Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Custom Content _ *.MDB или как его там

Автор: Ice Blade Oct 5 2006, 07:17

Для начала,- может кто из скачавших pre-relise поделиться каким нибудь небольшим MDB-шником - в научно-исследовательских целях ? biggrin.gif , буду очень благодарен.


Автор: Leon PRO Oct 5 2006, 08:56

Уже разобран http://guru.nwn2.fr/format-de-fichiers/
[attachmentid=73]

 P_AAM_Hair17.rar ( 305 байт ) : 29
 

Автор: Ice Blade Oct 5 2006, 09:20

Леон - ты сам читал что там написанно ?, - слишком уж часто встречается пункт "To comlete" или "?".
К тому же у меня интерес не столько иследовательский, сколько прикладной - т.е собираюсь написать кое что для личных ( и не только) нужд, ну а для этого желательно расжиться моделькой. Работать по чужим и неполным докам - довольно проблематично, а скачать весь тулсет пока нет возможности. Потому и прошу "пациента" для вскрытия. Может подкинешь что-нибудь мелкое для опытов ? (желательно что-то из статики).



Автор: Griffon Oct 5 2006, 09:25

Айс, отправлю тебе во второй половине дня несколько .mdb. Или скажи куда тебе можно залить, тогда солью все модели.

Автор: Leon PRO Oct 5 2006, 09:38

Я прикрепил МДБ-шку в прошлом посте, брал спецом мелкую.
Авот, еще, из-за чего поднялся некий шухерок на офф. форуме. Файл, а также лог после экспорта этого файла из 3Д макса (подставлять ASCII файл вместо оригинального уже пробовали (не я) говорят тулсет виснет/падает).
Мне надо набить 3 сепаратных поста тут, чтобы по 300Кб вставить 3 части модели и лог файла в 3х архивах
[attachmentid=74] -часть 1

Часть2
[attachmentid=75]

О! Прикольно, мессаги склеились и части архива тоже i-m_so_happy.gif
Часть 3
[attachmentid=76]

Вобщем, собирай распаовывай...
Ума не приложу как это там оказалось, собственно как и обсидиановцы biggrin.gif

Черт, ошибки править не буду, а то форум мне не даст сохранить пост smile.gif с тремя аттачами по 300кб
Пардон за опечатки biggrin.gif

 NWN2_Models.part01.rar ( 292.97 килобайт ) : 37
 NWN2_Models.part02.rar ( 292.97 килобайт ) : 34
 NWN2_Models.part03.rar ( 157.93 килобайт ) : 34
 

Автор: Ice Blade Oct 5 2006, 12:38

Спасибо Leonn стянул буду смотреть
Griffon - спасибо, но вроде мне пока хватит.

QUOTE(Leon PRO @ Oct 5 2006, 12:38) [snapback]93744[/snapback]
Авот, еще, из-за чего поднялся некий шухерок на офф. форуме. Файл, а также лог после экспорта этого файла из 3Д макса (подставлять ASCII файл вместо оригинального уже пробовали (не я) говорят тулсет виснет/падает).

Хм.. что-то меня берут сомнения в правильности этого лога экспорта, уж больно много "тонких" мест, к примеру - что это за ноль в конце каждого фейса ? Или почему объявленно Vertex list (105) если самих вертексов перечисленно потом 286 штук ? В случае со стандартной процедурой filestream-а МАХ-а - это была бы полная ж... , разве что если это заранее не было учтено ( в чём я сомневаюсь).
Короче говоря за файл ещё раз спасибо, а лог выкинуть - ибо глючный.


------------------------------------------------------------
Так похоже, что за бугром народ тоже заинтересовался данным вопросом и некто Adinos, уже даже кое-чего интересного написал и выложил на ваулте, а именно первый конвертер MDB->ASCII.
Кстати после прогонки этого же TL_SF_M0808_sanctum.MDB - дал куда более реалистичный результат (беглый просмотр пока невыявил явных проблем, вроде всё наместе и кол-во вертексов и больше нет нуля в конце фейса и т.д), хоть он и много оговаривался на тему работы конвертера - но с виду всё на месте. Сегодня вечером попробую запихнуть геометрию из полученного ASCII в МАХ. Чуствую будет интерестно smile.gif

Автор: Leon PRO Oct 5 2006, 14:11

ААААААА Чорт! Я тоже хочу! Почему нет ни одного линкааа ? vava.gif

Автор: Ice Blade Oct 5 2006, 18:43

Вот держи, http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Tools.Detail&id=1

-----------------------------------------------
IPB Image
Предчуствия оправдались - всё вполне работоспособно - вот и скрин того что вышло импортнуть. Собственно Vertex-ы, Face-ы, UVW-ы прошли на ура (так что в этом конвертер работает правильно, ну или почти smile.gif ).
Анализируя полученную вещь - могу сказать что обсидиановцы нежалеют ни геометрии, ни количества объектов:
- в этом файле ровно 18700 вертексов
- 12092 фейса(треугольники)
- всё это 66 отдельных объетов
- плюс ещё всё это добро чётко порезанно на 16 тайлов размера помоему близкого к тайлам НВН1 - зачем это сделанно остаётся только догадываться.
- Есть ряд объектов непонятного назначения - вроде одной плоскости на все тайлы со специальной разметкой аля WalkMesh или полусферы перекрывающей купол и ещё нескольких более мелких вещёй. Основная же геометрия как я уже сказал порезанна на тайлы, причём что интерестно в большенстве случаев цельным куском.
Если кто опознал этот тайл - покажите пожалуйста скрин в цвете - а то зачем сделанны некоторые вещи очень трудно понять.

Ну а вообще если получиться со всей мелочью переконвертить бинарик в ASCII и обратно,- то плагины под МАХ ( и не только) долго себя ждать не заставят хотят этого в Obsidian или нет smile.gif .

Ах да пока незабыл, дайте ещё пару MDB-шек - не слишком больших и главное статических (тайлы или плейсиблы или что там сейчас есть без анимации и скинов). Прислать можно на trex83@mail.ru

Автор: rdx Oct 9 2006, 00:52

Красиво!
[attachmentid=83]
Порезано на тайлы именно потому, что эта группа в 16 тайлов, см. скрин. Кстати, тулсет заметно подтормаживал когда я эту группу выбрал.
Вот еще для разбора [attachmentid=82]

А что новенького появилось в mdb?

 

 illefarn_StairsUp.7z ( 109.27 килобайт ) : 21
 

Автор: Ice Blade Oct 9 2006, 06:31

QUOTE(rdx @ Oct 9 2006, 03:52) [snapback]94111[/snapback]
Порезано на тайлы именно потому, что эта группа в 16 тайлов, см. скрин.

Ага, значит теперь вся группа запихивается в один файл ?! - интерестно, очень интерестно.

QUOTE(rdx @ Oct 9 2006, 03:52) [snapback]94111[/snapback]
Кстати, тулсет заметно подтормаживал когда я эту группу выбрал.

В принципе так и должно быть, очень много геометрии, а в частности все рисунки на полу и стенах,- видать экономили текстурную память, хотя нет скорее всего дело в шейдерах видать есть условие 1объект = 1 шейдер

QUOTE(rdx @ Oct 9 2006, 03:52) [snapback]94111[/snapback]
А что новенького появилось в mdb?

Да пока сложно сказать, но много всякой всячины, непонятного назначения. Я перекинул только геометрию, но уже можно сказать что формат полностью переписан и от mdl мало что осталось.

Автор: Leon PRO Oct 10 2006, 13:00

Отправил плейсиблы.

Автор: Ice Blade Oct 10 2006, 14:01

Спасибо, посмотрю отпишусь.
Кстати сам-то пробовал импортировать ?

Автор: Leon PRO Oct 10 2006, 18:33

нет, времени нет smile.gif

Автор: K.SpecTr Oct 17 2006, 13:31

QUOTE
Adinos, уже даже кое-чего интересного написал и выложил на ваулте, а именно первый конвертер MDB->ASCII.
А там ненароком нет описания формата, так сказать для заполнения "to complete"? Он ведь для написания конвертора должен был откуда-то информацию брать?

Автор: Ice Blade Oct 17 2006, 17:30

От туда и брал от куда "To Complete" smile.gif

Автор: NWNmaster Jun 20 2007, 22:53

BAN ME

Автор: Vhall Aug 12 2007, 16:14

Кто-нибудь знает, как заставить игру схавать w_she_* mdb с более чем одним объектом? Пробовал разделять, но щиты parts-системы оружия, похоже, не понимают. Для mdb существуют суффиксы именования объектов, такие как _L01 и _L02, к примеру (разные графические настройки. не факт, что используются, но работают). Где-нибудь можно узнать все такие суффиксы? Возможно это одно из решений проблемы.

И в нвн2 по прежнему осталось правило: "один объект - один материал"? У меня сложилось такое впечатление (1 объект - 2 материала с одинаковыми текстурами - прокатывают. разные текстуры - нет). Также, наложение более чем одного материала на объект - одно из решений проблемы.

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)