База скриптов, Готовые скрипты. Описание обязательно. |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
База скриптов, Готовые скрипты. Описание обязательно. |
Mar 18 2005, 22:42
Сообщение
#51
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ MILEZ'А" Автор:::::::::::::::::Milez:::::::::::::::::::::::::::::: May 22 2003 Cкрипт для смерти. Вешать на OnPlayerDying модуля. + скрипта в том, что он не использует хартбит. Это бета-версия скрипта предложена as is, автор не несет ответственности за материальный и моральные ущерб, который этот скрипт может кому-то принести!
Смысл в том, что каждый раунд (6 сек) игрок кидает спасбросок стойкости для половинного дамаджа от 1d4, при этом DC, который надо побить, увеличивается с каждым раундом на 1 (начальное значение 15). При удачном спасбраске 2 раза подряд кровотечение прекращается. от 0 до -9 - игрок без сознание. От -10 и меньше - смерть без спасброска. ************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::Milez:::::::::::::::::::::::::::::: May 24 2003 Вот температурный скрипт, полностью в соответсвии с D&D 3ed согласно разделам HEAT и COLD в DMG. Писан мной, любые совпадения в реализации с другими подобными скриптами являются чисто случайными. За общую идею создать нечто подобное спасибо ДБколлу. Подробнее об общем алгоритме работы см DMG (Температура, в отличие от DMG, приведена не в иноземных Фаренгейтах, а в старых добрых Цельсиях). Всяческое использование, модификация, дебаггинг приветствуются! Никакой ответственности за причиненный моральный/материальный ущерб в результате работы скрипта автор не несет! Вешать на OnEnter местности.
где ku_campfire - "синька" костра ************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::Milez:::::::::::::::::::::::::::::: May 24 2003 Скрипт для "тягловых" животных. Легко переделывается для банка. Писано мной, любые совпадения с чьей-либо реализацией как в деталях так и в общем алгоритме чисто случайны. Всяческие изменения, доработки, дебаггинг приветствуются. За моральный/материальный ущерб в результате работы скрипта автор ответственности не несет! На "тягловом" НПЦ (я использовал окса, но это может быть и хенчман, и фамильяр) в диалоге ставиться строчка наподобие "Перебрать поклажу". В Action Taken ставиться следующий скрипт:
Создается "синька" врменного контейнера (я использовал за образец Invisible Object), на "синьке" ставяться аттрибуты Usable, Plot, Has Inventory. Имя синьки в данном случае "inviscont". В обработчик "синьки" OnClose ставиться следующий скрипт:
************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::Milez:::::::::::::::::::::::::::::: May 27 2003 Гильдия Убийц. (с) Оригинальная идея ONYX'а. (с) Реализация Milez'а. Система маленько запутанна, в модуле все взаимосвязано, здесь только основные скрипты, без диалогов и прочего. Итак, есть айтем Контракт, в св-вах добавлено Cast: Unique Power Unlim Times/Day. Имя синьки contract. Есть айтем Голова "клиента", в св-вах Cast: Unique Power Self Only Unlim Times/Day. Имя синьки headofclient. В OnActivateItem модуля следующая бяка:
Персонажи: Наемник (типа главарь). В его диалоге уставливается кол-во убийц для задания, забираются деньги у игрока, дается контракт (CreateItemOnObject("contract",oPC)). Кол-во убийц-исполнителей должно писаться на контракте (SetLocalInt(oContract,"NumberOfKillers",xxx)) Убийца. Собственно исполнитель. Имя синьки "gypsy007". В OnHeartbeat убийцы такая бяка:
Вестник Гильдии Убийц. После исполнения задания доставляет заказчику голову жертвы. Имя синьки "halfmerc002". Диалог длинный, хитрый и может быть любым. Основной скрипт который должен быть для отдавания головы жертвы следующий:
Работа скрипта: игрок говорит с Наемником и просит его убрать какого-либо игрока/неписю. Наемник спрашивает сколько посылать убийц и в зависимости от их кол-ва устанавливает цену, если игрок согласен и у него хватает денег, то игроку дается контракт и забираются деньги. Потом контракт используется на том неписе/игроке которого надо "убрать", после чего через 50-100 секунд (DelayCommand(IntToFloat(Random(51)+50),... Впрочем это можно регулировать) около "клиента" материализуется энное кол-во убийц. Они атакуют жертву (убийцы у меня в спец. фракции Killer, которая нейтральна ко всем, так что атакуют они только намеченную жертву, но это можно менять) и если жертва успешно убивается, то к заказчику направляется гонец (если жертва выживает, то значит убийцы умирают и посылать гонца некому) и убийцы бесследно смываются с места преступления. Игрок говорит с посыльным и получает голову "клиента". Если использовать эту голову, то игроку-заказчику напишет чья это голова. Вот и все. ************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::Milez:::::::::::::::::::::::::::::: May 14 2003 Это система отдыха в моем модуле (модуль пока еще не вышел из стадии первичной разработки поэтому о нем пока ни гу-гу). Навеяно системой отдыха из Axistown'а но полностью писано мной kel_rest
ku_makecamp (вешать на OnUsed дров)
kua_dropwood (вешать OnUnAquiredItem модуля)
kr_resteffect (вешать на OnRested модуля)
khb_cfire_sfx (на OnHeartbeat костра, исключительно для красоты, можно не использовать в целях повышения скорости работы кода)
Используемые "синьки": KEL_WOOD - дрова как айтем в инвентаре ku_woodpile - горка дров как плэйсабл айтем на земле ku_campfire - сам костер KEL_FOOD - еда ************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::Milez:::::::::::::::::::::::::::::: May 29 2003 "Приведем НВН в соответствие с АДиД". На повестке дня скрипт для ветра. Ниже базовый инклуд. Основная функция - ApplyWindEffect. Параметры: int iWindForce - сила ветра: 0 - Light wind; 1 - Moderate wind; 2 - Strong wind; 3 - Severe wind; 4 - Windstorm; 5 - Hurricane force wind; 6 - Tornado.
- направление ветра, угол.
- на кого "подуть" Рекомендуется использовать в Heartbeat'е, перебирая всех игроков, так как по АДиД эти проверки должны проходить каждый раунд. Реально в хартбите использовать можно например так:
Работает в соответствии с соответствующим разделом DMG. Ниже собственно сам инклуд.
Кроме того сила ветра 3 (Severe wind) соответствует спеллу Gust of Wind, так что кому не в терпеж ждать этого спелла в SoU можете заюзать этот скрипт для создание этого спелла вручную Смотреть spells.2da, там прописаны данные по спеллам, включая скрипты, эти спеллы реализующие. ************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::Milez:::::::::::::::::::::::::::::: Jun 8 2003 Как и обещал, скрипт для осадков. Прошу прощения за такую задержку: только начались экзамены, просто не было времени. Писано как всегда мной, теперь уже по готовому шаблону (см. ветер, кстати, этот шаблон очень удобно использовать во многих случаях, может кому пригодиться). Ниже только функция, использовать можно так же, как скрипт на ветер. Все сделано по DMG AD&D 3ed.
Это предпоследний скрипт из цикла скриптов, реализующих окружающую среду по АДиД. Последним будет скрипт для штормов, но там уже в принципе все просто: это в основном смесь осадков и ветра. ************************************************************************************ |
||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mar 18 2005, 23:50
Сообщение
#52
|
|||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ MILEZ'А" Автор:::::::::::::::::Milez:::::::::::::::::::::::::::::: Jun 29 2003 Еще один спавн. Фишка в том, что респавн существ основан на вероятностом законе, а не на времени, через которое спавн должен происходить. Может кому пригодиться. Основной скрипт на Heartbeat плейсабла, играющего роль спавна:
В OnUserDefined стандартного скрипта nw_c2_defaultd добавим обработчик на событие 1007 (смерть), для регистрации смерти существа на мастер-спавне:
Модификации возможны самые разные. Можно добавить флаг на макс. спавн, чтобы спавн работал только 1 раз, можно внести ограничения по времени. Короче, делайте что хотите Настраивается спавн до обидног просто: с св-вах плейсабла-спавна (я использовал невидимый объект) ставите: Max Hit Points - расстояние, на котором должен появиться игрок, чтобы спавн заработал. Reflex Save - макс. расст-ие от спавна, на котором будут создаваться сущ-ва. Fortitude Save - макс. кол-во существ, к-ое будет поддерживаться спавном. Will Save - вероятность того, что существо будет создано при каждом данном вызове скрипта, в процентах (100 - существа будут спавниться всегда, 0 - спавн отключен. 100 используйте очень осторожно: спавн будет постоянно поддерживать популяцию монстров, игрок просто может не успеть всех прибить!) ************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::Milez:::::::::::::::::::::::::::::: Feb 24 2004 Ээээх, давно я тут не писал. Времени скриптовать не было. И вот жизнь подладилась, вышла ХотУ и... Сбылась мечта идиота! Я наконец-то смог сделать нормального призрака! Вот функция:
Ставим ее на OnDeath, а скрипт ресурректа правим так, чтобы, будучи скастованным на чара, проверял соотв-ую лок. переменную и, если надо, "оживлял" чара, скидывая эффкты. КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ MILEZ'А" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||||
Mar 19 2005, 01:06
Сообщение
#53
|
|||||||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ _kaa_" Автор:::::::::::::::::_kaa_:::::::::::::::::::::::::::::: Feb 24 2004 По поводу защиты чаров от хака. Вот простая реализация, привязывает конкретный аккаунт и имя персонажа к СД-КЕЮ. Есть возможность ДМ-ом отключить защиту на некоторое время (например сменили СД-КЕЙ и не могут попасть на шард) Все ключи хранятся в базе данных на сервере.
Чтобы отключить на время защиту - из ДМ-клиента в консоли набираете: dm_setmodulevarint SecurityDisable 1 включить обратно : dm_setmodulevarint SecurityDisable 0 ************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::_kaa_:::::::::::::::::::::::::::::: Oct 3 2003 Скрипт для магазинов. Проверяет наличие такого товара в магазине, если уже есть - то после продажи удаляет. Нужен на шардах, где мазагины со временем забиваются ловушками, камнями и т.п. - при наличии более 10 страниц ассортимента в магазине начинаются заметные торможения сервера, проверенно. Только одно требования к самим магазинам. В теге должно содержаться слово "_SHOP" (//Иначе нельзя узнать, магазин это или нет). - Вру ведь и никто не видит %) Есть функция узнать тип объекта GetObjectType(); Вызывать из события модуля OnUnAcquireItem Проще всего добавить в уже существующий обработчки строку: ExecuteScript("at_check_dupe",OBJECT_SELF); Сам скрипт: at_check_dupe
************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::_kaa_:::::::::::::::::::::::::::::: Jan 30 2004 Из нового. Реализация кольца духа - при надевании игрок становится полупрозрачным и может проходить сквозь других игроков. При снятии - эффект пропадает. При желании можно добавить и неузвимость (не стал делать, ибо нефиг). Для эффекта рекомендую добавить DayToNight() при надевании и наоборот. на событие модуля onPlayerEquipItem()
где mg_it_ringghost - тег кольца. написанно вчера для Мидгарда. ************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::_kaa_:::::::::::::::::::::::::::::: Mar 25 2004 Расцветка сообщений, выводимых SendMessageToPC() Работает все примерно так: есть тег <cRGB> и парный ему </c> RGB - это три символа, ascii код каждого - это значение соответствующей цветовой компоненты. Посколько многие символы нельзя использовать в скиптах, я взял " " (пробел) (32) и букву "ю" (254) как минимум и максимум. После использования тега раскраски - закрывайте тег в помощью s_end() Мне было достаточно 4 цветов, вот самый простейший код:
Вроде можно и в диалогах через SetCustomToken ************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::_kaa_:::::::::::::::::::::::::::::: Mar 26 204 Простейшая реализация двумерного массива (очень полезен при кэширование .2da таблиц). Ограничение - размерность, поставил 0..999
ps. Многие не знают, поэтому добавлю: Если вы описываете кроме самой функции ее прототип - это дает вам а) право использовать функцию в рекурсивных вызовах б) при дабл клике на функции выдаст описание этой функции (все то, что выше прототипа) ************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ _kaa_" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||||||||
Mar 19 2005, 13:56
Сообщение
#54
|
|||||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ DBCOLL'A" автор::::::::::::DBColl:::::::::::::::::::: May 7 2003 скрипт на первое использование рычага отпирает и открывает дверь, на второе закрывает и захлопывает ее и тд. На "OnUsed" рычага
************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::DBColl:::::::::::::::::::::::::::::: May 8 2003 данный скрипт каждые 18 секунд убавляет хиты, если игрок более, чем на 15 футов от костра. (эмуляция действия холода)
************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::DBColl:::::::::::::::::::::::::::::: May 28 2003 Это скрипт командира охраны. Ему все солдаты (его фракции) отдают честь. ставится в UserDefined
************************************************************************************ Автор:::::::::::::::::DBColl:::::::::::::::::::::::::::::: Feb 20 2004 Я вот смотрю-смотрю, жду, но что-то так никто и не догадался, как просто можно сделать всплывающую строку на триггере... Вот мой вариант: 1. Создать триггер в палитре. В ОнЭнтер нужен всего один универсальный скрипт! Этот юзаем мы в Проклятии.
2. Создаем этот триггер в модуле, заходим в его свойства и в поле Name пишем текст, который должен всплыть над игроком при наступании на него!!! 3. В KeyTag вносим что-то (любое число!) и получаем постоянно всплывающий текст над всеми PC, кто войдет на него. ************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ DBCOLL'A" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||||||
Mar 19 2005, 15:03
Сообщение
#55
|
|||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ LAZY RAMN'Ы" автор::::::::::::Lazy Ramna:::::::::::::::::::: Oct 14 2003 LEX: ИСТОРИЧЕСКИЙ СКРИПТ LAZY. ОКТЯБРЬ 2003 ГОДА!! ВЕСЬ РУНЕТ ПОЛЬЗОВАЛСЯ ЭТОЙ ИДЕЕЙ ДО ВЫХОДА ПАТЧА DUMBO Скрипт, позволяющий использовать букву "я" в скриптах В константных строках буковка "я" запрещена, однако в переменных ее никто не запрещал. Посему создаем любой плэсейбл с тэгом ax_letter_ya и именем "я". Потом просто через ya() получаем нашу буковку, либо заменяем в строке все "йа" на "я". =)
Использование: 1) string sMessage = "Мо"+ya()+" сто"+ya()+"ть как стена"; 2) string sMessage = ya("Мойа стойать как стена"); В обоих случаях в sMessage будет "Моя стоять как стена" ************************************************************************************ автор::::::::::::Lazy Ramna:::::::::::::::::::: Mar 15 2004 Не знаю, было или нет (я сюда не сильно заглядываю ), вот элементарнейший скрипт "автоперехода". Телепортирует наступившую на триггер кричу к объекту, тэг которого прописан в KeyTag. Вешается на OnEnter.
Я его ставлю после городских ворот, или ворот на мосту. Если PC не захочет "входить" в ворота, а решит пройтись чуть дальше к краю локации, то его насильно кинут куда надо. Добавлено 18:57 Простенький инклюд. Позволяет получать кол-во лет/месяцев/дней/часов/минут/секунд, которое прошло с момента старта модуля. (в стиле UNIX_TIMESTAMP ) AX_LIB_START_YEAR - стартовый год.
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ LAZY RAMN'Ы" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||||
Mar 19 2005, 16:06
Сообщение
#56
|
|||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ BAAL'A" автор::::::::::::Baal:::::::::::::::::::: May 7 2003 данный скрипт забирает у игрока (или любого другого объекта) все вещи и дестроит их.
************************************************************************************ автор::::::::::::Baal:::::::::::::::::::: Aug 18 2003 Вот конечный, работающий скрипт часов, для тех кому интересно. Спасибо ДБу за то, что помог с минутами.
************************************************************************************ автор::::::::::::Baal:::::::::::::::::::: Этот скрипт подсчитовает сколько у цели предметов с выбранным тегом. oInventory - чей инвентарь. sItemTag - Тег
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ BAAL'A" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||||
Mar 19 2005, 16:21
Сообщение
#57
|
|||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ SMITH'A" автор::::::::::::Smith:::::::::::::::::::: Sep 24 2003 Мне иногда приходилось сталкиваться с задачей создания случайной локации на заданном растоянии от какого-то объекта. Среди стандартных функций тулсета я такой вещи не нашел (хотя может быть плохо искал ), так, что пришлось написать самому. Может кому и пригодиться:
Скрипт создает случайную локацию на растоянии fRadius метров от объекта oTarget, причем, если задать iLine = FALSE, то локация может быть создана внутри круга на произвольном растоянии от объекта, не превышающем, однако, fRadius. ************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ SMITH'A" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||
Mar 19 2005, 16:22
Сообщение
#58
|
|||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ SELLARY" автор::::::::::::sellary:::::::::::::::::::: Oct 20 2003 Функция определяет, можно ли надеть указанный армор. в функцию передаем: oArmor - объект армора, oCreature - объект создания, на которое этот армор пытаемся одеть возвращает TRUE, если одеть можно, FALSE - в обратном случае. Проверка идет без учета класса создания (возможно, в дальнейшем модифицирую "по просьбам радиослушателей"). Отдельное спасибо Lazy Ranma за идею и spurlos - за мотивацию, DBColl за подсказку с уровнем.
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ SELLARY" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||
Mar 19 2005, 16:23
Сообщение
#59
|
|||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ GREEDO BEEFY" автор::::::::::::Greedo Beefy:::::::::::::::::::: Jan 10 2004 Может кому то пригодится... Если хотите что бы на вашем сервере, имеются ввиду шарды с PW, время и дата не сбрасывались с рестартом то можно сделать следующее. Такой вот скриптик вешаем на любой предмет в модуле, лучше в защищенной локе, в слот OnHeartBeat
Раз в десять минут (можно поставить любое значение) будет сохранятся текущая дата и время на сервере , игровое конечно же. А на OnModuleLoad ставим это:
Написать скрипт вынудило желание ввести в банковскую систему проценты по вкладам и кредиты с процентами, которые зависят от времени. Ну как в жизни С уважением Александр Дишке ************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ GREEDO BEEFY" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||
Mar 19 2005, 16:24
Сообщение
#60
|
|||||||||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ DOCFEERT'A" автор::::::::::::DocFeert:::::::::::::::::::: Feb 10 2004 Вот скрипт для уборщика: Cтавится на OnHeartBeat уборщика Как только уборщик увидит валяющийся на земле предмет, он его сразу поднимет.
************************************************************************************ автор::::::::::::DocFeert:::::::::::::::::::: Feb 24 2004 Скрипт определяет кол-во жизней цели в процентах. oObject - чьи жизни, Возвращает кол-во жизней oObject.
************************************************************************************ автор::::::::::::DocFeert:::::::::::::::::::: Feb 24 2004 Скрипт на автооткрывание дверей. Делаем триггер и вешаем на него 2 скрипта. Это на OnEnter Триггера:
А это на OnExit Триггера:
Триггер просто растягивается под открываемой дверью. ************************************************************************************ автор::::::::::::DocFeert:::::::::::::::::::: Mar 10 2004 А этот код позволяет создать "случайную локацию", как например в БГ или Фаллоут, когда идешь, идешь... И натыкаешься на каких-нибудь рейдеров. Для этого в oArea записываем локацию, в которой будут создоваться обьекты, в Х записываем количество тайлов этой локации по оси Х, в Y записываем количество тайлов этой локации по оси Y, в sObjByResRef пишем тег по ресрефу обьекта, в iObjType пишем тип обьекта (OBJECT_TYPE_*) а в iMaxObjects пишем максимальное количество этих обьектов.
************************************************************************************ автор::::::::::::DocFeert:::::::::::::::::::: Mar 10 2004 А этот скрипт для переноса всех обьектов (крич, плейсов, итемов) из одной локации в другую. В oAreaFrom записываем локацию ИЗ которой переносим обьекты, в oAreaTo пишим ту локацию В которую переносим обьекты, если iDestroy = TRUE, все обьекты в локации oAreaFrom уничтожаются. Если в локации игрок, то он тоже переностится.
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ DOCFEERT'A" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||||||||||
Mar 19 2005, 16:26
Сообщение
#61
|
|||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ MALKOR'A" автор::::::::::::MalkoR:::::::::::::::::::: Sep 13 2003 Идея скрипта такая. Стоит обелиск, вокруг стоят 4 шарика силы. В обелиске по порядку стоят 10 невидимых объекта, мелких. Шарики накладывают на onHeartbeat эффект луча в рэндом из этих 10 невидимых объекта. Получаеться эффект питания обелиска энергией этими шариками. скрипт ставиться в onHeartbeat шариков
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ MALKOR'A" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||
Mar 19 2005, 16:28
Сообщение
#62
|
|||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ VALLEO" автор::::::::::::Valleo:::::::::::::::::::: Mar 19 2004 Маленький скриптик для реализации болота:
Ставится на хербит любого объекта на локации болота (главное чтобы объект был плотовый )... ************************************************************************************ автор::::::::::::Valleo:::::::::::::::::::: Mar 19 2004 Мой личный код на проверку скилла Persuade. Используется харизма и ее модификатор, а так же кубики для болей реалестичности... Использовать: NPC: Привет! 1) И тебе привет! У тебя же есть работа? NPC (1) [Проверка удачна] Да, конечно! <-- сюда вставить скрипт проверки Persuade NPC (2) [Проверка неудачна] С чего ты взял? 2) Извини, обознался...
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ VALLEO" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||
Mar 19 2005, 16:30
Сообщение
#63
|
|||||||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ТЕМНОГО ЛОРДА" автор::::::::::::Темный лорд:::::::::::::::::::: May 17 2003 Скрипт на то. Чтобы после смерти объекты воскрешали. Я делал его для себя. Подскажу как его еще можно использовать. Я взял обычных людей. Поставив им тег h01. И вставил в onDeath этот скрипт. В результате получилось, что если убить этого человека. Он превратится в зомби. Главное не забыть поставить на карте объект Nekrolog01.
Самое необходимое я выделил. ************************************************************************************ автор::::::::::::Темный лорд:::::::::::::::::::: May 17 2003 Скрипт моего друга. Он если зайдет то даст его описание. Вообще скрипт на то чтобы после смерти находится в бессознательном состоянии 10 едениц. 1 вставляется в OnHeartbeat. Второй в OnPlayerDying. /// Без пояснений.
************************************************************************************ автор::::::::::::Темный лорд:::::::::::::::::::: Jun 3 2003 Вот еще скрипт из моего модуля. Ставится как правило. На OnUsed предмета. Что телепортирует игрока на заданный вэйпоинт.
************************************************************************************ автор::::::::::::Темный лорд:::::::::::::::::::: Jun 3 2003 На превращение НПC в предмет. Вставляется в Heartbeat!! (Скрипт взят из гаргульи.)
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ ТЕМНОГО ЛОРДА" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||||||||
Mar 19 2005, 16:31
Сообщение
#64
|
|||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ NEUROSHOOTA" автор::::::::::::neuroshoot:::::::::::::::::::: Jun 19 2003 Скрипт смены погоды (таких наверное дофига уже сделали, но ине лень было искать, вот и написал). Скрипт кладете на хертбит зоны:
Вроде все работает. Если хотите, чтобы погода менялась чаще, поменяйте измените время срабатывания. Для полноты картины разместите на карте различные звуки, которые будут появляться в определенное время (например звук грозы и т.д.). ************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ ТЕМНОГО ЛОРДА" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||
Mar 19 2005, 16:33
Сообщение
#65
|
|||||||||||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ AIWAN'A" автор::::::::::::Aiwan:::::::::::::::::::: Jan 19 2004 Скрипт лута для класса в после выполнения квеста.
************************************************************************************ автор::::::::::::Aiwan:::::::::::::::::::: Mar 5 2004 Вот простенький скрипт, ставится на OnOpen сундука, саркофаги и т.д. При проверке скилла поиск, создает в инвентаре объект в зависимости от алигмента. Код не идеален, но работает
************************************************************************************ автор::::::::::::Aiwan:::::::::::::::::::: Mar 5 2004 Вот еще один скрипт. Короче, создаете в палитре НПС и делаете его с нужными свойствами, что бы он рандомно бродил или еще что. Дальше, в локации где он должен спавниться, на любой объект вешаете скрипт на хербит. И усе, ночью будет приведение, днем все спокойно
Перед спавном вашего Духа поставьте строчку, я не проверял. но должно пахать:
************************************************************************************ автор::::::::::::Aiwan:::::::::::::::::::: Mar 8 2004 У меня много дверей в модуле, которые произносят фразу, типа: "Запечатано магией. Открыть нельзя" Ну и в том же духе. Так вот, скриптов-стрингов развелось уже довольно много Сел я тут и написал парачку ну очень простеньких скриптиков для этих нужд. Если вам пригодятся, буду только рад. Первый, просто скрипт. Если вам не в лом его править под каждую дверь, то ставьте его. Второй проще для установки, но немного с побочным эффектом в виде вейпоинта. Какой нравится, тот и берите.
************************************************************************************ автор::::::::::::Aiwan:::::::::::::::::::: Mar 14 2004 Воот ну очень простой скриптик. Рандомный лут в КВЕСТОВЫЙ сундук, плюшка к плотовому предмету или еще куда. Мне необходимо дать игроку разные вещи но +4, +5 и т.д. Править лут общий из-за пары сундуков не охота Чем проще тем надежнее Вспомнил как мне нужен был такой скрипт год назад
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ AIWAN'A" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||||||||||||
Mar 19 2005, 16:34
Сообщение
#66
|
|||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ EXICUTIONER'A" автор::::::::::::NightElf-Sniper aka Executioner:::::::::::::::::::: Заняляс я тут немного скриптованием и вот что из этого получилось:
Универсальный скрипт открытия магазинов, что бы все работало делаете так: создаете непися с тегом m_weapons, после чего создаете рядом с ним магазин и даете ему тег m_weapons_store, после чего скрипт ставится на нужную ветвь диалога... И вот это:
Для полной работоспособности надо создать еще 1 плейсейбл и 1 итем и поставить вейпойн куда надо бросать после смерти(фуга\храм) плейсейбл: tag: Mod_DeathCorpse resref: mod_deathcorpse ставим галку напротив Usable и Has Inventory так же на OnClose ставим скрипт OnClse_DthCorpse, а на OnOpen соответственно OnOpen_DthCorpse итем: tag: Mod_BagOfGold resref: mod_bagofgold Что мы получаем в итоге: после смерти убирается хенча, снимается 10% экспы. Все вещи которые были на нем и деньги отбираются и бросаются в лут, который появляется на месте смерти. После бросаем нашего чара туда, куда надо ) там можете с ним делать все. что захотите А зачем вешать на лут скрипты - а затем, что бы нам говорили кто умер, и после что бы не валялись они по всему модулю... ************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ EXICUTIONER'A" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||||
Mar 19 2005, 16:37
Сообщение
#67
|
|||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ (MOF)DARTH_NICK'A" автор::::::::::::[MoF]Darth_Nick:::::::::::::::::::: Jul 3 2004 получение лвла по алайменту
************************************************************************************ автор::::::::::::[MoF]Darth_Nick:::::::::::::::::::: Jul 3 2004 веселая ловушка
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ (MOF)DARTH_NICK'A" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||
Mar 19 2005, 16:39
Сообщение
#68
|
|||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" ЦИКЛ "СКРИПТЫ RED DEVIL'A" автор::::::::::::Red Devil:::::::::::::::::::: Jul 31 2004 Значит так крафтинг. Крафт осущетсвляется при разговоре с неписем. Крафт брони +1 к АС.
************************************************************************************ автор::::::::::::Red Devil:::::::::::::::::::: Jul 31 2004 Крафт оружия +1энчант бонус, либо елси это лук или арбалет +1 атак бонус.
************************************************************************************ КОНЕЦ ЦИКЛА "СКРИПТЫ RED DEVIL'A" СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" КОНЕЦ СЕРИИ "СКРИПТЫ СТАРОЙ БАЗЫ" |
||||
Mar 24 2005, 11:10
Сообщение
#69
|
|||||||||
Level 5 Класс: Обыватель Характер: Lawful Neutral Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ ПРОКЛЯТИЯ ЛЕВОРА" ЦИКЛ "СКРИПТЫ ДЯДЮШКИ BAAL'A" Скриптовая система из "Проклятия Левора", предназначенная для переноса вещей хенчмана в следующий модуль. Работает только с одним хенчманом! Скрипт bm_inv_transit1 запускаеться перед переходом в новый модуль. Скрипт bm_inv_transit3 запускаеться в новом модуле, уже после того как присоединен хенчман(хенч должен быть с пустыми слотами и инвентарем). На закрытой локе должны находиться 2 монстра с пустым инвентарем и с тагами SECOND_PC и SECOND_HENCH в палитре должны быть 3 сумки с одинаковым тагом и ресрефом transit_cont1, transit_cont2 и transit_cont3
|
||||||||
Mar 27 2005, 09:32
Сообщение
#70
|
|||||
Level 3 Класс: Некромант Характер: Neutral Evil Раса: Человек |
скрипт чтобы NPC шел за игроком. Будет идти даже после окончания боя. 1создаёте диалог. на вкладке ACTION TAKEN пишите команду
cтавьте на ветку диалога. 2теперь в скрипте OnSpawn надо раскомментировать строчку SetSpawnInCondition(NW_FLAG_HEARTBEAT_EVENT); раскомментировать значит убрать вот такой знак // т.е просто стираете эти слэши.У меня в скрипте подобной комадны сразу не было я вставил сразу ту о которой говорил выше 3 теперь в скрипте OnUserDefined пишите
не забудьте сохранить стандартный скрипт OnUserDefined,а новый скрипт под другим именем вот вроде и всё. |
||||
Apr 27 2005, 10:13
Сообщение
#71
|
|||||||||||||||||||||||||||||
Level 5 Класс: Страж Тьмы Характер: Chaotic Neutral Раса: Дракон NWN: Скриптинг [PW] |
СЕРИЯ "СКРИПТЫ ДЛЯ ШАРДА" ЦИКЛ "СКРИПТЫ RIPPER'a" Я написал пару простых, но очень полезный скриптов для шардов, на них "нанизываются" все остальные примочки. Что я сделал:
pl_onlogon.nss (поставить в OnClientEnter модуля)
pl_on_logoff.nss (поставить в OnClientLeave модуля)
default.nss
main_spirit.nss (просто инклуд)
main_active_item.nss
m_def_loc_enter.nss (ставить на OnEnter _всех_ локаций, _кроме_ стартовой)
m_loc_saver.nss Сделать локацию 2х2. Туда поставить таким образом триггеры:
= - Тригеры для перехода * - Тригер с этим скриптом В центре тригера со скриптом поставить стартовый вэйпоинт.
dm_ban_boot.nss
dm_ban_info.nss
dm_ban_minus.nss
dm_ban_plus.nss
dm_w_return.nss
Для работы скриптов ДМ-посоха нужно: Создать любой итем с рес-реф'ом "dm_wand" и Уник Повером. Создать диалог dm_wand_pl_list Структура диалога:
Это чисто пример по созданию посоха, можно легко модернизировать во что-то оч. хорошее :). Дерзайте Кроме того обязательно нужно создать в палитре новый итем с тагом "Spirit", ResRef'ом "spirit", Undropable p.s. у кого проблемы с установкой пишите в приват. МОДУЛЬ МОЖНО СКАЧАТЬ ТУТ Сообщение отредактировал RiPPeR - Apr 30 2005, 07:49 |
||||||||||||||||||||||||||||
Jun 9 2005, 09:39
Сообщение
#72
|
|||||||
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Тут мне понадобились факела включаемые. Помнится кто-то из молодежи спрашивал как сделать. Вот скрипт и демка в виде файла.
Добавлено в [mergetime]1118299586[/mergetime]
Добавлено в [mergetime]1118299909[/mergetime]
|
||||||
Jun 23 2005, 20:21
Сообщение
#73
|
|||
Level 5 Класс: Мастер Оружия Характер: Chaotic Neutral Раса: Полуорк |
Пришла мне в голову такая идея, а что если сделать такой тригер перехода, который бы перекидывал игрока не в какую то определенную точку, а ровно в то место, в которое игрок входит, с той разницей, что если выходит игрок из локации с востока, то войдет в локацию назначения с запада, ну или с севера на юг, так жн и наоборот. И вылилась идейка вот в такой скрипт:
Подготовка местности: - В ЦЕНТР (и чем точнее тем лучше) нужной локации помещаем вейпоинт и задаем ему уникальный тэг. - В локации из которой будем выходить помещаем тригер со скриптом, в поле для тэга точки назначения помещаем тэг размещенного в центре целевой локации вэйпоинта. Ограничения: - Тригер перехода должен размещаться по краю локации и не вылезать по ширине (или высоте, смотря с какой стороны находится) за пределы одной клетки. - Не размещайте тригер в угловых клетках, будет глючить. - Ширина (высота) тригера не должна превышать ширины (высоты) локации назначения. |
||
Jun 24 2005, 21:22
Сообщение
#74
|
|||
Миловидный Бегрюссунг Класс: Воин Характер: Chaotic Good Раса: Человек NWN: Модмейкер Проклятие Левора Порядок Времени |
Функция для библиотеки. Выдает любому уровню процент ХР заданный вами. К примеру у вас квестов 10. Зашел РС 30 левелом или 5 -м, всеравно выполнив 10 квестов он наберет 1 левел...
|
||
Aug 10 2005, 22:15
Сообщение
#75
|
|||||
Level 5 Класс: Рейнджер Характер: Neutral Good Раса: Человек |
Вот маленький инклюд с функцией makeTrace изображает дымную трассу (типа как от ракеты) между двумя точками, с помощью виз. эффектов (н.п. VFX_FNF_SMOKE_PUFF). Что-то похожее было в первом модуле СоУ в подземелье с плохой эльфой.
Функции, устанавливают заданное числовое значение аляймента:
Вдруг кому-нибудь пригодится. |
||||
Текстовая версия | Сейчас: 10th November 2024 - 20:49 |