Тема предназначина для людей, работающих в 3DSMax. Здесь можно поделится опытом, а так же задать тот или иной вопрос на соответствующую тему.
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет
И вот мой первый вопрос:
на данный момент я занимаюсь тайлами (локациями)
есть небольшая проблеа связанная с подгонкой (точные швы, наложения)
я пользуюсь координатами и сеткой (snap), но иногда это слишком геморно возится с координатами, а сетка всегда халтурит (хватаешь вортекс не в том метсе и он уже слетел). Как ты решаешь эту проблему?
Так, по порядку. Как пользоваться Слайсом ? Где (в каком меню, у меня долбанная русская версия там все ТАК переведени...) Например, вот есть Меш там 10000*10000. Как сделать из него 10 тайлов 1000*1000 при помощи слайса ?
В срочном порядке СТАВЬ английскую ВЕРСИЮ!!!
Слайс находится в свитке модификаторов, тот что живет ...
как им пользоватся сразу поймешь как его поставишь .
А ещё слайс есть прям в Edit mesh, а в Edit Poly есть ещё более удобный Quick Slice.
...
Замечательно. Значит переустановку англ-верчии пока отложил, разрезал я этот корабль. На тайлики 1000*1000 (приблизительно - торопился, делал на глаз). Ну. Разрезал. Сохранил отдельные куски в отдельные файлы...Добавил хелперы, тримешы, фолкмешы...и т.д. Скомпилил... Ну. Они перевернытые с#ки на 180 градусов !!!! Повернул. Редактор ругацца, но все вроде норма. В игре - ПЕРСЫ И НПС ХОДЯТ ПО ВОЗДУХУ В 20 м от палубы !
есть только одно предположение:
ты неправельно разместил walkmesh
1. проверь в максе что бы стыки были идеальными, без зазоров, можно даже наложить друг на друга, главное что бы не было пробелов.
2. walkmesh лучше всего класть на Plane, минимум проблем и вроде нет глюков.
3. проверь опорную точку пола (там где маш положен)
Там плэйн не сделать, палуба оччень сложная по форме (эсминец, там палуба как на подлодке)
Это не проблема рисуй лайном (Line) а потом делай Extrude, тока главное удалить все лишнее что бы осталасть толька одна плосткость.
А я делал модель в Милке, а потом в Максе сделал с ней КомпаундОбжектс -> Объединить и объединил потом преобразовал в один меш. Сейчас попытаюсь тайлы заново сделать, мож действительно дело в швах ?
Добавлено в [mergetime]1089279241[/mergetime]
Экструдом почти не вариант, очень сложные обводы палубы, она там то сплющивается то высокая (делал по чертежам {едри их во усе дыры}, ну кто придумал такой миноносец делать ? как они его строили ?!)
Ребят, у меня ламерский вопросик.
Есть Editable сплайн - фигурная стрелка. Состоит из 3 отдельных сплайнов: основание, сторона указателя 1, сторона указателя 2 (сделаная через Mirror). Как соединить все сплайны в замкнутую форму?
Извиняте плиз за такие вопросы... но очень надо...
Если сплайны в одной плоскости то достаточно применить буль.. не тот что в compound objects, а тот что в самом Edit Spline, - т.е берёшь Editable Sрline в закладке Geometry жмёшь Attach (прикрепить) и аттачишь все твои сплайны. Затем переходишь на подуровень(подобъект) Spline, выделяешь один сплайн, затем в закладке Geometry ищешь кнопку Boolean напротив неё расположены типы операций: два белых круга это операция объединения (Union), выбераешь их (по умолчанию они обычно и так выбранны) и жмёшь на Boolean, затем при включённой кнопке Boolean выбераешь ещё один сплайн, а затем ещё один и ещё и ещё,- пока не добьешся нужного результата. Вот максимально подробно расписанный процесс, - единственная сложность может возникнуть в понимании определений , - что вы хотите я самоучка
Булином я пользовался . Знаю что это из Корела. Теперь у меня есть еще вопрос.
Когда я посоединял все вершины и сделал Extrude, то стрелка полчилась мало того, что белая, еще и не изменяемая цветом (материалов я на нее не ложил, потому как не надо). Так еще вышло, что одна из сторон стрелы получилась с вывернутой нормалью. Соответственно, объемное изображение ее корявое... Как вывернуть нормаль у сегмента сплайна из которого потом делается объект экструзии?
Добавлено в [mergetime]1089289719[/mergetime]
Кстати, Айс, Булин это просто объединение/пересечение/отсекание/вычитание... А мне надо было просто приSNAPить вертекс к вертексу .
Добавлено в [mergetime]1089291062[/mergetime]
Еще вопрос такой. Как сделать 1 замкнутый сплайн из наборов кривых? Допустим мы состыковали вершины... Что дальше? Как сделать вершины ОБЩИМИ? То есть чтобы они не "разрывались" при попытке их таскать?
ЗЫ. Стрелку я вроде сделал (поковырял Normal), все получилось... но... цвет, собака, не меняет... Как быть?
Добавлено в [mergetime]1089291445[/mergetime]
Хм... похоже Extrude не отработал как надо из-за того, что вершины не общие... Заэкструдились только боковые грани. Нету "крышки" сверху . Как сделать? Бррр... Во я загрузил здесь всех, ламерством !
Добавлено в [mergetime]1089292244[/mergetime]
Фух, я глупый. В Extrude поставил Cap Start вместо Cap End... Сделал наоборот и все заработало. Простите лама . Вершины коннектить тож научился методом тыка .
Теперь вопрос такой, как материалы "снимать" с объекта? То есть просто снять, а не переназначить... Как?
Ну я хочу синюю стрелку, а она у меня серая... Настраивать цвет в редакторе материала?
Неужели никак не вернуться к тому, что как будто только что создал новый объект с рандомным цветом, который можно поменять прямо в сцене?
Добавлено в [mergetime]1089293316[/mergetime]
А вершины я посоединял Connect'ом. Ненужные (новые) вертексы удалил и все пучком. Но очевидно, Weld удобнее . Сенкс.
Ну ты ламер блин . Чего ты так боишся этого редактора материалов?, просто нажми кнопку M назначь материал и измени цвет в diffuse канале.
Сам ты!!!.. Гы.
Короче не Diffuse надо, а Self Illumination! Кто из нас ламер?! Быренько сказал! :mamba:
Добавлено в [mergetime]1089293976[/mergetime]
Точно... я ламер . Стрелка начала светиться в тенях...
Еще вопрос. Как "добавить" полигонов на Editable Mesh? А лучше на непреобразованное в Mesh тело эктрузии?
Ну что тут сказать есть резак Slice (он есть как модификатор, есть как функция в Edit mesh или Edit Poly, и по моему лучший выбор, но все зависит от конкретной цели), есть просто Tesselate - там же в Edit mesh-е, или иногда для этих целей приспосабливают Mesh Smooth. В некоторых особо геморойных случаях, просто режут и натягивают полигоны вручную (у меня эти геморойные случаи встречаются довольно часто, особенно когда надо обойтись минимумом полигонов).
Расписать как этим пользоваться или сам догадаешся ?
Попытаюсь постичь своими руками. Спасибо за намеки .
Короче вычитал, что можно из 3д-сплайна (тот что в разных плоскостях), сделать многополигональный Mesh модификатором Surface. Похоже именно это мне и надо было...
Еще вот такой вопрос. У меня дома стоял Макс... 6-й... (Этого же дистрибутива, как и на работе). Недавно рухнул.
Рухнул как-то дико - постоянно запрашивает авторизацию. При попытке, авторизоваться выдает он мне Request Code, состоящий из 7x4(!) циферных блока, вместо 5x4! Копирую это в кейген, он генерит серийник, вставляю, говорит неверно. Ну я на него обиделся и решил переставить... Переставил, и ОПЯТЬ ТА ЖЕ САМАЯ ФИГНЯ! Как Макс ваще убить?! Вместе с этой гребаной CDill'ой (его "защитой")... Может кто знает, как его бороть?..
Спасибо за пояснения .
Я это того забыл предупредить, осторожней там - т.к. можешь нечайно не выдать, а перенести лицензию , прикол будет конкретный когда на неработющем запустистя, а на работающем начнёт запрашивать авторизацию, - такоё бывает
У меня возник еще один вопрос...
1. У меня есть некая картинка (к примеру карта республики), но она не прямоугольная, а чисто вырезана по границам. Само собой файл прямоугольный, просто все, что за границами государства - прозрачно...
2. Надо создать текстуру вместе с этой прозрачностью.
3. Надо сделать mesh именно под границы картинки, чтобы сделать потом небольшой Extrude.
Распишите по пунктикам, как лучше и вообще КАК?
Заранее благодарю.
QUOTE (LexSuS @ Jul 5 2004, 07:31) |
//Ice - думаю тебе эта тема как вопросник не подойдет |
QUOTE |
Как в Максе наиболее точно состыковывать plane'ы? |
QUOTE (Martha @ Jan 30 2005, 06:28) |
Включить привязку к вершинам и подредактировать вручную близкие вершины на соседних плейнах. Я так думаю |
Всем привет...
Еще раз поднимаю вопрос о том, что когда Макс рушится - повторная переустановка не помогает, т.к. не одходит генеренный код.
Из-за этого мне приходится 3-4 раза в неделю переустанавливать винды - 100% способ поставить шестой макс снова. Но как-бы сделать, чтобы без переустановки Виндов? =\
Удаление Цедилы и чистка реестра по имени шестого макса не помогает =(
Драйв Имедж. Делай слепок после установки и восстановишь всю винду за 2 минуты с максом...
У меня есть элемент с такой геометрией:
http://vhall.hotmail.ru/images/model.jpg
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как?
ЗЫ кстати, что такое mesh?
mesh - по-русски каркас - это и есть многогранный обьект, который редактируется максом. Дело в том, что макс работает не только с многогранниками, но также и со сплайнами (кривыми), а кроме того сами многогранники могут быть представлены не только как mesh. Например, poly отличается от mesh тем, что там допускаются не только треугольные грани. Впрочем, это все уже тонкости, они поначалу не нужны.
QUOTE (Vhall’rafein @ Feb 10 2005, 23:22) |
можно ли изменяя только его убрать "просвет". Если да то как? |
Эмм... да все затянул. Спасибо
Но только текстура накладывается так же криво как и деформировалась модель.
Текстура накладывается так:
- в режиме редактирования граней выбираешь те грани, на которых картинка поехала,
- применяешь к выборке модификатор UVW-map,
- в его свойствах выставляешь способ проекции - плоскость,
- двигаешь-масштабируешь его гизмо до получения приемлемого результата.
У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет).
В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?..
А у меня всего пара-тройка вопросов.. с которыми я мучаюсь постоянно... вспомнить-бы...
Первый... Выделяю 20-100 вертексов на разных уровнях по Z, как сделать, чтобы у всех у них стала одинаковая координата по Z ?
Если выделить все вместе, то быдет значение группы, но относительная их позиция друг от друга не изменится....
Make Planar и Align to View не предлагать
Вот по1 вертексу и делаю =(
На мой ламерский вопрос не хотите отвечать, редиски?!.. Ладно ладно...
Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить?
QUOTE (Leon PRO @ Feb 14 2005, 22:36) |
Вот по1 вертексу и делаю =( |
2 Martha мне не нужно стянуть их в 1 точку! Ты не поняла...
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ?
Make Planar и Align to View не предлагать.
ДБ... у тебя вопросы уж больно широкомасштабные! И описано маловато, чтобычто-то определить.
QUOTE (DBColl @ Feb 12 2005, 19:45) |
У меня вот такой вопрос. Есть Plane допустим с количеством полигонов 4х4. Мне нужно, чтобы на КАЖДЫЙ полигон легла своя текстура, ну или хотя бы одна и та же, но повернутая на 90 градусов (представьте паркет). В Максе все нормально. Текстура на каждый полигон ложится как надо, но как только я делаю экспорт в MDL и запускаю в тулсете текстура на этой плоскости ВООБЩЕ не отображается. Объясните плиз, что за ограничение?.. |
QUOTE (DBColl @ Feb 15 2005, 02:42) |
Тогда держите еще адын. Почему когда я делаю тайл, то в игре чар, стоя на тайле, не видит рядом лежащие тайлы? То есть видно только тот, на котором стою. При забегании "в темноту" по соседству открывается еще один тайл и так далее. Но те, по которым пробежал уже остаются видимыми... Что с этим делать? Или хотя бы как объяснить? |
QUOTE (Leon PRO @ Feb 15 2005, 05:43) |
Вот пример! Берем плосткость горизонтальную, применяем к ней нойс... выделяем 50% вертексов внутри. Как сделать их всех на одном уровне, не затрагивая остальных ? Make Planar и Align to View не предлагать. |
QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28) |
ДБ в НВН существует правило: "Одна текстура - Один объект" - если ты использовал суб-материал или назначал разную текстуру на выделенные грани, то мах с такими вещами работает, а вот большенство известных мне графических движков включая НВН - нет.Так что делай выводы: Нужна разная текстура - разрезай(разбивай) обект на несколько частей с этими текстурами. Нужна одна и та же но повёрнутая - UVW Map-пь Unwrap-пь. |
QUOTE (Ice Blade @ Feb 15 2005, 05:28) |
хм.. это вообще что-то новое, никогда с таким невстречался. - хотя мысли есть. |
Leon PRO
Еще раз: масташтабатор нужно использовать непропорциональный, вдоль одной оси. По одной оси сжимаешь в ноль, а остальные остаются неторонутыми. Получается как бы проекция точек на плоскость. Тебе ведь это нужно?
DBColl
Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее.
2 Martha гм... кажется допер... нуна попробовать... ато я непропорциональное сжатие за всю жизнь раза 2 только юзал.... как-то и забыл про него
Leon PRO
Единственный момент: может потребоваться изменить центр приложения, там есть такая кнопочка. В худшем варианте масштабирование будет применяться отдельно к каждой точке, и все они останутся на месте. Надо включить "центр выборки". Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей.
QUOTE |
Это кнопка на верхней панели, где-то рядом с кнопками выбора осей. |
Да я сама ею редко пользуюсь, так что так сразу и не вспомнила...
QUOTE (Martha @ Feb 15 2005, 19:48) |
DBColl Если тебе повернутой (одной и той же) текстурой надо красить, то можно и не резать, анварпом просто разложи ее. |
QUOTE (DBColl @ Feb 16 2005, 12:54) |
Это-то понятно. А Аврора это дело схавает? |
QUOTE (Ice Blade @ Feb 16 2005, 10:44) |
Аврора работает с текстурными координатами ( ещё бы она не работала- это одна из основ 3д ), так что UVW Map и Unwrap UVW вполне можно (даже чаще всего нужно) использовать - правда стек всё равно на всякий случай лучше свернуть перед экспортом |
ну если ты имел ввиду не Анврэпить а текстурить - то да, но только одним файлом текстуры! (тобишь одним материалом).
Анврэп по-русски развертка, т.е. ты как-бы разворачиваешь полигоны ОДНОГО ОБЪЕКТА как обертку от конфеты и получаешь плоскость (иногда для этогонужно сильно попотеть).
Эмм... у меня тут возникла проблемка с моделлингом плейсов. Помогите пожалуйста:
Несмотря на то, что я ставлю галочку при импорте в Макс плейса, pwk файл не импотируется (либо я его не вижу). После экспорта же, тот самый pwk не появляется. pwk находится в той же папке что и mdl. В чем я не прав?
Ты импорт модели делал с ним?
Добавлено в [mergetime]1109187706[/mergetime]
Звиняй протупил...
Я тут задам пару вопросиков... может кто ответит. Заранее спасибо
- возможно ли "разрезать" модели, т.е. делить их на части.
- какой модификатор отвечает за placeable wokmesh?
- влияет ли положение aurabase на положение тайла в тулсете? Или за "центр" берется wokmesh?
ЭЭЭ... может такое уже было...
А можно вообще в максе делать свои существа свою совершенно новую анимацию, и вставлть в Аврору не как замену другой, а как дополнение?
МОжно, но для этого надо знать многое из того что не знает никто кроме БИОВАР, плюс знать 3Д Макс как Отче Наш...
А кто тогда делал лощадей? ВЕДЬ ЭТО ДОПОЛНЕНИЕ!
QUOTE (SERGO @ Jun 25 2005, 14:09) |
А кто тогда делал лощадей? ВЕДЬ ЭТО ДОПОЛНЕНИЕ! |
QUOTE (SERGO @ Jun 25 2005, 10:46) |
свою совершенно новую анимацию, и вставлть в Аврору не как замену другой, а как дополнение? |
Айс, прибавим к стандартным еще как минимум 8 (к патчу 1.64) "свободных" эвентов, т.е. +8 пользовательских анимаций.
QUOTE (Leon PRO @ Jun 26 2005, 00:36) |
Айс, прибавим к стандартным еще как минимум 8 (к патчу 1.64) "свободных" эвентов, т.е. +8 пользовательских анимаций. |
// Айс, The Fall глянь.
Добавлено в [mergetime]1119794315[/mergetime]
Последний пост Айса http://www.wrg.ru/forums/index.php?act=ST&f=68&t=1496
DBColl,
Если позволите...
NURBS в Максе оставляют желать лучшего и по сей день. Если есть желание повозиться, стыкуя один surface с другим
попробуй Rhinoceros. А в Максе конечно же рулит Editable poly. Конвертить в сетку нужно при анимации и отекстуривании,
поскольку многие редакторы(Deep UV) не воспринимают UV координаты с Poly, а только с Mesh.
Ну это все равно мой humble opinion - возможно кто-то думает иначе.
Мне кажется Нурбс удобны тем, что для них больше тулзов и систем оправления, а Эдитэйбл Сплайны приходиться создавать больше ручками. Да и как мне кажется, контролировать кол-во полигонов в готовой поверхности, сделанной из сплацнов гораздо легче, чем в той-же, сделанной из Нурбс. (особенно в Лоу-Поли моделлинге)
Народ свем здрасть помогите человеку уставшему вглядываться в монитор
Как можно улучшить разрешение картинки во вьюпорте нацепленную на обьект через диффуз мап
Делаю модель танка в боксе с картинками проэкций а какчество оч плохое нифига не разобрать
Customize -> Preferences -> Viewports -> Configure Driver
Там выбираешь в зоне Background Texture Size максимального рразмера и жмешь пимпу "Match Bitmap as close as possible"
тоже самое и в зоне Download texture size
Если видюха мощная - потянет, если слабая - поставь поменьше.
Кто знает, конфликтуют ли между собой NWMax и MDL Plug-in Suite?
Скачал. Проверил. На 6-м Максе, NWMax 0.8 не конфликтует с MDL Plug-in Suite
Ни кто не знает, как правельно, полностью отменить отдых у оруженосца, чтобы герой отдыхал, а оруженосец нет.
А то у меня белибердистика тварится! Написал AssignCommand(oHench, ClearAllActions()); и SetCommandable(FALSE, oHench); он отменяется, но при совершении REST_EVENTTYPE_REST_CANCELLED он опять может спокойно отдыхать. Чета похимичел и стало все нормально, лег спать. Просыпаюсь, включаю, опять все по старому и временами отдых вообще не отменяется. Химичество заключалось в раставлении ClearAllActions в разные места, это влияло, но как-то все это странно!
Да и вообще у меня сюрприз на сюрпризе, одно время
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), oHench, 300.0);
отказывалось накладываться, накладывалось только через
ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectAbilityDecrease(ABILITY_STRENGTH, 1), GetHenchman(oPC), 300.0);
потом само прошло. Все эти непонятности выводят из себя и отнимают кучу времени, помогите ПЛИЗЗ, я наверное чего-то не понимаю.
Через OnRest делать не могу
QUOTE |
Up to version 1.60, this didn't ever ever work. As of 1.60, it does fire. |
Надеюсь пишу туда...
У меня проблемка от незнания:
- Я зделал стол, перекинул его в НВН, но ПС может через нево ходить. А мне єто не нужно.. Как зделать єтот стол твердым?
LP: Nashman хватит плодить одинаковые топики. Тебе Лекс в одном уже дал ссылку на решение твоей проблемы, и научись пользоваться поиском.
Создал ландшафт с 107к faces. Конвертнул из NURBS в Editable Mesh. При оптимизации через MultiRes его нещадно рвет на части (появляются "дыры"). Optimize – то же самое. Есть решение?
Первое - конверти желательно через модификатор Turn to Poly, а не правой кнопкой - много особенных опций упускаешь.
Второе - нурбсы на самом деле не соединины между собой - т.е каждая поверхность отделена от соседней по этому при прямом конверте получаются такие вещи как двойные вершины которые находятся в одних и тех же координатах но не соединины полигонами.- т.е проще говоря есть невидимые дыры между полигонами, по этому перед оптимизацией советую провернуть weld всех вершин.
В сплайнах есть инструмент Section для проведения сечения. Можно ли не проводить сечение, а рассечь объект на несколько?
QUOTE (Vhall @ Jan 22 2006, 18:21) |
В сплайнах есть инструмент Section для проведения сечения. Можно ли не проводить сечение, а рассечь объект на несколько? |
Ну как же. Create -> Shapes -> Splines -> Section. 6й макс
Есть, к примеру, http://droaam.nm.ru/section1.jpg. Мне необходимо ее http://droaam.nm.ru/section2.jpg. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива?
Добавлено в [mergetime]1138024778[/mergetime]
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? о_О
После экспорта\импорта все как будто бы сбрасывается
Vhall
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 16:38) |
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? |
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 16:38) |
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива? |
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38) |
Ну как же. Create -> Shapes -> Splines -> Section. 6й макс |
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38) |
Есть, к примеру, плоскость. Мне необходимо ее рассечь. Но инструмент Section предназначен не совсем для этого. Есть ли альтернатива? |
QUOTE (Vhall @ Jan 23 2006, 18:38) |
Айс, скажи мне, пожалуйста, почему ни MDL Plugin Suite, ни NWMax не понимает инструмент Mirror Selected Objects? о_О После экспорта\импорта все как будто бы сбрасывается |
QUOTE (Ice Blade @ Jan 24 2006, 10:43) |
Понимают просто mirror МАХ-а - это в прямом смысле отражение вместе с локальными координатами каждого вертекса и нормали полигонов, - всё это учитывает мах при отображении модели. Но ввиду того что скриптеры NWMAX-а и MDL-a - видимо были люди довольно ленивые конвертить матрицы трансформации они не захотели, по этому мы и имеем дело с вывернутыми нормалями и старыми координатами - способ борьбы простой - либо делать "двойное" отражение, либо вручную ровнять Pivot-ы и выворачивать нормали. |
QUOTE (helvene @ Jan 24 2006, 08:47) |
MDL Mirror есть в VelsTools, позволяет отразить объект по Х или по У. Сама не пробовала, но использованные мной функции этой утилиты работают. Еще он есть в Nwmax v0.8 b54. |
QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16) |
Только я не понял, что понимается под "двойным" отражением. |
QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16) |
Но все равно спасибо. Борюсь с Tile Slicer'ом, но он упорно отказывается работать. С ним уж разберусь. |
QUOTE (Vhall @ Jan 24 2006, 19:16) |
Очень неприятный момент, связанный с Максом: сегодня он неожиданно потребовал авторизации заново (после 2х месячной работы с ним). Сгенерил Authorization Code, прога приняла его, но не активируется. Такое происходит уже 3й раз. Помогает только переустановка Винды. Кто-нибудь сталкивался? |
Всем доброго времени суток.
У меня сразу несколько вопросов:
1. Вобщем смастерил я шлем, экспортировал его,а когда полез вставлять его в хак, заметил что у всех шлемов есть plt файл какой-то. Вопрос:какего создать и с помощью чего смотреть редактировать и вообще что это?
2. Хочу наделать мечей в NWN, но не заменять анимацию. Как взять заготовку меча и воткнуть к ней стандартную анимацию?
-------
Вопрос №1 отпал. PLT-это что-то типа текстуры(но как я понял это просто шаблон) и после накладывания можно менять цвет этой текстуры в том же NWNToolset. У биотварей в разделе (вроде) Builder есть пак для фотошопа где можно создать plt.
!!!
Новая проблема. Я знаю - она обсуждалась на старом форуме, но найти старый форум я не могу...
Сделал шлем и plt сунул в хак, подключил к модулю, но Тулсет показывает модель шлема без текстур - белую, че делать?
QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 02:06) |
Новая проблема. Я знаю - она обсуждалась на старом форуме, но найти старый форум я не могу... Сделал шлем и plt сунул в хак, подключил к модулю, но Тулсет показывает модель шлема без текстур - белую, че делать? |
QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 02:06) |
2. Хочу наделать мечей в NWN, но не заменять анимацию. Как взять заготовку меча и воткнуть к ней стандартную анимацию? |
да: helm_111.mdl & helm_111.plt...
Есть еще вопрос: а обтягивать шлем в максе текстурой надо как обычно или вообщененадо просто рядом положить файл и текстуру?
Aurabase тоже назови helm_111
QUOTE (SadoMazaXist @ Feb 2 2006, 23:11) |
Есть еще вопрос: а обтягивать шлем в максе текстурой надо как обычно или вообщененадо просто рядом положить файл и текстуру? |
Хочу добавить конус к своему хеаду. Не получаеться! Помогите ПЛИЗ
Ну дык....ты конус к хеаду прилинковал?
У меня проблема с скином перса (я читал что ограничение на кол-во костей - 6, но у лошади их 12(!)), я сделал модельку волка, добавил модель собаки (c_dog) как кости и анимацию от волка (c_wolf), в итоге в максе все выглядело так
http://imglink.ru/show-image.php?id=b850dfa50bda8dcab44073403aed3b77
а в тулсете весь скин как-то "поплыл" в сторону шеи
http://imglink.ru/show-image.php?id=3453bceef943273e3e7880c223d0c93e
че с этим мона сделать?
З.Ы.
и еще несколько вопросов: когда я ставлю текстуру на модель без изменения параметров (цвета амбиента, дифуза, спекулара, селф-илюминейшена) то в игре модель видится черной, а при наведении на нее мышки становится нормальной, если же я ставлю селф-илюминейшен на серый то в игре все норм, но при этом уменьшается сила влияния света на модель (я пользуюсь НВмаксом, раньше когда я юзал MDL plaugin suit такой проблемы не было).
Как в нвмаксе включить альфа канал для отражений???
У меня проблема с скином перса (я читал что ограничение на кол-во костей - 6, но у лошади их 12(!)), я сделал модельку волка, добавил модель собаки (c_dog) как кости и анимацию от волка (c_wolf), в итоге в максе все выглядело так
http://imglink.ru/show-image.php?id=b850dfa50bda8dcab44073403aed3b77
а в тулсете весь скин как-то "поплыл" в сторону шеи
http://imglink.ru/show-image.php?id=3453bceef943273e3e7880c223d0c93e
че с этим мона сделать?
З.Ы.
и еще несколько вопросов: 1)когда я ставлю текстуру на модель без изменения параметров (цвета амбиента, дифуза, спекулара, селф-илюминейшена) то в игре модель видится черной, а при наведении на нее мышки становится нормальной, если же я ставлю селф-илюминейшен на серый то в игре все норм, но при этом уменьшается сила влияния света на модель (я пользуюсь НВмаксом, раньше когда я юзал MDL plaugin suit такой проблемы не было).
2)Как в нвмаксе включить альфа канал для отражений???
3)Как можно на сложный объект натянуть развертку обычного бокса? к примеру: имеется бокс со сглаженными углами и развертка на обычный бокс, надо натянуть текстуру на бокс со сглаженными углами так чтобы она повторяла форму обычного бокса?
я так и не научился редактировать сообщения...((
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)