Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


DeKaVi
Отправлено: Nov 20 2009, 14:40


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


мне самому что то уже надоела эта тема (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
В статье поправил что скрипты пишутся на Си подобном языке.
P.S. Начал читать про NWScript. И правда на нем в DAO пишут (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134426 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841

DeKaVi
Отправлено: Nov 20 2009, 13:14


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Ice Blade, Согласен! просто я хотел понять, я в переводе ошибся или автор статьи заблуждается. и почему я сам не могу отличить скрипт из примера от С. Как вы, глянув на скрипт установили, что это NWScript? Так то мне все равно, на каком языке пишутся срипты. Хотя С/С++ конечно роднее остальных будет. Буду очень благодарен за разъяснения!

Ну так если синтаксис Сишный, это и есть С (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) И функционал не урезан, а не расширен, как если бы мы использовали стандартный набор библиотек.
С++ отличается от С тем что там появились классы...
Цитата
признаки.. думаю SetLocalInt(OBJECT_SELF,"name",int); многим хватило. В тч и мне smile.gif

Я вижу просто Сишную функцию. Дело просто в названии функции? Т.е. просто в NWScript такая же функция есть?

Получается, что скрипты все таки на Си пишутся(может и не не С++ ) с использованием библиотек этой игры. Что и нужно было ожидать. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/prankster2.gif)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134423 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841

DeKaVi
Отправлено: Nov 20 2009, 09:58


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Цитата
Кто-то обрадуется,кто-то огорчится, но скрипты в Dragon Age пишутся на С++.

Цитата(virusman @ Nov 20 2009, 10:13) *
Это не так. Скрипты пишутся на NWScript, синтаксис которого похож на синтаксис C (без ++).

из оригинала:
Цитата
...Scripts in Dragon Age are in standard C++ and teaching that language is really beyond the scope of this tutorial, so what i’m going to do is simply provide you with a script that you can use that is heavily commented. First we need to create a new script...


А откуда информация что пишут на NWScript? Я не работал с С, начал с С++. По крайней мере в примере переведенного урока вижу С и никакого намека на другой язык. Глубоко в код не залезал т.к. последние два вечера на статьи ушло. Подскажи пожалуйста, где в скриптах можно увидеть что это не С.
P.s. что-то я не могу найти оригинальное предложение про радость С++ (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) может автор уже удалил? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
P.P.S. я не могу найти в интернете информацию о том, на каком же языке пишутся скрипты в DAO. Хотя вроде встречал раньше. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134420 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841

DeKaVi
Отправлено: Nov 20 2009, 08:17


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Цитата(Leon PRO @ Nov 19 2009, 23:56) *
Блин, у меня никакие ресурсы не отображаются в палитре справа, хоть на всех туториалах там всегда что-то есть при создании.
А у меня вечно пусто, хоть убейся =\ даже при создании нового ресурса.

Речь об этом?
(IMG:http://lh3.ggpht.com/_QRnROQEZpbI/SwYkqRJ7f8I/AAAAAAAAACA/V_zJb4F8XbU/palitra.png)
Если там ничего нет, значит не встал тулс.
Цитата(Leon PRO @ Nov 19 2009, 23:56) *
P.S. А у кого-нить присоздании модуля в менеджере в строке Script есть такая строка типа:
bw-db://адрес_sql_сервера/bw_dragonage_content\module_core.nss?...........и т.д.
и если есть удаляете ли вы ее ? а то у меня с ней не хочет модуль создаваться =\

У меня так на некоторых модулях пишет пока я их не открою. А еще. вроде бы. так пишет если скрипт не может найти. Еще один намек, что тулс не встал т.к. по при создании модуля туда подставляется скрипт по умолчанию. Кажется с SQL у тебя таки не получилось. У тебя 2008 SQL? При установке вроде 2005 ставит. может здесь как и с ActivePython, работает только определенная версия???
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134418 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841

DeKaVi
Отправлено: Nov 19 2009, 21:54


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Перевод и редакция DeKaVi
Источники: 2DA or not 2DA – Overriding 2DA files Автор: John Vanderbeck

От редактора: Я далеко не профессионал в деле перевода и оформления статей и тем более в DA toolset. Взялся я за это нелегкое дело т.к. нет альтернативных русскоязычных источников. Сам разбираюсь и не прочь другим помочь. Потому прошу воспринимать мои труды адекватно. Буду рад если подскажете или иными способами поможете исправить неточности. Спасибо за понимание. Поехали!

В уроке мы рассмотрим, как работать с файлами 2DA, как их правильно изменять, вводить пользовательские элементы и поведения в Dragon Age.

Что такое 2DA файл?
По своей сути, 2da файлы не более чем таблица. Набор строк и столбцов, описывающих данные игры. Перечень игровых предметов, например, и вся связанная с ними статистика, работает безукоризненно как таблица.

2da файлы используются для определения большинства, если не всех, данных в игре. В качестве бонуса для моддеров, у вас есть возможность изменять эти файлы.

В "сыром", не откомпилированном формате, 2da хранятся в виде простого XLS файла - таблице Excel. Их можно открывать и редактировать в Microsoft Excel (OpenOffice или др. программами пользоваться НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ). Эти таблицы в итоге компилируются в двоичный файл с расширением GDA.

Преимущества 2DA файлов
В теории, вы могли бы просто заменить соответствующие данные в XLS файле, затем скомпилировать, но это неправильный способ. Если вы это сделаете, то игра в будущем, с новой версией этого файла, может сбросить ваши изменения или могут появиться проблемы в работе с другими модулями.

В этом случае, Bioware дало нам возможности не трогать главный файл, а создавать дополнение этого файла - M2DA(Mutliple two dimensional arrays). Это хороший способ расширить или переопределить данные. Давайте посмотрим, как это работает.

Давайте рассмотрим на примере. Скажем, xls таблица с предметами игры могут выглядеть примерно так:
(IMG:http://dekavi.ucoz.ru/_fr/1/2848228.png)
Здесь мы можем увидеть определение и параметры нескольких предметов. Скажем данный файл является "items.xls".Теперь мы хотим сделать новый элемент в игре. Мы хотим добавить новый длинный лук(longbow). Мы могли бы открыть копию этого файла(items.xls) и добавить новую строку с ID 5, но это было бы неправильным!
Вместо этого мы создаем новый файл, назовем его "items_bow.xls". И здесь мы будем определять наш лук, но мы не должны забывать, что ID(идентификатор) должен быть 5. Мы получим нечто вроде этого:
(IMG:http://dekavi.ucoz.ru/_fr/1/7437914.png)
Теперь мы создали новый файл с нашим новым предметом. Мы, в сущности, создали M2DA файл. Но каким образом наши данные теперь будут сочетаться с данными игры? Все дело в имени файла! Помните, файл предметов называется "items.xls" и мы создали новый файл с именем "items_bow.xls"? Обратите внимание, что оба файла начинаются с одного и того же слова "items". Это является ключевым моментом! Когда игра грузит предметы, она будет загружать их из 2da файлов. Затем, будет загружать данные с нашего items_bow файла(M2DA файла) и обнаружив там лук с ID 5, он будет дополнять игру новым объектом.

В итоге, мы имеем два ключевых момента. Это имя файла и идентификатор объекта. Если мы указали уникальный ID, т.е. его еще не было в главном файле - мы добавим новый предмет, если мы будем использовать ранее созданный ID, то мы заменим объект, переопределим его в новом файле. Например, мы могли бы сделать файл "items_new_swords.xls"
(IMG:http://dekavi.ucoz.ru/_fr/1/4417995.png)
Этот файл, в сочетании с нашими предыдущими двумя будет создавать еще один новый предмет, Shortsword, №6, но также переопределит данные предмета с ID №2. Давайте теперь посмотрим на реальном примере.

Реальный 2DA немного сложнее, но не намного. Давайте взглянем на настоящий 2da. Это из 2DA_base.xls (Прим. ред.: находится в папке игры Dragon Age - Origins\tools\Source\2DA)
(IMG:http://dekavi.ucoz.ru/_fr/1/8717641.png)
Первые две строки в 2da всегда одни и те же. Строка 1 содержит имена столбцов, в первом столбце всегда ID. Остальное зависит от данных 2da. Вторая строка показывает тип данных в каждой колонке. Int - целое число, string - строка(просто текст) и т.д. Фактически, данные начинаются на третей строке. Каждая строка должна иметь уникальный идентификатор, а идентификатор должен быть в последовательном порядке.

Ранее мы говорили, что игра объединяет 2da на основании имен файлов.Но как вы узнаете, какие имена файлов использовать? В файле 2DA_base.xls хранится ответ на этот вопрос. В нем мы видим, что файл, который определяет предметы в игре будут начинаться с "BITM_". Любой M2DA который мы хотим сделать для переопределения, должен иметь такой же префикс.

Компиляция 2DA файлов
Теперь, когда мы знаем как использовать 2da файлы для создания новых и переопределения старых данных, мы должны узнать, как собрать из xls файлов, файлы GDA - понятные для игры. Это очень легко. Для этого используются утилита ExcelProcessor.exe из директории toolsest(Dragon Age\tools\ResourceBuild\Processors). Есть несколько способов использования этого инструмента, но сейчас я собираюсь описать самый простой.
Для начала выберите каталог для хранения ваших xls файлов. Не имеет значение, где вы будете их хранить. Копируйте туда утилиту ExcelProcessor.exe. Создайте с этого файла ярлык в той же папке. теперь можете просто перетаскивать xls файл на ярлык. В той же папке появится много файлов. Для разных объектов может потребоваться различные файлы (названия задаются из имен вкладок в xls файле). Для предметов это скорее всего будут файлы BITM_base.GDA и ItemStats.GDA.

Куда поместить скомпилированные файлы 2DA
После компилирования этих файлов, вам необходимо их разместить для правильной работы. К сожалению у меня нет точных данных, поэтому хочу сразу сказать что моя информация может быть неправильной или неполной. Я буду обновлять информацию.
(Прим. ред.: далее в комментариях предлагают рецепт:
1) сделал копию ABI_Base.xml
2) Удалил все лишние строки. оставил только свои изменения
3) Использовал ExcelProcessor конвертировал таблицы в файлы GDA
4) удалил всё, кроме двух файлов GDA ABI_Base и ability_data
5) переименовал их в ABI_Base_NightmarePlus и ability_data_NightmarePlus
6) скопировал файлы в packages/core/override/zNightmarePlus подкаталог (примечание редактора: в папке "Мои документы" наверное...)
7) Игра работает безупречно и модификации работают вместе с другими модами ABI_Base)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134416 · Ответов: 4 · Просмотров: 18,585

DeKaVi
Отправлено: Nov 19 2009, 21:43


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Перевод и редакция DeKaVi
Источники: A Start: Creating a Module to Give Your Player an Item Автор: John Vanderbeck

От редактора: Я далеко не профессионал в деле перевода и оформления статей и тем более в DA toolset. Взялся я за это нелегкое дело т.к. нет альтернативных русскоязычных источников. Сам разбираюсь и не прочь другим помочь. Потому прошу воспринимать мои труды адекватно. Буду рад если подскажете или иными способами поможете исправить неточности. Спасибо за понимание. Поехали!

В этой статье мы создадим новый модуль, который будет дополнять основную компанию игры. В модуле добавим новый предмет и дадим его игроку. Модуль не будет изменять объекты компании и его легко включить/отключить. (прим. ред.: не используйте кириллицу в названиях, в скриптах вообще нигде. на предметах текст будет квадратами в игре отображаться, скрипты не будут компилиться даже если текст на русском будет в комментариях.)

Если вы уже экспериментировали с модулем Single Player, Вы могли что-нибудь сломать в основной компании. Никогда не работаете в модуле Single Player! Да и нет в этом никакой необходимости. Если это случилось, нужно отменить все изменения для модуля. Для этого выберите в меню Tools->Export->Empty Export Dirictories (Очистить дирекотрию для экспорта).

Создание модуля
Для начала нам нужно создать наш собственный модуль. File->Manage Modules->New...
1. Задайте имя модуля. Латиницей, пробелы допустимы.
2. UID т.е. идентификатор модуля и он должен быть уникальным. Тем более латиница и пробелы не допустимы. Используйте знак подчеркивания если нужно.
3. В поле Extended Module указываем, что мы расширяем модуль Single Player, т.е. основную компанию.
(IMG:http://dekavi.ucoz.ru/_fr/0/3417407.jpg)
Нажмите ОК. Теперь снова вернитесь в менеджер модулей и выделив ваш модуль нажмите кнопку Hierarchy... поставьте галку на Single Player. Примечание: Если все модули серого цвета, и вы не можете выбрать ни одного из них, значит не открыт ни один модуль.

Создание предмета
Если вы хотите дать игроку предмет, который уже существует в игре, вы можете пропустить этот раздел.

В этом уроке мы собираемся создать лук. В меню выбираем File->New->Item
1. Задаем имя объекта
2. папку (прим. ред.: только для внутренней организации, как я понял)
3. Далее следует модуль. Это важный момент! Т.к. мы хотим дополнить основную игру, мы должны установить модуль Core Game Resources. Наш объект будет физически помещен в ресурсы игры. В таком случае главный модуль игры и другие модули смогут получить доступ к этому объекту.
Жмите Ок.
http://dekavi.ucoz.ru/_fr/0/8646509.jpg
Перед нами палитра свойств нового объекта и его представление в 3D виде. По умолчанию это будет меч. Давайте зададим некоторые настройки.
1. Base Item Type: weapon - Longbow. Тип объекта "оружие - лук".
2. Description(описание предмета):
3. Icon (картинка для инвентаря): ico_longbow (как вариант)
4. Inventory Subgroup(инвентарная подгруппа): 13666. (Прим. ред.: Как я понял это признак для группировки объектов в инвентаре. Хорошо когда одинаковые объекты складываются в одну кучку.)
5. Item Variation(вариант вида предмета): какой хотите.
6. MaterialProgression и MaterialType... Выберите "Bow,horn" Заметьте! В Dragon Age есть такое понятие как объект, например, bow. По нему прописаны характеристики, такие как повреждения, шанс крита и прочее. Различные материалы для предметов изменяют базовые характеристики на определенный материалу множитель. Например, лук Elm имеет множитель 1.0, а лук Dragonthorn имеет множитель 1.6. Эти базовые и другие данные находятся в 2da (об этом в другом руководстве).
7. Name. Не забываем задать имя.
8. тег создается автоматом. Он может быть использован в скриптах.
9. В Item Properties [...] можно задать до пяти дополнительных свойств объекта.
Сохраните новый предмет.
http://dekavi.ucoz.ru/_fr/0/0234980.jpg
теперь нужно проверить наш объект. Для этого мы можем в правом окне, дереве элементов выбрать наш лук правой кнопкой и выбрать в меню Chek In. Комментарии к операции можно не оставлять. После этого объект становится недоступным для редактирования. Чтобы редактировать выберите Check OUT. Это очень важно! (Прим. ред.: это механизм контроля версий. Лучше его отдельно описать.)

Создадим скрипт чтобы дать наш предмет игроку
Мы почти все сделали! теперь нам нужен способ дать наш предмет игроку. Мы собираемся сделать это с помощью событий модуля основного сценария. Некоторые события, происходящие в игре, отлавливаются в модуле. Мы будем использовать событие загрузки модуля.
Скрипты в Dragon Age пишутся на Си подобном языке. Я просто предоставляю вам для изучения готовый скрипт с комментариями.
Для начала нам нужно создать новый скрипт File->New->Script. Назовем его module_core_bowathena. На этот раз модуль Модуль-владелец являются нашим модулем, а не Core Game Resource т.к. скрипт не должен быть доступным только в нашем модулей. (Прим. ред.: лично я не понял почему мы предмет помещаем в главные ресурсы, а скрипт объекта держим во внешнем модуле. Сделаем как сказали, потом разберемся.)

(Прим. ред.: редактор скриптов не любит кириллицу и отказывается компилировать сценарии с русскими комментариями. т.е. далее идущий скрипт нужно вставлять в редактор без комментариев. Я сначала перевел, потом на тесте ошибку понял.)
Neverwinter Script
// All module events
#include "utility_h"
#include "wrappers_h"
#include "events_h"
void main()
{
    event ev  = GetCurrentEvent();
    int nEvent = GetEventType(ev);
    Log_Events("", ev);
    switch (nEvent)
    {
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        // Sent by: The engine
        // When: срабатывает при загрузке с сохранения или когда запущено в первый раз
        //      Может вызываться несколько раз
        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        case EVENT_TYPE_MODULE_LOAD:
        {                   
            // Делаем проверку, чтобы запускался только один раз. Если ниже лежащий код уже выполнялся,
            //повторять нам его не надо и пропускаем это событие.
            int iModuleLoaded = GetLocalInt(OBJECT_SELF, "aga_bowathena");
            if (iModuleLoaded == 1)
                break;

            // Получим объект игрока
            object oPlayer = GetHero();

            // проверяем, нет ли уже этого объекта в рюкзаке игрока.             
            // Мы же не хотим создавать новый лук при очередной загрузке? Хотя можно это назвать системой крафтинга =) (прим. ред.)
            int iItemCount = CountItemsByTag(oPlayer, "aga_bowofathena");                     
            // Если это 0, тогда давайте дадим его.
            // Обратите внимание на формат  R"resource_file_name"
            // "R" является важной частью и определяет его в качестве ресурса.  Просто имя ресурса. Его можно увидеть в дереве объектов (справа)
            // Дадим только одну штуку
            if (iItemCount  == 0)
                UT_AddItemToInventory(R"aga_bowofathena.uti",1); // добавляет предмет в инвентарь активного игрока

            // сохраняем ранее определенную переменную как локальную в объекте
            SetLocalInt(OBJECT_SELF, "aga_bowathena", 1);
            break;
        }
        default:
        {
            break;
        }
    }
}

Сохраняем скрипт. Теперь его мы должны назначить модулю.Для этого мы должны зайти в менеджер модулей, затем выбрать свойства модуля и вместо значения поля script выбрать наш новый сценарии.

Экспорт модуля
Нам остался заключительный шаг. Мы должны экспортировать новые ресурсы и модуль, чтобы они стали действовать в игре. Перейдите к дереву объектов, выберите новый предмет правой кнопкой мыши. выберите Export->Export without... (экпорт без зависимых ресурсов). Тоже самое сделайте для сценария.
Наконец, чтобы экспортировать модуль перейдите в меню Tools->Export->Generate module XML. Затем там же Generate Mainfest XML.
Теперь можем тестировать в игре. Просто загрузитесь или начните игру заново. Смотрите в инвентарь!
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134415 · Ответов: 26 · Просмотров: 62,975

DeKaVi
Отправлено: Nov 19 2009, 16:30


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Цитата(Aiwan @ Nov 19 2009, 16:39) *
Мне кажется там и тайловые локации есть. Особенно внутренние. Когда меняешь камеру, то срезается верхний уровень и как раз как у нвн квадратиками убирается ненужное.

Так в DA закрытые помещения так и делаются тайлами. Квадратик пола, квадратик стенки, квадратик пола, квадратик стенки... (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif)
З.Ы. Блин. читаю я статейки которые переводить начал, там автор сам много чего не знает. ну я еще ченить могу немного напутать. Не закидаете помидорами? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Я все равно сижу и разбираюсь что к чему. Как разберусь с тем что имею, сам полезу внутрь.
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134413 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841

DeKaVi
Отправлено: Nov 19 2009, 11:57


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 12:13) *
Так об этом то и реч. - БД у тулсета с игрой общая но только на "твоём" компе, у меня она уже другая.

Core Resources т.е. ресурсы игры у нас одинаковые. И их я не трогаю! А то что различается, я выгружаю. Т.е. когда кто-то устанавливает мой модуль с этими двумя объектами то у нас получаются уже одинаковые базы. Выгрузка с/без -это просто варианты, как будут собираться мои ресурсы для экспорта. Только то что указал или все что еще по ссылкам есть. Но только не основные ресурсы игры! Если их меняют, то они попадают в модуле в папку.. перегрузки или как там она зовется. не помню, подглядеть не могу. И у модуля выходит больше приоритет по изменениям чем у основной игры. У сталкера так вроде было. Распакованные ресурсы с большим приоритетам чем в кабах.(но не в том суть) И вообще надо затестить! Кто согласен шобы я порушил его компанию? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 12:13) *
у кого-то другого, они запросто могут пересечся с ресурсами чужого модуля или очередного патча ДА.

Думаю от этого никто не застрахован. Остается только идентификаторы задавать более уникальные! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) abirvalk_bow_nishtyak3_23448 (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134410 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841

DeKaVi
Отправлено: Nov 19 2009, 10:22


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 10:11) *
Ну что тут сказать, это легендарная традиция. scratch_one-s_head.gif

о да! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) Но как тогда сделали русификацию? Диалоги я писал на русском (это было в отдельном модуле). А модуле расширения русский в названии и описании предмета не попер...

Цитата(Ice Blade @ Nov 19 2009, 10:11) *
Без зависимых ресурсов можно экспортировать когда модуль у тебя уже создан, в противном случае будет привязка к ресурсам конкретно твоего тулсета. Одним словом фиг ты кому этот модуль передашь.

Я создал свой модуль расширения. добавил 1 новый предмет. указал что он дополняет основной модуль. создал скрипт для модуля. выгрузил эти 2 объекта без зависимостей. Все! этого достаточно. Т.е. как ты и сказал, я выгружаю только те объекты, которые я редактировал/создавал. И это не значит, что не будет связей с основными ресурсами, если ты это имел ввиду. Экспорт с/без зависимостей - это всего лишь выбор какие объекты выгрузить. Вроде так (IMG:style_emoticons/kolobok_light/unsure.gif)

Цитата(Lex @ Nov 19 2009, 10:38) *
насколько я понял, редактор ландшафта в игре все-таки есть? Или нужно максить и экспортить? (а-ля ведьмак)

Есть редактор закрытого и открытого пространства (комнат и не комнат =) ). на ютубе были туторы. я в этой теме выкладывал ссылки. Просто потом нужно экспортировать карту в статику и цеплять к области.
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134407 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841

DeKaVi
Отправлено: Nov 18 2009, 22:26


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Есть несколько неприятных моментов. Редактор скриптов не воспринял кириллицу в комментариях. Скрипт не работает. На объектах текст будет квадратами показывать. наверное я что-то не знаю.
Ice Blade, у меня информация что нужно экспортировать БЕЗ зависимых ресурсов. Выбрали все что меняли и на экспорт. Кроме того, в модуле сингл плаер очень не рекомендуют что либо делать.
Я перевел первую статейку, в которой рассказывается как создать модуль-дополнение на основную компанию. Там мы создаем новый предмет и добавляем его в инвентарь героя. Её маленько подправить надо. Завтра вечером выложу ее и еще одну переведу пожалуй (про 2da). 4 часа убил (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wacko.gif) надеюсь не бесполезно.
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134402 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841

DeKaVi
Отправлено: Nov 18 2009, 15:55


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Narren, А как ты делаешь экспорт? Я видел пример, где для экспорта выбирают добавленные и изменные объекты и экспортируют без... других ресурсов что ли...(вторая строчка сверху в меню) Еще важно при создании объекта и модуля правильно указывать связанные модули. Но я пока не очень в этом разобрался.
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134398 · Ответов: 33 · Просмотров: 66,242

DeKaVi
Отправлено: Nov 18 2009, 13:57


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Здесь нужны мини статейки на тему "как и что делать в редакторе"? переводы и домыслы. Если да, то как их размещать?
Темы создавать не можу. Пардон, что не по теме, но ЛС я тоже не могу писать.
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134394 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841

DeKaVi
Отправлено: Nov 17 2009, 19:23


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Leon PRO, ой! я ошибся. увидел питон и не заметил что не просто питон, а ActivePython! не знал что такой есть... питоны не пашут, щас актив затестю. Пока не хочет работать.

Не смог создать отдельную тему. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif)
Это случилось! после полутора часов битвы я нашел нужного питона! Для работы нужен ActivePython-2.5.4.4
Качать отсюда: http://downloads.activestate.com/ActivePyt...4-win32-x86.msi
Что такое ActivePython
На других питонах было всякое:
на ActivePython 2.5.0 выдаёт:
Не найден модуль pywintypes25.dll. наёш в инете, залил в system32 не помогло. Говорил что не правлиьный образ чтоли...

на ActivePython 2.6 выдаёт:
E: 19:43:50 - Failed to submit lightmap layout [1_mylvl]
E: 19:43:50 - Job submission process failed with a return code of '-1073741515'.

на Python 2.5 выдает:
I: 19:51:51 - Successfully submitted lightmap job.
I: 19:51:51 - Submiting jobs to lightmapper took 1 seconds.
E: 19:51:51 - ImportError: No module named win32com
E: 19:51:51 - File "", line 12, in
E: 19:51:51 - Traceback (most recent call last):
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134373 · Ответов: 33 · Просмотров: 66,242

DeKaVi
Отправлено: Nov 17 2009, 17:07


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


С запуском могу только напомнить что нужно:
WinXP SP3, Vista или Seven
Вроде бы framework 3.5
должен установиться MS SQL Express 2005 SP3. настройки по умолчанию. Создаст базу для редактора.
Я отключил антивирь и фаервол на время установки. (фаервол так и не включил. не верю я ему =) )
Python 2.5 для редактора карт понадобится. (Есть подозрение, что версия 3 не будет работать. у меня пока не работают. пойду в ребут) Исправляюсь: (Нужен ActivePython 2.5.4.4 для генерации лайтмапов)
З.Ы. у меня репак и озвучка с торрентс.ру. Все работает. еснно, редактор глючный местами, но в общем все довольно просто. Вот доберусь я до скриптов и ОГОГО! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/bb.gif) (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif)
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134371 · Ответов: 33 · Просмотров: 66,242

DeKaVi
Отправлено: Nov 17 2009, 15:44


Level 2
*

Группа: Candidate
Сообщений: 15
Регистрация: 17.11.2009
Пользователь №: 5,906


Цитата(Leon PRO @ Nov 17 2009, 02:51) *
На торернтс.ру, в ветке раздачи редактора, народ уже мучает редактор активнее чем мы тут =)
дал им туда линк на форум, если не заблочат, то мозгов прибавится (и нубофф) =D

Всем привет! Я тут новенький. Так давайте его мучить здесь!
офф источники мне не доступны, но на ютюбе есть уже туторилы по тулсету. Еще находил блог на инглише с туториалами. щас буду изучать.
делал небольшой тестовой модик с квестом, диалогами, заставкой и врагами. создать сундук с мега-добром не получается почему то. Вместо объекта надпись чудная. не помню точно.
Есть еще проблема с переходом между уровнями. Пытался в демке подсмотреть, но так много всего... Надо разобраться с моделью игры. Вот пока такие ссылочки могу рекомендовать:
http://dragonagemodding.wordpress.com/category/tutorials/
6 частей сносного качества. шестая часть не к месту т.к. тестят то, что не делают в туториале (пропустили много всего).
http://www.youtube.com/watch?v=8w7PALhLfec...D4E&index=6
еще видео туторы
http://www.youtube.com/watch?v=TwQNRBFLhrE...feature=related
З.Ы. Для тек кто не в курсе. Пользуйте поиск и переводчик!
  Форум: Dragon Age Toolset · Просмотр сообщения: #134367 · Ответов: 169 · Просмотров: 237,841


Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 28th March 2024 - 22:02