Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: Apr 4 2011, 21:59 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
Здравствуй Добрые люди Подскажите мне пожайлуста дураку Чтоб после смерти , нажемая на кнопку респаун поевлялся на точке марширута Те скрипты которые в базе у меня чёт не пашут причем все и так и эток всяко пробывал Если будет не трудно подскажите Мне плиз |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #138397 · Ответов: 3359 · Просмотров: 638,633 |
Отправлено: Feb 6 2011, 13:50 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
Дай прямую ссылку Плиз |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #138075 · Ответов: 30 · Просмотров: 74,121 |
Отправлено: Feb 4 2011, 20:38 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
Это я понел в каком формате ? сам внешний вид создания и где их можно раздобыть ? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #138064 · Ответов: 30 · Просмотров: 74,121 |
Отправлено: Jan 29 2011, 03:58 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
Вопрос такой как добавить внешний вид создания в хак файл ? Пожайлуста помогите очень нужно |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #138046 · Ответов: 30 · Просмотров: 74,121 |
Отправлено: Jan 18 2011, 22:29 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
На выше указоный вопрос можете не отвечать сам разобрался Назрел вопрос как увеличить количество выподаемого золата в многочисленых встречах во всём модуле |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137989 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Jan 18 2011, 06:21 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
Вопрос такой Как правельно написать скрипт для использования многих придметов Т.Е. типа свитков камней и всякой мелочи привязоных к различным диологам ? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137985 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Dec 28 2010, 02:36 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
У меня такой вопрос как зделать чтобы при использование например свитка он запоменал локацию в которой он был октевирован и что бы можно было к этой локации вернутся методом телепортации . Вот примерно так |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137918 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Dec 10 2010, 04:27 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
У меня возник еше такой вопрос как зделать проверку на обьект в деологе что бы если есть такой придмет то апределёный пункт деалога не показывается ? У меня возник еше такой вопрос как зделать проверку на предмет в деологе что бы если есть такой придмет то апределёная ветка деалога не показывается ? У меня возник еше такой вопрос как зделать проверку на обьект в деологе что бы если есть такой придмет то апределёный пункт деалога не показывается ? У меня возник еше такой вопрос как зделать проверку на обьект в деологе что бы если есть такой придмет то апределёный пункт деалога не показывается ? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137876 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Dec 8 2010, 21:45 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
ну и за это сосибо большое за помошь |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137871 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Dec 8 2010, 21:05 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
не работает kiruhs, Может если тебе не трудно полностью напишиш скрипты |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137869 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Dec 8 2010, 20:28 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
Потом идешь в OnEquip Чёт у мея токого нет Единственное что похоже это OnPlayerEquipItem но там пусто вообше |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137867 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Dec 8 2010, 20:03 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
Что то я вообше не догнал Можно по подробнее сам скрипт куда пехать тег придмета А на счёт OnModuleLoad куда сунуть SetModuleSwitch (MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS, TRUE); У меня вот такой: Neverwinter Script // HCR v3.2.0 - //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //:: FileName: HC_On_Mod_Load //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /* */ //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "HC_Inc" #include "HC_Inc_On_Load" #include "HC_Inc_HTF" #include "X2_Inc_Switches" //PC Vampire Subrace System by Fallen code: #include "x2_inc_switches" //ATS code: #include "ats_inc_init" //PCs Autosaving #include "pc_export_inc" //Player Guild System #include "inc_gsystem_evnt" //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void main() { //************************************************** ************************** //PCs Autosaving function pc_export_onmoduleload(); //---------------------------------------------------------------------------- //PC Vampire Subrace System by Fallen: // //if you are using another spellscript override you will need to execute the //"f_vampirespells" script right before returning to the spell. If an altered //spell is ran by f_vampirespells SetModuleOverrideSpellScriptFinished will be //set (see x2_inc_switches and x2_inc_spellhook for more info). SetModuleOverrideSpellscript("f_vampirespells"); // ----------------------------------------------------------- // //ATS code { object oMod=GetModule(); ATS_Initialize(); //Player Guild System PGSModuleLoadEvent(); } // ----------------------------------------------------------- // //HCR code: if (!preEvent()) return; // Bioware Module Switches. if (GetGameDifficulty() >= GAME_DIFFICULTY_CORE_RULES) { // * Setting the switch below will enable a seperate Use Magic Device // * Skillcheck for rogues. This only applies to scrolls. //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_UMD_SCROLLS, TRUE); // * Activating the switch below will make AOE spells hurt neutral NPCS by // * default. SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_AOE_HURT_NEUTRAL_NPC S, TRUE); } // * AI: Activating the switch below will make the creaures using the WalkWaypoint function // * able to walk across areas SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_CROSSAREA_WAL KWAYPOINTS, TRUE); // * Spells: Activating the switch below will make the Glyph of Warding spell behave differently: // * The visual glyph will disappear after 6 seconds, making them impossible to spot //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_INVISIBLE_GLY PH_OF_WARDING, TRUE); // * Craft Feats: Want 50 charges on a newly created wand? We found this unbalancing, // * but since it is described this way in the book, here is the switch to get it back... //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_CRAFT_WAND_50 _CHARGES, TRUE); // * Craft Feats: Use this to disable Item Creation Feats if you do not want // * them in your module //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_DISABLE_ITEM_CREATIO N_FEATS, TRUE); // * Palemaster: Deathless master touch in PnP only affects creatures up to a certain size. // * We do not support this check for balancing reasons, but you can still activate it... //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_SPELL_CORERULES_DMAS TERTOUCH, TRUE); // * Epic Spellcasting: Some Epic spells feed on the liveforce of the caster. However this // * did not fit into NWNs spell system and was confusing, so we took it out... //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_EPIC_SPELLS_HURT_CAS TER, TRUE); // * //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_RESTRICT_USE_POISON_ TO_FEAT, TRUE); // * Spellcasting: Some people don't like caster's abusing expertise to raise their AC // * Uncommenting this line will drop expertise mode whenever a spell is cast by a player //SetModuleSwitch(MODULE_VAR_AI_STOP_EXPERTISE_ABUSE , TRUE); // * SpellScript: This is the name of the spell router script. SetModuleOverrideSpellscript("hc_spell_router"); // Hark - Remarked out all PWDB stuff since it isnt used anymore. //if (GetLocalInt(oMod, "AlreadyExecutedOMD") == 1) // { // postEvent(); // return; // } //else // { SetLocalInt(oMod, "AlreadyExecutedOMD", 1); } //ExecuteScript("hc_pwdb_data", oMod); //SetLocalInt(GetModule(), "ModLoadEvent", 1); //int PWDB_HEARTBEAT_EVENT = 502; //event evEvent = EventUserDefined(PWDB_HEARTBEAT_EVENT); //SignalEvent(OBJECT_SELF, evEvent); // Execute the default script and set the HTF area variables. ExecuteScript("hc_defaults", oMod); ExecuteScript("hc_setareavars", oMod); // Store the starting year, month, day and hour. if (!GetPersistentInt(oMod, "HourStart")) SetPersistentInt(oMod, "HourStart", GetTimeHour()); if (!GetPersistentInt(oMod, "DayStart")) SetPersistentInt(oMod, "DayStart", GetCalendarDay()); if (!GetPersistentInt(oMod, "MonthStart")) SetPersistentInt(oMod, "MonthStart", GetCalendarMonth()); if (!GetPersistentInt(oMod, "YearStart")) SetPersistentInt(oMod, "YearStart", GetCalendarYear()); // Restore the calendar if one was saved. int iCurYear = GetPersistentInt(oMod, "CurrentYear"); if (iCurYear > 0) { int iCurMonth = GetPersistentInt(oMod, "CurrentMonth"); int iCurDay = GetPersistentInt(oMod, "CurrentDay"); int iCurHour = GetPersistentInt(oMod, "CurrentHour"); int iCurMin = GetPersistentInt(oMod, "CurrentMin"); SetCalendar(iCurYear, iCurMonth, iCurDay); SetTime(iCurHour, iCurMin, 0, 0); } // HCR v3.1. //LoopHTFSystemChk(); postEvent(); { //Music Changer: } ExecuteScript("toj_cm_ol",GetModule()); } //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// А как быть со свитком Я хочу телепорт через свиток зделать Если вам не трудно помогите плиз Предположим что мне надо поподать постоянно в точку ( 001 ) а тег свитка TP_001 А ResRef ( item01 ) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137865 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Dec 8 2010, 19:01 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
Что то я вообше не догнал Можно по подробнее сам скрипт куда пехать тег придмета А на счёт OnModuleLoad куда сунуть SetModuleSwitch (MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS, TRUE); У меня вот такой: Neverwinter Script // HCR v3.2.0 - //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //:: FileName: HC_On_Mod_Load //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /* */ //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// #include "HC_Inc" #include "HC_Inc_On_Load" #include "HC_Inc_HTF" #include "X2_Inc_Switches" //PC Vampire Subrace System by Fallen code: #include "x2_inc_switches" //ATS code: #include "ats_inc_init" //PCs Autosaving #include "pc_export_inc" //Player Guild System #include "inc_gsystem_evnt" //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void main() { //************************************************** ************************** //PCs Autosaving function pc_export_onmoduleload(); //---------------------------------------------------------------------------- //PC Vampire Subrace System by Fallen: // //if you are using another spellscript override you will need to execute the //"f_vampirespells" script right before returning to the spell. If an altered //spell is ran by f_vampirespells SetModuleOverrideSpellScriptFinished will be //set (see x2_inc_switches and x2_inc_spellhook for more info). SetModuleOverrideSpellscript("f_vampirespells"); // ----------------------------------------------------------- // //ATS code { object oMod=GetModule(); ATS_Initialize(); //Player Guild System PGSModuleLoadEvent(); } // ----------------------------------------------------------- // //HCR code: if (!preEvent()) return; // Bioware Module Switches. if (GetGameDifficulty() >= GAME_DIFFICULTY_CORE_RULES) { // * Setting the switch below will enable a seperate Use Magic Device // * Skillcheck for rogues. This only applies to scrolls. //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_UMD_SCROLLS, TRUE); // * Activating the switch below will make AOE spells hurt neutral NPCS by // * default. SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_AOE_HURT_NEUTRAL_NPC S, TRUE); } // * AI: Activating the switch below will make the creaures using the WalkWaypoint function // * able to walk across areas SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_CROSSAREA_WAL KWAYPOINTS, TRUE); // * Spells: Activating the switch below will make the Glyph of Warding spell behave differently: // * The visual glyph will disappear after 6 seconds, making them impossible to spot //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_INVISIBLE_GLY PH_OF_WARDING, TRUE); // * Craft Feats: Want 50 charges on a newly created wand? We found this unbalancing, // * but since it is described this way in the book, here is the switch to get it back... //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_CRAFT_WAND_50 _CHARGES, TRUE); // * Craft Feats: Use this to disable Item Creation Feats if you do not want // * them in your module //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_DISABLE_ITEM_CREATIO N_FEATS, TRUE); // * Palemaster: Deathless master touch in PnP only affects creatures up to a certain size. // * We do not support this check for balancing reasons, but you can still activate it... //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_SPELL_CORERULES_DMAS TERTOUCH, TRUE); // * Epic Spellcasting: Some Epic spells feed on the liveforce of the caster. However this // * did not fit into NWNs spell system and was confusing, so we took it out... //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_EPIC_SPELLS_HURT_CAS TER, TRUE); // * //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_RESTRICT_USE_POISON_ TO_FEAT, TRUE); // * Spellcasting: Some people don't like caster's abusing expertise to raise their AC // * Uncommenting this line will drop expertise mode whenever a spell is cast by a player //SetModuleSwitch(MODULE_VAR_AI_STOP_EXPERTISE_ABUSE , TRUE); // * SpellScript: This is the name of the spell router script. SetModuleOverrideSpellscript("hc_spell_router"); // Hark - Remarked out all PWDB stuff since it isnt used anymore. //if (GetLocalInt(oMod, "AlreadyExecutedOMD") == 1) // { // postEvent(); // return; // } //else // { SetLocalInt(oMod, "AlreadyExecutedOMD", 1); } //ExecuteScript("hc_pwdb_data", oMod); //SetLocalInt(GetModule(), "ModLoadEvent", 1); //int PWDB_HEARTBEAT_EVENT = 502; //event evEvent = EventUserDefined(PWDB_HEARTBEAT_EVENT); //SignalEvent(OBJECT_SELF, evEvent); // Execute the default script and set the HTF area variables. ExecuteScript("hc_defaults", oMod); ExecuteScript("hc_setareavars", oMod); // Store the starting year, month, day and hour. if (!GetPersistentInt(oMod, "HourStart")) SetPersistentInt(oMod, "HourStart", GetTimeHour()); if (!GetPersistentInt(oMod, "DayStart")) SetPersistentInt(oMod, "DayStart", GetCalendarDay()); if (!GetPersistentInt(oMod, "MonthStart")) SetPersistentInt(oMod, "MonthStart", GetCalendarMonth()); if (!GetPersistentInt(oMod, "YearStart")) SetPersistentInt(oMod, "YearStart", GetCalendarYear()); // Restore the calendar if one was saved. int iCurYear = GetPersistentInt(oMod, "CurrentYear"); if (iCurYear > 0) { int iCurMonth = GetPersistentInt(oMod, "CurrentMonth"); int iCurDay = GetPersistentInt(oMod, "CurrentDay"); int iCurHour = GetPersistentInt(oMod, "CurrentHour"); int iCurMin = GetPersistentInt(oMod, "CurrentMin"); SetCalendar(iCurYear, iCurMonth, iCurDay); SetTime(iCurHour, iCurMin, 0, 0); } // HCR v3.1. //LoopHTFSystemChk(); postEvent(); { //Music Changer: } ExecuteScript("toj_cm_ol",GetModule()); } //:://////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137863 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Dec 8 2010, 17:57 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
У меня возник такой вопрос даже 2 1- Как привезать скрипт к свитку ? 2- Как поставить огранечение по уровню к томуже свитку ? Заранее при много блогодарен |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137859 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557 |
Отправлено: Jun 12 2010, 22:22 | |
Level 2 Группа: Candidate Сообщений: 15 Регистрация: 12.06.2010 Пользователь №: 6,130 |
Доброго времени суток У меня такой вопросик : вот у меня есть модуль старой версии 1.6 , а так охота в нём покататся на лошадях какие команды мне использовать в скрипте чтоб это было возможно |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #136237 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,871 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 19th April 2024 - 10:19 |