Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

22 страниц V   1 2 3 > » 

Melisse
Отправлено: Mar 20 2019, 12:58


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


В последнем патче нвн ее кажется есть баг с эффектами на иммун к урону
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146840 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Mar 18 2019, 21:07


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Ферон, привет (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вы молодцы, ни разу не видела, чтобы так пиарили другие проекты ру-нвн комьюнити поэтому и есть динамика.

  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #146829 · Ответов: 1 · Просмотров: 97

Melisse
Отправлено: Mar 18 2019, 20:59


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


СЕР - помойка контента. Там много всего нужного и не нужного, поэтому перед созданием модуля важно выбрать то что нужно и создать свой хакпак. Это в разу проще, чем перелопачивать СЕР хаки.
Конечно, если речь идет про чистку уже созданных модулей, то это - гиблое дело.
Как-то мне пришлось перелопачивать хакпаки одного шарда, т.к. была версия 1.68, а потом стала 1.69 и все сдвинулось - добавились обьекты, заклинания и прочее. Ну где-то неделю я трудилась, но победила.
Если вы упоротый Юн Су - можно посидеть, но лучше не тратить время. Я выучила урок, он заключается в следующем: не тратить время на то что на самом деле никому не нужно, включая вас. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146828 · Ответов: 3344 · Просмотров: 244,820

Melisse
Отправлено: Mar 15 2019, 17:14


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Я не очень понимаю что вы с этим сделаете, но
Скриптом через цикл:

Neverwinter Script
int n = 1;
object oSphere = GetNearestCreature (CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY, OBJECT_SELF, 1);
while (oSphere!= OBJECT_INVALID)
{
    if (GetDistanceBetween (OBJECT_SELF, oSphere ) <= 30.0f)
    {

// тут эффект какой-нить?

    }

  n++; 
  oSphere = GetNearestCreature (CREATURE_TYPE_REPUTATION, REPUTATION_TYPE_ENEMY, OBJECT_SELF, n);
}


пробежаться по объектам и навесить эффект на все что нужно в его ореоле. Эффекты будут видны всем, если без использования специальных программ типа нвнх и прочего.
Вопрос только как вы скрипт запустите, на хербит персонажа?
Потому что все действия, как я уже писала выше, они хардкоденные (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) туда никаких дополнительных штук не добавить/изменить и прочее.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146808 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Mar 15 2019, 09:47


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


специальные атаки типа сников/смертельный удар убийцы, а так же режимы кнок, парирование, экспертиза - вшиты в движек и без использования сторонних программ не возможно как-то влиять на них.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146806 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Mar 5 2019, 11:37


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Самый простой способ это переключить раскладку там где вы копируете и там куда копируете. Это реально работает.
Если раскладка разная будут кракозябры. Вроде надо рус / рус, чтобы было нормально
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146798 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Feb 5 2019, 20:49


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Ограничение по уровню вроде бы работает только для серверной части - шардов.
Задать свою стоимость предмета вы не можете обычными для игры способами, т.к. она зависит от кол-ва свойств, можно разве что дополнить через строчку в свойствах - "дополнительная" или как-то так на русском. Есть несколько вариантов шаманства с 2да файлами, но это все костыль.


Там в *.ini надо что-то настроить - и можно выводить ошибки скриптов и функций, но ограничено, в основном пользуются SendMessageToPC(GetFirstPC(), "бла-бла");
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146764 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Jan 28 2019, 10:42


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Тут народу с полтычка заходит (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Вопрос по сабжу:
Перечислеными фичами никого не удивишь уже в 2019 то, но мне интересно услышать о концепте шарда, а не просто перечисление фич, так как рождений и переделок было много на своем веку на Геме. Поэтому вопрос такой - концепт шарда?, и интересно послушать о целях разработчиков при работе над шардом.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #146755 · Ответов: 1 · Просмотров: 1,057

Melisse
Отправлено: Jan 28 2019, 10:37


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


сделайте так

Neverwinter Script
//экран
  AssignCommand(oPC, FadeToBlack(oPC, FADE_SPEED_FAST));
  AssignCommand(oPC, DelayCommand (4.0, FadeFromBlack(oPC, FADE_SPEED_FAST)));


как и сказал dens0k вы разрушаете объект и DelayCommand не срабатывает из-за этого, так как она не привязана к герою, а висит на хенче. Поэтому лучше вешать или на модуль или на PC
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146754 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Jan 16 2019, 21:47


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Можно сделать в 2 разных подхода:

1. В скрипте, где вызываешь саммона после ApplyEffect с эффектом вызова саммона, получаешь саммона через object GetAssociate() и накладываешь на него эффекты через кастомную функцию, или просто. (как описал denis0k)
2. В скрипте спавна саммона ищешь мастера object GetMaster(), делаешь проверки и накладываешь эффекты на саммона уже как на OBJECT_SELF.

Оба варианта должны работать
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146740 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Jan 16 2019, 21:41


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Вот ссылка для всех желающих, там все подробно расписано.
Я подумала, вдруг кому-то пригодится. Это самые последние инструменты, которые можно использовать для моделирования или каких-то изменений контента neverwinter и neverwinter ee

https://forums.beamdog.com/discussion/71696...s-and-tutorials
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146739 · Ответов: 1 · Просмотров: 308

Melisse
Отправлено: Nov 23 2018, 23:37


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Цитата
if(GetLocalInt(oSelf, "STOP")==1)
{
if (iCurHP < iMaxHP/2)
{
////всякие разные штуки
}

else if (GetLocalInt(oSelf, "STOP")== 2)
{
if (iCurHP < iMaxHP/4)
{
////всякие разные штуки [2]
}


У int переменных в нвн-скриптинге есть неприятный момент переменная 1 всегда может читаться как TRUE и переменная 2 тоже, бывает глючит и не воспринимает, не знаю почему, но я неоднократно с этим сталкивалась... поэтому
обычно я всегда делала так:
Neverwinter Script
int nNum = GetLocalInt(oSelf, "STOP");
switch (nNum)
{
     case 1:{ ////всякие разные штуки 1
           break;}
      case 2:{ ////всякие разные штуки 2 
           break;}
}


но есть еще вариант, просто использовать разные названия переменных.

Neverwinter Script
if (GetLocalInt(oSelf, "STOP2"))
{
      if (iCurHP < iMaxHP/4)
      {
        ////всякие разные штуки [2]
      }
}
else if(GetLocalInt(oSelf, "STOP1"))
{
      if (iCurHP < iMaxHP/2)
      {
      ////всякие разные штуки
      }
}


П.С. Наверное, я поздно ответила (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146684 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Oct 20 2018, 20:42


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Это фенотипы
а сами файлы анимации все a_ab и тд называются
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146673 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Aug 14 2018, 10:05


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Покупай NWN EE
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146667 · Ответов: 1 · Просмотров: 1,249

Melisse
Отправлено: May 21 2018, 08:46


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Цитата
Перелопатил несколько файлов, получилось, огромное спасибо за ответ!
И тут же новый вопрос. У модели двери есть несколько скинов расцветок, как их менять? Просто на тайловый дверной проем всегда вешается стандартный скин.

Там 2 типа двери бывает:
1. Генерируемая дверь
2. Статичная модель

в первом случае это как правило двери, которые мы ставим в тулсете в пустые проемы, в их свойствах можно выбирать скины.
а во втором случае - двери, которые уже заданы моделями в тулсете, и чтобы туда не поставить - будет заданная модель-шкурка.

Что конкретно тебя интересует?
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146652 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: May 18 2018, 12:10


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Цитата
Господа, возник вопрос, я тут с ваулта скачал тайлсет, и на некоторые дверные отверстия двери не вешаются, оставляя проход пустым, в чем тут загвоздка?

Я уже тоже не помню, все чем могу помочь, указать 2 возможных направления:
1. В 3д максе с плагинами для нвн или в гмаксе с плагинами открыть нужный тайл и посмотреть что там с дверью, может ее как таковой там нет впринципе.
2. В *.set глянуть может быть она там не прописана в соотвествующем тайле
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146649 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: May 17 2018, 13:54


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Цитата
Я давно читал лицензию, но вроде как де-юре всё сделанное в тулсете тоже принадлежит правообладателю.

Да, все модули и все остальное что создается, вплоть до кастомного контента, по лицензии принадлежит правообладателю.
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #146644 · Ответов: 301 · Просмотров: 101,717

Melisse
Отправлено: May 8 2018, 08:27


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Цитата
До сих пор у некоторых (вообще непонятны критерии) игра падает при атаке персонажа из инвиза.

почему не понятны? - понятны, это из-за анимации "выход персонажа из инвиза", а точнее момент когда он становится прозрачным/непрозрачным/невидимым/видимым
Да ее поправили в 1.68, но дело в том что потом добавили в 1.69 анимации персонажей дополнительные на основании анимаций 1.67 и баг мягко переехал в 1.69, где он живет и по сей день. Особенно глючат так "лошадиные анимации" персонажей.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146638 · Ответов: 88 · Просмотров: 63,879

Melisse
Отправлено: Mar 31 2018, 23:33


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


обычно всегда делали через кастомный рест
т.е. отменяется рест через скрипт, который на слоте OnPlayerRest висит в свойствах модуля, потом делается что нужно с искусственными проверками, и потом через ForceRest() рестится чар
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146619 · Ответов: 5095 · Просмотров: 293,713

Melisse
Отправлено: Dec 22 2017, 11:24


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


там какая-то кривая схема что-то типа того
хакпак -> оверрайд (частично) -> модуль -> биф
но при некоторых моментах оверрайд становится на первое место
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146594 · Ответов: 3344 · Просмотров: 244,820

Melisse
Отправлено: Dec 19 2017, 16:42


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


хакпаки или оверрайд, если не хочется менять именно скрипты в модуле

Цитата
И в догонку. Можно ли скриптом поправить пенальти к экспе за большую команду? В оригинальной кампании нвн2 размер партии не влияет на количество получаемого опыта, в нвн1 же каждый хенч, саммон и фамильяр откушивает изрядный кусок. А при большой партии вообще достаются крохи. Это как то настраивается?

В оригинале используется стандартная система опыта по днд 3.0, но с пониженным процентом, она редактируется через свойства модуля в тулсете.
Если хочется вносить разные штуки - нужно писать свою систему опыта и запускать ее на смерть моба, но для этого придется менять скрипты и как-то их подгружать одним из способов выше, если нет желания менять именно скрипты модуля.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146589 · Ответов: 3344 · Просмотров: 244,820

Melisse
Отправлено: Dec 2 2017, 23:54


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


В кастомных ELC значения из 2да вешались массивами на 1 объект, это тысячи локалок. Все работало как часы.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146582 · Ответов: 58 · Просмотров: 13,115

Melisse
Отправлено: Nov 29 2017, 09:05


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Цитата
Ещё М и Ж?

да, точно!

Цитата
Минутку! Уж не хочешь ли ты сказать, что для ходячих (с турнирами пока погодим... до выхода НВН-100500) достаточно всего двух моделек, и они появятся в тулсете и в игре? Если это так, то фиг ты меня огорчила, скорее наоборот.

7*2*2 - только для ходячих, иначе 7*6*2
забыла про различие полов... =)

Цитата
Вообще, можно чуть подробнее? То есть какие модельки обязательно должны быть, иначе руки-ноги из пустоты торчат, а без каких можно и обойтись?

все какие тебе нужны, но насколько я помню там какие-то модели "зарезервированы системой" и под их номерами ничего не будет отображаться. Особенно это касается голов. К сожалению, эти знания уже утеряны в полноте своей и я тоже не помню, поэтому тебе придется пробовать - или поискать. Если искать - то лучше на буржуйских ресурсах.

Один раз мне как-то вручную пришлось перебрать около 5-6к файлов роб. Каждый надо было открыть и изменить внутри, а потом переименовать. Это было очень жестоко)
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146564 · Ответов: 642 · Просмотров: 114,428

Melisse
Отправлено: Nov 28 2017, 12:48


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Цитата
К счастью, как это часто случается, ощутив мощную поддержку ГМ, я сам решил проблему. Оказывается, одной модельки мало. Надо пять штук однотипных. Для всех, как я понял, рас. Прикинь, о какой ерунде и понятия не имел!

Тогда надо тебя огорчить. На самом деле больше. 7 рас * 6 фенотипов = кол-во модели
если нет кастомных фенотипов то там всего 2 ходячих, 2 на коне, 2 на коне турнирном. Почему 2? - одна для - худого, другая для - толстого.
  Форум: Custom Content · Просмотр сообщения: #146561 · Ответов: 642 · Просмотров: 114,428

Melisse
Отправлено: Nov 27 2017, 20:20


Level 11
***

Группа: Advanced Member
Сообщений: 612
Регистрация: 14.08.2007
Из: Лунный лес
Пользователь №: 4,743


Цитата
Я правильно понял: игрок просто делает себе домик в своем тулсете, а потом отправляет разрабу ерефку? Разраб ее импортирует и подключает к шарду, как новую локацимю?

да
На некоторых шардах процесс с интерьерами домов был в таком виде и автоматизирован. Т.е. ты загружаешь - локация проверяется - и просто заходишь туда героем и все

Цитата
Можно чуть подробнее начиная со слова "инстансинг"?

инстанс - это копия локации со слепка для чего либо, она может быть персональной или общей - как настроить. Если ты играл в ММО то видел как люди посещают данжи, создавая персональные копии локации для группы - это тоже самое.
в обычном нвн - это делается через плагины на сервере, а в ЕЕ будет доступно в комплекте игры
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #146559 · Ответов: 58 · Просмотров: 13,115

22 страниц V   1 2 3 > » 

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 22nd March 2019 - 10:12