Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Город Мастеров _ Neverwinter Nights 2 Obsidian Toolset _ Одиночный вопрос

Автор: Aiwan Apr 2 2006, 18:50

Любой одиночный вопрос по редактору Neverwinter Nights 2 Toolset , для которого нет надобности в создании новой темы.

Автор: ZloyIce Nov 24 2006, 21:55

Всех приветствую, всем мое почтение.
В виду того, что ,как мне пояснили, члены группы ньюби постить новые темы права не имеют отпишусь тут, т.к. считаю данную тему наиболее подходящей по смыслу.

1) На сколько я знаю из-за ядра рассчитанного на прохождение игры небольшими патям, НВН 1 не мог нести более 40 человек, при любой, даже самой модной конфе сервака. Если я не прав – ф топку меня … если я прав то далее … многое насколько я знаю зависело от скриптов. Если я не прав – ф топку меня … если я прав то далее … есть-ли какая инфа на эту тему про НВН2 ?
2) Существуют ли в данный момент какие-нибудь Российский проекты на НВН2 … и если да, то какие ? (я имею ввиду проекты в разработке конечно)

Автор: Lex Nov 24 2006, 22:20

1. насколько я знаю, ограничение в НВН1 было около 90. В НВН2 оно сохранилось, но железо сервера и провода дымятся уже при 20-30 онлайн.
2. Разрабатываются несколько проектов под НВН2, смотри раздел http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showforum=27 немного ниже

Автор: helvene Nov 25 2006, 05:23

QUOTE(Lex @ Nov 24 2006, 22:20) [snapback]99113[/snapback]
насколько я знаю, ограничение в НВН1 было около 90. В НВН2 оно сохранилось, но железо сервера и провода дымятся уже при 20-30 онлайн.

В первом невере большая часть серверов, на которых я играла, при он-лайне, доходящем где-то до 40, тоже уже начинала дымиться.

Автор: Xiber Nov 27 2006, 11:12

не уверен что такой вопрос сюда но всё же
можно ли сделать свой престиж класс??
можно ли его сделать override
чтоб в оригинальной кампании использовать??
можно ли создать предмет с уникальным свойством
я знаю что можно делать что угодно но вот чтоб
тоже оверрайдом??
и что нужно знать чтоб это сделать?? yahoo.gif crazy.gif

Автор: Vhall Nov 27 2006, 11:41

QUOTE(Xiber @ Nov 27 2006, 11:12) [snapback]99292[/snapback]
не уверен что такой вопрос сюда но всё же
можно ли сделать свой престиж класс??
можно ли его сделать override
чтоб в оригинальной кампании использовать??

Можно. classes.2da & cls_*.2da
QUOTE(Xiber @ Nov 27 2006, 11:12) [snapback]99292[/snapback]
можно ли создать предмет с уникальным свойством
я знаю что можно делать что угодно но вот чтоб
тоже оверрайдом??
и что нужно знать чтоб это сделать??

Можно заменить какой-либо из оригинальных предметов по блупринту. Создаешь <wizard_robe_blueprint> с нужными тебе свойствами, например. Заходишь в папочку temp* (в modules) ищешь свою вещь (<blueprint>.uti) и кидаешь в оверрайд.

Автор: Lex Dec 1 2006, 20:25

Обсуждение света переехало в соотв. тему: http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=3626
Обсуждение ошибок в работе тулсета тоже: http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=4224

Господа, я понимаю сложно прочитать заголовки 15-20 тем в разделе, но приложите небольшое усилие и найдите подходящую тему для вашего вопроса smile.gif

Автор: DirtBiker Dec 1 2006, 21:04

Создание своего Base/Prestige класса. Там есть колонки с названием AlignRestrict, AlignRstrctType и InvertRestrict. Никак не пойму что там ставить. 0x15, 0х3 и 0 дает ограничение на все алайнменты, кроме Lawful Good (Paladin). Млжет кто объяснит все значения? Если разберусь, напишу сюда гайд по созданию своих классов smile.gif)))

Автор: Lex Dec 1 2006, 22:23

AlignRestrict - задает ограничения на характер:
0x0 - All
0x01 - Neutral
0x02 - Lawful
0x04 - Chaotic
0x08 - Good
0x10 - Evil
Для получения комплексных запретов складываем, если число большое значит пора смотреть строку InvertRestrict.
Паладин имеет LG -> 01(по обеим шкалам, см. AlignRstrctType)+04+10=0x15
AlignRstrctType - по какой шкале запрещаем характер (особенно важно для нейтралов): 0x0-none(ни по какой), 0x1-law/chaos, 0x2-good/evil, 0x3-both(и то, и другое)

QUOTE(DirtBiker @ Dec 1 2006, 21:04) [snapback]99621[/snapback]
Если разберусь, напишу сюда гайд по созданию своих классов

ты опоздал примерно на год smile.gif

Хотя внятный и проверенный тутор надо собрать и выложить единой статьей или серией статей в вики.. А то сейчас есть только описания на форуме.

Автор: DirtBiker Dec 2 2006, 00:02

На год? По сравнению с нвн1 на мой взгляд многое изменилось. Например, у меня нет .tlk файлов o.O

Автор: Lex Dec 2 2006, 00:11

В плане классов ничего приципиально не поменялось, потому что 2да остались неизменны. Как и тлк кстати. smile.gif У тебя наверное акеловская версия, они тлк спрятали (ее уже нашли и можно скачать).
Хотя конечно же добавились какие-то новые 2дашки или в старых появились новые столбцы. И вот это бы надо покопать и сделать наконец по таблицам тутор с описанием столбцов и советами по добавлениям smile.gif

зы: надо в разделе кастом контент поднять тему по 2да, скопировать туда все что есть по 2да в НВН1 и копать дальше.
зыы: http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=4227

Автор: Milfes Dec 2 2006, 13:19

У меня вопрос: можно ли в инвентаре сундуков сделать рандомное появление предметов или это можно сделать только через скрипты?

Автор: Lex Dec 2 2006, 15:05

скриптами. Причем есть стандартная система у самих Обсидиан, которая генерит вещи. Но правда только из стандартной палитры, если тебе нужно чтобы она еще и брала из твоей палитры, то тебе или придется в нее влезть и дописать, или сделать свою (тут вариантов куча, от скписков рефов, до сундучной системы)

Автор: Milfes Dec 2 2006, 16:15

Спасибо.

Автор: NedWarN Dec 3 2006, 04:42

Народ хелп тех проблема.
На 1 компе тулсет робит всё ок. На свой поставил и выдаёт (ст.Винд ошибку тока на Энглише) при запуске тулсета.
Мясо в норме.
-----------
Всё разобрался, у кого такоеже поставте DirectX обычно он идёт вместе с пираткой. И такую фишку как Indeo5

Автор: Lex Dec 4 2006, 14:02

по скриптам: http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=2583

Автор: Sayran Dec 21 2006, 08:15

Такой вопрос хотим создать сервер и поиграть возможно ли с одной и тойже версии игры это сделать не меняя ключ игры если да то как ? И если генер. ключей для НВН2 ?

Автор: Lorendroll Dec 22 2006, 20:34

Подскажите, каким способом в НВН2 создать аналог invisible_object из НВН1? Чтобы это был юзибл плейсибл. В общем, подошел бы даже убитый невидимый НПС с инвентарем, но никак не могу на него подействовать т.к. он полностью invisible smile.gif (invisible_man)

Автор: Sayran Dec 24 2006, 08:05

Хотим поиграть по сети,версии игры одинаковые,можно или с один пираткой играть по сети с одним сд ключем,есть ли генер.ключей для НВН2 ?

Автор: Lorendroll Dec 24 2006, 16:43

Попробуй заблокировать фаерволлом сервер master.bioware.com и nwmaster.bioware.com для выделенного сервера. Потом запускай его и подключайся.
ЗЫ: сам не пробовал, в первом НВНе работало.

Автор: virusman Dec 24 2006, 22:02

QUOTE(Lorendroll @ Dec 24 2006, 16:43) [snapback]100870[/snapback]
Попробуй заблокировать фаерволлом сервер master.bioware.com и nwmaster.bioware.com для выделенного сервера. Потом запускай его и подключайся.
ЗЫ: сам не пробовал, в первом НВНе работало.
В NWN2 и так проверки нет. Речь о совпадении ключей.

Автор: Белатрис Dec 26 2006, 08:23

Почему у меня трава в редакторе видна, а в игре ее нет. Бэйк делал но толку не много...

Автор: Griffon Dec 26 2006, 09:27

А текстуры, вода остаются в игре? Винд у тебя русский небось? Если да, то переименуй все папки "мои документы" в "my documents".

Прожиг не для травы и текстур, а для предметов и уровня ландшафта.

Автор: Белатрис Dec 26 2006, 13:04

Так. Буду все подробно объяснять. Я кое-что забыл сказать: у меня до этого случая была трава (много травы), но потом у меня остался кусок без нее и я тоже набросал там травки. И вот именно на этом куске(кусках) ее нет, вся трава, что я набросал раньше есть, а вот на кусках нет...
???

П.С. А текстуры и вода на месте.

Автор: Griffon Dec 27 2006, 11:17

Хм.. возможно количество травы также имеет свои ограничения. Ежик описывала свои проблемы с травой.<BR>Попробуй стереть всю траву и нанести ее заново.

Автор: Xiber Dec 27 2006, 11:47

как разрешить игроку выбирать в качестве расы githzerai ??

Автор: 2GoDoom Dec 27 2006, 13:23

Есть ли такие люди у кого тулсет не запускается?
даже ошибки никакой не выдает - прост предлагает отчет отправить и все - а тулсет не запускается... =(

Игрушка от акеллы - типа лицензионная =)

HELP! =)

(Упс... кажысь мог задать в другую тему.. и ваще почитать сначала =) Не обижайтесь на меня wink3.gif )

Автор: Vhall Dec 27 2006, 13:41

racialtypes.2da:
20 Outsider - столбец PlayerRace значение 1
racialsubtypes.2da:
42 Githzerai - столбец PlayerRace значение 1
Остальное по вкусу.

Если не работает, то Обсидиановцы, на ряду с "мега-кастомной-gui-xml" не привинтили динамический список рас. Он то выводится через RACE_LIST из racialtypes и racialsubtypes, но (по моим наблюдениям) статически (т.е. все заточено под имеющиеся играбельные расы). У меня при попытке дописать новую расу игра вылетала.
Так если не сработает, то замени ту стандартную расу, которая тебе не нужна (с соблюдением BaseRace и DefaultSubRace, ессно)


Туг, тулсет выдает отчет об ошибке по причине:
- старых дров на видяху
- старого директ икса
- региональные настроек, отличных от "Английский (США)"

Автор: 2GoDoom Dec 27 2006, 14:38

дрова самые новые поставил
Как советовал Айван в другой теме другому челу - NET Framework снес и поставил заново
Директ Х - новый
регианальные настройки - ты имеешь ввиду локализацию от Акеллы или локализацию Винды (Винда - англ.)? =)

Даже и не знаю что еще попробовать... =(

Алилуя!
Помогла установка той же версии директ Х с диска с игрой =)))

Всем спасибо wink3.gif

Автор: Белатрис Jan 3 2007, 06:19

Привет всем!
1. Как запихать в редактор свою музыку?
2. Как сделать, чтобы диалог был не в виде «фильма» (т.е. черные полосы сверху и снизу), а как в первом НВН? В самой первой локации, с умирающим карликом был такой вид диалога (ну, и еще с парочкой ребят (если не ошибаюсь – с ранеными)).
3. Как сделать, чтобы мини карта была скрыта всегда (по воле мапера, а не игрока)?
4. Каким образом открыть свойства модуля?
Заранее благодарен!

Автор: Misty Dragon Jan 3 2007, 13:28

QUOTE(Белатрис @ Jan 3 2007, 06:19) [snapback]101407[/snapback]

4. Каким образом открыть свойства модуля?

View->Module Properties

Автор: webkent Jan 3 2007, 15:45

Часто при изменении рельефа на месте черной полоски получается разрез-шов. Как это устранить?

Автор: Белатрис Jan 5 2007, 02:02

Misty Dragon, да я так в начале и думал - но не открывается нифига... Обидно... sad.gif

Автор: Vhall Jan 5 2007, 02:14

Ответ прост - у тебя нет окна Properties (в новом окне ничего не открывается) или ты не замечаешь открытия. Активируй Properties.

Автор: Ironic Life Jan 6 2007, 15:12

Расскажите пожалуйста, как в компании отключить запрет на мультиклассование хачменов? Наверно ведь просто запрещающий скрипт стоит. Просто я в скриптах совсем мало чего понимаю...
И еще - можно ли как-нибудь быстро и легко прикрутить в компанию или любой иной мод смерть нормальную? С потерями экспы и холота. Вроде скачал с ваулта HCR2, но плохо понимаю как это использовать.

Автор: webkent Jan 6 2007, 20:26

Я создал эффект по тутору на сайте, пытаюсь воткнуть но не понимаю как там - в списке что должно быть написано? Пробовал писать полный путь к файлу - не катит.
Вот скрин: http://webfile.ru/1268006

Автор: Sayran Jan 11 2007, 13:23

У меня 2 вопроса : 1. Как сделать зиму в редакторе,с падающим снегом,в 1 НВН это было просто сделать,а как сделать во 2, 2. Как сделать переходы из одного модуль в другой,тоесть 2 разных модуль хочу скажим соеденить порталом,подскажите,пошагово,зарание СПАСИБО !

Автор: Waromon Jan 11 2007, 13:50

QUOTE
2

Новый тулсет еще не пробовал, но скрипты из старого - остались теже;

- Создать в модуле А, портал, на onUsed (надеюсь эвент сохранился ? biggrin.gif)) поставить этот скрипт;

NSS
void main()
{
object oUsed = GetLastUsedBy(); // инициализируй как нужно, в данном случаее, игрок, тот кто использует объект;
string sModule = ""; // название нового модулЯ;

if (!GetIsPC(oUsed))
{
return;
}
else
StartNewModule(sModule);
}


Чар будет появ. в стартовой точке, для каждого модуля, своя.

ЗЫ: а про снег, покопайся в настройках локации, скорее всего это там.

Автор: -fenix- Jan 11 2007, 16:32

Если при переходе нужно еще сохранить инвентар, то там надо системку писать. Какую - смори ПЛ.

Автор: Lex Jan 11 2007, 16:38

если переходит 1 игрок - ниче не нужно, все перенесется. Мы гемороились по тому, что надо было еще вещи спутницы перенести smile.gif а это уже не тривиальная задача при условии что палитры модулей совпадали максимум на 60-70% и имелись модифицированные на базе стандартных вещи, которые бы при другом варианте перехода могли бы стать снова стандартными smile.gif

Автор: Vhall Jan 12 2007, 13:42

В Electron модули соединяются с помощью так называемой "компании". Смотри Compaign Editor в плагинах.

ЗЫ т.е. теперь размер модуля влияет только на количество Mb. О нагрузке (и скорости загрузки) можно не беспокоиться - все контролируемо.

Автор: Lex Jan 12 2007, 15:03

те я могу слабать модуль на 150 метров и он будет работать так же быстро, как модуль на 1мб при условии, что в большом модуле раз в 100 больше НПС, и скриптов, причем и исполняемых одновременно (хб) там тоже больше (хоть и в других локах).
Хм... а проверить бы это..

Автор: Vhall Jan 12 2007, 16:36

Ты делаешь много разных модулей, которые связываются Compaign Editor'ом и имеют общие ресурсы (помимо хаков) - папка твоей компании в Compaigns. Во время игры нужные модули подгружаются, а ненужные выгружаются зипуясь в сохраненку. Зазипованные они, естественно, не нагружают ничего кроме места на харде. Когда тебе нужно вернуться в какую-либо часть мира из другого модуля, где ты уже был - он разархивируется и загружается. А вообще, посмотри оригинальную компанию и открой Compaign Editor - там все ясно станет.
ЗЫ оригинальная компания (только модули) - 3 гига

Автор: Narruin Jan 18 2007, 14:28

Подскажите что надо сделать, чтобы в игре выводилась кириллица?
Я понимаю, что шрифты нужны и т.д. Скачивал тут какие-то шрифты с сайта, но не получилось ничего.
Можно подробней? Пожалуйста.

Автор: Lex Jan 18 2007, 15:07

QUOTE(Vhall @ Jan 12 2007, 16:36) [snapback]102133[/snapback]
Когда тебе нужно вернуться в какую-либо часть мира из другого модуля, где ты уже был - он разархивируется и загружается.

уау.. и изменения там сохраняются? Те скажем в первой главе убил НПС, пошел во вторую, потом вернулся в первую - НПС мертв?
зы: если да, то блин почему ж не сделали такое на НВН1.. мы бы единой компание все сделали, конфетка была б.

Автор: Vhall Jan 18 2007, 22:31

Установка шрифтов:
- необходимо положить их в %game_folder%\UI\default\fonts
Если не работает:
- проверить Override (%game_folder%\Override; C:\Documents and Settings\%user%\Мои документы\Neverwinter Nights 2\override) на наличие мусора.
- проверить %game_folder%\UI\ на наличие кастомного ui
Если Акелла:
- Все вышеперечисленное плюс положить fontfamily.xml в %game_folder%\UI\default
http://webfile.ru/1287298

ЗЫ шрифты от Плута работают - проверено (по крайней мере те, что на nwnzone).

Автор: Vhall Jan 25 2007, 11:45

У кого-нибудь есть догадки, как запретить визарду брать спеллы с получением уровня?

Автор: Ghost Jan 26 2007, 01:13

Когда то говорили, что вес модулей очень большой. Что конкретно можете сказать по этому поводу? Сколько будет весить модуль с 20 полностью оформленными локациями?

Автор: Ёжик Jan 26 2007, 07:01

Ну одна большая, одни маленькая и две маленькие внутренние уже весят 46 мБ

Автор: Griffon Jan 26 2007, 11:13

QUOTE(Ghost @ Jan 26 2007, 01:13) [snapback]103199[/snapback]
Когда то говорили, что вес модулей очень большой. Что конкретно можете сказать по этому поводу? Сколько будет весить модуль с 20 полностью оформленными локациями?


Это зависит только от тебя - размер локаций, что внутри и т.д. и т.п. Для сравнения 16 х 16 ландшафта уже весят 56 Мб, а ведь я еще не все там сделал. biggrin.gif

Автор: mamuc Jan 26 2007, 12:07

вот такой вопросик..сеня поеду за деталями и немного упгрейдю комп..как следствие наконец смогу заняться НВН2...и тут такая проблем..я могу взят лицензионную локализацию от Акелы, но не могу достать анг оргинальную сейчас..а , посокольку, как я понял акела очередной раз промахнулся, и англ упдейты на нее неложиться, то, есть ли какой нить фтп, где мона скачать оргинальный английский?..заказывать в и-имагазине не хотца ибо надо будет еще ждать sad.gif а мне сразу хочеться ... biggrin.gif
а акелу то я прикуплю для офф ключа...
инет у мя унлим, так что качать могу спок..если кто знает напишите мне в приват плз hi.gif

Автор: virusman Jan 26 2007, 12:30

Торрентом скачай.

Автор: Griffon Jan 26 2007, 13:57

Если кто даст место 6.3 Гб на фтп, могу выложить свою лицензию.

Автор: Leon PRO Jan 26 2007, 14:28

2 mamuc
У меня английский ISO. + Procyon +Yasu. В результате не надо никаких Но-СД. Правда, чтобы запустить - надо образ вставлять в Даймон Тулз (или другой эмулятор). Все патчится на ура Автоапдейтером.
За "лицензионность" не ручаюсь, ибо скачивал ISO с внутреннего ресурса. Но у меня проблем нет.
Если хочешь - стукни - выложу для доступа по ХТТП.

Автор: Ghost Jan 26 2007, 19:58

QUOTE(Ёжик @ Jan 26 2007, 07:01) [snapback]103217[/snapback]
Ну одна большая, одни маленькая и две маленькие внутренние уже весят 46 мБ

QUOTE(Griffon @ Jan 26 2007, 11:13) [snapback]103225[/snapback]
Это зависит только от тебя - размер локаций, что внутри и т.д. и т.п. Для сравнения 16 х 16 ландшафта уже весят 56 Мб, а ведь я еще не все там сделал. biggrin.gif

Звиздец 0.о. Как с таким работать?
*ушел вешаться*

Автор: Griffon Jan 29 2007, 15:03

QUOTE(Ghost @ Jan 26 2007, 19:58) [snapback]103282[/snapback]

*ушел вешаться*
Не торопись... можно порядком сократить объем, конвертируя предметы в окружающую обстановку. И используя плоские заставки для леса и домов.

Это у меня центр города и там много чего понапихано. Есть еще такая плюшка как изменение уровня земли на неигровых местах. Тем самым часть локи не нужно текстурировать и т.п.

Автор: Ghost Jan 30 2007, 18:47

QUOTE(Griffon @ Jan 29 2007, 15:03) [snapback]103447[/snapback]
Не торопись... можно порядком сократить объем, конвертируя предметы в окружающую обстановку. И используя плоские заставки для леса и домов.

Всё равно не мало будет. По сравнению с первым Невером.

Автор: Ёжик Jan 31 2007, 07:11

QUOTE
Есть еще такая плюшка как изменение уровня земли на неигровых местах. Тем самым часть локи не нужно текстурировать и т.п.


Теперь понятно, почему в основной компании НВН2 перс вынужден двигаться исключительно по канавкам. Так что придётся выбирать: либо строго прорзаные дороги и экономия ресорсов, либо красота кругом и зверская тяжесть, так?

Griffon: Совершенно верно, когда полностью разрисовывать все пространство и если только ОЕ не выдаст какое-то чудо по существенному сокращению размеров. Но неигровое пространство и не требует такой детализации. Оно предназначено для создания более реального вида уходящего за горизонт, а не показывать темные обрубки как в нвн1.

Автор: Вишес Jan 31 2007, 21:12

Дамы и господа, чем вы 2da таскаете и hak'и собираете?

Автор: Vhall Jan 31 2007, 21:16

QUOTE(Вишес @ Jan 31 2007, 21:12) [snapback]103646[/snapback]
Дамы и господа, чем вы 2da таскаете и hak'и собираете?

Ресы в зипе, так что виндой таскаю. Хаки - не знаю. Утилзы не нашел.

Автор: Neo Jan 31 2007, 22:05

ну вообще-то я уже научил редактор собирать хаки 1.1 pardon.gif

Автор: ZipovUA Feb 6 2007, 15:26

А можно откуда-то скачать все эти статьи единым раровским архивом?
Пожалуйста, а то много времени и денег тратиться.


Автор: Waromon Feb 6 2007, 15:37

2 ZipovUA,

"Опции" -> "Скачать/Распечатать тему"

Автор: Lex Feb 6 2007, 17:26

QUOTE(ZipovUA @ Feb 6 2007, 15:26) [snapback]103983[/snapback]
А можно откуда-то скачать все эти статьи единым раровским архивом?
Пожалуйста, а то много времени и денег тратиться.

1. это не статьи, а темы.
2. Выбираешь лайт-версию форума, потом открываешь тему, выбираешь "версия для печати" - потом сохраняешь.
Это самый экономный в плане трафика вариант.

Автор: ZipovUA Feb 9 2007, 15:39

Ну ладно, можна скачать єти темы единым раровским архивом.

Сохранить и печатать не нравиться, так как надо все равно долгое время рыскать по форуму.

А так - одним махом.
И форум не был бы перегружен.
Хороший пример - www.DelphiWorld.narod.ru

Автор: Lex Feb 9 2007, 15:46

QUOTE(ZipovUA @ Feb 9 2007, 15:39) [snapback]104169[/snapback]
Ну ладно, можна скачать єти темы единым раровским архивом.

нет. Если кто-то (например ты) не сделает такой архив, то такое никогда и не появится.

QUOTE(ZipovUA @ Feb 9 2007, 15:39) [snapback]104169[/snapback]
Хороший пример - www.DelphiWorld.narod.ru

хороший, но не в кассу, разные функции у тамошнего форума/архива статей и у нашего. Единственная информационная база, которая у нас есть - www.wiki.city-of-masters.ru

зы: все посты щас перекину отсуюда в соотв. тему, тут оффтоп получается.

Автор: ZipovUA Feb 9 2007, 15:47

Не всегда есть доступ к нету,
а при создании бывает очень даже нужны такие примеры и статьи.

Автор: Lex Feb 9 2007, 15:51

самое главное заблуждение: тема на форуме != статья почти никогда.
Исключение это Вопросы и Ответы и База скриптов. Но эти темы по несколько страниц всего и их без проблем скачать можно. Остальные топики содержат много такой информации, которая будет очень мало полезна стороннему читателю - там идет разбор каких-то частных случаев и тд.

собсна ВиО (Вопросы и Ответы) и была темой-сборником всего полезного в 1 теме-статье. Но последний год туда уже ничего не добавляется. Некому это делать.

В принципе на НВН2 можно уже начать делать FAQ. Но опять же, нужны те, кто будут этим заниматься.

Автор: ZipovUA Feb 9 2007, 16:56

А есть вариант форума "попроще", чтоб не так деньги качались? И в то же время можна было
нормально пользоватся, коль F.A.Q'а нет.

Для порівняння
оригінал - 560кб.
раровский варіант - 226кб.

Думаю - це лаконічніший варіант для закачки :-)

Автор: Lex Feb 9 2007, 17:23

я же выше писал, есть лайт версия (внизу страницы, там где скин выбирается, по центру надпись "Текстовая Версия").

ну или так: http://www.city-of-masters.ru/forums/lofiversion/index.php

Автор: Чешипузик Feb 11 2007, 21:48

Вопрос такой
Сам еще сервер не запускал, рисую карты размером предмаксимальным. Намедни сильно задумался, не погорячился ли ?
Может кто уже запускал сервера и может подсказать как оно с тормозами на предмаксимального размера карте со скажем десятком игроков ? Или может есть обоснованые предположения ?
Заранее благодарен.

Автор: Чешипузик Feb 14 2007, 20:31

Жаль никто не пробовал, будет обидно зря нарисовать sad.gif

Автор: Lexey aka Hawk Feb 15 2007, 16:18

Ванес говорил, что карты 32*32 экстериор прокатывают. Особых лагов не замечено. Правда игроков у него на тестовом моде немного, так что нагрузки более 3 игроков на карту я думаю не было.

Автор: shadowdweller Feb 16 2007, 23:45

Совершенно дурацкий вопрос - не могу найти плейсибл, который в НВН1 назывался "Big Hole" или "Дыра в полу". Есть он вообще там такой? Всю палитру перерыла - никак. Очень нужно.

Автор: shadowdweller Feb 17 2007, 23:13

Продолжаю фонтанировать. Проблема с точками вызова для энкаунтера. Рисую энкаунтер, добавляю точку вызова, выбрав ее на верхней панели (Paint Spawn Point). Все ставится прекрасно, точка вызова привязана к энкаунтеру, но при тестировании не срабатывает. Нету монстров, и все.

Автор: Armor Darks Feb 18 2007, 00:08

[quute]Совершенно дурацкий вопрос - не могу найти плейсибл, который в НВН1 назывался "Big Hole" или "Дыра в полу". Есть он вообще там такой? Всю палитру перерыла - никак. Очень нужно.[/quote]
Я лично таких плейсебов в НВН 2 не видал. Однако если это экстериор, то дырку можно нарисовать. В плане тераформинга, думаю, все понятно. А вот что бы сделать типа "черную дырку" - просто закрасте ее черным цветом, и все дела =)

Автор: shadowdweller Feb 18 2007, 00:29

Спасибо. Только это интериор. biggrin.gif Но я справилась. Рисуется водой, можно настроить черный цвет и "замороженное" состояние, обкладывается вокруг камнями (чтобы не было видно, что дырка висит в воздухе на высоте 0,015 фута от пола). Выглядит забавно. crazy.gif

Автор: Griffon Feb 19 2007, 14:12

QUOTE(shadowdweller @ Feb 16 2007, 23:45) [snapback]104529[/snapback]
Совершенно дурацкий вопрос - не могу найти плейсибл, который в НВН1 назывался "Big Hole" или "Дыра в полу". Есть он вообще там такой? Всю палитру перерыла - никак. Очень нужно.
Вроде был тайл крипта с дыркой.

QUOTE(shadowdweller @ Feb 17 2007, 23:13) [snapback]104583[/snapback]
Продолжаю фонтанировать. Проблема с точками вызова для энкаунтера. Рисую энкаунтер, добавляю точку вызова, выбрав ее на верхней панели (Paint Spawn Point). Все ставится прекрасно, точка вызова привязана к энкаунтеру, но при тестировании не срабатывает. Нету монстров, и все.
Убедись, что энкаунтер активен --> в строке active стоит true.

Автор: NedWarN Feb 19 2007, 16:17

собсна кто может дать dialg.tlk и шрифтики, с офф версии от акеллы?

Автор: shadowdweller Feb 19 2007, 23:55

QUOTE(Griffon @ Feb 19 2007, 14:12) [snapback]104639[/snapback]

Вроде был тайл крипта с дыркой.

А этот тайл можно поместить в пещеру?
QUOTE
Убедись, что энкаунтер активен --> в строке active стоит true.

Да в том-то и дело, что активен. Уже не знаю, что и делать. Энкаунтер работает только тогда, когда вызываются враждебные существа? Мне нужно вызвать нейтральных НПС, в НВН1 это было возможно.

Вообще, проблем куча.
1. Вечная проблема чайников - посадить НПС на стул. Пытаюсь сделать, чтобы у меня НПС сидел на камушке. Камень большой, конвертнутый для экономии ресурсов в Environment Object. Удобный плейс под названием "Invisible Object" в палитре отсутствует как класс. Создаю пользовательский невидимый объект - он видимый!! Причем, в виде неслабых размеров кубика со знаками вопроса на гранях. И не сидит мой НПС на нем ну ни разу. А попробуй посиди - он углом кверху торчит! crazy.gif
2. При тестировании мод постоянно вылетает. Никак не пойму, от чего это зависит. Причем, вышибает его в разных местах - в диалогах, на триггерах, при попытке забрать имущество убитого врага. Оригинальная кампания идет нормально. Почему это происходит? unknw.gif

Автор: Lex Feb 20 2007, 09:18

QUOTE(shadowdweller @ Feb 19 2007, 23:55) [snapback]104675[/snapback]
Да в том-то и дело, что активен. Уже не знаю, что и делать. Энкаунтер работает только тогда, когда вызываются враждебные существа? Мне нужно вызвать нейтральных НПС, в НВН1 это было возможно.

тут такое дело, возможно требуется активировать энкаунтер объектом, фракция которого враждебна фракции энкаунтера (при этом фракция вызываемых существ не связана с фракцией энкаунтера, и соотв. они могут быть нейтральными)

Автор: Griffon Feb 20 2007, 11:12

Лекс, не пугай девушку, biggrin.gif а то она совсем запутается. Все намного проще и делается на раз, два...

Идем в энкаунтеры и создаем новую встречу (пкм создать блюпринт). Рисуем где нужно и размещаем точки появления существ/нпс.

Поскольку задача - создать нпс не враждебных гг, то практически на все свойства можно наплевать. Нас интересует всего лишь одна стррока - существа. Открываем выпадающее меню и в новом окне добавляем именно тех нпс, кого хотим.

Но эти нпс/существа уже должны быть, конечно же, созданы в палитре и иметь соответствующую фракцию. Можно брать и уже имеющихся существ, но тогда придется каждому менять фракцию на не враждебную гг.

Ну вот и все. Все остальное настраивается по желанию.

Shadowdweller, вообще-то тайлы можно смешивать и совмещать. Единственно, что может вызвать проблему, так это двухэтажные тайлы замка теней. Так что проблем разместить дырку в пещере я не вижу, если там еще есть этот тайл. Правда, тебе придется подогнать пол под пещеру.

Вспомнил еще одну полезную вещь... Если в строке "Только игрок" оставить false, то триггер могут запустить шаствующие по локации другие нпс или кошки, куры и т.п. Так что не обижайтесь если встреча сорвется. biggrin.gif


Автор: shadowdweller Feb 20 2007, 17:39

QUOTE(Griffon @ Feb 20 2007, 11:12) [snapback]104689[/snapback]

Идем в энкаунтеры и создаем новую встречу (пкм создать блюпринт). Рисуем где нужно и размещаем точки появления существ/нпс.

Поскольку задача - создать нпс не враждебных гг, то практически на все свойства можно наплевать. Нас интересует всего лишь одна стррока - существа. Открываем выпадающее меню и в новом окне добавляем именно тех нпс, кого хотим.

Но эти нпс/существа уже должны быть, конечно же, созданы в палитре и иметь соответствующую фракцию. Можно брать и уже имеющихся существ, но тогда придется каждому менять фракцию на не враждебную гг.

Именно так я все и делаю. И - ничего.
Насторожила одна вещь - параметр Creature Spawn Style. Не могу понять, как он должен быть установлен. Может быть, все от него зависит? Встреча у меня очень простая - сам энкаунтер и одна точка вызова. И Creature Spawn Style настроен так, чтобы существа появлялись на ближайшей к энкаунтеру точке вызова. Выставить что-то другое? Там почему-то везде подразумевается, что точек должно быть несколько...
QUOTE(Griffon @ Feb 20 2007, 11:12) [snapback]104689[/snapback]

Вспомнил еще одну полезную вещь... Если в строке "Только игрок" оставить false, то триггер могут запустить шаствующие по локации другие нпс или кошки, куры и т.п. Так что не обижайтесь если встреча сорвется.

А-а-а-а!! Теперь я поняла, почему не работает и кто виноват! Спасибо, Griffon! thank_you.gif Будем искоренять.
...Промучилась с настройкой битых 15 минут. И это не помогает. sad.gif

Автор: Griffon Feb 20 2007, 17:52

QUOTE(shadowdweller @ Feb 20 2007, 17:39) [snapback]104705[/snapback]

Именно так я все и делаю. И - ничего.
Насторожила одна вещь - параметр Creature Spawn Style. Не могу понять, как он должен быть установлен. Может быть, все от него зависит? Встреча у меня очень простая - сам энкаунтер и одна точка вызова. И Creature Spawn Style настроен так, чтобы существа появлялись на ближайшей к энкаунтеру точке вызова. Выставить что-то другое? Там почему-то везде подразумевается, что точек должно быть несколько...

Если у тебя одна точка вызова, то зачем тогда такой параметр появления ставить? Там вроде есть - именно в точке вызова... если я точно помню.

Сложность в твоем случае ни на что не влияет - 100% можешь даже не думать об этом. Думаю, проблема в строке фракция. Что там у тебя стоит? Должно быть враждебно.

Не бойся, твои неписи игрока не прихлопнут, rofl.gif если правильно выставила их фракцию - нейтрально или миролюбиво.

Сбрось картинку свойств встречи, если не будет запускаться, тогда станет ясно в чем дело.

Автор: shadowdweller Feb 20 2007, 18:22

Griffon, все получилось! Урра! yahoo.gif Пасибо! thank_you.gif

Автор: Griffon Feb 21 2007, 11:20

Shadowdweller, не за что. У меня и тени сомнения не было, что у тебя все получится.

Правда пришлось встать в коробочку, хоть и на третий разворот, а ведь можно было с глиссады по прямой. Хорошо еще, что не пришлось идти в точку Фикс и становиться в карусель. biggrin.gif Не обращай внимания - это маленькая загадка тем, кто ищет смысл в каждом слове. rofl.gif

Поскольку ты еще не отошла от вкуса победы над гнусным редактором, то у меня к тебе, редактору Вики, просьба - сделай коротенькие резюме по этому вопросу и эффектам и выложи. thank_you.gif


Автор: Чешипузик Feb 21 2007, 22:45

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Feb 15 2007, 17:18) [snapback]104427[/snapback]

Ванес говорил, что карты 32*32 экстериор прокатывают. Особых лагов не замечено. Правда игроков у него на тестовом моде немного, так что нагрузки более 3 игроков на карту я думаю не было.


Да я полазал у Ванеса. Там максимум 2 игрока на локе. Посмарел - вроде оч не плохо, но все таки карт такого размера я до 8 уровня не встретил sad.gif

Автор: shadowdweller Feb 21 2007, 23:46

QUOTE(Griffon @ Feb 21 2007, 11:20) [snapback]104736[/snapback]

Правда пришлось встать в коробочку, хоть и на третий разворот, а ведь можно было с глиссады по прямой. Хорошо еще, что не пришлось идти в точку Фикс и становиться в карусель. Не обращай внимания - это маленькая загадка тем, кто ищет смысл в каждом слове.

Ммм... А мне, значит, можно не задумываться?.. Или бесполезно??
Это из области авиации или фехтования? biggrin.gif Если второе, то вы, оказывается, настолько же преизрядно владеете шпагой, насколько и тулсетом, Дон Griffon! curtsey.gif
QUOTE(Griffon @ Feb 21 2007, 11:20) [snapback]104736[/snapback]
Поскольку ты еще не отошла от вкуса победы над гнусным редактором, то у меня к тебе, редактору Вики, просьба - сделай коротенькие резюме по этому вопросу и эффектам и выложи.

Думаю, до победы еще далеко. Зловредный тулс все еще полон тайн и сюрпризов. Например, все еще не ясно, почему мод вылетает от первого чиха и как с этим бороться. Но сделаю, обещаю. smile.gif И скрины локаций выложу.

Автор: DarkDeivel Feb 24 2007, 18:38

Всем респект, левел ап.

Давно тут небыл.

У меня накопилось много вопросов по новому редактору:
1.) Как мне создать в OBSIDIAN toolsete магазины?
2.) как мне создать в игре не выход на карту, а как в первой НВН чтобы переходы были через локации а не на карту.
3.) Как мне сделать так чтобы NPC разговаривал со мной. ЧТОБЫ БЫЛ ДИАЛОГ.

Жду ответа.

DarkDeivel

QUOTE(DarkDeivel @ Feb 24 2007, 11:32) [snapback]104937[/snapback]

Всем респект, левел ап.

Давно тут небыл.

У меня накопилось много вопросов по новому редактору:
1.) Как мне создать в OBSIDIAN toolsete магазины?
2.) как мне создать в игре не выход на карту, а как в первой НВН чтобы переходы были через локации а не на карту.
3.) Как мне сделать так чтобы NPC разговаривал со мной. ЧТОБЫ БЫЛ ДИАЛОГ.

Жду ответа.

DarkDeivel


Придется самому искать ответ на вопрос ((

Автор: shadowdweller Feb 25 2007, 00:40

QUOTE(DarkDeivel @ Feb 24 2007, 18:38) [snapback]104937[/snapback]

1.) Как мне создать в OBSIDIAN toolsete магазины?

Меню в правой части, вкладка Blueprints --> Stores. Вроде там. smile.gif
QUOTE
2.) как мне создать в игре не выход на карту, а как в первой НВН чтобы переходы были через локации а не на карту.

Да это, вроде бы, и делается так же, как в НВН1... unknw.gif Только настрой дверь нормально - проверь свойства (выдели дверь и зайди в меню справа, вкладка Properties --> подменю Behaviour --> должны быть настроены параметры Linked To и Link Object). И с триггерами то же самое. Для перехода триггер специальный есть.
QUOTE
3.) Как мне сделать так чтобы NPC разговаривал со мной. ЧТОБЫ БЫЛ ДИАЛОГ.

Это просто: File --> New --> Conversation. Должен открыться редактор. biggrin.gif Только внимательней, опять же, с параметрами. Диалог как в НВН1 получится, если: Правая часть меню, вкладка Properties --> Behaviour --> параметр Neverwinter Nights - 1 Style Dialog.
А повесить диалог на перса можно следующим способом - находим перса, выделяем и открываем его свойства. Все то же незабвенное правое меню. Вкладка Properties --> Behaviour --> параметр Conversation. В нем назначается диалог. Будет говорить, как миленький. biggrin.gif

ЗЫ: Диалог в стиле НВН1 ВЕСЬМА актуален, если разговор идет с лпейсиблом, например, с дверью. Потому что дверь как собеседник не отображается и начинается глюк. Удачи.

ЗЗЫ: Griffon, надеюсь, ты не обидишься, что отбираю у тебя хлеб? wink3.gif Тут товарищу срочно надо...
Griffon: Да нет, конечно . biggrin.gif

Автор: Lex Feb 25 2007, 01:05

QUOTE(shadowdweller @ Feb 25 2007, 00:40) [snapback]104960[/snapback]
Тут товарищу срочно надо...

товарищ пришел к правильной мысли что "самому искать ответ", а ты все испортила. biggrin.gif

Автор: shadowdweller Feb 25 2007, 01:15

QUOTE(Lex @ Feb 25 2007, 01:05) [snapback]104961[/snapback]

товарищ пришел к правильной мысли что "самому искать ответ", а ты все испортила.

Судя по личному опыту, на поиск ответа могут уйти месяцы. biggrin.gif
Имхо методика "спасение утопающих - дело рук самих утопающих" в тулсе НВН2 не работает. Как и многое другое. lol.gif

Автор: Ёжик Feb 25 2007, 07:00

Щас буду жаловаться на *** бейк. diablo.gif

Беру клету. КОнвертирую в энверонмент обжект. Обвожу стенки вокмехом. Сажаю внутрь кроликов. Красота! Кролики в клетке, все довольны. Беру вторую, делаю то же самое - кролики из неё вываливаются (их меньше чем в первой), + вокруг клетки непроходимая зона фотов 5-6 (плейсов вокруг нет! есть поблизости 3 энвернемента, подрезаные вокмехом - но ведь вокруг первой они тоже есть!). А ещё когда проверяешь в игре на разных машинах - где сидят, где не сидят wacko.gif

Или ставлю извините сельский outhouse - хоть конвертируй, хоть не конвертируй - всё равно вокруг непроходимость 5 футов! (запах мешает? unsure.gif )

КАК бороться с этой ерундой? Почему я делаю одно и то же, а бейк получается по-разному? Не объяснять же каждому игроку - кривой бейк , извини друг... Моё психическое здоровье на исходе... crazy.gif

Автор: shadowdweller Feb 25 2007, 12:55

Этим приколом надо поделиться со всеми.
Ставлю в локации кусок скалы, который загораживает выход и который надо убрать при помощи нехитрых манипуляций. Вешаю на ActionTaken диалога скрипт:

NSS
#include "nw_i0_generic"
#include "lib_main"

void main ()
{
object oPC = GetFirstPC();
object oPool = OBJECT_SELF;
object oTarget = GetObjectByTag("MGCV_ROCK");

location lTarget = GetLocation(oTarget);

effect eExplosion = EffectVisualEffect(VFX_COM_CHUNK_STONE_MEDIUM);
effect eShake = EffectVisualEffect(VFX_FNF_SCREEN_SHAKE);

location lTarget1 = GetLocation(GetNearestObjectByTag("WP_MGCV_RUBBLE4"));
location lTarget2 = GetLocation(GetNearestObjectByTag("WP_MGCV_RUBBLE5"));

ClearAllActions();
SetCommandable(FALSE, oPC);
ActionPauseConversation();

ActionDoCommand(ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eExplosion, lTarget, 10.0));
ActionDoCommand(ApplyEffectAtLocation(DURATION_TYPE_TEMPORARY, eShake, lTarget, 10.0));
ActionDoCommand(DestroyObject(oTarget));

CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "mgcv_rubble4", lTarget1);
CreateObject(OBJECT_TYPE_PLACEABLE, "mgcv_rubble5", lTarget2);
FloatingTextStringOnCreature("Огромный обломок скалы, закрывающий вход, разлетелся на куски. Все, что от него осталось - это две груды осколков.", oPC);

ActionWait(1.0);
ActionDoCommand(SetCommandable(TRUE, oPC));
ActionResumeConversation();
}


Все работает – скала рассыпается, экран дрожит, груды осколков появляются на заданных местах – все как надо.
НО: при этом кусок скалы душераздирающе вопит мужским голосом что-то вроде: «Больно мне, больно!!», а от появившихся осколков отлетают знаки вопроса. mosking.gif
Я не рисую ничего эпического и вопящие камни в этой локации мне ни разу не нужны. Можно ли отключить звук и что я делаю не так?
*Глубоко задумавшись* И о чем это хотят спросить меня фонтанирующие вопросительными знаками плейсиблы?.. crazy.gif

Автор: Malahov Feb 25 2007, 13:10

Здравствуйте. У меня проблема с картой мира. Я создал компанию как написано в DLA World Map Guide v1.00, но в игре при активации триггера перехода на карту мира ничего не происходит.
Зарание спасибо.

Автор: azathoth Feb 25 2007, 17:53

Если использовать стандартный триггер "World Map Transition" из палитры, то ничего не будет происходить, поскольку он ссылается на несуществующий скрипт (вернее, существующий, но недоступный скрипт из стандартной кампании, да и там он называется несколько по иному). Либо скопируй скрипт из папки "Neverwinter Nights 2 Campaign" gtr_world_map_en.nss в свой модуль, переименуй в gtr_world_map, откомпилируй и не забудь установить на триггер нужные скрипту переменные, либо создай свой триггер, вызов карты можно осуществить с помощью:

NSS
ShowWorldMap( sMap, oPC, sOrigin );

sMap - название карты
oPC - игрок
sOrigin - откуда переходим

Автор: Malahov Feb 25 2007, 20:56

Спасибо. Теперь триггер работает. А как на глобальной карте передвигаться между точками? Я выбираю точку, нажимаю путишествие, и оказываюсь в тамже где начинал, перемещение не работает.
Я создавал глобальную карту как описано в DLA World Map Guide v1.00.

Автор: azathoth Feb 25 2007, 21:13

DLA World Map Guide v1.00 на глаза еще не попадался.
При нажатии кнопки должен выполняться скрипт(ы) установленый в ActionScript для этой точки, в скрипте нужно прописывать, куда кого переносить, можно использовать уже готовый ga_jump (или ga_jump_faction, чтобы телепортнуть всю партию) - надо только в нем указать тэг вейпойнта, к которому нужно переместиться.

Автор: Griffon Feb 26 2007, 16:43

QUOTE(Ёжик @ Feb 25 2007, 07:00) [snapback]104968[/snapback]
Щас буду жаловаться на *** бейк. diablo.gif

Беру клету. КОнвертирую в энверонмент обжект. Обвожу стенки вокмехом. Сажаю внутрь кроликов. Красота! Кролики в клетке, все довольны. Беру вторую, делаю то же самое - кролики из неё вываливаются (их меньше чем в первой), + вокруг клетки непроходимая зона фотов 5-6 (плейсов вокруг нет! есть поблизости 3 энвернемента, подрезаные вокмехом - но ведь вокруг первой они тоже есть!). А ещё когда проверяешь в игре на разных машинах - где сидят, где не сидят wacko.gif

Или ставлю извините сельский outhouse - хоть конвертируй, хоть не конвертируй - всё равно вокруг непроходимость 5 футов! (запах мешает? unsure.gif )

КАК бороться с этой ерундой? Почему я делаю одно и то же, а бейк получается по-разному? Не объяснять же каждому игроку - кривой бейк , извини друг... Моё психическое здоровье на исходе... crazy.gif

Ежик, а не проще, просто прожечь клетку? И зачем тебе вообще резак сетки в любом случае?

Как-то странно у тебя прожиг работает он должен здания по самой кромке резать...

Оффтоп: может кролики проверяют мировоззрение и разбегаются? biggrin.gif

Автор: azathoth Feb 26 2007, 18:53

Существа выпихиваются из нон-волкабле зон. Надо убедиться в том, что внутрях клетки можно ходить. Была подобная проблема, когда тулс упорно не хотел прожигать один из тайлов и игра выпихивала неписей на соседние волкабельные тайлы.

Автор: Batkom Feb 26 2007, 21:25

Наконец то взялся за нвн2 и тут же впал в ступор.
Простейший скрипт посадки на стул x2_am_sit(замечу даже стандартный) не хочет работать.
Персонаж просто подходит к стулу, на панели очередности действий появляется действие "сидеть" и все. Собственно пятую точку персонаж прикладывать к деревянному другу не желает. Что я упустил?

Автор: DarkDeivel Feb 27 2007, 09:21

Выручайте народ. Мне надо так как было в первой НВН.

Вот у меня тригер в одной локации с тегом 01. И в другой локации с тегом 02.

Как мне сделать так что если я зайду в триггер с тегом 01 в одной локации появиться в другой локации тегом 02. Помогайте очень нада ))

Автор: Waromon Feb 27 2007, 12:23

Читай http://wiki.city-of-masters.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B3%D0%B5%D1%80_-_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5, разберайся.

Автор: Griffon Feb 27 2007, 17:58

QUOTE(azathoth @ Feb 26 2007, 18:53) [snapback]105041[/snapback]
Существа выпихиваются из нон-волкабле зон. Надо убедиться в том, что внутрях клетки можно ходить. Была подобная проблема, когда тулс упорно не хотел прожигать один из тайлов и игра выпихивала неписей на соседние волкабельные тайлы.


У Ежика клетка сделана из скамеек и они по умолчинию должны прожигаться без проблем. Возможно кролики выпихиваются потому что скамейки утоплены и тогда Азатот прав - место станет непроходимым.

Ежик, или ты все поменяла и данный скрин уже устарел?

http://img243.imageshack.us/my.php?image=yozhikjv1.jpg

На нем, кстати, видно, что резаком ты не ровно подрезала, а одна скамейка совсем не вырезана. И еще, земля у меня так и не восстановилась. biggrin.gif

QUOTE(DarkDeivel @ Feb 27 2007, 09:21) [snapback]105063[/snapback]
Вот у меня тригер в одной локации с тегом 01. И в другой локации с тегом 02.

Как мне сделать так что если я зайду в триггер с тегом 01 в одной локации появиться в другой локации тегом 02. Помогайте очень нада ))


Для начала размещаешь триггер перехода --> в разделе триггеры --> выбираешь переход в новую локацию --> размещаешь его. Затем необходимо поставить вэйпонт --> в разделе пусто (empty) --> выбираешь вэйпойнт --> и рисуешь. Ну, а затем как сказано в мануале.

QUOTE(Waromon @ Feb 27 2007, 12:23) [snapback]105072[/snapback]
Читай http://wiki.city-of-masters.ru/index.php?title=%D0%A2%D1%80%D0%B8%D0%B3%D0%B3%D0%B5%D1%80_-_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5, разберайся.


QUOTE(Batkom @ Feb 26 2007, 21:25) [snapback]105051[/snapback]
Наконец то взялся за нвн2 и тут же впал в ступор.
Простейший скрипт посадки на стул x2_am_sit(замечу даже стандартный) не хочет работать.
Персонаж просто подходит к стулу, на панели очередности действий появляется действие "сидеть" и все. Собственно пятую точку персонаж прикладывать к деревянному другу не желает. Что я упустил?


Скрипт работает, только сажает персонаж некорректно. Попробуй еще один что-то вроде x2_plc_sit, точно не помню, так что лучше запустить поиск на слово sit.

Но пишется он вот так.

NSS
void main()
{

  object oChair = OBJECT_SELF;
  if(!GetIsObjectValid(GetSittingCreature(oChair)))
  {
    AssignCommand(GetLastUsedBy(), ActionSit(oChair));
  }

}


Проблема не в скриптах, а в вокмешах и поэтому придется добавлять переменные в скриптах, чтобы перец сидел не в воздухе, а там где положено.



Автор: DarkDeivel Feb 28 2007, 17:14

Спасибо народ выручили. yahoo.gif yahoo.gif

Но вот еще одна проблема. Значить так я создаю магазин и делаю чтобы в нем продавался Sword бесконечное число раз, но вот в чом беда когда я его покупаю он почемуто КРАСНЫЙ если я поставлю чтобы он только один был разх в магазине а не бесконечно то он нормальным цветом, а бесконечный красный всегда ((

Автор: Vanes Feb 28 2007, 22:22

господа, кто подскажет, как сие было реализовано ???

http://nwn2.ruuddata.com/index.php?PageID=18&ShowKills=1

неушто плагины появились, позволяющие данные из нвн2 во внешнюю БД засовывать ???

кстати, заодно еще спрошу...
а где в нвн2 логи сервера ??? smile.gif

Автор: Narruin Mar 4 2007, 16:41

Как добавить/изменить картинку-иконку для вещей в бэкпаке ?
А много нет, чего хотелось бы.

Автор: Чешипузик Mar 5 2007, 08:50

QUOTE(azathoth @ Feb 26 2007, 19:53) [snapback]105041[/snapback]

Существа выпихиваются из нон-волкабле зон. Надо убедиться в том, что внутрях клетки можно ходить. Была подобная проблема, когда тулс упорно не хотел прожигать один из тайлов и игра выпихивала неписей на соседние волкабельные тайлы.


Дельное замечание. Всю локу перед заселением нуна валком прошарить. Респ то еще черт с ним, перенести мона, но вайпойнты не пройдкт по нон валку. А они бывают там где и не ждешь совсем smile.gif Пару раз замечал их в местах где раньше что то было, а потом убрал или сравнял.
Но самое главное это еси кто смарел серваки в нете, ужасно просто много ошибок именно с проходимостью мест.

Автор: Vhall Mar 5 2007, 14:22

QUOTE(Narruin @ Mar 4 2007, 16:41) [snapback]105367[/snapback]
Как добавить/изменить картинку-иконку для вещей в бэкпаке ?
А много нет, чего хотелось бы.

%game_dir%\ui\default\images
Здесь все гуи, включая иконки. Куда класть измененное не знаю. Может прокатит кампания, но скорее всего через хак.

Автор: Ёжик Mar 5 2007, 18:32

QUOTE
У Ежика клетка сделана из скамеек и они по умолчинию должны прожигаться без проблем. Возможно кролики выпихиваются потому что скамейки утоплены и тогда Азатот прав - место станет непроходимым.

Ежик, или ты все поменяла и данный скрин уже устарел?


А вот и я ! две недели без интернета - жуть!

Я поменяла нафиг фсё, в припадке творческого кризиса. Теперь у меня кролики сидят в нормальных клетках. Конвертнула, пдорезала, кроликов посадила - дело пошло. Правда почему-то только с одной клеткой. Но мы боремся и сдаваться не собираемся. Теперь у меня забор из скамеек biggrin.gif

А прожиг откровенно корявый, мне половинудомов конвертировать пришлось, т.к. :
QUOTE
Существа выпихиваются из нон-волкабле зон. Надо убедиться в том, что внутрях клетки можно ходить. Была подобная проблема, когда тулс упорно не хотел прожигать один из тайлов и игра выпихивала неписей на соседние волкабельные тайлы.


А какой логики придерживается бейк, прорезая нон-волки - мне до сих пор понять не удалось. Вот почему он у меня здания рпорезать по кромке не хочет? неиздвестно. Почему когда на другой машине втыкаешь модуль проверять - вся прорезка летит к чёртовой бабушке? опять же - тайна сия великая есть.

QUOTE
Ежик, а не проще, просто прожечь клетку?


Если б было проще, я бы со скамейками не мучилась. Он же внутренности клетки нон-волк делает. И кролики вылазят.

Автор: Ragdaj Mar 5 2007, 18:44

Кто нибудь может подсказать как интро в свой модуль вставить - типо того, что в конце игры идет (слайдшоу + текст)

Автор: Narruin Mar 5 2007, 23:48

QUOTE(Vhall @ Mar 5 2007, 15:22) [snapback]105404[/snapback]

%game_dir%\ui\default\images
Здесь все гуи, включая иконки. Куда класть измененное не знаю. Может прокатит кампания, но скорее всего через хак.

Я разобрался сам, но сенк smile.gif
Просто в overraid.

Автор: Griffon Mar 6 2007, 09:51

Ежик, сделай клетки из сборных решеток, утопив их на необходимую глубину, и будет тебе счастье. Вообще-то, чем больше предметов, тем выше шанс, что после прожига прилегающее пространство станет непроходимым.

Автор: Ёжик Mar 6 2007, 11:06

у меня тут вот какое подозрение: бейк считает вокмехи плейсами: много вокмехов=много плейсов=сплошная непроходимость...

Автор: Вишес Mar 18 2007, 14:59

не понял, куда ткнул, но в результате появилась такя фигня над локацией:http://img100.imageshack.us/img100/4062/34786971lj3.jpg
Похоже, какая-то декорация к болоту, но в плейсиблах ее нет и не выкликивается она.
так вот, что это такое? Как я это сделал, и саое главное КАК ЭТО УБРАТЬ?

Автор: Вишес Mar 20 2007, 01:06

Знаете, что это было?
Как на концертах Задорнова:
Готовы?
Трава!

Автор: Вишес Mar 25 2007, 21:18

Существует ли предел на количество локаций или размер модуля?

Автор: Lex Mar 25 2007, 21:20

Цитата(Вишес @ Mar 25 2007, 22:18) [snapback]106269[/snapback]
Существует ли предел на количество локаций или размер модуля?

по опыту НВН1 я бы ориентировался на средние размеры и количество локаций офф. компании.

Автор: Вишес Mar 25 2007, 21:21

От чего в основном зависит вес локации? ато их 4,5 штуки а уже 112 мегов..
Lex, Там набор модулей по 50-400 мегов! Это конечно можно повторить для сингла, ну а для шарда что?

Автор: Lex Mar 25 2007, 21:30

Мне кажется что основной вес дает поверхность. Но лучше расковыряй модуль erf-редактором и глянь какие файлы много весят.

Цитата(Вишес @ Mar 25 2007, 22:21) [snapback]106271[/snapback]
Lex, Там набор модулей по 50-400 мегов! Это конечно можно повторить для сингла, ну а для шарда что?

а для шарда имхо засада будет, если задаваться целью сделать 1 модуль. Тады он будет или гиганский и невпипенно медленный, или махонький и тесный. Вообще не теоретическими, а практическими знаниями в этой области обладают Валидорцы. Спроси у них smile.gif

Автор: Ёжик Mar 28 2007, 11:02

У меня вот такой вопрос: применимы ли статьи с WRG.RU по созданию моделей в 3D-max для НВН1 к НВН2? Модели персонажей мне нарисуют, но дальше их надо как-то обсчитывать, анимацию для них или что-то в этом духе scratch_one-s_head.gif ? (извиняюсь за сумбурное изложение)

Автор: helvene Mar 28 2007, 11:25

Ёжик, основной вопрос - вы до этого занимались 3D-моделированием?

Применимы, скорее всего, не совсем, т.к., у моделей под движок Obsidian несколько иной формат, чем под движок Aurora, в NWN2 искольуются более высокополигональные модели, стандартные деревья из SpeedTree, и 95% вероятности того, что будут иные техтребования к исполнению моделей.

Автор: Ёжик Mar 28 2007, 11:36

QUOTE
Ёжик, основной вопрос - вы до этого занимались 3D-моделированием?

К своему большому стыду - нет... blush.gif Но знакомый дизайнер обещал помочь, но она к НВН2 вообще никакого отношения не имеет. Так что меня интересует - что делать после того, как модели нарисованы. Есть 3D-max MDB Ixporter/Importer, после установки (инсталлятором) они принял вид сборники текстовых кодов на С# (мне так сказали, программированием я тоже не занималась unknw.gif ). вот такая печальная история... Со скриптами есть кому работать, а вот как...

Автор: Griffon Mar 28 2007, 12:44

Ежик, вот тебе две ссылки:

http://www.nwn2wiki.org/MDB_Format
http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=538929&forum=115



Новую анимацию сделать тебе не удастся.

Автор: Aiwan Mar 28 2007, 18:47

Цитата(Ragdaj @ Mar 5 2007, 21:44) [snapback]105417[/snapback]
Кто нибудь может подсказать как интро в свой модуль вставить - типо того, что в конце игры идет (слайдшоу + текст)

Сделать во флеше и конвертнуть в AVI потом в BIK.

Цитата(Ёжик @ Mar 28 2007, 14:36) [snapback]106419[/snapback]
К своему большому стыду - нет...

Никогда не надо стыдится того что ты не умеешь. Стыдиться надо тем кто говорит Я УМЕЮ а в сущности не могут ничего. Но такие как правило не стыдятся.
Я вот совсем пока не умею делать локации в НВН2 smile.gif Но я учусь...

Автор: r1Stranger Apr 12 2007, 13:23

Не запускается обсидиан тулсет. Хотя ресурсы соблюдены и сама игра на настройках выше средних идет норм. Винда ошибку выдает, когда тулсет грузит очередной manager.

Подскажите в чем может быть проблема или что надо установить?

Автор: Griffon Apr 12 2007, 13:33

1. Причина может быть в плагинах не соответствующих версии игры. Удаляй их по одному, если не знаешь версию каждого, и перезапускай редактор. Остальные можно затем вернуть на место.

2. Удали все из папки оверайд и поставь последний патч еще раз.

Автор: Daniel Apr 14 2007, 00:39

Поставил патч 1.05 и тулсет отказывет запускатся... пишет ошибку "Приложение не было запущено, поскольку оно не корректно настроено Повторная установка приложения может решить данную проблему"... удалил все, переустановил, пропатчил, пишет тоже самое... Никто не сталкивался с такой проблей мой?


Автор: Lorendroll Apr 14 2007, 16:32

У меня примерно такая бага была на windows Vista - решилась включением режима совместимости и отключением Aero.

Автор: rus Apr 14 2007, 21:17

Daniel, переименуй или удали файл NWN2ToolsetLauncher.exe.manifest
Все заработает. Obsidian скоро обещает сделать Hotfix

Автор: Daniel Apr 16 2007, 00:54

rus

Спасибо, помогло

Автор: Djy Apr 16 2007, 08:09

Помогите пожалуйста!
Bместо неба у меня отображаются голубые и синие прямоугольники.
Причём когда я убираю опцию полный экран и появляется оконный режим - с небом в этом окне все нормально.

Версия у меня - скаченная из инета Акелла, переделанная в англ версию и пропатченная до 1.5 по инструкции, взятой с настоящего форума. Проблем при установке никаких не было.
DirectX скачен последний.
Данные компа:
видеокарта GeForce 7300 LE
Intel®Core™2 CPU 6400 @ 2.13GHz
2.13 GHz, 2,00 GB of RAM

Автор: r1Stranger Apr 16 2007, 10:25

Цитата(r1Stranger @ Apr 12 2007, 13:23) [snapback]107032[/snapback]
Не запускается обсидиан тулсет. Хотя ресурсы соблюдены и сама игра на настройках выше средних идет норм. Винда ошибку выдает, когда тулсет грузит очередной manager.

Подскажите в чем может быть проблема или что надо установить?

Я вообще нікакіх аддонов не сатавил, у меня обычная лицензионка от Акеллы. Версия 1,08 что то такое.
Комп семпрон 3000,материнка фокскон, 900 оперативы ддр, радеон х600 256 мб видио. Может такое быть что для игры ресурсов хватает а для тулсета нет?

Автор: Griffon Apr 16 2007, 13:07

Цитата(r1Stranger @ Apr 16 2007, 11:25) [snapback]107171[/snapback]
Может такое быть что для игры ресурсов хватает а для тулсета нет?

Нет, такого быть не может. Поставь патч 1.04 от Акеллы.

Автор: Lex Apr 16 2007, 22:31

а у меня просто после патча (1.04 акела) перестал запускаться тулсет. Окошко его загрузки мелькает и все (в процессах тоже на секунду тулсет появляется, потом исчезает). Винда ХР 2 пак, Дуо 6400, 8800gts, 2гиг мозгов, места вагон.

Автор: Aiwan Apr 17 2007, 07:24

Акелла отстой. Искать что они накосячили там еще никто из них не будет. Им нужна игрулина а не тулсет.

Автор: ParISlife Apr 18 2007, 12:41

В игре несколько раз были ситуации когда количество компаньонов было больше четырех, причем ими можно было полноценно управлять, а значит, как мне кажется, где то и как то можно убрать ограничение на четырех сопровождающих...
Например в локации Ферма Шандры когда туда уходит Аммон Джеро он по ходу присоединяется и бой с демоном идет уже вместе с ним
Очень хочется побегать ватагой по просторам Фаеруна
Подскажите можно ли это сделать???

Автор: Lex Apr 18 2007, 13:28

функцийе SetMaxHenchmans() какой-нить (или что-то близкое). в НВН1 такая была.

Автор: Griffon Apr 19 2007, 09:01

Открываешь консоль -> DebugMode 1 -> rs ga_party_limit(6) и бегай хоть со всеми шестью сразу.

Автор: rus Apr 20 2007, 16:24

Lex, акелловский патч обновляет игру до версии 1.4.860 Проблема с запуском тулсета была и в той же английской версии. Для решения проблемы Обсидиан выпустил обновление до 1.4.870. Правда акелла это обновление выпустить не потрудилась.

Автор: Griffon Apr 20 2007, 16:38

Rus, я тебя немного поправлю, поскольку у меня английская версия. Так вот, там проблема была только с не американской версией игры и решалась она сменой региональных настроек на США.

Хоть я и поставил 1.04.870, но игра при запуске все равно пишет 1.04.860 (final).

BTW, за перевод tlk, спасибо. Правда шрифты не влазят.

Автор: Ёжик Apr 23 2007, 14:13

Вот такие странные у Обсидиан понятия об амфитеатре. Мало того что перс заходит через сцену (зритель должен заходить сверху, там где арка), так ещё и по воздуху... Сверху как зайти, есть мысли?

http://smages.com/2bbfded073928f41f5f7e953e393a96a.jpg.html

Автор: Вишес May 2 2007, 22:35

Ёжик, сделай рампу. Или телепорт. Или утопи амфитеатр до уровня земли. Гланое точно высоту подогнать.


Автор: Вишес May 7 2007, 13:16

Чисто академический интерес:
Складываеммость/нескладываемость бонусов и эффектов вшита намертво или поддается редактированию?

Автор: ParISlife May 7 2007, 19:41

еще вопросик
есть желание и возможность(работаю на радио) принять участие в озвучке модулей и в написании сюжетов квестов диалогов и персонажей
Куда обратиться?

Автор: -fenix- May 7 2007, 19:49

Цитата(ParISlife @ May 7 2007, 20:41) [snapback]107892[/snapback]
еще вопросик
есть желание и возможность(работаю на радио) принять участие в озвучке модулей и в написании сюжетов квестов диалогов и персонажей
Куда обратиться?

Мона в http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=86&st=200&start=200 тему и http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showforum=71 раздел.

Автор: Leon PRO May 13 2007, 19:44

все Data ресурсы запакованы ZIP, при распаковке, оказывается, что внутри архива не массив файлов, а еще одна папка с таким же именем, как и архив, и только внутри нее все файлы. Это у меня архиватор выделывается - или так у всех ????
Просто я не знаю, в оверрайде соблюдать ту же последовательность
Owerride \ data \ ИМЯ_папки1 -> ИМЯ_папки1 -> файл
или всетаки
Owerride \ data \ ИМЯ_папки1 -> файл

Если в Оверрайде есть что-то что не нравится тулсету - он просто вылетает при запуске =\

На заметку: падучесть тулсета от малейших изменений terrainmaterials.2DA - глюк патча 1.05 а не ваших рук.

Автор: Jadent May 13 2007, 20:44

Цитата(Leon PRO @ May 13 2007, 20:44) [snapback]108200[/snapback]
Просто я не знаю, в оверрайде соблюдать ту же последовательность
Owerride \ data \ ИМЯ_папки1 -> ИМЯ_папки1 -> файл
или всетаки
Owerride \ data \ ИМЯ_папки1 -> файл
Могу поделиться опытом:
у меня файлы, помещенные в оверрайд в виде
override\data\папка\файл
override\папка\файл
override\файл

работают во всех этих трех случаях

Автор: Armor Darks May 13 2007, 20:57

Народ, ну вы убиваете. Не важно куда вы что ложите в овверайде, ни тулсет ни игра не проверяет пути к файлам, им важны лишь названия файлов. Это проверено. Кто не верит - сами можете попробовать. Лично я для удобство все разлаживаю по папочкам, но технически в этом никакого смысла нет. Если тулсет вылетает когда есть что-то в овверайде - проверьте это самое.

В версси 1.05 вообще весело сделали. Если раньше, например, в каком-то 2да была ошибка (ну например название текстуры не так написали), то тулсет на это никак не реагировал, сейчас же он просто вылетает. У меня, например, вылетало, потому что для новых, добавленных в 2да текстур не было изображений маленьких (которые 64х64, ложаццо в папку тулсета). Конечно же, удобно в том плане что если где-то что-то не так написал (а когда пишешь пару сотен плейсов - такое бывает), то об этом сразу же узнаешь. С другой стороны, теперь что бы проверить ту же новую текстурку приходится делать к ней все. Правда, если нет файлов текстуры ******_c.dds и ****_n.dds то тулсет не жалуется.

Это я вам к тому, что тулсет безпричинно от малейших изменений terrainmaterials.2DA и всех остальных 2да не падает. Просто нужно быть внимательней =)

Да, и еще на заметку - в trees.2da в названиях деревьев (label кажется) нельзя писать цифры, иначе вы их просто не увидете.

Автор: -fenix- May 13 2007, 21:18

Armor Darks, гуд! good.gif

Если есть желание делиться с народом опытом, чтобы другие не наступали на теже грабли, то открылась Вика: http://www.wiki.city-of-masters.ru . Будет очень приятно видеть там свежую инфу. smile.gif

Автор: Leon PRO May 13 2007, 23:23

Цитата
В версси 1.05 вообще весело сделали. Если раньше, например, в каком-то 2да была ошибка (ну например название текстуры не так написали), то тулсет на это никак не реагировал, сейчас же он просто вылетает. У меня, например, вылетало, потому что для новых, добавленных в 2да текстур не было изображений маленьких (которые 64х64, ложаццо в папку тулсета). Конечно же, удобно в том плане что если где-то что-то не так написал (а когда пишешь пару сотен плейсов - такое бывает), то об этом сразу же узнаешь. С другой стороны, теперь что бы проверить ту же новую текстурку приходится делать к ней все. Правда, если нет файлов текстуры ******_c.dds и ****_n.dds то тулсет не жалуется.

Скачал и поставил патч 1.06. Теперь тулсет при отсуствии 64х64 иконок террейна приветливо указывает при запуске - что "их нет".
Также в паче 1.06 тулсет теперь НЕ вылетает при изменении terrainmaterials.2DA
Цитата
Не важно куда вы что ложите в овверайде, ни тулсет ни игра не проверяет пути к файлам, им важны лишь названия файлов
- что-то подобное смутно казалось. Мозжечок шептал "тебя глючит!" Хорошо, что подтвердилось !

Автор: Griffon May 14 2007, 10:33

Цитата(Armor Darks @ May 13 2007, 21:57) [snapback]108203[/snapback]
Не важно куда вы что ложите в овверайде, ни тулсет ни игра не проверяет пути к файлам, им важны лишь названия файлов. Это проверено. Кто не верит - сами можете попробовать. Лично я для удобство все разлаживаю по папочкам, но технически в этом никакого смысла нет.


Пока это так, но ОЕ намерены в корне изменить существующую структуру размещения ресурсов. Суть ее состоит в том, что для каждой кампании и модуля нужно создать отдельную папку, куда и разместить все необходимые ресурсы.

Автор: Armor Darks May 14 2007, 22:03

Цитата
Скачал и поставил патч 1.06. Теперь тулсет при отсуствии 64х64 иконок террейна приветливо указывает при запуске - что "их нет"

хоть что-то радует
Цитата
Также в паче 1.06 тулсет теперь НЕ вылетает при изменении terrainmaterials.2DA

а он и НЕ вылетал, если все правильно было прописано. Во всяком случае у меня этот 2да изменен (и ряд других, неверное изменение которых так же приводит к вылету тулсета) и все работает. Версия, естественно, 1.05.
Цитата
Пока это так, но ОЕ намерены в корне изменить существующую структуру размещения ресурсов. Суть ее состоит в том, что для каждой кампании и модуля нужно создать отдельную папку, куда и разместить все необходимые ресурсы.

Хм, впервые слышу, на оф. форуме нвн2 тоже не встречал вроде бы. Но не спорю, что такое может быть. Но, имхо, спорно - позитив это или негатифф. Как показал опыт, Обсидианты отличаются крайне оригинальной реализацией всего, что попадается им под руку) Хотя, все же, бывают приятные исключения...

Цитата
Armor Darks, гуд! (IMG:style_emoticons/kolobok_light/good.gif)

Если есть желание делиться с народом опытом, чтобы другие не наступали на теже грабли, то открылась Вика: http://www.wiki.city-of-masters.ru . Будет очень приятно видеть там свежую инфу. (IMG:style_emoticons/kolobok_light/smile.gif)

Последний раз как пытался зайти туда, мне выдало... мм... в общем, какие-то добрые люди злостно хакнули ее)))

Автор: Kerghan May 15 2007, 20:30

Запуститься ли NeverWinter Nights 2 (пускай на самых мин. конф.) на этом ноуте Dell Insperion 6400.( Intel Core Duo 1.6 Ghz , 512 RAM , Видио карта ATI ******.... ~ 256 Mb ).
Мне игра не важна , мне важен только редактор.

Автор: Griffon May 16 2007, 09:29

Зайди http://www.systemrequirementslab.com/referrer/srl и проверь свою видеокарту.

Автор: HTD May 31 2007, 15:36

При включении тул сета вылазит вот такая вот фигня

подскажите в чем проблема

Автор: Demilich May 31 2007, 17:07

Отправь отчет. Может что накопают.

Автор: Ёжик Jun 1 2007, 03:34

Не надо отправлять отчёт!

Там данные о твоей системе и пиратском виндовсе, об ошибке нифига там нет. Лучше посмотри во эту тему: http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=4224
Набери в поиске версию своей игры (1.01, 1.03 ....) и посмотри smile.gif

Автор: barlok Jun 5 2007, 19:09

Новую тему тут создать не удается по этому задаю вопрос тут.

Создатели игры Neverwinter Nights 2 использовали toolset для создании оригинальной компании в игре. Вопрос: А возможно ли самим создать компанию в игре. Если да, то как?
Я имею в виду не модуль а действительно реальную компанию.


Хотя чесно говоря думаю для этого вопроса нужна отдельная тема.

Автор: Lex Jun 5 2007, 20:54

Цитата(barlok @ Jun 5 2007, 20:09) [snapback]108933[/snapback]
Хотя чесно говоря думаю для этого вопроса нужна отдельная тема.

не нужна. Делать тему под ответ "можно" толку 0.
ибо любой модуль (не мод) и есть компания.

Автор: barlok Jun 5 2007, 22:00

Я имел в виду как сделать так, что то что я сделаю на тулсете запихнуть в список компаний (в тот список, куда написано "Neverwinter nights оригинальная компания").

Автор: Daniel Jun 5 2007, 22:34

barlok, жмешь в тулсете Plugins ->Camping Editor, а дальше разберешься

Автор: barlok Jun 6 2007, 16:15

Еще вопросы. Возможно ли в НВН2...
-Создавать (выключать, заменять модели, менять ограничения раскраски) рассы?
-Создавать (выключать, заменять) богов?
-Создавать (удолять, заменять) классы?
-Сделать так, что при генерации персонажа, заменить вид одежды на персонажах во время выбора класа? (просто задать им другую одежду)
-Создать неснимаемою одежду
Если возможно, то как?

Автор: Gashish Jun 7 2007, 20:02

Крепкого вам эля уважаемые! Мы создаем модуль на NWN2 Obsidian Toolset'е и хотели сделать глобальную карту нашего мира (типа того что в ПЛ и NWN2) обьясните пожалуиста как его делать?
Заранее огромное спасибо от нашей команды и от меня лично!

Автор: Lex Jun 7 2007, 22:44

Цитата(Gashish @ Jun 7 2007, 21:02) [snapback]109085[/snapback]
хотели сделать глобальную карту нашего мира (типа того что в ПЛ и NWN2) обьясните пожалуиста как его делать?

http://www.wiki.city-of-masters.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0

Автор: Griffon Jun 8 2007, 07:42

Цитата(barlok @ Jun 6 2007, 17:15) [snapback]108986[/snapback]
Еще вопросы. Возможно ли в НВН2...
-Создавать (выключать, заменять модели, менять ограничения раскраски) рассы?

Создать модель в 3д максе и конвертировать в нвн2.

Цитата(barlok @ Jun 6 2007, 17:15) [snapback]108986[/snapback]
-Создавать (выключать, заменять) богов?
-Создавать (удолять, заменять) классы?

Редактировать 2да таблицы

Цитата(barlok @ Jun 6 2007, 17:15) [snapback]108986[/snapback]
-Сделать так, что при генерации персонажа, заменить вид одежды на персонажах во время выбора класа? (просто задать им другую одежду)
-Создать неснимаемою одежду
Если возможно, то как?

Скриптами

Почитай какие вопросы по работе с 2да и скриптами в соответствующих темах по нвн1 уже задавались и найдешь ответы. Также советую перед тем как спрашивать ознакомиться с Вики по ссылке, указанной Лексом в предыдущем посте.

Автор: Ёжик Jun 9 2007, 08:02

Народ, у меня вопрос. Как задать направление текущей воды? Т.е. я знаю какие настройки крутить, проблемы в другом. Я не могу различить результат, по мне всё одинаково – колышется и ладно. Так что если кто-то скажет, какие значения skroll x и skroll у указывают направление течения по сторонам светы, буду оч. благодарна.


Автор: Griffon Jun 9 2007, 09:18

Направление зависит от того как расположена сама локация к сторонам света и как проложено русло по местности, а также есть ли повороты, изгибы и т.п..

1. кисть - выбрать местность
2. открываешь закладку воды
3. выбираешь нужный квадрат
4. приближаешь камеру
5. двигаешь ползунки влево-право, чтобы получить нужное направление
6. если результат устраивает выбирай другой квадрат и вода автоматически изменится

Таким образом можно сделать приток, огибание острова (вода течет в двух направлениях), разветвление.

Автор: Ёжик Jun 9 2007, 09:30

Повторяю: я ПРОСТО НЕ ВИЖУ РАЗНИЦЫ! Не не могу я на глаз выбрать направление, т.к. НЕ РАЗЛИЧАЮ. ПОэтому мне числовые значения и нужны. Стороны света в локе по умолчанию.

Автор: Griffon Jun 9 2007, 10:14

(-1; 0) восток
(1; 0) запад
(0; 1) юг
(0; -1) север
(1; 1) ю-з
(-1; -1) с-в
(-1; 1) ю-в
(1; -1) с-з

Автор: barlok Jun 14 2007, 11:25

Как разгрупировать заранее сгрупированные объекты?
К примеру замки...

Автор: Griffon Jun 14 2007, 17:46

Цитата(barlok @ Jun 14 2007, 12:25) [snapback]109361[/snapback]
Как разгрупировать заранее сгрупированные объекты?
Префабы - ПКМ - разгрупировать.

Цитата(barlok @ Jun 14 2007, 12:25) [snapback]109361[/snapback]
К примеру замки...
Никак. Если только модель не дробить.

Автор: Drow Jun 17 2007, 20:58

Как вставить сделаную в Максе и конвертнутую в MDB формат модель в модуль?

Автор: Neo Jun 17 2007, 22:13

hakpak

Автор: Drow Jun 17 2007, 23:16

положил модельку в хак, подключил хак к модулю, модельки в тулсе не появилось..

Автор: Neo Jun 18 2007, 07:58

модельку надо описать в 2да
читать http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=78&st=475

Автор: Sayran Jun 26 2007, 19:23

Подскажите,пропадчил игру до версии 1.06. делаю модуль в тулсе,захожу в игру пытаюсь его запустить а меня выбрасывает в главное меню и выдает надпись о ошибке !

Автор: Aiwan Jun 26 2007, 21:39

Точная версия игры.

Автор: Sayran Jun 27 2007, 03:52

версия 1.06.972

Автор: Griffon Jun 27 2007, 07:39

Последняя версия 1.06973. Доустанови еще один патч. Что за ошибка?

Автор: Aiwan Jun 27 2007, 08:56

Цитата(Griffon @ Jun 27 2007, 10:39) [snapback]109945[/snapback]
Последняя версия 1.06973. Доустанови еще один патч.

Во во. Поставь новее патчик.

Автор: Sayran Jun 27 2007, 15:33

пропатчил до версии 1.06.973 ОШИБКА ТАЖЕ !!! А точнее " Could not load the Module.There was an error loading the module " ! Что делать незнаю sad.gif(( ПОМОГИТЕ !!! ЗАРАНИЕ СПАСИБО !!!

Автор: Oranj Jun 27 2007, 16:50

http://www.yandex.ru/yandsearch?clid=9582&text=Could+not+load+the+Module.+There+was+an+error+loading+the+module

Автор: Sayran Jun 28 2007, 16:18

Спасибо все заработало !

Мастера !!! Дайте пожалуйсто скрипт респауна монстров !!! В базе скриптов смотрем неполучается реализовать ! Помагите !

Автор: Sayran Jun 29 2007, 13:47

Гэспода игроделы,ну че никто не может подсказать или дать скрипт по респауну мобов !!! Для меня новечка это тяжело реализовать а для вас прощепростого !!! Надо такой скрипт что бы понстры респаунились после смерти в разныйх точках ! Убил его он в одной точке респаунеля другого в другой и тд ! Есть наработка такого скрипта но он не работает у меня в игре nwn2 ! ПОМАГИТЕ !!!


Neverwinter Script Source
void ActionCreateObject(int iIbjectType, string sTemplate, location lLocation, int bUseAppearAnimation=FALSE, string sNewTag="")
{
CreateObject(iIbjectType, sTemplate, lLocation, bUseAppearAnimation, sNewTag);
}


void main()
{
int iRandom = Random(1)+1;
string sRandom = IntToString(iRandom);
object oMob = OBJECT_SELF;
object oArea=GetArea(oMob);
string sTeg = GetTag(oMob);
string sTegArea = GetTag(oArea);
object oSpawn = GetObjectByTag(sTegArea+sRandom);
float fSpawnAngle;
float fSpawnDist;
vector vSpawnPlace;
location lSpawnLoc;


fSpawnDist=IntToFloat(Random(40)+1);
fSpawnAngle=IntToFloat(Random(360));
vSpawnPlace=GetPosition(oSpawn);
vSpawnPlace.x+=fSpawnDist*cos(fSpawnAngle);
vSpawnPlace.y+=fSpawnDist*sin(fSpawnAngle);
lSpawnLoc=Location(GetArea(oSpawn),vSpawnPlace,IntToFloat(Random(360)));







DelayCommand(0.0, ActionCreateObject(OBJECT_TYPE_CREATURE, sTeg, lSpawnLoc, TRUE));

}


Тэг ставиться в проп лок - area01

Создается вейтпоинт ( точка респауна ) и ставится в проп в строку Tag - area01

Автор: helvene Jun 29 2007, 14:25

Sayran, читайте правила раздела. Там понятным текстом написано, что запрещается постить скрипты без соответствующих тегов.

Автор: Griffon Jun 29 2007, 15:42

Sayran, то что тебе нужно решается простым триггером в нвн2. Там есть строка режима респавна (разовый, постоянный) убитых монстров. Точками респавна определяешь места их появления.

P.S. Чтобы выделить скрип в начале и конце поста жмешь кнопку "вставить nss", находящуюся над окном поста.

Автор: Sayran Jun 29 2007, 17:07

Griffon а не мог бы ты пошагово написать что делать ! А то я буду всю ночь разбераться !

Автор: Sayran Jul 1 2007, 09:47

Народ а какой файл надо вскрыть что бы перевести тулсет на русский язык ( нвн2 ) ???

Автор: Aiwan Jul 1 2007, 10:55

Dialog.tlk в корне иггры.

Автор: virusman Jul 1 2007, 11:00

Цитата(Sayran @ Jul 1 2007, 10:47) [snapback]110129[/snapback]
Народ а какой файл надо вскрыть что бы перевести тулсет на русский язык ( нвн2 ) ???
NWN2Toolset.dll

Автор: Sayran Jul 1 2007, 14:42

Кто знает чем можно вскрыть NWN2Toolset.dll что бы перевести тулсет ? ( в Dialog.tlk не весь текст )

Автор: virusman Jul 1 2007, 15:39

Multilizer.

Автор: NWNmaster Jul 1 2007, 16:00

BAN ME

Автор: Griffon Jul 2 2007, 08:06

Цитата(Sayran @ Jun 29 2007, 18:07) [snapback]110084[/snapback]
Griffon а не мог бы ты пошагово написать что делать ! А то я буду всю ночь разбераться !

Вроде и так все понятно было. Подробно:
1. в палитре выбираешь боевки (encounters)
2. рисуешь триггер
3. отмечаешь точки появления (кнопка paint spawn point)
4. в свойствах триггера назначаешь что тебе нужно.

Цитата(NWNmaster @ Jul 1 2007, 17:00) [snapback]110143[/snapback]
Раз это тема "одиночный вопрос" подскажите пожалуйста, где размещать скрины с тулсета или игры например,чтоб такое больше не повторилось... unsure.gif
ImageShack (www.imageshack.us)

Автор: Star Aug 1 2007, 20:31

У меня вопросик. Можно ли скопировать отдельную локацию из какого нибуть модуля в свой модуль ? И если это возможно, то как это делается ?

Автор: azathoth Aug 1 2007, 23:35

Можно:
File -> Export...
File -> Import...

Автор: FreemanD Aug 9 2007, 13:45

На повесте дня у меня два вопроса:

1-е: ребята, а чего это у вас wiki не работает??? Обидно же!!!

2-е: кто-нибудь может выложить уже переведенные файлы для тулсета? А то сам я ни гу-гу...

И еще, может кому поможет, у меня тулсет не запускался, некоторое время... Проблему решил, просто выключил фаерволл...

Правда и фаерволл у меня не ламерский, Outpost Security Suite Pro, причем на параноидальных настройках. Фишка была в том, что тулсет использует низкоуровневый доступ к ресурсам и приложениям, причем с параметрами, а фаерволл у меня это дело добросовесно глушит. Безопасность машины для меня главное. Поэтому если у кого есть фаерволы, и тулсет не грузится, советую первым делом поотрубать фаеры и антивири. И от тормозов поможет...

А почему вы так Акеллу ругаете? У меня недавно приобретенная лицензия, с последним локализированным патчем, (Для России) и никаких проблем что тут прочитал, пока не встретил...

Автор: Aiwan Aug 9 2007, 15:04

Цитата(FreemanD @ Aug 9 2007, 16:45) *
1-е: ребята, а чего это у вас wiki не работает??? Обидно же!!!

АГАВА на днях меняла все настройки и многие из модулей РНР изменилось. Соотвественно и такая бяка. Исправим.

Автор: NWNmaster Aug 15 2007, 15:14

BAN ME

Автор: Ed_dy Aug 15 2007, 16:54

Всем привет!
Возникло несколько вопросов по тулсету.
Я сейчас перевожу несколько модулей для себя любимого с английского на русский и заодно пытаюсь разобраться с тулсетом.
Вот вопросы -
1. Как отключить надоедливый автосейвинг?
2. Не пойму куда вставлять переведенное описание итемов. В тулсете у меня по русски, а в модуль захожу остается по английски... scratch_one-s_head.gif
3. В процессе работы (полмодуля перевел) что-то нажал (хоть убейте не помню где, автосейв в этот момент включился), и теперь не могу открыть свой модуль. Открывает папку temp в которой пусто, а модуль который я хочу открыть не открывается.
4. Можно ли как вытащить из игры сразу все диалоги для перевода?

Автор: NWNmaster Aug 15 2007, 19:42

BAN ME

Автор: Oranj Aug 15 2007, 20:54

Анимацию можно делать только через плагин Гренни, обсидианы создали спец сайт http://nwn2.obsidian.net/expotron_plug.html

Автор: NWNmaster Aug 15 2007, 22:06

BAN ME

Автор: Ёжик Aug 16 2007, 05:55

Цитата(FreemanD @ Aug 9 2007, 13:45) *
А почему вы так Акеллу ругаете? У меня недавно приобретенная лицензия, с последним локализированным патчем, (Для России) и никаких проблем что тут прочитал, пока не встретил...

1.этот патч малясь глюковат, и во всех других менстах если мне не изменяет память отозван
2. последний патч - это 1.06, где добавлен помошник вокмех, возможность отмены для земляных работ и возможность командовать всей партией одновременно.
К тому же они тутор обгрызли на 2/3.

Автор: FreemanD Aug 16 2007, 09:15

Цитата
последний патч - это 1.06,



Последний локализированный патч 1.04. Я специально уточнял. Я не люблю бета- альфа- и преальфа- версии патчей ставить. И самые последние в смысле самых последних, тоже не жалую. 1.06 последний по миру, а спецлокализация для Акеллы 1.04

Автор: Ёжик Aug 16 2007, 09:34

Цитата(FreemanD @ Aug 16 2007, 09:15) *
Последний локализированный патч 1.04. Я специально уточнял. Я не люблю бета- альфа- и преальфа- версии патчей ставить. И самые последние в смысле самых последних, тоже не жалую. 1.06 последний по миру, а спецлокализация для Акеллы 1.04

Так и я о том же. Последний локализированный - это 1.04 бета, в то время как во всём мире уже 1.06 давно нормально вышел. И в нём достаточно много полезного.

Автор: FreemanD Aug 16 2007, 09:52

Цитата
1.04 бета


Не обижайся, но ты отстала от жизни - он уже нормальный. По крайней мере мне достался. Я уже не помню, но там две версии в третьей цифре на 10-ку расходятся, одна бета, а другая нормальная.

Цитата
И в нём достаточно много полезного


Полезное, это хорошо, но лучше старые баги, чем куча новых сверху...

Автор: Lex Aug 16 2007, 10:25

харе оффтопить.
зы: акеллу в топку, свежие патчи рулят.

pss: для совсем непонятливых - дальнейшее обсуждение оффтоповых вопросов, связанных с акеллой, будет наказываться.

Автор: DarkPhoenix Aug 23 2007, 20:59

Я знаю что это нубский вопрос, но как заставить этих проклятых НПЦ шевелить губами??? У меня они только чревовещают.
Я просто создаю диалог, пишу его на русском (пытаюсь и на англ - ничего), выставляю анимацию (пробовал не выставлять - ничего), все настройки облазил, а они, гады, чревовещают и дальше. Как заставить их говорить?

P.S. Я уже от злости создал одного НПЦ и в диалог поставил "Я чмо!", а фракция у него по умолчанию была Хостайл, поэтому как только я зашел, он в меня стрелу - БАХ! rolleyes.gif vava.gif А я то первого лвл, магом...

Автор: Griffon Aug 24 2007, 10:29

На закладке Node (фраза диалога) есть строка называется Звук (Sound) можешь выбрать оттуда и губы зашевелятся. biggrin.gif

Если тебе не нравиться, что твоя фраза на русском не будет соответствовать озвучке на английском, то используй http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2Other.Detail&id=96998&id=93, что Монти выложил на волте.

Если ты знаешь как hex редактироывать fxe файлы, то можешь сделать нечто подобное самостоятельно.

Автор: RiSeR Aug 31 2007, 20:19

Всем привет. Помогите начинающему ...
Возможно вопрос был, не нашел. Сильно не кричите!
Столкнулся со следующей проблемой при работе в тулсете:
1. Как правильно удалить уже наложенную текстуру? А то приходится из списка Selection(Advanced) по одной выбирать и заменять на ту которой залита вся площадь ... После чего тулсет начинает как-то глучить, что ль. Текстуры, если их накладывать заново в этом квадрате, отображаются некорректно. Приходится закрывать и открывать локацию заново!
2. Следующая проблема такая: РАзместил на локации небольшой домик. Этот дом с маленьким крылечком у входа, высота ега в 3 ступеньки! Как сделать так, чтоб персонаж поднимался по ним, а не проходил до двери по колено провалившимся в текстуру??

Автор: Ёжик Sep 1 2007, 04:48

1. Другой способ науке не известен
2. Использовать walkmesh helper ramp, где его взять и как юзать - ищи где-то тут

Автор: Griffon Sep 3 2007, 10:18

Цитата(RiSeR @ Aug 31 2007, 21:19) *
1. Как правильно удалить уже наложенную текстуру? А то приходится из списка Selection(Advanced) по одной выбирать и заменять на ту которой залита вся площадь ... После чего тулсет начинает как-то глучить, что ль. Текстуры, если их накладывать заново в этом квадрате, отображаются некорректно. Приходится закрывать и открывать локацию заново!


Цитата(Ёжик @ Sep 1 2007, 05:48) *
1. Другой способ науке не известен


Ну почему же?! Решается в два клика: Редактировать --> Отменить (Edit --> Undo) или с клавиатуры - Ctrl + Z.

Автор: Ёжик Sep 3 2007, 14:08

это только в 1.06 и только с последней текстурой, а если тебе вдруг в середине что-то не понравилось? sad.gif

Автор: Griffon Sep 3 2007, 14:12

Заранее нужно думать. По мне так проще убить мод и вновь сделать, чем переделывать с самого начала.

Автор: Jadent Sep 3 2007, 15:05

В http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=582924&forum=109 обещают поправить:

Цитата
• Swapping textures in the toolset should no longer result in solid black textures.

Автор: KoYuKi Sep 10 2007, 21:32

Можно ли тул научить понимать сочетание ctrl+z?

Автор: Vhall Sep 11 2007, 00:41

Не знаю, как с остальными версиями, но тулсет 1.06 уже понимает это сочетание...

...в определенных случаях.

ЗЫ склейка месаг, с удалением переноса каретки, достала

Автор: KoYuKi Sep 11 2007, 11:08

QUOTE
Не знаю, как с остальными версиями, но тулсет 1.06 уже понимает это сочетание...

...в определенных случаях.


Это конечно хорошо, но у меня 1.04 от Акеллы, и когда они соизволят выпустить патч до 1.06 не понятно.

Автор: DRAKUS Oct 1 2007, 19:49

Всем привет!

Как добавить новую кнопку в меню игры (кнопка спать)
где её прописать?
как?
P/s где скачать моды
1. трупы не исчезают
2. Открытие сундуков (не подошел, щелкнул, встал руки в боки и ждешь, пока пройдет время и сундук откроется, а возишся с замком до открытия сундука)

Автор: Griffon Oct 2 2007, 13:58

Ты б хотя бы открыл опции игры -> настройки, да и инструкция к игре все описывает (пдф файл).

Автор: DRAKUS Oct 2 2007, 18:25

Цитата(Griffon @ Oct 2 2007, 14:58) *
Ты б хотя бы открыл опции игры -> настройки, да и инструкция к игре все описывает (пдф файл).


Какие опции? какой файл?

Какая инструкция?

Какой PDF

дело в том, что я поставил мод интерфейс как в BG II , там кнопки спать нет, как её прописатьь, к каком файле?
Plauermenu? или ещё где?

И как вообще добавить кнопку и прописать команду для запуска скрипта?
Скриптами до сих пор вообще не занимался.....

Нужен совет...

Автор: Lex Oct 2 2007, 20:50

Цитата(DRAKUS @ Oct 2 2007, 19:25) *
дело в том, что я поставил мод интерфейс как в BG II , там кнопки спать нет, как её прописатьь, к каком файле?
Plauermenu? или ещё где?

надо ковыряться в ГУИ или искать на волте апдейт этого мода. Ибо врядли там не заметили отсутствия важного компонента.
в ГУИшках тут спецов пока вроде нету.

Автор: DRAKUS Oct 3 2007, 19:59

Цитата(Lex @ Oct 2 2007, 21:50) *
надо ковыряться в ГУИ или искать на волте апдейт этого мода. Ибо врядли там не заметили отсутствия важного компонента.
в ГУИшках тут спецов пока вроде нету.



Спасибо, но я все уже смасиерячил.....

Автор: Edelas Oct 5 2007, 22:35

И снова я, добрый вечер)
Назрел ряд вопросов:
1) load-screens видать вносятся в игру так же, как музыка? по логике?...
2) как сделать ограничения на создание персонажа в модуле (например, персонаж игрока - только человек, доступны не все классы и т. д.)
3) как сделать жизнеспособную модель горящего факела и камина? наложить на предмет спецэффект? если не сложно, уточните, где, а то у меня не получалось, когда я пробовал
4) как сделать так, чтобы npc, диалог с которым состоялся диалог сразу после начала модуля (герой стоит на триггере), покинул комнату (открыв дверь!) и скрылся в некотором направлении? про вейтпойнты понятно, но как сделать их активными, чтобы он тронулся с с места после определенного момента?

Просьба, если отвечаете в стиле RTFM-noob, конкретизируйте пожалуйста координаты, а то я уже искал и не нашел(( такой вот я sad.gif

Автор: Vhall Oct 5 2007, 23:00

Хай.

QUOTE(Edelas @ Oct 5 2007, 23:35) *
1) load-screens видать вносятся в игру так же, как музыка? по логике?...

Смотря по какой логике. По логике 2da - да. Предположения:
Label - внутритабличная метка.
ScriptingName - какое-то скриптовое условие (?).
BMPResRef - похоже, TGAResRef.
TileSet - к какому тайлсету привязано.
StrRef - ссылка на тлк - название в тулсете.
QUOTE(Edelas @ Oct 5 2007, 23:35) *
2) как сделать ограничения на создание персонажа в модуле (например, персонаж игрока - только человек, доступны не все классы и т. д.)

Ограничение по расе: racial(sub)types.2da - PlayerRace 0
Ограничение по классу: classes.2da - PlayerClass 0

Автор: Edelas Oct 6 2007, 00:12

Цитата(Vhall @ Oct 6 2007, 00:00) *
Ограничение по расе: racial(sub)types.2da - PlayerRace 0
Ограничение по классу: classes.2da - PlayerClass 0


В смысле, открыть в тулсете в файле модуля и отредактировать эти параметры?

Ах да, назрело еще два вопроса:
1) как сделать, чтобы персонаж прекратил ходить сквозь предметы мебели?
2) с чем может быть связан НЕподход персонажа в спик-триггере? вроде все параметры установлены, чтобы он подходил... то есть npc начинает разговор, только когда персонаж подходит самостоятельно, сам ни с места.

Автор: Vhall Oct 6 2007, 02:19

QUOTE(Edelas @ Oct 6 2007, 01:12) *
В смысле, открыть в тулсете в файле модуля и отредактировать эти параметры?

Я той утилзой никогда не пользовался и, если честно, не знаю как она работает. Проверенный вариант:
- ищем нужный 2da-файл в 2DA.zip (или 2DA_X1.zip, если MotB), что в папке data
- копируем куда-нибудь
- редактируем
- кидаем в hak\override

Автор: san Oct 7 2007, 15:25

Есть 1 вопрос.
Допустим есть скрипт ns1.
В нем:

CODE
constant integer g=1;


Есть серпит ns2.
В нем:
CODE
#include "ns1"
...
void main()
{
integer s=g+10;
}

Компилирую сохраняю оба скрипта.

Далее. Я в скрипте ns1 изменяю значение g, пусть g=11. Компилирую сохраняю скрипт ns1. Но в скрипте ns2, g по прежнему будет = 1(и он будет работать не так как я хотел бы). Чтобы g стало равно 11, нужно перекомпилировать скрипт ns2. Кто нить может сказать как сделать так, чтобы без перекомпиляции скрипта ns2 g стало = 11? А то неудобно перекомпилировать по 10 скриптов каждый раз...

Автор: Lex Oct 7 2007, 15:30

Цитата(san @ Oct 7 2007, 16:25) *
Кто нить может сказать как сделать так, чтобы без перекомпиляции скрипта ns2 g стало = 11? А то неудобно перекомпилировать по 10 скриптов каждый раз...

нельзя так сделать. Все что можно - перевести такого рода данные в локалки.
зы: а чего неудобно то? build - build module - advanced - там отрубаешь все, кроме компиляшки скриптов. Даже в модулях, где скриптов 2к+ эта процедура отнимает ну максимум секунд 10.

Автор: san Oct 7 2007, 15:42

Lex, все ясно. Твой ответ помог=) Просто раньше я не "строил" модуль, а просто его сохранял...

Автор: azathoth Oct 7 2007, 15:47

ну во первых ns1 не скомпилируется и никуда не сохранится smile.gif
а вот компилировать всё остальное что его юзает прийдется >_>

Цитата
build - build module - advanced - там отрубаешь все, кроме компиляшки скриптов.

в обсидианском тулсете такого нету... есть File -> Compile All Scripts, но оно почему-то не работает (может правится патчами?)

позднее связывание можно реализовать через ExecuteScript и локальные переменные (их можно выставлять даже не из скриптов, а в параметрах объекта из тулсета).

Автор: Edelas Oct 19 2007, 14:01

Я знаю, я зануда, но... объясните пожалуйста про waypoints. по порядку, самому никак не получается разобраться. очень надо. вы же здесь все регулярно бываете, а ответить, видимо, лень....(

Автор: Griffon Oct 19 2007, 15:15

А что ты хочешь узнать? Прочти http://www.wiki.city-of-masters.ru/index.php?title=%D0%92%D1%8D%D0%B9%D0%BF%D0%BE%D0%B8%D0%BD%D1%82 про WP.

Автор: Lex Oct 19 2007, 15:19

Цитата(Edelas @ Oct 19 2007, 15:01) *
объясните пожалуйста про waypoints. по порядку, самому никак не получается разобраться. очень надо.

сам по себе вэйпоинт - ничего не делает. Этот объект позволяет получить для дальнейшего использования некую точку в модуле. Иногда проще взять точку как объект и на нее направить НПС, например, чем задавать точку через координаты и прочие параметры. Удобно это при построении (а самое главное - при дальнейшей модернизации) маршрутов и точек движения.

зы: разобраться ты видать особо не пробовал. а жаль.

Автор: Edelas Oct 19 2007, 16:48

Это все понятно, спасибо. а что надо делать, чтобы персонаж сдвинулся с места после некоего события? теория - это замечательно. однако определение -всего лишь определение, ценность фразы о том, что вейпойнт похож на желтую стрелочку с флажком, ничуть не меньше, чем у вашего совета unknw.gif было бы его куда привинтить...

Автор: Aiwan Oct 19 2007, 18:47

Цитата(Edelas @ Oct 19 2007, 19:48) *
было бы его куда привинтить...

Вейпонтов можно много накопировать и расставить везде. Так красиво будет, поверьте! Это их истенное применение. Можно закрыть всю локацию или написать из них неприличное слово, никто и не увидит mosking.gif В ПЛ так и сделано ph34r.gif

Автор: azathoth Oct 19 2007, 19:11

единственная функция вейпоинта -- определять точку на карте.

иногда полезно ^_^

флажочки и пр. -- для наглядности. сам по себе он ничего не может сделать. а вот из скрипта можно его можно найти с помощью GetWaypointByTag(...) и творить с ним что хочешь, в частности можно кого-нибудь заставить к нему прибежать.

Автор: Griffon Oct 19 2007, 19:35

Чтоб НПС пошел по WP нужно иметь того самого НПс в редакторе и хотя бы одну точку маршрута. Кликаешь по ней правой кпопкой мыши и назначай маршрут. Все довольно просто.

Автор: martalex Oct 20 2007, 16:54

Фух, осилил всю тему, пару статей и FAQ. пара вопросов отсеились, но ряд их продолжает терзать меня смутными сомнениями. Итак ситуация по порядку:
Создал для собственного обучения модуль. Травка зеленая, текстуры, водичка, все понятно. Дальше взял блупринт волка(он же насколько я понял шаблон), скопировал его в закладку модуль. Расставил волков. Затем захотел приделать несастным крылья. Как белый человек отредактировал шаблон... волки стоят по прежнему без крыльев и хитро на меня смотрят. Поудолял волков, снова расставил их. Эти волки были уже с крыльями. Вопрос залу: почему в игре они такие же бескрылые и хитро на меня смотрят? И почему изменения шаблона не приводят к мгновенному изменению всех объектов, созданных по шаблону?
Создал шаблон орка, поставил Фракцию Defender. Нарисовал крылья, поставил две штуки. Прикрутил к одному из них диалог. Протестировал - все хорошо, все работает. Затем резко решил сделать одному из них (тому что с диалогом) фракцию Commoner. Выделил его (не шаблон!), поставил фракцию. Захожу в игру - зеленый. Аргх, я снова в тулсет - удаляю орка, создаю для него специальный шаблон, выставляю фракцию Commoner, рисую крылья, прикручиваю диалог, ставлю. Захожу в игру - зеленый!!! Дальнейшие манипуляции привели вобще к тому, что орк в тулсете был, а в игре нет о_О В связи с эти вопрос: имеет место быть недопонимание между мной и тулсетом или природная кривизна рук?

Заранее спасибо =)

Автор: Armor Darks Oct 20 2007, 23:12

Такова специфика тулсета. Тобишь, изменения блупринта не приводят к изменению уже размещенных объектов и наоборот. Исключением является принудительное обновление объектов через блупринт. Правда, не помню, есть ли такое в нвн2. Должно быть.

Автор: azathoth Oct 21 2007, 15:11

расставленые на карте объекты уже не зависят от шаблона. шаблоны в НВН1/2 -- это скорее болванки, а не базовый объект. все свойтсва объекта определяются в момент создания по шаблону, а затем они живут двумя отдельными жизнями (однако для размещенного объекта сохраняется ResRef шаблона из которого он создан).

вообще, модуль можнет не иметь ни одного шаблона и кучу размещенных объектов. однако шаблоны тоже используются -- энкаунтерами и скриптами -- для спауна.

также можно обновить свойства объектов по указаному шаблону: см. Plugins -> Universal Blueprint Changer, то есть возможность обновить все объекты после изменения шаблона есть, но нужно это делать каждый раз руками.

Автор: Kirald Oct 21 2007, 17:16

Привед!!! rolleyes.gif Я присоединился к начинающим моддерам в NWN2Toolset прошу вопрос:
1. Хочу заделать так: Простейший квест НПС просит убить (зверя/человека) убиваем это существо (или типа того) и хозяин нас благодарит / ругает. В скриптах смыслю мало хотя читал уроки что такое переменная тоже знаю. (проблема кстати с ними) Не могу написать скрипт чтобы при смерти значение переменнной повышалось на один и чтобы в разговоре это отоброжалось (условие на проверку переменной)Помогите Пожайлуста! Заранее Спасибо!!!

Автор: Lionizmus Oct 21 2007, 20:24

Please расскажите про вейпойнты, а именно про Waypoint и Block Waypoint, а то хочется что бы NPC не остояли на одном месте.

Добавлено через 18 минут 12 секунды

В этой темея уже видел сообщения про вейпоинты , но меня интересует вот что, я ставлю Waypoint, на карте у меня находится перонаж с тэгом - ox.
В свойствах Waypointa (в графе tag) я пишу следуйщее WP_ox_01 и получается что NPC должен проити к этому вейпоинту, но нет, он как стоял на одном месте, так и стоит. Что же делать???

Автор: Ёжик Oct 22 2007, 05:25

Kirald, для этого там стандартные скрипты есть. Открываешь халп, вооружаешся англо-русским словарём и ищешь, как он называется. Там же пишут что с ним делать.

Автор: Griffon Oct 22 2007, 09:08

Цитата(Lionizmus @ Oct 21 2007, 21:24) *
В свойствах Waypointa (в графе tag) я пишу следуйщее WP_ox_01 и получается что NPC должен проити к этому вейпоинту, но нет, он как стоял на одном месте, так и стоит. Что же делать???

А белая стрелка от НПС к WP появилась? Если нет, то что-то сделал не так и НПС не пойдет.

Автор: Lionizmus Oct 22 2007, 12:59

Нет НПС с вейпоинтом белой полосой не соединены (в отличии от пронумерованных вейпоинтов)

Автор: Griffon Oct 22 2007, 15:24

Цитата(Lionizmus @ Oct 22 2007, 13:59) *
Нет НПС с вейпоинтом белой полосой не соединены (в отличии от пронумерованных вейпоинтов)

Все верно - это я ошибся. Должны ходить. Проверь правильно ли у тебя ВП привязаны к НПС

Автор: Griffon Oct 24 2007, 11:38

Lionizmus, если так не разобрался с ВП, то вот тебе http://nwvault.ign.com/View.php?view=nwn2modulesenglish.detail&id=192.

Автор: Vanes Oct 24 2007, 17:58

случайно обнаружил, что и в игре, и на сервере замечательно загружается модуль из папки...
кто нить заметил существенные различия кроме того, что если модуль состоит из одного файла, а не из папки, то он сохраняется в разы дольше....

Автор: Oranj Oct 24 2007, 18:07

Если сохранять в модуль, то шанс ошибки выше, чем если сохранять в папку smile.gif

Автор: Griffon Oct 26 2007, 10:13

http://www.nwcitadel.com/portal/

Автор: Edelas Oct 28 2007, 11:51

Скажите пожалуйста, никто не сталкивался с таким глюком: в некоторый момент проигрывания модуля после диалога перестают работать внутренние окна. вообще. то есть не открываются диалоги, сундуки, кнопка Escape тоже не работает, как и все внутренние вещи типа инвентаря и дневника (чего уж говорить, даже выпадающий список в левом нижнем углу не работает). Пока не уловил закономерности, в какой момент это происходит. Можете подсказать что-нибудь?

Автор: Aiwan Oct 28 2007, 11:56

Скрипты часом не содержат строки типа закрыть стек команд у РС или поставить его в режим сцен?

Автор: Edelas Oct 28 2007, 12:16

Нет) я весьма размыто представляю, что это есть такое, и ничем не пользовался, кроме стандартных диалоговых скриптов...
была одна догадка. При создании персонажа ему надо задать голос (если не задать, будет как ассимара). Есть там голоса, в тулсете не проигрывающиеся. Так вот, после диалога с такими товарищами обычно это происходит. Поменял всем нахрен звуковые схемы на работающие. По-моему, в следующий раз это фигня произошла, когда я с кем-то подряд 2 раза говорил... что за ерунда?!! sad.gif

P. S. простите, не сдержался. Играю сейчас в Gothic III, клянусь мамой, она глючит меньше, чем этот чертов Тулсет!!

Автор: Aiwan Oct 28 2007, 13:16

Не стоит пинять на тулсет... тем более там есть твой код, даже одна строка это уже много smile.gif

Добавлено через 51 секунду

Смотри на скрипты диалогов. Наверняка. где-нибудь допустил грубую ошибку и незамечаешь. Такео бывало и не раз и не только с тобой.

Автор: Edelas Oct 28 2007, 13:54

я не писал скриптов! вообще никаких! только условия, действия и пометки квеста. все. там ошибиться особо негде. кроме того, это случается в рандомном порядке после разговора с разными персонажами.

Автор: Lex Oct 28 2007, 14:21

действие какое поставил? диалог писал с нуля или раскопировал стандартный? других неизвестных тебе скриптов там нету?

Автор: Aiwan Oct 28 2007, 22:46

Да. ты мог где нибудь поставить метку, что бы диалог начинался с катсцены, а фразу врубить без продолжения. В итоге ты кликнул на НПС тот брякнул что то и все. Катсцена. smile.gif

Автор: Edelas Oct 29 2007, 17:53

Диалог писал с нуля. скриптов других нету. скрипты задействованы - дать предмет, забрать, сделать запись, проверить запись, сделать проверку скилов, уровня, класса, а так же во вкладке note quest-запись.... не знаю, где ставить такую метку. и разве катсцена исключает возможность нажать эскейп? кстати, если попробовать задержать правой кнопкой мыши на персе (ну, чтобы вызвать список действий - атаковать, поговорить, обокрасть и т. д) игра вылетает.

Автор: Buzzard Oct 29 2007, 18:23

Подскажите пожалуйста как работать со статическими камерами (static camera из blueprintов), как во время сцены переключатся между ними, какие функции с ними работают и т.д.?

Автор: Griffon Oct 30 2007, 11:46

После установки камеры, меняешь ее тэг.

Управление камерой:
шифт + мышь - по оси Z;
шифт + контрл + мышь - по оси X;
шифт + альт + мышь по оси Y.

Все остальные действия со статическими камерами выполняются в редакторе диалогов - закладка строки (Node) -> установки камеры (camera settings).

Автор: Buzzard Oct 30 2007, 17:00

И еще, как мне заставить NPC шагать по вейпоинтам (уже готовому маршруту)?

Автор: mamuc Oct 30 2007, 17:21

скриптом..
о том как делать скриптовые сценки подробно можно прочитать здесь:
http://www.city-of-masters.ru/forums/index.php?showtopic=123

Автор: Buzzard Oct 31 2007, 00:25

Подскажите как сделать чтобы PC лежал во время диалога (так как это делает команда
ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT)) до нужной реплики после которой он должен вставать?

Автор: Aiwan Oct 31 2007, 06:08

В диалоге, чистишь у РС все акции, заставляешь произвести акцию ActionPlayAnimation(ANIMATION_LOOPING_DEAD_FRONT))
закрываешь стек команд. После нужной реплики открываешь стек команд, чистишь все акции и он встанет.

Автор: Buzzard Oct 31 2007, 14:42

(небольшое замечание)Мне кажется что термин "стек" не совсем правильный так как акции выполняются втой последовательности как указано в скрипте, правильнее в таком случае "очередь", или я ошибаюсь? unknw.gif

Автор: Leon PRO Oct 31 2007, 15:18

стек = "очередь" biggrin.gif

Автор: Aiwan Oct 31 2007, 17:19

Buzzard, ошибаешься. У любого объекта есть стэк команд, туда вписываются команды, а вот в каком порядке они записываются это и есть очередь. Что бы очередь не сбилась стэк команд закрывают. Очередь легко сбивается извне, так как количество и источники посылаемых команд могут быть разные.

Автор: azathoth Oct 31 2007, 17:39

Цитата(Buzzard @ Oct 31 2007, 14:42) *
Мне кажется что термин "стек" не совсем правильный так как акции выполняются втой последовательности как указано в скрипте, правильнее в таком случае "очередь", или я ошибаюсь?

дейтствительно, правильнее FIFO очередью называть, но тут её принято называть "стек" (наверное, чтобы серьёзнее звучало), перечь не смей -- или начнётся очередной холивар.

Автор: virusman Oct 31 2007, 17:48

Цитата(Buzzard @ Oct 31 2007, 14:42) *
(небольшое замечание)Мне кажется что термин "стек" не совсем правильный так как акции выполняются втой последовательности как указано в скрипте, правильнее в таком случае "очередь", или я ошибаюсь? unknw.gif
Именно так.
За рубежом НВНщики правильно называют - action queue (очередь действий).
У программеров есть и такое словосочетание, как command stack. Реально это очередь, но называется стеком. Все знают, что это неправильно, поэтому "command stack" употребляют нечасто (предпочитая хотя бы "command queue"). В отношении НВНа это словосочетание за рубежом вообще не используется. У нас используется.

Автор: Lex Oct 31 2007, 17:53

Цитата(azathoth @ Oct 31 2007, 17:39) *
перечь не смей -- или начнётся очередной холивар.

да просто уже привыкли все. smile.gif

Автор: Aiwan Oct 31 2007, 19:26

Цитата(virusman @ Oct 31 2007, 19:48) *
За рубежом НВНщики правильно называют - action queue (очередь действий).

Объект NWN в стеке команд может содержать 75 аций. Их можно назвать очередю действий. Можно их объединить, а можно пониимать по разному. Я никому не навязываю свою точку зрения. Но я не думаю, что то, как я описал задачу написано неверно.
Neverwinter Script Source

// Set whether oTarget action stack can be modified
void SetCommandable( int bCommandable, object oTarget=OBJECT_SELF )


Посомтрите Лексикон, его писал явно кодер:

Neverwinter Script Source

GetCommandable( object ) // Determines if the object in question can have actions added to it action Queue.

int GetCommandable(
    object oTarget = OBJECT_SELF
);

// Description: Returns TRUE if oTarget action stack can be modified.


Добавлено через 3 минуты 32 секунды

п.с. И введите в поиске Лексикона слово stack prankster2.gif

Автор: Buzzard Oct 31 2007, 20:52

Ну я думаю с этим разберусь. У меня следующий вопрос: правильно бидет выглядеть
ExecuteScript("SomeScript(10)",oPC); Запускается только если SomeScript без параметров
(ExecuteScript("SomeScript"))

Автор: Lex Oct 31 2007, 21:18

Цитата(Aiwan @ Oct 31 2007, 19:26) *
Объект NWN в стеке команд может содержать 75 аций. Их можно назвать очередю действий. Можно их объединить, а можно пониимать по разному.

Айв, тут дело банально в придирках. Есть FIFO, есть FILO. FIFO - очередь, FILO - стек. Устоявшиеся программерские определения. в НВН - FIFO, но почему-то называется стек. Стороннего программиста может поначалу ввести в заблуждение, но в принципе быстро приходит понимание, что это всетаки FIFO. В общем не нужно заморачивать себе этим голову smile.gif

Автор: Aiwan Oct 31 2007, 21:59

Цитата(Buzzard @ Oct 31 2007, 22:52) *
ExecuteScript("SomeScript(10)",oPC); Запускается только если SomeScript без параметров(ExecuteScript("SomeScript"))

Правильно так:
Neverwinter Script Source


      ExecuteScript( "имя_скрипта", oPC );


Автор: Lex Oct 31 2007, 22:04

ни.. парнишка спрашивает про запуск скрипта с параметром. Я не знаю, как с этим дело обстоит в НВН2, но в НВН1 так было делать низя (с параметром). Можно только так, как Айв написал.
Но параметрические скрипты там точно есть - диалоговые как минимум.

Автор: Aiwan Oct 31 2007, 22:18

Если бы еще описание было задачи, тогда другое дело. МОжно и стрингами поиграть, сложить, и прочее.

Автор: azathoth Oct 31 2007, 23:45

ExecuteScript вызывает скрипт без параметров, "ExecuteScript("SomeScript(10)",oPC);" будет искать скрипт под названием "SomeScript(10)", и запустить его без всяких параметров, Conditional скрипты тоже проверять нельзя. Если же нужно передать какую-то инфу в скрипт, можешь установить куда-нибудь нужные локальные переменные, а в запускаемом скрипте их проверять.

Автор: Buzzard Nov 3 2007, 15:41

У меня вопрос к начальству. Тут побывал на вашем wiki и наткнулся на статью по созданию плагинов для тулсета (на англиском), если можно то дайте пожалуйста ссылку на источник (там пропушены строки нужного мне кода).

Автор: Armor Darks Nov 3 2007, 17:55

не помню что именно на вики за статья по плагинам лежит, но по идее ее брали отсюда http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2PlugIns.Detail&id=1

Автор: DarkDeivel Nov 11 2007, 18:18

Всем респект, левел ап.

Нужна срочно помощ вот народ что у мя такое.

Я как тока моудль начну создавать так я поставил стены, дома, деревья. А как начинаю тестить все стоит но у меня перс проходит через все стены, через дереьвя уороче перс неможет не в чо упереться кроме конца локации ((( срочно нужна помощ ПОМАГИТЕ!!!

Автор: Aiwan Nov 11 2007, 18:58

Очертить все надо триггерами и бэйк надо делать. В википедии подробно расписано, почитай по ссылке ввреху форума.

Автор: DarkDeivel Nov 12 2007, 13:37

Скажите пожалуйста как мне сделать чтобы когда я умирал появлялась таблица типа реснуться в городе ну например Локация 1 Вейпоинт 1 и чтобы я потерял либо еси мона 10% опыта либо 500 опыта. Оч нужнл помогите плиз ну мона без потери опыта но тока чтобы я воскрешался в городе smile.gif

Автор: Leon PRO Nov 12 2007, 15:46

Цитата(DarkDeivel @ Nov 12 2007, 13:37) *
Скажите пожалуйста как мне сделать чтобы когда я умирал появлялась таблица типа реснуться в городе ну например Локация 1 Вейпоинт 1 и чтобы я потерял либо еси мона 10% опыта либо 500 опыта. Оч нужнл помогите плиз ну мона без потери опыта но тока чтобы я воскрешался в городе smile.gif


Атеперьпожалуйстатожесамоетолькосознакамипрепинани
- читатьневозможно=\

Автор: DarkDeivel Nov 20 2007, 12:24

КАк мне сделать так! чтобы когда персонаж умирает появалалсь окно с кнопкой воскреситься в городе и при нажатии этой кнопки персонаж появляется в городе (имя города например: сity), но за это снималось 500 опыта??? ну можно чтоб опыт не снимался.


Автор: Ioann Nov 21 2007, 11:42

Есть ли возможность редактировать заклинания? Хотелось вызывать несколько существ (например, поднять мертвеца, а вторым применением закла поднять уже второго , а не заменить первого вызванного). Может скриптами? Или что-то подправить надо?

Автор: Lex Nov 21 2007, 16:05

Цитата(Ioann @ Nov 21 2007, 11:42) *
Есть ли возможность редактировать заклинания? Хотелось вызывать несколько существ (например, поднять мертвеца, а вторым применением закла поднять уже второго , а не заменить первого вызванного). Может скриптами? Или что-то подправить надо?

скриптами. см spells.2da, ищи там нужный закл и смотри, какой скрипт за него отвечает.
Потом в скриптовом редакторе open - флажок "показать все скрипты" - ищешь нужный скрипт и редактируешь.

\\ с реализацией твоей идеи могут быть проблемы, так как саммонер вроде как только 1 может быть. Может помочь вариант с доминированием, но надо пробовать.

Автор: Ioann Nov 26 2007, 18:10

2Lex
Спасибо, нашел нужные скрипты, но взникли вопросы scratch_one-s_head.gif
Расковырял архивчик Scripts. Нашел файл nw_s0_crundead.NSS. Насколько понял здесь находится скрипт описывающий заклинания Поднятие нежити. В остальных поднятиях структура та же.
И вопросы по файлу: в скрипте используется 3 метода (функции), это

X2PreSpellCastCode() -- не нашел его объявление в nwscript.NSS и врядли имеет отношение к вопросу, т.к. используется во всех заклах и отменяет их действие при не выполнении (на сколько понял).
effect EffectSummonCreature(string, int, float, int) -- задаются первые два аргумента, остальные по умолчанию, вроде.
void ApplyEffectAtLocation(int, effect, location, float) -- последний аргумент берется по умолчанию.

Последние 2 метода объявлены в nwscript.NSS. Но где их описание? Перерыл весь Scripts и не нашел описания EffectSummonCreature(string, int, float, int). С ApplyEffectAtLocation(int, effect, location, float), наверное, та же история. Где описаны эти функции? Может кто-то знает или предполагает? Вроде эти функции и надо править, т.к. больше и нечего.
Но скорее всего дело в EffectSummonCreature, описание:

// Create a Summon Creature effect. The creature is created and placed into the
// caller's party/faction.
// - sCreatureResref: Identifies the creature to be summoned
// - nVisualEffectId: VFX_*
// - fDelaySeconds: There can be delay between the visual effect being played, and the
// creature being added to the area
// - nUseAppearAnimation: should this creature play it's "appear" animation when it is
// summoned. If zero, it will just fade in somewhere near the target. If the value is 1
// it will use the appear animation, and if it's 2 it will use appear2 (which doesn't exist for most creatures)
effect EffectSummonCreature(string sCreatureResref, int nVisualEffectId=VFX_NONE, float fDelaySeconds=0.0f, int nUseAppearAnimation=0);

Не могу понять за что отвечает последний параметр. Помогите разобраться, пожалуйста.
А что за "вариант с доминированием"? Пробовать готов rolleyes.gif


Теперь что смог найти.
Вот здесь есть что-то подобное.
http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewtopic.html?topic=590809&forum=114&highlight=Summoning

Там есть вот этот скрипт, но самому с ним разобраться трудно. И имеются подключаемые библиотеки, созданные автором, а что в них -- загадка. Помогите, пожалуйста, разобраться. В программировании немного разбираюсь, но в NWN2 залез впервые.
Чем лучше занятся: делать с нуля или использовать нижеприведенный скрипт?

CODE
Neverwinter Script Source
#include "x2_inc_itemprop"
#include "x2_i0_spells"
#include "x0_i0_assoc"
#include "x2_inc_switches"
#include "_inc_propertystrings"
#include "_inc_helper_functions"
void DestroyUndead( object oPC ) { // KILLS ALL DOMINATED CREATURES OF A PC
  int nCnt = GetLocalInt( oPC, "UNDEADCOUNT" );
  if ( nCnt==0 ) return;
  object oArea = GetArea( oPC );
  object oMinion = GetFirstObjectInArea( oArea );
  while ( GetIsObjectValid( oMinion )) {
      if ( GetObjectType( oMinion )==OBJECT_TYPE_CREATURE && GetMaster( oMinion )==oPC && GetRacialType( oMinion )==RACIAL_TYPE_UNDEAD ) {
        ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, EffectNWN2SpecialEffectFile( "fx_turn_undead.sef", oMinion ), oMinion );
        DelayCommand( 0.0, DestroyObject( oMinion ));
      }
      oMinion = GetNextObjectInArea( oArea );
  }
  DeleteLocalInt( oPC, "UNDEADCOUNT" );
}
int BuffUndeadItem( object oSum, int nSlot, int nEB, int nDamBonus ) {
  object oItem = GetItemInSlot( nSlot, oSum ); // ENCHANT THE CLAWS
  if ( oItem!=OBJECT_INVALID ) {
      IPSafeAddItemProperty( oItem, ItemPropertyEnhancementBonus( nEB ));
      if ( nDamBonus ){
        IPSafeAddItemProperty( oItem, ItemPropertyDamageBonus( IP_CONST_DAMAGETYPE_NEGATIVE, nDamBonus ));
      } else {
      }
      return TRUE;
  }
  return FALSE;
}
void BoostUndeadSummon( object oPC, object oSum = OBJECT_INVALID ) {
  if ( oSum==OBJECT_INVALID ) oSum = GetAssociate( ASSOCIATE_TYPE_SUMMONED, oPC );
  int nLevel = GetLevelByClass( CLASS_TYPE_PALEMASTER, oPC ); //GetUndeadLevel( oPC );
  int nNecro = GetHasFeat( FEAT_GREATER_SPELL_FOCUS_NECROMANCY, oPC ) ? 2 : ( GetHasFeat( FEAT_SPELL_FOCUS_NECROMANCY, oPC ) ? 1 : 0 );
  if ( GetHasFeat( FEAT_AUGMENT_SUMMONING, oPC )) {
      nNecro++;
      effect eAug = EffectAbilityIncrease( ABILITY_STRENGTH, 4 );
      eAug = EffectLinkEffects( eAug, EffectAbilityIncrease( ABILITY_CONSTITUTION, 4 ));
      ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_INSTANT, ExtraordinaryEffect( eAug ), oSum );
  }
  if ( nNecro ) {
      nNecro++;
      nLevel += nNecro;
      SendMessageToPC( oPC, "Pale Master Necromancy Boost +" + IntToString( nNecro ));
  }
  int nBonus = nLevel / 2; // MAX 6
  if ( !nBonus ) return;
  int nEB = GetMax( 5, nBonus );
  int nDamBonus = 0;
  if      ( nBonus==1 ) nDamBonus = DAMAGE_BONUS_1d4;
  else if ( nBonus==2 ) nDamBonus = DAMAGE_BONUS_1d6;
  else if ( nBonus==3 ) nDamBonus = DAMAGE_BONUS_1d8;
  else if ( nBonus==4 ) nDamBonus = DAMAGE_BONUS_1d10;
  else if ( nBonus==5 ) nDamBonus = DAMAGE_BONUS_2d6;
  else if ( nBonus==6 ) nDamBonus = DAMAGE_BONUS_2d8;
  else if ( nBonus==7 ) nDamBonus = DAMAGE_BONUS_2d10;
  else if ( nBonus==8 ) nDamBonus = DAMAGE_BONUS_2d12;
  SendMessageToPC( oPC, "Pale Master Necromancy Boost applied: +" + IntToString( nBonus ) + " AC / +" +IntToString( nEB ) + " EB / +" + DamageBonusString( nDamBonus ) + " Negative damage." );
  if ( BuffUndeadItem( oSum, INVENTORY_SLOT_RIGHTHAND, nEB, nDamBonus )) BuffUndeadItem( oSum, INVENTORY_SLOT_LEFTHAND, nEB, nDamBonus );
  else if ( BuffUndeadItem( oSum, INVENTORY_SLOT_CWEAPON_R, nEB, nDamBonus )) BuffUndeadItem( oSum, INVENTORY_SLOT_CWEAPON_L, nEB, nDamBonus );
  ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT, EffectACIncrease( nBonus ), oSum );
}
int CountUndead( object oPC ) {
  int nCnt = 0;
  if ( GetAssociate( ASSOCIATE_TYPE_DOMINATED, oPC )==OBJECT_INVALID ) return 0;
  object oArea = GetArea( oPC );
  object oMinion = GetFirstObjectInArea( oArea );
  while ( GetIsObjectValid( oMinion )) {
      if ( GetObjectType( oMinion )==OBJECT_TYPE_CREATURE ) {
        if ( GetMaster( oMinion )==oPC && GetRacialType( oMinion )==RACIAL_TYPE_UNDEAD ) {
            nCnt++;
        }
      }
      oMinion = GetNextObjectInArea( oArea );
  }
  return nCnt;
}
void CreateUndead( object oPC, string sResRef, int nMaxDom = 1, int bRedEyes = FALSE ) {
  int nCount = CountUndead( oPC ) + 1;
  if ( nCount > nMaxDom ) {
      FloatingTextStringOnCreature( "There are too many Undead currently at your service...", oPC, FALSE );
      return;
  }
  location lLocation = GetLocation( oPC );
  SetLocalInt( oPC, "UNDEADCOUNT", nCount );
  object oMinion = CreateObject( OBJECT_TYPE_CREATURE, sResRef, lLocation, FALSE );
  FloatingTextStringOnCreature( "A " + GetName( oMinion ) + " is now at your service.", oPC, FALSE );
  SetLastName( oMinion, "of " + GetName( oPC ));//GetName( oMinion )+
  SetLocalObject( oMinion, "DOMINATED", oPC );
  if ( bRedEyes ) ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_PERMANENT,  EffectNWN2SpecialEffectFile( "red_eyes.sef" ), oMinion );
  ApplyEffectToObject( DURATION_TYPE_TEMPORARY, ExtraordinaryEffect( EffectCutsceneDominated( ) ), oMinion, HoursToSeconds( 24 ));
  ApplyEffectAtLocation( DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect( VFX_FNF_SUMMON_UNDEAD ), lLocation );
  BoostUndeadSummon( oPC, oMinion );
  int nDistance = NW_ASC_DISTANCE_6_METERS;
  if ( nCount==1 ) nDistance = NW_ASC_DISTANCE_2_METERS;
  if ( nCount==2 ) nDistance = NW_ASC_DISTANCE_4_METERS;
  SetAssociateState( nDistance, TRUE, oMinion );
  int nSpawnInConditions = GetLocalInt( oMinion, "NW_GENERIC_MASTER" );
  nSpawnInConditions = nSpawnInConditions | NW_FLAG_STEALTH | NW_FLAG_AMBIENT_ANIMATIONS | NW_FLAG_IMMOBILE_AMBIENT_ANIMATIONS | NW_FLAG_FAST_BUFF_ENEMY;
  SetLocalInt( oMinion, "NW_GENERIC_MASTER", nSpawnInConditions );
  int nCombatConditions = GetLocalInt( oMinion, "X0_COMBAT_CONDITION" );
  if ( nCount==1 ) nCombatConditions = nCombatConditions | X0_COMBAT_FLAG_AMBUSHER;
  else nCombatConditions = nCombatConditions | X0_COMBAT_FLAG_RANGED;
  SetLocalInt( oMinion, "X0_COMBAT_CONDITION", nCombatConditions );
}
void SummonUndead( ) {
  object oPC = OBJECT_SELF;
  string sResRef = "";
  int bRedEyes = FALSE;
  int nSpellId = GetSpellId( );
  int nLevel = GetLevelByClass( CLASS_TYPE_PALEMASTER, oPC );//GetUndeadLevel( oPC );
  int nConjure = GetHasFeat( FEAT_GREATER_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oPC ) ? 2 : ( GetHasFeat( FEAT_SPELL_FOCUS_CONJURATION, oPC ) ? 1 : 0 );
  nConjure += GetHasFeat( FEAT_AUGMENT_SUMMONING, oPC );
  if ( nConjure ) {
      nLevel += nConjure;
      SendMessageToPC( oPC, "
Pale Master Conjuration Boost +" + IntToString( nConjure ));
  }
  if ( nSpellId==SPELLABILITY_PM_ANIMATE_DEAD ) {
      if      ( nLevel < 3 ) sResRef = "
pm_zombie1";
      else if ( nLevel < 5 ) sResRef = "
pm_zombie2";
      else                sResRef = "
pm_zombie3";
  } else if ( nSpellId==SPELLABILITY_PM_SUMMON_UNDEAD ) {
      if      ( nLevel < 5 ) sResRef = "
pm_skeleton1";
      else if ( nLevel < 7 ) sResRef = "
pm_skeleton2";
      else                sResRef = "
pm_skeleton3";
  } else if ( nSpellId==SPELLABILITY_PM_SUMMON_GREATER_UNDEAD ) {
      if      ( nLevel < 10 ) sResRef = "
pm_ghast1";
      else if ( nLevel < 12 ) sResRef = "
pm_ghast2";
      else                  sResRef = "
pm_ghast3";
  }
  bRedEyes = ( GetStringRight( sResRef, 1 )=="
3" );
  CreateUndead( oPC, sResRef, 3, bRedEyes );
}

Автор: Leon PRO Nov 26 2007, 18:31

Не надо ссылки на офф. форум прятать в спойлер )

Автор: Lex Nov 26 2007, 21:01

Цитата(Ioann @ Nov 26 2007, 18:10) *
X2PreSpellCastCode() -- не нашел его объявление в nwscript.NSS

Это запуск стандартного спел-хука. Те код который исполняется до любого закла. Через него можно сделать например невозможность колдовства в какой-то локации или по какому-то условию или негативные/позитивные бонусы для кастера при каких-то условиях. В общем штука хорошая.

Цитата(Ioann @ Nov 26 2007, 18:10) *
Но где их описание?

описание всех функций есть в лексиконе. Можно его смотреть и в редакторе скриптов (2 клика на функцию в редакторе - внизу будет описание). Но тут могут быть проблемы с тем, что функция описана в какой-нить библе smile.gif Поэтому для изучения вопроса лучше лексикон использовать + там инфа по багам этой функции есть.

Цитата(Ioann @ Nov 26 2007, 18:10) *
Где описаны эти функции? Может кто-то знает или предполагает? Вроде эти функции и надо править, т.к. больше и нечего.

это встроенные (стандартные) функции. На нашем пользовательском уровне их поправить низя. Только если влезть внутрь и там что-то поковырять.

Цитата(Ioann @ Nov 26 2007, 18:10) *
Не могу понять за что отвечает последний параметр. Помогите разобраться, пожалуйста.

дословно - использовать ли анимацию появления (падение с неба) или нет для саммонера. Прикольно смотрится для летающих саммонеров. Но в принципе можно всем ставить.

Цитата(Ioann @ Nov 26 2007, 18:10) *
Теперь что смог найти.
Вот здесь есть что-то подобное.

эта штука - реализация всяких фичей для пэйлмастера. В принципе написано прилично. Из этого всего тебе нужно фактически только CreateUndead. Как я успел по коду пробежаться, автор пошел по варианту доминирования.
Neverwinter Script Source
..ExtraordinaryEffect( EffectCutsceneDominated( ) )..

Так что можно взять ядро функции (все что относится к созданию миньона, эффектам. Выставление спавн-кондишенов по желанию) почистить от кастомных вещей (Boost например) и засунуть в заклинание вызова нежити.

Автор: Ioann Nov 27 2007, 17:26

2Lex
Большое спасибо за помощь и подробные разъяснения thank_you.gif

Вот начал копаться и на тебе! Не могу скомпилировать содержание файла nw_s0_crundead.NSS! Выдает
ginc_crafting.nss: Search2DA //типа ошибка, но ERROR не пишет и где обнаружена ошибка не ясно
И при повторном нажатии F7 после двоеточия может быть "что угодно" biggrin.gif
В чем проблема? Я файл не модифицировал! Да и ginc_crafting.nss причем!?

CODE
Neverwinter Script Source
#include "x2_inc_spellhook"

void main( )
{

    if ( !X2PreSpellCastCode( ) )
    {
        // If code within the PreSpellCastHook ( i.e. UMD ) reports FALSE, do not run this spell
        return;
    }

    //Declare major variables
    int nMetaMagic = GetMetaMagicFeat( );
    int nCasterLevel = GetCasterLevel( OBJECT_SELF );
    int nDuration = nCasterLevel;
    //nDuration = 24;
    effect eSummon;

    //Check for metamagic extend
    if ( nMetaMagic == METAMAGIC_EXTEND )
    {
        nDuration = nDuration *2;    //Duration is +100%
    }
    //Set the summoned undead to the appropriate template based on the caster level
    if ( nCasterLevel <= 11 )
    {
        eSummon = EffectSummonCreature( "c_ghoul", VFX_HIT_SPELL_SUMMON_CREATURE );
    }
    else if ( (nCasterLevel >= 12 ) && ( nCasterLevel <= 13 ))
    {
        eSummon = EffectSummonCreature( "c_ghast", VFX_HIT_SPELL_SUMMON_CREATURE );
    }
    else if ( (nCasterLevel >= 14 ) && ( nCasterLevel <= 15 ))
    {
        eSummon = EffectSummonCreature( "c_mummy", VFX_HIT_SPELL_SUMMON_CREATURE );
    }
    else if ( (nCasterLevel >= 16 ))
    {
        eSummon = EffectSummonCreature( "c_mummylord", VFX_HIT_SPELL_SUMMON_CREATURE );
    }

    //Apply VFX impact and summon effect
    ApplyEffectAtLocation( DURATION_TYPE_TEMPORARY, eSummon, GetSpellTargetLocation( ), HoursToSeconds( nDuration ));
}

Автор: Lex Nov 27 2007, 18:04

ошибка в библиотеке. Тут удаленно помочь трудно. Попробуй убрать

Neverwinter Script Source
#include "x2_inc_spellhook"

и
Neverwinter Script Source
if ( !X2PreSpellCastCode( ) )
    {
        // If code within the PreSpellCastHook ( i.e. UMD ) reports FALSE, do not run this spell
        return;
    }

Автор: Ioann Nov 27 2007, 19:50

2Lex
Огромное спасибо! Благодарю! Вышло yahoo.gif Смог поднять более одного мертвеца! Когда доведу скрипт до ума выложу.

Есть еще вопрос: можно убрать тотальную паузу во время обычных диалогов в официальной кампании? Невозможно играть по сети! Где-то читал, что нужно в тулсете открыть кампанию и там, в диалогах, должна быть кнопочка отключения всеобщей паузы.
Это правда? Если да, то как "открыть" оф. кампанию и где может быть эта "кнопочка"?

Автор: Lex Nov 27 2007, 21:03

Цитата(Ioann @ Nov 27 2007, 19:50) *
Огромное спасибо! Благодарю! Вышло yahoo.gif Смог поднять более одного мертвеца! Когда доведу скрипт до ума выложу.

выкладывай. а благодарить особо не за что, я лишь слегка подсказал направление, где копать.

Цитата(Ioann @ Nov 27 2007, 19:50) *
Есть еще вопрос: можно убрать тотальную паузу во время обычных диалогов в официальной кампании?

там что, реально все замирает, когда кто-то разговаривает?? wacko.gif

Автор: Ioann Nov 27 2007, 21:50

Цитата
там что, реально все замирает, когда кто-то разговаривает??


Играем по сетке, 2 человека, если один с кем-то говорит (появляется диалог), то второй не может сойти с места и вообще ничего не может, только камеру крутить.

Автор: Buzzard Dec 8 2007, 19:20

У меня такая проблема: написал скрипт который должен снимать с вещей ограничения на использования (такие как мироввозрение, класс и т.д.) и он конечно не работает. Кто-нибудь может сказать где ошибка?
Вот сам скрипт:

void main()
{
itemproperty prop = ItemPropertyLimitUseByAlign(IP_CONST_ALIGNMENTGROU
_ALL);
RemoveItemProperty(OBJECT_SELF, prop);
int i;
for(i=0; i<=8; i++)
{
prop = ItemPropertyLimitUseByClass(i);
RemoveItemProperty(OBJECT_SELF, prop);
}
for(i=0 ;i<=25 ;i++)
{
prop = ItemPropertyLimitUseByRace(i);
RemoveItemProperty(OBJECT_SELF, prop);
}
for(i=0;i<=8 ;i++)
{
prop = ItemPropertyLimitUseBySAlign(i);
RemoveItemProperty(OBJECT_SELF, prop);
}
}

Автор: Lex Dec 9 2007, 16:02

ну.. собсна грабля очень старая. Есть свойство (оно как бы само по себе, оторвано от предмета. Все что с ним можно сделать - наложить куда-то)
Например вот это:

Neverwinter Script Source
prop = ItemPropertyLimitUseBySAlign( i );

для удаления нужно брать уже наложенные свойства. GetFirstItemProperty, GetNextItemProperty - перебор свойств у предмета, а дальше анализируешь. Если тип свойства - Limit что-то там - удаляешь его.

работа со свойствами абсолютно аналогична работой с эффектами.

Автор: Buzzard Dec 9 2007, 18:53

Спасибо, оказывается можно боыло сделать проще:

void main()
{
itemproperty prop = GetFirstItemProperty(OBJECT_SELF);
int PropType;
while(GetIsItemPropertyValid(prop))
{
PropType = GetItemPropertyType(prop);
if((PropType>=ITEM_PROPERTY_USE_LIMITATION_ALIGNMENT_GROUP)&&(PropType>=ITEM_PROPERTY_USE_LIMITATION_SPECIFIC_ALIGNMEN
))
RemoveItemProperty(OBJECT_SELF, prop);
prop = GetNextItemProperty(OBJECT_SELF);
}
}

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)