Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


likkil
Отправлено: Apr 4 2011, 21:59


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


Здравствуй Добрые люди
Подскажите мне пожайлуста дураку
Чтоб после смерти , нажемая на кнопку респаун поевлялся на точке марширута
Те скрипты которые в базе у меня чёт не пашут причем все и так и эток всяко пробывал
Если будет не трудно подскажите Мне плиз
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #138397 · Ответов: 3359 · Просмотров: 638,633

likkil
Отправлено: Feb 6 2011, 13:50


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


Дай прямую ссылку Плиз
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #138075 · Ответов: 30 · Просмотров: 74,121

likkil
Отправлено: Feb 4 2011, 20:38


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


Это я понел в каком формате ? сам внешний вид создания и где их можно раздобыть ?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #138064 · Ответов: 30 · Просмотров: 74,121

likkil
Отправлено: Jan 29 2011, 03:58


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


Вопрос такой как добавить внешний вид создания в хак файл ?
Пожайлуста помогите очень нужно
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #138046 · Ответов: 30 · Просмотров: 74,121

likkil
Отправлено: Jan 18 2011, 22:29


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


На выше указоный вопрос можете не отвечать сам разобрался

Назрел вопрос как увеличить количество выподаемого золата в многочисленых встречах во всём модуле
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137989 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

likkil
Отправлено: Jan 18 2011, 06:21


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


Вопрос такой
Как правельно написать скрипт для использования многих придметов Т.Е. типа свитков камней и всякой мелочи привязоных к различным диологам ?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137985 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

likkil
Отправлено: Dec 28 2010, 02:36


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


У меня такой вопрос как зделать чтобы при использование например свитка он запоменал локацию в которой он был октевирован и что бы можно было к этой локации вернутся методом телепортации . Вот примерно так
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137918 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

likkil
Отправлено: Dec 10 2010, 04:27


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


У меня возник еше такой вопрос
как зделать проверку на обьект в деологе что бы если есть такой придмет то апределёный пункт деалога не показывается ?

Цитата(likkil @ Dec 10 2010, 04:19) *
У меня возник еше такой вопрос
как зделать проверку на предмет в деологе что бы если есть такой придмет то апределёная ветка деалога не показывается ?



У меня возник еше такой вопрос
как зделать проверку на обьект в деологе что бы если есть такой придмет то апределёный пункт деалога не показывается ?



У меня возник еше такой вопрос
как зделать проверку на обьект в деологе что бы если есть такой придмет то апределёный пункт деалога не показывается ?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137876 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

likkil
Отправлено: Dec 8 2010, 21:45


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


ну и за это сосибо большое за помошь
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137871 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

likkil
Отправлено: Dec 8 2010, 21:05


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


не работает

kiruhs, Может если тебе не трудно полностью напишиш скрипты
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137869 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

likkil
Отправлено: Dec 8 2010, 20:28


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


Потом идешь в OnEquip
Чёт у мея токого нет Единственное что похоже это OnPlayerEquipItem но там пусто вообше
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137867 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

likkil
Отправлено: Dec 8 2010, 20:03


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


Цитата(likkil @ Dec 8 2010, 19:01) *
Что то я вообше не догнал
Можно по подробнее сам скрипт куда пехать тег придмета
А на счёт OnModuleLoad куда сунуть SetModuleSwitch (MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS, TRUE); У меня вот такой:

Neverwinter Script
// HCR v3.2.0 -
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//:: FileName:  HC_On_Mod_Load
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*

*/

//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "HC_Inc"
#include "HC_Inc_On_Load"
#include "HC_Inc_HTF"
#include "X2_Inc_Switches"
//PC Vampire Subrace System by Fallen code:
#include "x2_inc_switches"
//ATS code:
#include "ats_inc_init"
//PCs Autosaving
#include "pc_export_inc"
//Player Guild System
#include "inc_gsystem_evnt"
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void main()
{
//**************************************************
**************************
//PCs Autosaving function
pc_export_onmoduleload();
//----------------------------------------------------------------------------

//PC Vampire Subrace System by Fallen:
//
//if you are using another spellscript override you will need to execute the
//"f_vampirespells" script right before returning to the spell. If an altered
//spell is ran by f_vampirespells SetModuleOverrideSpellScriptFinished will be
//set (see x2_inc_switches and x2_inc_spellhook for more info).
SetModuleOverrideSpellscript("f_vampirespells");

// ----------------------------------------------------------- //
    //ATS code
  {
    object oMod=GetModule();
    ATS_Initialize();
    //Player Guild System
    PGSModuleLoadEvent();
  }
// ----------------------------------------------------------- //
//HCR code:
  if (!preEvent()) return;

  // Bioware Module Switches.
  if (GetGameDifficulty() >= GAME_DIFFICULTY_CORE_RULES)
    {
    // * Setting the switch below will enable a seperate Use Magic Device
    // * Skillcheck for rogues. This only applies to scrolls.
    //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_UMD_SCROLLS, TRUE);

    // * Activating the switch below will make AOE spells hurt neutral NPCS by
    // * default.
    SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_AOE_HURT_NEUTRAL_NPC
S, TRUE);
    }

  // * AI: Activating the switch below will make the creaures using the WalkWaypoint function
  // * able to walk across areas
  SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_CROSSAREA_WAL
KWAYPOINTS, TRUE);

  // * Spells: Activating the switch below will make the Glyph of Warding spell behave differently:
  // * The visual glyph will disappear after 6 seconds, making them impossible to spot
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_INVISIBLE_GLY
PH_OF_WARDING, TRUE);

  // * Craft Feats: Want 50 charges on a newly created wand? We found this unbalancing,
  // * but since it is described this way in the book, here is the switch to get it back...
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_CRAFT_WAND_50
_CHARGES, TRUE);

  // * Craft Feats: Use this to disable Item Creation Feats if you do not want
  // * them in your module
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_DISABLE_ITEM_CREATIO
N_FEATS, TRUE);

  // * Palemaster: Deathless master touch in PnP only affects creatures up to a certain size.
  // * We do not support this check for balancing reasons, but you can still activate it...
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_SPELL_CORERULES_DMAS
TERTOUCH, TRUE);

  // * Epic Spellcasting: Some Epic spells feed on the liveforce of the caster. However this
  // * did not fit into NWNs spell system and was confusing, so we took it out...
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_EPIC_SPELLS_HURT_CAS
TER, TRUE);

  // *
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_RESTRICT_USE_POISON_
TO_FEAT, TRUE);

  // * Spellcasting: Some people don't like caster's abusing expertise to raise their AC
  // * Uncommenting this line will drop expertise mode whenever a spell is cast by a player
  //SetModuleSwitch(MODULE_VAR_AI_STOP_EXPERTISE_ABUSE
, TRUE);

  // * SpellScript: This is the name of the spell router script.
  SetModuleOverrideSpellscript("hc_spell_router");

  // Hark - Remarked out all PWDB stuff since it isnt used anymore.
  //if (GetLocalInt(oMod, "AlreadyExecutedOMD") == 1)
  //  {
  //  postEvent();
  //  return;
  //  }
  //else
  //  { SetLocalInt(oMod, "AlreadyExecutedOMD", 1); }
  //ExecuteScript("hc_pwdb_data", oMod);
  //SetLocalInt(GetModule(), "ModLoadEvent", 1);
  //int PWDB_HEARTBEAT_EVENT = 502;
  //event evEvent = EventUserDefined(PWDB_HEARTBEAT_EVENT);
  //SignalEvent(OBJECT_SELF, evEvent);

  // Execute the default script and set the HTF area variables.
  ExecuteScript("hc_defaults", oMod);
  ExecuteScript("hc_setareavars", oMod);

  // Store the starting year, month, day and hour.
  if (!GetPersistentInt(oMod, "HourStart"))
    SetPersistentInt(oMod, "HourStart", GetTimeHour());
  if (!GetPersistentInt(oMod, "DayStart"))
    SetPersistentInt(oMod, "DayStart", GetCalendarDay());
  if (!GetPersistentInt(oMod, "MonthStart"))
    SetPersistentInt(oMod, "MonthStart", GetCalendarMonth());
  if (!GetPersistentInt(oMod, "YearStart"))
    SetPersistentInt(oMod, "YearStart", GetCalendarYear());

  // Restore the calendar if one was saved.
  int iCurYear = GetPersistentInt(oMod, "CurrentYear");
  if (iCurYear > 0)
    {
    int iCurMonth = GetPersistentInt(oMod, "CurrentMonth");
    int iCurDay  = GetPersistentInt(oMod, "CurrentDay");
    int iCurHour  = GetPersistentInt(oMod, "CurrentHour");
    int iCurMin  = GetPersistentInt(oMod, "CurrentMin");
    SetCalendar(iCurYear, iCurMonth, iCurDay);
    SetTime(iCurHour, iCurMin, 0, 0);
    }

  // HCR v3.1.
  //LoopHTFSystemChk();

  postEvent();
{
//Music Changer:
}  ExecuteScript("toj_cm_ol",GetModule());
}
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


А как быть со свитком
Я хочу телепорт через свиток зделать Если вам не трудно помогите плиз
Предположим что мне надо поподать постоянно в точку ( 001 ) а тег свитка TP_001 А ResRef ( item01 )
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137865 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

likkil
Отправлено: Dec 8 2010, 19:01


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


Что то я вообше не догнал
Можно по подробнее сам скрипт куда пехать тег придмета
А на счёт OnModuleLoad куда сунуть SetModuleSwitch (MODULE_SWITCH_ENABLE_TAGBASED_SCRIPTS, TRUE); У меня вот такой:

Neverwinter Script
// HCR v3.2.0 -
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//:: FileName:  HC_On_Mod_Load
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*

*/

//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "HC_Inc"
#include "HC_Inc_On_Load"
#include "HC_Inc_HTF"
#include "X2_Inc_Switches"
//PC Vampire Subrace System by Fallen code:
#include "x2_inc_switches"
//ATS code:
#include "ats_inc_init"
//PCs Autosaving
#include "pc_export_inc"
//Player Guild System
#include "inc_gsystem_evnt"
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
void main()
{
//**************************************************
**************************
//PCs Autosaving function
pc_export_onmoduleload();
//----------------------------------------------------------------------------

//PC Vampire Subrace System by Fallen:
//
//if you are using another spellscript override you will need to execute the
//"f_vampirespells" script right before returning to the spell. If an altered
//spell is ran by f_vampirespells SetModuleOverrideSpellScriptFinished will be
//set (see x2_inc_switches and x2_inc_spellhook for more info).
SetModuleOverrideSpellscript("f_vampirespells");

// ----------------------------------------------------------- //
    //ATS code
  {
    object oMod=GetModule();
    ATS_Initialize();
    //Player Guild System
    PGSModuleLoadEvent();
  }
// ----------------------------------------------------------- //
//HCR code:
  if (!preEvent()) return;

  // Bioware Module Switches.
  if (GetGameDifficulty() >= GAME_DIFFICULTY_CORE_RULES)
    {
    // * Setting the switch below will enable a seperate Use Magic Device
    // * Skillcheck for rogues. This only applies to scrolls.
    //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_UMD_SCROLLS, TRUE);

    // * Activating the switch below will make AOE spells hurt neutral NPCS by
    // * default.
    SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_AOE_HURT_NEUTRAL_NPC
S, TRUE);
    }

  // * AI: Activating the switch below will make the creaures using the WalkWaypoint function
  // * able to walk across areas
  SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_CROSSAREA_WAL
KWAYPOINTS, TRUE);

  // * Spells: Activating the switch below will make the Glyph of Warding spell behave differently:
  // * The visual glyph will disappear after 6 seconds, making them impossible to spot
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_INVISIBLE_GLY
PH_OF_WARDING, TRUE);

  // * Craft Feats: Want 50 charges on a newly created wand? We found this unbalancing,
  // * but since it is described this way in the book, here is the switch to get it back...
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_ENABLE_CRAFT_WAND_50
_CHARGES, TRUE);

  // * Craft Feats: Use this to disable Item Creation Feats if you do not want
  // * them in your module
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_DISABLE_ITEM_CREATIO
N_FEATS, TRUE);

  // * Palemaster: Deathless master touch in PnP only affects creatures up to a certain size.
  // * We do not support this check for balancing reasons, but you can still activate it...
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_SPELL_CORERULES_DMAS
TERTOUCH, TRUE);

  // * Epic Spellcasting: Some Epic spells feed on the liveforce of the caster. However this
  // * did not fit into NWNs spell system and was confusing, so we took it out...
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_EPIC_SPELLS_HURT_CAS
TER, TRUE);

  // *
  //SetModuleSwitch(MODULE_SWITCH_RESTRICT_USE_POISON_
TO_FEAT, TRUE);

  // * Spellcasting: Some people don't like caster's abusing expertise to raise their AC
  // * Uncommenting this line will drop expertise mode whenever a spell is cast by a player
  //SetModuleSwitch(MODULE_VAR_AI_STOP_EXPERTISE_ABUSE
, TRUE);

  // * SpellScript: This is the name of the spell router script.
  SetModuleOverrideSpellscript("hc_spell_router");

  // Hark - Remarked out all PWDB stuff since it isnt used anymore.
  //if (GetLocalInt(oMod, "AlreadyExecutedOMD") == 1)
  //  {
  //  postEvent();
  //  return;
  //  }
  //else
  //  { SetLocalInt(oMod, "AlreadyExecutedOMD", 1); }
  //ExecuteScript("hc_pwdb_data", oMod);
  //SetLocalInt(GetModule(), "ModLoadEvent", 1);
  //int PWDB_HEARTBEAT_EVENT = 502;
  //event evEvent = EventUserDefined(PWDB_HEARTBEAT_EVENT);
  //SignalEvent(OBJECT_SELF, evEvent);

  // Execute the default script and set the HTF area variables.
  ExecuteScript("hc_defaults", oMod);
  ExecuteScript("hc_setareavars", oMod);

  // Store the starting year, month, day and hour.
  if (!GetPersistentInt(oMod, "HourStart"))
    SetPersistentInt(oMod, "HourStart", GetTimeHour());
  if (!GetPersistentInt(oMod, "DayStart"))
    SetPersistentInt(oMod, "DayStart", GetCalendarDay());
  if (!GetPersistentInt(oMod, "MonthStart"))
    SetPersistentInt(oMod, "MonthStart", GetCalendarMonth());
  if (!GetPersistentInt(oMod, "YearStart"))
    SetPersistentInt(oMod, "YearStart", GetCalendarYear());

  // Restore the calendar if one was saved.
  int iCurYear = GetPersistentInt(oMod, "CurrentYear");
  if (iCurYear > 0)
    {
    int iCurMonth = GetPersistentInt(oMod, "CurrentMonth");
    int iCurDay  = GetPersistentInt(oMod, "CurrentDay");
    int iCurHour  = GetPersistentInt(oMod, "CurrentHour");
    int iCurMin  = GetPersistentInt(oMod, "CurrentMin");
    SetCalendar(iCurYear, iCurMonth, iCurDay);
    SetTime(iCurHour, iCurMin, 0, 0);
    }

  // HCR v3.1.
  //LoopHTFSystemChk();

  postEvent();
{
//Music Changer:
}  ExecuteScript("toj_cm_ol",GetModule());
}
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137863 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

likkil
Отправлено: Dec 8 2010, 17:57


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


У меня возник такой вопрос даже 2

1- Как привезать скрипт к свитку ?

2- Как поставить огранечение по уровню к томуже свитку ?

Заранее при много блогодарен
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #137859 · Ответов: 5109 · Просмотров: 855,557

Важно! Скрипты
likkil
Отправлено: Jun 12 2010, 22:22


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 12.06.2010
Пользователь №: 6,130


Доброго времени суток
У меня такой вопросик : вот у меня есть модуль старой версии 1.6 , а так охота в нём покататся на лошадях какие команды мне использовать в скрипте чтоб это было возможно
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #136237 · Ответов: 3670 · Просмотров: 702,871


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 19th April 2024 - 10:19