Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

6 страниц V  « < 2 3 4 5 6 >  
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Role-Playing и все что с ним связанно, Статьи, обсуждения, споры.
Riser1
сообщение May 28 2009, 23:51
Сообщение #76


Level 10
***

Класс: Теневой Танцор
Характер: Chaotic Good
Раса: Эльф



Цитата(Migg @ May 29 2009, 00:48) *
Да там проблема что то найти, кроме нескльких общих слов мало что можно обнаружить.

Вот хотя бы общие слова, она хотя бы точно еще существует(как более мене заселенная территория)?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Hank
сообщение May 29 2009, 01:05
Сообщение #77


Level 10
***

Класс: Друид
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек



Riser1, скачай RoF, там все написано. Что ты Мигга гоняешь копипастить )))

Цитата
Да там проблема что то найти, кроме нескльких общих слов мало что можно обнаружить.
+1. Судя по моему знакомству с этой редакцией, там в основном представленны фичи, плюшки и прочее. Ролевой информации там крупицы, и то половина из старых редакций.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Njkzy
сообщение Jun 6 2009, 17:46
Сообщение #78


Level 13
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Хафлинг



Принципы хорошего Мастера Игры

Автор: Николай Пегасов, 22 июн. 2001



Данные советы содержат, как я надеюсь, некоторую долю полезной для Мастеров информации, которая пришла к моим товарищам и мне с ролевым опытом. Некоторые из них выглядят довольно тривиальными и дидактичными, тогда это моя вина - я, возможно, напрасно включил их в этот список. Цель этого текста - не показать, что автор - продвинутый и поседевший в комнатных баталиях Мастер (это далеко не так), а просто показать всем, на какие грабли мои друзья и я наступали во время участия в ролевых играх. Может быть, наши ошибки помогут вам не наступить на эти грабли. Текст анализирует принципы ведения ролевой игры в форме советов, и возникновение этих советов в каждом конкретном случае связано с той или иной оплошностью, ошибкой или непродуманностью действий ДМ'а. Список основывается на опыте как моего собственного "гейм-мастеринга" (позлорадствуйте, большинство ДМ'ских ошибок и проколов здесь - мои (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , так и на опыте игры у других Мастеров (уместна ли здесь большая буква? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ну, и некоторые советы прошу просто рассмотреть в качестве интересных рекомендаций. Критика приветствуется. Даже очень.

  • Нет слишком сильных персонажей игроков - есть плохие ДМ'ы. Позволяй игрокам иметь таких персонажей, каких они хотят, ты все равно сможешь им противопоставить достойных противников.
  • Если персонаж игрока не вписывается в концепцию твоего мира, выясни у игрока, какие черты и способности персонажа являются для него ключевыми, любимыми. Постарайтесь вместе переделать персонажа так, чтобы он вписался в мир, не утеряв основных черт. Не говори, что твой мир - киберпанк, и поэтому здесь не будет эльфов и никого похожего на эльфов.
  • Если персонаж игрока теряет что-либо, что он считал ключевым для своего образа или своей жизни, постарайся как можно скорее дать ему возможность вернуть потерянное или приобрести что-либо подобное потерянному (конечно, не в том случае, если он подкладывал Кольцо Всесилья на рельсы, дабы узнать, можно ли его этим уничтожить).
  • Заставляй персонажей составлять полные списки того, что они носят с собой. Тогда ты не услышишь: "Как это у меня нет веревки с абордажным крюком? У любого священника она всегда есть". Это рутинная работа, но ее достаточно выполнить один раз, далее вписывая или вычеркивая отдельные предметы.
  • Не навязывай никому модель поведения (от английского "alignment"), лучше, вопреки правилам, вообще отказаться от задания строгой модели поведения при создании персонажа. Линия его поведения определится по ходу игры, причем именно ты при этом выступишь в роли судьи. Игрок же может вообще не знать, как на него реагирует мир: персонаж думает о себе, что он добрый, а мир думает о нем наоборот.
  • Позволяй опытным игрокам получать для своих персонажей какие либо особые, отличающие их ото всех способности (видение в темноте, интуиция, левитация и т.д. и т.п., или более мелкие, но приятные штучки). Вместе можете придумать, откуда они появились. С балансом игры и персонажей почти ничего не произойдет, зато появится определенный шарм и характерные особенности персонажа.
  • Если ты ведешь партию персонажей примерно одного уровня опыта, и хочешь присоединить к ней новых игроков, никогда не настаивай на том, чтобы этим новым персонажам игроков был присвоен уровень ощутимо меньший, чем средний уровень партии. Аргументы, что, мол, те люди давно ходят и этот уровень заработали, а ты еще ничего не заслужил, не пройдут, так как, как правило, "старые" игроки ничего не имеют против того, чтобы новички присоединялись к партии, имея сходный с ними уровень. Более того, в большинстве систем практически невозможно проходить приключение, будучи низкого уровня, тогда как вся партия - высокого. Если предстоит действительно серьезное сражение - можете заранее заказать место на кладбище для персонажа самого низкого уровня в партии. Старые персонажи, в отличие от вновь введенных, и так имеют большое преимущество: память о прошлом, которая проявляется, во первых, в поступках ("А, привет, главный визирь. Как там наш Император? Не страдал ли он снова зубной болью со времени нашей последней встречи? Куда же вы, визирь?.."), во-вторых, в количестве приятного барахла, таскаемого на себе или запрятанного дома под подушкой.
  • Старайся по возможности не присоединять к партии собственных персонажей, которыми будешь играть сам. К ним все равно никогда не будет особых любви и доверия. В случае, если ты считаешь себя хитрым-коварным и полагаешь, что здорово повеселишься, присоединив злодеев к партии, то знай, что даже с малоопытными игроками такой номер скорее всего не пройдет. Они или оперативно раскусят "поспешивших на помощь Чипа и Дейла", или не дадут им по нужде сходить без присмотра. Вообще, любая попытка навязать своего персонажа партии расценивается игроками как свидетельство того, что данный персонаж и есть главный мерзавец модуля. Более эффектно "вселить" неким образом своего персонажа в тело персонажа игрока, договориться с игроком наедине, что он вам поможет и проявит свои наилучшие актерские способности ("типа ничего не случилось, просто я решил поговорить на коммоне с акцентом; я так всегда по пятницам делаю"). Есть такие игроки, которых хлебом не корми, лишь дай поиздеваться над товарищами (потом они поясняют: "это все ДМ!"), причем они будут отыгрывать твоего персонажа эффективней тебя самого.
  • Перед тем, как начать вести приключение, посмотри, каких персонажей сделали твои игроки, и смогут ли эти персонажи, ориентируясь на собственные жизненные ориентиры, вообще принять участие в твоем новом модуле. Если в этом модуле главная цель - украсть корону из королевской сокровищницы или освободить из тюрьмы революционно настроенных орков, а один из персонажей игроков - паладин и личный друг местного короля, то это не твой игрок виноват, собравшись играть паладином, а ты, не подумав, что за персонажа сделал твой игрок. Ведь он не знал, что это будет за приключение, а ты прекрасно видел, кого он создает для игры. Ты виноват, а потому выкручивайся как хочешь, но создай такие условия, которые могли бы мотивировать участие паладина в новом модуле.
  • Представь такую ситуацию: в самом начале приключения героям предлагают задание и награду за его выполнение. Есть вероятность того, что игроков не удовлетворит данное предложение (их не устроит сумма, мнимая сложность задания, необходимость работы на некоего нечистоплотного хозяина или что-то еще) и они от него откажутся, на что имеют полное право. Существует мнение (часто выссказываемое в официальных модулях), что, если это происходит, приключение заканчивается (хорошая была сессия!!). Этот провал целиком на совести ДМ'а. Он должен заинтересовать игроков поучаствовать в этом модуле, нельзя их заставлять играть из-под палки ("Ах, вы отказались? Ну тогда все кончено. Но я добрый, подумайте еще раз, нужны вам ролевые игры или нет? Альтернатива-то мне отсутствует"), ибо это малоинтересное убийство свободного времени. Всегда думайте о том, почему партия игроков должна будет принять участие в этом приключении.
  • Как правило, не стоит предоставлять партии героев абсолютной свободы "пойти куда глаза глядят" и даже простой свободы, что делать дальше. И у опытных игроков это обычно кончается тем, что уйдет много игрового времени (иногда несколько сессий!), пока они займутся чем-то путным. Тяни их за уши в свое новое приключение, но "по честному", с использованием реалистичных мотиваций.
  • Не запрещай игрокам делать любые действия, даже если они граничат с безумием. Если персонаж хочет в падении вниз головой с крыши выстрелить из лука и попасть в мишень, находящуюся на противоположной стороне дома, позволь ему попробовать это сделать (используя самые жуткие отрицательные модификаторы).
  • Сражения с большим количеством участников с каждой стороны могут быть дико скучными. Игрокам всегда интереснее повалить одного дракона, а не здоровенное стадо орков. Если же такое стадо встретится повторно в том же модуле, отдельные игроки могут уснуть (уйти покурить, поесть, за пивом, к девушкам и т.п.) Драконов - героям, а орков оставьте для персонажей мастера, они ведь тоже хотят получить новый уровень!
  • Не создавай противников, которые явно сильнее всей партии персонажей. Помни, что только в компьютерных ролевых играх можно провести бой повторно, а за столом нет опции "save". Противник, наоборот, всегда должен быть чуть-чуть слабее, чем отряд героев, ведь рано или поздно теория вероятностей все равно приведет персонажей к исходу, достойному траура и скорби. Но делать врага откровенно слабым также нельзя по вполне понятным причинам: исчезает чувство опасности, насыщенное адреналином.
  • Никогда не веди официальные модули так, как они написаны: как правило, они рассчитаны на более детский возраст или более ограниченный интеллект, чем тот, каким обладают твои игроки (да-да, они не менее разумны, чем ты!) В официальных модулях можно менять не только монстров, героев, но и мотивации персонажей, и даже цель приключения.
  • Пиши собственные миры и собственные приключения, и тогда ты легко ответишь на вопрос, как выглядел герб покойного короля, захороненного в исследуемом склепе. Если ты используешь чужие (официальные) миры или приключения, есть вероятность того, что, при твоем мелком жульничестве (без которого не может обойтись ДМ!) тебя поймают за руку и сильно обидятся; оправдывайся потом, что ты "слегка переделал главного монстра", ввиду чего он обрел крылья, стал использовать телепатию и возрождаться из пепла. В более некрасивом случае ты ляпнешь наобум какую-нибудь глупость, и на следующей сессии будешь поднят на смех дотошным игроком, изучившим те изданные материалы, которые, ты, якобы, внимательно читал ("Так ты тогда сказал, что у матери того бармена глаза были синие? А вот на стр. 645 подчеркнуто, что они были... ТЕМНО-СИНИЕ!!!")
  • Ваши собственные модули должны быть зафиксированы на бумаге (пусть не все содержание, но основные моменты сюжета, его русло и т.д.) Когда ты осознаешь, что ДМ ведет приключение, основываясь исключительно на собственной "памяти", начинаешь чувствовать, что ты попал в ситуацию, по-бандитски именуемую беспределом. И играть далее как-то не тянет; ведь никто не контролирует течение игры, никто не контролирует ДМ'а.
  • Переделывай стандартных монстров, это будет приятной неожиданностью для игроков. Создавай больше "своих" чудовищ, старайся меньше пользоваться официальными "монстрятниками". Враги должны отличаться индивидуальностью, тогда противостоять им будет куда интереснее, чем еще одному штампу (Игрок игроку: "Как ты мог забыть как выглядит водяной? Ну помнишь в "монстрятнике" на стр. 27, между вилой/самовилой и волкодавом?") Убить единственного в своем роде красного дракона - эпический подвиг, убить одного из 300 красных драконов - рутинная работа.
  • Исходи из того принципа, что все твои персонажи (включая монстров) уравнены в правах с игроками. К примеру, если персонажи игроков окончательно умирают, не когда их жизненная сила скатывается до нуля, а когда она падает, скажем, до "-10", то это же справедливо и в отношении твоих персонажей (монстров).
  • Если ты вводишь в игру какую-либо принципиально новую и важную систему (например, систему использования знахарских заклинаний или систему ведения беглого огня из автоматического стрелкового оружия), то ты должен действительно написать и иметь под рукой все необходимые таблицы, дабы обращаться к ним в каждом соответствующем случае. Иначе ты, краснея, будешь делать вид, что производишь какие-либо подсчеты и броски кубиков, а на прямой вопрос ответишь, что это пока не доработано, но на сегодняшней сессии, как тебе кажется, эффект будет такой вот. Это сильно изменит отношение игроков к твоему стилю ведения.
  • Если ты вычитал где-то новые официальные изменения в правилах, о новой трактовке отдельных понятий, о появлении новых общедоступных способностей - не прячь их от игроков для того, чтобы тайно ввести в приключение кого-то, кто будет лихо использовать все вышеназванное, изумляя (а скорее, обижая) игроков. Это нечестно. Новые официальные правила - для всех. Данная ситуация не имеет отношения к новым классам или способностям, о которых игроки ничего не слышали: тут ты их вполне и по честному можешь изумить космическим охотником за скальпами, вооруженным лассо, аннигилятором и световым томагавком.
  • Любая игровая система имеет "дырки", "пробоины" в правилах, отдаляющие игру от реальности и разбалансирующие ее. Такие дырки, кроме того, могут использоваться для личного блага, при создании персонажей, использующих недостатки правил. Таких персонажей нельзя вводить в игру, даже если они и следуют "букве закона". Также нельзя позволять пользоваться недостатками правил в отдельно взятых случаях: в бою, при использовании какого-либо знания и т.п. Далеко не все "пробоины" можно закрыть, но не следует отказываться от игровой системы из-за того, что она несовершенна: совершенной системы еще никто не написал.
  • Ролевая игра - это игра, но доля серьезности в ней должна присутствовать. Важно, чтобы все играющие относились к происходящему с одинаковой степенью этой самой серьезности. Отдельные люди могут перестать с тобой играть, только начав, если узнают, что столица Великой Империи называется Задница, а самого старого в мире дракона зовут Кузьмичом.
  • Позволяй игрокам апеллировать к правилам, даже если ты с правилами не согласен. Перед тобой нет никаких преград для создания "хоумрулов" (изменений в официальных правилах), но не создавай их по ходу игры, когда этого потребует случай. Лучше предупреди, что следующий раз (в следующем приключении) это будет действовать в твоем мире иначе.
  • Не позволяй игрокам долго спорить с тобой о правилах и об их применимости в данном случае. Предложи обсудить это в другое время, например, по телефону. Сделай практикой перенос затягивающихся споров на время между сессиями, если несогласный игрок не имеет веских доводов для объяснения того, почему данный вопрос необходимо обсудить на сессии.
  • Не наказывай персонажей за ошибки игроков или пренебрежительное к тебе отношение. Это попахивает произволом, а игроки это воспримут как месть. В игре игрок не сможет ответить на грубый жест ДМ'а, ибо ДМ тут - бог, но подумай, стоит ли твоя месть того, чтобы надолго испортить отношения или, по меньшей мере, навсегда отбить у человека желание с тобою играть?
  • Не веди партии, состоящие более, чем из 7 человек, иначе участвующие будут проводить время в спорах, в которых никто не слышит оппонентов. Кроме того, при слишком большом количестве народа в тусовке пропадает чувство личной ответственности игрока за происходящее ("если я и не займусь этим, то все равно кто-нибудь еще займется"), а с этим уходит и интерес к игре.
  • Не гнушайся вести партию, состоящую из 3 или даже 2 игроков, ибо именно в данных случаях отрабатывается наибольшая слаженность действий героев, а их мысли гармонично друг друга дополняют. Впрочем, все всегда зависит от конкретных игроков и их способности к кооперации.
  • Не давай тянуть одному игроку "одеяло" игры на себя - пусть все участвуют в равной мере. Помни о том, что надоедливого игрока ты можешь выгнать из партии, не стесняйся намекнуть или даже прямо сказать ему об этом.
  • Если какой-либо персонаж производит конкретное действие, не позволяй данному игроку или другим игрокам прерывать этот процесс иными действиями, пожеланиями и хозяйственно-рутинными вопросами. К примеру, если один из героев бьет врага, не позволяй вторгаться в этот процесс другому игроку, который хочет именно сейчас выяснить, у кого из персонажей хранится в рюкзаке найденная на позапршлой неделе скатерть-самобранка.
  • Не распыляй свое внимание на все реплики сразу, общайся с кем-то одним в отдельно взятый момент. Если диалога с тобой одновременно требуют несколько человек, говори с ними в том порядке, в каком они к тебе обратились. Бывают случаи, когда, при несоблюдении этого простого правила, рождаются напрасные обиды и сильное раздражение ("да я до ДМ'а докричаться не могу: меня в этой комнате вообще не было, полчаса пытаюсь сказать, что из нее выхожу; как на меня мог упасть этот бетонный блок?").
  • Не говори и не намекай игрокам о том, что они тупицы. Это сильно раздражает их, ибо это не так, кроме того, они начинают думать, что за столом лишь один дурак - ДМ.
  • Не забывай, что в ролевых играх участвуют не только для того, чтобы доставить удовольствие ДМ'у. Если ты считаешь, что игровая сессия была безумно интересна, не факт, что так же считают игроки.
  • Старайся не только быть "постоянным" Мастером, но также и участвовать хотя бы время от времени в игре в качестве игрока у другого Мастера. ДМ, который перестает чувствовать собственного персонажа, перестает чувствовать и потребности игроков. Нельзя забывать о том, что приносит удовольствие игрокам, а как об этом помнить, если быть постоянно лишь Мастером?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Chimeric
сообщение Jun 7 2009, 00:00
Сообщение #79


Пушкин
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Гигант
NWN: Тексты



Правила надо переименовать в "Принципы хорошего мастера Dungeons&Dragons". ДНД начинала и теперь заканчивает, сделав круг, как тактическая настольная игра без намека на глубину. Цель в ней - всех убить. Из-за этого наследия авторам руководств и ведущим приходится везде искать и предотвращать манчкинизм, споры о числах на кубике, всеобщую озабоченность штучками-дрючками, силами и способностями, предполагают они и ориентацию на вечный бой. Но это здесь. Другие игры - другие принципы. Вот моя концепция:

1. Никогда не садитесь играть со случайными людьми, а только с теми, кто разделяет ваше представление о целях и методах кампании. Устройте пробную сессию и отдельно объясните, что это за цели. Не играйте также с идиотами, пусть идут копают землю.

2. Доверие, а не правила. Мастер - это уважаемый товарищ, которому вы доверяете придумывать себе занятие на вечер. Если не доверяете, то и не соглашайтесь на это. Если доверяете, то должны подчиняться охотно.

3. Побоку числа. Пусть игроки имеют общее представление о способностях персонажей - 5-балльной шкалы достаточно - и пусть мастер имеет представление о серьезности препятствия. Исходя из этого он сможет решить, стоит ли вам вообще кидать кости. Чаще всего, как в жизни, большая величина подавляет меньшую, поэтому нет никакого смысла спрашивать, может ли гном с силой 2 все-таки изловчиться и поколотить орка с силой 4. Разумеется, он этого не может - сила 4 > 2 это и означает. Если гном придумал особый ход, скажем, прыгнул на орка из укрытия, то тогда можно дать бросить кубик-шарик. Но в большинстве случаев исход ясен хотя бы мастеру, владеющему всей информацией, и разумному игроку, если сцена описана как следует, тоже. Внимание игроков должно уходить на изобретение более эффективных действий, а не попытки выжать успех из начинаний, явно обреченных на провал.

4. Ролевая игра - это психодрама. Ради любопытства, изучения самих себя, экспериментов с параллельными жизнями, просто ради удовольствия, но - психодрама.

5. Игроки - это актеры. Их роль единственно в том, чтобы изображать персонажей (чего сами игроки предположительно и хотят). Персонажи не являются никакими "альтер эго", они не обязаны нравиться игрокам с моральной точки зрения, позорно, если они воплощают какие-то фантазии, напрасно их жалеть. Игрок не должен колебаться ни секунды, отправляя глупого варвара в пасть к дракону, куда тот норовит броситься. Если игрок не хочет для персонажа быстрого и жалкого конца, то пусть не создает в следующий раз дурака, вот и все, что можно посоветовать.

6. Персонажи отдельны от игроков. Для персонажей нет таких понятий, как игровой мир, стиль, тема, неприкосновенность NPC или прочие соображения. Понятия эти должны более-менее совпадать у игроков, а персонажи всего-навсего проживают свои виртуальные жизни. Так, социопат не должен сомневаться, толкать ли ему ребенка с пирса, чтобы отвлечь преследующих его рыбаков, только потому, что в группе остальные персонажи - Доброго мировоззрения или потому, что мастер мог не предусмотреть такого поворота. Решение должно приниматься автоматически, вернее, с именно той долей колебания, которая подходит персонажу.

7. Впрочем, никаких мировоззрений и тому подобных схем. Можно сформулировать конкретно, что думает о том или об этом персонаж, и достаточно. Конечно, добро и зло могут существовать как действенные фикции в головах персонажей, но это не alignment. Здесь стоит поразмыслить, не был ли alignment с самого начала задуман как объяснение таких-то действий демонов, ангелов, зачарованных мечей и прочего, то есть не был ли он простой и разумной для настольной игры заменой психологическому элементу. Но был или не был, а он не дает игре стать ролевой, так как предписывает роли с мета-уровня.

8. Пример тому - дискуссия в этой теме о том, каким должен быть паладин. Большинство писавших сошлись на мнении, что играть за паладина тяжело, так как обязательно держаться его мировоззрения. Это верно. Но фактические правила поведения далеко не так сложны и, во всяком случае, не навязаны паладину извне. Эти правила для него естественны. Никого не хочу обидеть, но рассуждавшие вполне доказали, жалуясь и стеная по поводу обета бедности, помощи бедным и угнетенным и т.д., что сами они в Дон Кихоты не годятся. Что ж, поэтому-то и говорится, что паладины - редкость, как редки вообще самоотверженные и благородные люди. Но хотя быть паладином оказалось бы нелегко, от игроков этого никто не требует. Все, что им нужно сделать, это создать персонажа, то есть человека, среди качеств которого были бы (помимо множества прочих!) и эти.

9. И сделать это элементарно. Вот паладин, которого я только что придумал. Это простой, не слишком образованный (ученость развращает), но по-своему умный человек, от природы честный, иногда вспыльчивый и скорый на расправу, но отходчивый и щедрый. Ревнив, но знает, что не опустится до убийства неверной, тем более, что сам едва ли не круглосуточно изменяет жене. Это его не слишком мучает, такой уж у него темперамент, но он никого не насилует (как ему кажется). Относительно добра и зла у него четкие идеи, как у большинства людей. В один прекрасный день он проникается учениями такой-то церкви или проповедника, а может быть, ему явлено знамение, и он, вооружившись, отправляется на служение идеалу. Свои привычки он пытается обуздать, но не видит в них большого греха, когда вокруг великаны и турки. Он, во всяком случае, защитит слабого, если слабый того достоин и не один из этих цыган, которые тут понаехали; цыган надо вешать, в этом он уверен, но вообще слабым лучше с ним, чем без него. И он беспощаден к разбойникам, двурушникам и тому подобным мерзавцам, а его кодекс чести запрещает лгать. К счастью, этого он и сам не любит, хотя между правдой и полуправдой бывает иногда полезный зазор. Итак, он верхом на коне, с благословением высшей силы и уверенностью в своей правоте сокрушает зло, иногда, как и все, ошибаясь. Ну? Чем плох паладин?

10. Вернусь к теме действия в образе. Так же, как игрок играет персонажа, ведущий играет Бога. Так же, как игрок не должен волноваться, выживет ли и "выиграет" персонаж (термин, который имеет смысл только для настольных игр), ведущему следует держаться Своего божественного характера. Это может быть Бог-импровизатор, но постоянный поток чудес отвлечет внимание и отчасти обесценит усилия персонажей, то есть игроков. Поэтому я рекомендую деистского Бога-часовщика: он заводит часы, дозволяет им идти и не вмешивается. Иными словами, мастеру следует, заявив мир, только вести тенденции, развивать причины в следствия и подбрасывать новые факты. Мастеру должно быть все равно, нарушают ли действия игроков его планы. У него и не должно быть планов, не считая чисто практической нужды держаться заготовленных приключений. Вообще мир развивается экспромтом именно потому, что в нем действуют персонажи, а не игроки. Игроки могут желать то-то и то-то для вселенной, потому что так лучше "вообще", то есть для них, но персонажам такая олимпийская точка зрения недоступна. У персонажей ноги на земле, у них характер, мнения, желания, а не высшее знание. Предпочтения ведущего и игроков рискуют здесь исказить образ. Если даже персонаж нашел Артефакт Изменения Всего Сеттинга Напрочь, и если ведущий позволил ему артефакт найти, то мастер должен или прекратить игру и, не стесняясь, поменять все своим декретом, потому что мир, в конце концов, ненастоящий. Или разрешить артефакт со всеми последствиями. Но не плутовать со штучками Ex machina.

11. С другой стороны, правильно вплетенные с самого начала в канву вселенной персонажи и не могут пожелать ничего настолько радикального (вернее, это маловероятно - случай безумия). Если цель - актерская игра, взаимодействие образов на сцене, то персонажи и будут придерживаться естественных желаний, возможно, иных, но таких же ограниченных в игровом мире, как наши желания - в нашем. Мы не можем измыслить никакого радикального передела вселенной, как не можем измыслить и тех, кто был бы способен это вообразить. Значит, и игровой мир в относительной безопасности.

12. Мета-деление на сцены, а не на ходы и т.п.

13. Поощрять опытом следует игроков, а не персонажей. Я взял это "правило" из Dying Earth RPG. Оно означает там, что игрок, превосходно игравший весь вечер, то есть развлекавший остальных и доставивший им массу удовольствия, награждается очками опыта. Скучный игрок не получает ничего. Для психодрамы поправка будет: игрок, державшийся в образе, получает очки.

14. Безусловно, персонажи не получают ничего ни за выполнение заданий, ни за битвы, так как способность человека к обучению весьма отдаленно связана с количеством событий в его жизни. Один может в книгах найти то, чего другой не поймет, объехав земной шар, и наоборот. Количественно это не выразить в любом случае, поэтому очки опыта служат наградой игроку, да и то сомнительной. Если его интерес - вести персонажа по жизни, то не так уж важно, будет ли персонаж в состоянии швыряться молниями или нет. То же касается денег и прочего. Вообще не нужна награда, кроме самой игры. Ведь если приходится платить за участие, что это за игра?

Можно было бы написать еще, но этого уже достаточно. Я привел здесь один из бесконечного множества подходов к ролевым играм. Над жанром в 99% случаев заслуженно потешаются, как над жалким эскейпизмом с пивом, кубиками и девками в кольчужных юбках. Но игра может быть гораздо большим, даже оставаясь развлечением. Этот мой подход можно вкратце сформулировать так: если зашел спор про кубики, кто-то уже забыл об общей цели. You are either on the bus, or off the bus.

Сообщение отредактировал Chimeric - Jun 7 2009, 00:13
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Spectr
сообщение Jun 12 2009, 20:28
Сообщение #80


Level 4
**

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Хотелось бы поднять вопрос о "Священных Кулаках" (Sacred Fists). От одного авторитетного источника услышал, что это некая отдельная, самостоятельная организация, а вот в руководстве "Defenders of the Faith" говорится:
"Священные Кулаки - независимые Организации, основывают в пределах многих храмов. Их аскетичные члены обратили их божественную магию во внутрь себя, приведя их тела и волю в гармонию...
\\далее идет малоинформативный отрывок, который, кстати, приведен в описании престиж-класса в НВН2\\
...NPC Священные Кулаки различны, как и их веры. Вообще, они путешествуют индивидуально, предоставляя свое мастерство тем, кто нуждается в защите или помощи. В то время как Священный Кулак от храма Пелор мог бы смиренно ассистировать почти любому, кто просит, представитель веры Эритнула мог бы помогать только когда получает кое-что за это. Священные Кулаки от храма Корда имеют тенденцию быть приветливыми скандалистами, скромными в победе и милостивыми в поражении. Все Священные Кулаки ищут вызовы, которые позволяют им далее разработать их мастерство борьбы. ".

Перевод кривоватый, но смысл понятен. Тут не говорится о том, что это конкретная организация или церковь/монастырь. Другой толковой информации не нашел (кроме мануала, в нем - приведенный мизер). Может кто нибудь разъяснить ситуацию с этим престиж-классом? Например, какие божества (или может храмы/монастыри) допускают такой мультикласс? Заранее огромное спасибо. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)

Сообщение отредактировал Spectr - Jun 12 2009, 20:29
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Migg
сообщение Jun 12 2009, 21:47
Сообщение #81


Level 11
***

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



Цитата(Spectr @ Jun 12 2009, 21:28) *
Тут не говорится о том, что это конкретная организация или церковь/монастырь

Насколько мне известно, сакред фисты - это члены Ордена Священного Кулака, это не конкретный монастырь или что то вроде, это монашеское общество - орден, в нем могут состоять монахи разного вероисповедания и оно не сосредоточено в каком то одном месте на Фаэруне. Но точной ссылки на какой то мануал дать затрудняюсь.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Jun 13 2009, 01:19
Сообщение #82


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(Migg @ Jun 12 2009, 20:47) *
Насколько мне известно, сакред фисты - это члены Ордена Священного Кулака, это не конкретный монастырь или что то вроде, это монашеское общество - орден, в нем могут состоять монахи разного вероисповедания и оно не сосредоточено в каком то одном месте на Фаэруне. Но точной ссылки на какой то мануал дать затрудняюсь.



Проще говоря - они такая же неофицеальная группа ,как и арканные школяры Кэндлкипа.

Сообщение отредактировал deusex2 - Jun 13 2009, 01:20
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Njkzy
сообщение Jun 14 2009, 18:22
Сообщение #83


Level 13
****

Класс: Вор
Характер: Chaotic Good
Раса: Хафлинг



А никто не скажет, какой у нас точно год на шарде? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Spectr
сообщение Jun 15 2009, 23:57
Сообщение #84


Level 4
**

Класс: Клерик
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Ныне год 1479 DR, согласно той брошюрке, которую я получил при создании персонажа.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Balamut
сообщение Jun 18 2009, 07:07
Сообщение #85


Level 12
****

Класс: Некромант
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Напишу сюда... по поводу этого письма

to MegAres
Мне всё очень понравилось, правда есть спорные моменты:
1. "Может когда я в следущий раз навещу Дзандрэль он уже будет ходить в походы по охране города. Ведь 9 лет для нас мгновение..." Может и мгновение, но неродившийся ещё ребенок дроу через 9 лет в походы по охране города ходить точно не будет.
2. "а второй монах Ильминстера."
Дружище, если ты написал бы: "а второй, монах какого-то то ли Ильминстера, то ли Ильматера, то ли ещё кого-то из божеств поверхностных.", я расценил бы это как стилистический шаг в письме. А так, видимо просто путаница. Возможно стоит исправить...

В остальном (IMG:style_emoticons/kolobok_light/clapping.gif) и (IMG:style_emoticons/kolobok_light/thank_you.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
MegAres
сообщение Jun 18 2009, 14:51
Сообщение #86


Level 9
***

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф



Цитата
1. "Может когда я в следущий раз навещу Дзандрэль он уже будет ходить в походы по охране города. Ведь 9 лет для нас мгновение..." Может и мгновение, но неродившийся ещё ребенок дроу через 9 лет в походы по охране города ходить точно не будет.


Если не ошибаюсь Дзиррт примерно в этом возрасте уже ходил. В 12 уже точно вовсю ходят. Дроу же не ограждают своих детей, как люди.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Migg
сообщение Jun 18 2009, 17:20
Сообщение #87


Level 11
***

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



Цитата(MegAres @ Jun 18 2009, 15:51) *
Если не ошибаюсь Дзиррт примерно в этом возрасте уже ходил. В 12 уже точно вовсю ходят.


Незнаю что делал Дзирт в этом возрасте - он, типа, весь из себя уникальный и неповторимый, но возраст 50 - 60 лет для эльфа соответсвует чеовеческим 12-13 годам. А взрослыми эльфа становятся в 100 - 120 лет, что примерно соответствует 18 годам человека.

12 лет для эльфа - это примерно как для человека возраст 2-3 года. Ходить в принципе возможно и сможет, но не далеко и не длого.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Jun 18 2009, 17:39
Сообщение #88


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Странно, мне как-то казалось что Дриззта в 80 лет в Мили Мартиру послали.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
MegAres
сообщение Jun 18 2009, 18:10
Сообщение #89


Level 9
***

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф



Хмм перечитал подробнее. Кароче вы были правы - в 16 начинается взрослая жизнь. При этом странно - когда Дзирт был в каком-то поселении(по=моему у подземных дворфов, которые не дуэргары) он удивлялся, что их дети мол слишком долго остаются на попечении родителей.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
deusex2
сообщение Jun 18 2009, 18:14
Сообщение #90


Level 13
****

Класс: Обыватель
Характер: True Neutral
Раса: Человек



Цитата(MegAres @ Jun 18 2009, 18:10) *
Хмм перечитал подробнее. Кароче вы были правы - в 16 начинается взрослая жизнь. При этом странно - когда Дзирт был в каком-то поселении(по=моему у подземных дворфов, которые не дуэргары) он удивлялся, что их дети мол слишком долго остаются на попечении родителей.



Ну это ты уже у Мига спрашивай (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Migg
сообщение Jun 18 2009, 21:58
Сообщение #91


Level 11
***

Класс: Маг
Характер: Chaotic Neutral
Раса: Чудовище



Говорю же Дзирт не показатель, он вобще был создан на заре Фаэруна, без всяких правил и с кучей неувязок. В более поздние времена про возраст эльфов было все конкретно определено. И руководствоваться имеет смысл мануалами по ДнД, а не уникальным, единственным в своем роде Дризтом.

Вот описание Жизненного цикла поколений Дроу:

Жизненный цикл
Беременность и роды
В отличие от других эльфов, дроу настолько же фертильны, как люди или орки. Они могут зачинать до десяти зародышей, как и другие эльфийки, два или три близнеца — еще более обычное явление, но рождение близнецов очень редки. Сильнейший ребенок устраняет всех остальных и не ясно, является ли это вывертом феномена, иногда встречаемого у людей. Иногда у людей сильнейший близнец забирает себе все плацентарное питание и другие плоды погибают или же он действительно на них нападает* Потерянные зародыши поглощаются телом матери, так что исследования этого невозможно провести. Другие феномены, наблюдаемые у людей — это то, что более сильный близнец может двигаться свободнее, чем слабый и блокировать пуповину близнеца.
Когда будущий дроу преуспевает в устранении конкурента, мать испытывает резкий приступ эйфории, известный как «чад-зак» («chad-zak»). Это также ясно. «Чад-зак» может быть как чисто гормональным явлением, так и извращенной формой единения эльфийских матерей со своими нерожденными детьми.
Роды болезненны, но не несут сильной опасности для матери. Однако она не испытывает обычного прилива радости, когда им показывают ребенка или дают новорожденному грудь.
Младенчество и раннее детство
У детей-дроу инстинктивные смертоносные побуждения появляются до того, как они начинают ходить. Младенцы благородных семей могут быть переданы на воспитание старшему члену семьи, но более обычно для юных дроу воспитываться в семейной капелле. Это не забота о детях, просто это делает проще отсев слабаков. Детей поощряют соперничать за еду и пространство, причем насилие вознаграждается. Выживают лишь сильнейшие и умнейшие — слабые убиваются, милосердных приносят в жертву. Женщины-дроу не чувствуют никакой материнской привязанности, и им никогда не приходит в голову навестить своих детей. Отдельные дроу-мужчины замечались в посещении своих детей, но это расценивается как признак слабости и мужчины, и ребеннка.
Детство
К тому времени, как ребенок-дроу достигает возраста в 8 лет (или достиг бы 8-летнего возраста), он может ходить и бегло говорить. Это очень рано по сравнению с другими эльфами. С 8 до 19 ребенок обучается на попечении молодых (младших) жриц. Теперь его жизнь управляется очень жестким режимом, усиленным серьезными физическими наказаниями, часто не связанными с проступками юного дроу. Наказания не настолько тяжелы, какими могли бы быть — только задиры, хитрецы и сильнейшие могут выживать долгое время так или иначе. Эти наказания могут вызывать жестокую боль и оставлять шрамы, но никогда не приводят к смерти. Дети — потенциальная прибыль Дома, которую нельзя тратить в приступе гнева. Даже если нарушение выявит действительно слабого и неподходящего ребенка, Дом получит больше от отправки его к жертвеннику.
Обучение главным образом состоит из основ религии, но также охватывает и тактику с другими бойцовскими навыками, грамотность, математику, алхимию, естествознание (историю), навыки ремесленника. Поощряются свирепые состязания, особенно в боевых дисциплинах. Один из трех детей убивается одноклассниками, причем чаще из-за ножа в темноте, чем из-за «смертельных несчастных случаев» в бою.
Дети с высокими способностями к магии отдаются в ученики к волшебникам.
Юность
Между 20 и 80 годоми дроу считаются юными. Снижается экстремальность конкуренции более ранних лет. Акцент делается скорее на поиске роли, жизнь дроу полезнее его потенциальной ценности как жертвы. Юный дроу должен найти наставника, который будет его обучать. Наставник властен над жизнью и смертью своего ученика, но в таком же положении находятся и все взрослые дроу. Даже если дроу посещают официальную школу или академию, они все равно обучаются у наставника дополнительным знаниям, умениям и дисциплине.
По мере того, как подросток получает навыки и опыт и выстраивает сеть контактов, он подходит к грани, за которой перестает быть студентом, становясь самостоятельным. На этой грани молодой дроу ждет какого-нибудь несчастного случая с вышестоящим или даже устраивает этот «несчастный случай» сам, после чего может занять его положение в городе. По мере того, как приближается это время, конкуренция между учениками и помимо того, с имеющими претензии к вышестоящим, еще больше возрастает.
В большинстве городов обучение ребенка родителями является преступлением. Возможно, причиной этого является желание Лолт усилить борьбу за место мастера, соперничество учеников с наследниками, но может быть, это результат провального опыта Закнафейна, обучающего Дриззта.
Зрелость
Только один из 20 взрослых дроу является благородным, остальные — простолюдины, которым во многом повезло больше. Хоть они и могут быть лишь солдатами, слугами и игрушками высших дроу, ужасной взгляд Паучьей королевы падает на них не так часто или не в такой мере, как на благородных. Простолюдин вряд ли столкнется с заданиями и испытаниями, которые Лолт приберегает для знати, но он знает, что может умереть в любое время в результате непрерывной борьбы между конкурентами. Лолт будет делать с ними что угодно после смерти, так что они проживают свои жизни, извлекая из них столько удовольствия, сколько могут.
Зрелость и Испытания Лолт
Зрелость последователей Лолт отмечена серией испытаний или наказаний. Последователи других божеств не проходят через них, однако они являются мишенями для Лолт и могут кончить пособием для смертоносных задач.
Первое испытание наступает частью уходящей юности, проверкой навыков и самодостаточности, описанных ранее. Прочие испытания могут происходить, отмечая каждую стадию жизни взрослого дроу. Каждое испытание индивидуально и на каждой стадии все труднее, требовательнее и опаснее для жизни.
Проверяются все дроу, но некоторые признаки могут показать необходимость специального испытания, известного как Лолттанчви (Llothtanchwi), Наказания Лолт. Эти испытания — наказание для потерь, даже выжившие платят страданиями, страхом и болью. Признаки включают в себя сверхострые ощущения, возможно — видения, и ужас перед угрожающими случаями. Тех, кто показывает эти признаки называют зви'ил (zwy'il) или кандидатами. В течение жизни зви'ил периодически подвергаются дополнительным испытаниям, впрочем не несущим никакой выгоды, кроме собственной жизни, однако прохождение такого испытания ведет к повышению ранга на иерархической лестнице, независимо от образа жизни зви'ил. Все жрицы Лолт — зви'ил.
Смерть
В теории дроу могут жить до 500 лет. На практике очень немногие доживают до четырехсот и почти невозможно увидеть дроу, отмеченного старением. В культуре дроу нет никакого места для уважения к мертвым. Они — лишь устраненные конкуренты.
Смерть от старости или болезни — признак того, что и этот дроу, и вся семья вышли из фавора Лолт. Если такое случается, то труп обычно остается позорно гнить. Если жрицы желают особенно подчеркнуть проступок мертвого дроу и его семьи, труп обматывается паучьим шелком и подвешивается над дверью, зловоние с падающими частями тела служат мощным напоминанием о нем.
Смерть в бою или в результате убийства очень отлична от этой. Такой дроу «благословлен» Лолт. Их тела обрабатываются — с костей удаляют плоть, остаток растворяется в кислоте Результат используется для украшения одежд или создания ритуальных сосудов.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kcapra
сообщение Jul 13 2009, 17:32
Сообщение #92


Level 9
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



Цитата(MegAres @ Jul 13 2009, 22:15) *
Балдур Гейтс? Мы уже видели попытки Мензоберанзана(город более сильный чем Дзандриэль) напасть на куда меньший Мифрил Холл. Не думаю, что это умная идея.

Дабы не засорять тему:
Зная, то что жрицы Ллос растолкуют успешное открытие врат как очередной знак, они без сомнения воспользуются этой возможностью и вырежут к чертям весь Берегост еще до того как Балдурс Гейт узнает об этом
С другой стороны - под боком Тесторил, избранный Мистры со сворой волшебников, а зная на что способен любой уважающий себя мастер школы дивинации, они знали об этом девайсе еще до того как он покинул пределы Андердарка и не допустят прямой портал туда, т.к. дроу всегда могут вести подрывную деятельность
-----------------
Вопрос к ДМам: То, что происходило в кампаниях НВН 1,2 прописано в сеттинге? Можно ли например рассказывать о Дикине? Или о мифическом герое спасшим всех и вся ( (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) )
Если да, то я сомневаюсь, что ставленик Вотердипа (в Балдурс Гейте) вообще будет иметь какие-нибудь дела с дроу, помня плачевную историю Андремаунтина и тд (HotU)

Сообщение отредактировал Kcapra - Jul 13 2009, 17:44
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
MegAres
сообщение Jul 13 2009, 17:49
Сообщение #93


Level 9
***

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф



Ну извините, Тесторил не бог в конце концов - это раз. Во-вторых, если боги не чешутся пока у них под боком книга, которая сводит с ума даже богов - не думаю, что они заметят портал. Порталов таких не так уж и мало, чтобы следить за каждым. В-третьих, как там уже писалось уже - устройства прибыло в разобранном состоянии в 7 разных посылках - так что вряд ли жрицы Ллос уж такие прозорливые, вместе с Тесторилом.

Сообщение отредактировал MegAres - Jul 13 2009, 17:50
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kcapra
сообщение Jul 13 2009, 17:58
Сообщение #94


Level 9
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



Цитата(MegAres @ Jul 13 2009, 22:49) *
Ну извините, Тесторил не бог в конце концов - это раз. Во-вторых, если боги не чешутся пока у них под боком книга, которая сводит с ума даже богов - не думаю, что они заметят портал. Порталов таких не так уж и мало, чтобы следить за каждым. В-третьих, как там уже писалось уже - устройства прибыло в разобранном состоянии в 7 разных посылках - так что вряд ли жрицы Ллос уж такие прозорливые, вместе с Тесторилом.

Так типа жрицы Ллос не вкурсе? Ну так ждите, все равно узнают. И, да, Тесторил не бог, он хуже, ему есть дело до того, что случается в прилежащих землях...
Ты как бы на личный счет не бери мою критику
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
MegAres
сообщение Jul 13 2009, 17:59
Сообщение #95


Level 9
***

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф



Цитата(Kcapra @ Jul 13 2009, 19:58) *
Так типа жрицы Ллос не вкурсе? Ну так ждите, все равно узнают. И, да, Тесторил не бог, он хуже, ему есть дело до того, что случается в прилежащих землях...
Ты как бы на личный счет не бери мою критику


Я просто говорю, не надо думать, что жрицы или маги там суперпупер. У них тоже есть ограничения и весьма серъезные. А если узнают - пусть. Наши маги и жрецы тоже не лыком шыты.

Сообщение отредактировал MegAres - Jul 13 2009, 18:00
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kcapra
сообщение Jul 13 2009, 18:08
Сообщение #96


Level 9
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



Цитата(MegAres @ Jul 13 2009, 22:59) *
Я просто говорю, не надо думать, что жрицы или маги там суперпупер. У них тоже есть ограничения и весьма серъезные. А если узнают - пусть. Наши маги и жрецы тоже не лыком шыты.


Ты тогда поподробней опиши свою фракцию чтоли
Теперь как это все выглядит со стороны: прибывает дроу на побережье, чтобы объяснить мотивацию своего прибытия рассказывает про торговое сотрудничество, просит аудиенции и тд и тп, тем временем тайно собирает портал Андердарк-Берегост
Вопрос: какова должна быть реакция населения (они и так-то дроу мягко говоря не любят, так тут еще и такое)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
MegAres
сообщение Jul 13 2009, 18:15
Сообщение #97


Level 9
***

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф



Для дроу вполне естественно. Почитай условия на которых подписывается соглашение(в теме Дорогому брату Альтону). Наш город кучу вкладывает и при этом многим рискует - потому и портал нужен, чтобы соблюдать интересы. Телепорт он вроде и не в Берегост(в Берегосте сборка по задумке, а сами врата разместят, когда уже будет готов торговый пост) К тому же как мы скажем властям Балдура - кто знает куда эта потом информация пойдет, а до установки врат и торгового поста важно сохранить секретность.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kcapra
сообщение Jul 13 2009, 18:19
Сообщение #98


Level 9
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



Бах, все равно не мне решать
Так бы при сборке сего девайса прибежала бы группа боевых магов и дезинтегрировала всех кто там находится... эх мечты - мечты (IMG:style_emoticons/kolobok_light/diablo.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
MegAres
сообщение Jul 13 2009, 18:20
Сообщение #99


Level 9
***

Класс: Вор
Характер: Neutral Evil
Раса: Эльф



Цитата(Kcapra @ Jul 13 2009, 20:19) *
Бах, все равно не мне решать
Так бы при сборке сего девайса прибежала бы группа боевых магов и дезинтегрировала всех кто там находится... эх мечты - мечты (IMG:style_emoticons/kolobok_light/diablo.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif)


Ну мы пока его не включили, чтобы его можно было засекать) Потом по задумке уже прибудет маг и активирует. Или из местных привлечем))

Сообщение отредактировал MegAres - Jul 13 2009, 18:21
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Kcapra
сообщение Jul 13 2009, 18:34
Сообщение #100


Level 9
***

Класс: Фея
Характер: Chaotic Evil
Раса: Фея



Я тут подумал, что это за дровийский город такой, спонсирующий постройку портала на поверхность и хранящий это в секрете от жриц Ллос? Это же главенствующая каста даже после поражения Мензобарезанна (или как его там).
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

6 страниц V  « < 2 3 4 5 6 >
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 20th April 2024 - 03:41