Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset _ Локации: Внешние

Автор: Lex Oct 2 2006, 17:38

сабж

Автор: Leon PRO Oct 3 2006, 04:06

Пересекающееся перемещение например По мосту и под мостом снова не возможно.
После Бэйка остается проход только по самому верхнему уровню, все что под плейсом моста просто становится "неходябельным" biggrin.gif

Автор: Nymor Oct 4 2006, 20:04

Плагин рандомайзер деревьев рулит.

Автор: Лито Oct 4 2006, 22:03

QUOTE(Nymor @ Oct 4 2006, 21:04) [snapback]93697[/snapback]

Плагин рандомайзер деревьев рулит.

Скажи как его поставить. Во-первых он качается с волта с расширением .exe. Попробовал скинуть в папку плагинов в таком виде - ничего не обнаружилось. Тогда решил переименовать в .dll - все равно бяка.

Автор: Nymor Oct 4 2006, 22:20

QUOTE(Лито @ Oct 4 2006, 22:03) [snapback]93702[/snapback]

Скажи как его поставить. Во-первых он качается с волта с расширением .exe. Попробовал скинуть в папку плагинов в таком виде - ничего не обнаружилось. Тогда решил переименовать в .dll - все равно бяка.

у меня он скачался в раре.
в раре длл, его кинуть в папку плагинс , перед этим в опциях тулсета разрешиь юзерские плагины

Автор: Narren Oct 4 2006, 22:25

Переименуй в dll и в опциях поставь Allow plugins: load all plugins

Автор: Leon PRO Oct 4 2006, 23:12

QUOTE
перед этим в опциях тулсета разрешить юзерские плагины

точнее "все плагины".

--------------------------

Вот какая рампа у меня получилась методом "повертексно-линейного редактирования" biggrin.gif
[attachmentid=70] - шейдерный вариант
[attachmentid=71] - surface
[attachmentid=72] - решетка

 

Автор: Лито Oct 4 2006, 23:23

За помощь с плагинами - спасибо. Глазастее надо быть smile.gif

Автор: Leon PRO Oct 5 2006, 02:21

Если вы уже чувствуете, что тулсет согнулся под тяжестью вашей локи и начинает притормаживать (или компутер), то помните!!! Выделение нескольких (больше трех) многополигональных плейсиблов (например домов) с последующим их перемещением чревато (в 90% случаев) зависанием тулсета на 30 секунд с последующим вылетанием.
Проверено неоднократно.

Автор: Лито Oct 5 2006, 08:48

При создании первой экстерьерной локации - я подивился ее размерам. А потом спустя некоторое время решил посчитать кол-во тайлов по кромке. Тут до меня дошло, что что-то не сходится. Вроде выбирал 4*4... Тогда я решил почитать мануал на эту тему.
Мои выводы: Оказывается локации не такие уж и огромные. Реальный размер выделен белым квадратом - они же границы локи, а то что за белой границей - территория для декораций, так сказать. И туда игрок забраться не может.
Скажите - я все правильно понял?

Автор: Leon PRO Oct 5 2006, 08:55

Да smile.gif
Всеже настоятельно рекомендую всем почитать мануалы. (50% населения форума не напрягаясь могут их прочесть по английски, только не хотят. А НУ БЫСТРО МАНУАЛЫ ЧИТАТЬ ЛЕНТЯИ!!!! biggrin.gif )

Автор: Лито Oct 5 2006, 10:30

Скажи каким образом, ты такой рамп сделал? smile.gif

Автор: Leon PRO Oct 5 2006, 12:01

Я счас на работе, так что читайте как есть crazy.gif

Sharklike, 05.10.2006 6:24:08:
ты написал, что сделал рамп повертексно-линейным методом

Leon PRO, 6:24:20:
:-D

Sharklike, 6:24:22:
это как?

Sharklike, 6:24:47:
я так понял, что сетку двигал?

Leon PRO, 6:24:56:
это просто определяешь ширину рамны которая тебе нужна

Leon PRO, 6:25:34:
и каждый ряд вертексов по ширине поднимаешь на определенный оффсет

Leon PRO, 6:25:41:
например на 1

Sharklike, 6:26:05:
что такое ряд вертксов?

Leon PRO, 6:26:19:
вот и получается каждая линия вертексов на одинаковую величину выше предыдущей

Leon PRO, 6:26:21:
уууууууууу

Leon PRO, 6:26:26:
ты вертекс знаешь что такое ?

Sharklike, 6:26:37:
нет

Leon PRO, 6:26:43:
хм...

Leon PRO, 6:26:46:
как бы объяснить

Leon PRO, 6:26:55:
ну это точка, вершина

Leon PRO, 6:27:01:
то место куда сходятся ребра полигонов

Leon PRO, 6:27:15:
пересечение любых ребер дает вертекс

Leon PRO, 6:27:33:
это из трехмерного моделирования

Sharklike, 6:28:06:
а понятие полигона в данном случае совпадает с понятие полигона из геометрии?

Sharklike, 6:28:46:
т.е. это многогранник?

Leon PRO, 6:29:00:
полигон = многогранник

Leon PRO, 6:29:06:
да

Leon PRO, 6:29:23:
но в случае тулсета тут треугольники, полигонов как таковых нет

Sharklike, 6:29:37:
это понятно

Sharklike, 6:29:49:
муьолрный петод б.п.

Sharklike, 6:29:53:
муторный

Sharklike, 6:29:58:
долго возился?

Leon PRO, 6:30:24:
ну, сейчас за 1- 2 минуты делаю smile.gif

Sharklike, 6:31:07:
я просто другой метод освоил

Sharklike, 6:31:20:
но делать им вдавленные рампы еще не пробовал

Leon PRO, 6:31:45:
просто неровные рамны в условиях города... ммм... не есть тру =-\

Добавлю только, что делается это все в режиме Wireframe.

Автор: Лито Oct 5 2006, 12:21

Я могу собой гордиться. Я сам до этого допер, после чего заглянул на форум и увидел твой ответ smile.gif

Моя рампа.
http://img218.imageshack.us/my.php?image=surfacemeshve2.jpg
http://img218.imageshack.us/my.php?image=wireframecr1.jpg

Автор: Lex Oct 5 2006, 12:47

Господа, потом кто решится оформить метод создания рампы, сопроводив его скриншотами: сюда вот http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=3688

Автор: mamuc Oct 5 2006, 13:04

есть еще одно маленькое предложение : написать знающими людьми коротенькое и вразумительное пособие "что есть что на неузкопрофесиональном языке" - то есть перевести (обьяснить) все эти мудренные специфические термины ( типа "повертексно-линейным методом" примерно так как Лео в логе )
...ведь не все девелоперы - специалисты в этой области biggrin.gif
( или как вариант - дополнить такими пояснениями переводимый мануал по тулсету НВН2)

Автор: Leon PRO Oct 5 2006, 14:08

QUOTE
повертексно-линейным методом

да такого определения нет, просто придумал способ и назвал 2мя словами, вместо 2х абзацев )))
ммм... если быть более точным, его лучше назвать "повертексный линейно-равношаговый метод" crazy.gif тут вообще 3-4 абзаца укладывается biggrin.gif

Автор: rdx Oct 5 2006, 18:13

У всех получается префабы с ваулта в модуль вставлять? Хотел посмотреть пару работ, но после импорта отсутствует самое важное - земля.

Автор: Griffon Oct 5 2006, 18:57

Попытался импортировать kalia_village_test, но у меня всего один домик и больше ничего нет - ни земли, ничего

Автор: Ghost Oct 6 2006, 11:08

Уже несколько дней нахожусь в состоянии глубокой деперсии от того что не в состоянии аккуратно и ровно поднимать поыверхность и делать спуски... sad.gif Те кто совершили подвиг и добились результата, опишите как вы это сделали(желательно доступным всем языком smile.gif )... иначе с ума сойду smile.gif

Автор: Лито Oct 6 2006, 12:18

На самом деле все проще пареной репы. Переходишь в режим Terrain, выбираешь Raise иди Lower в зависимости от целей. Ставишь размер кисти на единицу(Size и Outer). Далее переходишь в режим Wireframe, и пошагово по чуть-чуть редактируешь нужный участок, поднимая и опуская сетку.

Автор: Ghost Oct 6 2006, 12:56

Хы... дошло до мну... smile.gif в режиме Terrain выбираем Flattern и выставляем высоту какую нужно.. (если нужно понижать, то значение в минус) и рисуем поверхность нужного уровня... А дальше уже детальная доводка raise и lower...
*уполз копаться дальше*

Автор: Zirrex Oct 6 2006, 13:42

Поднять и опустить сетку легко, только еще бы было видно, на сколько пунктов поднялся каждый угол треугольника. А то поднимаешь, а потом оказывается, что один из углов выше того, который уже поднят.

Автор: Ghost Oct 6 2006, 13:49

Эм... непонял сути проблемы... При юзаньи flattern вся поверхность поднимается на одинаковый уровень... Или ты о чём то другом?

Автор: Zirrex Oct 6 2006, 14:01

Ghost, причем тут "Flattern"? Он всю измененную поверхность выравнивает по нулю, сводя на нет все старания по опусканию и поднятию определенного участка поверхности. Я тебе говорю про опции "Raise" и "Lower".

Автор: Leon PRO Oct 6 2006, 14:14

QUOTE
Ghost, причем тут "Flattern"? Он всю измененную поверхность выравнивает по нулю

Лол... он всю поверхность выравнивает по тому уровню который ты ему задашь в параметрах кисти ))

Автор: Ghost Oct 6 2006, 14:34

Насчёт flattern отпостил в теме "Локации: Приемы и Хитрости"... smile.gif

QUOTE(Zirrex @ Oct 6 2006, 15:01) [snapback]93879[/snapback]
Я тебе говорю про опции "Raise" и "Lower".

Их имхо нужно юзать лишь длдя доводки поверхностей не требующих ровных краёв...

Автор: Narren Oct 6 2006, 15:44

Я думаю, Ghost имел ввиду, что флэттерном можно пользоватся как raise/lower. У флэттерна можно устанавливать уровень "выпрямления", что позволяет устанавливать в точках необходимую высоту.

Автор: Ghost Oct 7 2006, 20:11

Хм.. никто не сталкивался с проблемой окраски локации, когда один квадрат локи наотрез отказывается менять свой цвет? Мну столкнулся.. smile.gif

Автор: Etlau Oct 7 2006, 20:16

Было, было, перезапуск тулсета помогает, хотя может и еще есть какой способ.

Автор: Ghost Oct 7 2006, 20:19

Пришлось заливать локу одним цветом.. sad.gif впредь буду умней... *уполз снова красить*

Автор: Leon PRO Oct 7 2006, 20:53

QUOTE
Хм.. никто не сталкивался с проблемой окраски локации, когда один квадрат локи наотрез отказывается менять свой цвет? Мну столкнулся..

Случайно не больше 6 тестур на том квадрате было ?
P,S, читай мануал по маппингу.

Автор: Тэш Oct 9 2006, 17:16

Кто нибудь в курсе, как избавиться от голубого фона, который при значительном удалении "съедает" локацию? Area Far Plane помогает, но не слишком.

Автор: Ghost Oct 9 2006, 18:06

View => Options =>Graphics => Far Plane (xxxx) Выставляй 1000 (максимум) smile.gif

Автор: Leon PRO Oct 10 2006, 18:32

http://games.exetel.com.au/nwn2/ml/isil_province.jpg
Смотрим на обрыв уходящий в воду и думаем все вместе, как это сделано ? Не предполагаем по-пустому, а пробуем у себя и рассказываем при удачной находке метод/решение.

Автор: Ghost Oct 10 2006, 19:28

Сие есть не творение рукотворное, а обычное юзанье блупринта... )
http://img123.imageshack.us/my.php?image=1111ai2.jpg

Placeables => Building Props => Curbs... smile.gif

Автор: Vanes Oct 10 2006, 19:32

при использовании Noise на границах тайлов появляются разрывы между вершинами разных тайлов...
вопрос... насколько это критично и чем посоветуете исправлять (в данный момент ничего лучше Flatten не нашел, но по периметру тайла получается своего рода окантовка, что выглядит фигово...

Автор: Ghost Oct 10 2006, 19:36

Попробуй сглаживание (smooth)

Автор: Vanes Oct 10 2006, 19:44

QUOTE
Попробуй сглаживание (smooth)

достаточно много времени занимает, особенно для больших лок sad.gif

в дополнению к вопросу на сколько это критично, могу добавить, что в режиме Wireframe разрывы четко видны, а в режиме Surface Mash их нет...

Автор: Ghost Oct 10 2006, 20:05

QUOTE(Vanes @ Oct 10 2006, 20:44) [snapback]94283[/snapback]
в дополнению к вопросу на сколько это критично, могу добавить, что в режиме Wireframe разрывы четко видны, а в режиме Surface Mash их нет...

Ну почему же? Всё прекрасно видно...
http://img164.imageshack.us/img164/8981/0101az7.jpg

Автор: Leon PRO Oct 10 2006, 20:10

QUOTE
Сие есть не творение рукотворное, а обычное юзанье блупринта... )
http://img123.imageshack.us/my.php?image=1111ai2.jpg

Я пробовал скэлить эти блупринты по оси Z, текстура на краях растягивалась просто, но не тайлилась =\

Автор: Ghost Oct 10 2006, 20:12

А разьве несклько плейсов низя аккуратно рядом поставить чтоб была иллюзия что он один? smile.gif

Автор: Leon PRO Oct 10 2006, 20:26

QUOTE
А разьве несклько плейсов низя аккуратно рядом поставить чтоб была иллюзия что он один?

Ась ? А по русски ?
Мы же говорим о высоте, а не о ширине/длинне.
Поясни по махиняциям над блупринтом, чтобы получился такой скэйл как у тебя

Автор: Ghost Oct 10 2006, 20:35

Я ничем не манипулировал... просто выбрал поднятый "бордюр"(curb) и разместил на локации smile.gif

Кажется понял в чём у тебя проблемы.. Если ставить плейс на уже поднятую поверхность, то curb как бы проваливается... нада его поднять (кнопка Page Up) smile.gif

Автор: Leon PRO Oct 10 2006, 21:33

хех, точно, они просто утопают biggrin.gif я то думал они плоские такие

Автор: Griffon Oct 11 2006, 15:20

А уровнем слоев воды можешь добиться любого решения. Только слои одновременно поднимаются/опускаются по всему квадрату.

Автор: Vanes Oct 11 2006, 20:39

не знаю в какую тему вопрос засунуть, потому тут напишу...
кто нить знает, сколько времени потребуется чару, чтобы пробежать по прямой ровной поверхности от одного конца локации размером 32*32 до другой ???

Автор: Leon PRO Oct 11 2006, 21:29

как будет НВН2 на руках, думаю это многие замерят.
Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))

Автор: windhover Oct 12 2006, 00:22

QUOTE(Vanes @ Oct 10 2006, 19:32) [snapback]94280[/snapback]

при использовании Noise на границах тайлов появляются разрывы между вершинами разных тайлов...
вопрос... насколько это критично и чем посоветуете исправлять (в данный момент ничего лучше Flatten не нашел, но по периметру тайла получается своего рода окантовка, что выглядит фигово...



QUOTE(Ghost @ Oct 10 2006, 19:36) [snapback]94282[/snapback]

Попробуй сглаживание (smooth)



QUOTE(Vanes @ Oct 10 2006, 19:44) [snapback]94283[/snapback]

достаточно много времени занимает, особенно для больших лок sad.gif

в дополнению к вопросу на сколько это критично, могу добавить, что в режиме Wireframe разрывы четко видны, а в режиме Surface Mash их нет...


Из официального Howto map making:
QUOTE

2. Noise. Adds a noise to painted area to break up flat sections of the map. Please note the tool does not work across tile regions and can break sections. If this happens use the Smooth tool to clear out disjointed tile regions.

Хотя, конечно мешает, даже небольшой кистью постоянно на границы тайлов вылазишь sad.gif

Автор: Sharklike Oct 12 2006, 05:33

QUOTE(Leon PRO @ Oct 11 2006, 21:29) [snapback]94437[/snapback]

Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))

С чего ты взял? Я специально замерял - тайлы одинаковы.

Автор: Griffon Oct 12 2006, 08:53

QUOTE(Leon PRO @ Oct 11 2006, 22:29) [snapback]94437[/snapback]
как будет НВН2 на руках, думаю это многие замерят. Можешь попробоваь замерить в НВН1 40 тайлов и раздели на 4 это будет 10 тайлов в НВН2 (1 тайл в НВН2 = 4 тайла НВН1 (примерно))


QUOTE(Sharklike @ Oct 12 2006, 06:33) [snapback]94472[/snapback]
С чего ты взял? Я специально замерял - тайлы одинаковы.


Акулоподобный, ты ошибаешься. Во-первых, во внешних локациях нет тайлов. Специально создал две одинаковые локации среднего размера (8 х 8).

http://img301.imageshack.us/my.php?image=nwn1in9.jpg

http://img301.imageshack.us/my.php?image=areasizesn0.jpg

Для сравнения назовем тайлы нвн1 квадратами. Так вот в нвн1 и нвн2 локации имеют 64 и 16 квадратов соответственно. На одном квадрате нвн2 помещается 25 стражников, в то время как на двух старых всего лишь 21.

Вот и считай, что больше.

Автор: Leon PRO Oct 12 2006, 09:45

С утра некогда было отписаться, но чтобы не возникало споров сообщу - судя по мануалу "Тайлом" в НВН2 называют область очерченную черными линями сетки.
Т.е. тут более правильным было бы называть "Экстерьерные тайлы НВН2" (на счет интерьерных пока не знаю)
А вот 1/4 "экстерьерного тайла НВН2" = 1 "тайл НВН1". Включите Surface Mesh и сами увидите дробление.

Автор: Лито Oct 12 2006, 11:50

Кто-нибудь знает как "вращать" локацию, чтобы поменять стороны света местами.

Автор: Griffon Oct 12 2006, 13:14

По умолчанию у тебя стоят следующие параметры: 0, 1

http://img183.imageshack.us/my.php?image=northdefaulthm4.jpg

Меняешь их на 0, -1 и стрелка поворачивается на 180 градусов

http://img183.imageshack.us/my.php?image=northmodifiedej1.jpg

Можно также добиться любого направления как на следующем скрине.

http://img183.imageshack.us/my.php?image=northmodified1hn4.jpg

Наслаждайся! biggrin.gif

Автор: Leon PRO Oct 12 2006, 13:55

Гриф. А ты уверен, что вращение северной стрелки влияет именно на "разворот" все локации и всех ее свойств, а не на что-то другое ?

Автор: Griffon Oct 12 2006, 14:08

Леон, ты же знаешь, не имея возможности проверить это на модуле, не могу дать 100% гарантии. Хотя, зачем же тогда фукция "показать направление на север"?

Кнопка выравнивания поверхности чертовски полезна. Изменяя высоту как ниже нулевой отметки, так и выше можно получить впадину, террасы и пологую возвышенность.

http://img183.imageshack.us/my.php?image=pitjz9.jpg

http://img183.imageshack.us/my.php?image=pitjz9.jpg

http://img183.imageshack.us/my.php?image=terraceig3.jpg

На цвет интерфейса не обращайте внимание. Это мои маленькие эксперименты. biggrin.gif

Автор: Leon PRO Oct 12 2006, 15:01

QUOTE
Леон, ты же знаешь, не имея возможности проверить это на модуле, не могу дать 100% гарантии

Ну мало ли, может на форуме Биовар прочел.
QUOTE
Хотя, зачем же тогда фукция "показать направление на север"?

Например для:
а) солнца
б) ветра
г) компаса

Автор: Griffon Oct 12 2006, 15:09

Пока предпочитаю разобраться не читая ни инструкций Обсидиана, ни ответов на форуме Биовар. Согласен, что это не самый лучший подход, но хочу оценить насколько тулсет на самом деле интуитивен. biggrin.gif

Отписал на оф. форуме тоже самое о направлении на север в расчете на опровержение или нет теми кто тестил.

Автор: Лито Oct 12 2006, 15:19

Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте smile.gif

Автор: Sharklike Oct 12 2006, 16:43

QUOTE(Griffon @ Oct 12 2006, 08:53) [snapback]94482[/snapback]

Акулоподобный, ты ошибаешься. Во-первых, во внешних локациях нет тайлов. Специально создал две одинаковые локации среднего размера (8 х 8).

Для сравнения назовем тайлы нвн1 квадратами. Так вот в нвн1 и нвн2 локации имеют 64 и 16 квадратов соответственно. На одном квадрате нвн2 помещается 25 стражников, в то время как на двух старых всего лишь 21.

Вот и считай, что больше.

Во-первых, квадраты или тайлы, какая разница как назвать клетку, если речь о размере.
Во-вторых, проходимая область внешней локации 8х8 клеток в нвн2 имеет 64 клетки, так же как и внешняя локация 8х8 клеток в нвн1 (включи Surface Mesh и увидишь). В обоих случаях вдоль одной стороный клетки можно выставить в ряд 11-13 людей (смотря как плотно расставлять).

Вывод: клетки примерно одинаковы.

Автор: Griffon Oct 12 2006, 16:56

QUOTE(Leon PRO @ Oct 12 2006, 16:01) [snapback]94572[/snapback]
Например для:
а) солнца
б) ветра
г) компаса


QUOTE(Лито @ Oct 12 2006, 16:19) [snapback]94576[/snapback]
Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте smile.gif


Угу, я тоже проверил. Значит не для солнца и не ветра. Остается компас или предположение верно.

QUOTE(Sharklike @ Oct 12 2006, 17:43) [snapback]94588[/snapback]
Вывод: клетки примерно одинаковы.


Так я тебе так и написал. Разница в 4 человека незначительна.

Автор: Vanes Oct 14 2006, 22:54

в общем у меня постоянно возникает некая проблема с текстурированием...
выбираешь нужную текстуру, а она оказывается полностью черной...
заметил, что если наложить на данный тайл еще какую либо текстуру (отличную от предыдущих), то предыдущая текстура приобретает нужный вид, зато новая опять же рисуется черным smile.gif
кто сталкивался с проблемой ???

и еще...
порекомендуйте плз какую нить текстурку для песка...

хм... проблема вроде бы разрешилась...
происходило это из-за того, что выбранная текстура некорректно добавлялась в список текстур тайла, т.е. между нужной текстурой и предыдущими (корректно отображаемыми) появлялись пробелы...
косяк наверное мой, т.к. списком этим изначально не пользовался, а рисовал текстуры "наживую", полагаясь на то, что список обновится автоматически... видимо не всегда это происходит как надо...

ну если кто столкнется с подробной проблемой - исправляется это просто...
просто щелкаем на перую же "пустую текстуру" в списке текстур тайла и из общего списка выбираем нужную...

Автор: Leon PRO Oct 14 2006, 23:26

просто щелкаем на перую же "пустую текстуру" в списке текстур тайла и из общего списка выбираем нужную...
Я поправлю, щелкаем пустой "слот", в "стэке слотов используемых текстур", и выбираем нужную из "палитры текстур".

Автор: windhover Oct 17 2006, 20:24

А текстуры из стэка удалять можно или только заменять на другую?
Может плохо смотрел, но в мануале ничего по этому поводу не нашел...

Хм.. пока нашел только один способ - заменить текстуру на такую как уже есть в стеке, копия пропадает.
ИМХО немного неудобно както..

Автор: Leon PRO Oct 17 2006, 22:06

QUOTE
заменить текстуру на такую как уже есть в стеке, копия пропадает

Аналогично, пока другого метода не нашел

Автор: Griffon Oct 20 2006, 13:52

QUOTE(Лито @ Oct 12 2006, 16:19) [snapback]94576[/snapback]
Можно кстати просто указатель севера выделить и повернуть.
Солнце втает и заходит в том же месте smile.gif


Лито, если все еще не решил как поворачивать, зайди в свойства локации и измени направление солнца/луны. Можешь менять вокруг всех трех осей (x, y, z).

Вот тебе восход с юго-востока. biggrin.gif

http://img148.imageshack.us/my.php?image=sunmoonrm3.jpg


Автор: Лито Oct 21 2006, 13:50

QUOTE(Griffon @ Oct 20 2006, 14:52) [snapback]95285[/snapback]

Лито, если все еще не решил как поворачивать, зайди в свойства локации и измени направление солнца/луны. Можешь менять вокруг всех трех осей (x, y, z).

Ох, спасибо огромное thank_you.gif

Автор: Griffon Oct 23 2006, 08:44

Не за что. Вообще, менюшка "свойства" по своему наполнению содержит почти все необходимое.


Автор: Dimikcus Nov 10 2006, 04:18

Нужно сделать мост между двумя высокими холмами, как на рисунке. Я взял обычный мост, растянул его, и в свойствах поставил высоту на нужном уровне. Знал, что не заработает, но надеялся :-)
Так вот, как мне сделать мост такой? И можно ли сделать, что бы он был под наклоном? То есть, что бы с одного входа был приподнят, а с другого опущен?
http://img465.imageshack.us/my.php?image=bridgeyn7.jpg

Автор: Baskanito Nov 10 2006, 12:12

А что, оказывается при текстуривании ундо не пашет?) ph34r.gif

Автор: windhover Nov 10 2006, 16:56

QUOTE(Dimikcus @ Nov 10 2006, 03:18) [snapback]97476[/snapback]

Нужно сделать мост между двумя высокими холмами, как на рисунке. Я взял обычный мост, растянул его, и в свойствах поставил высоту на нужном уровне. Знал, что не заработает, но надеялся :-)

Не работает, всмысле пройти по нему нельзя? В таком случае надо сделать File -> Bake Area

QUOTE(Dimikcus @ Nov 10 2006, 03:18) [snapback]97476[/snapback]

Так вот, как мне сделать мост такой? И можно ли сделать, что бы он был под наклоном? То есть, что бы с одного входа был приподнят, а с другого опущен?

Видимо никак, только если совмещать плейс моста и морфинг поверхности..


QUOTE(Baskanito @ Nov 10 2006, 11:12) [snapback]97502[/snapback]

А что, оказывается при текстуривании ундо не пашет?) ph34r.gif


Нет. Текстуры пока получается удалять только заменой на копию существующей. sad.gif

Автор: Lordeath Nov 11 2006, 18:12

Нашел такую штуку-как декорации-собственно несколько пикселей в ширину,приличная в длину и высоту- если умело поставить декорации, скажем, в городе, где не слишком много "действующих" домов- можно неплохо сэкономить ресурсы и создать впесатление действительногопребывания в городе, а не пустыря с бесконечной плиткой вокруг.


Автор: Лито Nov 13 2006, 14:32

Бэйк работает ужасно.

Автор: windhover Nov 14 2006, 20:39

QUOTE(Лито @ Nov 13 2006, 13:32) [snapback]97868[/snapback]

Бэйк работает ужасно.


Мда.. сначала непонял, а теперь наступил на эти грабли. Если это "ограничение движка", то все проблемы с интерфейсом и т.д. ИМХО меркнут перед этим.

Допустим нужно нам создать такую конструкцию:
http://img225.imageshack.us/my.php?image=bake1rq7.jpg
Казалось бы чего проще.. Но, нам нужно сделать карту проходимости местности, делаем bake, в итоге получаем вот такую картину:
http://img225.imageshack.us/my.php?image=bake2bg3.jpg
В игре это выглядит так:
http://img97.imageshack.us/my.php?image=bake3ws8.jpg

Может можно это как-то обойти, если нет то получается что нельзя будет комбинировать морфинг с плейсами.

Автор: Лито Nov 14 2006, 21:19

Это еще не все! Иногда гадина реагирует на самые простые объекты, расположенные на ровной поверхности и выдает чудовищные артефакты ввиде квадратных непроходимых областей.
Собственно я не смотрю ни на интерфейсы, ни на портреты и озвучку. Если модуль с четырьмя локациями после кривого бейка весит 120 метров - это уже простите... censored.gif

Подводим итог:
маппить в данной версии не представляется возможным.

Автор: windhover Nov 15 2006, 15:18

QUOTE(Лито @ Nov 14 2006, 20:19) [snapback]98048[/snapback]

Это еще не все! Иногда гадина реагирует на самые простые объекты, расположенные на ровной поверхности

Тут проще:
Помоему, бейк обращает внимание только на плейсы, а на энвайремент обжектс не обращает, как и на деревья.
Поэтому конвертим плейсы в энвайремент обжекты, если нужно сделать их непроходимыми, пользуемся триггером - walkmesh cutter.

Автор: Лито Nov 15 2006, 23:54

Если плейсов много, то после установки каждого придется делать бейк. Ведь никогда не знаешь какой именно плейс запаганит все дело и какой придется вырезать...
Я думаю надо найти причины такого плохого поведения.

Автор: NedWarN Nov 19 2006, 04:58

пара вопросов, мож кто знает.
итак есть ли водопады и как мона их внедрить в горы например?
есть ли плейсовые карабли, которые плывут по сине море и вы стоите так сказать жа штурвалом?

Автор: Griffon Nov 21 2006, 11:27

QUOTE(NedWarN @ Nov 19 2006, 05:58) [snapback]98520[/snapback]
пара вопросов, мож кто знает.
итак есть ли водопады и как мона их внедрить в горы например?
есть ли плейсовые карабли, которые плывут по сине море и вы стоите так сказать жа штурвалом?


1. нет, но его можно сделать спецэффектом на соединении двух квадратов, поскольку воду придется делать на разных уровнях.
2. нет.

Автор: NedWarN Nov 22 2006, 02:14

QUOTE(Griffon @ Nov 21 2006, 11:27) [snapback]98719[/snapback]

1. нет, но его можно сделать спецэффектом на соединении двух квадратов, поскольку воду придется делать на разных уровнях.
2. нет.

пасиба но я давно заглядываю на эти спец эффекты, и нифига непонимаю))
надеюсь какойнить хакпак выйдёт с корабликами уж больно круто.

Автор: Griffon Nov 22 2006, 09:59

QUOTE(NedWarN @ Nov 22 2006, 03:14) [snapback]98829[/snapback]
пасиба но я давно заглядываю на эти спец эффекты, и нифига непонимаю))
Лекс выкладывал перевод по спецэффектам, скорее всего на врг.ру.

QUOTE(NedWarN @ Nov 22 2006, 03:14) [snapback]98829[/snapback]
надеюсь какойнить хакпак выйдёт с корабликами уж больно круто.
Не выйдет. По воде плавать нельзя и об этом уже давно говорилось.

Автор: Vhall Nov 22 2006, 11:55

QUOTE(Griffon @ Nov 22 2006, 09:59) [snapback]98850[/snapback]
Не выйдет. По воде плавать нельзя и об этом уже давно говорилось.

Кстати. На кораблях (плейсовых) стоять можно? Интересно, вокмэш динамический? Ведь они покачиваются.

ЗЫ А почему нельзя плавать? Зачем тогда корабль в кричах?
ЗЗЫ Стоять на корабле-криче во время плавания 80% даю, что нельзя. prankster2.gif
ЗЗЗЫ Все это сам проверить не могу, так как у меня в игре модуль не запускается в любом случае. Даже пересохраненный оригинальный. =)

Автор: NedWarN Nov 22 2006, 17:17

Vhall
Хмм да тоже нашол караблики стоять можно, но они неплавают)
остаётся надеятся на могучие скрипты НВН2, ведь кораблики как плоктабл, а я помню что даже в Нвн1 можно было двигать плактабл скриптами.
кстати таже фигатень и у меня загружается и выдаёт что то типа Не\ioжно Ji%грузить M%odul biggrin.gif
эхх пираты пираты)))
и кстати вопросик, у меня в игре вместо небес какаято вообще хренатень, это из-за слабости машины?

хмм и ещё кто знает Нвны обещали проверку модуля прям в тулсете. Есть такая кнопочка?

Автор: Griffon Nov 22 2006, 18:02

QUOTE(NedWarN @ Nov 22 2006, 18:17) [snapback]98880[/snapback]
хмм и ещё кто знает Нвны обещали проверку модуля прям в тулсете. Есть такая кнопочка?
Есть - в меню файла. biggrin.gif

Автор: NedWarN Nov 22 2006, 20:48

Есть - в меню файла.
ээ а можно попадробнее biggrin.gif

Автор: Griffon Nov 22 2006, 22:32

File ---> Run module или Ctrl + F5. Еще подробней не могу biggrin.gif

Автор: NedWarN Nov 22 2006, 22:45

big thx

Автор: Milfes Nov 30 2006, 00:47

Столкнулся с проблемой, после установки домов и других плейсейблов, во время тестирования в игре персонаж безпрепятственно может проходить сквозь них, подскажите пожалуйсто в чем может быть проблема.

Автор: Griffon Nov 30 2006, 10:42

А ты локацию прожигал (bake)?

Автор: Milfes Nov 30 2006, 11:23

QUOTE
А ты локацию прожигал (bake)?

Да, не помогает.

Автор: Griffon Nov 30 2006, 11:39

Попробуй поставить триггер - резак вокмеши (walkmesh cutter).


Автор: Milfes Nov 30 2006, 12:10

Спасибо, помогло. А с домами и без тригера заработало.

Автор: Griffon Nov 30 2006, 14:22

После установки зданий локацию нужно просто прожечь и земля под ними будет вырезана строго по периметру автоматически.

http://img297.imageshack.us/my.php?image=bakezv2.jpg

Предметы лучше всего очерчивать резаком. И еще - при большом количестве предметов в одном месте прожиг, вроде, автоматом делает такую зону непроходной.


Автор: DirtBiker Nov 30 2006, 23:23

Вопрос про воду:

Пытаюсь нарисовать реку, которая должна течь, изменяй X и/или Y
при этом уровень воды должен понижаться. это невозможно сделать
Однако, рисуя воду, а потом меняя уровень, уже нарисованная вода тоже меняет уровень... все верно, изменения затрагивают весь квадрат. другой уровень можно сделать только в соседнем квадрате.

И еще, можно ли рисовать под углом? нет

Griffon: Чтобы не дублировать уже заданные вопросы, тебе стоит прочесть, что написано в этом подфоруме.

Автор: Sayran Dec 20 2006, 19:12

Такой вопрос,у меня в моде в нпс создания проходят сквозь всё смерть деревья дома заботы можно ли эту проблему както решить или это глюк не доработка редактора ?

Автор: Griffon Dec 21 2006, 09:43

1. Прожги локацию
2. Используй резак сетки проходимости

И САМОЕ ГЛАВНОЕ - ПРОЧТИ ДОКУМЕНТАЦИЮ В КОРНЕВОЙ ПАПКЕ. ЕСЛИ ЭТОГО МАЛО, ВОТ ТЕБЕ ВИКИ НА http://wiki.city-of-masters.ru/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0 И http://www.nwn2wiki.org/Main_Page.

Автор: Sayran Dec 21 2006, 11:51

Всмысле-прожги локацию,какой резак ,можно по русски ...

Griffon: Я тебе на китайском что ли ответил? Даже не знаю, что добавить... если только... bake walkmesh cutter

Автор: Vhall Dec 21 2006, 12:28

По-русски? ртфм <_<
http://www.wrg.ru/index.php?method=files.open&id=97&sub=vaf

Автор: Ёжик Dec 25 2006, 10:53

Ощущение такое, что существует ограничение не только на количество текстур в тайле, но и на количество травинок.
Пример:
Задача - нарисовать пшеничное поле.
Что делаем: берём пшеницу и закрашиваем ею тайл. Плотно так, колосок к колоску ( плотность 100% - так надо). В это время в тайле присутствует 2 текстуры, всего их на локации 3 + вода.
Что происходит: закрашивает 1/2 - 3/4 тайла - и всё. Потом сколько кисточкой не возюкай, больше выбраная трава не рисуется. можно либо рисовать ей в другом тайле, либо другой травой в том же.

Кому-нибудь приходилось решать такую задачу? Поделитесь, плз...

Автор: Proydoha Jan 2 2007, 00:47

В звуках на локации видел шум дождя. А есть сам дождь или вообще какие-нибудь погодные эффекты? Или какие-нибудь мысли о том как их можно сделать?

Автор: Master Wu Jan 2 2007, 22:14

Погодные эффекты точно есть (они ведь есть в официальном модуле). Сам их пока не искал, поэтому в этом помочь не могу.

Автор: Vhall Jan 3 2007, 16:41

QUOTE(Master Wu @ Jan 2 2007, 22:14) [snapback]101400[/snapback]
Погодные эффекты точно есть (они ведь есть в официальном модуле). Сам их пока не искал, поэтому в этом помочь не могу.

А в оригинальной компании ХотУ есть SetTile pleasantry.gif
Это я к тому, что не стоит смотреть на компанию - еще не известно, есть ли инструментарий для ваших задач.

ЗЫ да не, эффекты погоды должны быть регулируемы. не такие же обсидиан жмоты...

Автор: san Jan 5 2007, 13:56

Можно ли как нибудь сделать чтобы игрок прошел по мосту и под ним?

Автор: Lex Jan 5 2007, 14:13

нет.

Автор: Armor Darks Jan 9 2007, 03:47

Мде. Bake наводит на мысли что Обсидианы просто мазахисты. Я уже молчу про то, что во многих случаях спеченые зоны выглядят жутко и этого никак не исправить. . Хоть бы сделали кисть, которая задавала б принудительно место, по которому можно ходить, дык нет... Да и вообще, зачем этот бейк? Тот же Морровинд, Обливио - никакого бейка, и все просто чудесно! Дык нет, разработчики изобрели велосепед. Конечно же, я понимаю что это наверное связанно с какими-то аспектами движка, но все же, не извращение ли?

Вобщем, здесь уже по-моему писали, что один из вариантов - конвертация объекта в Environment Object. Хотелось бы сказать "а дальше вручную дорисовываем Non Walk", но не тут-то было - последняя кисть даже будучи самой маленькой рисует по огромным секторам (на кой спрашивается?), что резко снижает ее полезность. И, о небеса, казалось бы выход - триггер Walkmesh Cutter. И да, вроде бы действительно выход... если бы не одно "но". Попробуйте нарисовать триггер - хорошо если вам нужен маленький квадрат или ромбик. Считайте что вам повезло. А если вам необходим вытянутый триггер, который, к примеру, делал бы контур границы того же Curba (был на скрипе с горкой). Конечно же, и тут можно приловчиться. Но право, такая извращенная реализация рисованния триггера... сразу начинаю тосковать по триггерам НВН 1, которые рисовались как угодно и абсолютно элементарно. В общем, в очередной раз хочется кинуть кирпичь в огород Обсидианов. Причем еще больше хочется, что бы в это время в огороде был кто-то из Обсидиановцев...

QUOTE
Задача - нарисовать пшеничное поле.

Пока что нашел единственное решение - раздублировал траву. То есть полез в папку Data, архива чего-то там Materials или как-то так, там нашел нужную мне траву (благо ее сложно не заметить, формат dds, для открытия нужен специальный плагин). Так вот, нашел нужную траву, взял стандартный grass.2DA все с той же папки Data, закинул все это дело как положено в Овверайд. А дальше пошел изврат - наделал кучу копий одинаковой травы, дописал ее в 2да... и получил результат в виде весьма густого поля, сделаноого из разных трав, которые имеют одинаковые спрайты. Хотя если бы НВН 2 работал с более длинными спрайтами травы, то эффект был бы значительно лучше, но не судьба. В любом случае, хотя бы так. В общем, у меня полностью забитую таким образом локу 32х32 комп тянет, впринципе, без особых напрягов. Что говорит о том, что лимит травы на тайтл все таки лишний. Но только одно "но" - у меня при попытки терраформинга локации, которая уже забитая травой, тулсет начинает тормозить дико. Так что помните - сначала терраформинг, а потом уже трава (ну для некоторых - травка) =)

Автор: Ёжик Jan 9 2007, 05:30

Взять много разных травок и нарисовать разнотравный луг - это и так можно.... Мне-то надо пшеничное поле конкретно. А виды пшеницы там соответствуют разным стадиям её созревания. У меня середина лета, это по-моему пшеница №3 (щас точно не помню). Это неправильно, если на одном поле будет яровая и озимая например... Так что если кому удастся нарисовать большое поле одинаковой травы - кричите smile.gif (а пока мне пришлось перевести своих крестьян на кукурузу, "распахаными полями" всё утыкала и конвертировала их в Environment Object)

Ой... прошу прощенья, дошло smile.gif.... буду пробовать спасибо smile.gif

Автор: Aiwan Jan 9 2007, 09:31

Ежик, ты сурьезно взялась рисовать?

Автор: san Jan 9 2007, 15:01

Кто нить объяснить пожалуста как правильно сделать плавный переход от земле к воде, сейчас получается треугольники какие то. Черт не могу обхяснить это текстом, ну полигоны как-бы не сглажены и виды резкие переходы м/у ними. Щас я использую сглаживание, но тогда водоемы получаются весьма криво и главное не так, как я хотел бы, будто у Smoth'a свое мнение о том, как озеро должно выглядеть. Может у воды есть какой то параметр который смегчает резкость перехода?

Автор: Leon PRO Jan 10 2007, 02:19

QUOTE
Черт не могу обхяснить

не можешь - сделай скриншот, выложи и скажи где на нем трабла

Автор: san Jan 10 2007, 13:24

Уже решил проблемму...

Автор: Armor Darks Jan 11 2007, 02:09

Исправлю сам себя:

QUOTE
Вобщем, здесь уже по-моему писали, что один из вариантов - конвертация объекта в Environment Object бла-бла-бла

Глупая идея, т.к. Environment Objects проходятся на сквозь, и игрок будет просто утопать в нем. Конечно можно подогнать землю под уровень объекта, но все равно игрок будет немного проваливаться. К тому же это несколько неудобно... но вариант...

Мде... деревья не "выпекаются". Очень радостно. Приходится тыкать Валкмешь Каттеры, т.к. кисть Non Walk слишком толстая. Особенно класно будет если прийдется делать лес...

К стать, в официальной компании видел стену, в которой есть проход. Стена и проход - это один объект. По проходу можно ходить. По стене - не известно. Это можно лицезрить в модуле 2100_Crossroad_Keep_A2.mod на локации со словом court. Я пытался повторить это - ничего не вышло - после выпечки можно ходить по стене, но не по проходу. Любопытно, как сделать наоборот? З.Ы. стена в модуле не Environment Object...

Автор: san Jan 11 2007, 19:03

Я даже пробывал ставить 2 стены) Одно по которой можно "снизу" другую по которой можно ходить сверху. Нефига не вышло, поверхр можно пройти, но с низу нельзя.

Автор: Vhall Jan 12 2007, 13:34

QUOTE(Armor Darks @ Jan 11 2007, 02:09) [snapback]102026[/snapback]
К стать, в официальной компании видел стену, в которой есть проход. Стена и проход - это один объект. По проходу можно ходить. По стене - не известно. Это можно лицезрить в модуле 2100_Crossroad_Keep_A2.mod на локации со словом court. Я пытался повторить это - ничего не вышло - после выпечки можно ходить по стене, но не по проходу. Любопытно, как сделать наоборот? З.Ы. стена в модуле не Environment Object...

QUOTE(san @ Jan 11 2007, 19:03) [snapback]102077[/snapback]
Я даже пробывал ставить 2 стены) Одно по которой можно "снизу" другую по которой можно ходить сверху. Нефига не вышло, поверхр можно пройти, но с низу нельзя.

Говорили уже - кросспроходимости нет, как и в нвн1. Для кросспроходимости, видимо, потребовались бы огромные расчеты поиска пути, если она вообще возможна при нем.

Автор: Lex Jan 12 2007, 15:05

QUOTE(Vhall @ Jan 12 2007, 13:34) [snapback]102118[/snapback]
Говорили уже - кросспроходимости нет, как и в нвн1. Для кросспроходимости, видимо, потребовались бы огромные расчеты поиска пути, если она вообще возможна при нем.

в том и дело, что возможна. Например в ВоВе есть кросспроходимость, а карты там тоже хайтмаповые. И ничего, не надорвались Близарды сделать.

Автор: Vhall Jan 12 2007, 16:19

//Ну я не особо в курсе насчет возможности. А в ВОВе мышкой тыкать или wasd?

Автор: -fenix- Jan 12 2007, 17:29

Можно и так и так.

Автор: Armor Darks Jan 13 2007, 03:01

Эм, я вообще спрашивал как сделать так что б можно было ходить хотя бы ТОЛЬКО под объектом. На пример под мостом. При это объект должен быть не энвайрмент обджектом, так как это сделано в офиц. кампании . Казалось бы все просто, не пре выпечки той же стены, что и на той локе, о которой я говорил, у меня вся стена становится непроходимой.

Автор: Vhall Jan 13 2007, 13:02

В максе вокмэш поправить? На nwnzone уже плаг какой-то есть...

Автор: Armor Darks Jan 17 2007, 04:31

Маст хев для тех, кто не искал. Конечно же логичней было бы отпостить это в теме по плагинам, но все же отпишу здесь - все это имеет непосредственное отношение к внешним локациям.
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=13 - автоматически ставит под деревьями триггер walkmesh cutter
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=41 - позволяет менять погоду и силу ветра
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=45 - позволяет делать воду, которая течет по спуску. Весьма забавная штука, правда я не стал бы подпускать игроков близко к такой речке, иначе становится заметно что это... вобщем, сами смотрите =)

И, наверное, гвозь поста - хак с невидимыми объектами, которые помогут вам избежать некоторых неприятных моментов, возникающих при бейке. Эти невидимые объекты можно растягивать и накладывать, к примеру, на соединенные между собой мосты - в итоге получаем нормальный результат, а не заваленный процес бейка. Правда мосты нужно конвертнуть в энвайрмент обжектс. Ну, а экстремалы могут сделать невидимые мосты)))
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=27

Автор: Lex Apr 3 2007, 18:12

к вопросу о создании пещер во внешней локации с использованием карты высот и прочих радостей..

крыши для такого рода пещер:
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=116



Автор: shadowdweller Apr 14 2007, 00:07

Доброго времени суток всем!

А у меня опять лакокрасочные работы... crazy.gif
Возможно ли сделать в поверхность, покрытую снегом, или хотя бы покрасить ее в белый цвет? При попытке столкнулась с той проблемой, что в тулсете текстура снега отсутствует, а белый цвет почему-то воспринимается как прозрачный, и эффекта никакого...

Автор: Daniel Apr 14 2007, 00:30

shadowdweller

http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=126

тут есть текстура снега

Автор: shadowdweller Apr 15 2007, 00:55

2Daniel

Спасибо. Полезная вещь. И красивая.

Автор: shadowdweller Apr 16 2007, 22:47

Продолжаю фонтанировать. Можно ли сделать так, чтобы в локации шел дождь или снег? Нигде не нахожу эту опцию.

Автор: Ёжик Apr 17 2007, 04:22

В процессе рисования локаций многие сталкивались с такой проблемой:

QUOTE
выбранная текстура некорректно добавлялась в список текстур тайла, т.е. между нужной текстурой и предыдущими (корректно отображаемыми) появлялись пробелы...

Выправлялась ситуация следующим образом:
QUOTE
щелкаем пустой "слот", в "стэке слотов используемых текстур", и выбираем нужную из "палитры текстур".


И вот пришёл патч 1.04.870 . Теперь нельзя просто выбрать пустой слот и вставрить туда нужную текстуру: пустые слоты между двумя текстурами стали неактивны. Заменяю «неправильную» текстуру на ту, что была до неё, с тем чтобы выбрать её ещё раз, но неактивные слоты остаются пустыми и она снова встаёт туда же где была. Для того чтобы исправить ситуацию, приходиться убирать текстуру, прожигать (!), вырубать тулсет и включать его заново…

Вопрос: я одна такая и нашёл ли кто более простой метод?

shadowdweller
есть плагин WeatherChanger, для версии 1.04.870 он кажется есть тут http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=47 (сама не ставила ещё)

Автор: Lex Apr 17 2007, 08:34

Цитата(shadowdweller @ Apr 16 2007, 23:47) [snapback]107200[/snapback]
Продолжаю фонтанировать. Можно ли сделать так, чтобы в локации шел дождь или снег? Нигде не нахожу эту опцию.

скриптами можно точно.

Автор: Griffon Apr 19 2007, 09:46

Ежик, плагин, по-моему, версии 1.03, хотя может и подправили уже.

ШД, вот скрипт, спасибо Лексу, я только задержку выкинул

Neverwinter Script Source
//SetWeather
void main()
{
object oPC = GetEnteringObject();
if (!GetIsPC(oPC)) return;
SetWeather(OBJECT_SELF, WEATHER_TYPE_RAIN);
}

Автор: shadowdweller Apr 19 2007, 12:57

Ёжик, Lex, Griffon - спасибо за помощь! thank_you.gif

Автор: shadowdweller May 21 2007, 23:17

Продолжаю жаловаться. После очередного сохранения в локации исчезли все текстуры. Остались одни плейсы и НПС. Версия 1.05.912 (оригинальная английская). В папке Override ничего нет. Временных папок Temp не создает. Тулсет настроен так, чтобы модуль по умолчанию сохранялся в папку Modules корня игры. Весь путь прописан на английском, названия папок - тоже. Отчего такое может быть?

http://img337.imageshack.us/my.php?image=iviewcapturedate2105200ls1.jpg http://img522.imageshack.us/my.php?image=iviewcapturedate2105200ut9.jpg

Автор: Aiwan May 22 2007, 10:04

Эх... Ты копии то сама делаешь? Создай 7 папок и сохраняй каждый день в каждой по имени дня: понедельник (1), вторник (2), и т.д. Работает безотказно + каждый месяц бэкап на ДВД.

Автор: Griffon May 22 2007, 15:05

ШД, ты установки света и времени дня не меняла? Если нет, то скорее всего у тебя поврежденный модуль. Не знаю, сможет ли эта програмка его выдечить, но проверять на наличие ошибок в дальнейшем точно поможет. http://www.kivinen.iki.fi/nwn/index.html

P.S. И отключи кнопку Far Plane.

Автор: shadowdweller May 22 2007, 19:53

Цитата(Griffon @ May 22 2007, 16:05) [snapback]108493[/snapback]
ШД, ты установки света и времени дня не меняла?

Нет, Гриф, не меняла... Последнее, что я меняла в этой локации, - это сделала непроходимыми те места, где стоят плейсы. После этого так и стало. Кстати, Walkmesh Cutter в этой локации работать отказался, и перс - что с триггером, что без триггера - рассекал просто сквозь все.
Спасибо за ссылку. Сейчас качаю.

Цитата(Aiwan @ May 22 2007, 11:04) [snapback]108489[/snapback]
Эх... Ты копии то сама делаешь? Создай 7 папок и сохраняй каждый день в каждой по имени дня: понедельник (1), вторник (2), и т.д. Работает безотказно + каждый месяц бэкап на ДВД.

Айв, копия была. Только читается она не лучше оригинала, даже на более старой версии. Я понимаю, смешно...

Автор: Ёжик May 30 2007, 11:28

При попытке просмтреть одну из конкурсных локаций выяснилось следующие: локи больше чем 24*24 тулс делать не умеет. Т.е. сделать можно, но бейк поймёт только 24*24, "лишние" квадраты просто остануться непроходимыми.

Автор: Oranj May 30 2007, 18:13

Умеет. В конкурсной работе учустник, видимо, что-то начудил. Я сделал бейк и все стало нормально.

Видимо участник сначало сделал локу 24х24, сделал бейк и затем расширил локу до 32х32, но забыл сделать новый бейк

Автор: Ёжик May 31 2007, 02:44

смешно то , что я же потом сверху прожгла на всякий случай - и ничего не изменилось sad.gif Ещё и тайлы пропадают.... Пора напиться.

Автор: Aiwan May 31 2007, 09:48

Пора Обсидану морды бить...

Автор: Aiwan Jun 15 2007, 09:30

Воду можно настроить на месте, если покрасить тайлы иначать их настраивать прямо в редакторе сразу. Видно и течение и волны. Но все тонкости уходят в песок когда понимаешь, что тайл слишком здоровенный что бы показать нормальное течение реки быстрое в центре и медленное у берегов...

Автор: Drow Jun 15 2007, 23:12

Я конечно не мастер, но мне кажется, что реки можно разделить на 2 категории
1 - это ручьи, в которых нечего показывать разность течения.
2 - это собственно нормальные реки.
Нормальная река не должна быть расположена в активной части локации ибо нефиг занимать активное пространство попусту, соответственно есть возможность разделить ее на быстро текещую часть за пределами активной локи и медленно текущуую в пределах активной части. с Поворотами так же можно порешать.

Автор: Тэш Jul 25 2007, 01:21

Где можно прочитать про оптимизацию внешних локаций как-то: ограничение количества типов плейсеблов, терраморфинга, текстур и тп. Ткните носом, не могу найти.

Автор: Griffon Jul 25 2007, 07:56

Отдельно такой информации нет. Основные пожелания:

- использовать не более 5-ти видов деревьев, причем каждая модификация дерева (seed) считается как новый тип.
- конвертировать ненужные предметы в окружающую среду (делается через ПКМ на предмет),
- в каждом квадрате не может быть более 6 различных текстур,
- с травой тоже есть ограничения, она просто перестает рисоваться при достижении допустимого предела,
- ограничений на количество предметов нет,
- ограничений по терраморфингу нет.

Автор: Aiwan Jul 25 2007, 09:34

Если сказать проще. Чем меньше тем лучше всякого нагромождения smile.gif

Автор: FreemanD Aug 14 2007, 10:50

Недавно сел за локацию деревни, хорошей такой деревеньки, скажу я вам, 16x16, 2 шт... Ну что поделать, люблю размахнуться от души. И тут проблема - точнее не проблема даже, а такая мысля, вот я рисую локу, делаю декор, ставлю нпс... Красота! Но у меня деревенька на несколько локаций сделана, и для ощущения реализма, мне там необходимо, чтобы за границей локи (там где место декораций) стояла пара-тройка челов. А то как-то нелогично получается, за гранцей дорогу ремонтируют, а рабочих нет. И мне главное, нафиг не надо, чтобы они там бегали, хотя бы просто стояли! Это можно реализовать?

Автор: Lex Aug 14 2007, 11:14

один крайний тайл, где еще можно ставить людей, отведи под эту сценку починки, будет нормально.

Автор: FreemanD Aug 16 2007, 10:26

Цитата
один крайний тайл, где еще можно ставить людей, отведи под эту сценку починки, будет нормально

Пришлось так и сделать. Прикольно, кстати, получилось... Еще на входе поставил бугая-орка, который рявкает, когда ты туда пройти пытаешся...

1-я Аксиома Тулсета: Ставя бейк на зону больше 12x12, можно уходить пить чай.

Автор: Oranj Aug 16 2007, 13:29

Цитата
1-я Аксиома Тулсета: Ставя бейк на зону больше 12x12, можно уходить пить чай.

Попробуй сделать так: конвертируй плейсы в энвайромент обжекст, сделай зоны непроходимыми волкмешом или кистью, тогда ты удивишься, что бейк стал намного быстрее wink3.gif

Автор: FreemanD Aug 20 2007, 09:59

Цитата
Попробуй сделать так: конвертируй плейсы в энвайромент обжекст, сделай зоны непроходимыми волкмешом или кистью, тогда ты удивишься, что бейк стал намного быстрее


Так то оно так, но вот лень-матушка... prankster2.gif

Автор: KoYuKi Sep 22 2007, 00:04

Есть проблема. Создал локацию. В нескольких местах герой отказывается ходить. Просто не идет и все как будто бы я там поставил no walkable. Но я этого дела там не ставил. Местность абсолютно ходибельная. Склон под небольшим наклоном, градусов 10, не больше. Что делаю не так?

Автор: Leon PRO Sep 22 2007, 00:52

Если пойти от обратного - а стоит ли там у тебя Walkable (мб ты не ставил - а оно само поставило) ?

Автор: KoYuKi Sep 22 2007, 00:57

QUOTE
Если пойти от обратного - а стоит ли там у тебя Walkable (мб ты не ставил - а оно само поставило) ?

Конечно стоит...

Автор: Oranj Sep 22 2007, 21:47

лей локу на айфолдер, глянем

Автор: KoYuKi Sep 22 2007, 22:22

Oranj http://ifolder.ru/3447685
Там при подъеме, между забором, на тропе. Думаю не ошибешься.

Автор: Oranj Sep 23 2007, 13:48

KoYuKi, ты в курсе про существование кнопок Surface Mesh и Baked? Включи оба и увидишь какие зоны у тебя непроходимые. Заметил у тебя несколько мест, где зоны непроходимые, как будто там должны быть какие-то здания (то есть бейк сделан при наличии на местах зданий, но зданий уже нет). Просто сделай бейк и все будет норм.

Бейк твоей локи делается очень долго, есть подозрение что ты юзаешь какие-то кривые плагины или что-то в этом роде или может у тебя версия игры очень старая. Хотя кажется я понял в чем дело, у тебя слишком много Placeables, конвернти те что не используешь в Environment objects и обведи вокмеш каттером и только потом делай бейк.

Автор: KoYuKi Sep 23 2007, 23:32

Oranj
Bake делал, про Surface mesh знаю. Ты попробуй исправить, и потом зайти в игру и там пройтись. У меня не выходит. При том что в Surface mesh показывается, что это ходибельная зона.

Автор: Oranj Sep 24 2007, 13:44

Надо включить 2 кнопки Surface mesh и Baked, тогда и будет видно какие зоны непроходимые ПОСЛЕ БЕЙКА. А вообще я уже сказал в чем беда, слишком много (особенно мелких) плейсейблов в одной зоне, оптимизируй.

Вот скрин: http://oranj.3dn.ru/files/toolset.jpg

Автор: KoYuKi Sep 24 2007, 14:14

Oranj я поставил Environment на забор, проблема пропала, но теперь сквозь забор можно ходить, что вкорне неправильно.

QUOTE
обведи вокмеш каттером

Что значит каттером? от слова cut?

Автор: Oranj Sep 24 2007, 15:08

KoYuKi, так, все ясно с тобой smile.gif
Читай:
http://www.wiki.city-of-masters.ru/
http://oranj.3dn.ru/publ/14

волкмеш каттер - Triggers - Walkmesh Cutter
Обводи этой синей зоной участки, которые должны быть непроходимые и после бейка все будет норм.

P.S. Читай мануал, там все написано.

Автор: KoYuKi Sep 24 2007, 15:30

Oranj спасибо smile.gif

QUOTE
KoYuKi, так, все ясно с тобой

Да, да... я не люблю читать мануалы. Думал обойдусь знаниями по Aurora. smile.gif

Автор: Lex Sep 24 2007, 17:03

Цитата(KoYuKi @ Sep 24 2007, 16:30) *
Да, да... я не люблю читать мануалы. Думал обойдусь знаниями по Aurora.

в области создания внешних локаций? wacko.gif Да вы шутник, батенька.

Автор: Leon PRO Sep 24 2007, 20:12

offtopic.gif

Цитата
Да, да... я не люблю читать мануалы. Думал обойдусь знаниями по Aurora.

Цитату срочно в раздел "Правила форума", в пункт "за что выдают пожизненный бан с маской по подсети biggrin.gif "

Автор: Чешипузик Apr 25 2008, 14:04

Вопрос возник при тесте созданых лок с включеным "Фраме Рейт"
Второе значение "Rigids" - это что ? Кто знает ? Обычно оно у меня за сто, я полагаю что это плотность застройки обьектами прав ли я ?

Автор: Leon PRO Apr 25 2008, 15:21

Ну, в физике rigid body - жесткое тело, а если не в физике, то ХЗ, может и есть объекты. Поэкспериментируй.

Автор: priest Jun 9 2008, 19:35

Цитата(Armor Darks @ Jan 17 2007, 05:31) *
И, наверное, гвозь поста - хак с невидимыми объектами, которые помогут вам избежать некоторых неприятных моментов, возникающих при бейке. Эти невидимые объекты можно растягивать и накладывать, к примеру, на соединенные между собой мосты - в итоге получаем нормальный результат, а не заваленный процес бейка. Правда мосты нужно конвертнуть в энвайрмент обжектс. Ну, а экстремалы могут сделать невидимые мосты)))
http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2HakpaksOriginal.Detail&id=27

Объясните нубу как эту хрень установить? Я с мостами уже замучался...

Автор: watta Jun 10 2008, 07:56

priest, смотри, все довольно просто. Ставишь мост, конвертишь его в Environment object в контекстном меню. Затем лезешь в Blueprints>Placeables>MISC PROPS>Walkmesh helper (разницу между vood и stone я не знаю, но для деревянного моста беру, например, walkmesh helper (Vood))
делее, ставишь этот хелпер куда нибудь. На панели (слева от Surface Mesh) есть кнопочка Collision. Нажимаешь, выбираешь C2 Data. > хелпер становится видно нормально. Растягиваешь на длину\ширину моста (в настройках параметр Scale), ложишь его примерно на верх моста. Прожигаешь. Все. Мост должен стать проходимым. Если вылазит за карая, обведи где нужно walcmesh catter'ом и все

Автор: Ёжик Jun 10 2008, 09:03

разница в звуке, с которым по нему будет бежать персонаж smile.gif

Автор: priest Jun 10 2008, 13:07

принципиально-злой негодяй watta спа-си-бо! все заработало йеззз! yahoo.gif

Автор: watta Jun 13 2008, 16:02

ну дык) и должно работать ))
пжалста smile.gif

Автор: priest Jun 15 2008, 09:45

Еще вопрос. Вот я вставляю на карту модель, например, лодки из Blueprints -> Placeables -> Building Props -> Лодка и помещаю его на поверхность воды, но моделька наполовину уходит под воду и кажется полузатонувшей. С этим можно что-то сделать?



Автор: Lorendroll Jun 15 2008, 12:20

Так приподними ее немного просто. Shift+колесико мышки.

Автор: Armor Darks Jun 15 2008, 17:04

здрасте =) а ластик для воды тебе на что? сотри просто воду, которая попадает в лодку и радуйся жизни.

Автор: Ollone5 Jan 14 2011, 20:23

У меня после загрузки мода пропали все горы и все что было на них осталось ,а без холмов и гор никак sad.gif ! Что делать?

Автор: Wаrlock Jan 17 2011, 11:44

Цитата(Ollone5 @ Jan 14 2011, 20:23) *
У меня после загрузки мода пропали все горы и все что было на них осталось ,а без холмов и гор никак sad.gif ! Что делать?


для начала исключить из пути к моду русские БуКоВкИ =/

Автор: Ollone5 Jan 18 2011, 10:52

Цитата
для начала исключить из пути к моду русские БуКоВкИ =/

А как это сделать?

Автор: Merkuta Jan 18 2011, 12:46

Цитата(Ollone5 @ Jan 18 2011, 10:52) *
А как это сделать?

Ну как сделать... Например, сохранить мод в папку, путь к которой уже содержит только английские буквы. У меня это выглядит так: D:\Program Files (x86)\Atari\Neverwinter Nights 2\Modules. Или переименовать папки "Мои Документы" и папку с именем пользователя на системном диске и сохранять туда. Как-нибудь так:
C:\Users\Administrator\Documents\Neverwinter Nights 2\modules.

Автор: Ollone5 Jan 19 2011, 10:27

Цитата
C:\Users\Administrator\Documents\Neverwinter Nights 2\modules.

Всё сделал только папку Администратор на английский переименовать нельзя, пишут что так надо для Windows.

Автор: Merkuta Jan 19 2011, 10:29

Цитата(Ollone5 @ Jan 19 2011, 10:27) *
Всё сделал только папку Администратор на английский переименовать нельзя, пишут что так надо для Windows.

Ну так сохраняй в папку Modules в директории с игрой, где модули оф. кампании лежат.

Автор: Ollone5 Jan 19 2011, 20:09

Цитата
Ну так сохраняй в папку Modules в директории с игрой, где модули оф. кампании лежат.

Я так сделал bad.gif и теперь у меня ничего не загружается, из папки вытащил а он всёравно выдаёт censored.gif ошибку при загрузке.

Автор: Merkuta Jan 19 2011, 20:27

Цитата(Ollone5 @ Jan 19 2011, 20:09) *
Я так сделал bad.gif и теперь у меня ничего не загружается, из папки вытащил а он всёравно выдаёт censored.gif ошибку при загрузке.

А какая версия игры?

Автор: Ollone5 Jan 20 2011, 10:22

Цитата
А какая версия игры?

Version 1.0.1588.0

Автор: Merkuta Jan 20 2011, 12:46

Цитата(Ollone5 @ Jan 20 2011, 10:22) *
Version 1.0.1588.0

Эта версия тулсета, а не игры. Если версия Акеллы и стоит Storm of Zehir, установи два пачта http://ru.akella.com/Files.aspx?mode=patchesЕсли стоит английская версия, обнови её через nwupdate до последней версии.

Автор: Griffon Jan 20 2011, 16:23

Ollone5, проще убить мод и создавать новый. У меня акеловская версия 4 в 1, и тулс вообще не запускается.

Автор: Ollone5 Jan 22 2011, 22:10

vava.gif с этой проблемой я покончил но появилась и другая. У меня моды не запускаются ,а после сохранения модуля выскакивает бяка. Модуль загрузить в редакторе можно, а играть нельзя!

Автор: Ollone5 Jan 23 2011, 16:21

Вот эта бяка: vampire.gif

Error duing AutoSave. System.IO.IOExcertion: Access to the path `C:/Documents and Settings/Администратор/My Dokuments/Nrverwinter Nights 2/modules/temp0` is denied.
at System.IO.Directory.Move(String sourceDirName, String destDirName)
at NWN2Toolset.NWN2.IO.MODfile.Rename(String sFilename) moil.gif

Помогите!

Автор: denis0k Jan 24 2011, 09:00

Ну там английским по белому написано "Нет доступа к папке с модулем". А почему нет доступа - хз. Комп твой далеко, а знакомый телепат в отпуске.

Автор: Nublin Jan 24 2011, 11:38

Цитата
Ollone5, проще убить мод и создавать новый. У меня акеловская версия 4 в 1, и тулс вообще не запускается.


У меня такая же трабла. У меня голд версия + отдельно mysteries of westgate
Если не устанавливать mysteries of westgate, то всё работает, но стоит установить, то всё каюк.
это кривые руки акеллы

Автор: Merkuta Jan 24 2011, 12:29

Цитата(Nublin @ Jan 24 2011, 11:38) *
У меня такая же трабла. У меня голд версия + отдельно mysteries of westgate
Если не устанавливать mysteries of westgate, то всё работает, но стоит установить, то всё каюк.
это кривые руки акеллы

Ну так удали Mysteries of Westgate. Зачем он нужен-то? А вообще, если юзаешь акелловскую версию, морально приготовься к тому, что проблем с ней будет больше, чем с оригинальной английской.

Автор: Nublin Jan 24 2011, 12:45

Ну так я и поступил давно. biggrin.gif Никаких особых изменений в mysteries of westgate мной ни замечено.

Цитата
что проблем с ней будет больше, чем с оригинальной английской.


А если я поставлю ингиш версию, я смогу создавать модули на русском? Не думаю. Да и проблем каких-нибудь особых нет

Автор: Ollone5 Jan 26 2011, 09:57

Так что мне делать? wacko.gif

Автор: Nublin Jan 26 2011, 19:53

скачай голд версию, введи, установи, введи ключи

Автор: Ollone5 Jan 27 2011, 21:25

Цитата
скачай голд версию, введи, установи, введи ключи

У меня и так Gold.

Автор: Nublin Jan 28 2011, 12:30

Проверь, есть ли в пути установленной игры русские буквы (к примеру f:\игры\soz)

Проверь верно ли указано место хранение модулей в тулсете (viev -> options, строка defualtmodulepath)
Там же отключи автосейв, поставив напротив autosave - false

Автор: Griffon Jan 28 2011, 14:48

Цитата(Ollone5 @ Jan 23 2011, 16:21) *
Вот эта бяка: vampire.gif

Error duing AutoSave. System.IO.IOExcertion: Access to the path `C:/Documents and Settings/Администратор/My Dokuments/Nrverwinter Nights 2/modules/temp0` is denied.
at System.IO.Directory.Move(String sourceDirName, String destDirName)
at NWN2Toolset.NWN2.IO.MODfile.Rename(String sFilename) moil.gif

Помогите!


Создай в modules папку со своим модом ..../ollone_mod01 и сохраняй все там.
Следуй совету по отключению автосейва
И проверь правильность названия папок /My Dokuments/ и Nrverwinter Nights 2/

Автор: Ollone5 Jan 29 2011, 12:29

А русские буквы обязательно исключать из пути? Я не знаю можно ли перемещать папку с модулями или сразу всё.

Автор: denis0k Jan 30 2011, 10:38

У биоварей это походу киллер-фича такая - думать, что мир ограничен латиницей. Помню, балдур у жены не запускался с папки "игры" (специально для него сделали отдельную "games"), в нвн1 в тулсете русские буквы вообще не печатались без изврата, а буква "я" вызывала ошибку компиляции (и за 6 лет поддержки так и не исправили! есть самодельный патч), в драгон эйдж тоже с русским очень готишно (см. параллельный раздел), так с чего бы нвн2, сделанном на наработках биоварей, работать с кириллицей? smile.gif

Перенеси целиком папку "мои документы" куда-нить в другое место, типа "c:\docs", я так делал, начиная ещё с вин98. Это в свойствах ярлыка на рабочем столе можно сделать. Поможет и с другими такими же шовинистскими программами.

P.S. В вин7 кажется победили этот геморрой, там даже в русской версии имена папок в файловой системе английские (и, что порадовало, без пробелов), и просто в проводнике отображаются по-русски для целостности локализации.

Автор: Ollone5 Jan 30 2011, 13:43

Так папка у меня на с в моих документах, только папка Администратор на английский не переводиться.
unknw.gif Может мне на е положить там с английским всё в порядке!

Автор: Griffon Jan 31 2011, 15:50

Разговор был про орфографию:
/My Dokuments/ - /My Documents/
/Nrverwinter Nights 2/ - /Neverwinter Nights 2/

И все-таки сохранять моды лучше в отдельных папках, а не /temp0/


Автор: Ollone5 Feb 1 2011, 11:45

Ошибку я нашёл и исправил, автосохранения отключил, музыка в редакторе заиграла, а трава, вода, холмы- всё после сохранения исчезло. КАК мне быть???
Мне во сне слыштся ,,Твой тулс БЕЗНАДЁЖЕН!!! cray.gif

Автор: Griffon Feb 2 2011, 11:20

Цитата(Ollone5 @ Feb 1 2011, 11:45) *
трава, вода, холмы- всё после сохранения исчезло. КАК мне быть???

ищи ответ в разделе -> Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset
решение было дано.

Цитата(Ollone5 @ Feb 1 2011, 11:45) *
Мне во сне слыштся ,,Твой тулс БЕЗНАДЁЖЕН!!! cray.gif

найдешь ответ и голоса свыше исчезнут biggrin.gif

Автор: Ollone5 Feb 2 2011, 21:17

Лучше скачаю версию по новее,
unsure.gif может поможет?

Автор: Alian REXis Feb 2 2011, 23:17

Не понимаю, чем отличается голд акеллы от английской, мне кажется, только dialog.tlk и фонтами.
У меня акеловская версия пропатченая апдейтером до последней версии (1.0.1765.0), прекрасно патчиться кстати. Никаких проблем с русскими буквами в пути к модулям и пропажами объектов за год работы не замечал. Модули прекрасно открываются и загружаются в полном объеме. Редактор карты мира как ни странно тоже пашет.

Автор: Ollone5 Feb 4 2011, 13:18

А важно ли где лежит папка с игрой?

Автор: Ollone5 Mar 3 2011, 10:16

Merkuta, я скачал и пропатчил по твоей ссылке, но после этого перестали запускаться все модули.
Может я что не так сделал?

Автор: Ollone5 Mar 4 2011, 12:58

И ещё я видел в компаниях и модулях идеальные квадраты и пирамиды, а как сделать не знаю.

Автор: Orochi Mar 23 2011, 13:11

Цитата(Ollone5 @ Mar 4 2011, 12:58) *
И ещё я видел в компаниях и модулях идеальные квадраты и пирамиды, а как сделать не знаю.

"Квадраты и пирамиды" чего? scratch_one-s_head.gif

Автор: Ollone5 Mar 25 2011, 11:12

Цитата
"Квадраты и пирамиды" чего? scratch_one-s_head.gif

Из земли! shok.gif

Автор: Orochi May 1 2011, 14:23

Ну, про пирамиды я ничего не слышал, но цилиндр из террайна проще простого сделать scratch_one-s_head.gif

Автор: Ollone5 May 2 2011, 20:17

А квадраты?

Автор: Orochi May 6 2011, 12:44

Можно квадрат как блупринт сделать

Автор: Ollone5 May 10 2011, 07:18

В официальной компании в крепостных стенах была земля для того чтобы по ним можно было ходить, а стены прямоугольные.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)