Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Отправлено: Aug 17 2015, 08:12 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Ну прям уж, и ты и я периодически играем/модим в НВН1, и NumberOne вон походу тоже, так что не надо прям так сгущать краски. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Еслиб НВН не была нам интересна, мы б сюда не заходили даже. То, что у меня нет хаков, совершенно не значит, что я никогда не испытывал проблем с застреванием в тайлах/текстурах. Вот к примеру этот НПС на скрине, в соответствии с установками своего АИ и задумке, должен уметь ПСЖ выйти из этого заставленного плейсеблами закутка и полечить соседнего НПС-стража, который в соответствии с установками своего АИ должен бродить туда сюда неподалеку и выслеживать мнимых врагов. (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fef/AbUYTz0PEUA.jpg) Причем после того, как страж полечиться, НПС должен вернуться на свое место. Задача практически не выполнимая путем следования из точки А в точку Б из-за сложности рельефа + обстоятельства требовали того, чтоб эти НПС могли проделывать аналогичную функцию в произвольной местности. Пришлось писать цикл "вездехода" - написал, работает успешно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Вышеозвученная задача для того НПС и подразумевает действия в бою (страж бьет врагов, ремонтники бегают за ним и лечат себя и стража). "Вездеход" у крыс к примеру написан в еще более реактивной формации - они способны осиливать сложные лабиринты в текстурах в течении 1-3 раундов (все без всяких "рокетджампов" есно). То что игроки застревают - этого везде хватает с хаками или без... Ну тут уж ничего не поделать, да и прошаренные игроки знают все способы как можно вылезти. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146021 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: Aug 17 2015, 07:30 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Это я тебе грубо и приблизительно накидал экстерьер возможного замка в лесу, как это могло бы выглядеть без помощи всяких хаков. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Есть несколько приемов в редакторе которыми вполне можно обойтись для воплощения практически совершенно любой задумки в тулсете: - нарезка тайлов с последующим сокрытием швов плейсеблами; - рисование плейсеблами; - модифицирование ландшафта эффектами тайлов; - включение фантазии. К примеру на этой локации можно еще окружить импровизированный замок обрывом и поставить "дверь на мост" через него ко входу, а затем залить обрыв талом воды с нужной высотой и получится классический замковый ров, наполненный водой. Собсно числу извращений с этими приемами нет предела. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ощущение костылей не будет возникать в любом случае, если локация будет проработана деталями и иметь целостную композицию. Впервые я увидел такой творческий подход к маппингу на Arelith'е и с тех пор твердо решил, что хаки мне тоже никак не понадобятся. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) Использую его в своем модуле постоянно так что, играя в него, у вас не будет постоянно возникать ощущение избитости встреченных карт (чего только стоит к примеру лес овер 8х8 всего из двух видов деревьев посаженный так, чтоб не вызывать ощущения 8-битной игры или стереокартинки - все деревья тщательно рассажены с разным вектором и на разную высоту (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) ). Чего и всем советую (включать воображение и творческое мышление, а не хаки). PS: Вот к примеру несколько скринов моих локаций сделанных не на скорую руку... (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41f98/aANHO-Jftww.jpg) (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fa2/BLwjYtCC8CQ.jpg) (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fac/GWXKLHV7-U4.jpg) (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fb6/4zKZnj437lI.jpg) (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fc0/oblJY8Nfa5c.jpg) (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fca/NInFVGbBCj4.jpg) (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fd4/HHKc8do61uY.jpg) (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41fde/fftyAFLX308.jpg) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146018 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: Aug 17 2015, 00:43 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Если бы большинству нужна была графика, мы бы все давно играли только в новые игры, а не НВН. Однако, это не так. fxd (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) С тайлами вообще никаких проблем не вижу - научите АИ ваших мобов выбираться из любых текстур и все будет ок. Если не нравится нагрузка на сервер от скриптов - просто поставьте заглушку дающую застрявшим мобам волшебного пенделя (не так красиво, зато компромисс). Вообще продвинутый уровень модинга в НВН позволяет не с нуля профессионально заняться геймдевом и тупо создать свою команду разработчиков и игру, если уж вам как то творение биоварей не нравится. Никто ж не держит. Графика это конечно хорошо, но я повторюсь - она не главное. И это кстати доказывает и история, потому как видеоигры в жанре адвенчур (из которых появился жанр РПГ) и начинали как раз в виде текстовых игр, а не аркад. РПГ должна давать игроку нечто большее, чем просто мир с псевдофизическими законами и красивой графикой, если делать это не получается - лучше заняться творчеством в жанре экшена. Там это как раз главное. Ты совершенно прав, именно поэтому я хочу использовать СТАНДАРТНЫЙ биоваревский замок, только в лесном массиве. А насчет деревьея я скажу все тоже - эти деревья неимоверно тормозят мой комп и все так же мешают обзору камеры, что очень печалит, ибо они довольно хорошо вписываются. Без понятия где достать такой хак (всегда предпочитал обходиться в принципе без них).Ах да, тот хак весил по-моему не более 2 мегабайт. Из 1.69 деревьев там вроде только ивы тормознутые, но их можно починить, если потыкать в свойствх плейсеблов галочку на "сюжет" вместо "статика" (почему-то у всех новых 1.69 моделек плейсеблов слетает галочка "статик" в свойствах даже если ее выставлять вручную). Если тормозят остальные деревья - могу только посоветовать купить новый комп или скачать менее глючный НВН. Обзор камеры - это да, но можно приспособиться понижая в игре угол камеры ближе к земле и приближая ее к персонажу (у меня в модуле есть такой лес - так даже более атмосферно бегать в нем, переключаясь больше на 1 лицо от 3). На счет замка могу только еще предложить поизвращаться в таком духе:.. (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41f84/TIfAQSNJJFs.jpg) (IMG:http://cs624223.vk.me/v624223778/41f7a/4oRo66FWm2w.jpg) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146016 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: Aug 16 2015, 05:52 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Конкретно я уж как-нибудь сам решу во что я могу играть. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) А РПГ из аналогии с книгой - ролевая игра, на первый план в ней должна выходить не графика а ролевая составляющая. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146013 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: Aug 15 2015, 03:27 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Большие деревья есть отдельными плейсеблами в 1.69 палитре, в разделе природных объектов - в принципе можно нарисовать красивый лес или его кусок вокруг замка самостоятельно. А локацию разбить на несколько, если это принципиально (сам замок с рядом стоящими "большими деревьями" + локация(и) леса ее предворяющие/окружающие). Почему-то большинство мододелов гонится за "красотой" и "оригинальностью" в своих модулях в виде хаков, что ИМХО для такой игрушки, как НВН1 просто бесполезно. Она морально устарела в плане графики еще лет 5 назад и это никакими хаками не исправить. Зато у игры есть куча других преимуществ упор на которые легко можно сделать вместо "красивой" и "оригинальной" графики, придя к подобным вышеописанному компромиссам. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/scratch_one-s_head.gif) PS: Я б РПГ-игры тут сравнил с хорошей книжкой: какие бы красивые иллюстрации к ней ты не делал - суть книги все равно останется в ее текстовом содержании. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146011 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: Aug 14 2015, 01:43 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
А чем тебя не устраивают стандартные тайлы 1.69 для "наружной части замка": там есть и деревья типа лес и собсно замок? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146008 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: Jul 13 2015, 03:41 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Приветствую всех. Сразу к делу: Все команды спутников содержатся в отдельном стандартном НВН-ском скрипте "x0_inc_henai", если ты напишешь кастомный скрипт для своего спутника (или "модернизируешь" стандартный и сохранишь в качестве своего кастомного скрипта) в триггер OnConversation и используешь этот ресурс инклюдом, то сможешь задать спутникам такие параметры, какие сможешь. В том числе запретить выгонять их из группы.Можно ли как-то запретить выгонять спутника из отряда кнопкой из радиального меню? Если нельзя, то как можно запустить определенный скрипт, когда игрок все же выкинул спутника через радиальное меню? Кроме того, если какое-либо существо было добавлено к игроку в качестве хенчмена командой AddHenchman, и у этого существа отсутствует адекватный скрипт по управлению хенчменом в триггере OnConversation - его по умолчанию вообще не возможно выгнать из отряда (т.к. все команды его радиального меню без такого скрипта просто не будут работать). Подскажите, можно ли командой Можно. Вся трудность состоит в том, что в окне свойств создания аппеаренсы обозначены словесным описанием и негде посмотреть их таги (если они вообще есть), однако все они имеют Neverwinter Script SetCreatureAppearanceType поменять внешний вид лошади? Не нашла ее в списке типов внешности в редакторе скриптов. Хочется, чтобы через диалог можно было, например, снять седло или надеть.Neverwinter Script int nAppearanceType т.е. свой номер.Так например: Neverwinter Script SetCreatureAppearanceType(OBJECT_SELF, 522); = "Лошадь пегая".Neverwinter Script SetCreatureAppearanceType(OBJECT_SELF, 523); = "Лошадь пегая, оседланная".Neverwinter Script SetCreatureAppearanceType(OBJECT_SELF, 524); = "Лошадь пегая, оседланная, навьюченная".Тоже делал у себя в модуле такую фичу с поклажей - экспериментальным путем нашел эти аппеаренсы, дальше не искал. Можешь поэкспериментировать с цифрами и найти вариации для других мастей (сделай модуль с рычагом который меняет стоящему рядом неписю апеаренс, произнося его номер вслух). |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145964 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: May 21 2015, 23:16 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Другие игры пишут не биовари (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Что ещё ожидать от программистов, у которых игры даже 2010+ года не используют юникод и глючат при установке в папку с кириллицей в имени? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но сама игра то вышла годной! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145909 · Ответов: 5109 · Просмотров: 940,176 |
Отправлено: May 21 2015, 22:35 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Ну грибочки через GetNearestCreature ты всё равно не найдёшь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ну так он и на объекты есть. А вообще смотря какие грибочки же. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но если это просто грубый пример, то возможности нвскрипта всё равно не позволят сделать такой поиск пути адекватным. Даже в сингле можно было заставить ИИ тупить, если для прохода в соседнюю комнату персонажу приходилось делать крюк через пол-локации. Поиск пути автоматически проваливался, и персонаж утыкался носом в стену. Единственный работающий вариант, который я нашёл, - натыкать везде вейпоинтов, связать их локалками (а-ля podbot для cs) и ходить по ним, привязывая к ним все прочие объекты. Нужен гриб? Ищем ближайшие к грибу и неписю вейпоинты и прокладываем кратчайший путь по какому-нить A* или Дейкстре. Правда на вложенных циклах нвскрипт стопудово вылетит в тми, поэтому часть логики придётся вынести наружу, я считал это в mysql, очень удобно - сразу и кэшировать можно. Со временем при неизменных вейпоинтах база данных наполняется маршрутами, и даже считать не надо. Я потому и приписал, что теоретически. Однако в других играх же есть это! Про "носом в стену" отпишу ниже. С вейпоинтами у меня есть реализация в тренлагере своего модуля - там стражи по задумке патрулируют периметр интерьера и полностью автономный маршрутизатор не подошел, т.к. тогда они делали это хаотично (не используя прогулочные дорожки и часто застревая по текстурным закоулкам), а не так, как положено патрульным по идее. Однако даже и с вейпоинтами система не выглядит просто и тупо "из пункта-А в пункт-Б" и потребовалось писать отдельно АИ-деблокатор для ситуаций, когда неписи к примеру заходили случайно за забор, застревая в нем и прочих других текстурах. Там это было сделать легко - НПС теперь просто в случае длительной блокировки "перепрыгивает" через него. Так же на 2 этаже есть пару неписей, которых по задумке нужно было жестко привязать к своим позициям, причем оставляя им при этом возможность реагировать на внешние условия и покидать свои "рабочие места". Проблема состояла в том, что одно из таких мест было в сложном "Г"-образном закутке обставленном большими и малыми плейсеблами. То есть для нормального НВН-ского АИ ситуация практически неразрешимая без мини-телепорта, как со стражниками. Но такие методы я всегда оставляю на крайний случай и мне таки удалось написать очень удачный АИ-деблокиратор и научить НПС "обходить" любые сложные препятствия, не "перепрыгивая" их и без сильных ресурсозатрат. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Успешно использую модификации этого деблокатора для всех прочих АИ модуля. Да, без сомнения очень удобно, только кэш вылетает на 110+ точек в тми, потому что ты сначала кэшируешь, потом еще 2 раза гоняешь по точкам запросы, но идея очень клевая. При некоторых изменениях позволяет запустить фишки аля обливион/скайрим - нпц ходят и делают свои дела, а не стоят истуканами. Именно такой у меня подход к АИ не только и сколько НПС, а всех мобов в модуле, и такие системы мне очень нужны для качественной реализации.По поводу поиска пути я могу добавить то что проблемы бывают даже тайлах без объектов plc. Поиск пути просто очень криво работает и кушает много ресурсов, На стандартных тайлах работает лучше, чем на кастомных. Но сильные проблемы начинаются когда на тайлах размещают плэйсы, просто у проходимости там 3 вида видимо, те что на объектах и дверях наслаиваются на тайлы и каким-то образом часто глючат. Думаю система сродни таковой с 2да файлами - сначала загружаются все стандартные, потом то что в хаках переписыват стандартные, и сверху переписывается все это тем что в овверррайде. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) В любом случае, по проверкам, поиск пути всегда затрачивает в 10 раз больше времени чем самый сложный скрипт и очень часто выдает что путь не найден, особенно плохо работает для нпц. Конечно большинство АИ (особенно самых примитивных существ) сводится к рендумной ходьбе, но и в большинстве случаев же оно дополняется комплексом ситуативных функций - к примеру: - АИ крыс включает в себя помимо стандартной ходьбы и агрессии "санитарный комплекс" (уничтожение трупов съедобных существ), "собирательский" (различают и подбирают еду с земли в виде итемов), "поведенческий" (боятся дневного света или света факела), "стайный" (если есть возможности - крыса может вызвать подмогу в неравном бою из крысиной норы поблизости), "поисковый" (система отрабатывает дополнительные органы чувств у моба - обоняние), ну и конечно "АИ-деблокираторы" (у крыс стоит на данный момент самый реакционный деблокиратор среди мобов, позволяющий им почти моментально находить путь даже из "П"-образных тупиков по вектору движения, обходя их по кривой); - АИ термитов для сравнения включает в себя помимо стандартной ходьбы и модифицированной агрессии (не агрятся перманентно - только временно "отгоняют" приблизившихся к ним посторонних) тот же "санитарный комплекс", "собирательский" без ограничения (собирают любой лут с пола в виде итемов, а так же обчищают лутбэги мобов), "поведенческий" (носят все собранное в свой "муравейник" который выступает чем-то вроде склада, который может при желании обнести РС, как не запертый сундучок), имеют самый простой и топорный "АИ-деблокиратор" среди имеющихся мобов в угоду отыгрыша своего биологического вида. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) У других типов мобов АИ попроще, но тоже обязательно имеет свои поведенческие особенности олицетворяющие собсно вид криттера наряду со скином его модельки в игре. Я давно понял, что писать стационарный АИ бесполезно. Программирование жесткого алгоритм поведения, основанного на константах вроде конкретных объектов - рано или поздно ведет к "носу в стенке". Поэтому АИ я пишу всегда по принципу "десантника" - ориентирующееся в любой обстановке, в каком бы ни оказался моб-хозяин. Собственно крысы в модуле и есть у меня эдакие "десантники" - только они высаживаются не с воздуха, а из-под земли. АИ чаще всего имеет "свободный поиск", позволяющий монстру бродить в случайных направлениях, исследуя локацию, блок "агрессии" (различающийся главным образом от рода вида/фракции - травоядный/хищник/всеядный и от вида конкретного монстра) и батарею "поведенческих" блоков (чем сложнее "отыгрываемый" вид - тем их больше), которые прерывают свободный поиск, как только АИ видит поддающуюся его обработке ситуацию. Таким образом возможно включать в поведенческие блоки встроенные "задания", которые позволят отрабатывать НПС/мобу весьма сложные поведенческие акты (типа "грибочков"). Например термиты завладев какими-либо вещами включают свой АИ-блок транспортировки их к ближайшей своей норе; будучи заблокированными по дороге к ней - переходят автоматически к блоку АИ-деблокиратора; сложив все имеющиеся у себя вещи в нору, снова переходят в режим свободного поиска и исследуют локацию, и т.д... |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145907 · Ответов: 5109 · Просмотров: 940,176 |
Отправлено: May 21 2015, 03:50 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Потому что этот поиск за пределами локации абсолютно бессмысленен. Во-первых, чисто логически. Во-вторых, например, потому, что эта функция возвращает энный объект, а за пределами локации сортировка невозможна, т.к. внутренние координаты разных локаций связать нельзя никак. Биовари, конечно, славятся своими кривыми руками, но не настолько же (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Ну почему же - он был бы очень полезен для динамического АИ неписей. Ну например задать алгоритм его перемещения по модулю... Ну например создаем локацию/ии леса и размещаем в них грибочки, которые можно собирать; рядом делаем деревню и размещаем в ней непися девочку, которая каждый день в определенное время начинает двигаться к ближайшему грибочку, дабы их собрать в лукошко и принести домой; тут нам понадобится искать ближайший грибочек и разумеется он не будет в одной локации с девочкой, а чтоб АИ было пластичным (ну например грибочки у нас тоже не деревянные, а имеют скрипт эмуляции роста и могут появиться в определенные дни годичных сезонов в произвольной локации с тайлом леса в произвольной точке), нужно чтоб поиск производился не по установленному списку локаций, а по всему модулю. Внутренние координаты локаций связать можно - тут главное просто задать логику связки. Ну например перед измерением расстояния - проложить маршрут от НПС к требуемому объекту: делаем цикл, прокладываем от НПС маршрут к ближайшему триггеру перехода, отмечаем стартовую локацию и вычеркиваем ее из списка локаций модуля, далее повторяем операцию с нахождением ближайшего триггера и вычеркиванием локации (чтоб не прокладывать маршрут через 1 локацию дважды), повторяем, пока не кончатся не вычеркнутые локации модуля или пока мы не обнаруживаем в локаци с проверяемым триггером целевой объект, в случае последнего - суммируем расстояния от НПС до триггира, от триггеров до триггеров, от триггера до целевого объекта, получаем расстояние до ближайшего объекта в модуле, прогоняем цикл для следующего триггера в стартовой локации и далее для каждого триггера в каждой следующей локации маршрута, пока не находим кратчайший маршрут... ППЦки громоздко, но теоретически вполне возможно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/ph34r.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145901 · Ответов: 5109 · Просмотров: 940,176 |
Отправлено: May 20 2015, 20:19 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Вообще-то приставка Nearest говорит о поиске по списку объектов в локации, а не в модуле в целом. Вообще-то не говорит. Во всяком случае как раз в лексиконе нигде не упоминается, что поиск происходит в пределах одной локации.Вот тут я ведь не просто так дала ссылку на lexicon, чтобы человек почитал GetNearestCreature не считывает расстояние, он просто берет самый близкий к субъекту объект в локации из которой его запускают. Считает расстояние не в смысле как GetDistanceToObject - в метрах, а в значениях (и не в локации, в которой его запускают, а в локации, в которой находится указанный объект, по умолчанию объект запускающий скрипт).Поэтому когда мы после поиска по функции GetNearestCreature() делаем проверку через if (GetIsObjecValid()) то при возвращении TRUE это утверждает что объект находиться в одной локации с тем, от которого происходит поиск. Ну - это хорошо тогда (не -1 значит считает а OBJECT_INVALID, наверное это 0), спс - буду знать, но все равно кашу маслом не испортишь, а то знаем мы эти скрипты...Neverwinter Script //Смотря как у тебя активируется телепорт - игрок, активирующий, будет определятся для диалога через функцию = GetPCSpeaker(); //или если на юз = GetObjectLastUsedBy(); |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145898 · Ответов: 5109 · Просмотров: 940,176 |
Отправлено: May 20 2015, 05:04 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Neverwinter Script object oNearestPCEnemy = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC, oPC, 1, CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY); if (GetIsObjectValid (oNearestPCEnemy)) // проверка наличия. Сюда можно еще проверку расстояния вставить { } На сколько я успел наобщаться со скриптами НВН, если мне не изменяет сей опыт - GetNearestCreature вполне успешно считает расстояние между объектами в разных локациях и оно равно -1. И в этом случае GetIsObjectValid будет совершенно валиден, если он будет где-то (не важно где) в модуле, а исходная задача была сделать проверку по конкретной локации. Итого, чтоб это было без подобного бага - сделать нужно вот так:.. Neverwinter Script object oPC = ...Вот так будет работать без сбоев. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) object oNearestPCEnemy = GetNearestCreature(CREATURE_TYPE_PLAYER_CHAR, PLAYER_CHAR_IS_PC, oPC, 1, CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY); if ((GetIsObjectValid (oNearestPCEnemy)) &&(GetArea(oPC)== GetArea(oNearestPCEnemy))) //приклеиваем чудную проверочку, что наш oNearestPCEnemy находится в той же локации, что и oPC { //тыры-пыры } |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145893 · Ответов: 5109 · Просмотров: 940,176 |
Отправлено: May 12 2015, 19:58 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
|
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145877 · Ответов: 5109 · Просмотров: 940,176 |
Отправлено: May 12 2015, 19:36 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Hordes of the Underdark А ты точно про Obsidian Toolset спрашиваешь? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) PS: А чем установка вручную не подходит то? (IMG:http://cs623921.vk.me/v623921778/2fb5d/9TJ8288m5Hk.jpg) |
Форум: Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset · Просмотр сообщения: #145875 · Ответов: 322 · Просмотров: 280,634 |
Отправлено: Apr 28 2015, 14:40 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Привет некропостерам (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Для некропостинга на форуме полно тем многогодичной давности и, наверное, для него пост по тому же году - это еще не некропостинг... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif) Но если учесть тематику моего модуля, то за обращение сойдет. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) В настольной дид граница баланса где-то на 13м уровне. При его достижении уже есть явные оп-персонажи, даже без "бухгалтерии". 10 - хорошая цифра, если геймплей не дьяблоподобный. Беда идёт с неожиданной стороны (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) У меня уже почти 3 года на ноуте с карточкой амд и вин8 нвн слишком часто падает, чтобы в него играть (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Драйвера обновляются - проблема остаётся. Если погуглить, у многих ещё со времён вин7 такая же байда, хотя у меня на этом же железе с вин7 работает. Забавно, но у меня всего 2 игры из моей коллекции в 50-60 штук не работают - нвн1 и котор1 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но на котор есть 100%-й фикс. Остаётся надеяться разве что на парней из бимдог, которые выпустят НВН ЕЕ с новыми квестами и дикими магичками (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Геймплей не дьяблоподобный (хотя я совсем не исключаю из него вкраплений аля "бесконечный слэшер"). В этом плане уклон развития по уровневой системе идет не по вертикали, а по горизонтали. Система игрового зачарования позволяет перерабатывать набиваемый персонажем опыт в перманентные свойства его снаряжения (бонусы к навыкам/характеристикам/спасброскам/брони и т.д.). Причем оригинальная ее идея позволяет делать это теоретически бесконечно, при этом неотрывно соблюдая баланс (чем сильнее зачарование предмета - тем сильнее оно влияет на игру, но как и в +, так и в -; при этом не теряя актуальности самого зачарования, благодаря контролируемости эффектов игроком). В плане геймплея - модуль самая что ни на есть РПГ. Это и симуляция жизнедеятельности от 1 лица - персонажа, и его развитие в процессе игры (хоть оно по большей части и не завязано на уровни - скорее на исследование игрового мира и его/персонажа возможностей), и игровой сюжет (надеюсь я его все же реализую полномасштабно), и продуманный игровой мир (под лозунгом "максимум детальности"), и модифицированный АИ игровой среды (призванный создать с нуля маленькую, но полноценную компьютерную реальность, которая не находится в статике до взаимодействия с игроком, а живет своей жизнью параллельно ему). В общем с блдж и ко. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/i-m_so_happy.gif) А вот "беды" никакой не вижу. НВН уже давно из категории игр, которые относятся к самобытным артефактам вроде Морровинда, Фаллаута, Старкрафта, Диаблы и т.д., в которые будут играть не потому, что это технически доступно, а потому, что саму техническую доступность будут налаживать специально, чтоб в них можно было поиграть. 1) Во всех майкрософтских ОС (рано или поздно) исправно работают режимы совместимости со всеми предидущими. Благодаря последнему, я например всегда спокойно могу поиграть в свой любимый старенький "Age of Wonders" 1999 года выпуска, или "Fallout" 1997 года - на новом компе. И НВН в том же числе. 2) Всегда существует возможность иметь на РС более 1 ОС. 3) В самых запущенных случаях выпускают эмуляторы специально для стареньких игр. Не помню ни 1 случая за все свое время эксплуатации РС, когда какой-либо более производительный хардвар не позволял использовать какой-либо менее производительный софтвар. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/nea.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145855 · Ответов: 297 · Просмотров: 239,571 |
Отправлено: Apr 27 2015, 15:48 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Шарды имхо слишком заморочены как для простого обывателя, так и для того, кто не играл больше нескольких лет. Нужны хаки, оверрайды, регистрация... Не все будут с этим морочиться. Но самую главную проблему я вижу в фиксах - каждый шард имеет вагон фиксов (и у всех разные!), которые надо изучать не один час, иначе легко может выйти в лучших традициях рпг - ты три часа качаешь персонажа (ещё лучше - 10), а потом бац - внезапно он полностью неиграбелен, т.к. разработчики отрезали какую-нить крутую плюшку в угоду мнимому балансу. Баланс конечно всё равно не достигнут, но зато типа пытались (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Солидарен. Именно поэтому делаю модуль:Я как-то пробовал ещё в 2005м заманить пару друзей из реала, но им не понравилось то, что надо готовить/искать какие-то билды, это слишком долго и сложно, когда ты не живёшь в игре, а просто заходишь иногда пофаниться с друзьями. Если привести в пример моих коллег по ролевому клубу, на восьмерых игроков у меня пришёлся всего один (!) труманчкин до мозга костей и один-два более менее павергеймера, остальные за 10 лет даже атаку считать не научились (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Так что я если и вижу нвн через 5-10 лет, то только так, как он и начинался - локальные мультиплеерные модули на 5-10-20 часов, проходимые группой полубухих игроков с любыми случайными персонажами. Дух настолки (IMG:style_emoticons/kolobok_light/crazy.gif) - без хаков; - без оверрайдов и прочих обязательных ресурсов для скачивания; - без регистрации (а ее теперь и у биоварей больше вроде нет); - без фиксов (все изменения в геймплей и попытки "сбалансировать" классы сделаны не через их фиксы, а через добавление новых оригинальных игровых систем в дополнение к оригинальным НВН-ским в его духе и букве - таким образом все знания у игрока бо оффлайновом НВН ему пригодятся при игре в мой модуль онлайн и будут только дополняться новыми). Что до билдозаморочек - игра нарочно ограничена малым капом, чтоб люди этим не заморачивались (хотя ведь и на 10 уровнях можно если захотеть - проходили (IMG:style_emoticons/kolobok_light/yes3.gif) ). Игра в мой модуль имеет яркие признаки "песочницы", и поетому уровневая система в ней отходит на второй план перед разнообразием геймплея. А вот с перспективами не согласен. Скриптовая база позволяет создать на платформе НВНа очень интересные онлайн-миры. Тем более, что игровая индустрия уже медленно отходит от уклона в красочные графические "достоинства" игр. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145847 · Ответов: 297 · Просмотров: 239,571 |
Отправлено: Apr 27 2015, 15:23 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Ощущаю братскую любовь к тем, кто работает в тулсете. Молодец! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Что-то я на Городе Мастеров давно не шастал. Наверное потому что меня тут не любят. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/dirol.gif) Однако свой проект я постоянно развиваю и усовершенствую. Новости о нем удобно почитать в группе сервера ВКонтакте, на сайте база информации по нему и общие файлы (ссылки есть в моей подписи). (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #145846 · Ответов: 12 · Просмотров: 37,449 |
Отправлено: Feb 13 2014, 10:19 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Походу то касалось не подсветки, а теней от моделей… Вариант с правкой 2да – означает создание хака? |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145068 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: Feb 12 2014, 19:56 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Мне описывали какой-то хитро… придуманный финт с заменой моделей при создании нового существа. |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145062 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: Feb 12 2014, 19:12 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
В тулсете вроде как с 1.69 версии появилась возможность изменять размеры существ, но при этом остается неизменной подсветка существ – мне говорили, что вроде как это можно исправлять как-то, но я так и не понял как? (IMG:http://cs617322.vk.me/v617322778/2a3d/znch1qVKKtI.jpg) |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145060 · Ответов: 3364 · Просмотров: 711,927 |
Отправлено: Feb 12 2014, 03:53 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Ну да – так и сделай, об чем там вопросы? При «ОнДэф» скрипт считывает переменную скажем с локации и увиличивает ее на +1; затем смотрит получившееся значение и если оно = 3, то скидывает его в «0» и спавнит 3 противников в заданных точках:.. Neverwinter Script void main() { int iInt = GetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "3DEATH"); location lTarget; object oSpawn; if (iInt < 3) { iInt++; SetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "3DEATH", iInt); } if (iInt == 3) { SetLocalInt(GetArea(OBJECT_SELF), "3DEATH", FALSE); lTarget = GetLocation(GetWaypointByTag("tag_of_spawn_waypoint_1")); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "resref_of_creature_1", lTarget); lTarget = GetLocation(GetWaypointByTag("tag_of_spawn_waypoint_2")); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "resref_of_creature_2", lTarget); lTarget = GetLocation(GetWaypointByTag("tag_of_spawn_waypoint_3")); oSpawn = CreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, "resref_of_creature_3", lTarget); } } |
Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145055 · Ответов: 5109 · Просмотров: 940,176 |
Отправлено: Feb 6 2014, 12:25 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Серьезный подход – это когда вы пытаетесь сделать продукт, а не деньги. Вы думаете это нормальная практика слушать заказчика? – Нет. На самом деле существует масса поучительных примеров, почему этого делать не стоит. Мастера всегда лучше знают свою работу и поэтому ее выполняют именно эти самые мастера, а не заказчики - самостоятельно. НВН распространяется согласно лицензии – согласно ей же никто не может брать деньги за игру на сервере НВН. Ни одного такого я и не встречал. Реклама работает - она приносит деньги. Благодаря ней приобретают так же известность, но очень редко покупателей. Только ц-ц-ц! Если почитать об истории формирования интернета, то можно заметить, что реклама не имеет к нему совершенно никакого отношения. Самые первые известные упоминания о рекламе уходят корнями в древний Египет и датируются 1450г.. Примерная дата образования Земли — 4,54±0,04 млрд лет назад. ЕВЕ конечно прикольная игра, но на мой взгляд скучная и очень сухая. Плохо прочитал: «Это не была самая большая битва по количеству пилотов. Рекорд не прежнему принадлежит сражению в 6VDT-H, собравшему 4 070 пилотов.» (с) цитата из статьи. В приведенной же цитате сразу же говорится о цифре 2000+ игроков (т.е. меньше 3к, никак не 6к). Касательно лимита игроков на ПвП: ИМХО, это никак не влияет на интересность самого ПвП. Я бы на это не ставил. Посмотрев видюшки, увидел, что ожидал от них большей зрелищности – эпичность (несмотря на все цифры) не достигнута, ЛюкасАрт по-прежнему фаворит. Статьи – несомненно просто реклама Евы; сам бой (ну да, конечно, это случайность, что как раз по его окончанию вышел патч с модельками обломков «титанов», которые использовали в качестве стартового мемориала памяти битве, в которой погибло рекордное за всю историю существования игры количество этих самых «титанов») – вполне вероятно тоже. Когда-то давным-давно игрался в игрушку, в которой игра проходила не в пошаговом режиме или реалтайме, а в такой симуляции: вы назначали действия своим юнитам, ваш враг параллельно делал то же самое, а потом обе стороны проигрывали раунд боя и смотрели результат. Забавно, но не более. Часто в середине раунда могло произойти событие, которое сводило на нет эффективность последовательности действий в т.ч. потеря юнита. В общем фигня. Маговские щиты аля Гарри Поттер уже давно изобретены в ММО. Возможно, что даже еще раньше, чем в Гарри Потере. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Текстовые игры были, есть и будут – в них все на одной фантазии вообще без каких-либо картинок в главной роли, и они популярны в своей среде. В современных ММО размер «спеллбука» магов аналогичен размеру «спеллбука» воинов. Более того – большинство приемов еще и сходное действие с заклинаниями имеют. Если 3 минуты тягать штангу неадекватной массы – можно и до окончания этих 3-х минут не смочь сделать ни одного приседания из-за усталости. Даже если масса адекватная – рано или поздно усталость все равно наступает. Чем на большее число условностей ссылается игра – тем это некрасивее. Если задачи сделать что-то уникальное как таковой нет – то можно смело плагиатить успешное по кусочку. Тут и обсуждать нечего. Как я когда-то и писал, немецкая диаблоподобная трехмерная ММОшка – браузерка. Видимо та же технология (уже давно известная судя по всему, либо позволяющая свободную конвертацию движков). В принципе наверное никому особо не важно браузер там поддерживает клиент или отдельное ПО… Немного удобней и не более. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145033 · Ответов: 66 · Просмотров: 138,749 |
Отправлено: Jan 31 2014, 23:40 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Про качество русского – так то оно верно конечно, но только от одних замахов на первые позиции не попасть. Это вам не ДнД с ее 20-ками. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Подход для этого нужен серьезный, а это не сбор ресурсов на фан-форумах и даже не киксартер. Приверженцев НВН и сейчас очень много. Но тут доходит даже до парадоксов – есть люди которые даже не знают или зная не предпочитают играть в него онлайн. Так что речь идет только об активной массе которая продолжает играть онлайн – она относительно маленькая. Вообще-то дилетантский подход – именно то, чем мы тут занимаемся. Ни один профессионал не будет советоваться с заказчиком в том, как ему лучше всего выполнять его работу – откуда они могут знать профессиональные тонкости?? Представьте себе что вы пришли к портному и заказали ему сшить вам рубашку, а он начинает вас спрашивать каким швом ему лучше воспользоваться – я бы, например, тут же заподозрил такого портного в некомпетентности. Настольные игры имеют «публичную» механику и детальные сеттинги в силу особенностей жанра. Это не «+» и не «-» игровой вселенной – это особенность. Программное обеспечение имеет «публичную» механику, когда речь идет об опенсорсе или свободном ПО. Как правило, ни о каком коммерческом его использовании при этом речи быть не может. То, что «публичный» ресурс проще сплагиатить и выдать за свое «оригинальное творчество» - никак не делает такому «творчеству» чести. Отношение общественности к нему будет соответствующее. Вполне возможно, что люди выбирающие товар по рекламе редко сравнивают его с другим, но в наше время сами такие люди – редкость. Сейчас большинство смотрит не на рекламу, а на отзывы – причем не на липовые и заказные, а из «надежных источников» в лице друзей и знакомых. Механика ДнД, в отличие от множества ее сеттингов про подмышки орков – умещается в не таком уж и толстом многотомном издании. Разумеется, ни одна здравомыслящая компания не будет выкладывать в опенсорс служебную информацию касательно их продукта. И даже напротив – скорее ревностно ее охраняет от гласности. Как раз для того, чтоб не нашлись такие смекалистые Васи и Пети, с легкой руки заимствующие чужой труд и интеллектуальную собственность. Даже более того – я не уверен, что наглое заимствование механики ДнД в попытке пропихнуть ее в верхи геймдева, пусть и в нашей рашке, не вызовет никаких публичных скандалов и очень даже судебных исков. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145012 · Ответов: 66 · Просмотров: 138,749 |
Отправлено: Jan 31 2014, 17:16 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Абонентка – вымирающий вид. А про приверженцев уже в примерах говорилось – такая суперкрутая и популярная игра как НВН имеет их в количестве никак не соотносящемся ни с сотнями, ни с десятками тысяч. Примерная постановка и выполнение задач не сделает игру популярной. Я вообще не вижу смысла обсуждать тут техническую часть – это предмет для обсуждения с программистами, которые уже непосредственно станут заниматься разработкой. Наобсуждать можно что угодно – если никто это не будет браться реализовывать, толку от этого «0». А если будет – им будет виднее в работе, какие конкретные моменты требуют обсуждения. Я уже устал повторять о том, что все есть, если поискать. До кучи любая официально выпущенная в свет игра детализирована в своей механике на 99.9% иначе бы она не запускалась или постоянно работала бы с ошибками. Что до художественной части – так игры просто обычно не нуждаются в дополнительных концепт-артах. Это уже чисто маркетинговый ход по популяризации, либо законная спекуляция чужой интеллектуальной собственностью с целью заработать на ней денег. Выбор предполагает осознанность, а осознанность предполагает ознакомленность с вариантами выбора. Человек, выбирающий между ДнД и его клоном – будет знать, что такое ДнД, иначе это будет не выбор, а его отсутствие. В этом случае я думаю игрокам будет совершенно все равно какие там особенности механики, и это не будет являться критерием. А значит и смысла заморачиваться над этим совершенно никакого нет. Про писателей равносильно и обратное – и 1000 обычных не сделает так, как сделает 1 хороший. Тот текст из ДнД, который приводится в пример… Я даже не знаю, кто его читает и кому вообще оно надо кроме самих авторов. Серьезно – был у меня однажды такой случай в одной текстовой ролевке по НВН (и следовательно по ФР), когда мастер выкидывал для «ознакомления» на форум переведенные отрывки из сеттинга ДнД о городе Невервинтере, о регионах, о расах… Я уныло пролистав все это заметил в комментарии, что мне например просто лень читать столько простыней сухого текста ниочем. В ответ на это мастер признался, что сам не осилил. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) …Сейчас хотел пойти отскринить с того форума для наглядности этот пост с комментариями и обнаружил, что эти простыни сплошного текста с тех пор удалили из темы к чертям. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/lol.gif) Про Стругатских из уважения к персонам не поленился нагуглить, цитирую: Игры 2007 год — «Обитаемый Остров: Послесловие» 2007 год — «Обитаемый Остров: Чужой Среди Чужих» 2007 год — «Трудно быть богом» 2007 год — «Обитаемый Остров: Землянин» 2007 год — «Отель „У погибшего альпиниста“» 2008 год — «Понедельник начинается в субботу» 2009 год — «Обитаемый Остров» Серия игр «S.T.A.L.K.E.R.» официально никак не связана с братьями Стругацкими, но использует многие элементы из «Пикника на обочине» и «Забытого эксперимента», а начало жанру Сталкер (книжная серия) положили именно Стругацкие. К Роулинг особого уважения не питаю, поэтому гуглите сами. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145006 · Ответов: 66 · Просмотров: 138,749 |
Отправлено: Jan 31 2014, 12:08 | |
Тролль Группа: Advanced Member Сообщений: 676 Регистрация: 27.08.2010 Пользователь №: 6,193 |
Абсолютная правда. Ну, я тут могу только руками развести – здравомыслящий игрок просто не будет долго играть в эту игру, потому что она фактически «слишком платная» (что бы там не значили буковки и циферки «ф2п»). Будь там даже шедевр геймдева, чуть-чуть о котором ниже. «Хачу красиво». На самом деле это именно тот базис которым мы рассчитываем привлечь людей в игру (если мы конечно вообще рассчитываем привлечь в игру людей, а не школьников и патологических ММОдротов – в противном случае подобная среда только лишний повод здравомыслящему игроку развернуться и уйти оттуда). Я не зря давал отсылки на придумывание вселенных – в основе любой популярной фантастической вселенной лежит красивая идея. С нее и начинается вся разработка, а иначе это никому ненужный «серый диаблоклон». Сначала описать сеттинг+механику. Про первоочередную роль сеттинга я уже написал выше. Разумеется, бывают исключения (ДнД собственно оно и есть) – тогда основной фишкой игры может быть уникальная игровая система. Однако на очередной клон успешной таковой никто не клюнет (такие штуки прокатывают только 1 раз и за попытку их скопировать на свой лад, вы только получите священный джихад фанатов оригинала и талибан фекалий на форумах). Ну а чтоб придумать что-то новое оригинальное и не хуже – тут уже требуются большие умственные усилия, нежели усердно прикрытый плагиат. Придумывать вселенные - это профессия. И имя ей – писатель. Это можно только тем, у кого есть соответствующий талант. Ни одного похожего проекта. Не найдется, если не искать. На самом деле их масса, просто в странах бывшего СССР они не пользовались особой популярностью – имеют своих фанатов и не более. Как я уже писал, ММО на этом не сколотить. Схема, которая приносила успех. Недавно даже МММ пытались возродить, только никто ее в серьез уже не воспринял. Можно конечно разводить школьников и ММО-зависимых, но это ИМХО не серьезно. |
Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145001 · Ответов: 66 · Просмотров: 138,749 |
Открытая тема (есть новые ответы) Открытая тема (нет новых ответов) Горячая тема (есть новые ответы) Горячая тема (нет новых ответов) |
Опрос (есть новые голоса) Опрос (нет новых голосов) Закрытая тема Тема перемещена |
Текстовая версия | Сейчас: 24th January 2025 - 18:38 |