Город Мастеров
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Правила этого форума ПРАВИЛА РАЗДЕЛА
147 страниц V  « < 107 108 109 110 111 > »   
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скрипты, Все вопросы и ответы по скриптам
Aiwan
сообщение Apr 19 2007, 11:08
Сообщение #2701


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Я потер библы и вставил функции прям в тело скрипта. А так сам скрипт небольшой. Ну конечно он учитывает много врагов, их помощников, твоих помщников и животных в общем всех участников разборки. Кто помнит МОнету Судьбы так происходит разборка с Метханом и с Халифом на плане Воздуха.
Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: OnUserDefaine  am_cud_methan
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Стандартный UserDefaine скрипт
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 09.07.2005
//:://///////////////////////////////////////////
//#include "am_inc_battle"
//#include "am_inc_common"
//#include "am_inc_cutscene"

int GetIsAssociate(object oMaster, object oAssociate)
{
    object oMaster = GetMaster(oAssociate);
    if(oMaster != OBJECT_INVALID)
      {
      return TRUE;
      }
        return FALSE;
}

void ClearAllPersonalReputation(object oMaster, object oSource=OBJECT_SELF, int iClearAllActions = FALSE)
{
    object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oMaster);
    object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oMaster);
    object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oMaster);
    object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oMaster);

    if(iClearAllActions = TRUE)
    AssignCommand(oMaster,ClearAllActions(TRUE));
    ClearPersonalReputation(oMaster, oSource);

    if(oAnimal != OBJECT_INVALID)
    {
      if(iClearAllActions = TRUE)
      AssignCommand(oAnimal,ClearAllActions(TRUE));
      ClearPersonalReputation(oAnimal, oSource);
    }
    if(oDominated != OBJECT_INVALID)
    {
      if(iClearAllActions = TRUE)
      AssignCommand(oDominated,ClearAllActions(TRUE));
      ClearPersonalReputation(oDominated, oSource);
    }
    if(oFamiliar != OBJECT_INVALID)
    {
      if(iClearAllActions = TRUE)
      AssignCommand(oFamiliar,ClearAllActions(TRUE));
      ClearPersonalReputation(oFamiliar, oSource);
    }
    if(oSummoned != OBJECT_INVALID)
    {
      if(iClearAllActions = TRUE)
      AssignCommand(oSummoned,ClearAllActions(TRUE));
      ClearPersonalReputation(oSummoned, oSource);
    }
    int i = 1;
    object oHenchman = GetHenchman(oMaster, i);
    while(oHenchman != OBJECT_INVALID)
    {
      if(iClearAllActions = TRUE)
      AssignCommand(oHenchman,ClearAllActions(TRUE));
      ClearPersonalReputation(oHenchman, oSource);
      i++;
      oHenchman = GetHenchman(oMaster, i);
    }
}

void FreezeCompanion(object oPlayers, int bVanish=FALSE)
{
    effect eAssociate = EffectCutsceneParalyze();
    effect eInv = EffectVisualEffect(VFX_DUR_CUTSCENE_INVISIBILITY);
    int i = 1;
    object oHench = GetHenchman(oPlayers, i);
    while(oHench != OBJECT_INVALID)
    {
        AssignCommand(oHench,
        ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAssociate, oHench));
        if(bVanish==TRUE){
        AssignCommand(oHench,
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, oHench));}
        i++;
        oHench = GetHenchman(oPlayers, i);
    }
    object oCompanion = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPlayers);
    if (oCompanion != OBJECT_INVALID)
    {
      AssignCommand(oCompanion,
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAssociate, oCompanion));
      if(bVanish==TRUE){
      AssignCommand(oCompanion,
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, oCompanion));}
    }
    object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPlayers);
    if (oFamiliar != OBJECT_INVALID)
    {
      AssignCommand(oFamiliar,
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAssociate, oFamiliar));
      if(bVanish==TRUE){
            AssignCommand(oFamiliar,
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, oFamiliar));}
    }
    object oSummon = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPlayers);
    if (oSummon != OBJECT_INVALID)
    {
      AssignCommand(oSummon,
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAssociate, oSummon));
      if(bVanish==TRUE){
            AssignCommand(oSummon,
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, oSummon));}
    }
    object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPlayers);
    if (oDominated != OBJECT_INVALID)
    {
      AssignCommand(oDominated,
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eAssociate, oDominated));
      if(bVanish==TRUE){
            AssignCommand(oDominated,
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, eInv, oDominated));}
    }
}

void RemoveingBadEffectForCut(object oCreature)
{
        effect eBad = GetFirstEffect(oCreature);
        while(GetIsEffectValid(eBad))
        {
            if (GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ABILITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_AC_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_ATTACK_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DAMAGE_IMMUNITY_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SAVING_THROW_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SPELL_RESISTANCE_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SKILL_DECREASE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_DEAF ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_PARALYZE ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_POISON ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_SLOW ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_BLINDNESS ||
                GetEffectType(eBad) == EFFECT_TYPE_NEGATIVELEVEL)
                {
                    RemoveEffect(oCreature, eBad);
                }
            eBad = GetNextEffect(oCreature);
        }
        //Fire cast spell at event for the specified target
        SignalEvent(oCreature, EventSpellCastAt(OBJECT_SELF, SPELL_RESTORATION, FALSE));
}

void CutsceneOn(object oPlayers)
{
  if(GetCutsceneMode(oPlayers) == FALSE)
  {
    RemoveingBadEffectForCut(oPlayers);
    SetLocalInt(oPlayers, "CUTSCENEMOD", TRUE);
    SetCutsceneMode(oPlayers, TRUE);
  }
}

void ChangeEnemyToNetral(object oPlayer, object oNetral)
{
    object oArea  = GetArea(oPlayer);
    object oEnemy = GetFirstObjectInArea(oArea);
    object oAnimal = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_ANIMALCOMPANION, oPlayer);
    object oDominated = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPlayer);
    object oFamiliar = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_FAMILIAR, oPlayer);
    object oSummoned = GetAssociate(ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPlayer);
    effect eEffect = EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON);
    while (GetIsObjectValid(oEnemy))
    {
      if (GetIsEnemy(oPlayer,oEnemy))
      {

/*
//------------------------------------------------------------------------------
// Если пойдет что-то не так. Будут жалобы игроков, то помощников НПС буду удалять...
//------------------------------------------------------------------------------
                  int iNum = 1;
                  while(iNum < 6)
                  {
                  object oAssociate = GetAssociate(iNum, oEnemy);
                  if(GetIsObjectValid(oAssociate))
                  {
                    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eEffect, oAssociate);
                    DestroyObject(oAssociate, 0.5);
                  }
                  iNum++;
                  }
*/

//----------------------- Обработка помощников игрока -------------------------//
                if(oAnimal != OBJECT_INVALID) {
                AssignCommand(oAnimal,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oAnimal,oEnemy);}
                if(oDominated != OBJECT_INVALID){
                AssignCommand(oDominated,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oDominated,oEnemy);}
                if(oFamiliar != OBJECT_INVALID){
                AssignCommand(oFamiliar,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oFamiliar,oEnemy);}
                if(oSummoned != OBJECT_INVALID){
                AssignCommand(oSummoned,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oSummoned,oEnemy);}
                int i = 1;
                object oHench = GetHenchman(oPlayer, i);
                  while(oHench != OBJECT_INVALID)
                    {
                    AssignCommand(oHench,ClearAllActions(TRUE));
                    ClearPersonalReputation(oHench,oEnemy);
                    i++;
                    oHench = GetHenchman(oPlayer, i);
                    }
                AssignCommand(oEnemy,ClearAllActions(TRUE));
                ClearPersonalReputation(oPlayer,oEnemy);
                ChangeFaction(oEnemy,oNetral);
      }
      oEnemy = GetNextObjectInArea(oArea);
    }
}

void main()
{
  int nEvent = GetUserDefinedEventNumber();
  object oPC = GetFirstPC();
  object oSelf = OBJECT_SELF;
  object oAlishan = GetObjectByTag("AM_HEN_ALISHAN");
  object oNeytral = GetObjectByTag("GLOBAL_TRUE_NEUTRAL");

  if (GetIsDead(OBJECT_SELF)==TRUE) return; // Если он помер, то пусть молчит
  if (GetArea(OBJECT_SELF)!=GetArea(GetFirstPC())) return;
  if (GetImmortal(OBJECT_SELF) == FALSE) return;

  if(!GetLocalInt(oSelf, "METHAN_BATTLE_PC")) return;
//=========================== HEARTBEAT EVENT ==================================
  if (nEvent == EVENT_HEARTBEAT) // Сигнал поступает User Defined Event 1001
  {
    int iCurHP = GetCurrentHitPoints(oSelf); // Количество поинтов максимум о Нпс
    if(!GetLocalInt(oSelf, "HIT_POINTS"))
    {
      if (iCurHP <= 15)
      {
        CutsceneOn(oPC);
        FreezeCompanion(oPC);
        SetLocalInt(oSelf, "HIT_POINTS", TRUE);
        SetLocalInt(oSelf, "REPEAT", TRUE);

        AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE));
        AssignCommand(oSelf, ClearAllActions(TRUE));
        AssignCommand(oAlishan, ClearAllActions(TRUE));
        ChangeEnemyToNetral(oPC, oNeytral);
        ClearAllPersonalReputation(oPC, oSelf, TRUE);
        if(GetIsAssociate(oPC, oAlishan))
        ClearAllPersonalReputation(oAlishan, oSelf, TRUE);
        AssignCommand(oSelf, ActionDoCommand(SetFacingPoint(GetPosition(oPC))));
        DelayCommand(1.0, AssignCommand(oSelf, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_DEATH)));
        DelayCommand(1.01, AssignCommand(oSelf, SpeakString("Пощади, "+GetName(oPC)+"!!!")));
        DelayCommand(1.4, AssignCommand(oSelf, PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_MEDITATE, 1.0, 4.0)));
        DelayCommand(1.5, RemoveingBadEffectForCut(oPC));
        DelayCommand(2.0, RemoveingBadEffectForCut(oSelf));
        DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_FORCEFUL, 1.0, 4.0)));
        DelayCommand(3.5, AssignCommand(oPC, PlayVoiceChat(VOICE_CHAT_TALKTOME)));
        DelayCommand(3.51, AssignCommand(oPC, SpeakString("Вставай! Будь мужчиной!")));
      }
    }
    else
        {
          if (GetIsInCombat(oPC) || GetIsInCombat(oSelf) || IsInConversation(oPC))
          {
            if(GetIsAssociate(oPC, oAlishan) && GetIsInCombat(oAlishan))
            {
                AssignCommand(oAlishan, ClearAllActions(TRUE));
                ClearAllPersonalReputation(oAlishan, oSelf, TRUE);
                ChangeEnemyToNetral(oAlishan, oNeytral);
            }
            ChangeEnemyToNetral(oPC, oNeytral);
            // РС или НПС занят, что то мешает им поговорить.
            return;
          }
          else if (GetLocalInt(oSelf, "REPEAT")==TRUE)
            {
              object oItem1 = GetItemPossessedBy(oSelf, "AM_ITM_SHIELS012");
              AssignCommand(oSelf, ClearAllActions());
              AssignCommand(oSelf, ActionForceMoveToObject(oPC, FALSE, 1.0, 15.0));
              AssignCommand(oSelf, ActionStartConversation(oPC));
              AssignCommand(oSelf, ActionDoCommand(SetLocalInt(oSelf, "METHAN_BATTLE_PC", FALSE)));
              AssignCommand(oSelf, ActionDoCommand(SetLocalInt(oSelf,"REPEAT", FALSE)));
              AssignCommand(oSelf, ActionDoCommand(SetLocalInt(oSelf,"HIT_POINTS", FALSE)));
              // Если Метхан не смог подойти и поговорить, напомним об этом
          }
      }
  }
//------------------------------------------------------------------------------
}


А вот этот скрипт простой и он был описан в скриптах для новичков. Нахер я им все писал не пойму там никто не ходит...
НПС после нападения становится нейтральным и начинает диалог с РС. В свойствах НПС поставь Immortal галочку. Что бы не убить его с одного удара.
Neverwinter Script Source
//------------------------------------------------------------------------------
//  Добавляем на хертбит Нпс.
//------------------------------------------------------------------------------
    object oSelf = OBJECT_SELF;
    object oPC = GetFirstPC(); // Это самое простое. Можно узнать по демагу или ближайший крич
    int iCurHP = GetCurrentHitPoints(oSelf); // Количество поинтов максимум о Нпс
    int iMaxHP = GetMaxHitPoints(oSelf); // Сколько в данный момент
    if(!GetLocalInt(oSelf, "STOP"))
    {
      if (iCurHP < iMaxHP/4) // Четверть нр от общего или меньше
      {
        // Если это враг то меняем ему фракцию на комманера. Если нет, то убери эту строку
        ChangeToStandardFaction(oSelf, STANDARD_FACTION_COMMONER);
        SetLocalInt(oSelf, "STOP", TRUE);
        AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE));
        AssignCommand(oSelf, ClearAllActions(TRUE));
        ClearPersonalReputation(oPC, oSelf);
        AssignCommand(oSelf, PlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_TALK_PLEADING, 1.0, 5.0));
        DelayCommand(0.3, SetCommandable(FALSE, oPC));
        DelayCommand(1.5, AssignCommand(oSelf, SpeakString("Дядя, простите, я больше так не буду!")));
        /*
        Тут описываешь важнецкие клятвы в верности, слезные истории про трудное дество...
        */

        DelayCommand(5.0, AssignCommand(oSelf, ActionMoveToObject(oPC)));
        DelayCommand(5.4, AssignCommand(oSelf, ActionDoCommand(SetCommandable(TRUE, oPC))));
        DelayCommand(5.6, AssignCommand(oSelf, ActionStartConversation(oPC)));
      }

    }

//------------------------------------------------------------------------------


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Epsilon
сообщение Apr 30 2007, 17:11
Сообщение #2702


Level 4
**

Класс: Ученик Дракона
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Помогите пожалуйста начинающему скриптеру!
Как сделать два скрипта:
1. чтобы из инвентаря игрока при разговоре исчезали все вещи, и ОДЕВАЛИСЬ новые
2. как сделать чтобы после смерти игрок попадал в определённую область без вещей, а его труп оставался на месте с вещами


ПС. Есть ли какие нибудь учебники по скриптингу для Тулсета?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
KoYuKi
сообщение May 1 2007, 18:51
Сообщение #2703


Level 6
**

Класс: Варвар
Характер: Chaotic Good
Раса: Полуорк



Не подскажите ли:
Есть у меня куча квестов (например). Есть андроп предмет в инвентаре перса, который разумеется дается ему при входе. На этом предмете переменные (q1, q2, q3 и т.д.) со значением "0". При выполнении квеста, "0" в этих переменных меняется на "1". Как правильно пользоваться SetLocalInt и GetLocalInt в данном случае?
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Waromon
сообщение May 1 2007, 20:49
Сообщение #2704


Level 4
**

Класс: Некромант
Характер: Chaotic Evil
Раса: Нежить



Хм, запустил бы скрипт визард - да поглядел как там это реализовано. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Непосредственно по вопросу: значение "0" устанавливать необязательно, по умолчанию, оно ведь равно -1.

А вообще, читай мануал.... разбирайся... там это разжевано... полистай форум, погляди... 100% помню, где-то в недрах была такая тема... 2GoDoom расписывал как делать простейший квест... в общем ищи. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Ох, не заметил предыдущего вопроса. 2 Epsilon:

1) Есть такая тема: Скрипты для новичков. Там реализовано удаление вещей... одевание сделай сам... все просто.

2) Опять же было не раз, и не два, и даже не три. Навскидку: помню подобное в модуле по Диабле, качай демку, смотри. Зачем код приводить... форум то не резиновый. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/wink3.gif)

Сообщение отредактировал Waromon - May 1 2007, 21:06
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Epsilon
сообщение May 4 2007, 15:10
Сообщение #2705


Level 4
**

Класс: Ученик Дракона
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



Посмотрел тот форум, я знаю все тамошние скрипты кроме того с вещичками, но мне всё равно необходим чистый скрипт о котором я уже писал, для модуля мне ещё необходимы 2 группы скриптов: тот который оставляет труп игрока вместе с вещами на месте гибели и создает нового с иными вещами, и скрипт который я сейчас сам составляю: чтобы можно было в разговоре войсками двигать, ну в смысле воевать. Помогите мне с первым нужным скриптом, или хотябы тип проверок и действий скажите


Хотя можно и скачать, только скажите где
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Slam
сообщение May 8 2007, 21:29
Сообщение #2706


Level 2
*

Класс: Убийца
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Представляю на суд общественности свой небольшой скрипт, точнее два.
Что они делают:
Если кто играл в Готику 1,2, тот сразу поймёт
НПС дерётся с ПС, но не убивает его, а оставляет в бессознательном состояние на некоторое время
и забирает его текущее оружие и вещи. Естественно, если выигрывает ПС, то всё происходит также,
только наоборот :)
Ну это скрипты должены делать в идеале... У меня же всё гораздо хуже...
Некоторые вопросы уже есть в комментариях...
плюс ко всему, у меня, когда выигрывает НПС, он начинает говорить и делать часть вещей по два раза (это видимо из-за того, что всё висит на комбатраунде... не знаю как поправить)
Буду очень благодарен, если вы поможите решить эти вопросы. Ну и если можно, то оптимизировать его маленько :)
ЗЫ: Это мой третий в жизни скрипт, так что не судите строго; я его делал около 6 часов... :)

Сообщение отредактировал Slam - May 15 2007, 14:25
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
volchonok
сообщение May 9 2007, 15:54
Сообщение #2707


Level 1


Класс: Друид
Характер: Lawful Good
Раса: Эльф



дорогие форумцы! Помогите пожалуйста. Я только-только начал разбираться со скриптами.
Не подскажете текст скрипта,который сделает так,что PC появиться в начальной области в положении "лежа" или ,хотя бы ,"сидя на полу"
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Zirrex
сообщение May 9 2007, 23:08
Сообщение #2708


Level 9
Иконки Групп

Класс: Друид
Характер: True Neutral
Раса: Эльф
NWN: Скриптинг [PW]
Амен



volchonok, все просто. На Эвент локации (OnEnter) ставишь следующий скрипт:

Neverwinter Script Source
void main()
{
    object oPC = GetEnteringObject();
    // Если хочешь лежа, то замени на ANIMATION_LOOPING_DEAD_BACK
    AssignCommand(oPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_SIT_CROSS, 1.0, 99999.0));
}

Если хочешь, что персонаж уже сидел, когда у тебя загрузится локация, то этот же скрипт поставь на эвент модуля (OnClientEnter).

Сообщение отредактировал Zirrex - May 9 2007, 23:10
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
gennady
сообщение May 10 2007, 06:37
Сообщение #2709


Level 9
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Рыцарская Сага



Slam, вспоминая свой третий скрипт… вобщем посидишь еще пару часов и сам все конечно раскопаешь (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) ! Просто хочу указать на некоторые ляпы, которые бросаются в глаза.
В первом скрипте подключение инклюды совершенно не нужно…
Во втором скрипте в проверкеЖ
Neverwinter Script Source
if (iCurPCHP < 2) // Если НПС выиграл

ты дважды чистишь акции у НПС, отсекая и паузу, и анимацию и подход к герою…
Как вернуть начальную фракцию НПС, да ты тут все сам уже ответил, когда менял ему эту самую фракцию. Теперь просто возьми другого перса с аналогичной фракцией, и верни своего НПСа в эту фракцию.
Чтобы НПС вернуть в начальную точку, нужно определить эту самую точку, у тебя это нужно вставить в 1 скрипт:

Neverwinter Script Source
SetLocalLocation(oNPC, "Return_LOC", GetLocation(oNPC));

Тогда во втором эта локация будет определятся так:
Neverwinter Script Source
location Loc = GetLocalLocation(oNPC, "Return_LOC");

Вообще идея интересная, но мне кажется, что ее лучше реализовывать через проверку урона, который нанес герой НПСу в определенную отсечку времени…
Slam,
Цитата(Epsilon @ May 10 2007, 05:30) [snapback]107994[/snapback]
Gennady, я умею ставить этот эффект, вписывать его в скрипты. Так что повторяю тот вопрос который я задал позже: можно ли менять их текстуры? Есть четыре основных флаго и ещё два подобных, а мне нужны 8 флагов с текстурами плейсеблов стягов или флагов.

Лекс же уже ответил… есть только ЧЕТЫРЕ флага!!! Это все, что есть в эффектах, и не стоит эффекты путать с плейсами. Плейсы носить на руках НПСы еще не научились (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) .

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Slam
сообщение May 10 2007, 09:56
Сообщение #2710


Level 2
*

Класс: Убийца
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Цитата(gennady @ May 10 2007, 07:37) [snapback]107996[/snapback]
Как вернуть начальную фракцию НПС, да ты тут все сам уже ответил, когда менял ему эту самую фракцию. Теперь просто возьми другого перса с аналогичной фракцией, и верни своего НПСа в эту фракцию.

этот способ я естественно знаю :) а есть ли другой? т.к. будет не очень удобно если другого перса с аналогичной фракцией в локе не будет
Цитата(gennady @ May 10 2007, 07:37) [snapback]107996[/snapback]
Чтобы НПС вернуть в начальную точку, нужно определить эту самую точку, у тебя это нужно вставить в 1 скрипт:
Neverwinter Script Source
SetLocalLocation(oNPC, "Return_LOC", GetLocation(oNPC));

Тогда во втором эта локация будет определятся так:
Neverwinter Script Source
location Loc = GetLocalLocation(oNPC, "Return_LOC");

и как я сам не догадался...
Цитата(gennady @ May 10 2007, 07:37) [snapback]107996[/snapback]
Вообще идея интересная, но мне кажется, что ее лучше реализовывать через проверку урона, который нанес герой НПСу в определенную отсечку времени…

а вот это я не понял
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение May 11 2007, 12:23
Сообщение #2711


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Epsilon @ May 11 2007, 13:10) [snapback]108055[/snapback]
Кстати, как пишеться функция появления обьекта на н-ном расстоянии от игрока относително его самого, в смысле без триггеров и вейпов?

В НВН есть функции работы с векторами и координатами. Школьных знаний по геометрии хватит чтобы сделать все что нужно.

Цитата(Epsilon @ May 11 2007, 13:10) [snapback]108055[/snapback]
Ранее было сказано, что обьекты нелзя привязывать к игрокам, а бедь можно присвоить координаты игрока или его части и поворот к определённому обьекту.

ниче не понял. Объекты при желании можно привязать к игроку, правда тут важно что имеется ввиду под словом "привязать".
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
gennady
сообщение May 11 2007, 13:35
Сообщение #2712


Level 9
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Рыцарская Сага



Slam, ты немного перепутал…
Neverwinter Script Source
object oFaction = GetObjectByTag("temp_enemy");
//Тэг НПСа с нужной нам фракцией (обязательно должен быть в области)

Это так определяется объект в модуле, т.е. в любой локации. В области, объект записывается так:
Neverwinter Script Source
object oFaction = GetNearestObjectByTag("temp_enemy",);
// Get the nth Object nearest to oTarget that has sTag as its tag.
// * Return value on error: OBJECT_INVALID
object GetNearestObjectByTag(string sTag, object oTarget=OBJECT_SELF, int nNth=1)
// string sTag – это тэг объекта
// object oTarget=OBJECT_SELF – это объект относительно которого мы определяем наш ближайший с тэгом sTag. По умолчанию он равен OBJECT_SELF, т.е. с кого мы читаем скрипт.
// int nNth=1 – это порядковый номер, используется при подсчете объектов с одинаковы тэгом, а распределяются номера, в зависимости он расстояния от объекта отчета… Объект отчета, по определению не может быть ближайшим объектом!


Вот подсчет урона на НПС, записан на локалку. При каждом ударе по НПС будет прибавлять инт этой локалки, равный нанесенному урону. Жаль на герое не проверить так урон, но можно пробить их в одном скрипте, чего-либо да насчитает, а потом сравнить локалки и посмотреть, кто победил (IMG:style_emoticons/kolobok_light/biggrin.gif) .
Neverwinter Script Source
//:: СЛОТ: OnDamaged
void main()
{
object oSelf = OBJECT_SELF;
int Uron = GetLocalInt(oSelf, "SUM_XP");
int iMaxHit = GetMaxHitPoints(oSelf);
int iCurHit = GetCurrentHitPoints(oSelf);
int iX = iMaxHit - (iCurHit+Uron);

SetLocalInt(oSelf, "SUM_XP", GetLocalInt(oSelf, "SUM_XP") + iX); // Урон
}

P.S. Вообще не зря Aiwan писал скрипт остановки боя, ведь мы не знаем с кем в компании будет герой, а его команда смажет тебе всю сцену. Так что смотри верхний скрипт на этой странице, или мой на пред идущей. А всю последующею сценку, лучше кинуть на невидимый плейс, и послав туда в определенное время сигнал, обыгрывать все с этого плейса. Ведь так легко сбить команды которые ты даешь НПС и герою, да если у него еще свита, то…

Сообщение отредактировал gennady - May 11 2007, 13:37
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vedmak
сообщение May 11 2007, 17:04
Сообщение #2713


Level 1


Класс: Убийца
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



всем привет. у меня несколько вопросов:
1. можно ли сделать переход в новый модуль, не в точку старта, а в указанное место?
пока что я позаимствовал только:
Neverwinter Script Source
void main()
{
  object oPC = GetEnteringObject(); // Кто вошел на триггер
  if (!GetIsPC(oPC) || GetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER") || GetIsInCombat(oPC))
        return; // Если не игрок, или уже наступал, или идет бой то возврат
  SetLocalInt(OBJECT_SELF, "TRIGGER", TRUE);
  ActionDoCommand(DoSinglePlayerAutoSave()); // Автосейв, на случай пожарный
  ActionDoCommand(StartNewModule("имя_модуля")); // НО БЕЗ РАСШИРЕНИЯ! *.mod
}

но это немного не то.
2. следом возникает вопрос: можно ли возвращаться в предыдущий модуль, чтобы пройденные квесты не обнулялись?
буду весьма признателен за оказанную помощь)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Slam
сообщение May 11 2007, 20:47
Сообщение #2714


Level 2
*

Класс: Убийца
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Цитата(gennady @ May 11 2007, 14:35) [snapback]108066[/snapback]

ну с тэгом нпс, у которого берется фракция я не напутал, суть в том, что можно сделать закрытую локу и там его поставить; а если брать ближайшего, то тогда придется в каждой локе, где будет дуэль ставить этого нпс и прятать его куда-нить :)
А смысл считать урон НПС? я что-то не пойму...
А можешь дать ссылку на этот пост Айвана, может пригодится
С хенчмена игрока же другая история, я думаю в модуле делать эту фишку как дуэль 1х1, таким образом хенчменов буду морозить и всё...
какие проблемы возникли:
1. не знаю как возвращать "родную" фракцию НПС, т.е. мне нужна функция типа записывает текующу фракцию НПС в локалку, а потом восстанавливает
2. когда ПС выигрывает, не получается сделать, чтобы НПС после того как проснулся, вернулся бы на свою старую позицию и повернулся лицом, куда смотрел раньше (см. коменты)
3. иногда такой глюк, у ПС здоровье =1, но он не может попасть по НПС и поэтому ф-ция не выполняется
4. НПС чаще всего не атакуюет, пока его не ударишь...
Если есть какие-то идеи по оптимизации, поделитесь пожалуйста :)
ЗЫ: спасибо всем, кто принимал участие в разработке sss debug system за замечательный инклуд с системой дебага

Сообщение отредактировал Slam - May 15 2007, 14:24
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
gennady
сообщение May 13 2007, 06:52
Сообщение #2715


Level 9
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Рыцарская Сага



Цитата(Slam @ May 11 2007, 21:47) [snapback]108083[/snapback]
1. не знаю как возвращать "родную" фракцию НПС, т.е. мне нужна функция типа записывает текующу фракцию НПС в локалку, а потом восстанавливает

Да, не парься ты с этими фракциями, и чисткой персональной репы! Есть же функция SurrenderToEnemies():

Neverwinter Script Source
if(GetIsInCombat(oNPC))
    {
    AssignCommand(oNPC, SurrenderToEnemies());
    AssignCommand(oNPC, ClearAllActions(TRUE));
    }

Цитата(Slam @ May 11 2007, 21:47) [snapback]108083[/snapback]
2. когда ПС выигрывает, не получается сделать, чтобы НПС после того как проснулся, вернулся бы на свою старую позицию и повернулся лицом, куда смотрел раньше (см. коменты)


Смотри внимательней, что ты делаешь! У тебя врубается функция подхода к локации, а через секунду ты пытаешься повернуть НПС. Так не прокатит! Не думаю, что секунды хватит НПС чтобы вернуться на свою локацию, попробуй через строй акций:

Neverwinter Script Source
float fFas =GetLocalFloat(oNPC, "FacingPoint");
ActionWait(fNPCKnockdownTime + 2.0);
AssignCommand(oNPC,_ActionMoveToLocation(Loc));
AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(DelayCommand(0.3, SetFacing(fFas))));

Цитата(Slam @ May 11 2007, 21:47) [snapback]108083[/snapback]
3. иногда такой глюк, у ПС здоровье =1, но он не может попасть по НПС и поэтому ф-ция не выполняется

О чем я тебе сразу и сказал, лучше через урон в определенное время… Тем более если это все не в режиме кат сцены, то ты не даешь шанса НПС…
Цитата(Slam @ May 11 2007, 21:47) [snapback]108083[/snapback]
4. НПС чаще всего не атакуюет, пока его не ударишь...

Почисть пред этим акции НПС. Плюс сделай аналогичную атаку и для Героя, пусть тоже атакует НПС!
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Vedmak
сообщение May 13 2007, 08:09
Сообщение #2716


Level 1


Класс: Убийца
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



ясно. спасибо.
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение May 13 2007, 17:54
Сообщение #2717


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



не надо мешать все в одну кучу. В эту тему по возможности только конкретные вопросы по скриптам. Типа "я пишу такой-то скрипт и что-то не работает" и тд. Все другие вопросы про то, как сделать какие-то простые вещи - в тему ВОПРОСЫ НОВИЧКОВ. Вопросы более отвлеченные (про Макс например) в ОДИНОЧНЫЕ ВОПРОСЫ
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Slam
сообщение May 15 2007, 14:29
Сообщение #2718


Level 2
*

Класс: Убийца
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



gennady спсиба тебе за всё :) навёл меня на очень умные мысли
Переписал заново скрипт. Всё работает как часы. Выкладываю, может кому пригодится
Neverwinter Script Source
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//:: Name: sl_on_used
//:: Place: OnUsed Placeble
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
ОПИСАНИЕ:
Скрипт дуэли между ПС и НПС. На обоих до начала боя вешается бессмертие.
Дуэль проигрывает тот, у кого остался 1 хитпоинт.
Проигравший на время вырубается и, опционально, у него выбрасываются
оружие и деньги.
УСТАНОВКА:
Скрипт sl_on_used поставить на любое действие, которое должно активиоровать дуэль
Скрипт sl_OnCombatRoundEnd поставить на OnCombatRoundEnd НПСа, с которым будет дуэль
Создать фракцию temp_enemy, нейтральную ко всем, кроме игрока, к нему враждебна
Создать существо с этой фракцией в закрытой локе
Удостовериться в том, что НПС с которым будет дуэль - не единственный в своей фракции,
если единственный, то создать существо с его фракцией в закрытой локе
(опционально) Настроить НПС с приведенными ниже параметрами
ПАРАМЕТРЫ НПС:
Установите на НПС локальные переменные числового типа,
если хотите отключить следующие возможности скрипта
(Название переменной/Значение/Описание)
WinCountOFF/1/НЕ Считает количество побед НПС над ПС
DefeatCountOFF/1/НЕ Считает количество поражений НПС от ПС
WeaponDropOFF/1/НПС при поражение НЕ выбрасывает свое оружие
MoneyDropOFF/1/НПС при поражение НЕ выбрасывает свои деньги
GetPlayerWeaponMoneyOFF/1/НПС при победе НЕ забирает оружие и деньги ПС
HealOFF/1/НПС НЕ лечится после боя
OwnWeaponPickUpOFF/1/Если ПС после победы не взял оружие и/или золото НПС,
                                          то НПС когда оклемается, подберет его
WeaponHideOFF/1/Если НПС перед боем стоял без оружия,
                                      то после боя он НЕ убирает его в инвентарь
GoHomeOFF/1/НПС после боя НЕ возврашается на то место,
                                                    где он был перед началом боя
*/

//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Slam
//:: Created On: 14.05.07
//:: Debugging help: gennady
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void main()
{
    object oPC = GetFirstPC();
    object oNPC = GetNearestObjectByTag("npc_guard");
    object oFaction = GetObjectByTag("temp_enemy");
    // МЕНЯЕМ ФРАКЦИЮ НПС НА РОДНУЮ ////////////////////////////////////////////
    object oFactionMember = GetNextFactionMember(oNPC, FALSE);
    int i;
    for (i = 0; i < 5; i++)
    {
        if (oFactionMember != oNPC)
        {
            SetLocalObject(oNPC, "FactionMember", oFactionMember);
        break;
        }
        oFactionMember = GetNextFactionMember(oFactionMember, FALSE);
    }
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // ВОЗВРАЩАЕМ НПС НА МЕСТО /////////////////////////////////////////////////
    if (GetLocalInt(oNPC, "GoHomeOFF") == 0)
    {
        SetLocalLocation(oNPC, "Return_Loc", GetLocation(oNPC));
        SetLocalFloat(oNPC, "FacingPoint", GetFacing(oNPC));
    }
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    SetLocalInt(oNPC, "bImmortalAttack", 1);
    // ОПРЕДЕЛЯЕМ, ДЕРЖИТ ЛИ НПС ОРУЖИЕ В РУКАХ ДО НАЧАЛА БОЯ //////////////////
    if (GetLocalInt(oNPC, "WeaponHideOFF") == 0)
    {
        object oRHand=GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oNPC);
        object oLHand=GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oNPC);
        if(oRHand != OBJECT_INVALID || oLHand != OBJECT_INVALID)
        {
            SetLocalInt(oNPC, "bIsArmed", 1);
        }
    }
    ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
    AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
    AssignCommand(oNPC, ActionEquipMostDamagingMelee());
    ChangeFaction(oNPC, oFaction);
    SetImmortal(oNPC, TRUE);
    SetImmortal(oPC, TRUE);
    AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(ActionAttack(oPC)));
}

Neverwinter Script Source
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//:: Name: sl_OnCombatRoundEnd
//:: Place: OnCombatRoundEnd Creature
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
/*
*/

//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Slam
//:: Created On: 14.05.07
//:: Debugging help: gennady
//::////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#include "x0_i0_position"

void DefeatCount(object oNPC);
void General(object oPC, object oNPC);
void ChangeFactionToParrent(object oNPC);
void WeaponDrop(object oNPC);
void MoneyDrop(object oNPC);
void WinCount(object oNPC);
void Heal(object oNPC);
void GetPlayerWeaponMoney(object oNPC, object oPC);
void GoHome(object oNPC);
void WeaponHide(object oNPC);
void Heal(object oNPC);
void OwnWeaponPickUp(object oNPC);
void DoIt(object oNPC);

void main()
{
    ExecuteScript("nw_c2_default3", OBJECT_SELF);

    object oNPC = OBJECT_SELF;
    if (GetLocalInt(oNPC, "bImmortalAttack") == 1)
    {
        object oPC = GetFirstPC();
        int nCurPCHP = GetCurrentHitPoints(oPC);
        int nCurNPCHP = GetCurrentHitPoints(oNPC);
        // Если ПС выиграл
        if (nCurNPCHP < 2)
        {
            // УВЕЛИЧИВАЕМ ЛОКАЛКУ, КОТОРАЯ СЧИТАЕТ ПОРАЖАЕНИЯ НПС НА 1, см. void DefeatCount(object oNPC)
            if (GetLocalInt(oNPC, "DefeatCountOFF") == 0)
                DefeatCount(oNPC);
            effect eKnockdown = EffectKnockdown();
            string sPCwinString = "Получил!";
            float fNPCKnockdownTime = 10.0;
            float fNPCParentFacingPoint = GetLocalFloat(oNPC, "FacingPoint");
            // ОБЩАЯ ПРОЦЕДУРА ДЛЯ НПС, НЕ ЗАВИСИМО, ВЫИГРАЛ ОН ИЛИ ПРОИГРАЛ, см. void General(object oPC, object oNPC)
            General(oPC, oNPC);
            // НПС ВЫКИДЫВАЕТ СВОЕ ОРУЖИЕ ПЕРЕД СОБОЙ, см. void WeaponDrop(object oNPC)
            if (GetLocalInt(oNPC, "WeaponDropOFF") == 0)
                WeaponDrop(oNPC);
            // НПС ВЫКИДЫВАЕТ СВОИ ДЕНЬГИ ПЕРЕД СОБОЙ, см. void MoneyDrop(object oNPC)
            if (GetLocalInt(oNPC, "MoneyDropOFF") == 0)
                MoneyDrop(oNPC);
            AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eKnockdown, oNPC, fNPCKnockdownTime)));
            AssignCommand(oPC, ActionSpeakString(sPCwinString));
            // ВЫПОЛНЯЕТСЯ, КОГДА НПС ПРОИГРАЛ, см. void DoIt(object oNPC) /////
            DelayCommand(fNPCKnockdownTime + 0.3, DoIt(oNPC));
        }
        // Если НПС выиграл
        if (nCurPCHP < 2)
        {
            // УВЕЛИЧИВАЕМ ЛОКАЛКУ, КОТОРАЯ СЧИТАЕТ ПОБЕДЫ НПС НА 1, см. void WinCount(object oNPC)
            if (GetLocalInt(oNPC, "WinCountOFF") == 0)
                WinCount(oNPC);
            string sNPCwinString = "Получил!";
            float fPCKnockdownTime = 10.0;
            // ОБЩАЯ ПРОЦЕДУРА ДЛЯ НПС, НЕ ЗАВИСИМО, ВЫИГРАЛ ОН ИЛИ ПРОИГРАЛ, см. void General(object oPC, object oNPC)
            General(oPC, oNPC);
            ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, EffectKnockdown(), oPC, fPCKnockdownTime);
            AssignCommand(oNPC, SpeakString(sNPCwinString));
            AssignCommand(oNPC, ActionWait(3.0));
            // НПС ПЬЕТ ИЗ БУТЫЛКИ И ЛЕЧИТСЯ, см. void Heal(object oNPC)
            if (GetLocalInt(oNPC, "HealOFF") == 0)
                Heal(oNPC);
            // НПС ЗАБИРАЕТ ЗОЛОТО И ОРУЖИЕ ИГРОКА, ЕСЛИ ОНИ ЕСТЬ, см. void GetPlayerWeaponMoney(object oNPC, object oPC)
            if (GetLocalInt(oNPC, "GetPlayerWeaponMoneyOFF") == 0)
                GetPlayerWeaponMoney(oNPC, oPC);
            // ВОЗВРАЩАЕМ НПС НА МЕСТО, см. void GoHome(object oNPC) ///////////
            if (GetLocalInt(oNPC, "GoHomeOFF") == 0)
                GoHome(oNPC);
            // ЕСЛИ НПС ДО НАПАДЕНИЯ БЫЛ БЕЗ ОРУЖИЯ, УБИРАЕМ ОРУЖИЕ В ИНВЕНТАРЬ, см. void WeaponHide(object oNPC)
            if (GetLocalInt(oNPC, "WeaponHideOFF") == 0)
                WeaponHide(oNPC);
        }
    }
    else return;
}


// ОБЩАЯ ПРОЦЕДУРА ДЛЯ НПС, НЕ ЗАВИСИМО, ВЫИГРАЛ ОН ИЛИ ПРОИГРАЛ ///////////////
void General(object oPC, object oNPC)
{
    DeleteLocalInt(oNPC, "bImmortalAttack");
    SetImmortal(oNPC, FALSE);
    SetImmortal(oPC, FALSE);
    // МЕНЯЕМ ФРАКЦИЮ НПС НА РОДНУЮ, см. void ChangeFactionToParrent(object oNPC)
    ChangeFactionToParrent(oNPC);
    ClearPersonalReputation(oPC, oNPC);
    AssignCommand(oNPC, ClearAllActions(TRUE));
    AssignCommand(oPC, ClearAllActions(TRUE));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// МЕНЯЕМ ФРАКЦИЮ НПС НА РОДНУЮ ////////////////////////////////////////////////
void ChangeFactionToParrent(object oNPC)
{
    if (GetIsObjectValid(GetLocalObject(oNPC, "FactionMember")))
    {
    object oFactionMember = GetLocalObject(oNPC, "FactionMember");
    ChangeFaction(oNPC, oFactionMember);
    }
    else
    ChangeToStandardFaction(oNPC, STANDARD_FACTION_COMMONER);
    DeleteLocalObject(oNPC, "FactionMember");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// ВОЗВРАЩАЕМ НПС НА МЕСТО /////////////////////////////////////////////////////
void GoHome(object oNPC)
{
    float fNPCParentFacingPoint = GetLocalFloat(oNPC, "FacingPoint");
    location lNPCParentLoc = GetLocalLocation(oNPC, "Return_Loc");
    AssignCommand(oNPC, ActionMoveToLocation(lNPCParentLoc));
    AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(DelayCommand(0.3, SetFacing(fNPCParentFacingPoint))));
    DeleteLocalLocation(oNPC, "Return_Loc");
    DeleteLocalFloat(oNPC, "FacingPoint");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// ЕСЛИ НПС ДО НАПАДЕНИЯ БЫЛ БЕЗ ОРУЖИЯ, УБИРАЕМ ОРУЖИЕ В ИНВЕНТАРЬ
void WeaponHide(object oNPC)
{
    if (GetLocalInt(oNPC, "bIsArmed") == 0)
    {
        object oNPCRightHand = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oNPC);
        object oNPCLeftHand = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oNPC);
        AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(DelayCommand(1.0, ActionUnequipItem(oNPCRightHand))));
        AssignCommand(oNPC, ActionDoCommand(DelayCommand(1.5, ActionUnequipItem(oNPCLeftHand))));
    }
    DeleteLocalInt(oNPC, "bIsArmed");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// НПС ЗАБИРАЕТ ЗОЛОТО И ОРУЖИЕ ИГРОКА, ЕСЛИ ОНИ ЕСТЬ //////////////////////////
void GetPlayerWeaponMoney(object oNPC, object oPC)
{
    int nPCGold = GetGold(oPC);
    object oPCWeaponTag = GetLastWeaponUsed(oPC);
    if ((nPCGold != 0) && (GetIsObjectValid(oPCWeaponTag)))
    { // Есть золото, есть оружие
        string sNPCmoneyweaponString = "И деньги и оружие. Богатый сегодня улов";
        location lPCMoneyLoc = GenerateNewLocationFromLocation(GetLocation(oPC), 1.0, GetLeftDirection(GetFacing(oPC)), 90.0);
        location lPCWeaponLoc = GenerateNewLocationFromLocation(GetLocation(oPC), 0.5, GetRightDirection(GetFacing(oPC)), 90.0);
        object oPCGold = CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM, "nw_it_gold001", lPCMoneyLoc);
        string sPCWeaponResRef = GetResRef(oPCWeaponTag);
        object oPCWeapon = CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM, sPCWeaponResRef, lPCWeaponLoc);
        TakeGoldFromCreature(nPCGold, oPC, TRUE);
        SetItemStackSize(oPCGold, nPCGold);
        AssignCommand(oNPC, ActionPickUpItem(oPCGold));
        DestroyObject(oPCWeaponTag);
        AssignCommand(oNPC, ActionPickUpItem(oPCWeapon));
        AssignCommand(oNPC, ActionSpeakString(sNPCmoneyweaponString));
    }
    else if ((nPCGold != 0) && !(GetIsObjectValid(oPCWeaponTag)))
    { // Есть золото, нет оружия
        location lPCMoneyLoc = GenerateNewLocationFromLocation(GetLocation(oPC), 1.0, GetLeftDirection(GetFacing(oPC)), 90.0);
        string sNPCmoneynoweaponString = "И зачем тебе деньги, ты даже оружия не можешь купить";
        object oPCGold = CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM, "nw_it_gold001", lPCMoneyLoc);
        TakeGoldFromCreature(nPCGold, oPC, TRUE);
        SetItemStackSize(oPCGold, nPCGold);
        AssignCommand(oNPC, ActionPickUpItem(oPCGold));
        AssignCommand(oNPC, ActionSpeakString(sNPCmoneynoweaponString));
    }
    else if ((nPCGold == 0) && (GetIsObjectValid(oPCWeaponTag)))
    { // Нет золота, есть оружие
        location lPCWeaponLoc = GenerateNewLocationFromLocation(GetLocation(oPC), 0.5, GetRightDirection(GetFacing(oPC)), 90.0);
        string sNPCnomoneyweaponString = "Хорошее у тебя было оружие, жаль, что еще денег нет";
        string sPCWeaponResRef = GetResRef(oPCWeaponTag);
        object oPCWeapon = CreateObject(
        OBJECT_TYPE_ITEM, sPCWeaponResRef, lPCWeaponLoc);
        DestroyObject(oPCWeaponTag);
        AssignCommand(oNPC, ActionPickUpItem(oPCWeapon));
        AssignCommand(oNPC, ActionSpeakString(
        sNPCnomoneyweaponString));
    }
    else
    { // Нет золота, нет оружия
        string sNPCnomoneynoweaponString = "Ни денег, ни оружия, и зачем ты на меня полез?!";
        AssignCommand(oNPC, ActionMoveToObject(oPC));
        AssignCommand(oNPC, ActionSpeakString(
        sNPCnomoneynoweaponString));
    }
    AssignCommand(oNPC, ActionWait(3.0));
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// НПС ПЬЕТ ИЗ БУТЫЛКИ И ЛЕЧИТСЯ ///////////////////////////////////////////////
void Heal(object oNPC)
{
    int nMaxNPCHP = GetMaxHitPoints(oNPC);
    AssignCommand(oNPC, ActionPlayAnimation(ANIMATION_FIREFORGET_DRINK));
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectHeal(nMaxNPCHP), oNPC);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// УВЕЛИЧИВАЕМ ЛОКАЛКУ, КОТОРАЯ СЧИТАЕТ ПОБЕДЫ НПС НА 1 ////////////////////////
void WinCount(object oNPC)
{
    int nWinCount = GetLocalInt(oNPC, "WinCount");
    SetLocalInt(oNPC, "WinCount", nWinCount + 1);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// НПС ВЫКИДЫВАЕТ СВОИ ДЕНЬГИ ПЕРЕД СОБОЙ //////////////////////////////////////
void MoneyDrop(object oNPC)
{
    int nNPCGold = GetGold(oNPC);
    if (nNPCGold !=0)
    {
        location lNPCGoldLoc = GenerateNewLocationFromLocation(GetLocation(oNPC), 0.5, GetLeftDirection(GetFacing(oNPC)), 0.0);
        object oNPCGold = CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM, "nw_it_gold001", lNPCGoldLoc);
        TakeGoldFromCreature(nNPCGold, oNPC, TRUE);
        SetItemStackSize(oNPCGold, nNPCGold);
    }
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// НПС ВЫКИДЫВАЕТ СВОЕ ОРУЖИЕ ПЕРЕД СОБОЙ //////////////////////////////////////
void WeaponDrop(object oNPC)
{
    object oNPCWeapon = GetLastWeaponUsed(oNPC);
    if (GetIsObjectValid(oNPCWeapon))
    {
        SetLocalString(oNPC, "NPCWeaponTag", GetTag(oNPCWeapon));
        location lNPCWeaponLoc = GenerateNewLocationFromLocation(GetLocation(oNPC), 1.0, GetRightDirection(GetFacing(oNPC)), 90.0);
        string sNPCItemResRef = GetResRef(oNPCWeapon);
        DestroyObject(oNPCWeapon);
        CreateObject(OBJECT_TYPE_ITEM, sNPCItemResRef, lNPCWeaponLoc);
    }
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// УВЕЛИЧИВАЕМ ЛОКАЛКУ, КОТОРАЯ СЧИТАЕТ ПОРАЖАЕНИЯ НПС НА 1 ////////////////////
void DefeatCount(object oNPC)
{
    int nDefeatCount = GetLocalInt(oNPC, "DefeatCount");
    SetLocalInt(oNPC, "DefeatCount", nDefeatCount + 1);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// НПС СОБИРАЕТ СВОЕ ОРУЖИЕ, ЕСЛИ ИГРОК НЕ ПОДНЯЛ ЕГО //////////////////////////
void OwnWeaponPickUp(object oNPC)
{
    object oNPCWeapon = GetNearestObjectByTag(GetLocalString(oNPC, "NPCWeaponTag"));
    if (GetIsObjectValid(oNPCWeapon))
    {
        AssignCommand(oNPC, ActionPickUpItem(oNPCWeapon));
    }
    object oNPCGold = GetNearestObjectByTag("NW_IT_GOLD001");
    if (GetIsObjectValid(oNPCGold))
    {
        AssignCommand(oNPC, ActionPickUpItem(oNPCGold));
    }
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// ВЫПОЛНЯЕТСЯ, КОГДА НПС ПРОИГРАЛ, сделанна из-за своей криворукости при работе с DelayCommand
void DoIt(object oNPC)
{
    string sNPCdefeatString = "Ммм... Моя голова";
    AssignCommand(oNPC, ActionSpeakString(sNPCdefeatString));
    AssignCommand(oNPC, ActionWait(3.0));
    // НПС ПЬЕТ ИЗ БУТЫЛКИ И ЛЕЧИТСЯ, см. void Heal(object oNPC) ///////////////
    if (GetLocalInt(oNPC, "HealOFF") == 0)
        Heal(oNPC);
    // НПС СОБИРАЕТ СВОЕ ОРУЖИЕ, ЕСЛИ ИГРОК НЕ ПОДНЯЛ ЕГО, см. void OwnWeaponPickUp(object oNPC)
    if (GetLocalInt(oNPC, "OwnWeaponPickUpOFF") == 0)
        OwnWeaponPickUp(oNPC);
    DeleteLocalString(oNPC, "NPCWeaponTag");
    // ВОЗВРАЩАЕМ НПС НА МЕСТО, см. void GoHome(object oNPC) ///////////////////
    if (GetLocalInt(oNPC, "GoHomeOFF") == 0)
        GoHome(oNPC);
    // ЕСЛИ НПС ДО НАПАДЕНИЯ БЫЛ БЕЗ ОРУЖИЯ, УБИРАЕМ ОРУЖИЕ В ИНВЕНТАРЬ, см. void WeaponHide(object oNPC)
    if (GetLocalInt(oNPC, "WeaponHideOFF") == 0)
        WeaponHide(oNPC);
}

Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Белатрис
сообщение May 17 2007, 12:04
Сообщение #2719


Level 11
***

Класс: Воин
Характер: Lawful Good
Раса: Человек



А можно заставить камеру трястись. Типа землетрясение? (IMG:style_emoticons/kolobok_light/rolleyes.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Lex
сообщение May 17 2007, 19:51
Сообщение #2720


Level 5
Иконки Групп

Класс: Обыватель
Характер: Lawful Neutral
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Slam, тут рядом есть тема "База скриптов". Туда скрипт запости.

Цитата(Белатрис @ May 17 2007, 13:04) [snapback]108330[/snapback]
А можно заставить камеру трястись. Типа землетрясение?

эффект землетрясения наложить.
Или быстрые и рандомные изменения параметров камеры (дальность, угол, подъем) в небольшом диапазоне (но это теоретически, практически я такое не делал (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif) )
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 18 2007, 00:35
Сообщение #2721


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



Цитата(Lex @ May 17 2007, 22:51) [snapback]108348[/snapback]
эффект землетрясения наложить.

Попросить друга потрясти монитор (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Slam
сообщение May 22 2007, 18:51
Сообщение #2722


Level 2
*

Класс: Убийца
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



У меня вот образовалось два вопроса
1. Если я буду в одно и то же время выполнять много команд (например через DellayCommand с одинаковой задержкой), это может как-то негативно повлиять на работу скрипта?
2. Написал идущий ниже скрипт. Пытаюсь загнать его в функцию, но не получается. При дебаге выяснилось, что функция не может получить обьект НПС. Т.е. у меня в передаваемых параметрах стоит object NPC, когда функция начинает работать с ним, то возвращает OBJECT_INVALID. Пробовал НПС в скрипте определять и по тэгу и как OBJECT_SELF, результат один. Я вроде бы уже писал пару подобных функций и все было нормально...
Neverwinter Script Source
//::///////////////////////////////////////////////
//:: Name: sl_KnockDown
//:: Place: Ever
//:://////////////////////////////////////////////
/*
Описание:
НПС вырубает ПС с анимацией одного удара
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Slam
//:: Created On: 22.05.07
//:://////////////////////////////////////////////

#include "sc_inc_debug"
void main()
{
    SetLocalInt(GetModule(), "DebugMode", 4);
    SetLocalInt(GetModule(), "DebugLogFile", 1);

    object oPC = GetFirstPC();
    object oNPC = OBJECT_SELF;

    SetCommandable(FALSE,oPC);
    SetImmortal(oPC, TRUE);
    SetImmortal(oNPC, TRUE);
    AssignCommand(oNPC, ClearAllActions());
// Записываем в локалку текущую фракцию НПС ////////////////////////////////////
    object oFactionMember = GetNextFactionMember(oNPC, FALSE);
    int i;
    for (i = 0; i < 5; i++)
    {
        if (oFactionMember != oNPC)
        {
            SetLocalObject(oNPC, "FactionMember", oFactionMember);
            break;
        }
        oFactionMember = GetNextFactionMember(oFactionMember, FALSE);
    }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// ОПРЕДЕЛЯЕМ, ДЕРЖИТ ЛИ НПС ОРУЖИЕ В РУКАХ ДО НАЧАЛА БОЯ //////////////////////
    object oRHand = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oNPC);
    object oLHand = GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oNPC);
    if(oRHand != OBJECT_INVALID || oLHand != OBJECT_INVALID)
    {
        SetLocalInt(oNPC, "bIsArmed", 1);
    }
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// Ударяем, а потом вырубаем ПС ////////////////////////////////////////////////
    effect eKnockdown = EffectKnockdown();
    float fNPCKnockdownTime = 10.0;
    AssignCommand(oNPC, ActionUseFeat(FEAT_KNOCKDOWN, oPC));
    DelayCommand(0.5, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eKnockdown, oPC, fNPCKnockdownTime));
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    DelayCommand(1.5, FadeToBlack(oPC));

// Востанавливаем фракцию НПС //////////////////////////////////////////////////
    if (GetIsObjectValid(GetLocalObject(oNPC, "FactionMember")))
    {
        object oFactionMember = GetLocalObject(oNPC, "FactionMember");
        DelayCommand(0.6, ChangeFaction(oNPC, oFactionMember));
        DelayCommand(0.7, DeleteLocalObject(oNPC, "FactionMember"));
    }
    else
        DelayCommand(0.6, ChangeToStandardFaction(oNPC, STANDARD_FACTION_COMMONER));
    DelayCommand(0.8, ClearPersonalReputation(oPC, oNPC));
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    AssignCommand(oNPC, DelayCommand(0.9, ClearAllActions(TRUE)));

// Лечим НПС и ПС //////////////////////////////////////////////////////////////
    int nMaxNPCHP = GetMaxHitPoints(oNPC);
    int nMaxPCHP = GetMaxHitPoints(oPC);
    DelayCommand(3.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectHeal(nMaxNPCHP), oNPC));
    DelayCommand(3.0, ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectHeal(nMaxPCHP), oPC));
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// ЕСЛИ НПС ДО НАПАДЕНИЯ БЫЛ БЕЗ ОРУЖИЯ, УБИРАЕМ ОРУЖИЕ В ИНВЕНТАРЬ ////////////
    if (GetLocalInt(oNPC, "bIsArmed") == 0)
    {
        AssignCommand(oNPC, DelayCommand(
            9.0, ActionUnequipItem(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, oNPC))));
        AssignCommand(oNPC, DelayCommand(
            9.1, ActionUnequipItem(GetItemInSlot(INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, oNPC))));
    }
    DeleteLocalInt(oNPC, "bIsArmed");
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

    DelayCommand(fNPCKnockdownTime, FadeFromBlack(oPC));
    DelayCommand(fNPCKnockdownTime, SetCommandable(TRUE, oPC));
}

и вот ещё вопрос
3. Делаю скрипт с нападением НПС на ПС (меняю репутацию НПС а потом ActionAttack(oNPC,oPC)). Тестирую, и вот что мне невер выдаёт:
"You cannot perform this action on a friendly target due to PvP settings", как это переводится я знаю, но вот откуда такая чтука появилась... Раньше всё робило, видимо в самом Тулсете что-то нахимичил... Может кто сталкивался?

Сообщение отредактировал Slam - May 22 2007, 20:07
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 22 2007, 20:19
Сообщение #2723


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



1. Почти всегда, когда две команды попадут на одно время по секундам и долям секунд, выполнится та что первая считается движком. Вторая не выполнится.
2. Муть какая то непонятная. Где стоит скрипт, при каких условиях работает. Додумывать было лень.
3. Функция атаки не будет действовать на дружественные НПС. Код поправь под свои нужды.
Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: ActionTaken  am_at_attack
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Стандартный скрипт аттаки игроком НПС.
    НПС переводится в НЕЙТРАЛЬНУЮ фракцию.
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 24.05.2005
//:://///////////////////////////////////////////
#include "nw_i0_generic"
void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    object oNeutral = GetObjectByTag("GLOBAL_TRUE_NEUTRAL");
    object oSelf = OBJECT_SELF;
    AssignCommand(oSelf, ClearAllActions());
    ChangeFaction(oSelf, oNeutral);
    SetIsTemporaryEnemy(oPC, oSelf);
    AssignCommand(oSelf, DetermineCombatRound(oPC));
    DelayCommand(1.0, AssignCommand(oSelf, ActionAttack(oPC)));
}


Neverwinter Script Source
//:://////////////////////////////////////////////
//:: ActionTaken  am_at_attack_pc
//:: Copyright © 2005 WRG!
//:://////////////////////////////////////////////
/*
    Скрипт аттаки игроком НПС в диалоге.
    НПС не переводится в НЕЙТРАЛЬНУЮ фракцию.
    Все НПС с одинаковой фракцией в радиусе
    50 метров будут нападать на РС.
*/

//:://////////////////////////////////////////////
//:: Created By: Aiwan
//:: Created On: 20.12.2005
//:://///////////////////////////////////////////
#include "nw_i0_generic"

void main()
{
    object oPC = GetPCSpeaker();
    object oSelf = OBJECT_SELF;
    object oNpc = GetFirstObjectInShape(SHAPE_CUBE, 50.0, GetLocation(OBJECT_SELF));
    float n;
    string sSpeak;

    while (GetIsObjectValid(oNpc)) // пока такой объект существует...
    {
        if (GetFactionEqual(oSelf, oNpc)) // если фракциa сходна с исходным
        {
            n = IntToFloat(Random(50))/10.0;
            // врем задержки делное на 10. то есть от 0.0 до 5.0 секунды
            AssignCommand(oNpc, ClearAllActions()); // очистить действиa
            int iRand = Random(15);
              switch (iRand)
              {
                    case 0:
                    {
                        sSpeak = "Смерть тебе!"; break;
                    }
                    case 3:
                    {
                        sSpeak = "А ну! Стоять!"; break;
                    }
                    case 5:
                    {
                        sSpeak = "Стой!!!"; break;
                    }
                    case 8:
                    {
                        sSpeak = "Все сюда!"; break;
                    }
                    case 11:
                    {
                        sSpeak = "Тревога!!!"; break;
                    }
                    case 13:
                    {
                        sSpeak = "Я тебя убью!"; break;
                    }
              }
            DelayCommand(n - 0.2, AssignCommand(oNpc, SpeakString(sSpeak)));
            SetIsTemporaryEnemy(oPC, oNpc);
            AssignCommand(oNpc, DetermineCombatRound(oPC));
            DelayCommand(n, AssignCommand(oNpc, ActionAttack(oPC)));
        }
        oNpc = GetNextObjectInShape(SHAPE_CUBE, 50.0, GetLocation(OBJECT_SELF));
        // Берем следующего НПС в кубе с такой же гранью 50 метров
    }
    AssignCommand(oSelf, ClearAllActions());
    SetIsTemporaryEnemy(oPC, oNpc);
    AssignCommand(oSelf, DetermineCombatRound(oPC));
    DelayCommand(1.0, AssignCommand(oSelf, ActionAttack(oPC)));
}


Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Slam
сообщение May 22 2007, 22:18
Сообщение #2724


Level 2
*

Класс: Убийца
Характер: Neutral Evil
Раса: Человек



Цитата(Aiwan @ May 22 2007, 21:19) [snapback]108507[/snapback]
2. Муть какая то непонятная. Где стоит скрипт, при каких условиях работает. Додумывать было лень.
3. Функция атаки не будет действовать на дружественные НПС. Код поправь под свои нужды.

2. Скрипт стоит на диалоге. При выборе ПС определенной ветки диалога, выполняется этот скрипт. Сам по себе он рабочий, но у меня не получается сделать его функцией и запихать в свой инклуд.
3. Мой скрипт атаки один в один такой же кроме строчки AssignCommand(oSelf, DetermineCombatRound(oPC)); (кстати, всё хочу узнать, что это), проблемма в самом модуле, т.к. в новосозданном модуле атака проходит нормально.
ЗЫ: извините, если я не внятно выражаю свои мысли
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aiwan
сообщение May 22 2007, 23:36
Сообщение #2725


Миловидный Бегрюссунг
Иконки Групп

Класс: Воин
Характер: Chaotic Good
Раса: Человек
NWN: Модмейкер
Проклятие Левора
Порядок Времени



DetermineCombatRound это функция Биоварей, в ней много вяких действий типа подготовки к бою, окаст, наезд, облом (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)
Функции есть смысл делать если часто используется это. Дело в том что инклюды компилятся в тело исполняемых файлов и размер модуля растет прямо на дрожжах...
Вернуться в начало страницы
Скопировать ник в поле быстрого ответа
+Ответить с цитированием данного сообщения

147 страниц V  « < 107 108 109 110 111 > » 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27th April 2024 - 21:27