Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Профиль
Фотография
Рейтинг
Опции
Персональное Соглашение
DarkLord не имеет договора в данный момент.
Персональная информация
DarkLord
Level 2
Возраст неизвестен
![]()
Проживание неизвестно
День рождения неизвестен
Интересы
Нет данных
Другая информация
Класс: Обыватель
Характер: Lawful Evil
Раса: Человек
Мастер: Нет данных
Мастер: Нет данных
Мастер: Нет данных
Проект N1: Нет данных
Проект N2: Нет данных
Статистика
Присоединился: 01.01.2012
Просмотры профиля: 7,132*
Последний раз замечен: Скрыт
Местное время: Apr 29 2024, 05:36
23 сообщения (0.01 сообщений в день)
Контактная информация
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() * Просмотры профиля обновляются каждый час
![]() |
Темы
Сообщения
Файлы
Комментарии
Друзья
Содержание
7 Jan 2020
Хочу обратить внимание бл. донов на данный проект поляков, а то как-то он прошёл в своё время вообще незамеченным. Считаю его по впечатлению от игры никак не хуже, скажем, первой PoE, скажем, хотя игра и сырая.
Под новый год раздавали его в ГОГе (аж прям совсем нахаляву), и это была наверное одна из самых удачных халяв в моей жизни в данной области ) за праздники успел пройти целиком (чего я себе уже давно не мог позволить, столько времени потратить на игру), и могу поделиться впечатлениями. Жанр - RPG / dungeon crawler с элементами tower defense. Имеем башню, кажется, в 8 этажей, каждый из которых нужно полностью освоить чтобы спуститься ниже (башня перевёрнутая - начинаем с основания и спускаясь вниз, фактически поднимаемся к верхним этажам). Сюжет - есть. Поначалу нефигово заинтриговал, но в итоге разочаровал, несмотря на псевдо-внезапный поворот в конце. Всё достаточно предсказуемо. Сеттинг ещё претендует на какую-то оригинальность (всё смешалось - магия, технология, стимпанк, орки, эльфы, космические сверхцивилизации...), но сам по себе сюжет это по факту смесь каких-то идей, вырванных из типовых современных НФ и фентези. Выдаётся в час по чайной ложке в видеороликах, по одному на этаж башни, плюс записки и побочные линии. И да, рельсы-рельсовые. Влияние выбора игрока на события в игре - минимальное. Бой в реальном времени с паузой, в целом полностью взят из ММОРПГ насколько могу судить (ни в одну игру этого жанра не играл, но общее представление имею). Бои на отдельных локациях, причём их всего по 2-3 на каждый этаж башни (или даже меньше т.к. есть этажи где локации боёв повторяются). По сути есть два режима. Или вас закидывают мясом, которое надо контролить, держать и не пущать. Или босс с овер дофига ХП, и у него на подтанцовке то же самое мясо, которое всеми силами отвлекает партию от убиения босса. Тип самих врагов особой роли не играет. Иногда к этому добавляются турельки, которые почти ни на что не влияют, порталы, которые надо заткнуть пока из них не вывалилась целая армия, или объекты, которые надо защитить. Бои довольно однообразны, что на начальных уровнях, что на последних, и в основном сводятся к тому, чтобы мясо различными абилками раздробить на группки, а по отдельности особой угрозы они уже не представляют. Баланс даже рядом не плавал - стрелки к последней трети игры становятся настолько сильны своей базовой атакой, что любые абилки, не связанные с контролем толпы или лечением, становятся бесполезны. В моей группе один стрелок + его призванный конструкт наносили примерно 3/4 урона в партии. Если не дать их зарашить толпой и подлечивать, то отдельные группки врагов они просто расстреливают из пистолетов за несколько залпов, и еще каждым залпом отбрасывают их назад (ближе к концу игры появляется высокотехнологичное оружие, условно говоря - стимпанковое вместо средневекового). Соответственно, бойцы ближнего боя годятся только на роль танка, быстро перемещающегося по полю боя и оттягивающего на себя урон, друид - лечит своих и ослабляет врагов, маг... ему применения так и не нашёл (базовая атака хуже стрелков, абилки эффектно выглядят, но в реальности не особо полезны). В целом, в начале драться было достаочно увлекательно, но примерно к последней четверти игры я настолько заманался, что обычно ставил среднюю сложность, в таком режиме всё проходит по сути в режиме автобоя, думать особо не надо. Приятно, что игра не представляет собой сплошные бои один за другим - как правило, достаточно победить одну большую, достаточно сложную группу, и открывается для исследования большая территория. Но делать на ней сообо нечего, взаимодействовать хоть как-то можно толкьо с 10% объектов, и из них процентов 80 - просто прочитать описания ("это электромагнтитный генератор, он сильно шумит и чо-то там вырабатывает"). Есть особенность прокачки - экспы нет, вместо этого новые уровни покупаются за деньги (которые в основном даются за победы в боях, т.е. по сути ничего не меняется кроме названия), причём как ни жалко, но качать надо всех персонажей плюс-минус равномерно, а не только основную партию с которой ходишь (4 из 7 доступных), потому что ближе к концу по сюжету будут ситуации, когда персонажам придётся сражаться в одиночку, а в самом конце вообще отбирают одного персонажа, на котором у меня была как раз построена вся тактика боя ( и у кого остальные персонажи так и остались на низких уровнях, тем будет очень-очень грустняво при этом. В конце 2020-го должен выйти новый проект команды, как я понял не связанный с первым, но тоже магия + стимпанк все дела. Теперь уже с пошаговым боем и большим упором на сюжет, судя по заявлениям команды. Буду ждать с умеренным оптимизмом.
29 Oct 2015
Очень интересно мнение благородных донов, вдруг кто попробовал эту игрушку. Оно конечно не совсем полноценная РПГ - скорее на тему "героев" и "диссайплов" с глобальной картой и "шахматными" боями на гексагональной арене, но "с элементами" всё же. Главное же что не понравилось - не переношу совмещения фентези и реальной истории, по определению. И довольно топорно местами сделано. Но вроде если абстрагироваться от бюджетности реализации - есть интересные идеи.
Вообще интересна реакция публики на подобный формат игры - "живая" глобальная карта с полноценной движухой на ней (что-то похожее на NWN 2 - Storm of Zehir, но реализация более удачная) + локации (хотя локации тут конечно громко сказано, скорее экраны городов и боевые арены). По-моему, он имеет большие перспективы для небольших разработчиков - мир получается практически открытый, но при этом не нужно ваять 100500 локаций, раскидывая по ним сундуки и прочее. |
Последние посетители
Комментарии
Вам не оставили ни одного комментария DarkLord.
Друзья
Нет друзей для показа.
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 29th April 2024 - 04:36 |