Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Neverwinter Nights Aurora Toolset _ Интерактивынй мир. Идеи?

Автор: Anakondar Oct 9 2012, 00:10

В былые времена восьмилетней давности игроки нашего шарда, кто ещё ходил смотреть на вов, говорили, что там есть неприятный момент неинтерактивности - невозможности игрока повлиять на мир (ты починил колодец по квесту, получил за это плюшку, а он тут же снова сломался и т.п.)

Какие у вас есть идеи возможности влияния игроков на мир и оставления своих следов в нём?

Уже реализованные мелочи:
- оставление следов на локациях, которые могут быть найдены другими игроками (при должном умении также определяются параметры существа, оставившего следы) или смыты осадками.
- оставление следов боя (пятен крови), сломаных стрел, разбитых склянок, клочков свитков (хочу ещё следы от заклинаний, например, пожженая трава после фаерболов; предлагайте варианты того, какие заклинания что после себя оставляют).
- следы от разведённых и затушеных костров.
- прикормленные или выпущенные на волю из клеток дикие животные и прочие создания.
- разрастание растений (если вырвать на одной локации все цветы, они там долго перестанут появляться).
- установка статуэток в храмах различных богов.
- обучение энписей навыкам и умениям, дрессировка городских животных, объезд лошадей.
- перманентная смерть (убийство) энписей\монстров.

Как можно реализовать такие аспекты, как строительство, разрастание городов в рамках взаимодействия игроков с миром без постоянных изменений модуля в тулсете?

Автор: Flaristan Oct 9 2012, 03:22

Для этого нужны не идеи, а работать над модулем. smile.gif Идей как правило всегда больше, чем возможностей их реализовать…

Большинство компромиссных автоматизаций как правило приводят к той же завуалированной неинтерактивности, этот фокус проделать не возможно по определению (пока не изобретут тот самый АИ из научной фантастики способный на творчество как человек).
Поэтому давно была изобретена такая штука как PW (персист ворлд) в котором роль движущей к развитию и изменению игрового мира силы исполняют ДМы и сами игроки. Программная часть лишь всячески располагает к этому (дает игрокам связанную с рамками игрового мира возможность самостоятельно влиять на игровой мир).
Все это так же уже давно реализовано за бугром (все что ты описал там есть + еще куча всяких вкусных вещей).

Как сделать такой игровой мир в тулсете? Ты в общем-то сам уже подчеркнул основную темку – нужны системы позволяющие изменять игровой мир. Условно их можно разделить на 3 типа:
- независимые – то что программировано меняется само по себе без какого-либо влияния игроков (например погода при смене времен года или повадки животных связанные со сменой времени суток);
- безусловные – грубо говоря всяческого рода «следы» деятельности которые появляются в следствии нее и исчезают спонтанно спустя какое-то время (следы на земле и от костра – это пожалуй уже классика, даже у меня такое было реализовано практически сразу);
- условные – это самое вкусное, это то что игрок может создать так сказать «по GM-скому велению по своему хотению», разрушить соответственно так же (самая вкусняшка уже тоже практически стала классикой – это всевозможные крафтящиеся объекты которые впоследствии возможно размещать в модуле, у буржуев игроки так создают свои поселения и лагеря и заметьте ДМ им для этого совершенно ненужен).

Разумеется некоторые функции обязательно требуют «божественного» вмешательства (дорисовки локаций и т.п.). Поэтому интерактивный мир требует не только интерактивных игроков с возможностью интерактивничать, но и интерактивную команду администрации «ухаживающей» за своим миром.

Идеи так же можно подглядеть например http://nwnecronomicon.ucoz.ru/forum какие реализовал и реализую я сам.

Автор: Aiwan Oct 9 2012, 09:04

Еще нужны какашки животных появляющиеся в местах их обитания. А устроить засаду на какающего тролля или орка, это нечто! Без этого никакого реализма не добиться. Сможете сделать такое - все игроки мира ваши!

Автор: Anakondar Oct 9 2012, 09:54

Айван, троль ты наш какающий, нужен не реализм, а интерактивность)

Автор: Flaristan Oct 9 2012, 11:56

Цитата(Aiwan @ Oct 9 2012, 09:04) *
Еще нужны какашки животных появляющиеся в местах их обитания.
Уже реализовано – у меня летучие мыши оставляют в местах обитания не следы а какашки, по которым можно обнаружить их гнездо. biggrin.gif
Ну если серьезно (хотя про какашки летучих мышей – я серьезно biggrin.gif), в реализме нет ничего плохого, наоборот – ведь не в каждом фантазийном мире светит зеленое солнце и в котором обитают единороги которые какают радугой, есть миры вполне похожие на историческое средневековье, и чтоб они воспринимались естественно – там должны пукать метаном и срать соответственно biggrin.gif.

Хотя что я вам объясняю – не пожалейте немного времени, http://www.dshinin.ru/WL/L-Ya/Content/24/SHEKLY/gunwbang.html, авось поймете.

Автор: PaiNt Oct 9 2012, 16:00

Есть такой шард "Arelith" - там я думаю многое из тобой сказанного реализовано.

Автор: Anakondar Oct 9 2012, 16:23

Да блин, мной сказанное и у меня реализовано. Я как раз спрашиваю о том, что мной не сказано: может что-то упустил из виду или забыл.

Автор: Flaristan Oct 9 2012, 20:14

Я про Арелиф кстати и говорил. Зайди к ним и посмотри (шард без хаков на 1.69 версию, ключи мастерсервера геймспайн теперь не требует) – это дело одной минуты, а там уже побегаешь и посмотришь что ты «упустил из виду». Я у них там на многие вещи вдохновения набирался (вообще еслиб это был руязычный сервер, я б свой проект тут же прикрыл и игрался бы там, хотя я итак там периодически играю). Шард без преувеличения шедевральный.

Идеи тебе короче не нужны – нужно вдохновение, чтоб реализовывать что-то. А где его набраться это уж тебе самому лучше знать (путем поглощения новой информации из категории той что нравится, естественно).

Автор: denis0k Oct 9 2012, 22:59

Разбросанные какахи - это не интерактивность, а то, что в простонародье называется "скрипт", т.е. заготовленный сценарий, катсцена. Интерактивность предполагает взаимодействие. Пошёл в лес, ударил топором по любому дереву - получил дрова. Ударил селянина при свидетелях - получил проблемы. Подошёл к колодцу - можно заглянуть вниз. Подошёл к неписю - задал любой вопрос. Это ещё как-то отдалённо смахивает на интерактивность.

Автор: Anakondar Oct 10 2012, 00:41

дрова у меня, кстати, из деревьев получаются, и если лес долго не вырубать - он зарастает. А дороги, по которым часто ходят, не зарастают. Не те дороги, которые на тайлах нарисованы, а те, по которым реально ходят. Можно истоптать локацию так, что на ней долго ничего не будет вырастать. А можно выкопать молодое дерево в лесу, посадить в городе и поливать его

А на других посмотрел бы, был бы инет. И сам бы запустился во внешний мир с тем же условием. Но к сожалению мой бесплатный безлимитный скоростной имеет один маленький минус...

Автор: Flaristan Oct 10 2012, 04:09

Цитата(denis0k @ Oct 9 2012, 22:59) *
Разбросанные какахи - это не интерактивность, а то, что в простонародье называется "скрипт", т.е. заготовленный сценарий, катсцена. Интерактивность предполагает взаимодействие. Пошёл в лес, ударил топором по любому дереву - получил дрова. Ударил селянина при свидетелях - получил проблемы. Подошёл к колодцу - можно заглянуть вниз. Подошёл к неписю - задал любой вопрос. Это ещё как-то отдалённо смахивает на интерактивность.
Это смахивает не на интерактивность, а на «реальный мир». В компьютерных играх понятие интерактивности несколько скромнее.
Можно научить летучих мышей размножаться, исследовать новые территории и заселять новые ареалы обитания, гадить в свежеезаселенных гнездах на пол, чтоб по этим следам их могли найти игроки – не вопрос. Вопрос в том, нужно ли? Видеоигра это все-таки творчество, у нее есть своя идея, которую старается передать разработчик, создавая ее. Несомненно, если он хотел создать игру про юных натуралистов охотящихся и наблюдающих за повадками летучих мышей – то интерактивно гадящие летучие мыши это конечно важно. Но никто еще не ставил себе в задачу создать игру, максимально детально имитирующую реальный мир, это только в фантастических произведениях такое было. А значит, у каждой игры есть свои приоритеты – где прорабатывать «интерактивность», а где ставить «скрипт». У меня летучие мыши гадят четко в отведенном месте. biggrin.gif Да это считай как катсцена, но я и не писал, что они реализованы интерактивно, как те же следы игроков на Арелифе. Приоритет тут видится довольно четко: криттеры в модуле это просто программы, не выходящие из своих рамок и обитающие там, где их поселили – интерактивные системы их поиска и не нужны вовсе; а вот игрок по модулю гуляет сам по себе – его местоположение можно определять исключительно интерактивно.
Затем посмотри на эту систему с «катсценой» от обратного – как делают обычно в модулях респавн? А никак – просто создают точку, в которой периодически по выполнению условий появляется монстр: идет охотник по лесу – видит зверь, убивает его и получает трофей. Захотел снова пойти на охоту – где зверь он уже знает, просто идет туда и убивает его. Это интерактивно? Похоже на охоту? – Нет, это пассивно и похоже на собирательство с препятствиями (в виде клыков и когтей). Берем систему с «катсценой»: идет охотник по лесу… а там никого нет. Прождал полдня – откуда-то появился зверь, убил его и получил трофей. Захотел снова пойти на охоту – зверя обратно никакого нет, откуда он появится не известно, будет ждать полдня опять? – Нет, будет искать, где гребанный зверь!? Станет включать режим поиска, под кусты заглядывать, где он мог бы поселиться прикидывать – и тут о чудо, подсказка в виде «следа»! Начинает искать берлогу зверя по «следу» - находит. Теперь знает, где зверь появится, а когда выследит, еще и когда появится и может спокойно устраивать засаду. Теперь снова система становится пассивной т.к. все неизвестные стали известными и все опять превратилось в собирательство с препятствиями. Однако процесс первого поиска был интерактивным? Похож на охоту? – Да. И охотник теперь знает, что в незнакомой ему местности населенной животными с неизученными им повадками могут внезапно встречаться опасные звери. А если начать на них охотиться, то местность и повадки эти можно изучить. И вот уже в общем смысле получается как бэ что процесс этот весьма интерактивный.

Цитата(Anakondar @ Oct 10 2012, 00:41) *
А на других посмотрел бы, был бы инет. И сам бы запустился во внешний мир с тем же условием. Но к сожалению мой бесплатный безлимитный скоростной имеет один маленький минус...
Ну, тут все в твоих руках.

Автор: Rewazer Oct 10 2012, 07:48

вопрос: А зачем?... (ессно кроме как удовлетворить свое креативное эго)

Автор: denis0k Oct 10 2012, 08:19

Цитата
Можно научить летучих мышей размножаться, исследовать новые территории и заселять новые ареалы обитания, гадить в свежеезаселенных гнездах на пол, чтоб по этим следам их могли найти игроки – не вопрос.
Это тоже скрипт, ибо всё происходит само по себе smile.gif Интерактивность (в моём понимании, естественно) тут была бы при спавнах, которые Мел разработала для КЛ - если мышек убить, то они больше тут не респавнятся. В интерактивности важно ответное действие мира на реакцию игрока.
Цитата
Но никто еще не ставил себе в задачу создать игру, максимально детально имитирующую реальный мир, это только в фантастических произведениях такое было.
Серия тес к этому близка местами.
Цитата
как делают обычно в модулях респавн? А никак – просто создают точку, в которой периодически по выполнению условий появляется монстр: идет охотник по лесу – видит зверь, убивает его и получает трофей. Захотел снова пойти на охоту – где зверь он уже знает, просто идет туда и убивает его.
Не знаю как ты, а я ещё хз когда играл с табличными респавнами smile.gif Точка есть точка, но вот что там появится из таблицы пунктов в 20-30 - вопрос тот ещё. Первое время на геме у дороги мог появиться как гоблин, так и дракон. Вероятности, конечно, разные, но факт налицо - статичных респавнов там нет, только типовые энкаунтеры из рулбуков дид, различающиеся по типу местности. Хочешь убить волка - прочеши от одной до всех лесных локаций smile.gif Это конечно тоже не интерактив, я просто к тому, что решение "ммошной" проблемы статических спавнов сделали больше 7 лет назад, на волте навалом таких систем.
Цитата
В компьютерных играх понятие интерактивности несколько скромнее.
В компьютерных играх понятие интерактивности всё больше и больше забывают уже.

Автор: Melisse Oct 10 2012, 09:01

Цитата
которые Мел разработала для КЛ

Помнится, идеи расширялись и улучшались в процессе работы над ними трех умов сразу.

Интерактивность в нвн уже есть. Мобы убиваются, двери открывают, сокровище из сундуков получается, диалоги говорятся, персонажи убиваются. О чем речь? Чтобы мышки какали? Это не интерактивность, а заскриптованное событие АИ мышек.

Автор: Anakondar Oct 10 2012, 12:34

Про какающих существ сказал Эйван. А мне сейчас в первую очередь критично

Цитата(Anakondar @ Oct 9 2012, 00:10) *
строительство, разрастание городов (...) без постоянных изменений модуля в тулсете
Городов, населённых писЯми. Ну и неписями тоже. И все административные посты в городе могут быть знаяты как теми, так и другими равноправно.

Автор: denis0k Oct 10 2012, 17:36

Тему роста городов я думал как-то, но в нвн1 это непросто. Локации жёстко ограничены, сами дома сделаны тайлами (а если их переделать на плейсы, то через них можно будет кастовать и стрелять). Если только наделать кучу локаций разного дизайна и подгружать нужные, но выглядит не очень красиво.

Плюс меня смущает ещё и логическая часть. При каких условиях растить города? Ведь игроки способны назадротить так, что город раскачается за довольно короткий срок, и что дальше? Сходный проект хотели сделать, возможно здесь даже топик остался, но идея не прокатила.

Автор: Anakondar Oct 10 2012, 17:52

Например, можно растить не вширь, а ввысь, в высоту локации вроде бы не ограничены. Например, как в героях: достраивать этажи гильдиям магии.

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 17:36) *
Плюс меня смущает ещё и логическая часть. При каких условиях растить города? Ведь игроки способны назадротить так, что город раскачается за довольно короткий срок, и что дальше? Сходный проект хотели сделать, возможно здесь даже топик остался, но идея не прокатила.

Если половине людей будет выгоден рост города, а половине нет, в противоборстве будет некий стационар. К тому же рост города увеличивает число ресурсов для его обеспечения. Учитывая, что число ресурсов в модуле конечно, рост одного города будет означать спад другого и наоборот.

Ну и наконец, под ростом можно понимать другие аспекты: развитость инфраструктуры и торговли, численность населения, продолжительность жизни (да, нпс перманентно смертны), размер контролируемой городом территории (поля, леса, реки, дороги) и ресурсов.

Автор: Melisse Oct 10 2012, 20:04

Цитата
Тему роста городов я думал как-то, но в нвн1 это непросто. Локации жёстко ограничены, сами дома сделаны тайлами (а если их переделать на плейсы, то через них можно будет кастовать и стрелять). Если только наделать кучу локаций разного дизайна и подгружать нужные, но выглядит не очень красиво.

Нифига подобного smile.gif Просто это криворукие делают люди плэйсы), надо сделать кубик в размер дома и повесить на него обскуринг, а сам кубик сделать не рэндоремым. Ни видеть ни стрелять не будут через него. Единственная проблема, которую я вижу - это карта.

Цитата
Плюс меня смущает ещё и логическая часть. При каких условиях растить города? Ведь игроки способны назадротить так, что город раскачается за довольно короткий срок, и что дальше? Сходный проект хотели сделать, возможно здесь даже топик остался, но идея не прокатила.

Это вообще нельзя пускать на самотек-развитие. Бред. Такие вещи должны регулироваться исключительно ГМ-разработчиками. Сервер нвн - это не сервер ультимы...

Автор: Flaristan Oct 11 2012, 06:05

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19) *
Это тоже скрипт, ибо всё происходит само по себе smile.gif Интерактивность (в моём понимании, естественно) тут была бы при спавнах, которые Мел разработала для КЛ - если мышек убить, то они больше тут не респавнятся. В интерактивности важно ответное действие мира на реакцию игрока.
И где же тут взаимодействие – шел, шел игрок, увидел моба, убил его …и все «финита ля комедия». О_о Это все равно что тупо расставить не респы а просто криттеров. В принципе можно сделать эту систему так:
- создаем случайное число монстров из списка всех доступных криттеров;
- берем случайную локацию из списка всех локаций;
- берем случайный объект из списка всех объектов на этой локации;
- берем случайную задержку по времени;
- телепортируем туда этот зверинец.
Вуаля! Система интерактивного респавна «детская неожиданность». Все как бэ происходит тоже само по себе, да и не может быть там никакого взаимодействия игрока с системой естественного воспроизводства монстров (если это не оборотень зоофил конечно). Хотите сказать через истребление популяции он на нее влияет? Убил монстра и получил пустое место – это не «interaction», это просто «action». Интерактивное влияние на экосистему – это уничтожил популяцию => создал сдвиг в пищевой цепочке => получил реакцию и последствия изменений в экосистеме. Хотите сказать там все это так прописывалось программно – убил мышек, на следующий день получил в этом регионе нашествие саранчи? Сомневаюсь…

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19) *
Серия тес к этому близка местами.
Уж извините, но серия компьютерных игр TES близка к имитации реального мира ровно на столько же, на сколько «тетрис» близок к имитации процесса строительства многоэтажного здания или «ну-погоди» к функционированию птицефермы. biggrin.gif

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19) *
Не знаю как ты, а я ещё хз когда играл с табличными респавнами
Это тем не менее самая популярная система и даже ролевые шарды не исключение.
Можно конечно сделать только точку, что на которой появится одному великому рендуму известно. Можно даже сделать со стилизацией и своим набором монстров для каждой локации. Можно даже сделать множество точек на локации так чтоб они еще и в разном месте появлялись. Знаете как это выглядит в игре? – Совершенно так же. Ты просто со временем выучиваешь, кто где и как может быть, и система превращается в ту же «точку» делающую время от времени тебе монстра. Фактически это такое же псевдоразнообразие как псевдоразнообразие в «100500 оригинальных монстров» на которых на самом деле одно АИ, система респа и отличаются они только набором параметров, трехмерной моделькой и лутом. Тоесть как бы вроде и разнообразие, но от ощущения что тебя на[гре]ли избавиться не можешь. biggrin.gif

Цитата(denis0k @ Oct 10 2012, 08:19) *
В компьютерных играх понятие интерактивности всё больше и больше забывают уже.
Ага – и трава раньше зеленее была. smile.gif Не забывают ничего, просто ее делать не просто – меньше нужно вестись на рекламу и больше головой думать при выборе игр.

Цитата(Melisse @ Oct 10 2012, 09:01) *
Интерактивность в нвн уже есть. Мобы убиваются, двери открывают, сокровище из сундуков получается, диалоги говорятся, персонажи убиваются. О чем речь? Чтобы мышки какали? Это не интерактивность, а заскриптованное событие АИ мышек.
Это все инструментарий для создания интерактивности. smile.gif Для самой нее нужен собсно контент который будет наполнять этот лут, интерьеры, сундучки, диалоги, игровые системы и т.д. – то чем игра будет отвечать на соответствующее действие игрока. Как правило чем качественнее взаимосвязь «action»/«reaction», тем о большей интерактивности в игре идет речь. Хотя в РПГ детальность вообще во всем приветствуется.

Цитата(Anakondar @ Oct 9 2012, 00:10) *
Как можно реализовать такие аспекты, как строительство, разрастание городов в рамках взаимодействия игроков с миром без постоянных изменений модуля в тулсете
Написав игру по типу цивилизации или браузерного травиана. Биовари делали РПГ, а не стратегию (и она у них таки получилась РПГ, а не стратегией).
Если извратнуться все же очень хочется – можно сделать как на том же КЛ делали зиму: на каждое состояние одного и того же места существуют альтернативные локации переходы между которыми взаимопереключаемы. Делаешь локацию города сначала в виде лагеря, потом фортпоста, потом деревни, потом города, потом в виде города в несколько локаций; описываешь в скриптах условия, при котором будет переходить переключение доступных локаций города, и получаешь автоматизированный рост города. Это все вызовет в игре множество разнообразных багов (инфа 100%) которые придется бесконечно фиксить или болты забивать (как правило в крышку гроба проекта). Гораздо проще найти человека, который будет периодически заниматься этим вручную за пост аДМина на сервере (к тому же это намного интереснее когда знаешь что характеристика изменений в принципе ограничена только фантазией).

Автор: denis0k Oct 11 2012, 07:35

Цитата
Гораздо проще найти человека, который будет периодически заниматься этим вручную за пост аДМина на сервере
Удачи smile.gif Уже в 2006м где-то практически не было людей, способных постоянно что-то изменять в игре (потому что пик активности и энтузиазма пришёлся на 2002-2005), сейчас даже играть уже некому, не говоря уж про админов smile.gif

На днях мне сразу несколько человек прислали новость, что Ил с гема уходит. Даже у гема проблемы с кадрами, несмотря на то, что он стоит на пг, на шлюзе, через который новички приходят в нвн, и в лучшие его годы в команде меньше где-то 6-7 человек не было. Имеются в виду именно работающие админы/дмы, почти каждый вечер посвящавшие шарду, а не обычный балласт из списка команды, посчитать которых мне пальцев на обоих руках не хватит.

Так что либо максимально программно, либо уже никак.

Автор: Anakondar Oct 11 2012, 12:16

Цитата(Flaristan @ Oct 11 2012, 06:05) *
Хотите сказать там все это так прописывалось программно – убил мышек, на следующий день получил в этом регионе нашествие саранчи? Сомневаюсь…

У меня сейчас с растениями и грибами так: если полностью уничтожил одно, конкуренты тут же (ну как тут же, четверо суток понадобится по моим подсчётам) захватят нишу. Можно и с животными так сделать. Даже нужно, я думаю.

А по поводу рпгшности. Меня не напрягает то, что для достижения максимального эффекта своей дейтельности я должен эпическим магом ходить поливать грядки. А то, что я могу этого не далать, меня просто радует (иметь выбор - здорово). Но я делаю это. В том и заключается ролевая составляющая - делать то, что нравится твоему персонажу, в независимости от того, что от тебя ждут другие.

Автор: Melisse Oct 11 2012, 12:59

Цитата
Хотите сказать там все это так прописывалось программно – убил мышек, на следующий день получил в этом регионе нашествие саранчи? Сомневаюсь…

Именно. Берется регион и место и прописываются в таблице все возможные варианты живности в этом месте. Уничтожаете одну живность полностью (всех особей или матку, на выбор). Может, вообще не появиться, а может любая, которая тут может жить. Самое важное, что новый вид поселенцев не сбрасывается с рестартом (пока их опять не выкосили), но к сожалению этот вид спавна тоже боянистый боян уже - есть круче.

Автор: Anakondar Oct 11 2012, 13:04

Цитата(Melisse @ Oct 11 2012, 12:59) *
есть круче.
Пример в студию!

Автор: Flaristan Oct 11 2012, 20:54

Цитата(denis0k @ Oct 11 2012, 07:35) *
Удачи smile.gif Уже в 2006м где-то практически не было людей, способных постоянно что-то изменять в игре (потому что пик активности и энтузиазма пришёлся на 2002-2005), сейчас даже играть уже некому, не говоря уж про админов smile.gif
Это все только у нас – в рунете. Да и если б появился стоящий проект, я бы например возможно не отказался бы подобным заниматься. НВН вполне тянет на хобби, которым можно увлекаться всю жизнь.

Цитата(denis0k @ Oct 11 2012, 07:35) *
несмотря на то, что он стоит на пг, на шлюзе, через который новички приходят в нвн
Новички теперь приходят в основном через геймспайн (а руязычных шардов там кстати практически и нет).

Цитата(denis0k @ Oct 11 2012, 07:35) *
Так что либо максимально программно, либо уже никак.
Такое лучше никак – я помню, как мы сидели и ждали на форуме пока откликнутся админы и перезапустят модуль КЛа на котором наступала «ядерная зима». В конце концов его так и не запустили, а наоборот закрыли.
Такие системы стоят чуть ли не первыми в списке среди прочих вошедших в группу риска вызова критической массы багов на сервере и приводу к его неработоспособности. Так что если ориентировать сервер на свободное плаванье, то лучше обойтись без этого, чем выпендриваться с такой автоматизацией.

Цитата(Anakondar @ Oct 11 2012, 12:16) *
У меня сейчас с растениями и грибами так: если полностью уничтожил одно, конкуренты тут же (ну как тут же, четверо суток понадобится по моим подсчётам) захватят нишу. Можно и с животными так сделать. Даже нужно, я думаю.

А по поводу рпгшности. Меня не напрягает то, что для достижения максимального эффекта своей дейтельности я должен эпическим магом ходить поливать грядки. А то, что я могу этого не далать, меня просто радует (иметь выбор - здорово). Но я делаю это. В том и заключается ролевая составляющая - делать то, что нравится твоему персонажу, в независимости от того, что от тебя ждут другие.
Это все конечно бесспорно замечательно, но начинать лучше стоит с «систем жизнеобеспечения» - чтоб модуль не прозябал (как это обычно бывает со всеми отечественными сиквелами удачных шардов) исключительно на «верфи».

Цитата(Melisse @ Oct 11 2012, 12:59) *
Именно. Берется регион и место и прописываются в таблице все возможные варианты живности в этом месте. Уничтожаете одну живность полностью (всех особей или матку, на выбор). Может, вообще не появиться, а может любая, которая тут может жить. Самое важное, что новый вид поселенцев не сбрасывается с рестартом (пока их опять не выкосили), но к сожалению этот вид спавна тоже боянистый боян уже - есть круче.
Как-то это совсем не «именно» - шанс, что появится те же самые монстры в том же самом месте в «рендумной» системе которую я описал, очень маленький, а во всем остальном ее совершенно беспричинную работу можно описать теми же словами.
Пример тоже бы хотелось посмотреть.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)