Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Главный Зал _ Стандартный персоонаж в НВН.

Автор: maximal_up Jan 25 2006, 14:17

Вот такой вопрос у меня к вам.

Если модуль очень большой и его сюжет требует определённости, если в модуле просто невозможно продумать диалоги и квесты на все расы, полы и класы, то можно ли делать специального персоонажа, с изначально задаными характеристиками? Или сделать их несколько, что-бы минимальный выбор всё-же был?

Автор: balrog Jan 25 2006, 14:52

Ну, если уже на то пошло, то можно несколько персоанажей стандартных сделать. Чтоб хоть какойто выбор был бы. Но всё равно, лучше давать игроку свободу. Хай уже диологи не будут расчитаны на определённые классы, рассы и т.п.

Автор: helvene Jan 25 2006, 15:38

QUOTE (maximal_up @ Jan 25 2006, 14:17)
Если модуль очень большой и его сюжет требует определённости, если в модуле просто невозможно продумать диалоги и квесты на все расы, полы и класы, то можно ли делать специального персоонажа, с изначально задаными характеристиками?

Играла в несколько таких модулей.
Осталась довольна.

Автор: -fenix- Jan 25 2006, 17:41

QUOTE
Как вы относитесь к стандартному игровому персоонажу, сделанного разработчиками, в сингле НВН?

Если будет сделан хороший отыгрыш для персонажей/персонажа, то положительно.

Проголосовал за второй вариант.

Автор: Валеско Jan 25 2006, 18:37

Один из главных поборников вседозволенной нелинейности - maximal_up наконец-то взял калькулятор и пересчитал, сколько часов ему понадобится для того, чтобы сделать модуль, расчитанный на кастомного персонажа, и теперь решил резко сменить свою модмейкерскую ориентацию. Плохо только то, что он задумался об этом не тогда, когда я пытался убедить всех нелинейщиков в тщетности их начинаний, а только сейчас, когда киллотонны часов потраченны на совершенно пустую работу по созданию никому не нужных вторичных квестов никому ненужного убитого самим создателем модуля.

Макс, я тебя разачарую, сделать мод с фиксированным персонажем намного сложнее чем свою версию Фаллаута, потому что тут надо быть одурительным мастером по частм сюжета и диалогов, чтобы людям было интересно за этого персонажа играть. А уж тебе, как человеку который презирает серию Final Fantasy - фактический эталон всех рпг с фиксированными персонажами и сюжетом, я вообще противопоказываю за такое браться.

Лучше иди скриптить или тестить например в мой проект. И друзей своих пригласи.

Автор: Ssithsilliah Jan 25 2006, 23:44

Отношусь крайне положительно. Мне вообще нравятся истории отдельно взятых людей. Типа Necromancer'а Несколько персонажей-уже не то. Во всяком случае на моей памяти нет приличных модулей с человеческой реализацией последнего.

Автор: Кэр Jan 26 2006, 03:06

QUOTE (maximal_up @ Jan 25 2006, 21:17)
можно ли делать специального персоонажа, с изначально задаными характеристиками? Или сделать их несколько, что-бы минимальный выбор всё-же был?

Без разницы, все равно бы поиграл, но последний вариант предпочтительней - за него и голосовал.
Какую ты подразумеваешь реализацию? Несколько героев на выбор и стандартный для всех сюжет? Или таки сюжет выглядит по-другому в зависимости от того персонажа, который выбран игроком?

Автор: maximal_up Jan 26 2006, 08:36

Если делать несколько персонажей, то сюжет, безусловно, будет частично различаться.

У всех будут свои тонкости, все они начнут в разных местах и завязка тоже будет разная. По ходу игры у тех или иных персонажей будут индивидуальные доп. квесты, разные отношения хенчами, разные основные диалоги.

Автор: Kavin Jan 27 2006, 20:22

Мне не совсем важна внешность, куда более атмосферно- это когда к тебе обращаются по имени... Или, как в Готике - вообще без имени. Но свобода генерации рулит. Не люблю стандартных персонажей.

Автор: maximal_up Jan 29 2006, 13:30

QUOTE (Kavin @ Jan 27 2006, 21:22)
когда к тебе обращаются по имени...

Есть тег, который имя перса в диалог вставляет yes.gif

Автор: Лео Feb 4 2006, 10:10

На теге все и ограничивается. NPC должны судить по игроку не только по имени, но и по тому статусу, который персонаж игрока занимает в игровом пространстве. Одного имени тут никак не достадочно. В большинстве rpg игровой персонаж оторван от остального мира, как будто он не подчиняется его законам. Сделать стандартного персонажа с выбором исключительно эмоциональной манеры поведения в диалогах, в зависимости от ситуации, это лучший вариант, чем делать 5-6 стандартных персонажей с линейными диалогами. Все-таки даже в рамках одной личности реакция на однотипные события подчас серьезно отличается.

Автор: Том Feb 6 2006, 20:23

Я голосую за последнее раз на то пошло. crazy.gif

Автор: Клемент Астилон Feb 7 2006, 04:50

Хм... Я за персонализацию. Все же в ролевой игре хочешь побывать в шкуре своего героя, а не чужого (имхо)
Единственная пожалуй серия где можно было играть от лица другого персонажа, Final Fantasy. Да и вообще большинство игрушек от Сквейров wink.gif

Автор: hOvEr Feb 7 2006, 09:39

QUOTE
Несколько персонажей-уже не то.

Проголосовал за последний пункт, потом подумал. Действительно, несколько хорошо реализованных персонажей в одном модуле или несколько модулей - для разработчика разница не велика. Наверное все же лучше продолжать серию модулей по тому же миру, развивая сюжет, чем делать возможность нескольких прохождений одного и того же.

А характеры персонажей неплохо реализуются через хечменов, которые обычно от мира не оторваны.
Добавлено в [mergetime]1139294599[/mergetime]
Причем именно там где это необходимо, и для этого не понадобится переписывать все диалоги в модуле под альтернативного персонажа. Только несколько ключевых.

Автор: -fenix- Feb 7 2006, 10:34

QUOTE (hOvEr @ Feb 7 2006, 10:39)
А характеры персонажей неплохо реализуются через хечменов, которые обычно от мира не оторваны.

Получается, что характер ГГ проявляется только в разговоре с хенчманом? Это странно.

Автор: hOvEr Feb 7 2006, 13:41

Нет, другие характеры, кроме уникального гг. Если герой уникальный, а хочется создать немного разнообразия, что бы игра не была слишком однобокой, но при этом не увеличивть в разы время разработки модуля.
Варианты прохождения могли бы меняться, в зависимости от того взял себе герой в хечи паладина или психа-убийцу. Например с некоторыми нпс мог бы фактически говорить хеч, а гг только направлять диалог в нужную ему сторону и поддакивать (где-то я такое видел, не помню где). Если хеча нет, то этот диалог был бы другим.
Но в других диалогах хеч не будет участвовать, и их соответственно не приидется менять под него, как пришлось бы менять под альтернативного главного персонажа.

Автор: Archangel Feb 7 2006, 14:16

Голосовал за второй вариант, т.к. на самом деле создать яркую и интересную личность из ГГ оч сложно. И важно, чтобы это делалось нетолько, потому что не хватает времени и сил, а, потому что так надо для сюжета, вхождения в роль и поддержки атмосферности.

QUOTE
Варианты прохождения могли бы меняться, в зависимости от того взял себе герой в хечи паладина или психа-убийцу. Например с некоторыми нпс мог бы фактически говорить хеч, а гг только направлять диалог в нужную ему сторону и поддакивать (где-то я такое видел, не помню где). Если хеча нет, то этот диалог был бы другим.

Это все оч хорошо реализовано в обоих KotOR`ах. Наверно там ты это и видел.

Автор: maximal_up Feb 25 2006, 08:22

Поиграл пару часов в Fable. Решил, что стандартный герой - это самое крутое, что может быть! Главное хорошо реализовать возможности развития и изменения этого героя.

Автор: Noctes Feb 25 2006, 14:35

Возможности развития есть далеко не главное. Настоятельно рекомендую перечитать пост Валеско ибо абсолютно и полностью с ним согласен,в плане того,что для модуля,заточенного под сгенеренного персонажа,на первом месте должны находиться сюжет и отлично прописанные диалоги. Отсутствие последнего сведет весь игровой интерес к минимуму.

Автор: nO_oadu Feb 25 2006, 15:20

Второй вариант. Просто потому, что мне нравиться наблюдать за отдельно взятым персонажем.

Автор: Flame Feb 25 2006, 15:35

Выбрала вариант 2 -буду играть без особых проблем, если задумка у игры хорошая и реализован герой неплохо. Хотя все же больше нравится самой генерировать своего аватара, смотреть,, как он меняется...

Автор: Leon PRO Feb 25 2006, 20:26

После онлайнана меня не прет уже играть стандартными персонажами, ибо крутым его не сделаешь, а ДМ-а в сингле, чтобы оценить не силу, а РП - нету.
А голову я вот этому негодяю который так и нарывается на неприятности в диалоге - всеравно что так что так не срублю (если первый не нападет, или если только он не враг народа, и лично мой). Зато в любой ситуации не буду дрожать за каждый хит поинт или неоткрытый сундук, а просто уйду в тень и выну отмычки... конечно же убежденно добрым темным паладином.

Голосовал за 4 вариант

Автор: Щур Mar 1 2006, 17:03

Я люблю генерировать перса-индивидуала, но в данном случае последний пункт - золотая середина. Так поступают во многих играх.Ведь такая проблема:

Цитата(maximal_up @ Jan 25 2006, 14:17) [snapback]67259[/snapback]

Если модуль очень большой и его сюжет требует определённости, если в модуле просто невозможно продумать диалоги и квесты на все расы, полы и класы...


Автор: Анхен Mar 6 2006, 12:31

Но, хотя это и так, это не значит, что нельзя проработать несколько различных цепочек. Просто времени нужно больше будет уделить этому. В итоге что-то другое будет страдать.
Мне больше по душе именно стиль НВН, Долины Ледяного Ветра именно за свободу развития персонажа.

Автор: Tasselhoff Mar 13 2006, 20:46

Без проблем бы поиграл.... Лишь бы все было полностью продумано для этого перса...

Автор: Noah May 29 2006, 05:41

QUOTE(Tasselhoff @ Mar 13 2006, 20:46) [snapback]72574[/snapback]

Без проблем бы поиграл.... Лишь бы все было полностью продумано для этого перса...
у генерируемого перса есть такая штука-алигмент!О ней почему-то все забыли.Если делать проверки и написать хотя бы по 3 ветки диалога,будет вам разнообразие!
Просто,но эффективно!А можно и пол,и расы,и классы юзать!
Даже в великой,но линейной xеnogеаrs нет такои свободы,а вы хотите ее убрать.Зачем?

Автор: Лео May 29 2006, 07:51

Если бы ты попробовал написать эти 3 ветки диалога на нормальном уровне для каждого квеста, то у тебя бы отпали такие вопросы. Такое впечатление, что люди не умеют считать. Докладываю:

В NWN 2 пола (м\ж), 7 рас (люди, эльфы, гномы, дварфы, хафлинги, полу-орки, полу-эльфы), 11 основных классов и 9 видов характера. И это, не считая многочисленных вариантов развития персонажа учитывая статистики, скиллы, магию и прочее…

сколько это будет вариантов? Сторонники тотальной нелинейности - пойдите утопитесь в каком-то мутном омуте и не напрягайте модульмейкеров. Благо специально для вас есть шарды, где можно тотально нелинейно отыгрывать кого угодно. Только хорошего спроса на РП шарды я что-то не видел.

В любимом многими Fallout 1-2 есть два условия для диалогов - пол, характеристика (в основном интеллект и харизма) и характер (причем не определенный в чарлисте), есть ветки решения квестов где предусмотрена проверка развития того или иного навыка. Проверок на класс, расу, алигмент, веру в какого-то бога там нет.

Я уже устал вдалбливать эти простые истины в плоские головы людей, критикующих модульмейкеров за те ограничения, которые накладывает создание диалогов.

Сюжет большинства jrpg включая Xenogears обоснован тем, что он линеен и построен на взаимоотношениях заранее заданных персонажей, если добавить туда генерируемых персонажей, то это убьет 99% игрового процесса.

Автор: -fenix- May 29 2006, 19:42

QUOTE(Noah @ May 29 2006, 06:41) [snapback]83035[/snapback]
у генерируемого перса есть такая штука-алигмент!

Я вот тут, когда размышлял над своим модом, решил, что буду делать диалоги под тру, ивелов и нетралов, иногда учитывая другие хар-ки. Так вот, когда я денька через три после этой идеи просто начал ПРЕДСТАВЛЯТЬ себе все это дело, у меня как-то сразу упало настроение.

Тем не менее, считаю, что делать диалоги для трех хар-ров, учитывая в некоторых местах другие хар-ки, это самое реализуемое, нелинейное и атмосферное из возможных вариантов.
Пол я в расчет не беру. pardon.gif

Автор: -fenix- Oct 2 2006, 19:44

Цитата в тему.

QUOTE
"Хуже всего пытаться сделать слишком много. Вместо этого лучше сфокусироваться на чем-то одном, выявить все интересные проблемы и способы использования созданной вещи. Делать что-то наполовину - это хуже всего для креативности, это плохо и для команды, и для игрока."
Гейб Ньюэлл.

Автор: Лео Oct 3 2006, 08:08

Люди наконец-то приходят к тому, что я им в головы полтора года вдалбливал.

Автор: Ноин Oct 25 2006, 14:11

Проголосав за 2рой вариант. Лучшая игра рпг, в которую я играл, это не невер и даже не БГ, а... planscepe torment dwarf.gif . Интереснее игры по сюжету еще не видел... Но строго говорить, что это единственный вариант, я тоже не хочу. biggrin.gif

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)