Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >

Fimko
Отправлено: Mar 13 2015, 16:17


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Существует книга Netheril: Empire of Magic. Если с английским в порядке, то это, пожалуй, самый полный источник инфы о Нетериле.
  Форум: Forgotten Realms · Просмотр сообщения: #145776 · Ответов: 73 · Просмотров: 33,871

Fimko
Отправлено: Feb 26 2015, 15:56


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Фунецией GetItemActivated() вызывается только свойством Cast Spell: Unique Power. (или Unique Power SelfOnly). Могу посоветовать скриптом менять свойство Healer's Kit на свойство уникальной силы. Только для этого надо будет в itemprops.2da "открыть" доступ к свойству "Cast Spell" для данного типа вещей. Гемор короче (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Второй способ - теоретический - сам не пробовал. Попробовать отловить использования хилер кита через SignalEvent и EventSpellCastAt. По идеи должно получится, так как свойство Healer's Kit находится в spells.2da и по сути является спеллом.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145748 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,467

Fimko
Отправлено: Oct 9 2014, 15:31


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


http://forum.bioware.com/topic/124400-custom-content-tools/
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145428 · Ответов: 3354 · Просмотров: 262,336

Fimko
Отправлено: May 6 2014, 11:39


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Цитата(Heather @ May 6 2014, 08:05) *
Ner1, да, в модуле стоит говорить со всеми, у кого есть свой портрет, даже если они подписаны как эльф/человек и т.п. Мне показалось, логичным, что мы узнаем имя в процессе диалога, а не знаем его заранее.

Просто небольшая идея-правка: можно использовать функцию SetName() в скриптах диалогов в месте, где незнакомый NPC представляется персонажу игрока. Это добавит атмосферности. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Главный Зал · Просмотр сообщения: #145230 · Ответов: 156 · Просмотров: 62,187

Fimko
Отправлено: Mar 6 2014, 11:56


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Сталкивался однажды с чем-то подобным. Кастомный моб кастовал три спелла в определенном порядке, после чего зависал в таком же положении автоатаки. Помогло пересоздание моба в палитре. Есть подозрение, что подобный баг может всплывать из-за использования Levelup Wizard'а.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #145115 · Ответов: 2 · Просмотров: 4,762

Fimko
Отправлено: Dec 19 2013, 14:48


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Мне кажется в подобном споре будет уместным упомянуть о том, что в среднестатистическом фентази-сеттинге, на одного мага приходится около сотни воинов. В смысле, количество магов на душу населения в значительной мере меньше нежели воинов, воров и прочих.
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #144876 · Ответов: 180 · Просмотров: 47,053

Fimko
Отправлено: Oct 28 2013, 13:43


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Говорить, что NWNX и Кастомный Контент не нужен шарду - это как утверждать - "Человечеству незачем лететь на Марс". Какая-то логика, с рациональной точки зрения, в этом есть, но не-полеты на Марс не делают человечество лучше.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #144655 · Ответов: 297 · Просмотров: 75,733

Fimko
Отправлено: Oct 24 2013, 14:50


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Да, особенные.
Нет, формально все сделаны из мяса, но менталитет особенный.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #144617 · Ответов: 297 · Просмотров: 75,733

Fimko
Отправлено: Oct 24 2013, 13:14


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Не хочется здесь растекаться мыслями по поводу аксиом не-коммерческой разработки. Но суть в том, что мотивом для всех участников должна служить - работа на общую идею. Каждый должен отдавать себе отчет в том, что с его идеями могут быть не согласны, и быть готовым либо убедить членов команды в необходимости для проекта оных, либо наступить на глотку своим амбициям и продолжать следовать общему курсу.

Что касается конкретно разработки Экзиса. То он никогда не был закрыт для новых идей. Но для того чтобы заменить то, что уже было придумано и сделано, автору новой идеи нужно было довести до стадии концепта свою задумку, которая убедит остальных челнов команды в том, что его идея лучше того, что было сделано ранее. Только после этого старые разработки выбрасывались и на их место брались новые. По-моему, все весьма демократично и полная свобода для творческой мысли. В теории…

Тут то и появляется на сцене главный герой – человеческий фактор. На практике, любой спор имеет большую вероятность того, что по его окончанию кто-то покинет команду. В лучшем случае останется недовольным и забьет на разработку на пару месяцев. Лидер разработки, по идеи, должен брать на себя обязанность разруливать все конфликты, но и он тоже человек. Все срутся, психуют, ничего не хотят делать с криками "Мне что это одному надо?!" и в результате проект замораживается.

Вот так и получается, что каждый сам себе режиссер. Реальность такова, что куда более продуктивнее получается делать что-то самому, нежели собрать, удерживать, да еще и пинать что бы не бездельничали, команду разработчиков, у которых семь мнений на троих по одному вопросу.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #144613 · Ответов: 297 · Просмотров: 75,733

Fimko
Отправлено: Oct 24 2013, 11:56


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Цитата(PaiNt @ Oct 24 2013, 11:07) *
Вот честно, интересно (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) , почему на англоязычном нвн и на Арелите в частности - в чем секрет что разработчики довели до ума много задуманных PW ? почему у нас так не получилось? во время расцвета нвн в рунете.. программисты чтоли у нас хуже (IMG:style_emoticons/kolobok_light/sad.gif) ? ведь у нас же был сам virusman и dumbo, а не хухры-мухры! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) этоже охренительная фора навскидку?

Если которотко, то: у нас говорят, у них - делают. Так как говорить - не мешки ворочать. К примеру тот же товарищ direfish, написавший вот этот пост был приглашен на разработку Axistown 2. Где были все возможности сделать то, что он так красноречиво описывал в своем посыле. Но пробыв там с месяц и сделав много ничего, просто пропал из онлайна. Вот и выходит что "На словах ты Лев Толстой". Осмелюсь предположить что так происходило в большинстве отечественных стартапов.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #144611 · Ответов: 297 · Просмотров: 75,733

Fimko
Отправлено: Oct 9 2013, 09:28


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Регулярный фит, который дается каждые три уровня всем персонажам - никак изменить нельзя. Его персонаж будет получать всегда. Ровно как и бонусный фит от Quick to master у людей. Насколько я понял эти параметры захардкодены.
Изменять можно набор классовых фитов и их кол-во. Количество и уровень получения дополнительных фитов классом редактируется в таблицах типа cls_bfeat_*.2da. А набор фитов, которые будут доступны на выбор/получаться автоматически при поднятии уровня редактируется в cls_feat_*.2da.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #144476 · Ответов: 5102 · Просмотров: 320,467

Fimko
Отправлено: Jul 15 2013, 12:26


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Цитата(Melisse @ Jul 15 2013, 12:05) *
Это и не свидетельствует в пользу чего-то конкретного или вы читать не умеете?) Там написано что это говорит о том что там есть что-то, а не о том что там духовная жизнь или ее нет.

Тогда какой в этом смысл? Вы упомияули, что интерисуетесь психологией. А значит Вам должно быть знакомо понятие Argumentum ad ignorantiam. Бесседовать далее на эту тему не вижу никакого смысла.
Цитата(Melisse @ Jul 15 2013, 12:05) *
Ай донт спеак анд андерстенд инглишь. Спик Рашин, плеаз..
Толстенький дяденька может говорит все что угодно, но это не отменят того факта что люди алчны и чаще эта страсть выше "истины", от чего все и беды. Кстати, это научно не задокументировано, но я думаю это ясно как день.

Ну, первых конкретно этот "дядечка" с виду не страдает избыточным весом. Видео не смотрели - так и скажите, иначе это выглядит как демонстрация собственного невежества. Во-вторых, в видео говорится о том, что наука работает. И с этим не поспришь. Если организовывать научный подход к медицине - вы исцеляете людей, если конструировать опираясь на научные факты самолеты - они летают и так далее.
Добавленно
Цитата(Melisse @ Jul 15 2013, 12:05) *
>_< непоняла.
Суть в том, что атеисты так же рьяно верят в отсутствие жизни после смерти/отсутствия Бога. Разница только в том что, они ухватились за науку, как источник фактов их отсутствия, а наука не отвечает на такие вопросы, она может только сказать - " не видели - видели ", т.е. все это большой туман с ежиками.
В отличии от религий, которые утверждая обратное, предоставляют спосо

Давайте начнем с того, что Бог, (или более подходящее определение Религиозная Вера) - это идея, поскольку ее нельзя не доказать не опровергнуть. В идею можно либо верить либо нет. Атеистами называют тех, кто в эту идею не верят. Стало быть, причислить особей практикующих подобные взгляды, логически невозможно назвать верующими и как следствие их "учение" - Верой.
Кстати, к атеистам некорректно применять выражение "рьяно верят". Поскольку большинству атеистам сам теизм в целом попросту безразличен. А тех, кто занимает активную оппозицию к теизму, принято называть (снова включаем логику) - антитеистами.
  Форум: [NWN Shard] "Мистланд" · Просмотр сообщения: #144037 · Ответов: 332 · Просмотров: 69,241

Fimko
Отправлено: Jul 15 2013, 10:22


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Цитата(Melisse @ Jul 15 2013, 09:19) *
Наука - лжива.

Ответ Ричарда Докинза, на вопрос "Как он может оправдать науку?"
Цитата(Melisse @ Jul 15 2013, 09:19) *
Кстати, атеизм это тоже вера (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Не курение сигарет - вредная привычка,
Не играние в тенис - спорт,
Ничего не делание - род деятельности.
Риторический вздор!
Цитата(Melisse @ Jul 15 2013, 09:19) *
Насчет задокументированных контактов - их нет, да, но есть бесчисленное множество свидетельств людей со всего Мира

Забавно подобные доводы слышать от человека, который утверждает, что факты которые нельзя проверить, - не могут свидетельствовать в пользу выдвинутой теории. Особенно если учесть, что свидетельства очевидцев - худшая форма доказательств из всех возможных. Как с научной точки зрения, так и с юридической.
  Форум: [NWN Shard] "Мистланд" · Просмотр сообщения: #144034 · Ответов: 332 · Просмотров: 69,241

Fimko
Отправлено: Jul 13 2013, 21:49


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Как сочно! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)


Цитата(Melisse @ Jul 13 2013, 16:46) *
Только ген старости является регрессивным и не может закрепится при эволюции - отсюда в их гипотезе есть огромные недочеты, но увы и ах...

Позволю себе поправить Вас. Теория эволюции - это именно теория, а не гипотеза, как вы утверждаете.

  Форум: [NWN Shard] "Мистланд" · Просмотр сообщения: #144026 · Ответов: 332 · Просмотров: 69,241

Fimko
Отправлено: Oct 4 2012, 17:34


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Цитата(denis0k @ Oct 2 2012, 17:46) *
Ах да. Есть хитрые идеи творческого плана?

Не совсем самостоятельная идея, скорее дополнение. Сделать уровень занятости для НПС. В зависимости от этого уровня, НПС будет более целенаправленно и быстро шагать к своему вейпоинту, или наоборот с удовольствием глазеть на прохожих, поворачиваясь им вслед и охотно вступая в диалог. Если НПС, допустим, стражник спешащий на крики о помощи, то он вряд ли будет вступать в диалог с кем либо. Ну, а если это какой-нибудь бездельник, то и поболтать не прочь и лицом поторговать. Как вариант, при этом можно накладывать бонус/штраф скорости ходьбы/бега в приделах 10%. Это должно создать некую иллюзию того, что кто-то торопится а кто-то не особо.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #142704 · Ответов: 125 · Просмотров: 45,487

Fimko
Отправлено: Oct 4 2012, 15:32


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Черт возьми! Я никак не могу понять, почему бытует мнение, что если игра ААА-класса, то она обязательно должна быть интересной? Интересной игру делает ее геймплей, но из чего он состоит доподлинно до сих пор никому неизвестно. Иначе все игры были бы шедеврами.
Игры ААА-класса это просто качественный продукт. Это значит, что характеристики этого продукта соответствуют установленным требованиям. Ни больше, ни меньше. Попробую перечислить эти требования:
  • Высокий бюджет. Самая главная составляющая, без которой невозможно воплотить все остальные.
  • Высокие рейтинги. На популяризацию и рекламу игры ААА класса в среднем тратится 10-25% ее бюджета.
  • Высокие продажи. Обязательный пункт, поскольку подобные проекты являются коммерческими, у которых единственный приоритет – получить прибыль.
  • Техническое и художественное исполнение игры должно быть на высшем уровне и использовать самые последнии технологии в области компьютерной графики. Другими словами графика и физика должны доставлять.
  • Полное отсутствие багов.
  • Отличное звуковое оформление с привлечением профессиональных актеров для озвучки.

На мой взгляд ничто из перечисленного (возможно я что-то упустил) не гарантирует вам интересного геймплея и уж тем более не сделает игру шедевром.
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #142702 · Ответов: 103 · Просмотров: 35,837

Fimko
Отправлено: Jul 4 2012, 00:25


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


По моему мнению, нельзя так категорически настаивать на том, что раньше игры были труъ, а сейчас один шлак. Процент дерьма среди релизов, являлся и является числом приблизительно-постоянным. Просто из прошлого до наших дней дожили только лучшие, а дерьмо усопло. От сюда и такое обманчивое впечатление. В эру ZX Spectrum и ко, создавалось тьма-тьмущая игр под него. И что, они все до единого были шедеврами, над гениальностью которых сейчас можно подолгу размышлять закинув шарф через плечо, корча из себя искусствоведа?

Другое дело - игры того времени соответствовали своему времени (пардон за каламбур). Разработчики умели удивлять и намертво привязывать узами геймплея игроков к своему детищу. Я помню, как будучи школьником запоями маньячил в «Flying Shark» и «Elite» на своем «Парусе». Но игры это не вино, с годами лучше не становится. Сейчас они выглядят местами комично, местами - убого. Конечно, я иногда запускаю эти игры, но удовольствие получаю не от самой игры, а от фапания ностальгии. Сами же игры кроме уныния своей старостью больше ничего не вызывают. И утверждать обратное, это как брать спецэффекты из фантастических фильмов 60-70х годов и, тарабаня себя пяткой в грудь, кричать: «Во! Смари как делали! Ни то, что сейчас, блеать!»

Так вот. Разработчики современных игр не так часто удивляют игроков своими находками и решениями. Да, косметический дизайн стал гораздо лучше, но в остальном – игры отстают в развитии. Пожалуй, графика – единственное, в чем игры идут в «ногу со временим». Но парадокс этого всего в том, что сейчас сделать игру самостоятельно (или собрав команду), проще, чем когда-либо было до этого времени. Чего только стоит Unity3D.
Но на деле же имеем… то, что имеем.

P.S. Я нисколько не удивлюсь, если лет через 20-25 найдутся люди, которые будут так же рьяно защищать Скайрим от нападок любителей современных игр, и так же неутомимо бросаться фекалиями в Голографические Шутеры и Имплантированный Игровой Контроллер.
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #142149 · Ответов: 88 · Просмотров: 33,697

Fimko
Отправлено: Jun 29 2012, 10:39


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Позвольте еще разок брызнуть серым веществом.

Совершенно очевидно то, что игры уже не так здорово «вставляют» как раньше. В медицине это называется привыкание. Для того, чтобы вернуть прежние ощущения увлеченности, пациенту нужен более сильный стимулятор. В случае с компьютерными играми, стимулятором выступает отнюдь не его количество, а качественно новый контент и элементы игры, которые смогут принести ощущения новизны пациенту.

На заре своего существования компьютерные игры развивались быстрым, порой даже революционным, темпом. Это развитие было видно буквально во всех аспектах: начиная от графики и контента, и заканчивая искусственным интеллектом и возможностями движка. Но со временем темп развития постепенно сбавлялся, и сейчас игровая индустрия в этом отношении, больше походит на растолстевшего любителя гамбургеров, едва перебирающего своими ногами.

Игрострой сильно буксует и не успевает удовлетворять аппетиты игроков, которые с каждым выходом новой игры становятся все избалованнее (изысканнее, если угодно). Мне сложно припомнить в играх последних 2-3х лет какую-нибудь фишку, которая не встречалась бы мне где-нибудь ранее. У всех «инноваций геймплея» и «эксклюзивных дизайнерских решений» почти всегда существуют свои старшие братья и отцы. Порой даже сценарии игр одного жанра чертовски схожи друг с другом. Конечно, все эти игры вызывают определенные эмоции и переживания у игроков, но художественная ценность в них очень низкая. И как тут снова не вспомнить старые добрые голливудские блокбастеры?

Но, как сказано выше - кому что нравится. И на премьеру хорошо распиаренного летнего блокбастера не всегда удается достать билет в кинотеатр. Миллионы мух не могут ошибаться? Думаю, дело совсем в другом.
Отношение к компьютерным играм у всех разное. Для одних это духовная пища и способ работы над собой. А для других – не более чем способ провести досуг. Как поход в боулинг – прекрасно знаешь, что ничего нового для себя не откроешь, но удовольствие от игры получаешь. Именно поэтому, как мне кажется, первые корчат из себя хипстеров, кидая на лево и направо «Фи! Мейнстрим!», а вторые - обзывают первых «Ноющими олдфагами». (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

З.Ы. Скайрим – хорошая игра. Прекрасная музыка, красивая графика, интересный гейплей, а интерактивность мира и вовсе пугает. Но чего-то, на мой взгляд, ей все-таки на хватает для того, чтобы стать шедевром. Возможно, пресловутой проверки временем?
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #142104 · Ответов: 88 · Просмотров: 33,697

Fimko
Отправлено: Jun 26 2012, 14:17


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Flaristan, на мой взгляд, перед началом работы над любым проектом, отделив мух от котлет, нужно четко для себя самого понять, кем ты являешься: творцом или ремесленником. А потом, исходя из этого, решить что делать. Гнуть свою линию наплевав на всех или пытаться оправдать чьи-то ожидания.

P.S. Игроки тупеют! Доказательства? Проведайте могилку жанра «квест».
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #142073 · Ответов: 88 · Просмотров: 33,697

Fimko
Отправлено: Jun 25 2012, 17:09


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Как ни странно, многие создатели компьютерных игр часто забывают об их основополагающем принципе. Все формы искусства, которые эксплуатирует современная индустрия развлечений, потребляются, по сути, одним и тем же способом. Путем созерцания происходящего потребителем.
Компьютерные игры несколько отличаются. Невозможно плохо смотреть фильм или слушать музыку. Так же, как невозможно плохо прочесть книгу. Но вы можете плохо играть в компьютерную игру. И игра покарает вас за это, отказав вам в своем продолжении. Ни одна другая форма изобразительного искусства не может предложить ничего подобного.

Складывается впечатление, что разработчики попросту бояться обидеть игрока, поставив перед ним слишком сложную задачу в игре и тем самым намекнуть на недостаточно развитые умственные способности оного. Делается это по неопытности, т.к. компьютерные игры – очень молодая форма искусства, или же с целью как можно больше расширить целевую аудиторию – понять невозможно.

А вот куда это ведет всю индустрию в целом – вопрос актуальный. Возможно, использование принципов all in one и KISS, превратит компьютерные игры в интерактивное кино, исключив возможность «играть плохо». А возможно поведёт по пути музыкальной индустрии, и раздробившись на множество жанров и направлений, компьютерные игры смогут удовлетворять потребности каждого игрока в отдельности а не всех вместе.
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #142066 · Ответов: 88 · Просмотров: 33,697

Fimko
Отправлено: Jun 25 2012, 00:01


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Хотел растечься мыслью о современном геймдеве, но думаю этот мувик сделает это лучше:
http://www.youtube.com/watch?v=W1ZtBCpo0eU
  Форум: СRPG · Просмотр сообщения: #142064 · Ответов: 88 · Просмотров: 33,697

Fimko
Отправлено: Jun 18 2012, 09:47


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Цитата(denis0k @ Jun 18 2012, 07:20) *
А теперь прикинь, какая задержка происходит при загрузке локации по сети и в память (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Для подобных вещей делаются кастомные тайлы. Размер 5х6 в принципе позволяет замоделлить целую локу, порезать на куски и объединить их группой через тайлсет.


Как показывают тестовые запуски, задержка незначительна. Я бы сказал, даже, едва заметная, по сравнению с загрузкой «чистых» локаций. Возможно дело в оптимизаторе работы сервера, мейд бай вирусмен.

Делать кастомные тайлы, дабы не загружать локу плейсами – метод хороший, но имеет очень много издержек и недостатков.
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #141997 · Ответов: 52 · Просмотров: 37,835

Fimko
Отправлено: Jun 17 2012, 19:48


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


В NWNTX есть фишка, которую по достоинству в состоянии оценить только мапперы. Причем, не те локоделы, мнящими себя таковыми, у которых за один вечер с конвейера сходит десяток «отличных локаций».
Дело в том, когда на одной локе установлено более 500 плейсов, установка каждого последующего занимает все больше и больше времени. К примеру, в локации 5х6 с 750+ плейсами, при попытке сдвинуть с места любой из них происходит задержка около 10 секунд. Что как бы выводит из себя!
Собственно, за излечение одного только этого недуга я не устану говорить Вирю спасибо! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Neverwinter Nights Aurora Toolset · Просмотр сообщения: #141993 · Ответов: 52 · Просмотров: 37,835

Fimko
Отправлено: Apr 11 2012, 19:07


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Забавная манера у Вас вести дискуссию. Брать мысль из начала поста и опровергать ее выдернутой из обще контекста фразой, в конце. Ну, да ладно. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Цитата(denis0k @ Apr 11 2012, 18:53) *
Момент 1. Процент или фиксированная сумма? Процент заставит хранить всё в вещах, ибо терять тысячами никто не захочет. Фиксированная сумма легко переплёвывается фармом.
Момент 2. Игрок заболел/не заплатил за инет/уехал на юг/етц. Лично мне было бы не очень приятно, что не совсем по моей вине у моего персонажа улетело бабло без всякой логики (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) Нарушение атмосферы - потеря удовольствия.

Ответ 1. Процент или фиксированная сумма - не важно. Главное чтобы деньги выводились из оборота, поскольку они являются "не активными". Да, и пусть хранят в вещах. Это даже лучше. Деньги то из оборота будут изъяты. А значит и цены на товары станут ниже. А захочет вновь играть - продаст свои товары, и тем самым вернет свой капитал в оборот, что в свою очередь поднимет цены. Замкнутый круг.
Ответ 2. Не обязательно начинать снимать этот налог сразу же со следующего дня после неактивности игрока. Можно дать неделю, месяц.
Вообще, в онлайн играх это распространенная практика. Особенно в браузерках. Если ты долго не входишь в игру, твой аккаунт, со временем, как правило удаляется. Насчет разрушенной атмосферы - согласен, но я об этом написал выше. Здесь каждый разработчик для себя сам волен решать, насколько критично будет это для его шарда.
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #141546 · Ответов: 617 · Просмотров: 127,339

Fimko
Отправлено: Apr 11 2012, 17:47


Level 3
*

Группа: Members
Сообщений: 38
Регистрация: 10.10.2011
Пользователь №: 6,445


Брызну-ка еще разок серым веществом на тему экономической системы в игре. Мысль родилась в голове совсем недавно и это первая попытка изложить ее на бумаге.

Мысль заключается в попытке вести непрерывный подсчет общей суммы денег, которые находятся «на руках» у игроков и, опираясь на эту сумму вычислять коэффициент, на который будет умножаться абсолютно все цены в игре. Причем цены не только на товары в магазинах! Опираясь на этот коэффициент должны вычисляться так же такие суммы как: награда за квесты, стоимость ночлега и даже стартовый запас денег новичка.
Тяжело представить как такое возможно? Попытаюсь разъяснить.

Для начала хочу уточнить - система не должна подсчитывать материальное состояние каждого игрока, оценивая каждую его вещь. В учете нуждается только кэш.
Итак, есть стартовая константа, при которой коэффициент равен единице. С определением этой стартовой суммы, как мне кажется, могут возникнуть самые большие сложности. Поскольку для определения этой цифры нужно знать сколько людей будет играть на шарде в первые дни его существования. Впрочем, этот вопрос теорией не решить. Эта цифра важна лишь вначале жизни шарда. Для наглядности прикрепил таблицу, на которой можно посмотреть как будет изменяться коэффициент, а вместе с ним и цены на шарде. Возможно, эту систему стоит активировать не одновременно со стартом сервера, а после того, как сума денег игроков достигнет стартовой суммы (в таблице это 5000). До того момента коэффициент будет равен единице.
(IMG:http://s005.radikal.ru/i212/1204/69/54683191a4c2.jpg)

Еще один важный момент – выделить и взять под контроль абсолютно все «статьи» дохода и расхода у персонажей. При любом получении денег, будь то золото в луте убитого моба, награда за статквест или пайка, выданная новичку, в расчете суммы должен учитываться текущий коэффициент. Все денежные операции должны отмечаться в бд и, в зависимости от типа операции (получение или потеря), увеличивать или уменьшать число общей суммы денег.

Это все должно создать замкнутый круг. Игроки больше добывают денег – цены становятся выше. Больше тратят – цены падают. При этом сохраняется два очень важных аспекта. Во-первых, не будут страдать новички, поскольку на деньги полученные новым персонажем, всегда можно будет купить ровно столько, сколько запланировано разработчиками, потому что, все подвязано на коэффициенте. Во-вторых, остается эффект перетягивания одеяла. Так, как смысл богатства в том, что у кого-то этого богатства меньше.
В итоге, из-за того что все цены будут напрямую зависеть от кол-ва денег у игроков на руках, денег в мире никогда не будет слишком много, или слишком мало.

О проблемах.
Проблема 1 – огромные суммы денег. Создание подобной системы не решает всех проблем с деньгами. Система лишь делает поправку цен на инфляцию. Если игрокам попросту некуда будет тратить свои деньги, то цены и доходы игроков будут расти в прогрессии близкой к геометрической. Поэтому гораздо важнее продумать не то, откуда у игрока будут появляться деньги, а куда он их будет тратить. Но это тема отдельной писанины.

Проблема 2 – мертвые души. Головняков добавляет то, что игроки имеют свойство забивать на игру. Спрогнозировать этот момент и в нужный момент вручную «вывести» деньги его персонажей из оборота – задача из ряда фантастики. Поэтому можно ввести «налог на простой». То есть, за каждый день простоя у персонажа игрока отнимается определенный процент его денег. Конечно, с точки зрения логики мира, это не выдерживает никакой критики, но это жертва, которую можно принести на алтарь Его Величества Баланса.

Что касается технических возможностей – все что, описано, как по мне, можно реализовать на шарде.

З.Ы.Спасибо за внимание. Коментим. Критикуем. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
  Форум: Шарды рунета · Просмотр сообщения: #141544 · Ответов: 617 · Просмотров: 127,339

2 страниц V   1 2 >

Есть новые сообщения  Открытая тема (есть новые ответы)
Нет новых сообщений  Открытая тема (нет новых ответов)
Горячая тема (есть новые сообщения)  Горячая тема (есть новые ответы)
Горячая тема (нет новых сообщений)  Горячая тема (нет новых ответов)
Опрос (есть новые голоса)  Опрос (есть новые голоса)
Опрос (нет новых голосов)  Опрос (нет новых голосов)
Тема закрыта  Закрытая тема
Тема перемещена  Тема перемещена
 

Текстовая версия Сейчас: 22nd July 2019 - 01:04