ты реализуешь в модуле идею существования игрового мира самостоятельно (например, частично - Тсурлагол, EQ2 или другие MMORPG), то это будет здорово. Только игрок должен будет каким-то образом узнавать, что произошло в мире пока он спал или выполнял какой-то квест.
Тогда, при наличии побочных квестов, в разумном количестве, конечно, грандиозный спор по поводу линейности и нелинейности будет решать сам игрок. Ему так важны свобода и побочные квесты - нет проблем, но мир уже изменился к его возвращению. И хз закончит ли он сюжетную линию.

Автор: Валеско Oct 18 2005, 19:24

QUOTE
Только игрок должен будет каким-то образом узнавать, что произошло в мире пока он спал или выполнял какой-то квест.
Тогда, при наличии побочных квестов, в разумном количестве, конечно, грандиозный спор по поводу линейности и нелинейности будет решать сам игрок. Ему так важны свобода и побочные квесты - нет проблем, но мир уже изменился к его возвращению. И хз закончит ли он сюжетную линию.


абсолютно то же самое можно сделать если время будет привязано к сюжету - например прошел куда-то дальще, назад уже не вернешься, события изменили обстоятельства.

Автор: Pashok Oct 18 2005, 21:04

QUOTE (Валеско @ Oct 18 2005, 08:04)


это сарказм? Если да то на редкость неловкий. Если нет то я вообще не понимаю что ты хочешь сказать. "не" нигде не забыл?

Посмотри еще раз конец поста Сситха о том, что КОТОР-линейная игра и все поймешь.

Автор: Валеско Oct 18 2005, 21:18

посмотрел... по-моему здесь говорят на каком-то непонятном мне языке...

Автор: Pashok Oct 18 2005, 22:03

Срочно выучи его.
По крайней мере Сситху будет понятно.

Автор: Griffon Oct 20 2005, 08:47

QUOTE
например прошел куда-то дальще, назад уже не вернешься, события изменили обстоятельства.

Возможность возвратиться в дальнейшем к сюжетной линии, я полагаю, игроку стоит оставить. Пусть даже возвращается назад, но поскольку события, произошедшие за это время, внесли изменения, то и сюжетная линия пойдет по другому и будет иметь альтернативную концовку. Или не иметь ее вовсе, если игрок допустил кардинальное изменение ситуации. Но все, конечно, остается на усмотрение создателя модуля.

Автор: Валеско Oct 20 2005, 09:45

QUOTE
Пусть даже возвращается назад, но поскольку события, произошедшие за это время, внесли изменения, то и сюжетная линия пойдет по другому и будет иметь альтернативную концовку. Или не иметь ее вовсе, если игрок допустил кардинальное изменение ситуации. Но все, конечно, остается на усмотрение создателя модуля.


не-ре-а-ль-но. Точка.

Я говорил про вторичные квесты, которые не должны стоять и ждать, пока игрок их придет и выполнит.

Автор: Ssithsilliah Oct 20 2005, 20:07

QUOTE (Pashok @ Oct 18 2005, 22:03)
Срочно выучи его. По крайней мере Сситху будет понятно.

Прежде чем рассыпаться здесь гениальными мыслями и предложениями,соизволь выучить мой ник,Паша,компренэ?
Добавлено в [mergetime]1129828604[/mergetime]
QUOTE (Pashok @ Oct 18 2005, 00:49)
Конечно, эту игру нельзя назвать нелинейной ни в малейшей степени...

Ты еще и читать не умеешь,а,Паша? Если ты так не считаешь,прочитай мой пост еще раз. А потом ЕЩЕ РАЗ медленно.

Автор: Валеско Oct 21 2005, 08:58

QUOTE
компренэ?


Но. Же не компрене пас.
О чем вы, ребята?

Автор: Pashok Oct 21 2005, 22:57

Че там еще за компренэ?

Автор: Валеско Oct 21 2005, 23:25

еще пара постов оффтопа и я выклянчу назад свой плюсомет и покажу вам за что у меня его отобрали.

Автор: maximal_up Oct 22 2005, 21:23

QUOTE (Валеско @ Oct 17 2005, 10:17)
Просто вы нелинейные игры оцениваете по Фаллоуту, а линейные - по Диабле. Тебе не кажется что это неправильно? На один неплохой Фаллаут или Арканум приходится десять совершенно убогих "нелинейных рпг со свободой".

ВАЛЕСКО - СКОЛЬКО МОЖНО ПОВТОРЯТЬ, ЧТО ЭТО ЯРЧАЙШИЕ ПРИМЕРЫ! С тем же успехом можно приводить BG и Nightstone. Просто в Фол играло намного больше, нежели в БГ (как ни ужасно, но в России именно так), а в Дьяблу больше чем в NS (вшивая игрушка). Фол, Арканум, БГ1,2, ММ6-ММ8 это произведения искуств, согласен. И согласен с тем, что на каждое такое творение есть по 10 Камней Ночи, Чернокнижников и ДиванДьюнити.
QUOTE (Kain @ Oct 17 2005, 16:34)
Хотелось бы поиграть в игрушку с продуманным сюжетом и различными вариантами прохождения одних и тех же заданий. (выбор между "добрый"-"злой" уже достал). Также неплохо было бы увидеть второстепенные квесты перекликающиеся как с основной сюжетной линией так и между собой. А группа второстепенных квестов могла бы привести к концовке далекой от основной сюжетной линии.

А кому бы не хотелось! wink.gif
QUOTE (Pashok @ Oct 17 2005, 22:30)
Ssithsilliah , а я и не говорил, что считаю КОТОР нелинейной игрой.Я просто не считаю ее страшно линейной, как ты выразился.В Jedi A. я играл, но недолго, ибо она мне не понравилась, хотя имеет свои плюсы.

КОТОР - игра обладающая кое-какой свободой, но запиханая в сюжет похожий на вилку. Толстая и жирная ручка - начало и тонкие острые концы. Вся эта вилка покрыта ржавчиной в виде "доп квестов" и разного способа реализации осн. сюжетной линии.
QUOTE (Pashok @ Oct 21 2005, 23:57)
Че там еще за компренэ?

??? Просьба перевести.
QUOTE (Валеско @ Oct 22 2005, 00:25)
еще пара постов оффтопа и я выклянчу назад свой плюсомет и покажу вам за что у меня его отобрали.

НЕ НАДО! Люди, не злите Валеско! И действительно давайте вернёмся к теме.

Вот что хочу сказать - IWD2 линейна, как взлётная полоса, при этом напичкана кучей квестов, заправлена классным сюжетом и неплохой 3 редакцией D&D. И вроде никто не говорит, что это плохая игра. Мораль: при желании можно сделать как классную линейную игру, так и с полной свободой. А при нежелании - отстойной опять-же и ту и ту игру.

Автор: Ssithsilliah Oct 23 2005, 11:42

QUOTE (maximal_up @ Oct 22 2005, 21:23)
КОТОР - игра обладающая кое-какой свободой, но запиханая в сюжет похожий на вилку

Угу. yes.gif
QUOTE (maximal_up @ Oct 22 2005, 21:23)
Вся эта вилка покрыта ржавчиной в виде "доп квестов" и разного способа реализации осн. сюжетной линии.

Быстрее,позолотой в 1ом и ржавчиной во 2ом.
QUOTE (maximal_up @ Oct 22 2005, 21:23)
IWD2 линейна, как взлётная полоса

Логично,тебе не кажется? Это ж тактика. Там заточка под битвы,а не под сюжет с квестами да диалогами.

Автор: Лито Oct 23 2005, 12:15

Какая разница линейная игра или нет? Главное, чтобы делали люди у которых руки не из зада растут и следовательно играть было интересно...А с помощью чего эта интересность была достигнута уже забота разработчиков. Всем опять же не угодишь.

Автор: maximal_up Oct 23 2005, 16:12

На вкус и цвет - товарищей нет. Предлагаю закончить наш 4 страничный спор на этом.

Автор: Валеско Oct 23 2005, 17:14

QUOTE
ВАЛЕСКО - СКОЛЬКО МОЖНО ПОВТОРЯТЬ, ЧТО ЭТО ЯРЧАЙШИЕ ПРИМЕРЫ!

Приводить Диабло как ярчайший пример линейной рпг это попросту дико. И сколько можно сравнивать хак-н-слеш и просто црпг? Ты еще Мист с Думом сравни.

QUOTE
Толстая и жирная ручка - начало и тонкие острые концы. Вся эта вилка покрыта ржавчиной в виде "доп квестов" и разного способа реализации осн. сюжетной линии.

В фаллауте и такого не было. Там бревно сюжета и ветки дополнительных квестов.

QUOTE
И вроде никто не говорит, что это плохая игра.

Э-э... многие сторонники нездоровой нелинейности говорят.

QUOTE
Это ж тактика. Там заточка под битвы,а не под сюжет с квестами да диалогами.

Да нет, не сказал бы. Айсвинд это именно классический днд квест с забегом по подземельям. Не надо его путать с Jagged Aliance.

Автор: Ssithsilliah Oct 23 2005, 20:06

QUOTE (Валеско @ Oct 23 2005, 17:14)
Приводить Диабло как ярчайший пример линейной рпг это попросту дико.

Приводить Дьяблу,как пример РПГ имхо уже дико.
QUOTE (Валеско @ Oct 23 2005, 17:14)
Да нет, не сказал бы. Айсвинд это именно классический днд квест с забегом по подземельям.

Каждый зовет ЭТО по-разному. Кому рубилово,а кому квест. Во всяком случае не напрягает.

Автор: Валеско Oct 23 2005, 20:36

QUOTE
Каждый зовет ЭТО по-разному. Кому рубилово,а кому квест. Во всяком случае не напрягает.


вообще то ЭТО зовется не иначе как dungeon crawl.

Автор: maximal_up Oct 24 2005, 16:04

QUOTE (Ssithsilliah @ Oct 23 2005, 21:06)
Приводить Дьяблу,как пример РПГ имхо уже дико.

QUOTE (Валеско @ Oct 23 2005, 18:14)
риводить Диабло как ярчайший пример линейной рпг это попросту дико.

Да, это экщн РПГ! Ну и что с этого! Экшн РПГ тоже может быть линейным и нелинейным, со свободой и картой из "локи в локу", где все они квестовые.
QUOTE (Валеско @ Oct 23 2005, 18:14)
Э-э... многие сторонники нездоровой нелинейности говорят.

Значитя уже точно не отношусь к ним.
QUOTE (Ssithsilliah @ Oct 23 2005, 21:06)
Каждый зовет ЭТО по-разному. Кому рубилово,а кому квест. Во всяком случае не напрягает.

QUOTE (Валеско @ Oct 23 2005, 18:14)
Да нет, не сказал бы. Айсвинд это именно классический днд квест с забегом по подземельям.

А по моему это просто не плохая РПГ в ФР основанная на 3 редакции ДД. И совершенно всё0равно на её ТОЧНЫЙ жанр.
QUOTE (Валеско @ Oct 23 2005, 18:14)
Ты еще Мист с Думом сравни.

... квест с экшном ... no comment

Автор: Golindor Oct 24 2005, 22:27

Реализм - сложные сражения, низкая крутость игрока ( только желательно чоб шмоток нормальныx было, а не раз два и...)

Автор: Валеско Oct 24 2005, 22:51

QUOTE
Да, это экщн РПГ! Ну и что с этого! Экшн РПГ тоже может быть линейным и нелинейным, со свободой и картой из "локи в локу", где все они квестовые.


Повторяю для тех у кого лобовая броня больше 5 см. - Diablo это hack'n'slash - игра жанра для которого диалоги, квесты, сюжет и нелийность являются НЕ обязательным и даже более того, они оттуда исключаются т.к мешают и отрывают от главного - измельчения монстров в капусту и поисков артефактов. Эти игры старше тебя, поэтому рассказывать тут о деградации rpg с приходом диаблы... было бы так смешно, не будь так грустно.

QUOTE
... квест с экшном ... no comment


... Rogue с классической CRPG ... - ноу комментс.

Автор: maximal_up Oct 24 2005, 23:38

QUOTE (Валеско @ Oct 24 2005, 23:51)
Повторяю для тех у кого лобовая броня больше 5 см. - Diablo это hack'n'slash - игра жанра для которого диалоги, квесты, сюжет и нелийность являются НЕ обязательным и даже более того, они оттуда исключаются т.к мешают и отрывают от главного - измельчения монстров в капусту и поисков артефактов. Эти игры старше тебя, поэтому рассказывать тут о деградации rpg с приходом диаблы... было бы так смешно, не будь так грустно.

СДАЮСЬ!

Ты победил. black eye.gif Дьяблу нельзя относить к полноценным РПГ и приводить её, как эталон линейности. Твои предложения этого эталона?

Автор: Валеско Oct 25 2005, 09:15

QUOTE
Ты победил. black eye.gif Дьяблу нельзя относить к полноценным РПГ и приводить её, как эталон линейности. Твои предложения этого эталона?


Final Fantasy 7-8, Grandia 1-2, Vampire: Redemption, Quest fo Glory 1-4

Автор: maximal_up Oct 25 2005, 17:33

QUOTE (Валеско @ Oct 25 2005, 10:15)
Vampire: Redemption, Quest fo Glory 1-4

Согласен. В остальное не играл, но поверю на слово. ФиналФэнтези я вообще переношу надух!

Автор: Валеско Oct 25 2005, 20:21

QUOTE
ФиналФэнтези я вообще переношу надух!


я лет в 13 так думал т.к мне не нравилось исполнение. Сейчас правда тоже только в восьмую часть без внутреннего отторжения дизайна персонажей играть могу.

Автор: maximal_up Oct 25 2005, 21:23

Во-первых я не признаю аниме (правда есть одно исключение biggrin.gif), в играх - тем более. Мне не нравится оформление, сам геймплей вызывает рвоту. Тупейшие бои и квесты. После того как FF попала в онлайн, я вообще перестал воспринимать эту вселенную...

Автор: Lex Oct 25 2005, 21:33

QUOTE (maximal_up @ Oct 25 2005, 22:23)
я не признаю аниме

QUOTE (maximal_up @ Oct 25 2005, 22:23)
не нравится оформление, сам геймплей вызывает рвоту

а как стиль исполнения (те графика) связана с геймплеем??? Ты что, думаешь, что во всех играх, где анимашная графика, плохой геймплей???

Автор: maximal_up Oct 25 2005, 22:02

QUOTE (Lex @ Oct 25 2005, 22:33)
а как стиль исполнения (те графика) связана с геймплеем??? Ты что, думаешь, что во всех играх, где анимашная графика, плохой геймплей???

Далеко нет. Есть аниме с очень неплохим геймплеем, а есть не аниме, но с убогим геймплеем. ТО что выше - касается именно FF.

Автор: Lex Oct 25 2005, 22:36

я тут гамал в ФФ7. Отличный геймплей. (не забывай, что игра консольная). Динамично, интересно. Диалоги слабоваты, но тем не менее.

Автор: maximal_up Oct 26 2005, 15:38

QUOTE (Lex @ Oct 25 2005, 23:36)
я тут гамал в ФФ7. Отличный геймплей. (не забывай, что игра консольная). Динамично, интересно. Диалоги слабоваты, но тем не менее.

Мне - не нравится. Динамика там есть, но по-моему она превращает игру в какой-то квэйк. Аниме вообще линамичный жанр. Это отражается и в играх, и в мультах. Но, как ты сам сказал, диалоги там слабоваты и (это уже я говорю) она мало продумана. Вселенная вроде как есть, вроде как прописана, а нема её! Не чуствуется. Я играл (недолго, но всё-же) в 8 часть - мне не понравилось. То что я знаю и слыша о предыдущих частях - особо надежд не вселяет.

Автор: Валеско Oct 26 2005, 15:55

Вот как раз сюжет-диалоги-персонажи во всех частях отличные. В ФФ8 особенно. Проявляется это в мелочах. А в диалогах мне там понравилось то, что все выясняется из обрывочных фраз, а не долгих заунывных беседах о "судьбах вселенной" - для тех кто пресытился героически-патетическим бредом Бальдура это самое оно.

Автор: maximal_up Oct 26 2005, 17:59

QUOTE (Валеско @ Oct 26 2005, 16:55)
героически-патетическим бредом Бальдура

Не нравится - не ешь. По-моему диалоги должны быть РАЗНООБРАЗНЫ! И о высших материях, и о крысах на соседнем складн.

Автор: Валеско Oct 27 2005, 18:16

QUOTE
По-моему диалоги должны быть РАЗНООБРАЗНЫ! И о высших материях, и о крысах на соседнем складн.


ты явно не играл в ФФ8, или играл минут 10.
Добавлено в [mergetime]1130426271[/mergetime]
QUOTE
Диалоги слабоваты, но тем не менее.


О боже, Лекс - сколько минут ты в нее играешь? Вот в чем-чем, а в диалогах все JRPG намного превосходят западные, только не надо путать размер диалога и его качество.

Автор: Lex Oct 28 2005, 14:19

Вал, слабоваты в плане того, что от меня там ничего не зависит. До ветвистых диалогов ПТ там далеко. Игра то консольная, не забывай, это свои накладывает отпечатки. Да и в ФФ не сами диалоги, а развитие сюжета и отношения всегда были сильной частью. Сейчас прошел довольно далеко (а раньше проходил ее на PS, так что высказывание про минуты не серьезно)

Вообще фф7-8 и другие игры тут не в тему. Завязываем с оффтопом.

Автор: Валеско Oct 28 2005, 21:08

QUOTE
Вал, слабоваты в плане того, что от меня там ничего не зависит.


это жанр такой. Если бы зависело - не было бы кайфа. Помимо того что диалоги линейные, они намного круче любых других.

QUOTE
Да и в ФФ не сами диалоги, а развитие сюжета и отношения всегда были сильной частью.


сюжет и отношения получаются за счет линейности диалогов.

QUOTE
Вообще фф7-8 и другие игры тут не в тему. Завязываем с оффтопом.


ничего подобного - мы обсуждаем насколько хороши в этом плане линейные рпг.

Автор: Ssithsilliah Oct 29 2005, 20:52

QUOTE (maximal_up @ Oct 26 2005, 17:59)
Не нравится - не ешь. По-моему диалоги должны быть РАЗНООБРАЗНЫ! И о высших материях, и о крысах на соседнем складн.

Угу! yes.gif good.gif
QUOTE (Lex @ Oct 28 2005, 14:19)
Вал, слабоваты в плане того, что от меня там ничего не зависит. До ветвистых диалогов ПТ там далеко.

Согласен. Диалог не должен превращаться в монологическую речь,будь то материи или про склады.

Автор: Валеско Oct 29 2005, 21:24

QUOTE
Согласен. Диалог не должен превращаться в монологическую речь,будь то материи или про склады.


Фраза человека не понимающего о чем речь.

Автор: Pashok Feb 21 2006, 01:58

Цитата
сюжет и отношения получаются за счет линейности диалогов.

Круче когда они получаются за счет нелинейности.

Автор: -fenix- Feb 21 2006, 10:59

Цитата
Круче когда они получаются за счет нелинейности.

И повешившихся диалогмейкеров.

Автор: Щур Mar 6 2006, 17:40

"Много нелинейных квестов, полная свобода передвижения" - вроде как я за это, но имхо хорошая рпг - это:
"Много нелинейных квестов"(можно и без полной свободы) + "основная мощная сюжетная линия" + "кровавого мяса. эпические сражения" + "сложные сражения"(получилось ПЛ, только эпические сражения там - с крысами)

Ну вот, все пункты мне подходят...почему-то я не удивляюсь...

Валеско своими вариантами ответа описал все, чего люди хотят от идеальной рпг. Что ж, мечтать невредно...

ЗЫ Только умеренное собирательство шмоток не указано(все втайне это любят)

Автор: Анхен Mar 7 2006, 09:22

Лучше всего, когда есть выбор - драться-не драться, подкупить-убедить и т.д.
Я за первое.

Автор: Lorendroll Mar 10 2006, 20:28

Нет, составляющая РП совсем в другом: живой мир, живые взаимоотношения между игроками! Не важно какие будут квесты (они порой напротив отталкивают игрока от РП и уводят его в сингл игру) важно то, чтобы между игроками возникли взаимоотношения, завязанные не на каче а на окружающем мире. Возможно, для этого понадобится один линейный квест, требующий долгого выполнения всеми игроками.

Автор: helvene Mar 11 2006, 00:36

QUOTE(Lorendroll @ Mar 10 2006, 20:28) [snapback]72240[/snapback]
Нет, составляющая РП совсем в другом: живой мир, живые взаимоотношения между игроками!

А речь шла о сингле...

Автор: Lorendroll Mar 12 2006, 22:00

Ой, и правда ведь biggrin.gif А я все про шарды да про шарды, совсем я буржуй зажрался smile.gif

А если сингл, то действительно лучше один основной сюжетный квест, линейный но ветвящийся + множество побочных, без выполнения которых сложно или вовсе невозможно продвижение по основной сюжетной линии. Еще мне лично нравится взаимосвязь различнх квестов между собой. Т.е. после выполнения одного, другой квест может решаться совсем по другому или вовсе может быть недоступным или другим. Создается ощущение интерактивности мира, его реакции на твои действия. Не забывать изенять диалоги в зависимости от твоих действий, поступков, решений, характера.

+для создания РП атмосферы часто стоит отходить от героики и прибегать к элементам повседневной жизни игрока: сон, усталость, питание, личные взаимоотношения. И тем самым давать возможность игроку принять то или иное решение, пойти по другому пути, и главное этот путь давать.
Например, после долгого опасного приключения вдали от цивилизации герой чуть не погибает (истратив весь провиант, зелья, заклинания, лечилки) и израненый, уставший от битв (вспоминаю VtM:redempton дневной квест smile.gif ), попадает в поселок где с превеликим удовольствием отдыхает, разговривает по душам с другом/трактирщиком/любовницей в конце концов, и наутро решает бросить на время экшен линию и пойти выполнять мирные дела, квесты, что также должно давать продвижение по сюжету. И наоборот: после безуспешных переговоров и попыток убедить кого-либо герой может плюнуть на все и решить сделать все самостоятельно, пойдя на опасное приключение.

На самом деле пользуюсь этой логикой при продумывании квестов для настолок smile.gif создаю игрокам такие ситуации, которые дают возможность продемонстрировать характер персонажа, его развитие, мыли... нвн конечно не то, но ведь принцип остается тот же... дерзайте wink3.gif

Автор: -fenix- Mar 12 2006, 23:37

QUOTE(Lorendroll @ Mar 12 2006, 22:00) [snapback]72454[/snapback]
+для создания РП атмосферы часто стоит отходить от героики и прибегать к элементам повседневной жизни игрока: сон, усталость, питание, личные взаимоотношения.

Угу. Такая попытка была в ПЛ, уверен, что ее продолжили в ПВ и продолжат в ПЛ2.

QUOTE(Lorendroll @ Mar 12 2006, 22:00) [snapback]72454[/snapback]
создаю игрокам такие ситуации, которые дают возможность продемонстрировать характер персонажа, его развитие, мыли

Согласен.

Одно НО - это все очень сложно и долго реализуется.

Автор: Анхен Mar 13 2006, 08:01

проще сначала сюжет создать, а уж к нему потом всё остальное. Вот из-за этого-то и возникают трудности, ибо создаётся обычно всё сразу. Итого: что-то всё-равно будет страдать. И от этого, как ни печально, пока нельзя избавиться.

Автор: Noah Jun 2 2006, 02:06



Что я жду от рп? Я скажу!Раньше(давным-давно)рпг игра была чем-то интелектуально элитным,не модой,как сейчас,а престиж классом.Играли не многие,зато как!80 часов минимум,а потом еще и переигрывали.Все что делают сейчас не цепляет.Вот пожалуиста диалог паладина,молодец,умеешь быстро жать 1,а зачем читать?Я же выбрал класс и герои должен говорить соответствующе,а это уже не нелинейность, а за скриптованное кино, в котором ваша роль-нажимать "еденичку".Игрок и только он решает,как ему себя вести, а нам же дав.xp
и распределять алигмент.Отыгрыш,а не боевка.Раньше в героинь игр влюблялись и на их верхних 90 не красовался броне топик.А сейчас,э-э-эх,жизнь моя жестянка!Поиду дописовать свои модуль.Сам не сделаешь,никто не сделает.


Автор: -fenix- Jun 2 2006, 18:24

QUOTE(Noah @ Jun 2 2006, 03:06) [snapback]83550[/snapback]
Я же выбрал класс и герои должен говорить соответствующе,а это уже не нелинейность, а за скриптованное кино, в котором ваша роль-нажимать "еденичку".Игрок и только он решает,как ему себя вести, а нам же дав.xp

Гиде такое было и сколько там было классов?

QUOTE(Noah @ Jun 2 2006, 03:06) [snapback]83550[/snapback]
Поиду дописовать свои модуль.Сам не сделаешь,никто не сделает.

Там все это есть?

Автор: Lorendroll Jun 25 2006, 00:08

А вообще настает смерть сингл играм. Сейчас приходит время онлайн игр и взаимоотношений игроков. Пока не будет искуственного интеллекта мечты о нелинейном сингле остануться мечтами...

Хотя постойте... У меня только что родилась идея. Реализовать сложно, но это будет чем-то очень специфическим. Идея такова: чтобы создать действительно нелинейную игру, необходимо думать так, как думали бы создатели большой многовариантной головоломки. Или как создатели шахмат, которые и сами не знают, сколько же вариантов решений может быть у их детища. Они думают над другим: как связать действие и последствия друг с другом.
Для этого надо создать большую сеть взаимосвязанных компонентов. Очень большую. Дело осложняется тем, что для текстовой игры каждый компонент надо прописывать (хотя при достаточно умелом применении скриптов можно и нужно сделать их самоизменяющимися) Где каждый компонент - отдельный квест, нпс или элемент мира. И с каждым из этих компонентов связано огромное количество факторов, присущих и другим квестам, нпсам, элементам. Решая квест тем или иным способом игрок меняет множество факторов, совершенно случайным для себя образом влияет на неявные счетчики и добивается некторого успеха, результата. Факторы, измененные игроком в процессе игры влияют на окружающий мир, слегка изменяя каждый его аспект. И соответсвенно условия решения и задания других квестов меняются в зависимости от факторов их вызвавших. Каждому квесту могут быть присущи требования и сила влияния на каждый из факторов при решении или провале квеста (что может считаться и в процентной велечине). Он запускается при соответсвии нескольких параметров заданным величинам, и тогда игрок может взяться за его выполнение. А результат решения конкретного квеста может как создать новую связь между компонентами, так и оборвать ее, изменив факторы влияния.
Таким образом мы создаем почти бесконечное количество решений. Главное - сделать факторы видимыми и существенными для игрока. Чтобы каждое отличие хотя бы одного фактора меняло бОльшую часть системы. Чобы при каждом новом прохождении игрок сталкивался бы с новыми ситуациями, так как создать туже ситуацию можно только при стечении множества обстоятельств (+можно же включить рандомники). Ситуации могут быть похожи на ту что игрок встречал раньше, но чем сильнее будет различие факторов, тем сильнее будут различаться условия квеста, задачи, цели, причины.

В общем... Это слишком гениально и сложно чтобы описать в общих словах. wink3.gif
Я еще сам не могу точно описатьвсе что хочу сказать... Это экспромт, писал чтобы самому не забыть... Пока вот попробую привести еще и пример:
в мире существуют факторы (самые простые примеры, их может быть ТОННА: преступность, погодные условия, население, культура, количество магов, количество денег у торговцев, вещей у игрока в кармане, его параметров, параметров случайно сгенерившегося НПСа...) которые влияют на компоненты мира: ассортимент товаров, количество воров в городе, магических аномалий, исследованных территорий, на установившиеся связи сежду городами/государствами/фракциями... всего чего угодно. В соответсвии с этим квесты изменяются (например если преступность низка то у НПСа украли только кошелек, а если нет - статуэтку и собаку smile.gif которые и предстоит разыскать игроку )или вовсе исчезают/появляются.

Прописаны лишь возможные ситуации, а их комбинации генерятся в зависимости от факторов
соответсвенно расположение украденных вещей и время кражи будут рандомны. также как и персонаж, подвергнувшийся краже т.е. практически полный рандом, исключая базовые диалоги.
а написать множество базовых диалогов - задача простая, главное много рук и голов. А их наполненность уже не так и влияет wink3.gif

Но все это реализовать ЧЕРТОВСКИ сложно по причине необходимости отладки логики возмодных ситуаций... но можно. Хотя бы на 100 элементов, где связанными являются до 10 компонентов. Получится такой тонель 10^N*100 элементов smile.gif Который приведет к концу игры. Хотя я могу ошибаться, сейчас просто идет активный мывслительный процесс, поэтому излагаю все подряд в той форме в которой все приходит в голову wink3.gif

Автор: azathoth Jun 25 2006, 01:20

Это или *много* скриптинга (как это делается сейчас, только варианты взаимодействия обрезают до 1-2х), либо какая-то система генережки (которая почему-то всегда неинтересна из-за отсутствия "драматического сюжета").

Современные РПГ - это ведь вообще по сути другая игра, это не громадный квест, где бои являются еще одним инструментом решения загадок, а шутер-рубилка состоящая из коридора с врагами для умервщления, к которой прикручена какая-то система, позволяющая "прокачивать" персонажа.

Автор: -fenix- Jun 25 2006, 04:41

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 01:08) [snapback]85817[/snapback]
В общем... Это слишком гениально и сложно чтобы описать в общих словах.

Это заветная и незбыточная мечта нелинейности.

Автор: Валеско Jun 25 2006, 08:58

QUOTE
Современные РПГ - это ведь вообще по сути другая игра, это не громадный квест, где бои являются еще одним инструментом решения загадок, а шутер-рубилка состоящая из коридора с врагами для умервщления, к которой прикручена какая-то система, позволяющая "прокачивать" персонажа.


современные црпг - к несчастью, да. Я уже писал про то, какая страшная болезнь нелинейность. Что характерно - в условиях шардов, где идеально можно это все генерировать, еденицы игроков реально занимаются РП. Все остальные тупо продолжают рубить монстров.

Автор: Lorendroll Jun 25 2006, 14:43

так вот же оно, решение то! И не надо никакого изврата типа РП wink3.gif РП не должно быть источником квестов, оно должно быть описанием процесса игры, иначе это будет разговор со стеной: с миром где все статично. Вот система взаимосвязанных квестовых элементов могла бы создать поистине многовариантнейшую ситуацию, где никто и никогда не знает наверняка, что приозойдет в следующий момент и какое задание появится или исчезнет. Где и когда что-то произойдет. Это действительно нелинейность. Если кто-то решиться взяться за подобный эксперемент, попробую более структурированно изложить свои мысли, а то все вышенаписанное слишком обобщенно и не конкретно + сложно изложено в связи с фактором времени, которое на время написания поста было достаточно поздним smile.gif prankster2.gif

Тут нужно не много квестов, а тут нужны такие скрипты которые бы создавали квесты сами, используя набор прописанных элементов. Игроки же могли бы во время выполнения заданий изменять ситуацию, смещать рычажки таким образом чтобы исходная задача была выполнена, а необходимые связи элементов не нарушены. Соответсвенно полного успеха добиться практически невозможно, поэтому изменившиеся во время игры факторы повлияют на последующие задания, на время их появления, на условия выполнения, на результат...Вот она, нелинейность smile.gif
теперь образно: представьте себе листок бумаги в клеточку, где в одной из верхних клеток расположена исходная точка, а снизу - конечная. Путь игрока будет возможен от одной клетки к другой по любому направлению: вверх, вниз, влево, вправо, по диагоналям... Когда игрок делает шаг, связи между всеми клетками (или областью клеток) изменяются: появляются, исчезают, усиливаются, ослабляются, создавая либо тупик, либо наоборот упрощая продвижение игрока к цели. Чем правильнее с точки зрения разработчиков игрок будет выполнять задания(делать шаги), тем сильнее или слабее будут изменяться связи. Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами. Универсальными. Чтобы путь был непредсказуем.

Автор: -fenix- Jun 25 2006, 14:58

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Тут нужно не много квестов, а тут нужны такие скрипты которые бы создавали квесты сами, используя набор прописанных элементов.

На шардах есть системы динамических квестов, но ждать чего-то большего, кроме принеси/убей/донеси/поговори от них не приходится. Тебе будет интересно проходить кучу таких квестов?

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами.

Угу, а для начало нужно подумать, как изменится одна связь под каждым из 20 факторов, действующих в произвольный момент времени, и под изменением других 40 связей, которые в свою очередь тож зависят от изменения данной связи и тех же 20 факторов. wacko.gif

Автор: azathoth Jun 25 2006, 16:39

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
И не надо никакого изврата типа РП
Во-первых, в одиночном модуле никакого РП быть не может. На шарде - да, там и система такая не сильно нужна, зачем генережка, когда сами игроки создают друг другу квесты (пример: злые эльфы-дроу устраивают горожанам квест по защите города, а жители устраивают дроу квест по их захвату и принесению в жертву). Сотня сценаристов никогда не сможет придумать те удивительные вещи, которые на каждом шагу происходят в реальности, в т.ч. и виртуальной. Но тут все дело упирается в игроков.
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
РП не должно быть источником квестов, оно должно быть описанием процесса игры, иначе это будет разговор со стеной: с миром где все статично.
Поэтому на шардах и есть ДМы. И поэтому в сингле не может быть РП. Под РП модулем тут скорее всего понимается модуль, основаный на личности персонажа, но в этом случае игрок не *отыгрывает* роль, а скорее играет с ней как с еще одним аспектом игры (ух-хух).
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Именно эту реакцию действия на связи и нужно прописать скриптами. Универсальными.

Можно написать скрипт, выдающий задания типа пойди-убей, пойди-принеси, пойди-отнеси и даже пойди-найи-отнеси-убей. Но нельзя написать скрипт, который бы выдавал гору литературного текста (учитывая сколько там факторов в какой степени?), и чтобы это выглядело оригинально: сто первое задание типа суперпозиции тех же убей-найди-принеси сильно ли будет отличаться от сотого? Скрипты - не панацея, нельзя написать скрипт типа: "Чтобы все было логично".
Когда-то была идея сделать игру с генерящимися заданиями, но без свободы (физически, да, иди куда хочешь, но смысла в этом не много), если дать свободу игроку, то он не найдя ничего, чем бы себя развлечь выключит такую игру и пойдет играть во что-нибудь другое, надо его оплести, обложить, и подкидывать еще и еще... "Вы Верховный Архимагистр Гильдии? Отлично! Однако есть еще и должность Заместителя Тайного Серого Кардинала (что намного круче), вот что нужно для того чтобы завоевать наше доверие: первый шаг: убить [cписок кого-как-когда...], принести [cписок чего-кому-сколько...], выполнить квесты [cписок у кого их взять], и доложить, тогда мы и поговорим о втором шаге." Конечно, даже супердинамичные и запутанные в конце концов утомят.
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Это действительно нелинейность
QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 15:43) [snapback]85847[/snapback]
Вот она, нелинейность
При слове "нелинейность" почему-то сразу вспоминается локация Rural 2x2, вот она - тру нелинейность. Если утрировать, то все сюжеты, все скрипты в конце концов - это только ограничения.

Автор: Lorendroll Jun 25 2006, 20:34

Пойди, принеси, убей... А вы можте придумать что нибудь еще? Нет, дело в том что ничего кроме этих элементов и не будет. Может быть только разнообразие описаний квеста и целей. Весь интерес и будет заключаться (и заключается, и всегда заключался) в его связи с остальным миром, другими квестами, диалогами, нпсами.
А помимо таких "граундовых" квестов, которые будут в ходе своего выполнения создавать условия (изменяя факторы) для получения и изменения других квестов, могут существовать более ключевые связки. Например, систему логических связей можно расслоить на множество измерений. (Вспоминайте образный пример с листочком, где после каждого шага пути отодной клетки к другой смещаются или изменяются) Измерения могут представлять как объединения малых логических подсистем (связок квестов, элементов) так и быть паралельными друг другу. Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу. Но легче всего расслоить матрицу на две-три параллельных.
Например, первый граундовый слой - простые квесты, не связанные заранее заготовленными сюжетом: они "генеряться" в зависимости от факторов и условий, и вступают в случайное соединение друг с другом. Этот уровень я описал, он дает игрокам возможность корректировать мировые глобальные переменные и изменять факторы воздействующие на все (или некоторое количество) других заданий и событий.
Может существовать второй слой, состоящий из ключевых моментов. К ним можно прийти выполняя граундовые квесты и добившись успешной структуры связей, позволившей попасть в ключевую точку. Ключевых точек может быть много. Например одна там где игрок пошел по пути закона и добра, другая где игрок отверг правосудие. Например, выполняя задания по избавлению города от преступной группы мы приходим к успешному итогу, где осуществляется постановка следующей глобальной (в масштабе игрока) цели. Например войти в группу префектов города и разобраться с коррупцией в префектуре :Р Он может этого не делать, просто это - его жизнь; он может руководствоваться своими побуждениями (которые даны в завязке игры или выдуманы самим игроком) Таких квестов может быть меньше, но они могут быть во первых - лучше проработаны сюжетно, во вторых - они будут направлять игроков на следующий уровень: к сюжетным квестам, которые уже и будут водить игрока по линейному сюжету, подкидывая мотвации к активной жизни игрока или создавая условия в которых придется сопротивляться обстоятельствам. Это места где фантазия разработчиков не ограничена. Сюжет развивается вне зависимости от игрока. Если суждено случиться насшествию демнов - оно случиться. Это - задумка разработчиков, та история которую нам поведают в процессе игры. Можно конечно дать возможность предотвратить это сюженое событие, но это должен быть очень специфический путь. Вопрос в другом, когда и в каких условиях к этому моменту придется оказаться игроку. Это и будет его задача: идти по сюжету наиболее успешным путем и достигая своих целей жить в мире, живущем по готвому сценарию. Игрок должен руководствоваться собственной мотивацией, возникшей в завязке игры.
Литературные тексты как я уже писал буду писаться нормальным обычным способом, только с пропуском необходимых условий ("У меня украли ...! Вчера в ... утра/вечера прямо в таверне/на площади/из дома! Я хочу чтобы ты... с ходил к начальнику стражи/ погворил с местным выпивохой, который был свидетелем/чтобы ты проник в логово к бандитам...и узнал где мои вещи."). Там могут быть ветвления по тем путям, которые появились в связи с открывшимися игроку обстоятельствами. И все дельше и дельше игрок будет углубляться в мир, изменяя факторы открывать нове пути. Ключевые квесты - более статичные задания, появлящиеся только при стечении определенных обстоятельств (возможно известных игроку с начала, с завязки или предыдущего сюжетного квеста) Этих ключевых моментов можно вообще не касаться, преследуя собственные цели, однако УСПЕШНОЕ продвижение по сценарной линии возможно только при точном знании ключевых моментов и исполнении узких необходимых действий, приводящих к необходимым условиям. Можно вообще не касаться основного сценария, однако это может привести героя в тупик, к гибели или просто к положению, когда все идет так как шло, если бы героя в мире не появилось. Но итог всегда будет один - игра закончится. Как и в шахматах мы можем только разветвить результаты окончания: кто-то один победил, или случилась ничья. И эта ситация может быть неоднозначным только для игрока (достиг он своей собственной цели или нет). А изменение концовок в масштабе вселенной в которой происходит действие останется на совести разработчиков. Сколько придумают столько и будет. Тут про нелинейность речи не идет.
На счет того что все скрипты в конце концов ограничения - да, верно. Все правила в конце концов тоже ограничения smile.gif Наш язык и наше несовершенное тело - тоже сильное ограничение нашей совбоды. Но дело в том что даже 8*8 клеток шахматной доски создают такое огромное число комбинаций, что даже сверхъкомпьютеры не могут просчитать ВСЕ. Поэтому подобная система и может называться нелинейной. Такой, которая не подвластна пока 100% прогнозированию wink3.gif

Автор: -fenix- Jun 25 2006, 21:18

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Пойди, принеси, убей... А вы можте придумать что нибудь еще...

Lorendroll, ты плохо представляешь, как это все должно реализовываться. Я не про слои, матрицы, уровни, подуровни, элементы, связки и прочие общие слова. Я про то, как это все будет на уровне скриптинга реализовываться.

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу.

Уууу...

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
они "генеряться" в зависимости от факторов и условий, и вступают в случайное соединение друг с другом.

Как это "в случайное соединение"??? Вот это одно слово, а уже куча проблем и вопросов.

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Литературные тексты как я уже писал буду писаться нормальным обычным способом, только с пропуском необходимых условий ("У меня украли ...! Вчера в ... утра/вечера прямо в таверне/на площади/из дома! Я хочу чтобы ты... с ходил к начальнику стражи/ погворил с местным выпивохой, который был свидетелем/чтобы ты проник в логово к бандитам...и узнал где мои вещи.").

Эмммм, это литературные тексты???????? shok.gif

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Но дело в том что даже 8*8 клеток шахматной доски создают такое огромное число комбинаций, что даже сверхъкомпьютеры не могут просчитать ВСЕ.

Если хорошенько в это вдуматься, то можно понять, что реализовать описанное нереально.

Автор: Lorendroll Jun 25 2006, 22:11

1) - представляю, поверь smile.gif Я ж говорю что это просто ЧУДОВИЩНО smile.gif Но реально. Даже на НВновском двигле.
2) - Да, трехмерная логическая матрица это уже не для тулсета НВН и не для группы энтузиастов. А вот серьезная команда типа БиоВАр может заняться такой РПГ...
3) - Случайное? Ну я ж говорил про листок бумаги. Никто не знает каким путем пойдет изменение связей между квестами. Пойдя за украденной вещью к пьянице-свидетелю можно узнать у него о группе культистов. Соответственно если прикинуть и понять, что раз сложился такой квест, можно бы сходить в компетентные органы и узнать об этой группе больше, начать новый только что открывшийся для тебя квест.
Механически: вырос уровень преступности. Рандомником загенерился один из ее вариантов - появился какой-то культ (прописанный разработчивами). Игрок случайно наткнулся на персонажа, у которого открылся квест связанный с преступностью - кража. Он посылает игрока к пьянице потому, что уровень пьянства в городе достаточно высок и рандомники попали на этого НПСа. На пьяницу повешен диалог свидетеля. Он мог бы рассказать о бандите, если бы это был не культ, но так как преступность была вызвана появлением культа, он о нем и рассказывает. Как только игрок узнал о культе, у него появляется это знание, которое можно реализовать обратившись к магам(инквизиции, храму...не важно) или правосудию и получить новый квест. Выполнив его игрок 1 -возвращает украденную вещь 2- уменьшает уровень преступности 3-повышает авторитет правосудия 4 - повышает уровень пьянства так как заплатил ему за свидетельство smile.gif Фантазий море.
4) Это ж пример, добавляй туда что угодно и извращайся с текстом как душе угодно. Я не литератор.
5) Нам же не требуется рассчитывать все комбинации - в этом и соль. Мы сделаем механизм который будет работать как шахматы, создавая каждый раз новую ситуацию... Но повторяю, это действительно очень сложно. Я даже не уверен что удастся все реализовать на движке НВНа, хотя почти уверен что основную часть можно было бы сделать без проблем. И конечно же я могу в чем то ошибаться.

Автор: Валеско Jun 25 2006, 23:39

blah blah blah. Напиши три взаимосвязанных диалога с проверкой расы, пола, класса, характеристик, алаймента, спеллов, фитов и вещей в инвертаре, сделай на их основе элементарный квест и проверь, будут ли твои потуги интересны народу.

Только кому нафиг надо этот генератор абсолютно одинаковых, бессмысленных и бесполезных ситуация - я не знаю. Люди так баловались задолго до тебя. Шыдевры их не нашли достойного места в истории.

Автор: helvene Jun 25 2006, 23:43

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 23:11) [snapback]85871[/snapback]
Да, трехмерная логическая матрица это уже не для тулсета НВН и не для группы энтузиастов. А вот серьезная команда типа БиоВАр может заняться такой РПГ...

Вам бы, уважаемый, настолки водить.

Автор: Lorendroll Jun 27 2006, 20:38

QUOTE(Валеско @ Jun 26 2006, 00:39) [snapback]85875[/snapback]
Напиши три взаимосвязанных диалога с проверкой расы, пола, класса, характеристик, алаймента, спеллов, фитов и вещей в инвертаре, сделай на их основе элементарный квест и проверь, будут ли твои потуги интересны народу.


Тут и вся фишка в многовариантности. Трех диалогов пожалуй не хватит, должно быть штук 10 НПСов(минимум), взаимосвязанных друг с другом НЕЗАДАННОЙ заранее системой. Это сложно. И я пока этим заниматься не собираюсь. Просто предложил... может быть потом как-нибудь потужусь... wink3.gif
bb.gif
Скроее всего я так и сделаю у себя на Аллоде в виде теста, но только тогда когда разберусь с более важными для онлайн(!) рпг вещами.

QUOTE(helvene @ Jun 26 2006, 00:43) [snapback]85878[/snapback]
Вам бы, уважаемый, настолки водить.

Вожу-вожу, еще как вожу wink3.gif

Автор: azathoth Jun 27 2006, 22:35

QUOTE(Lorendroll @ Jun 25 2006, 21:34) [snapback]85863[/snapback]
Так и вовсе можно создать трехмерную логическую матрицу.
Непонятно: чем являются элементы логической матрицы, и почему она трехмерная? Или это для красного словца? У меня в голове вырисовывается что-то отнюдь не трехмерное (см. ниже).

Проблема в создании такой системы - это не движок НВН (эту задачу, кстати, можно рассматривать и в отрыве от движков), а в том что нельзя заскриптовать логику, как ее понимают. Если же написать конкретную формулу для конкретного модуля с конкретными квестами, связями, событиями, то она будет равносильна той самой тысяче скриптов, только зашитых в один, и времени на нее уйдет столько же, да она и будет по сути состоять из тех же скриптов. Так что смысл такого подхода неясен, точнее не видно его полезности. По сути, это простое утверждение "все зависит от всего", но если для человека это что-то вполне естественное и даже очевидное, то для машины на которой будет запущен модуль чтобы все зависело от всего нужно прописать *все*, и общие слова уже не прокатят.

Можно попробовать построить максимально упрощенный линейный алгоритм. В целом, идея ясна: учитывать во время выдачи задания текущее состояние мира (города, деревни). Выделяем несколько (давай N) шкал типа "Трезвость", "Коррупция", "Преступность"... "N-нность". Получаем N-мерное пространство состояний мира. Получаем еще один фактор - текущий вектор состояния мира, который будет учитываться в диалогах так же как раса персонажа, его класс, и т.п. Наравне с квестом "только для эльфов" с братанием эльфячей кровью будет квест по налету на притон (только при низкой коррупции и высокой преступности). Решения квестов также будут влиять на состояние мира, допустим после разгрома притона вектор состояния получит -5 к координате "Преступность".

По сути стандартная схема взаимодействия квестов представляет то же самое, только вместо шкал, описывающих общее состояние мира, тут логическое "решен - не решен", а размерность пространства - количество квестов. Одни квесты зависят от других прямо (#3 может быть взят, если решены #1 и #2), а в предыдущей системе - опосредованно, через заранее определенные состояния. Еще тут можно вспомнить отношение НПС к игроку - во многих играх (Морровинд, Арканум) они также сильно влияют на исход дела.

НО. Эта система не случайна, и всегда ясно что последует за теми или иными действиями, нельзя созать ничего такого, что не предусмотрел разработчик, ни о каких шахматах даже и речи быть не может. То есть никаких особых плюшек ожидать не приходится. Чтобы были неожиданные повороты сюжета - их нужно заранее добуквенно прописать. То есть ничего нового не выжмешь.

QUOTE(Lorendroll @ Jun 27 2006, 21:38) [snapback]86180[/snapback]
взаимосвязанных друг с другом НЕЗАДАННОЙ заранее системой

Если смотреть на уровне конечных скриптов, если систему не задать - ее не будет.

Автор: Lorendroll Jun 28 2006, 21:34

QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
Непонятно: чем являются элементы логической матрицы, и почему она трехмерная? Или это для красного словца? У меня в голове вырисовывается что-то отнюдь не трехмерное (см. ниже).


Трехмерная, это если использовать систему не с листочком (как я описал ранее) а трехмерную, объемную, где элементы расположены в трехмерном пространстве. Просто тогда связей становится намного больше. Это просто как один из вариантов задания такой системы.

Элементы как я уже говорил - все то что будет появляться/исчезать/изменяться, одним словом все что будет зависеть от факторов. Например диалоги или квесты.

QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
а в том что нельзя заскриптовать логику, как ее понимают.

Кто как понимает логику? Ее можно понимать однозначно. "Если-то".
Заскриптовать можно и нужно не на уровне однозначных условий (как элементарные квесты), а на уровне общих зависимостей (от глобальных переменных и множества их комбинаций) в каждой части элемента (в каждом условии квеста например). Никому не придется перебирать все возможные комбинации сложившихся условий, достаточно будет указать/заскриптовать эти общие условия в каждом шаге. Я приводил пример про пьяницу. В каждом шаге (кто украл, когда украл, где украл...) будут проверяться условия. И нам разработчикам не надо знать ВСЕ возможные комбинации.
Работы тут меньше потому что мы не знаем какие комбинации условий могут сложиться и нам не надо прописывать однозначную реакцию на каждое конкретное стечение обстоятельств. В том и соль, мы даже не знаем как сложаться эти обстоятельства в тот или иной момент времени. Мы только можем сказать: они сложаться или не сложаться. Где и когда не важно. Но сложившись игрок получит квест и на это мы уже можем подготовить ответ.
Не придется ничего
QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
заранее добуквенно прописать
.

QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
Если смотреть на уровне конечных скриптов, если систему не задать - ее не будет.

Про систему: под системой в данном случае я имелл виду не систему скриптов (извеняюсь) а заранее заготовленную систему ответов на каждое конкретное стечение обстоятельств.

QUOTE(azathoth @ Jun 27 2006, 23:35) [snapback]86199[/snapback]
Получаем N-мерное пространство состояний мира. Получаем еще один фактор - текущий вектор состояния мира, который будет учитываться в диалогах так же как раса персонажа, его класс, и т.п.


Вот как раз таки и нет. В данном случае нам и придется учитывать КАЖДЫЙ возможный вектор. Тогда все будет действительно линейно и придется прописывать "ответ" на каждую возможную ситуацию, согласен. Но я говорю не об этом.

Автор: helvene Jun 28 2006, 22:58

QUOTE(Lorendroll @ Jun 27 2006, 21:38) [snapback]86180[/snapback]
Вожу-вожу, еще как вожу

Можно поинтересоваться, где и какие?

Автор: Lorendroll Jun 29 2006, 14:44

Это конечно оффтоп, но вожу в реале. У себя в Нижнем Новгороде. По собственному сеттингу как уже говорил (говорил ли? smile.gif ) и зачастую параллельно с разработкой собственного хоум рула (основанного на системе ДнД). Мир ВТМ не люблю. Нет, точнее люблю но не люблю по нему водить smile.gif

Думал как-то перебраться в онлайн (поводить на форумах или как-то еще), но пока не могу найти достаточно времени и желания. В реале то времени не хватает...

Автор: Вишес Jul 12 2006, 14:00

Идея понятна, я давно обдумывал сам нечто подобное. Но надо переходить к конкретике, раговаривать можно долго. Вообще нечто подобное уже пытались реализовать и, наверно, не раз, но ни у кого так и не вышло. Но это не значит, что это принципиально не реализуемо.

Автор: Lorendroll Jul 13 2006, 21:35

Даже не слышал о подобных попытках... Но буду очень рад оказать посильную помощь стоящим попыткам реализации. Думаю, все что я описал возможно. (вот если отсдаюсь хорошо в универе, может даже займусь мини-модулем на такую тему)

Автор: Вишес Jul 13 2006, 22:28

Те попытки о которых я знаю:
"Мор. Утопия". Смесь эшена и квеста, с некоторой свободой выбора и хорошим сюжетом. Игра конечно дико интересная, но. все время по ходу сюжета упираешься в стенку "делай так или вообще никак" и в зависимости от действий игрока вроде бы действительно изменяется будуее, но несильно и как то односторонне - почти всегда знаешь, как поступить, чтобы был самый лучший результат.
Еще Мист лэнд делает свой "шестой батальон". Вроде бы тоже в том же духе в смысле развития сюжета.

Еще краем уха слышал, что в некой игре Shenuen, на некой консоли тоже было нечто похожее.

Автор: Elurion Redralin Jul 13 2006, 23:25

Голосую за второе. Игра должна быть похожа на чтение книги (логическая последовательность эпизодов из жизни главного персонажа), а побочные квесты играют роль ознакомления со средой в которой он на данный момент находится, хотя здесь нужен баланс чтобы не забыть главную сюжетную линию. Также можно сделать две сюжетные линии, типа если персонаж хороший то будешь делать одно, если плохой другое. Ну и разнообразие концовок тоже непомешает. (это мое личное мнение)

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)